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Archivos Mensuales: abril 2019

Revisando mis filias favoritas

Ando un poco desaparecido por aquí, lo sé. El tiempo, por desgracia, es finito, y no da para todo… ni para la mitad de todo, últimamente. Pero vamos, que aunque no diga ni mu sigo con bastante interés toda una serie de movimientos que se han ido produciendo en las últimas semanas sobre mis juegos de rol favoritos. Y para los despistados, si hay alguno, o para los fans de las noticias variopintas, pues ahí va un repasillo de lo que se cuece a nivel hermético, salvaje y… uh… ¿eterno?

Ars Magica

El lanzamiento de El Reino de Poder Mágico ha pasado relativamente desapercibido, o igual soy yo que no he visto mucha repercusión, cosa que sería probable, sobre todo después de la diáspora de la comunidad de fans de Ars Magica con el apocalipsis de G+. De ser así me parecería una pena; es un pedazo de manual, casi imprescindible para poder exprimir las casi interminables opciones que ofrece el juego a nivel… bueno, mágico. Tengo pendiente hacer una reseña del manual (pronto estará, en cuanto tenga libre una manita), pero mientras llega eso, creo que ningún fan debería dejar pasar la oportunidad de echarle el guante a este libro. No voy a reincidir sobre la polémica de la impresión en grises (realmente tras tener el libro en las manos la calidad de la impresión no es la ideal), pero creo que hay que hacer un esfuerzo y ver el contenido que hay más allá del continente. Por cierto, no puedo dejar de comparar este tipo de medidas de Holocubierta con su despampanante edición de coleccionista del nuevo Conan, ahora mismo en preventa. Sé que no se pueden comparar ambos productos para nada, pero creo que el tipo de propuesta («No sacaremos esto si no alcanzamos X reservas») podría haberse aplicado perfectamente para mantener la edición a color de la línea de Ars. Vamos, intentar palpar la respuesta de los aficionados para determinar si una tirada a color era factible, aunque fuese menor. Pero supongo que si en Holocubierta no lo han hecho, por algo será.

El futuro a corto plazo de la línea es como mínimo incierto. A principios de año comentaron que antes del final de 2019 podríamos ver también en castellano Cultos Mistéricos, el segundo libro las Casas de Hermes, pero creo que ahora mismo eso es un imponderable que no vale la pena debatir hasta que nos den algún detalle más. Y a partir de ahí, según el listado original que publicaron en su momento, tocaría el primer libro de Tribunal, Guardians of the Forest, dedicado al Rin, que es un manual también bastante interesante, pero vamos, creo que eso entra ahora mismo en el terreno de las entelequias…

Savage Worlds

Los fans salvajes vivimos un curioso impás de espera, unos meses de (relativa) placidez de lanzamientos a la espera de lo que se nos viene encima. Y lo que se nos viene encima es un auténtico aluvión de nuevos settings. A los ya anunciados de Titan Effect por parte de The Hills Press y High Space por parte de Rolecat, en estas últimas semanas se ha confirmado la traducción de hasta tres nuevas ambientaciones para SWADE. Por un lado Rolecat repetirá con Tropicana, esa ambientación tan loca, y tan deudora de Over the Edge, que lanzó GRAmel hace unos años, adaptada como decía a la última versión de Savage Worlds. Tropicana es una ambientación enormemente original, situada en el pequeño estado caribeño imaginario de San José, que solo puede definirse como «bananero» en el más amplio sentido de la palabra. Allí coinciden todo tipo de personajes variopintos (narcotraficantes, estrellas de cine, buscadores de tesoros, surferos…) que dan pie a todo tipo de aventuras frenéticas que le van como un guante a Savage Worlds.

Pero eso no es todo: los incansables chicos de Bastión de Mundos también se han subido al carro salvaje anunciando no solo una, sino dos ambientaciones salvajes: por un lado tendremos la traducción de Wiseguys, cuyo mecenazgo terminó hace nada en su versión original. Os remito al comentario que hacía en su momento del mecenazgo (aquí) para saber de qué va Wiseguys, pero también parece una ambientación ideal para disfrutar con Savage Worlds, con esos años noventa que nunca existieron, donde en cualquier momento te puedes cruzar con Joe Pesci con un bate de béisbol y echar a correr como alma que lleva el diablo. Pero Bastión de Mundos no se ha conformado con eso y hace nada anunciaba también la traducción de Robotech, otro setting recién salido del horno, y evidentemente ambientado en el universo homónimo del que han nacido series de animación, largometrajes e incontables juguetes y productos de merchandising. Robots gigantes, combates espaciales y acción a porrillo es lo que nos promete la ambientación. Los responsables de crear la versión original son Battlefield Press, con los que yo no he tenido muy buenas experiencias con ambientaciones salvajes previas, pero es de esperar que con esta licencia se hayan esmerado, porque tiene su peso.

Como veis la variedad de géneros de estas ambientaciones es enorme. Todas ellas, claro está, dependen del lanzamiento previo de SWADE por parte de HT, que supongo quienes andan relativamente (insisto, relativamente) silenciosos en el panorama salvaje precisamente por eso. El producto es complejo a todos los niveles y supongo que querrán hacerlo bien (sobre todo si quieren lanzarlo en caja, como han confirmado en alguna ocasión). Si tuviera que poner un pero a esta fértil panorámica salvaje, sin duda sería la pequeña espinita de no ver en el horizonte ninguno de los pesos pesados de Pinnacle que todavía tenemos pendientes por aquí, los ETU, Rippers, Weird Wars y compañía. Creo que sin duda la irrupción de SWADE ha alterado bastante los planes de HT al respecto, y espero que una vez que se haya salvado ese escollo podamos ver por aquí algunos de esos títulos, aunque sea adaptados al nuevo reglamento. Pero vamos, que no hay prisa, será por chicha salvaje…

TORG Eternity

La maquinaria de Ulises Spiele ya está totalmente engrasada y va quemando etapas en su planificación relacionada con TORG Eternity. Apenas unos meses después de que terminaran el mecenazgo del Imperio del Nilo, ya están empezando a lanzar previews del de Aysle, el cosmos high-fantasy que ha invadido la zona de Gran Bretaña y Escandinavia en el universo del juego. A priori era una de las ambientaciones que menos me llamaban por aquello de ser un género manido, pero las cosas que han ido anunciando me están haciendo cambiar de opinión: el sistema de magia parece enormemente flexible y parece que están haciendo un intento bastante claro por crear algo que no sea «otro clon fantástico más», con un elemento oscuro muy interesante que me está poniendo los dientes muy largos. La fecha de lanzamiento del Kickstarter aún no está confirmada, pero será probablemente antes de verano, si mantienen los tiempos de los anteriores.

Mientras tanto, los mecenas del Nilo seguimos recibiendo las recompensas digitales del producto, y las entregas en físico parece que se entregarán cuando estaba previsto, en torno al mes de mayo (no veo el momento de asomarme a mi sarcófago cual Howard Carter, versión Caballero de la Tormenta). En cuanto a la edición del juego aquí, por ahora no se sabe nada más que aquel «estará en 2019» que comentó Epicismo en su momento, pero con el exitazo que han tenido con El Ojo Oscuro, me da en la nariz que igual tenemos que esperar un poco más. La verdad es que no me importaría, en especial si plantean un mecenazgo tan interesante como el de El Ojo, aprovechando los muchos accesorios y material complementario que tiene ya TORG en su idioma original. Por mi parte tengo un par de partidas más programadas en el horizonte cercano para seguir catando un juego que cada vez me gusta más. Vamos, para que lo ponga a la altura de mis otros dos ojitos derechos en esta misma entrada…

Y eso sería todo por ahora. A ver si puedo poner pronto alguna entrada algo más constructiva, incluida esa reseña pendiente hermética…

 

 
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Publicado por en 29 abril, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Movimiento en los VTT: Fantasy Grounds Unity, Astral y TaleSpire

El mundo de los virtual tabletops, esos programas que nos hacen la vida mucho más sencilla a quienes tenemos problemas para jugar en vivo, vive un momento bastante interesante, con algunas novedades largo tiempo esperadas que se han combinado con un par de nuevas herramientas más inesperadas, para recogijo de los fans del formato. Echemos un vistazo a lo que se mueve por el mercado ahora mismo…

Por un lado tenemos la confirmación, largo tiempo esperada, del Kickstarter para hacer realidad Fantasy Grounds Unity. El anuncio se hizo el pasado 1 de abril, día de los inocentes en el mundo anglosajón, lo que despertó cierto escepticismo entre una afición un poco desencantada por la escasez de novedades al respecto, pero no señor, no era una inocentada: la nueva versión de Fantasy Grounds se lanzará en mecenazgo el próximo 1 de mayo. La verdad es que los detalles que se saben ahora mismo del proyecto son bastante interesantes a todos los niveles. Para empezar se sabe que la plataforma será nativa para Windows, Linux y Mac, lo que es una gran novedad, y también que traerá unas cuentas innovaciones técnicas bastante esperadas que se espera que pongan a FGU al nivel de otros VTTs que le habían dejado atrás en ciertos aspectos. La tan esperada iluminación dinámica, la capacidad de crear mapas in situ dentro de la propia herramienta (se acabó tener que tirar de Photoshop, GIMP o MapForge para crear los mapas y luego importarlos a FG) y la opción de incluir efectos ambientales (lluvia, nieve) en esos mismos mapas son solo algunas muestras de ello. Podéis echarle un ojo a algunas de esas novedades en esta lista de vídeos. Otras novedades, sin ser tan de relumbrón, resultan tan interesantes, si no más: destaca la creación de una «nube» online para reunir jugadores para tus partidas y evitar problemas de conexión o, especialmente, la retrocompatibilidad de todo el catálogo de FG: SmiteWorks ha anunciado no solo que todas nuestras compras previas serán válidas para FGU, sino que además irá actualizando progresivamente todo su catálogo para introducir las novedades técnicas de Unity, de manera que quienes tengan adquiridos ya según qué módulos o productos se verán beneficiados por ello sin gastar un céntimo. ¿Quieres mapas con iluminación dinámica en esa aventura que te compraste hace un año? Los tendrás, solo tienes que armarte de un poco de paciencia.

Como siempre, SmiteWorks ha demostrado su preocupación por sus clientes y las tarifas para quienes ya tenemos Fantasy Grounds y queremos pasarnos a FGU son francamente interesantes. Por ejemplo, a quienes tengan una licencia Ultimate comprada entre 2018 y 2019 solo les costará 30 dólares pasarse a su equivalente en Unity. Quienes la tenemos desde hace más tiempo tendremos que pagar 60 dólares. Para mí, una cantidad ajustada teniendo en cuenta el uso que le doy a FG (tengo la Ultimate amortizadísima), aunque evidentemente, aquí cada uno tendrá que tomar su decisión. A mí me parecen muy buenas condiciones. Como digo, el Kickstarter comienza en apenas dos semanas, habrá que estar muy, muy atentos.

Por otro lado también tenemos Astral Tabletop, una nueva herramienta de VTT que al menos yo no tenía controlada, y que da la sensación de que nace con la clara ambición de plantarle cara a Roll20. A mí el producto me recuerda a un Maptool muy evolucionado y algo más accesible, con un motor gráfico muy potente que permite crear y editar mapas desde el propio navegador, con capas personalizables, iluminación dinámica, triggers (abrir o cerrar una puerta o un cofre con un clic, por ejemplo) y un montón de opciones más (de hecho casi demasiadas, cuesta un poco encontrar dónde está todo). Más allá de su gestor de mapas (con assets que puedes tanto comprar como subir tú de tu propia cosecha), Astral está concebido también como herramienta de juego, de manera que puedes personalizar tiradas, crear y gestionar fichas de personaje, acceder a documentación en formato PDF desde la propia aplicación y comunicarte con tus jugadores por chat, audio o vídeo. La guinda de todo este pastel es la compatibilidad de Astral con tablets y móviles, lo que abre bastante su abanico de utilidad, aunque no he tenido oportunidad de probar cómo funciona exactamente esa opción. Tampoco he visto hasta qué punto trae algún tipo de automatización de sistemas más allá de las tiradas de dados, pero no conozco tanto la aplicación.

Al igual que Roll20, Astral es gratuito en su versión básica, que tiene las inevitables limitaciones: capacidad de almacenamiento, variedad de efectos atmosféricos o número máximo de personajes o capas en un mapa son algunos de los aspectos que podemos ampliar pasando por caja. Concretamente, 10 (versión Pro) o 15 (versión Pro+) dólares al mes, o algo menos si nos apuntamos a una suscripción anual. Además, el proyecto cuenta con el soporte de Drivethru, lo que imagino que implicará que puedes acceder a tu propia biblioteca en esa plataforma para consultar documentación mientras juegas. No estaría nada mal como opción si fuese así…

Y por si todo eso fuera poco, también tenemos TaleSpire, una aplicación que no conocía hasta hace nada, pero que lleva un cierto tiempo en desarrollo y que me recuerda enormemente al tristemente desaparecido Tabletop Connect o, incluso, a Tabletop Simulator: una herramienta para juegos de rol en un entorno totalmente 3D en el que podemos crear mapas bastante impresionantes y poblarlos luego con figuritas que representen a los habitantes del lugar y al clásico grupo de aventureros que «pasaba por allí». Los resultados son gráficamente bastante espectaculares, aunque diría que su único elemento de automatización es la opción de lanzar unos dados reales como harías en una mesa de juego. Digo «diría» porque hace un par de días que solicité el acceso a la versión Alfa pero aún no he recibido confirmación, así que por ahora no he podido trastear con la aplicación y no es por falta de ganas. Por lo que había leído, estaba previsto que TaleSpire saliera a Kickstarter de forma bastante inminente, pero no sé si el lanzamiento de FGU afectará a sus plazos. Una vez más, habrá que seguirlo con atención…

Como veis, hay opciones para todos los gustos. Personalmente, me chiflan las herramientas que hacen más inmersivo el entorno de juego (esos gráficos 3D…), pero mis problemas de tiempo ahora mismo me hacen apreciar todavía más las herramientas que automatizan trabajo y me ahorran tiempo. Por eso mismo, en principio mi intención es dar el salto a Fantasy Grounds Unity, que la verdad es que tiene muy buena pinta. Pero claro, eso no significa que no pueda dar un tiento a las otras, la verdad es que tenemos más variedad que nunca…

 
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Publicado por en 17 abril, 2019 en Software

 

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Reseña: SWADE Mini Settings

Como sabréis, en el pasado Kickstarter de SWADE se desbloquearon, entre otros contenidos, varias mini-ambientaciones salvajes que han sido recopiladas en un pequeño libro que ya fue enviado a los mecenas hace un tiempo y que de hecho se puede adquirir en Drivethru. Son 48 paginitas en las que cada setting se describe de forma somera (introducción y particularidades, reglas de ambientación, detalles de equipo, un breve bestiario y poco más), para luego cobrar vida en forma de uno o más relatos salvajes con los que podremos darle un tiento a cada uno para ver qué tal funciona. Nótese también que al menos una de estas ambientaciones será expandida en el futuro, lo cual convierte este tomito en algo no muy alejado de esa lluvia de jumpstarts que caracterizó también el Kickstarter de la nueva edición de Savage Worlds..

Pero me estoy adelantando a los acontecimientos. Como decía, este Savage World Adventure Edition: Mini Settings cuenta con 48 páginas con portada e interior a color, con la misma maqueta que se usa en el básico de SWADE y algunas ilustraciones (pocas, pero resultonas) para aligerar la lectura. El primero de los cuatro settings es Spirit of 1786, escrito por Matthew Cutter, uno de los colaboradores más habituales de Pinnacle. Nos situamos justo después de la Guerra de la Independencia norteamericana, en un momento en el que el país lucha aún por alcanzar una cierta unidad en un territorio enorme y lleno de vividores, asesinos y peligros naturales. Solo que la naturaleza no es ni mucho menos el peor enemigo que nos podemos encontrar. No señor, porque por todo el país, criaturas sobrenaturales empiezan a removerse con la llegada de exploradores y colonos a lugares no hollados previamente. Criaturas llegadas al continente mucho tiempo atrás, cuando llegaron los vikingos desde el frío norte del Viejo Mundo, y que cayeron en un profundo letargo del que ahora están a punto de despertar. Como también despiertan y empiezan a vagar por la tierra fantasmas salidos de sus tumbas. Sí, amigos, Spirit of 1786 combina el período de la Independencia americana con la mitología nórdica europea para crear lo que ellos mismos llaman Historia Pulp. Y si alguno de vosotros se ha planteado alguna vez si los mitos nórdicos son como los Mitos de Cthulhu, que pegan con todo, les diré que en este caso no es así. La combinación es tan raruna que casi se pasa de original. Si alguno recuerda el reciente Kickstarter de Legion of Liberty, aquí tenemos una premisa bastante parecida, solo que situada algunos años más tarde y… bueno, sin superpoderes y con mitos nórdicos. Pero incluso repiten los Hijos de la Libertad. Desconozco si Cutter ha participado en el otro setting o si en realidad es algún tipo de sinergia o experimento común. Sea como sea, la ambientación es tan pura e intrínsecamente americana que ni siquiera la presencia de los dioses nórdicos y ese punto pulp bastan para hacerla realmente atractiva, al menos para mí, como público no anglosajón (por no comentar toda una serie de referencias históricas que me han pasado por encima..). La aventura de muestra, eso sí, tiene pinta de ser entretenida.

La segunda de las ambientaciones es Abyssal, y nos llega de la mano del mismísimo Shane Hensley. En lo que él mismo reconoce como un homenaje a las clásicas series de animación de los sábados por la mañana, y más concretamente a los Jonny Quest y compañía, aquí nos encontramos con un entorno moderno y puramente oceánico, en el que un extrañísimo fenómeno ocurrido en la fosa de las Marianas (la aparición de un gran número de esferas luminiscentes a profundidades aparentemente imposibles) provoca una carrera supervisada por la ONU para descubrir el origen del fenómeno. Los personajes en este caso serán miembros de uno de los grupos de investigación, probablemente miembros de una misma familia, siguiendo con el «homenaje» a ciertas series referenciales del setting. Por lo tanto, se aceptan sin problemas temas y clichés habituales en esas producciones: aventuras cheesy, amoríos adolescentes y arranques de aventura in media res a cascoporro. Sin embargo, las investigaciones pronto descubrirán cuestiones bastante perturbadoras en la fosa y, aunque el tono en general de la ambientación es bastante ligero, creo que Shane también nos lanza un guiño evidente desde el propio título, y es que el planteamiento también bebe  de Abyss, la película de James Cameron. No entraré mucho más en detalle (básicamente porque tampoco se revelan muchas más cosas en estas páginas) pero, como decía al principio, esta es una de las ambientaciones cuyo desarrollo posterior está confirmado, campaña de puntos argumentales incluida. Veremos cómo se va desarrollando el proyecto, por de pronto aquí se incluyen nada menos que cuatro aventuras cortitas, una de las cuales podría hacer de prólogo precisamente de esa campaña.

A continuación tenemos Tesla Rangers, de Cheyenne Wright, autor procedente del mundo del cómic al que no tenía muy controlado. De nuevo viajamos al Wild West o, en este caso, al Wire West (eh… ¿Oeste Electrificado?), en una ambientación también bastante loca: aquí, los robots que empezaban a usar los seres humanos a mediados del siglo XIX se rebelaron contra sus amos enfrascándose en una guerra que hoy, más de diez años después, sigue librándose en torno a la frontera natural que marca el río Misisipi: al este, los humanos tratan de sobrevivir hacinados en un terreno reducido. Al oeste, los robots imponen su ley y son amos y señores de una tierra salvaje e inhóspita. Unos humanos que tenían todas las de perder hasta la reciente llegada de un joven científico europeo llamado Tesla. Tesla trajo consigo una revolución tecnológica que permitió la creación de un cuerpo expedicionario que, armado con las más recientes innovaciones armamentísticas, tratará de abrirse paso a sangre y fuego en los territorios dominados ahora mismo por los robots, A medio camino entre el western y el steampunk, y con evidentes influencias de cosas como Cowboys contra alienígenas, Terminator o incluso Steam States, Tesla Rangers parece huir del historicismo que impregna Spirit of 1786 y a priori resulta bastante más disfrutable para un fan salvaje no americano. La aventura que acompaña la ambientación es sencilla pero bastante trepidante y, si el DJ lo sabe manejar bien, puede hasta contar con un oponente de lo más insidioso que fastidie al grupo de una forma bastante inverosímil…

La última ambientación del tomo es The Lost City of Astla, y también se las trae en cuanto a peculiaridades argumentales. En este caso nos encontramos con un curioso híbrido de fantasía y ciencia ficción post-apocalíptica con un punto ecológico creado por la pluma de BJ Hensley, prolífica escritora y fundadora de Playground Adventures. La ambientación nos habla de una antigua guerra librada entre los pacíficos elfos del planeta Astla, que vivían plácidamente en sus bosques hasta la llegada de los humanos hambrientos de poder que querían arrebatarles sus avances tecnológicos. Tras una larga contienda que asoló todo el planeta, una nave de elfos desencantados escapó del conflicto, estableciéndose en la órbita, desde donde observaron el devenir de los acontecimientos, aguardando a que la raza humana se extinguiera. Ahora, milenios después, el mundo es un lugar desolado y los pocos humanos que quedan sobreviven rebuscando entre las antiguas ruinas élficas de la superficie. Mientras, en su nave, conocida como la Ciudad Perdida de Astla, los elfos también han entrado en declive, convertidos en una raza encerrada que ansía volver a la superficie de un planeta que ya casi no reconocen. Y eso es lo que hacen: mandar expediciones que frenen los estragos que siguen cometiendo algunos humanos, o que rescaten algunos de los pocos tesoros de su raza que aún existen en el planeta. De todas las ambientaciones, esta es la que menos he entendido. Creo que su planteamiento básico es tirando a soso, y el hecho de que los PJs puedan ser tanto elfos como humanos, a priori razas enfrentadas, no hace más que reforzar mi confusión. Tampoco ayuda mucho que la aventura de muestra sea bastante extraña en su planteamiento y desarrollo, la verdad.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general las cuatro ambientaciones me han parecido tirando a flojitas, con la excepción, tal vez, de Tesla Rangers, que no me importaría probar en mesa. Y confieso que Abyssal, que a priori no me llamaba nada, ha despertado en mí algo de interés. Es cierto que tampoco soy el público objetivo, ya que al menos dos de ellas van dirigidas claramente a público americano y una de ellas presenta una mezcla de historia y pulp que no acaba de cuajar (puestos a mezclar historia y salvajismo, me quedo antes con el Revolution del recientemente lanzado Savage Sign). Sin embargo, también es cierto que algunas de las aventuras incluidas aquí son herramientas perfectas para probar varios de los nuevos subsistemas presentes en SWADE: persecuciones, networking, tareas dramáticas, etc. Lo que es más, el uso de las reglas de ambientación para cada caso también puede ayudar a algunos DJs a saber cuáles aplicar a sus ambientaciones propias en función del tono que quieran tener sus partidas. Solo por eso le he dado media estrellita más a mi valoración más abajo.

Desconozco si veremos este material traducido cuando HT Publishers nos traiga SWADE a España. A mí como producto independiente no me cuadra mucho, la verdad. Eso sí, tal vez sí sería un buen contenido para una meta desbloqueable si finalmente tenemos una preventa del producto.

Mientras tanto, yo le doy un no muy salvaje…

 
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Publicado por en 9 abril, 2019 en Reseñas

 

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