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Archivos Mensuales: agosto 2020

Salvajizando The Umbrella Academy

Cuando vi la primera temporada de The Umbrella Academy, la serie de Netflix basada en el cómic homónimo creado por Gerard Way y Gabriel Bá, me quedé con las ganas de hacer la adaptación salvaje de los personajes, algo que me parecía algo delicado habida cuenta de las «peculiaridades» de los poderes de sus protagonistas. Ahora que se ha estrenado la segunda temporada de la serie, que sigue (si no supera) los mismos vericuetos lisérgicos y extraños que la primera, he decidido hacer realidad esa idea y poner por escrito una posible ficha de personajes de los siete hermanos que forman la Academia.

Para quienes no conozcan la serie o el cómic, The Umbrella Academy sigue las aventuras de siete «hermanos» con superpoderes. El entrecomillado en «hermanos» viene a que en realidad no son hermanos biológicos: todos ellos (y unos cuantos niños más) nacieron en la misma noche de 1989, fruto de madres que no habían tenido ningún síntoma de embarazo previo. Reginald Hargreeves, un millonario bastante peculiar y extravagante, adoptó (o más bien, compró) a estos siete bebés por motivos que no quedan del todo claros hasta que la serie avanza, aunque estaba claro que sabía de sus habilidades especiales. Hargreeves creó así una familia de superhéroes disfuncional, educando a los siete niños (cinco varones y dos féminas) en un ambiente espartano y rígido, inculcándoles una férrea disciplina al tiempo que les enseñaba a utilizar sus poderes. Pronto se convirtieron en un grupo de superhéroes bastante inusual, protagonizando varias apariciones públicas para frenar algún delito. Uno de los siete hermanos incluso murió en uno de esas misiones, aunque como veréis más abajo, no está del todo «muerto».

Evidentemente, he usado la Guía de Superpoderes de Savage Worlds para hacer las fichas, aunque en un caso, ante lo atípico de los poderes, he hecho una improvisación tirando de los poderes normales del básico y haciendo una extrapolación. No es la única excepción que he hecho. Uno de los problemas para generar los poderes de esta familia es la evidente disparidad en el nivel de poder de cada uno. Alguno de los miembros tienen poderes muy de andar por casa, mientras que otros, o más bien otra en concreto, tiene poderes a una escala casi cósmica. Así que para este caso, cada personaje tiene un nivel de poder diferente. En cuanto a experiencia, son todos Experimentados y tienen cuatro avances, con la excepción de Ben, que por motivos obvios es Novato. Por último, comentar que como siempre, me he basado exclusivamente en la serie y no en el cómic para hacer estas fichas. Y que hay spoilers a porrillo, que es algo bastante inevitable…

Y sin más dilación, allá vamos con los siete hermanos de la Umbrella Academy:

Número 1 (Luther Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Bloqueo, Fornido, Bruto, Mandíbula de Hierro, Matón, Golpe Poderoso
  • Desventajas: Apariencia Distintiva (torso y brazos de gorila), Dubitativo, Impulsivo, Leal
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d4, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d4, Pelear d12, Persuadir d4, Reparar d4, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 14 (4) Tamaño: 1
  • Armas: Puños (Daño Fue+d4)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (5): 2 puntos de Armadura, Resistente
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2

El «primogénito» de la Umbrella Academy es un hombre lleno de contradicciones: es leal a su familia hasta las últimas consecuencias, lo que incluye perdonar (o no) a un padre que le convirtió en la monstruosidad que es ahora mismo y que le exilió en la Luna durante un tiempo. Sin embargo, Luther también es capaz de los actos más inesperados, en especial si tenemos en cuenta que tiene complejo de líder pero no es precisamente el miembro con más luces del grupo. Su complicada relación con su hermana Allison también le provoca algún que otro quebradero de cabeza. Por lo general, cualquier problema que no se pueda resolver rompiendo algo es demasiado complicado para Luther. Por suerte para él, es consciente de sus limitaciones, y suele delegar las cuestiones intelectuales más complicadas a otros miembros de su familia.

Número 2 (Diego Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Ambidextro, Artista Marcial, Disparo Mortal, Puntería, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Deseo Mortal, Despistado, Heroico
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4-1, Conducir d4, Intimidar d6, Investigar d4, Latrocinio d4, Notar d4-1, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5
  • Armas: Cuchillos arrojadizos (Daño Fue+d4, +1 a impactar)
  • Superpoderes: 
    • Desvío (4): Protector
    • Control de Materia (4): Metal, Limitación (solo proyectiles metálicos), Distancia

A diferencia de Luther, Diego no es consciente de sus limitaciones, y su complejo de héroe le lleva a emprender cursos de acción que le vienen claramente grandes, algo que todos sus hermanos ven pero él no. Sin embargo, ese heroísmo desinteresado y totalmente noble también dice cosas buenas de Diego, que tiene arranques de genio que logran encontrar soluciones inesperadas en lo que parecían callejones sin salida. Su habilidad para alterar la trayectoria de los proyectiles metálicos que lanza (casi siempre sus afilados cuchillos) se ve reforzada esta segunda temporada con un curioso descubrimiento: Diego también es capaz de manipular las trayectorias de otros proyectiles metálicos, aunque no los haya lanzado él. Eso incluye las balas, algo muy importante para su propia seguridad.

Número 3 (Allison Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Artista Marcial, Atractiva, Carismática, Famosa, Vínculo Común
  • Desventajas: Avergonzada (menor), Protegido (Claire, hija), Leal
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Disparar d4, Investigar d4, Sanar d4, Notar d6, Persuadir d8+1 (+2 si la reconocen), Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue+d4, +1 a impactar)
  • Superpoderes: 
    • Control Mental (18): Alteración, Mentes múltiples (6), Requiere activación

Allison es otro personaje complejo, lleno de aristas y lados. Probablemente su poder es, después del de Vanya, el más impresionante de todo el grupo: con solo decir «Corre el rumor de que…», puede hacer realidad las palabras que pronuncie a continuación. Sin embargo, a menudo el uso de ese poder no le ha traído más de desgracias, incluido un divorcio y una separación de lo que más quiere en el mundo, su hija Claire. Paradójicamente, es una mujer célebre y famosa que en la segunda temporada adopta un papel muy diferente, luchando por las libertades civiles del pueblo afroamericano. Allí, en la Dallas de los años sesenta, volverá a usar de nuevo su poder, y de nuevo, ese uso le traerá quebraderos de cabeza…

Número 4 (Klaus Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Ardor, Carismático, Fama, Pies Ligeros, Suerte
  • Desventajas: Cobarde, Hábito (mayor)
  • Habilidades: Apostar d4, Atletismo d4, Conocimientos Generales d6, Conducir d4, Disparar d4, Interpretación d6, Latrocinio d4, Notar d6, Persuadir d8 (+1 si le reconocen), Provocar d4, Sigilo d4
  • Paso: 8; Parada: 2; Dureza: 5
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue+d4)
  • Superpoderes: 
    • Ayudante (5): Ben Hargreeves (ver más abajo)
    • Visión fantasmal (1)*: Equivale al poder Detección arcana, pero aplicable únicamente a fantasmas y espíritus
    • Invocación fantasmal (2)*: Solo aplicable a fantasmas

Klaus es otra contradicción de la familia Hargreeves, probablemente el más disfuncional de todo el grupo. En este caso es una contradicción que casi va más allá de su papel. Aunque su poder es probablemente el menos impresionante de todos (solo es capaz de ver y comunicarse co los muertos y, supuestamente, también invocar a algún espíritu concreto), es probablemente el miembro más carismático de la familia. Cobarde por naturaleza pero aún más noble, es incapaz de aceptar ciertos aspectos de su alucinante vida, lo que le empuja a todo tipo de adicciones, con especial protagonismo del alcoholismo. En la segunda temporada el personaje va incluso un paso más allá y se convierte en el líder de una secta, en lo que me parece una vuelta de tuerca tan brillante como delirante. También vemos evolucionar su relación con Ben, su hermano fallecido, cuyo espíritu solo él puede ver.

Notas de diseño: Dado que no hay ningún poder en la Guía de Superpoderes que se pueda comparar con los poderes de Klaus, al final he decidido usar dos poderes convencionales del manual básico de Savage Worlds y convertirlos en superpoderes. Así, su Visión fantasmal equivale más bien al poder Detección arcana, con un ornamento que se aplica únicamente a fantasmas y espíritus, y que se mantiene de forma constante. Su poder para invocar espíritus equivaldría a Invocar aliado, centrado únicamente en fantasmas, aunque está por ver que sea capaz de utilizarlo, así que no he ido más allá de otorgarle un coste general.

Número 5

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4
  • Ventajas: Asesino, Calculador, Extracción, Sin Piedad
  • Desventajas: Arrogante, Pequeño, Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d6, Batalla d4, Conocimientos Generales d6, Disparar d8, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Investigar d4, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza:Tamaño: -1
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Teleportar (21): Distancia, Teleportación rápida, Viaje, Viaje temporal (+10)

Si los Hargreeves son una familia de contradicciones andantes, ¿hay alguno que sea más contradictorio que Número 5? El único personaje cuyo nombre de pila no conocemos es un hombre maduro de casi sesenta años encerrado en el cuerpo de un niño preadolescente, a causa de un salto temporal mal calculado. Ha matado a más gente que todo el resto de la familia junta, y también es el más calculador y racional de todos los Hargreeves. Sus actos al intentar evitar el un primer Apocalipsis son precisamente lo que lo acaban propiciando, pero también es él el quien decide reunir a toda la familia en los años sesenta para evitar un segundo fin del mundo. Su capacidad para viajar por el tiempo nunca ha acabado de estar bajo su control, pero es un auténtico maestro a la hora de desaparecer y aparecer en diferentes puntos para sorprender a sus adversarios.

Notas de diseño: De nuevo, había una parte de los poderes de Número 5 que era imposible recrear mediante las reglas de la Guía de superpoderes: los viajes por el tiempo. En este caso me he limitado a darle un modificador más, llamado viaje en el tiempo, con un coste de 10 puntos, pero sin entrar en detalles sobre su funcionamiento. Habida cuenta de que en ningún momento de la serie acaba de controlarlos del todo, creo que lo más recomendable sería resolver cualquier intento de viaje temporal con una tarea dramática… y de las peliagudas, a juzgar por las consecuencias.

Número 6 (Ben Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad (d6), Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza (d6), Vigor (d6)
  • Ventajas: Sentir el Peligro, Vínculo Común
  • Desventajas: Deseo Mortal, Leal, Obsesión (mayor, volver una vez al mundo de los vivos)
  • Habilidades: Atletismo (d6), Batalla d4, Conocimientos Generales d6, Disparar (d4), Intimidar d4, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear (d4), Persuadir d8, Provocar d4, Sigilo (d4)
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
  • Armas: Tentáculos (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Extremidades adicionales (10): 3 extremidades, Alcance 2, Requiere activación
    • Posesión (8)
    • Invisibilidad (6): Nivel 2, Permanente
    • Intangibilidad (3): Permanente

Ben es el único de los siete hermanos que falleció en el transcurso de una de las misiones cuando eran todos muy jóvenes, pero por algún motivo, tras morir su espíritu quedó permanentemente atado a Klaus, que es el único que puede verle y comunicarse con él. Aunque Ben es un personaje relativamente menor, su incidencia en el argumento es importante en algunos casos, y además tiene unos poderes bastante particulares, aunque pocas veces pueda hacer uso de algunos de ellos, como esos tentáculos espectrales que muestra de vez en cuando. Sin embargo, pese a su peculiar estado sigue siendo totalmente fiel a su familia, y el hecho de estar eternamente atado a Klaus ha hecho que se haya autoimpuesto la difícil tarea de redimirlo. Sin embargo, Ben también tiene un lado oscuro, que ni siquiera Klaus conoce.

Notas de diseño: Por motivos obvios, Ben está generado de forma un poco diferente al resto de hermanos, porque, bueno… está muerto. En principio no debería tener ningún rasgo físico, pero he hecho una extrapolación de las pocas veces que se le ve interaccionando con el mundo físico, indicando los rasgos que solo podría usar entonces entre paréntesis.

Número 7 (Vanya Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Alerta, Responsable, Talento Natural, Voz Potente
  • Desventajas: Apacible, Pacifista, Pequeña, Transformación (perder el control de las emociones)
  • Habilidades: Atletismo d6, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Disparar d8, Interpretar d8, Investigar d4, Notar d6+2, Persuadir d8, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza:Tamaño: -1
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Telequinesis (25): Nivel 10, Concentrado, Arma pesada, Distancia, Proyectil, Ataque de toque a distancia, Limitación mayor, Requiere activación, Activación lenta
    • Control de energía (sonido) (13): Área de efecto, Distancia, Maestría, Limitación mayor, Proyectil, Ataque de toque a distancia, Requiere activación, Activación lenta

Vanya es otro personaje lleno de contradicciones y dicotomías. De personalidad discreta y conciliadora, paradójicamente es la que alberga un mayor poder en su interior, pero un poder que reprime de forma inconsciente y que solo libera cuando sus emociones la desbordan por completo. Solo entonces demuestra lo que es capaz de hacer con su control del sonido y su capacidad destructiva. Literalmente, es capaz de provocar el fin del mundo… si sus hermanos no lo impiden, claro. ¡Y parecía una mosquita muerta!

Y hasta aquí la adaptación a Savage Worlds de esta alegre pandilla. La verdad es que en algún caso me he tenido que estrujar la cabeza bastante, pero bueno, espero que si alguien quiere usar al grupo en alguna partida de súpers, al menos pueda tener esto como referencia. Eso sí, a juzgar por cómo termina la segunda temporada, creo que la validez de estas características va a ser bastante efímera… ¡que lo disfrutéis!

 
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Publicado por en 25 agosto, 2020 en Salvajizando

 

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Reseña de Traveller

Mi relación con Traveller ha sido bastante curiosa a lo largo de los años. He ido leyendo manuales de las diferentes ediciones del juego durante más de tres décadas, desde que mi hermano trajera a casa por primera vez una serie de fotocopias de ciertos manuales negros de formato pequeño. Desde el momento en que empecé a leerlos, me fascinaron muchos de los subsistemas del juego, desde la creación de personaje hasta el comercio interestelar, pasando por la creación de mundos. Sin embargo, nunca he pasado de jugar más de un par de partidas, y de eso hace ya mucho. Eso no fue óbice para que, en una de mis varias intentonas de publicar algo oficial en el mundo del rol, un grupo de amigos y yo intentáramos probar suerte con Traveller: The New Era hace ya más de veinte años. Una serie de desavenencias finales cuando ya teníamos el contrato de derechos sobre la mesa evitó que el juego viera la luz en castellano. Desde entonces había ido leyendo de forma intermitente cositas del juego (e incluso comentándolas en los tiempos más pretéritos de este blog), pero confieso que me había perdido bastante con las diferentes ediciones y publicaciones que había tenido el juego y no me considero ni mucho menos un experto en el tema.

Hasta que el año pasado empezó a correr el runrún de que alguien iba a volver a publicar Traveller en castellano. Fue entonces cuando volví a zambullirme en el juego, centrándome sobre todo en la segunda edición de Mongoose, que sería la que veríamos aquí. Cuando por fin Sugaar Editorial anunció que traduciría el juego, no dudé en entrar en el mecenazgo, decidido, ahora sí, a darle una oportunidad. Concluido el Verkami, mientras el juego se hacía realidad, empecé a paliar esa sequía de partidas jugando algunas sesiones online a incluso participando en una partida por Comunidad Umbría que aún sigue abierta ahora mismo.

Los mecenas recibimos el PDF final del juego hace ya un tiempo, y la semana pasada, por fin, hemos empezado a recibir el físico, que paso a reseñar. Intentaré no hacer una reseña tan interminable como suelo acostumbrar, consciente de que ya hay otras por ahí hechas por gente mucho más experta que yo. Así que me limitaré a hacer un recorrido rápido (bueno, rápido a mi manera) de los contenidos y a revisar las características de la edición que nos ha traído Sugaar.

Una edición que consta de un manual de 246 páginas con tapa dura y a todo color. Las sensaciones generales son muy buenas: el manual trae encuadernación cosida (lo cual es siempre de agradecer), el papel es satinado y de muy buena calidad, no hay errores de grueso y casi no hay erratas tipográficas, aunque he detectado una tipografía sin tildes en la sección de vehículos, pero vamos, nada serio. Las ilustraciones de apoyo, aunque escasas, son en general de buen calidad aunque hay dos o tres excepciones que duelen a los ojos, pero esto venía del original, claro. Y lo que al manual le falta de ilustraciones de apoyo, le sobra de ilustraciones de equipo, vehículos y naves, porque hay un montón. Sobre la traducción hablaré algo más abajo, cuando ponga las conclusiones más generales, pero más allá de eso, parece un producto bastante cuidado y a la altura de lo que se espera de un clasicazo como Traveller, incluso más: Sugaar ha mejorado un poquito la edición original ajustando cosas como el gráfico de creación de personaje e introduciendo alguna pequeña corrección que no estaba en el inglés. Por lo tanto, creo que en general han hecho un buen trabajo. Aunque no entré en ningún otro libro del mecenazgo, sí que pedí un juego de dados, que me han parecido preciosos: esos diferentes planetas y satélites en cada cara le dan un carácter único. Si queréis ver los dados y el resto de elementos físicos del mecenazgo os recomiendo que le echéis un vistazo a este vídeo del gran Forja Salvaje, donde «destripa» todo el producto.

Pasando a los contenidos, el libro empieza con una presentación general del juego, donde se explica de qué va todo: evidentemente, los personajes serán Viajeros (así, con mayúscula) que recorrerán la galaxia haciendo lo que les venga en gana. Y es que Traveller es probablemente el sandbox galáctico por antonomasia, una ambientación tan grande y tan genérica que te permite jugar al tipo de ciencia ficción te dé la gana. Ni siquiera es necesario que juegues en el Tercer Imperio, la ambientación por defecto del juego: puedes usar el reglamento de Traveller para dar vida a tu propia ambientación.

Todo tipo de mundos aguardan la visita de nuestros Viajeros…

Tras esto se pasa a la creación de personaje, que me parece una de las grandes virtudes del juego. Tras generar las puntuaciones de las seis características básicas mediante sendas tiradas de 2D6, se inicia un fascinante proceso de «elige tu propia aventura» (o más bien, tu propia carrera) en el que seguiremos las peripecias de nuestro personaje a medida que avanza su vida, en periodos de cuatro años, hasta que nosotros (o la vejez) digamos «basta». Cada periodo no solo determinará qué habilidades ganamos, sino que requerirá una serie de tiradas que determinarán si prosperamos en nuestra carrera, si sufrimos algún problema (ya no se puede morir en la creación de personaje, tranquilos) o incluso si acabamos en prisión. Todo puede pasar. Traveller no es un juego para quienes programan su personaje al milímetro: es muy probable que el personaje con el que acabes jugando no se parezca en nada a lo que tenías preconcebido, así que… bueno, mejor no tener nada preconcebido. Bastará con un concepto general y… que decidan los dados. ¿Impredecible? Mucho. ¿Fascinante y divertido? Muchísimo más. Y para evitar que tengas que jugar con un personaje que no te gusta nada, el juego incluye un par de mecanismos de seguridad, como los paquetes de habilidades que recibe un grupo al final de la creación de personaje, que hacen que no haya personajes «inútiles» salvo que las tiradas hayan sido nefastas.

Tras las páginas dedicadas a cada carrera y a los posibles beneficios que se pueden obtener tras licenciarse (puedes acabar con dinerito, participaciones en una nave o equipo de todo tipo), se describen las dos únicas razas alienígenas que incluye el juego de salida, los vargr (unos humanoides de rasgos y físico caninos) y los aslan (una raza expansionista de aspecto leonino), y luego pasamos al sistema de juego. La mecánica básica no podría ser más simple: para realizar cualquier acción se tiran 2D6 y se añaden modificadores por característica y habilidad. El factor de dificultad habitual es 8, aunque puede variar mucho en función de la situación. También puede haber otros modificadores. El número por el que se supera (o se falla) el factor de dificultad es el «efecto», y rige el nivel de éxito o fracaso. A partir de efecto 6, se considera que el éxito o el fracaso es excepcional. También existe el concepto de Ventaja y Desventaja, que harán que tiremos tres dados y descartemos el peor o el mejor, respectivamente, cuando la situación sea especialmente propicia o desesperada. Con estos pequeños ajustes a un sistema que lleva siendo el mismo desde hace cuarenta años, en Mongoose han conseguido dar flexibilidad a una mecánica que se había quedado un poco obsoleta. Acto seguido se describen las abundantes habilidades existentes, y sus no menos abundantes especializaciones. Habida cuenta de la mecánica básica, alguien que tenga una habilidad a 3 o más es un gran especialista en ella, por eso hay tanta habilidad diferente.

Comparativa física entre humanos, aslan y vargr

El siguiente capítulo describe el combate, que también usa la mecánica básica con algunas innovaciones interesantes. Por ejemplo, habilidades como Táctica o Liderazgo pueden utilizarse al principio de los combates para mejorar la Iniciativa u otorgar Ventajas a los contendientes de nuestro bando. Cada combatiente puede realizar una acción mayor (básicamente atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y una acción menor (desenfundar, recargar, apuntar, moverse…) o bien tres acciones menores. La defensa consiste en reacciones gratuitas pero que nos penalizarán en el asalto posterior. En general el combate en Traveller es bastante letal salvo que vayas muy bien protegido o tengas una gran ventaja tecnológica, así que es recomendable meterte en uno solo cuando tienes muy claro que vas a ganar…

El capítulo cuatro se centra en los diferentes encuentros y peligros que podemos tener en nuestros viajes estelares, y cubre desde la radiación a las enfermedades, pasando por todo tipo de encuentros con diversos animales que aparecen descritos. Evidentemente, no todos los encuentros tienen que acabar en violencia, de manera que se incluyen la descripción de los comportamientos de los bichos, así como varias tablas de encuentros para cuando necesitamos improvisar en nuestras partidas.

Piénsatelo dos veces antes de entrar en combate en Traveller

El capítulo cinco describe el equipo disponible, que es mucho y muy variado, y que además se nos presenta de forma muy amena, a modo de catálogo para el Viajero. Los vehículos tienen un capítulo separado, donde se explican sus detalles y características, y a partir de aquí entramos en una serie de capítulos dedicados a los diferentes subsistemas del juego, empezando por las operaciones espaciales. Aquí se explica todo lo que hace falta saber para adquirir y mantener una nave (como si de un piso se tratara, los Viajeros probablemente acabarán hipotecados hasta las cejas durante toda su vida, salvo tremendo golpe de suerte), así como todo el resto de información necesaria para dar vida a la que probablemente será la casa del grupo. El combate espacial tiene un capítulo separado, ya que tiene bastante enjundia. Este es uno de los subsistemas que más me tira para atrás del juego, ya que requiere un montón de cálculos, pero por otro lado me parece interesante porque han conseguido que todos los tripulantes tengan algo que hacer durante una batalla de este tipo, lo que siempre es positivo para el grupo.

Aún sin salir de las naves, nos encontramos con un capítulo entero que contiene un porrón de tipos de naves entre los que elegir, desde cargueros de todos los tamaños hasta naves laboratorio o de safari, aunque en todos los casos hablamos de embarcaciones de tonelaje medio. Para los pesos pesados deberemos esperar a ese Manual naval en el que dicen que ya está trabajando Sugaar. Cada nave está perfectamente descrita a todos los niveles, incluido coste (total y en plazos de hipoteca), características y planos. Estos planos, sin ser una maravilla gráfica, son muy útiles y permiten visualizar muy bien el interior de cada nave.

El capítulo diez se centra en los psiónicos, los poderes mentales que solo unos pocos escogidos tienen en toda la galaxia. Es muy improbable que un Viajero salga con poderes psiónicos de inicio, pero por si fuera así, o por si el árbitro quiere introducirlos en sus partidas, aquí se explica qué tipos de poderes existen. divididos en categorías como Telepatía, Clarividencia o Telekinesis, entre otros. No falta el perfil de carrera «Psiónico» por si tuviéramos un Viajero dotado de estos poderes.

En ocasiones un poder psiónico es mejor que cualquier arma…

El capítulo once está dedicado al comercio, algo que probablemente los Viajeros probarán en algún momento de sus carreras si quieren ir pagando su nave sin jugarse la vida constantemente en misiones peligrosas. Tanto si es transportando mercancías, pasajeros o incluso correo, sin duda todo grupo aprovechará sus viajes entre sistemas para, de paso, llevar algo en la bodega de carga que puedan vender en su punto de destino. Estudiar los planetas que recorrerán buscando el mayor beneficio posible, comprar en el lugar ideal y vender en el momento adecuado es clave es uno de los subsistemas de Traveller que más me han gustado desde siempre. Evidentemente, también se pueden dedicar al comercio ilegal y al contrabando, que da opción a obtener bastantes más beneficios, pero también es bastante arriesgado…

El último de los subsistemas del juego es la creación de mundos, donde se explica cómo crear planetas y cómo descifrar los detalles de un mundo a partir de su perfil, una ristra de números y letras que nos indican desde qué espaciopuerto tiene hasta cuál es su atmósfera o qué especies lo habitan. El árbitro puede generar rápidamente un planeta con las mecánicas incluidas en este capítulo, pero la verdad, teniendo la ENORME ambientación del Tercer Imperio a tu disposición, no veo la necesidad de hacerlo salvo en casos muy específicos. Y cuando digo enorme, no exagero. Y si no mirad el mapa del universo de Traveller, mirad.

El manual se cierra con un corto (para mí, demasiado corto) capítulo de ambientación centrado en el subsector Sindal, un rincón de la galaxia, en el Brazo Troyano, gobernado en tiempos por un poderoso imperio pero que hoy en día es un poco tierra de nadie. Algunos planetas del subsector son también el escenario de varias de las aventuras desbloqueadas en el Verkami y que pronto tendremos también en castellano, así que un grupo de Viajeros primerizo podría usarlo perfectamente como escenario de sus aventuras. Se describen por encima sus planetas, indicando ganchos de aventura en todos los casos, se incluye un mapa del subsector y otro de su situación en la galaxia, y poco más.

El manual se cierra con un completo índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, no conozco tanto el juego como para comparar ediciones, pero creo que esta segunda edición de Mongoose es bastante interesante. Creo que hay un esfuerzo por modernizar el sistema en la medida de lo posible sin renunciar a su espíritu, y aunque sigue teniendo sus crunchitos, es bastante más asequible para el jugador nuevo que otras ediciones. Me parece que el manual contiene todo lo necesario para poder jugar cualquier tipo de partida de ciencia ficción que te interese, y muchos de sus subsistemas son muy entretenidos. Si tengo que ponerle un pero, es que me parece que se ofrece demasiada poca información sobre el trasfondo del Tercer Imperio. Sin duda es algo intencionado para que cada uno use Traveller con su propia galaxia inventada, pero esas pocas páginas arrinconadas al final saben a poco. Tampoco habría ido mal alguna aventura de inicio, pero bueno, este es el pecado de muchos manuales hoy en día.

Sobre la edición de Sugaar, creo que han hecho un muy buen trabajo, como ya he dicho; en muchos casos al nivel del original, si no por encima, con esas pequeñas mejoras que comentaba. Se nota que conocen bien el producto y le han puesto mimo. Además, acaban de anunciar que finalmente sí que habrá wiki oficial del juego en castellano, ¿qué más se les puede pedir? Sin embargo, también voy a ponerles un pero, y en este caso me refiero a la traducción. Soy consciente de que Traveller es un juego complicado de traducir, pero en algunos puntos la traducción peca de una literalidad excesiva que hace que su lectura se haga un poco rara. No me parece muy grave, y es cierto que se reduce a medida que avanza, pero sí es reseñable. Como lo que decía antes sobre las aventuras introductorias, es algo que últimamente he visto en varios manuales traducidos, pero eso es material para otra entrada que publicaré más pronto que tarde…

Y ya paro, que al final me ha quedado una reseña igual de larga que todas, pero es que el juego lo merece. Yo le doy un galáctico…

   

 
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Publicado por en 20 agosto, 2020 en Reseñas

 

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Novedades salvajunas al otro lado del charco

Bueno, después de dar el debido descanso vacacional a este blog, y como a mí se me han acabado las ídem, vamos a ver si recuperamos un poco la actividad de publicación. Tengo un par de reseñas en cartera, pero antes, estos últimos días he ido viendo algunas noticias destacables sobre Savage Worlds, sobre todo al otro lado del océano, y he decidido reunirlas todas en una única entrada para que los fans salvajunos estén al loro de todo lo que ocurre. Vamos allá, sin ningún orden específico:

Dawn of the Daikaiju: Pinnacle nunca deja de sorprenderme con lanzamientos inesperados. Cuando todavía están completando la entrega de todos los productos desbloqueados para Deadlands, se han sacado de la manga este Dawn of the Daikaiju, una especie de mini-ambientación en la que los personajes podrán interpretar daikaiju, los clásicos monstruos nipones estilo Godzilla y compañía. En sus 32 páginas, el producto contiene todas las reglas necesarias para que los jugadores lleven a estos descomunales bichos como PJ, además de nuevas ventajas y desventajas, un generador de aventuras y una campaña de puntos argumentales. No soy muy fan de este tipo de ambientación (puestos a elegir, casi prefiero algo un poco más amplio como lo que parece que puede ser Monster Storm), así que no creo que entre en mi lista de lecturas más inminentes. Eso sí, hay unos arquetipos con figuritas recortables que se pueden adquirir de forma gratuita aquí, y que ya dejan bien claro por dónde pueden ir los tiros: si alguien siempre ha querido llevar personajes de Tamaño 16, Dureza 67 y cosas así, sin duda este es su setting

The Monster Hunters Club: Con algo más de dos años de retraso respecto a la fecha anunciada originalmente en su Kickstarter, los mecenas de The Monster Hunters Club por fin hemos recibido esta semana el PDF final de esta ambientación, a la que le han pasado todo tipo de calamidades en el transcurso de su producción, incluido un cambio de edición que aumentó aún más el retraso. Y es que el proyecto nació como una ambientación Deluxe pero claro, han tenido que adaptarla a Aventura, y parece que la cosa no ha sido fácil. Creada al alimón por los chicos de Fabled Environments (Buccaneer, Olympus Inc.) y los para mí desconocidos CCS Games, la ambientación trata de emular las clásicas aventuras protagonizadas por niños de los años ochenta que tan de moda están hoy en día, con referencias que van desde Los Goonies hasta E.T., pasando por Super 8 o, evidentemente, Stranger Things. Ciertamente, en ese sentido no inventa nada porque ya hay varios juegos que tocan esa temática, pero si no me equivoco, no se ha hecho nunca nada parecido para Savage Worlds. Por lo que me he mirado el manual, tiene un planteamiento bastante interesante, basándose en arquetipos de chavales plenamente configurados (el empollón, la popular, el graciosillo, la nueva… y así hasta veinticinco) que el jugador solo tiene que acabar de afinar, y parece que hace uno uso bastante creativo de algunas de las reglas de Savage. Además, toda la estética (como veis, empezando por la portada) emula muy bien ese estilo de los años ochenta, y más concretamente de las portadas de los libros de Stephen King que tan bien epitomizan el género en cuestión. Estoy ahora mismo en plena lectura del libro, así que pronto pondré reseña analizándolo en profundidad.

The City of the Steam Sun: Otra ambientación que se había anunciado hace ya bastante tiempo es The City of the Setting Sun, y en este caso no solo ha tenido que lidiar con un cambio de edición como el libro anterior, sino también con un mecenazgo fallido. En este caso se trata de una ambientación steampunk bastante alternativa y con una clara ucronía… por llamarla de alguna forma. La acción se sitúa en el año 1894, pero nada es como el mundo que conocemos después de que una ciudad preparada y diseñada para convertirse en el epítome del avance, el progreso y la tecnología sufriera una terrible catástrofe que la mandó al Limbo, es decir, la antesala del Infierno, literalmente. Allí, la tecnología victoriana reinante chocó contra una magia desconocida hasta entonces, generando una brusca transformación que sumió a la ciudad en un limbo místico donde nunca luce el sol. La ciudad cambió radicalmente, viéndose poblada por criaturas que hasta entonces solo se consideraban leyendas, las autoridades tuvieron que entablar relaciones diplomáticas con embajadas infernales y, mientras tanto, los científicos crearon un sol artificial impulsado por vapor que cada día surca los cielos y alumbra Utopia, que es como se llama la ciudad. Como veis, decir que es una ambientación original es quedarse cortos. El setting se divide en dos libros, uno para los jugadores (The Book of Mortals) y otro para el DJ (The Book of Creator), aunque hay un Jumpstart de más de 40 páginas que sirve para hacerse una buena idea de las características de la ambientación. Incluso yo, que soy muy, muy de steampunk, tengo mis dudas de que el juego no sea «demasiado» original…

The After: Y seguimos con nuevas ambientaciones de terceros para SWADE. En este caso volvemos a un género muy trabajado en el entorno salvaje, el post-apocalíptico, aunque aquí se le da una pequeña vuelta de tuerca a las convenciones habituales con un entorno que se define como «acción fronteriza en un entorno post-apocalíptico con toques de ciencia ficción». Aún más concretamente, sus referencias son películas como The RevenantJeremiah Johson por un lado, y Un lugar tranquiloAnnihilation por el otro. En otras palabras, una cosa bastante marciana, literalmente: el apocalipsis en este caso lo provoca la llegada a la tierra de una flota alienígena infinitamente superior a cualquier cosa imaginada por la Tierra, que asola el planeta sin ninguna piedad. La acción transcurre cuando la Tierra empieza a ser repoblada por los supervivientes tras la marcha de los invasores. Así pues, The After incluye de todo, desde mutaciones y razas medio rarunas hasta alta tecnología con ciberimplantes y cosas así, que combina con ese elemento de «salvaje Oeste» que trata de ser una de sus principales características. A mí me parece que mezcla demasiadas cosas diferentes, pero bueno, tampoco soy muy de post-apocalíptico…

The Soul: Termino comentando el Kickstarter de otra ambientación, que de hecho ya intentó financiarse hace un tiempo, sin éxito. Ahora los creadores vuelven a intentarlo, y no parecen estar teniendo mucha mejor suerte, aunque aún les quedan 10 días para reunir ese casi 40% de financiación que les falta. The Soul es una ambientación de ciencia ficción tirando a hard, con una característica bastante diferencial que le da un tono más oscuro: en un futuro lejano, la humanidad se ha expandido por la Vía Láctea y la esclavitud está permitida en toda la galaxia, puesto que el alma o la energía espiritual de las personas (ese «soul» al que hace referencia el título) se utiliza como moneda de cambio y también como «combustible» para la magia que existe en el universo y para los viajes por el hiperespacio. Vamos, que sirve para todo. Aparte de eso, lo habitual: un Imperio con problemas de rebeliones, facciones que le disputan la hegemonía galáctica (incluida una formada y gobernada por máquinas), equipo de todo tipo imaginable y, como decía, ese puntito de magia. Veremos si consigue financiarse…

Y eso es básicamente lo más gordo que se ha ido moviendo estas últimas semanas en el mercado salvaje anglosajón. Por aquí la cosa está bastante más calmada, y últimamente solo hemos tenido esa pequeña batería de lanzamientos por parte de HT Publishers entre los que destaca el magnífico Tierra y Fuego (reseñado aquí) para 50 Brazas. A ver si pronto vemos alguna ambientación que permita seguir consolidando y desarrollando la nueva edición en nuestro país (¿tal vez Deadlands: Colonia perdida?). Mientras eso ocurre, me voy a seguir leyendo a esos cazadores de monstruos infantiles, a ver si puedo hacer una adaptación salvaje de It

 
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Publicado por en 16 agosto, 2020 en Miscelánea

 

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