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Archivos Mensuales: enero 2018

Torg Eternity y su Infiniverse Exchange

Parece que tenemos una nueva (y muy interesante) moda en el mundo del rol. Y es que cada vez son más las compañías que abren programas de contenidos comunitarios en los que los aficionados pueden generar su propio material para sus juegos favoritos e incluso ponerlos a la venta, casi siempre a través de plataformas como Drivethru. Si D&D fue uno de los pioneros y 7th Sea o sistemas como Cortex y Cypher se subieron más tarde al carro, en los últimos meses ha habido otros nombres que han venido a sumarse a esta práctica, como Atlas Games con Unknown Armies o, probablemente el más destacado, la propia Chaosium, que ha abierto el Miskatonic Repository para su buque insignia, La Llamada de Cthulhu, y que ya tiene unas cuantas aportaciones en muy poco tiempo.

A la chita callando, probablemente porque el juego aún no está a la venta para el público general, otros que han puesto en marcha algo así son los chicos de Ulises Spiele, con TORG Eternity y su programa Infiniverse Exchange. Aunque el juego está terminando de llegar en su versión física a los mecenas (tras lo cual se pondrá a la venta), ya hace unas semanas que la compañía liberó en Drivethru un kit de maquetación y otro de ilustraciones del juego con la intención de que los fans pudiesen generar sus propios contenidos. Esos contenidos deben ajustarse a una serie de condiciones, tras lo cual se pueden subir y poner a la venta directamente en Drivethru (al precio que el creador considere necesario) dentro del ya mencionado programa. Las condiciones de la licencia son relativamente abiertas, y Ulises permite incluso generar contenido para TORG pero usando otros sistemas OGL como FATE, Open d6 y similares (es una pena que Savage Worlds no sea OGL, porque si no me lanzaba de cabeza…).

La verdad es que todas estas iniciativas me parecen muy buena idea, y hacen crecer enormemente cualquier juego. Por de pronto ya hay unas cuantas publicaciones para el juego (entre las que me ha llamado la atención encontrar más de una del mismísimo Dave Chart, ex director de la línea de Ars Magica en Atlas Games). Además hay varias de ellas en Paga lo que Quieras, y no solo hablamos de aventuras: tenemos desde un generador de misiones hasta un un listado de alternativas si no te acaba de convencer la… peculiar mecánica de juego de TORG.

Mientras tanto, por mi parte he decidido poner mi granito de arena para hacer que el juego también sea más conocido en España y me he tomado la libertad de traducir al español el Quickstart gratuito que publicó Ulises Spiele hace unos meses, que incluye un resumen (muy resumido) de reglas y una aventura cortita para probar el juego. Podéis bajaros el PDF de aquí. ¡Que lo disfrutéis!

 
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Publicado por en 31 enero, 2018 en Miscelánea

 

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Reseña de Sub Rosa nº 20

Más de un año después de la salida del número 19, por fin nos llega una nueva entrega de Sub Rosa, el fanzine americano dedicado a Ars Magica, que junto con el otro fanzine existente, Peripheral Code, son ahora mismo las únicas presencias del juego de Atlas Games en el mercado anglosajón. Nos encontramos ante un número con el tema de «Secretos y mentiras» en la Europa Mítica, con algunos artículos que tratan otros temas y algunas perlas de información medio ocultas que permiten entender el retraso de este número… y mirar el futuro hermético con algo más de optimismo.

Pero empecemos por el principio. Este número de Sub Rosa tiene unas muy respetables 94 páginas. Como siempre, todos los contenidos muy bien indexados para que te puedas mover por la revista sin problemas. La ilustración de portada es de un histórico del juego, Jeff Menges, que también se encarga de alguna ilustración interior más, junto con Angela Taylor, Elizabeth Porter y algún otro habitual. El nivel es el habitual en Sub Rosa (o sea, normalito), con abundancia de ilustraciones a lápiz o en blanco y negro por encima de las (pocas) a color.

Pero pasemos al contenido. Tras un breve editorial en el que los responsables nos piden disculpas por el retraso, pasamos por un breve artículo con la visita de Ben McFarland, uno de los coordinadores de la revista, a las pasadas Gen Con en el año en que se celebraba el 40 aniversario de la primera edición de Ars Magica. Y aquí, entre su descripción de la visita, encontramos el motivo del retraso de este número de Sub Rosa: McFarland reconoce que fue a la convención con un proyecto bajo el brazo, un libro que se lanzaría en crowdfunding y que, cito, «podría interesar a los lectores del fanzine». Durante la convención se reunió con alguien, probablemente de Atlas Games, para presentar el proyecto, del que no dice nada más que «parece que la reunión fue bien». La imaginación se me ha disparado de inmediato con estos datos: ¿será una actualización de alguno de los manuales de Tribunales publicados antes de quinta edición? ¿Un Ars Magica 5.5? Habrá que esperar a ver qué se va revelando al respecto.

Tras este breve artículo pasamos a «Wizards and their Everyday Magics», donde Gerald Wylie repasa el funcionamiento de la magia espontánea en el juego y nos da algunos consejos para crear un especialista en este tipo de magia. Me gusta el enfoque que le da, reduciendo los hechizos espontáneos que no gastan fatiga a «gestos automáticos» por parte de los magos (apagar una vela, cerrar una puerta) que pueden dar mucho color a un personaje. Luego disecciona las mejores virtudes y habilidades para hacerse un especialista, y exprime al máximo las reglas que aparecen en Societates (círculos y accesorios de lanzamiento) o Art & Academe (ligaturas) para optimizar los hechizos espontáneos de nuestro magus. Además, incluye una pequeña tabla con una serie de efectos menores, acompañados por el nivel de hechizo y total espontáneo (con o sin fatiga) necesarios para lanzarlo. Me parece otra buena idea, una que tal vez debería implementar cada grupo o, incluso, cada jugador, para saber más o menos qué puede o qué no puede hacer con un hechizo espontáneo. Como guinda del artículo, las estadísticas de Juliet, una maga especializada en magia espontánea ceremonial recién salida del aprendizaje.

A continuación llega el primer artículo que realmente se ajusta al tema del número, «The Midsummer Cult», dedicado a un misterioso culto rural, en el que los lugareños de un tranquilo pueblo rinden culto a la Gente Bella que habita en un túmulo del bosque cercano. Nos encontramos aquí con un culto de gama baja, con poderes muy «cotidianos», por así decirlo, en lo que no es sino la confirmación de que no todo en Ars tiene que ser pirotecnia y luz para demostrar que algo es mágico. Este es un culto que tendría cabida en casi cualquier saga, como «elemento de fondo» que asomara de vez en cuando, pero sin ser realmente trascendente.

El siguiente artículo, «The Beast that is not a Beast», es de lo más curioso: de nuevo nos encontramos con un culto… pero en esta ocasión es de animales. Concretamente, el culto que genera un zorro tras escuchar las palabras que dirigiera el mismísimo San Francisco de Asís a los animales (y no será la única vez que el santo aparezca en este número). El animal, tras ver la luz en las palabras del santo, se convierte en una criatura piadosa que predica la palabra de Dios desde un regio remoto que oculta algún otro secreto aparte de su peculiar «santo» animal. Una rareza, sin duda, que puede añadir un poco de color en historias que se salgan un poco de la norma.

El siguiente culto, el de los «Ladrones de Formas», ya tiene más jugo, sobre todo si como es mi caso, juegas tu saga en el Rin y más concretamente en la zona de Pomerania. En el manual Guardians of the Forest, que describe ese Tribunal, se habla de la tradición de brujas y licántropos que habita en esa región, y en la posible incidencia que puede tener sobre la pollítica del Rin, en especial con los magos Bjornaer de por medio. Este artículo desarrolla un poco esa trama y nos ofrece un pequeño culto formado por magi herméticos que se desplazan a Pomerania para crear su propia variante de los «cambiaformas». Se trata de un culto joven y muy pequeño, pero con un potencial mágico elevado, y una capacidad de influir de forma muy clara en el panorama mágico-político de la región.

Acto seguido nos encontramos con una nueva entrega de «Set Pieces», en la que Christian R. Andersen desglosa las características de algún lugar o escenario típico de una saga de Ars Magica. Si en entregas anteriores se hablaba de tabernas o molinos, en este caso toca una compañía mercantil urbana: estructura, miembros, funcionamiento… aunque no descubre nada que no se pueda averiguar consultando fuentes históricas, incluye fichas de personajes de varios «arquetipos» posibles para este tipo de escenario, y reúne una serie de información que nos puede ser útil si queremos usar un establecimiento de este tipo en nuestras sagas.

«Franciscan Doubts» es sin duda alguna el plato fuerte de la revista, una aventura que por su extensión (más de 25 páginas) y sus características no dejará indiferente a nadie. Con un fuerte componente filosófico-teológico, la aventura parte de una curiosa premisa: ¿qué ocurre cuando un grupo de frailes franciscanos teme que el emperador Federico II, el «Stupor Mundi», sea en realidad el Anticristo que anuncian las escrituras? ¿Y qué hacen los magi cuando uno de esos frailes les pide ayuda para averiguar la verdad? Empieza así una atípica aventura que llevará a los magos a visitar Palermo y a encontrarse con figuras históricas tan relevantes como el mismísimo Miguel Escoto. La aventura no es para cualquier grupo: los principales retos son básicamente ideológicos, y aunque tiene muy pocos elementos de acción, el desafío para los jugadores será mayúsculo: la aventura propone una inmersión absoluta en la ideología de la época, muy diferente a la nuestra, y requerirá un esfuerzo de situación por parte del grupo para sacarle todo el jugo. Es cierto que la estructura y el desarrollo son algo erráticos (con algunos rellenos que no vienen muy al caso) y por momentos parece desviarse por completo de su objetivo, pero con un lavado de cara y purgándola un poco de algún elemento que sobre, puede ser una aventura de esas que solo se pueden jugar en Ars Magica (bueno, o Aquelarre).

«Legio Lupii» vuelve a sumirnos en el mundo de los cultos secretos. Aquí nos encontramos con un culto que desciende de la antigua Roma, y más concretamente de sus legionarios. El culto pretende restaurar la gloria de Roma, y lo hace a través de la «Legión de los Lobos», un extenso y bien organizado grupo que rinde culto a Marte, y más concretamente a su versión «lupercal», o lobuna. Bien estructurado y con un interesante potencial tanto mundano (o sea, militar) como mágico, es probablemente el grupo, de todos los presentados aquí, que más recorrido podría tener en una saga, probablemente como rival «en la sombra» que fuera progresivamente descubierto. Además, el hecho de que estén presentes en casi toda Europa (aunque sobre todo abundan en Italia, claro) permite usarlos en cualquier partida. Ah, ¿he mencionado ya que muchos de sus miembros son capaces de transformarse en lobos?

El número se cierra con un breve pero muy interesante artículo sobre cifrados y códigos medievales que cualquier narrador puede usar en su saga para darle un poco más de vidilla y la sección Mappa Mundi, que en este caso nos presenta tres o cuatro casos de «secretos turbios» históricos que podríamos utilizar para dar un poco de salsa a nuestra saga.

Antes de terminar, mencionar que el número viene acompañado de unos más que interesantes materiales complementarios: la ficha (en PDF y Metacreator) de la experta en magia ceremonial del primer artículo, los mapas de Palermo por separado para la aventura y una curiosa «calculadora de magia espontánea» que no he conseguido que me funcione, probablemente más por incompetencia propia que por error en la herramienta. Este tipo de contenidos siempre son de agradecer, sí señor.

En resumen, un número bastante completo, aunque también un poco anárquico. He notado los textos un poco menos pulidos de lo habitual, y en ocasiones he visto frases raras o incomprensibles (supongo que es consecuencia de que varios de los colaboradores de este número no sean anglófonos). Aun así, contiene un par de artículos francamente buenos (en especial el de la magia espontánea) y varias propuestas de cultos y sociedades secretas que podrían usarse sin problema en muchas sagas.

Así que yo le doy un secretísimo…

 

 
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Publicado por en 26 enero, 2018 en Reseñas

 

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Savage Software: Creación de personajes

Como en tantos otros ámbitos del mundo moderno, la tecnología tiene ahora mismo una incidencia nunca vista en nuestras partidas de rol. Bien porque solo juegue partidas online, bien por simple comodidad (o porque el DJ o los jugadores son un poco perretes), un grupo de juego puede necesitar alguna herramienta informática que le permita generar y gestionar un grupo de fichas de personajes de forma cómoda y accesible. Algo válido incluso en el caso de Savage Worlds, donde la generación de un personaje es bastante sencilla.

Por eso se me ha ocurrido echar un vistazo a las diferentes herramientas de este tipo que hay por ahí, por si alguien quiere generar (y avanzar) personajes salvajes de forma virtual y no sabe bien qué opción elegir. Evidentemente, algunas de las aplicaciones que describo más adelante son mucho más que un simple gestor de personajes, y sin duda habrá otras que no conozca o controle (por ejemplo, Roll20), así que ni mucho menos es un listado exhaustivo. Pero creo que abarca una buena gama de opciones entre las que con un poco de suerte, encontraréis una alternativa que se ajuste a vuestras necesidades.

En cada caso incluyo detalles como el idioma, el precio que cuesta y la “automatización”, importante palabro que engloba la “inteligencia” que tiene incorporada la aplicación a la hora de aplicar las reglas de creación de personaje de Savage Worlds. Por ejemplo, si te calcula automáticamente los atributos derivados (y te los actualiza al al elegir una ventaja o desventaja que les afecte), o si la selección de ventajas o desventajas queda debidamente filtrada en función de las decisiones previas que hayamos tomado a la hora de hacer el personaje. Este dato es especialmente importante si no tenemos muy por la mano los entresijos de la generación de personajes de Savage, ya que podría llevarnos a crear personajes «Ilegales» sin darnos cuenta. También incluyo las opciones de exportación de los personajes, que es otro detalle importante.

Y tras esta breve disquisición, vamos a echar un vistazo a lo que hay por ahí:

Savage Worlds Tools

  • Plataforma: Web
  • Idioma: Inglés
  • Precio: Gratis
  • Automatización: Media-alta
  • Expansiones: Fantasy Companion, Horror Companion, Sci-Fi Companion, Super Powers Companion (todos gratis)
  • Exportación de personaje: PDF, bloque de texto

Esta completísima página web nos permite hacer un personaje de SW paso a paso y, además, con la opción de incluir todo el material de los Companions (incluidos los nuevos atributos derivados, como la Cordura). La implementación de las reglas es casi perfecta, con un filtrado impecable de los rasgos que podemos o no podemos elegir en función de sus requisitos y de nuestras decisiones previas al hacer el personaje. El listado de habilidades tiene un cierto grado de personalización, como también lo tiene el completo listado de equipo que incluye. El flamante gestor de experiencia y avances del personaje es la guinda perfecta de una aplicación que incluso permite guardar online tus personajes para que puedas ir retocándolos a medida que avanza la partida.

Como único comentario “negativo”, decir que se echa en falta alguna información sobre los diferentes rasgos que se eligen, así que será necesario tener a mano los manuales en cuestión por si queremos saber sus detalles. Por lo menos al exportar la ficha te indican el manual y número de página donde sale la información, para que puedas localizarla rápidamente. Esto es algo necesario habida cuenta de que esta es una herramienta gratuita y hecha por fans, e incluir aquí esa información sería muy probablemente ilegal. También es cierto que en ocasiones la exportación a PDF no va todo lo bien que debería según en qué navegador se use, pero en todo caso son problemas muy menores.

Como último comentario, decir que las Savage Worlds Tools son mucho más que un simple generador de personaje: entre otras cosas hay un completísimo gestor de tiradas, una calculadora de aumentos y un generador de vehículos o naves espaciales que vendrá de perlas a cualquier grupo salvaje… Además, el creador, Jeffrey D. Gordon, mantiene la herramienta totalmente actualizada. Una opción magnífica e, insisto, totalmente gratis.

Pantalla inicial de creación de personaje

Personaje exportado a PDF

Zadmar’s Savage Worlds Character Builder

  • Plataforma: Web
  • Idioma: Inglés
  • Precio: Gratis
  • Automatización: Media
  • Expansiones: No
  • Exportación de personaje: HTML, bloque de texto

Esta veterana página web permite generar un personaje usando solamente el contenido del manual básico de Savage Worlds. La página es bastante intuitiva y completa, aunque también se echa en falta algo más de información (por lo menos indicar si una desventaja es mayor o menor, por ejemplo). Aunque filtra las ventajas disponibles en función de sus requisitos, no impide que selecciones una ventaja que debería ser inaccesible (en cuyo caso te pone un letrero rojo bien grande indicándote el motivo del error). Por otro lado, solo permite generar aspectos “mecánicos” del personaje, dejando fuera del generador todo lo que sea nombre, descripción del personaje y demás particularidades “narrativas”; tampoco permite gestionar los avances y experiencia de un personaje. Aun así, es una buena alternativa gratuita (aunque bastante más modesta) a las Savage Worlds Tools.

Pantalla de generación de personaje

Savage Worlds LiveSheet

  • Plataforma: iOS (solo iPad)
  • Idioma: Inglés
  • Precio: Gratis
  • Automatización: Baja
  • Expansiones: No
  • Exportación de personaje: Captura de pantalla

Descubrí esta app el otro día de pura casualidad, aunque he visto que lleva ya un par de años en danza. Básicamente se trata de un generador de personajes salvajes para iPad que usa únicamente el manual básico. Es sumamente intuitiva, guiándote paso a paso por cada fase de la creaciones, aunque no filtra las opciones en función de los requisitos, así que puedes elegir cualquier rasgo aunque no cumplas los mínimos. Permite generar tanto Comodines como Extras y gestionar sus diferentes avances, y también aprovecha las prestaciones de iOS para presentar algunas agradables opciones estéticas para el personaje, desde la opción de incluir un retrato hasta usar diferentes plantillas como fondos para la versión final de la ficha. Como complementos, la app también incluye un generador de tiradas (incluidas animaciones de dados). Eso sí, no incluye ningún tipo de exportación de la ficha, así que si quieres verla fuera del iPad, tienes que hacer directamente un pantallazo.

Como opción para quienes quieran hacerse un personaje sencillo sin levantarse del sillón está bien, aunque es un poco limitada. Pero muy bonita, eso sí.

LiveSheet, minimalista, limitado… pero bonito

Una «ficha» acabada de LiveSheet

Metacreator

  • Plataforma: Windows
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 29,95 $ (14,95 $ si ya tienes Metacreator y solo quieres el ruleset de SW)
  • Automatización: Alta
  • Expansiones: Deadlands Reloaded (4,95 $), Rippers (4,95 $), Rippers Companion (4,95 $), Horror Companion (7,95 $), Thrilling Tales (4,95 $)
  • Exportación de personaje: PDF

Entramos en el terreno de los programas de pago con esta herramienta creada por Alter Ego Software, y que está disponible para varios sistemas de juego. Yo la conozco sobre todo por Ars Magica, siendo una herramienta esencial en mi saga, pero últimamente le he echado un vistazo al ruleset de Savage Worlds y he podido confirmar que ambos comparten las mismas virtudes (muchas) y defectos (pocos, pero un poco molestos). Lo primero que hay que decir es que, aunque el ruleset básico se llama “Savage Worlds”, también incluye la información para hacer personajes de Evernight, 50 Brazas, Necessary Evil, Tour of Darkness y Shaintar, lo cual no es poco y ayuda a que esos 30 (o 15) dólares duelan un poco menos. Si a eso añadimos la otra media docena de expansiones de pago que hay disponibles, vemos que Metacreator cubre una buena variedad de settings (aunque algunos estén ya algo obsoletos, como Rippers). El programa permite crear personajes según el proceso habitual, e incluye toda la información de texto incluida en los manuales correspondientes. No solo eso sino que además, permite personalizar esa información añadiendo nuevos elementos a cualquier categoría, lo cual es muy de agradecer. También comprueba la “legalidad” de todos los aspectos de la ficha, aunque siempre tienes la opción de decirle que no, que es que quieres un personaje “ilegal”, y que te deje de dar la tabarra.

El programa permite crear también monstruos, PNJs y ejércitos. Añádase un generador de tiradas y un mazo de cartas de iniciativa, así como diversos modelos de hojas de personaje en función del setting, y tenemos una herramienta francamente completa. Ah, y por si alguien quiere echarle un vistazo antes de decidir comprarlo o no, puede bajarse una demo de aquí.

¿Los defectillos? Que es bastante árido y poco intuitivo. Como veréis por las capturas adjuntas, el interfaz podría pertenecer perfectamente a un programa de los años noventa y puede resultar un poco farragoso encontrar la opción que buscamos, ya que no te lleva de la manita por cada pase de la creación de personaje, sino que te obliga a buscarte la vida y encontrar la opción correspondiente a cada fase. Eso sí, hay un completo archivo de ayuda en cada ventana. Aun así, superada esa curva de aprendizaje (que tampoco es excesiva una vez te das cuenta de dónde están todas las ventanitas), creo que es un programa con mucho recorrido. También presenta un cierto desfase: hace tiempo que no sacan ningún contenido nuevo y tengo mis dudas de que vayan actualizar el ruleset a la nueva versión de SW, así que no sé si tiene mucho sentido como herramienta de futuro…

El «intuitivo» interfaz de Metacreator

Previsualización de una ficha de 50 Brazas

Hero Lab

  • Plataforma: Windows y iPad
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 34,95 $ (24,99 $ si ya tienes una licencia previa de Hero Lab y solo quieres el ruleset de SW)
  • Automatización: Alta
  • Expansiones: Horror Companion (9,99 $), Fantasy Companion (9,99 $), Sci-Fi Companion (9,99 $), Super Powers Companion (9,99 $), Bundle con todos los Companions (32,99 $), otras
  • Exportación de personaje: PDF

Confieso que Hero Lab es con diferencia la herramienta que menos controlo de todas las descritas, ya que únicamente he trasteado con la versión demo del programa (disponible aquí, por cierto). Por lo que he visto es una especie de Metacreator evolucionado (y embellecido), que permite gestionar perfectamente la creación de personaje, con un elevado nivel de automatización. Están disponibles los contenidos de los respectivos manuales y también se pueden añadir elementos personalizados. El personaje está dividido en varias pestañas diferentes, y llama la atención la presencia de una pestaña a modo de diario y otra para utilizar al personaje en juego (Hero Lab también tiene un componente de virtual tabletop), controlando las habilidades y poderes activados, los benis que le quedan en todo momento y demás. También permite generar encuentros y preparar otros aspectos de una partida. Por lo tanto, tiene un buen potencial más allá de como mero gestor de personajes.

Sin embargo, el principal “problema” que tiene Hero Lab, por lo que veo, es el mismo que tiene la otra herramienta de Lone Wolf Development que sí utilizo, Realm Works, y es la enorme restrictividad de sus licencias. Cuando adquieres una licencia de Hero Lab adquieres el derecho a usarla en un máximo de dos ordenadores, lo que cual impide que el programa se distribuya de forma ilegal, pero también obliga a que un grupo de juego tenga que adquirir varias licencias para poder sacarle el máximo jugo (que no para usar su gestor de personajes). Teniendo en cuenta el precio de la licencia (al que hay que añadir, claro, el de los respectivos sistemas y expansiones que quieras utilizar), te puede salir la torta un pan. Porque una vez metidos en harina, por qué no plantearse la siguiente opción…

Pantalla principal de Hero Lab. ¡Viva el azul!

Vista previa de una ficha generada desde Hero Lab

Fantasy Grounds

  • Plataforma: Windows
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 9,99 $*
  • Automatización: Media
  • Expansiones: Muchas
  • Exportación de personaje: XML

(*: Coste del ruleset básico de Savage Worlds; Fantasy Grounds tiene una versión gratuita del programa que permite crear y avanzar personajes de los rulesets que tengas, pero para poder usarlos dentro del programa en una partida online será necesario una licencia, que tiene un coste adicional).

Aunque efectivamente la generación y gestión de personaje es solo uno de los aspectos de Fantasy Grounds, también es cierto que el programa permite desarrollar un personaje incluso en su versión demo, con solo tener el ruleset de SW. Toda la información del manual básico está introducida, y el programa tiene automatizada una buena parte de los cálculos como atributos derivados, Carga, Daño y demás. Como muchos otros programas, no filtra las ventajas en función de los prerequisitos, así que a efectos prácticos puedes hacerte un personaje con cualquier número de ventajas y de cualquier rango, que él no te dirá ni mu. Por lo tanto, es especialmente importante estar atento a cualquier cambio, porque además no hay nada parecido a un histórico de acciones y la opción de “deshacer” no funciona en todos los casos, así que que cualquier cambio es efectivo de forma inmediata. Aun así, es muy completo y fácil de usar. Si a eso añadimos la enorme cantidad de settings disponibles (cada uno con un coste adicional, claro), la verdad es que no es mala opción si no nos importa hacer según qué desembolso… y si vamos a jugar nuestras partidas por FG, claro.

¿Inconvenientes? Las limitaciones de exportación y la ya mencionada limitación de uso de los personajes online si no tienes una licencia. Pero por otro lado, todo hijo de vecino que usa Fantasy Grounds con frecuencia tiene una licencia, ¿no?

Fantasy Grounds, para crear un personaje salvaje… y para casi cualquier cosa

Otra captura gratuita de FG… pero es que es Beasts & Barbarians

No quiero terminar esta (ya muy larga, sí) entrada sin dejar de comentar otras dos herramientas relacionadas. Una es el Wild Card Creator, un magnífico programa de creación de personajes para Savage Worlds que por desgracia dejó de tener soporte (y de estar disponible para su adquisición) hace pocos meses. Solo lo he podido ver de forma tangencial pero quien tuviera oportunidad de adquirirlo sin duda tiene una herramienta francamente útil. El otro es una página web, Savage Worlds Toolset, que no incluye un generador de personajes pero sí unos interesantes generadores de otras cosas que pueden resultar de interés a cualquier máster salvaje que arbitre partidas de ciencia ficción: robots, naves espaciales, caminadores, vehículos… Creo que hace tiempo que no se actualiza, lo cual es una lástima, pero aun así es una buena opción solo con los contenidos existentes.

Y eso sería más o menos todo. A la vista de todo esto hay dos verdades irrefutables: que por desgracia no hay ninguna herramienta de este tipo en castellano (al menos que yo conozca) y que para no verte obligado a tener los manuales a mano mientras te haces el personaje con una de estas herramientas, tienes que pasar por caja. Evidentemente cada opción tiene unos usos diferentes, pero si yo tuviera que elegir una de ellas, probablemente me quedaría con las Savage Worlds Tools, sobre todo si estás familiarizado con el sistema y no necesitas comprobar qué es cada ventaja o desventaja. Además, el hecho de incluir los Companions hace que sea muy completo y, nunca me cansaré de repetirlo, gratis. Las herramientas de pago incluyen, evidentemente, mucha más información y prestaciones, aunque no todas son especialmente intuitivas. A mí me tira Metacreator porque tengo muchos kilómetros de rodaje con él, pero entiendo que alguien que entre de nuevas pueda verse un poco abrumado. Hero Lab me parece directamente carísimo, y Fantasy Grounds… bueno, es una perogrullada, pero será la opción obvia si vamos a jugar nuestras partidas por FG, pero no tanto si lo vamos a hacer en vivo o por otra vía, principalmente por sus limitaciones de exportación.

¡Elegid vuestro veneno, salvajes! ¡O seguid con el método tradicional de lápiz, papel y manual al lado! ¡La cuestión es jugar!

 
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Publicado por en 19 enero, 2018 en Miscelánea, Software

 

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Reseña de Olympus Inc.

Bueno, por fin me he podido leer Olympus Inc., la ambientación para Savage Worlds publicada por Fabled Environments, quienes por cierto tienen en la cocina otra ambientación salvaje con muy buena pinta, Monster Hunters’ Club, fruto de un reciente y exitoso Kickstarter. Olympus Inc. también salió por crowdfunding, aunque tuvo un desarrollo bastante más accidentado, teniendo que repetirse la campaña en Indiegogo por irregularidades en su Kickstarter inicial. Pero sea como sea, ya está disponible desde hace un tiempo, y recientemente le eché el guante y me lo merendé.

¿Y de qué va Olympus Inc.? Pues básicamente, nos presenta un entorno moderno con un marcado carácter noir en el que los dioses griegos siguen existiendo, ocultos detrás de megacorporaciones que manejan los hilos de muchas de las cosas que ocurren en el mundo. Esos mismos dioses griegos, fieles a su carácter libertino, han ido sembrando el mundo de descendientes suyos, y precisamente eso serán los jugadores: parangones, semidioses con poderes cuasi divinos que han vivido toda su vida ajenos a ellos y que un día, por lo general tras una situación de gran tensión, “despiertan” a su semidivinidad. No es de extrañar, pues, que además del manual básico de Savage Worlds necesitemos también el Super Powers Companion para usar Olympus Inc.

Pero empecemos por el principio. El setting se nos presenta en un manual con portada e interior a color, de 128 páginas. Maqueta a dos columnas sobre fondo gris sin excesivos alardes pero perfectamente legible, en la que se alternan ilustraciones a color con ilustraciones en blanco y negro. Las ilustraciones son funcionales sin más, con alguna excepción a color de bastante buen nivel; probablemente la mejor de todas sea la de portada, con esa neo-esfinge que transmite muy bien el feeling de toda la ambientación. El PDF incluye marcadores y vínculos desde el índice, lo cual siempre es de agradecer.

Pero pasemos a la chicha. El manual se abre con un breve texto narrativo en el que un personaje se dirige al lector como si fuéramos uno de esos “despertados”, explicándonos cómo funciona el mundo y soltándonos una ristra de términos que nos abrumarán un poco, al menos hasta que lleguemos a la siguiente sección, que nos explica mejor la historia de la ambientación. Dicha historia toma los mitos griegos, y más concretamente la génesis de los dioses y la Titanomaquia, como punto de partida. La parte relativa a la Antigüedad es más o menos como la conocemos: el alzamiento de los dioses olímpicos contra los titanes y el encarcelamiento de estos en el Tártaro, tras lo cual Zeus y compañía camparon a sus anchas hasta que sus intrigas, traiciones internas y trapicheos con los mortales se volvieron excesivas. Es aquí donde la historia empieza a desviarse. Baste decir que los titanes acabaron liberándose del Tártaro y derrotando a los olímpicos, quienes además fueron castigados por Gea, la diosa de la tierra, harta de sus desmanes. La consecuencia: los dioses fueron condenados a vagar por el mundo de unos mortales que les habían olvidado por completo después de que Gea inundara la tierra con las aguas del río Leteo. Por si eso fuera poco, la diosa Némesis les vigilaba de cerca, y cualquier uso excesivo de su poder ante los humanos sería severamente castigado.

Pero los dioses no olvidan. Y los olímpicos decidieron esperar su momento, acumular recursos y fortuna para, llegado el día, volver a derrocar a los titanes. Estos, conociendo bien a sus enemigos, decidieron también tomar presencia en el mundo mortal, comenzando así una guerra secreta entre ambos bandos que se ha prolongado hasta nuestros días. Durante ese tiempo los olímpicos han estado reinventándose y sobreviviendo a todo tipo de adversidades, incluido su paulatino debilitamiento por pasar tanto tiempo en el mundo de los humanos, que paliaron con la invención alquímica de la ambrosía y el néctar sintéticos en la Edad Media.

Hoy en día, los olímpicos han creado enormes megacorporaciones con recursos casi interminables. También cuentan con una organización, el Grupo Delphi, que se encarga de librar esa guerra secreta contra los titanes. Creado en la II Guerra Mundial para lidiar con Hitler (descendiente de Nix, diosa primordial de la noche, toma ya), el Grupo Delphi será una de las herramientas principales con las que “poner en juego” a los personajes, quienes después de «despertar» podrían convertirse en operativos de Delphi, empleados de las megacorporaciones o incluso «agentes libres».

Y bueno, como introducción histórica no está mal, ¿no? El siguiente capítulo nos describe seis de las doce (pues doce son los dioses que rondan por el mundo) megacorporaciones olímpicas. Cada una tiene un carácter adecuado a su dios, claro: así, Afrodita rige Adona, conglomerado de empresas de estética, webs de citas y certámenes de belleza; Ares un grupo de empresas armamentísticas y seguridad; y Dionisos un holding que engloba desde productoras de refrescos hasta organizaciones cuasi-anarquistas que defienden las libertades individuales. Cada megacorporación, claro, tiene una limpísima fachada pública y una “trastienda” algo más sospechosa. También se nos presentan varias organizaciones manejadas por los titanes. Todo muy interesante y hace volar la imaginación de inmediato.

Tras esto pasamos al capítulo de creación de personaje. Como decía, lo más normal es que los personajes sean semidioses, parangones descendientes de una deidad, aunque hay otras opciones, como los proteicos (humanos con sangre divina mutada o “contaminada”) o semihumanos (descendientes de deidades menores, como Pan). Para poder generar todos estos personajes se nos presentan un buen puñados de ventajas y desventajas nuevas, muchas de ellas incluidas dentro de un “paquete” específico de cada linaje. De nuevo, solo se describen seis de los doce linajes divinos: Afrodita, Apolo, Ares, Dionisos, Hermes y Zeus, además de dos semihumanos, minotauros y sátiros. En general, suficiente para ofrecer una buena variedad de personajes, ya que a estos hay que añadir los proteicos, que tienen una generación más flexible.

El siguiente capítulo se centra en los trasfondos arcanos y poderes de los semidioses. Existen tres trasfondos arcanos, uno para cada tipo de personaje (parangón, proteico y semihumano), pero cada uno a su vez se subdivide en la clase específica de ese “arquetipo” de personaje. Así, Parangón (Afrodita) y Parangón (Zeus) permiten acceder a habilidades y poderes radicalmente diferentes. Hay también una lista de poderes universales de la que pueden elegir todos los linajes divinos. Pero centrémonos en los poderes, que es un punto clave del juego. Su funcionamiento básico es el que se presenta en el Super Powers Companion: los puntos de poder se usan para adquirir poderes de forma permanente, que se pueden usar a voluntad. Además, algunos poderes se pueden adquirir a diferentes niveles (con un coste adicional) y otros tienen modificadores opcionales que encarecen (o abaratan) su adquisición. Así, Sleep cuesta 4 PPs y permite dormir a un objetivo. Sin embargo, con un +2 al coste podremos afectar a todos los objetivos presentes en una Plantilla Mediana. Por otro lado, Mind Speak permite hablar mentalmente con una persona a la que puedas ver, pero con cada nivel adicional que adquieras del hechizo, podrás hablar con una persona más.

Los poderes incluidos de esta sección son en su mayoría nuevos, aunque también hay unos cuantos extraídos del básico de Savage Worlds o del SPC y adaptados a la realidad “divina” del juego.

Al final del capítulo, por cierto, se nos recuerda la Ley de Némesis, por la cual la diosa de la justicia vigila constantemente a los olímpicos para que no hagan ostentación de sus poderes a la vista de los mortales, en cuyo caso podrían ser castigados. Los posibles castigos se determinan robando una carta y comprobando el resultado en una tabla correspondiente con resultados de lo más variados (incluso la divinidad podría llegar a hacer la vista gorda…).

La siguiente sección es la del equipo, donde además de la pertinente tonelada de armas, armaduras y demás cacharros tecnológicos, destaca la opción de los objetos de oricalco, el metal divino, que permite causar daño adicional (u ofrece mayor protección). Teniendo en cuenta que muchos personajes de este juego son inmunes a armas convencionales, es una opción bastante interesante. Otro aspecto a destacar en esta sección es la parte dedicada a la Alquimia, por la cual se pueden preparar compuestos que imitan poderes específicos o que incluso pueden potenciar atributos.

Entramos después en la habitual sección de estadísticas y bestiario. Primero hay una breve parte dedicada a personajes humanos (policías, gangsters, detectives, ladrones…), seguida de un puñado de PNJs con nombres y apellidos de ejemplo. Tenemos dueños de clubs con sangre divina, estrellas del pop que en realidad son neo-sirenas y cosas similares. Creo que esta parte debería aparecer después del bestiario, porque a estas alturas aún no sabe uno lo que es una neo-sirena…

Pero eso es algo que se resuelve con la última parte de esta sección, la dedicada a los enemigos míticos. Aquí nos encontramos con una interesante “adaptación” de buena parte del bestiario clásico griego, con cinocéfalos, neo-lamias, neo-arpías, neo-esfinges y neo-cualquier cosa mitológica que se os pueda ocurrir. Nótese que en el mundo de Olympus Inc., todas las criaturas mitológicas (y también los PJs semihumanos) tienen dos aspectos, el original (y por lo general, bastante inquietante) y el mundano, con el que pueden convivir con los humanos normales. Pueden alternar libremente entre las dos formas, y la natural les otorga ciertos beneficios, pero presentarse en forma natural ante los humanos podría, de nuevo, llamar la atención de Némesis…

La última sección del libro es el Oráculo de aventuras, o lo que es lo mismo, el generador de aventuras. En este caso funciona de forma muy parecida (por no decir idéntica) al de Beasts & Barbarians: para improvisar una aventura robaremos cuatro cartas, cuyo palo determinará el escenario, el antagonista, la motivación y la recompensa de la aventura, y cuyo número nos permitirá desarrollar mejor la aventura con detalles sobre el planteamiento, el clásico giro argumental y la escena culminante. Se nos incluye un pequeño ejemplo para ver cómo podríamos desarrollar una aventura a partir de este generador.

El manual se cierra con un índice y una ficha de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues por un lado, me ha gustado. Me parece que la combinación entre guerra corporativa y mitos griegos está muy bien tratada, y me parece un enfoque muy original para alejar el concepto de los superpoderes de los tipos con capa y calzones de spandex. Por otro lado, me ha parecido que al manual le falta información de ambientación, y no lo digo solo porque nos hayan “birlado” seis divinidades (que tal vez aparezcan en un suplemento posterior, no sé), sino porque el planteamiento es demasiado genérico y a veces no te queda del todo claro cómo poner en juego toda esa información, sobre todo, para saber exactamente a qué se dedican los personajes. Cosa que se podría haber resuelto con la inclusión de una pequeña aventura introductoria, pero sigue habiendo editoriales que ignoran algo que yo al menos considero básico, sobre todo en ambientaciones tan originales como esta. Por suerte, el juego tiene una aventura en PWYW (además de una preview gratuita, por cierto) que espero que me ayude a salir de dudas. En resumen, me ha dejado un buen sabor de boca, a ver si puedo probarlo en mesa.

Así que yo le doy un olímpico…

 
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Publicado por en 15 enero, 2018 en Reseñas

 

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Brillante y salvaje: Bright para Savage Worlds

Más allá de cuestiones sobre su calidad cinematográfica, Bright, la reciente película protagonizada por Will Smith para Netflix, parece carne de aventura rolera a poco que uno tenga un poco de imaginación. Aventura rolera salvaje, concretamente. Ese mundo con reminiscencias claras de Shadowrun (¿o incluso de The Silence of Hollowind?), esa trama sobre magia y varitas, esa acción trepidante… sí, todo respira rol salvaje. Así que para ahorraros un poco de trabajo, se me ha ocurrido hacerles una «ficha» a los principales protagonistas de la película, por si alguien quiere llevar a la mesa las aventuras y desventuras de los agentes Ward y Jakoby y la pequeña e inquieta Tikka. Sin olvidarnos, claro, del terrible trío de elfos inferni que forman la inquietante Leilah y sus dos sicarios, Tien y Serafin.

Antes de pasar a los números, y a título informativo, los «protas» (o sea, Ward, Jakoby y Tikka) han sido generados como Comodines Experimentados con cinco avances. Leilah es un Comodín Veterano con nada menos que nueve avances (con razón la gente tiene miedo de hablar de ella), y sus dos coleguitas, Tien y Serafin, están generados como Extras Experimentados con cinco avances aunque creo que funcionarían mejor como Secuaces (o sea, personajes con tres heridas pero sin benis ni Dado Salvaje). Asumo que los personajes tendrían más o menos estas características al principio de la película (y por eso algunos, como Daryl Ward, carecen de ciertas habilidades especiales que se van descubriendo en el transcurso de la misma). Evidentemente, esta es solo mi propuesta, está claro que hay muchas otras posibilidades: Ward podría ser Rápido, Jakoby podría tener Fuerza de Voluntad.. en fin, cada uno tendrá su idea, seguro que cualquiera puede ajustar las siguientes fichas a su propio gusto.

Nótese, por cierto, que he usado los perfiles de elfos (para Tikka y Leilah) y semiorcos (para Jakoby) que aparecen en el manual básico de Savage Worlds, aunque eliminando la desventaja Manazas de los elfos, dado que no tiene mucho sentido con esta ambientación. Para compensar, también les he quitado su Visión en la penumbra, dejándoles únicamente su Agilidad mejorada como rasgo de raza. Además, me he inventado un Trasfondo Arcano llamado «Bright», pero evidentemente los personajes que lo tienen solo pueden usarlo si tienen a su alcance una de las fabulosas varitas mágicas. Dadas las peculiaridades de la ambientación, he optado por no incluir Puntos de poder (dado que los «magos» parecen absorber su energía de las varitas) y los poderes están determinados de forma un tanto genérica.

Y sin más dilación, que se diría, vamos con nuestros personajes:

Agente Daryl Ward

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Alerta, Manos Firmes, Nervios de Acero, Puntería
  • Desventajas: Escéptico, Heroico, Tozudo
  • Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, Disparar d8, Intimidar d6, Investigar d4, Notar d6, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d6, Trepar d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6

Agente Nick Jakoby

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: As, Fornido, Nervios de Acero, Reflejos de combate
  • Desventajas: Bocazas, Forastero (gratis), Heroico, Leal (orcos)
  • Habilidades: Callejear d4, Conducir d8, Disparar d8, Intimidar d6, Investigar d4, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d4
  • Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7

Tikka

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Acróbata, Alerta, Drenar el Alma, Trasfondo Arcano (Bright)
  • Desventajas: Enemigo (Leilah), Leal, Pequeña
  • Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (Arcano) d10, Forzar Cerraduras d6, Hechicería d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d6
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 3
  • Poderes: Chorro, Curación, otro a determinar

Leilah

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Contraataque, Difícil de Matar, Mando, ¡Mantened la Línea!, Nervios de Acero, Trasfondo Arcano (Bright)
  • Desventajas: Buscada (menor), Juramento (menor, Señor Oscuro), Sanguinaria
  • Habilidades: Callejear d4, Conducir d4, Conocimiento (Arcano) d6, Disparar d8, Hechicería d8, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d10, Persuadir d6
  • Carisma: 0; Paso 6; Parada 7; Dureza 5
  • Poderes: Chorro, Marioneta, otro a determinar

Tien

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Asesina, Artista Marcial, Fuga, Reflejos de combate
  • Desventajas: Buscada (menor), Sanguinaria, Vengativa
  • Habilidades: Callejear d4, Conducir d4, Disparar d8, Intimidar d6, Lanzar d4, Pelear d10, Sigilo d8, Trepar d6
  • Carisma: 0; Paso 6; Parada 7; Dureza 6 (7 bajo las órdenes de Leilah)

Serafin

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Artista Marcial, Ataque Repentino, Frenesí, Rápido
  • Desventajas: Buscado (menor), Sanguinario, Vengativo
  • Habilidades: Callejear d4, Conducir d6, Disparar d8, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d10, Sigilo d6
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6 (7 bajo las órdenes de Leilah)

 

 
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Publicado por en 11 enero, 2018 en Miscelánea

 

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Liber Novembrium Hermetici: Versión lululizada

Bueno, pues por si hay alguien interesado en imprimirse en Lulu el Liber Novembrium Hermetici que colgué hace unos días, ya he hecho una versión para la tienda de impresión bajo demanda más remilgada que existe. Podéis bajaros el PDF del interior del libro a alta resolución en este enlace, y la portada (como una sola imagen) en este otro enlace. Por último, para quienes queráis imprimiros una copia del libro tal y como lo colgué en su momento, este es el enlace directo a Lulu. Es para una copia a color del libro, con un total de 80 páginas, formato A4 (21 x 29,7 cm) y tapa blanda (también a color, claro). El libro en la tienda española de Lulu sale por algo más de 14 euros, pero os chivaré un truco que seguramente ya sabréis: si hacéis la compra desde la versión americana de la tienda, os ahorraréis más o menos un eurito (cosas del cambio de moneda, ya se sabe). Si además conseguís un código de envío gratuito y lo combináis con alguno de descuento (no sé… por decir algo, el código 8NBHJD6V podría proporcionaros un 20% de descuento), os podréis ahorrar en buen pellizco en un libro que me parece muy caro, pero es que las copias a color en Lulu son siempre caras.

Y ese es precisamente el motivo por el que os he puesto también los enlaces a los archivos por separado: por si alguno de vosotros quiere hacerse una copia en blanco y negro del libro, que le saldría por menos de la mitad de precio (aunque no sé qué tal se leerá, teniendo en cuenta los fondos que tiene el libro y la calidad media habitual de un libro impreso en Lulu). Pero vaya, si alguien quiere hacerlo, es libre de ello, por supuesto. Por si no hubiera quedado bastante claro ya, lo repetiré por si acaso: yo no saco un duro de esto, y los precios son lo que cobra la propia tienda.

Por cierto, aviso a navegantes que se vayan a hacer su propia copia en blanco y negro: a mí me tardó bastante en procesar todo el libro, así que tened paciencia. El libro tiene bastantes transparencias y a Lulu le cuesta tragárselas, aunque sea en b/n. Y por «bastante» me refiero a 30-45 minutos.

Por mi parte, yo me he pedido ya una copia a color que supongo que aún tardará unas semanas en llegarme. Si alguien quiere esperar, ya pondré algunas fotos (bien aquí o bien, más probablemente, en la comunidad de Ars en G+) para que podáis ver de primera mano cómo queda la impresión y así decidir si vale la pena hacer el desembolso…

Y mientras ocurre todo esto, voy a ir pensando en cuál será el tema del Noviembre Hermético de 2018… y en cómo actualizaré el libro cuando llegue el momento…

 
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Publicado por en 9 enero, 2018 en Miscelánea

 

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Mi regalo de Reyes: Liber Novembrium Hermetici

El pasado mes de noviembre, cuando me lié a hacer el último Noviembre Hermético dedicado a Ars Magica, me faltó tiempo para hacer las treinta entradas que tenía pensadas. Me quedé en veinte y se me quedó clavada la espinita de hacer las diez que faltaban. Me propuse acabarlas tarde o temprano, y me pareció una buena idea hacerlo en un PDF que recopilara no solo este último noviembre hermético, sino también los anteriores. Hace unos días por fin me puse a ello. Pero en lugar de tirar los textos sin más sobre un PDF en blanco, decidí que ya que me ponía, ¿por qué no hacerlo un poco bonito? La cosa se fue enrevesando cada vez más, hasta que al final acabé haciendo algo mucho más complicado de lo que esperaba. La cosa me ha llevado más trabajo de lo que imaginaba, pero por fin está terminado: el Liber Novembrium Hermetici, el «Libro de los Noviembres Herméticos», ya es una realidad.

En el enlace que tenéis más abajo (hacer clic sobre la portada de arriba también sirve) encontraréis los treinta objetos mágicos que escribí en noviembre de 2015 y las veinte fuentes de vis que creé el noviembre pasado. Como «bonus» para quienes ya se conozcan todo ese material, también encontraréis las diez fuentes que faltaban, las dedicadas a las Técnicas herméticas, que se me habían quedado en el tintero. Veréis que me he «saltado» el noviembre de 2016, el dedicado a los casos herméticos de Faustus, porque me pareció que no era un tipo de contenido muy adecuado para una recopilación así. La idea de los casos era plantear el debate hermético (y vaya si lo planteó aquí en el blog), pero puestos sobre el «papel» de un PDF no tenían mucho sentido.

Así que nada, espero que lo disfrutéis y, sobre todo, que le deis uso en mesa. El PDF incluye marcadores para que podáis moveros rápidamente por los contenidos, e incluso el índice de cada uno de los dos libros enlaza con cada entrada, para evitar clics innecesarios. Un índice que no incluye números de página, ¡pero es que en la Europa Mítica eso no se llevaba! Sé que el PDF tiene algún problemilla de legibilidad que intentaré pulir, y también tiene más horror vacui de los que esperaba, pero eso es cuestión de la extensión de las entradas originales; estas se reproducen de forma casi inalterada y por desgracia no las escribí pensando en recopilarlas de esta forma. Ah, y si cualquier alma generosa que se lo lea ve cualquier cosa (incluidos gazapos latinos, que hay alguna cosa de la que no estoy 100% seguro…), le agradeceré que me lo comente. Tengo previsto preparar una versión para Lulu, por si alguien es tan demente como para querer imprimírselo… pero eso será dentro de unos días, porque no me ha dado tiempo a hacerlo todo y tenía muy claro que quería subirlo como regalo de Reyes… herméticos.

Así que lo dicho, con todos ustedes… el Liber Novembrium Hermetici. ¡Que lo disfruten, sodales!

 
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Publicado por en 6 enero, 2018 en Miscelánea

 

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