Bueno, pues entre el marasmo de cosas que me han impedido asomarme al blog durante las últimas semanas, una de ellas era que he andado dirigiendo no una sino dos partidas semanales. A la campaña de Bestias y Bárbaros que lleva ya tres mesecitos en danza (y que está avanzando por unos derroteros… curiosos), se ha añadido estas últimas semanas mi estreno como DJ en Foundry VTT, que es algo que me daba bastante miedo. Pero puestos a saltar al vacío, pues saltamos sin paracaídas, y el juego que decidí probar fue Torg Eternity, aprovechando que se acaba de lanzar la adaptación del sistema a Foundry y el interés de algunos jugadores por probar el juego. De paso recuperé a dos de los jugadores con los que tan bien me lo pasé en su momento jugando por Fantasy Grounds, así que… ¿qué podía fallar?
La aventura elegida fue la Día Uno del Ciberpapado. Era una de las pocas que no había tenido oportunidad de dirigir o jugar, y como es mi segundo Cosmos favorito, quería ver qué tal funcionaba. Sobre el papel parecía una aventura sencillita pero con enjundia, con mucha atmósfera, y que transmitía perfectamente a los jugadores las claves de la invasión del Ciberpapa Malraux: la oscuridad oculta bajo la luz cromada de la Iglesia, la cibertecnología y la coexistencia de magia y milagros para formar una ensalada-pastiche de géneros estupenda.
Como digo, no me había estrenado dirigiendo en Foundry. De hecho, apenas había jugado como jugador unas pocas sesiones, y confieso que es un VTT que me abruma por la cantidad de cosas que hay que tener en cuenta. Es cierto que cuando te tiras al ruedo y empiezas a trastear, poco a poco entiendes un poco mejor las cosas, algo especialmente complicado para mí, que vengo de jugar por Fantasy Grounds desde hace años, y es que el enfoque de ambos VTT se parece como un huevo a una castaña. Pero poco a poco fui descubriendo cositas y probando aquí y allá a medida que iba introduciendo la información de la aventura y lo dejaba todo listo para la partida, cosa que no fue muy complicada. Al menos no hasta que empezó la primera sesión y los jugadores, todos ellos bastante más versados que yo en Foundry, empezaron a sugerirme módulos «recomendables» para cualquier partida. No tenía ni uno. Nada como un baño de humildad, sí señor.
Para eso era la partida, para ir aprendiendo a optimizar la experiencia por Foundry, para lo cual esos mismos jugadores se armaron de paciencia y me fueron explicando las cosas más rudimentarias, algo que les agradeceré eternamente. Pero la partida también era para ver hasta qué punto está afinado el sistema de Torg Eternity. Las sensaciones en general fueron buenas, con alguna que otra sombra, algo normal si tenemos en cuenta que es la primera versión del sistema y no lleva demasiado rodaje. El principal problema es el de gestión de cartas, que ahora mismo depende de un módulo externo con el cual se pueden usar razonablemente bien. «Razonablemente» en este caso es un poco generoso, por un motivo que ciertamente no esperaba hasta que lo probé. El módulo permite repartir el número de cartas que quieras a los jugadores que quieras, así que a ese nivel está todo bien. Sin embargo, una vez las cartas están en manos de los jugadores todo se complica. El sistema no tiene previsto un espacio para poner la reserva de cartas que cada jugador baja a la mesa, y aunque yo me inventé un «tapete» para suplir esa carencia, no hay forma de controlar dónde va a parar una carta al bajarse a la mesa, así que cada vez que alguien bajaba carta, tenía que localizarla, colocarla en su lugar correcto y ajustar su tamaño. Me resultó algo bastante engorroso, no tanto por el tiempo que me llevaba, como porque me obligaba a desviar mi atención de lo que era lo importante, que era la acción, la narrativa y las tiradas. Aunque para la tercera sesión ya le había pillado el tranquillo al tema, creo que tiene que haber alguna forma mejor de hacer esto.
Por lo demás, hay que reconocer que el sistema de Torg Eternity para Foundry hace bastantes cosas bien. Para empezar, te calcula la tirada básica, algo que no tiene precio. Tener que andar consultando constantemente la dichosa tablita para ver el bonus/malus a tu habilidad es un engorro, que aquí desaparece de un plumazo. Si tienes el objetivo debidamente seleccionado, también te aplica los modificadores por Vulnerable/Impedido que pueda tener. Desde la tarjeta de chat de una tirada puedes decidir aplicar una posibilidad, un Aumento, una carta de +3 (que tendrás que descartar tú manualmente, claro) o, si has hecho la tirada desde un arma, la opción de añadir un Dado de Bono (o dos) al daño. Él te lo calcula todo, y lo calcula bien. O sea, casi perfecto. Casi. Estaría bien que también te indicara en la tarjeta de chat si has obtenido un éxito normal, bueno o excepcional, y sería ya la panacea si además se pudiesen añadir modificadores generales de alguna forma, que ahora mismo no puedes. Desconozco si técnicamente son cosas complicadas, pero en otros sistemas existen, y aquí son necesarias. Además, el propio diseñador está ya probando otras mejoras, algunas de las cuales pueden ser muy interesantes (como incluir la carta de amenaza de un enemigo como menú emergente para poder comparar las tiradas sin moverse del mapa táctico). Como digo siempre, cualquier cálculo que le quiten de encima al DJ de Torg (sean los jugadores o sea el propio VTT) es una bendición.
Pese a esos pequeños altibajos, la verdad es que la sensación en general fue buena, y aunque yo sudé la gota gorda en algunos momentos, diría que los jugadores disfrutaron. Dos de ellos eran novatos en el juego, y como siempre ocurre cuando diriges una Día Uno, el paso de Ordis a Caballeros de la Tormenta fue el punto de inflexión, y a partir de ese momento se les vio mucho más metidos en el tema y disfrutando como locos, sobre todo cuando usaban una posibilidad o una carta chula. La aventura también acompañó, con un crescendo constante y dos momentos absolutamente trepidantes, uno de los cuales los jugadores evitaron con el oportuno uso de una carta de Cosmos. Pero ya se sabe, un DJ de Torg Eternity siempre tiene que estar preparado para que una carta (sea de Cosmos, de Destino o de Drama) le rompa por completo un encuentro. Todo terminó con una persecución épica subidos a un tren y haciendo frente a una terrible criatura angelical que se quedó con las ganas de acabar con aquellos entrometidos Caballeros de la Tormenta…
En resumen, que volveré a probar con Foundry y volveré a probar con Torg Eternity, sobre todo a medida que vayan actualizando y mejorando el sistema. Doy las gracias desde aquí a David, Igor, Jose y Luis por apuntarse a esta locura, y por si alguien quiere ver más en detalle cómo funciona el sistema, dejo por aquí enlaces a las tres sesiones que duró la partida, cortesía del gran Viriato:
Ya puestos, aprovecho para comentar que la semana que viene empezaré a participar en Tormenta y Realidad, un nuevo podcast dedicado a Torg Eternity en el que, en compañía del inefable Luis Alfaro, iremos presentando el juego al público español a ver si poco a poco va arraigando aquí. A continuación os dejo un pequeño teaser anunciando el lanzamiento del podcast en cuestión, a ver adónde nos lleva toda esta locura…