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Dándole caña a TORG Eternity

Estos últimos meses le estoy dando bastante caña a TORG Eternity. Hemos jugado casi todas las Day One Missions, hemos jugado Burden of Glory (la aventura que sacaron para las Gen Con de 2018) y ahora mismo llevo cuatro sesiones de una partida un poco más larga que empezó en Aysle, el cosmos de fantasía medieval, pero que se está ramificando a otros cosmos diferentes. En ella llevo a Marie, una ciberbruja procedente del Ciberpapado cuyo interés por la magia la llevó a viajar a un cosmos que a ella le parece retrógrado. Allí, rodeada de elfos, enanos y brujos (sin “ciber”) ha tenido que acostumbrarse a un a un entorno donde su tecnología parece casi magia y donde la gente aún cree que los reyes son elegidos por las divinidades y cosas así.

Pero eso no es todo. Además de jugar, también estoy leyendo mucho TORG: desde partidas del Infiniverso hasta el suplemento de Aysle, recién salido del horno (y del que pronto colgaré reseña), pasando por algunas aventuras del TORG original que me han ayudado a comprender mejor cómo ha cambiado el juego de una a otra edición (además de redescubrir pequeñas joyitas). Como veis, TORG por un tubo. Con el Verkami para la edición en español del juego bastante cerquita (26 de agosto, recordad) y con una reciente entrevista a Ángel Arcos de Ediciones Epicismo en la que nos contaba muchas cosas sobre el juego y sobre lo que podemos esperar de ese mecenazgo, me ha parecido buen momento para comentar con algo más de profundidad las virtudes del juego desde mi óptica personal, por si alguien está dudando si entrar o no en el mecenazgo. Allá vamos con los que considero los puntos clave del juego:

Ambientación

Decir que TORG Eternity es siete juegos en uno es quedarse corto. Cierto, hay siete cosmos diferentes que corresponden más o menos a otros tantos géneros, y cada uno de ellos tiene un trasfondo muy, muy trabajado y que cautiva por sí solo. Pero cuando el juego brilla en realidad es cuando esos cosmos y esos géneros se mezclan. Jugar una aventura en un solo cosmos con personajes de ese mismo cosmos y jugar una aventura que visite más de un cosmos y en la que el grupo esté formado por personajes de diferentes cosmos son dos experiencias totalmente diferentes. Lo primero está muy bien, pero con lo segundo puedes alcanzar cotas de flipe rolero difícilmente igualables: disparar con tu pistola láser flanqueado por un mago que lanza bolas de fuego y un sacerdote de una religión extraña que invoca milagros mientras todos estáis rodeados por edeinos en una jungla impenetrable y llena de peligros es algo que se puede vivir en muy pocos juegos. Y eso sería una escena de lo más normalita en una partida de TORG.

Y luego están los axiomas y leyes de cada cosmos, que son la guinda de todo y cambian por completo cada partida. Saber aprovechar bien las leyes que reinan en el lugar donde te encuentras es vital. Solo en Aysle puedes sacrificar parte de tu vigor físico para potenciar tu magia. Solo en el Imperio del Nilo nunca mueres de verdad sino que acabas regresando en algún momento. Y solo en Orrorsh una sola herida puede ser realmente mortal.

Pero no es esa la única virtud de la ambientación de TORG. En Ulises, la editorial original, están poniendo especial cuidado y mimo en desarrollar las Guerras de la Posibilidad de una forma orgánica, teniendo en cuenta el feedback de los jugadores de todo el mundo que juegan una serie de partidas concretas para ir dirimiendo el avance de la guerra y narrándolo en los productos que van sacando. Nada te impide hacer tu propia versión de las Guerras de la Posibilidad, pero si quieres seguir la metatrama oficial, no quedarás decepcionado. Nada ocurre por azar en el universo del juego, todo está relacionado, y la sola lectura de todos los eventos narrados en los manuales ya es toda una experiencia. Nunca me ha gustado la ficción que se publica para juegos de rol, pero en el caso de TORG me estoy planteando leer algunos de los relatos publicados hasta ahora en diferentes antologías, solo por ir llenando huecos en la historia y saber algo más sobre tal o cual personaje o evento.

Cartas

Como ya sabréis a estas alturas, es necesario el uso de cartas para jugar a TORG. Más concretamente, es necesario el uso de uno de los tres mazos, el de Drama, que equivale a la iniciativa. Es posible jugar sin las cartas de Destino o Cosmos, pero la experiencia cambia diametralmente en uno u otro caso. La potencia que proporcionan las cartas de Destino a los jugadores es enorme, y no exagero si digo que un mismo encuentro puede ser un TPK o un paseo en el campo según si usas cartas (que es lo ideal) o no. Puede que parezca algo desequilibrado, pero en el fondo no es más que el mismo salto al vacío que haces cuando arbitras a Savage Worlds y usas el Mazo de Aventuras: sabes que tus jugadores te pueden romper la cintura en cualquier momento. Aquí pasa lo mismo, solo que mucho más a menudo y no con un efecto tan demoledor (o sí, según el caso).

Pero no solo las cartas de Destino tienen esa incidencia. El Drama (la iniciativa) también tiene un efecto parecido. Recordad que una carta de Drama no solo indica quién actúa primero en cada asalto, sino también qué efectos sufren cada uno de los bandos (héroes y villanos) y qué acciones se pueden realizar en ese turno para robar más cartas de Destino. De nuevo, un resultado de uno u otro tipo puede marcar un combate. Si los villanos atacan primero en el primer asalto, y además tienen algún efecto que los refuerce, hasta el encuentro más sencillo puede complicarse. Si ocurre al contrario y son los héroes los que se ven potenciados, un encuentro duro puede volverse mucho más asequible o incluso acabar en el primer asalto. Es algo con lo que tiene que aprender a convivir el DJ. Y recordad, la acción bonificada significa que siempre hay algo que hacer en un combate: aunque seas un inútil luchando, puedes hacer esa maniobra bonificada para llevarte al menos una cartita por la cara.

Puede que esa incidencia de las cartas choque a quienes no están acostumbrados a jugar con cartas en un juego de rol. Por mi parte creo que añaden mucho dinamismo a las partidas, lo que nos lleva a la tercera gran virtud del juego…

Carácter cinematográfico

Es difícil decir una frase que se aplique de forma absoluta a un juego como este, pero sí que creo que puedo decir que TORG Eternity es un juego peliculero, al menos en seis de los siete cosmos que incluye (Orrorsh, el cosmos de horror, es otra historia). El juego está planteado así, y tiene abundantes mecanismos para que los jugadores realicen acciones que en muchos otros juegos serían un suicidio: cartas, posibilidades, tareas dramáticas… los hay para dar y vender. Y es importante que eso lo tengan claro los jugadores desde el principio, para que pierdan el miedo a realizar acciones audaces. Abatir a cuatro enemigos en un solo asalto, dar saltos imposibles, lanzar varios proyectiles mágicos a la vez… son cosas que están a la orden del día en el juego. El mundo está librando una guerra imposible y necesita héroes que hagan que lo imposible, lo improbable, sea posible: esos son los jugadores.

Inconvenientes

Evidentemente, TORG no es un juego perfecto. Su sistema, en apariencia sencillo, es en realidad bastante granular y hay que tener en cuenta muchos modificadores para realizar hasta las tareas más sencillas. Si a eso añadimos una mecánica básica que consiste en hacer una tirada inicial para obtener otro modificador más, no extrañará a nadie si digo que hay que meterse algunas sesiones de juego y controlar el sistema antes de empezar a disfrutarlo de verdad. Además, es un juego en el que la mesa en general debe colaborar para que los combates y situaciones tácticas sean más dinámicas, quitando trabajo al DJ para que pueda centrarse en cosas más importantes. Pero todo esto es algo que se puede aplicar a muchos otros juegos de rol.

También es cierto que algunas de las cosas que yo considero ventajas, otros las considerarán inconvenientes. Hay mucho metajuego a tener en cuenta (cartas, posibilidades, etc.) y el uso intenso de cartas puede llegar a frustrar a un DJ que vea cómo su grupo de Caballeros supera sin problemas sus encuentros una y otra vez, por duros que parezcan sobre el papel. De nuevo, es un proceso de aprendizaje, ya que el DJ tiene muchas herramientas para subir el nivel de dificultad de los encuentros, y será cuestión de tiempo que encuentre el equilibrio correcto… que valdrá para un cosmos pero no para otro, claro. Pero ahí está, en el fondo, otra de las gracias del juego…

Y por ahora lo voy a dejar aquí. A ver si puedo poner alguna otra entrada más sobre el juego antes de que llegue ese Verkami del que hablaba al principio, creo que TORG Eternity es un gran juego pero que es bastante desconocido en nuestro país, así que habrá que arrimar el hombro para que eso empiece a cambiar…

Me voy a ver qué tal anda mi ciberbruja favorita…

 
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Publicado por en 7 agosto, 2019 en Batallitas, Opinión

 

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50 Brazas y la derrota de las Brujas del Mar

(Ojo, el siguiente texto puede contener pequeños spoilers para quienes quieran jugar 50 Brazas…).

Hace ya un tiempo, allá por finales de 2015, yo acababa de parar mi longeva saga de Ars Magica. Hacía poco que había descubierto Savage Worlds, recién publicado por HT Publishers, y precisamente por eso, andaba buscando un cambio de ritmo en mis partidas. Una de las ambientaciones que acababa de descubrir (por entonces conocida como 50 Fathoms, y es que no había salido aún en castellano) me tenía fascinado. Un setting pirata con la fantasía disparada y una apasionante campaña de puntos argumentales como no había visto, ni he vuelto a ver, en el juego. Sin embargo, probablemente lo que me llevó a tirarme a la piscina (o, en este caso, al mar de Caribdus) fue su desbordante carácter sandbox, que ofrecía una libertad casi infinita a los jugadores mientras iban avanzando en la campaña. Un barco, una tripulación e infinidad de islas que visitar y donde desfacer entuertos. El género de piratas nunca había sido lo mío en el rol, y dice mucho en favor de 50 Brazas que aun así decidiera poner en marcha la campaña.

La puesta de largo llegó en marzo de 2016, a través de Fantasy Grounds (que, por cierto, también habíamos descubierto recientemente). Yo aún controlaba lo justo tanto el juego como el setting, pero desde el principio tanto yo como mis jugadores nos hicimos con la atmósfera peliculera, aventurera y épica de la ambientación. Ayer, casi tres años y medio después de ese lejano día de marzo, por fin terminamos la campaña, de forma enormemente satisfactoria y con una batalla épica en la que los personajes sudaron sangre, sudor y lágrimas para derrotar a las Brujas del Mar. (Sí, como empezamos con el manual en inglés, para nosotros siempre han sido las Brujas del Mar, el Mar de los Despojos y la Cruz del Diablo…).

Por el camino han quedado más de 80 sesiones de juego de 2-4 horas, quincenales al principio pero semanales desde hace más de un año. A esas más de 200 horas de juego online hay que añadir un avance paralelo por correo electrónico durante los dos primeros años que nos permitió dar aún más vida a Caribdus y disfrutar de todo su aroma. Esa parte por correo dio mucho juego y recuerdo con cariño algunas escenas; creo que cuando lo dejamos perdimos algo de riqueza, pero por diferentes cuestiones no se podía mantener. En resumen, que ha sido una de las campañas más largas que he arbitrado en mi vida (si no la que más), y sin duda una de las más satisfactorias.

Algunos números: a lo largo de esos tres años de partida solo han muerto dos PJs (aunque he perdido la cuenta de los marineros y demás extras que cayeron en los infinitos combates de la campaña). Fuera del juego, en la mesa, también perdí a dos buenos jugadores por motivos dispares, y por momentos pensé que la campaña acabaría diluyéndose, no en vano tres años y medio es mucho tiempo para mantener la expectación y la implicación de los jugadores. Ha habido momentos en que habría lanzado mis manuales contra la pantalla de mi ordenador, pero con algunos altibajos, la cosa se ha mantenido de forma constante hasta llegar a buen puerto.

Durante esas más de 80 sesiones, mis jugadores completaron todas las partes de la campaña de las Brujas del Mar con una única excepción (la parte de Barbanegra, nunca se atrevieron a entrarle) y también completaron a su manera la minicampaña de la guerra comercial entre los gremios español y británico. “A su manera” significa haciendo doble y triple juego contra los diferentes bandos en una minitrama apasionante que acabó con la Gran Ballena controlando todo Caribdus y los pocos supervivientes de los dos gremios buscando por activa y por pasiva a los PJs para ajustar cuentas… Nunca siguieron, eso sí, la campaña de los Triángulos Dorados, pese a que encontraron un par de ellos durante sus viajes.

A nivel de historias salvajes, el grupo completó una veintena de las que aparecen en el libro de 50 Brazas. Creo que una de las mejores cosas que se puede decir de este manual es que tienes para jugar con él hasta que te canses, no solo porque incluye docenas de aventuras e ideas de aventuras, sino porque muchas de esas aventuras tienen un potencial enorme a nivel de desarrollo. Por ejemplo, la ayuda a los Elementales en la Corona de Bluth, resuelta en un par de páginas en el tomo, les ha llevado varios meses de resolución, pero es que encontrar muestras puras de los cuatro elementos no era tarea fácil. La aventura de las sirenas también ha dado mucho, mucho juego, como lo hizo la de las Reinas Negras, que acabaron siendo una de las grandes némesis de los PJs, a las que no lograron derrotar. Y “Ladrones en la noche”, por motivos muy diferentes, también ha sido inolvidable: “la campana del Rey de Siam” se ha convertido en mi grupo en sinónimo del clásico “no es oro todo lo que reluce”.

Esa versatilidad del settting afecta a la partida a todos los niveles: PNJs que aparecen fugazmente pero que por una carta de Interés romántico se convierten en fieles miembros de la tripulación, capitanes de barco que se convirtieron en valiosos aliados tras vivir duros encuentros en común… Cuesta mucho no caer cautivado por todo este aroma pirata y aventurero, os lo digo yo. No es casualidad que 50 Brazas sea casi mi ambientación favorita de Savage Worlds, solo superada por esa obra maestra que es Beasts & Barbarians. Y ya digo que no he visto nunca ninguna campaña de puntos argumentales como esta.

Con 50 Brazas también he aprendido los entresijos de Savage Worlds a todos los niveles, esos truquillos de DJ que te permiten exprimir el juego y saber qué tienes que hacer y qué no tienes que hacer para que todo funcione bien. He aprendido a ajustar la experiencia (si hubiera seguido las consignas del manual habría tenido personajes Legendarios desde muy pronto), he aprendido a calcular (a ojo, claro) encuentros que supusieran un reto para los personajes pero no un riesgo constante de TPK (algo nada fácil a según qué rangos, os lo aseguro) y he aprendido que las cartas de aventura son una constante bomba de relojería que te la puede liar parda en cualquier momento. De hecho en los últimos meses de partida los jugadores podían elegir entre más de 20 cartas de aventura en cada sesión. Si os preguntáis por qué murieron tan pocos personajes, ese es uno de los motivos. ¡Y eso que jugaba con doble mazo de aventura, usando las estupenda cartas para Pirates of the Spanish Main que podéis encontrar aquí!

Pero no todo es perfecto en Caribdus, y creo que la campaña tiene algunos defectillos menores, o más bien algunos detalles que debe tener en cuenta el DJ para ajustarla a su grupo. Creo que hay algunos huecos en el argumento de la campaña principal que hay que ajustar para que todo tenga sentido, y creo también que el argumento básico de “hay que salvar el mundo pero nosotros somos los únicos que nos lo tomamos en serio” requiere una suspensión de incredulidad considerable… pero vamos, también la requiere aceptar que hay hombres-cangrejo timoneles y demás. Ciertos personajes importantes en la trama (Tressa, Caspian) tienen un protagonismo un poco sesgado que hay que alterar para que todo funcione bien. El hecho de tener muchos personajes en la tripulación (y una flotilla de cinco barcos en el tramo final) ha hecho que en el último tramo haya habido batallas casi demasiado enormes como para gestionarlas, aunque creo que ahí yo podría haber tenido algo más de cintura y resolverlas de otra manera más rápida. Algo a depurar en futuras partidas salvajes.

Pero como digo, son cosas menores. La sensación general anoche, cuando terminamos la sesión a las tres de la mañana y (al menos yo) con los ojos vidriosos, fue de euforia y satisfacción por haber completado la campaña. Desde aquí quiero dar las gracias a todos mis jugadores (incluidos los que la dejaron en su transcurso) por haber entrado tanto en el espíritu de Caribdus y haber contribuido a hacer de esto una experiencia inolvidable.

Y ahora, como tengo algo de “burn-out” como DJ, toca descansar un poco, jugar alguna partida suelta como jugador y rellenar el depósito de combustible. Y prestar algo más de atención a algunas cosillas roleras que tengo un poco abandonadas, claro. Podría incluso, por qué no, desempolvar mis viejos textos herméticos. Pero todo ello puede esperar unas semanas de canícula y relajación…

 
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Publicado por en 2 julio, 2019 en Batallitas, Miscelánea, Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2018

Como cada final de año, me gusta hacer una entrada en la que echo la vista atrás y recupero algunos de los momentos más interesantes que ha vivido este blog, y quien lo suscribe, dentro del mundo del rol. Son, por así decirlo, doce reflexiones o recuerdos que me deja el año que se va, y que suelen ir acompañados de algunos nuevos deseos para el año que entra. Este 2018 no podía ser menos, y es que creo que ha sido uno de los más activos no solo a nivel de actividad del blog, sino de un servidor como rolero y jugador. Ahí van, como cada año, los doce de Ars Rolica:

12. El despertar (o “números, números”). Si 2017 fue un año letárgico para el blog, con relativa poca actividad, 2018 ha sido más bien lo contrario. Ha sido el año con más visitas desde que empecé (cosa que tampoco es decir mucho), pese a que no ha sido el que más entradas ha tenido, lo cual no deja de ser curioso. Probablemente eso se deba a que ha habido menos “relleno” y más entradas útiles, como comento más abajo, o a que le he dado algo más de difusión a alguna de ellas. Más allá de los fríos números, lo más importante ha sido la sensación de volver a generar contenidos que no solo me sirven a mí como ejercicio de creatividad, sino que también resultan útiles a los aficionados que hay por ahí fuera… Con eso me basta, que no es poco.

11. El apocalipsis Gplusero. El anuncio del cierre de G+ por parte de Google hace unos meses supuso un jarro de agua fría, helada, para la abundante comunidad rolera que había en esa red social. Creo que G+ se había convertido en punto de encuentro común de muchos roleros, y el anuncio provocó una diáspora inmediata que aún hoy sigue sin saberse muy bien cómo terminará. Hubo quien se refugió en MeWe u otras redes parecidas, otros crearon la más que interesante Rol+ y aun otros se quedaron en G+, como los músicos del Titanic, hasta que la cosa se hunda definitivamente en abril, si no antes. Yo ahora mismo estoy un poco a esas tres bandas, intentando apurar los días de G+ mientras intento verle las virtudes a MeWe (ahora mismo no le veo muchas) y espero a ver si Rol+ se consolida. Es una pena porque ocurra lo que ocurra, parece bastante claro que los que estábamos en un mismo sitio ahora vamos a andar un poco más desperdigados y requerirá algo más de esfuerzo “vernos” todos, al menos hasta que se consolide definitivamente una opción única, si es que llega ese momento. Mientras tanto, tocará diversificar esfuerzos o centrarse en un solo sitio, sabiendo que te dejas cosas por ahí fuera…

10. Dispendios (y mecenazgos) roleros. Lo confieso. Soy un Diógenes del rol. Hace falta muy poquito para que un producto me entre por los ojos y quiera tenerlo a toda costa, por mucho que sepa que probablemente jamás llegaré a jugarlo, o incluso a leerlo. Otros años intentaba controlar mis gastos roleros llevando la cuenta del dinero que me había gastado en rol, fuera en productos publicados o en mecenazgos. Este 2018, dejé de llevar la cuenta en junio porque ya se había disparado por completo, y no quiero ni pensar en cuánto he invertido en rol a estas alturas de diciembre. Solo puedo decir en mi defensa que la culpa la tienen los muchos y muy buenos proyectos que hemos tenido este año a ambos lados del charco, y que me gustaría probar alguna vez en mesa. Sí, os miro a vosotros, Coriolis, Reign, 1800: El Ocaso de la Humanidad, Las Cicatrices del Mundo, Interbellum, Lex Arcana, League of Seekers, La Sombra de Saros y unos cuantos más. Sé que algún día os jugaré, en esta vida o en otra.

9. Vuelta al ruedo frustrado. Durante 2018 se produjo la curiosa circunstancia de que intenté volver al ruedo de la traducción de rol, después de unos cuantos años alejado de ella. Fue algo a medias buscado, a medias circunstancial, pero la cuestión es que a lo largo del año hubo varios momentos en que estuve negociando con diferentes interlocutores para volver a “subirme al carro”. La verdad es que hace tiempo que tengo el gusanillo dentro. Por desgracia, ninguno de los posibles acuerdos llegó a fructificar, y al final la cosa se quedó en agua de borrajas. Eso me sirvió también, por cierto, para conocer mejor las interioridades de una industria con unas características… digamos, peculiares. Tengo pendiente escribir una entrada al respecto, pero sé que es un tema delicado y quiero abordarlo de la manera correcta.

8. Jugando a todo… más o menos. Decía en la entrada del año pasado que en 2017 no solo había jugado poco sino que, además, solo había jugado a Savage Worlds. Pues bien, me alegra decir que en 2018 he jugado no solo más, sino también con más variedad que el año pasado. En total han sido unas 35 sesiones (que para mí es una locura), de las que la gran mayoría han pertenecido a la campaña que estoy arbitrando de 50 Brazas, y que está próxima a su conclusión. Perot también le he dado un tiento a cosas que hacía tiempo que quería probar (como Accursed o TORG Eternity) e incluso he salido de mi zona de confort y me dejé engañar para probar juegos como Coriolis o Star Wars: Al filo del Imperio. Tampoco faltaron algunas sesiones bárbaras, cómo no. ¡Y aunque parezca increíble, en algunas de esas partidas no fui el DJ y me puse al otro lado de la pantalla! Así que obviaré que tengo otros tantos juegos que me muero de ganas de probar (y que muchas de esas sesiones fueron online… ¡lo que daría por jugar más en vivo!) y diré que para mí, ha sido un año de mucho rol.

7. Manualidades y ayudas. Otro de los propósitos que me marqué el año pasado (bueno, y el anterior) fue generar desde este blog material que resultara útil para la comunidad rolera. Por fin he podido hacer realidad ese deseo, al menos en parte, y creo que este año que termina han salido del horno de Ars Rolica unos cuantos contenidos: la cosa empezó muy pronto con el Libro de los Noviembres Herméticos, allá, por enero, en su versión digital y también lululizada, y después han ido cayendo, entre otros, la traducción de La Torre de la Hechicera, una parte de las reglas salvajes de Achtung! Cthulhu que no hemos visto en castellano, una plantilla para cartas de aventura de Savage Worlds y, por supuesto, la traducción al español de todo un clásico de Ars Magica tristemente inédito por aquí como es La Tempestad. No está mal, la verdad. Huelga decir que tengo algunas cosas más en el tintero, pero es que a uno no le da la vida para todo…

6. Noviembre hermético. Hablando de clásicos, este año volví a dedicar el mes de noviembre a un monográfico diario sobre Ars Magica. El tema de este año fue el de los adversarios y, lo más importante, abrí de par en par las puertas de este blog a posibles colaboraciones de otros fans del juego. Tuve el honor de contar con media docena de contribuciones por parte de otros tantos ilustres sodales herméticos, todas ellas de un altísimo nivel. La cosa tiene un mérito especial si se tiene en cuenta que generar cualquier tipo de personaje o criatura en Ars lleva su tiempo, así que desde aquí solo puedo volver a dar las gracias a todos los implicados. Ahora mismo estoy terminando de preparar el nuevo PDF del Libro de los Noviembres Herméticos, al que seguirá su nueva versión en Lulu, recopilando en ambos casos los Noviembres anteriores. El tocho se va a ir a unas 150 páginas en total, que no está nada mal…

5. Savage Con. 2017 ha sido también el año de las primeras Savage Con, las jornadas digitales íntegramente dedicadas a Savage Worlds. Fui miembro de la organización de algo que nació un poco solo, por las ganas de todos los implicados por hacer algo nuevo, y que acabó saliendo bastante bien pese a funcionar de forma bastante improvisada. No solo hubo partidas, sino también entrevistas y charlas, y aunque la fecha no fue la mejor (se hizo poco después de las NetCon), la verdad es que la afluencia y la participación superó todas nuestras expectativas, pese a que yo no pudiera estar muy presente durante esos días. Creo que dentro de poco tocará preguntar a los demás organizadores si habrá segunda edición…

4. Colaboraciones. Ah, pero eso no ha sido todo en cuanto a colaboraciones y relaciones con el exterior, no señor. A lo largo del año también tuve la oportunidad de participar en un episodio de The Wild Die, el podcast anglófono dedicado a Savage Worlds, en el que sus loquísimos tertulianos se interesaban por el estado de SW en España. También fui entrevistado por el gran Domingo Cuenca en Rol de los 90, con quien también tuve oportunidad de preparar durante meses un estudio de ventas de rol en España que hemos publicado hace nada, y que vamos a intentar repetir para el año que viene. Vamos, que este año no he parado de conocer a gente maja…

3. “Apertura” de miras. Era un proceso que se venía dando en años anteriores, pero este año se ha agravado bastante: jugar con mi grupo de rol de toda la vida es cada vez más complicado. Las agendas, las dinámicas personales y las prioridades hacen que cada vez cueste más quedar para jugar, aunque sea online, que hasta ahora era nuestra tabla de salvación. Aunque sigo jugando con ellos todo lo que puedo, este año he diversificado actividad rolera, jugando con otros grupos y otras personas, aprovechando la efervescencia de partidas online que hay ahora mismo en este país. La experiencia no podría haber sido más positiva, y aunque seguiré jugando con la “vieja guardia” todo lo que pueda, también tengo claro que hay que aprovechar casi cualquier oportunidad para echar unas tiradas, sea como y donde sea…

2. “Proyectos”. Decía más arriba que tengo algunas cosas en el tintero por publicar en el blog, pero no es el único jaleo en el que ando involucrado ahora mismo. De hecho, hay otros dos proyectos más, bastante “secretos”, a los que llevo dando vueltas un tiempo. Uno es una realidad palpable que ya está más o menos en marcha y el otro es un sueño húmedo que podría hacerse realidad este año. No puedo hablar demasiado ni de uno ni de otro, pero sí decir que uno tiene que ver con Ars Magica y el otro con Savage Worlds, así que como comprenderéis, ambos me hacen bastante ilusión. A ver si durante el año puedo ir revelando más cosillas, que parece que me esté haciendo el interesante y no es la intención…

1. Más allá del rol. 2018 ha sido, a nivel personal, un año de mierda, simple y llanamente. He vivido algunos momentos durillos en los que he contado con la ayuda de quienes me rodean para superarlos, pero también debo decir que escribir por aquí me ha ayudado a tener la cabeza distraída cuando lo necesitaba. Lo que es más, en alguno de esos momentos malos recibí varias muestras de apoyo de algunos roleros de la comunidad, lo cual me llegó al alma. Gente con la que como mucho había compartido una partida o una charla, a los que en algunos casos ni siquiera había visto la cara, tuvieron un momento para interesarse por mi estado de ánimo. Eso me llegó bastante, y me sirvió para confirmar que, aunque a todos nos une un mismo hobby, en el fondo no dejamos de ser seres (muy) sociales. Así que gracias a la comunidad rolera por ser una patita más en la que apoyarse de vez en cuando…

Y básicamente, eso habría sido 2018 para mí en lo que a rol se refiere. Un buen año, visto lo visto, y espero que para 2019 la cosa siga igual o incluso mejor. Al nuevo año solo le pido el mismo número de partidas, o alguna más, y el poder hacerlo en vivo algo más de lo que he podido hacerlo estos últimos meses. También pediría algo más de tiempo, pero como siempre lo pido y nunca lo consigo, pues me lo ahorro. Y desde aquí, os deseo a todos los roleros una buena salida y entrada de año, y que 2019 os traiga muchas y muy buenas partidas, juguéis a lo que juguéis… ¡feliz año nuevo a todos!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2018 en Batallitas, Miscelánea

 

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Primera partida de Torg Eternity

Bueno, pues ayer por fin tuve oportunidad de probar Torg Eternity en mesa (o, más bien, en Fantasy Grounds). Cuatro valientes jugadores probaron la aventura que viene con el Quickstart del juego (que, recordad, podéis descargaros aquí en castellano), y que presenta la llegada de la primitiva y brutal Tierra Viviente a Estados Unidos y, más concretamente, a Nueva York.

Siendo un sistema nuevo (por mucho que tenga evidentes parecidos a Savage Worlds) y con una implementación en Fantasy Grounds que solo puede definirse como “limitada”, era inevitable que la sesión tuviera sus altibajos, complicándose aún más con ciertas cuestiones técnicas inesperadas. Aun así, los bravos jugadores aguantaron carros y carretas y, pese a que no llegamos a terminar la aventura (nos faltó resolver el último encuentro), creo que la sesión sirvió como buena piedra de toque para hacerse una idea de lo que ofrece el juego.

Por lo tanto, paso a enumerar las cosas buenas que vi, y también las cosas no tan buenas, para los que tienen este juego en el radar (en especial tras saberse que Ediciones Epicismo nos lo traerá en castellano). De paso enlazo de nuevo a la reseña que hice en su momento del juego; algunos de los siguientes comentarios podrían ser más comprensibles tras leer dicha reseña.

Lo bueno

Ambientación: La premisa básica del juego, la invasión de la Tierra por parte de diferentes cosmos (dimensiones alternativas) que vuelven del revés la realidad tal y como la conocemos, cada uno a su manera, es una carta ganadora. La partida de ayer estaba ambientada en la Tierra Viviente, que no es ni mucho menos mi favorita, con su mezcla de prehistoria salvaje y post-apocalipsis. Sin embargo, los jugadores se metieron de inmediato en situación, intentando ponerse en la piel de personas normales que estuvieran viendo cómo todo lo que conocían se ha desmoronado y sus vidas han cambiado para siempre. El final de la partida, donde inserté a Quinn Sebastian, el líder del Consejo Delphi, la organización que lucha contra los invasores a través del esfuerzo de los Caballeros de la Tormenta, fue una guinda perfecta. Creo que se quedaron con ganas de más, lo que siempre es bueno.

Cartas: Torg Eternity usa cartas constantemente. De hecho, el uso de cartas es imprescindible para superar según qué retos, no son algo opcional. Solo utilicé el Mazo de Drama y el de Destino (dejé el de Cosmos para otra ocasión), pero fue suficiente para confirmar que la presencia de las cartas dinamiza mucho el juego. Las cartas de Drama son mucho más que cartas de iniciativa que determinan quién actúa primero en cada asalto. También generan efectos aleatorios que representan los posibles cambios en una batalla y, lo más importante, “bonifican” (otorgando más cartas) el uso de diferentes acciones durante ese asalto. Varios de los jugadores aprovecharon muy bien este efecto, realizando acciones que tal vez no eran las óptimas para esa situación pero que acabaron granjeándoles nuevas cartas y, al mismo tiempo, enriqueciendo el combate más allá del “le pego, me pega”.

“Salvajización”: He dicho varias veces que Torg es un Savage Worlds 2.0 a nivel de reglas, y eso tiene sus ventajas. El mecanismo básico (compara tu total con un Factor de Dificultad, que suele ser 10) es sencillísimo, el tema de las Heridas (y su absorción) funciona igual e incluso podemos encontrar en los ataques de interacción un “presagio” de lo que sería el Combate Creativo introducido en Flash Gordon para Savage Worlds: puedes provocar, engañar o intimidar a un enemigo no solo para penalizarle en sus próximas acciones sino, con una tirada bastante buena, incluso hacerle huir, caerse o cosas similares. Una muy buena mecánica que creo que hay que explotar al máximo en las partidas (y que ayer algún jugador ya hizo de forma desternillante…).

Lo no tan bueno

Sistema: No soy un experto en análisis de sistemas de juego, pero creo que algunos aspectos del sistema de Torg no están del todo afinados. Me da la sensación de que los diseñadores han querido hacer una adaptación de Savage Worlds que, al mismo tiempo, conservara la mecánica básica original de Torg… y eso tiene sus problemas. Para empezar, el uso del d20 para potenciar la suma de Atributo+Habilidad es un poco… raro: tiras el d20, consultas la tabla, buscas el bonificador y lo aplicas. A priori parece sencillo… si no fuera porque, salvo que te explote el dado (y con un d20 eso no ocurre tan a menudo), la incidencia de ese bonificador es mínima sobre el total y no compensa el tiempo que inviertes con cada tirada en hacer esos cálculos. Tampoco ayudó que yo aplicara mal la regla cuando se usan las Posibilidades (los “benis” del juego) para potenciar tiradas (se suman las dos tiradas de d20 para buscar la bonificación final, y yo resolvía las dos tiradas por separado… ¡meec, error!); no es de extrañar que casi ningún jugador obtuviera ninguna ventaja al gastarse una Posibilidad en potenciar tiradas y tuvieran un poco de bajona. Y luego está el tema del daño en combate, que salvo que obtengas un dado de bonificación, es fijo para cada arma, lo que elimina un poco la expectación que genera siempre una tirada de daño…

Logística: Tras una sesión en las alforjas, Torg Eternity parece un juego que requiere de una gran atención por parte de DJ y jugadores para que no se escape ningún factor, sobre todo en el combate. Cada asalto hay que recordar quién actúa antes y después (recordemos que cada bando actúa a la vez, con el orden que decidan sus miembros, lo que añade un poco de caos); qué condiciones (Vulnerable, Impedido) afectan a cada uno de los combatientes, y cuándo desaparecen; cuánto Shock y cuántas Heridas tiene cada participante; los jugadores deben recordar bajar cartas de Destino a la mesa si quieren jugarlas más tarde; si se ha producido una desconexión, hay que recordar tirar por Realidad cada asalto para ver si se reconecta… Son muchas cositas, ninguna de ellas muy complicada, y supongo que con rodaje todo se lleva mejor, pero de primeras pareció un poco lioso. También es cierto que gestionar todo esto por Fantasy Grounds es todavía más complicado. Me da la sensación de que en mesa, y con algunas sesiones más de rodaje, la cosa debe ir más fina…

En resumidas cuentas, que las sensaciones a nivel de ambientación y mundo no podrían ser mejores, y solo algunas dudas a nivel de sistema y logística me impiden acabar de tener una idea clara del potencial del juego. Sobre todo porque, como decía más arriba, no sé si esas dudas se deben realmente al sistema o son más consecuencia de una implementación bastante rudimentaria en Fantasy Grounds. Solo hay una forma de confirmarlo: con una partida en vivo. Pero eso ya es otra historia…

 
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Publicado por en 21 junio, 2018 en Batallitas, Opinión

 

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Mundos salvajes, territorios fantásticos

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Lo confieso, me he subido al carro de Savage Worlds. Tras mucho tiempo oyendo hablar del sistema, y aprovechando la publicación en castellano del juego por parte de HT Publishers, por fin le he hincado el diente al manual básico, y me ha dejado muy buen sabor de boca (y pese a un par de gazapos importantes por parte de HT Publishers, me parece que han hecho un buen trabajo de adaptación). Me gusta que sea un sistema dinámico, pero al mismo tiempo tenga suficientes reglas para darle enjundia. A mí, que soy muy de Rolemaster y que me siento muy desorientado siempre con cosas como Fate, con sus aspectos y demás, el hecho de que un juego tenga un mínimo de “complejidad” mecánica me da seguridad y tranquilidad. No sé, llamadme chapado a la antigua. Y el hecho de que Savage Worlds tenga una comunidad tan activa a nivel nacional (en G+ se ven cosas impresionantes, la verdad) también me ha ayudado a engancharme, todo hay que decirlo.

Como decía, Savage Worlds me ha gustado, al menos sobre el papel. Así que como soy incapaz de estar dos minutos sin arbitrar nada y mi saga de Ars Magica sigue en barbecho, me he liado la manta a la cabeza y voy a probar a estrenarme arbitrando una partidita larga en el setting de 50 Fathoms, la ambientación de piratas con un toque de high-fantasy que tiene el juego (y que por cierto será el primer suplemento traducido después del manual básico, si no me equivoco). Voy a arbitrar la campaña de plot points incluida en el manual, en la que los personajes se enfrentarán a las temibles Brujas del Mar mientras surcan los mares del mundo imaginario de Caribdus. Debo decir también que el concepto de los plot points me parece la mar de interesante: una campaña con varios puntos clave para controlar su avance, pero lo bastante libre como para que los personajes decidan el ritmo al que quieren jugarla y las cosas que quieren hacer entre punto y punto. Tengo que ver cómo funciona en la práctica, pero pinta bien.

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Para rizar el rizo, y habida cuenta de las complicaciones que tenemos en mi grupo para hacer partidas presenciales, la partida de 50 Fathoms la haremos online, y también nos estrenaremos con Fantasy Grounds, en este caso de forma un poco obligada. Como ya comenté en su momento, hace unas semanas Smiteworks, la compañía propietaria de Fantasy Grounds, adquirió el software de Tabletop Connect para integrar su potente mapeado 3D en Fantasy Grounds. La maniobra, que es muy interesante para los aficionados a este tipo de aplicaciones, no se tradujo en un trasvase demasiado elegante y nos dejó con una mano delante y otra detrás a quienes habíamos apoyado el Kickstarter de Tabletop Connect en su momento: en el caso de nuestro grupo, de pagar por una licencia para un máster y varios jugadores para una herramienta acabada, pasamos a contar simplemente con un dinero en crédito para comprar licencias o productos de Fantasy Grounds. Un crédito que, naturalmente, no llegaba ni siquiera para una licencia Ultimate, y mucho menos aún para adquirir el reglamento de cualquier juego.

No voy a entrar a debatir demasiado el tema, pero nosotros al menos nos llevamos un chasco, y sé de varios usuarios activos de Tabletop Connect que no dieron el salto y siguen utilizando el programa en su estado no definitivo, aprovechando que sus servidores estarán activos aún un tiempo. En nuestro caso, tras pensarlo largo y tendido, hemos decidido probar con Fantasy Grounds aprovechando que ahora mismo dan un mes gratuito en todas sus licencias. Me parece un software magnífico, bastante completo y lo que es mejor, con muchos productos de Savage Worlds adaptados. Solo le veo dos peros, uno más importante que el otro: por un lado, su potencia a la hora de simular encuentros sobre un mapa es bastante inferior a la de Maptool, el software que usábamos hasta ahora a la espera de que se terminara Tabletop Connect, aunque compensa eso con el hecho de tener muy bien implementado todo el reglamento de un juego, que es precisamente lo que más cuesta en Maptool. Y por otro lado, Fantasy Grounds es (o al menos a mí me lo parece) caro. Bastante caro. 150 dólares por una licencia Ultimate, por mucho que te permita jugar con cualquier número de jugadores, es un buen pellizco. Y los suplementos y rulesets no se quedan cortos. Aun así, a mí me han convencido bastante, y a falta de hacer una última prueba online, yo creo que acabaremos poniendo la pequeña cantidad que nos falta para hacernos con una licencia Ultimate. Y si no siempre podemos volver a Maptool, claro…

Así que aquí estoy, con sistema nuevo, ambientación nueva y software nuevo. Delante de mí se extienden los mares de Caribdus y también las procelosas aguas de Fantasy Grounds. Veremos adónde nos acaban llevando ambas cosas…

 
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Publicado por en 2 diciembre, 2015 en Batallitas, Opinión, Software

 

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Felicidades, Aquelarre

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Casi no llego, pero no quería dejar pasar el día de hoy sin felicitar a nuestro Aquelarre, que hoy cumple 25 años. Y a su edad, nuestro veterano juego patrio está en un excelente estado, como bien demuestran esas fabulosas ediciones de coleccionista que ha sacado Nosolorol, y que han desaparecido como por arte de magia (demoniaca, claro).

Mi relación con Aquelarre es tan larga como intermitente. Conocí el juego en primera edición allá por 1990, me leí tanto el manual básico (que aún ocupa un lugar destacado en mis estanterías) como muchos de sus primeros suplementos (Lilith, Rerum Demoni…), como las aventuras que salían en Líder. Pero apenas tuve oportunidad de probarlo en persona. Yo ya había descubierto Ars Magica por entonces y por algún absurdo motivo que ahora no recuerdo, no me apetecía arbitrar dos juegos tan parecidos. Las pocas experiencias que tuve como jugador fueron un tanto irregulares, con partidas que no acabaron de salir demasiado bien, no necesariamente por culpa del juego. Sin embargo, eso (y el hecho de que no tuviéramos un árbitro regular) hizo que no se convirtiera en uno de nuestros juegos habituales, por mucho que yo siguiera disfrutando leyendo sus suplementos, todos ellos pequeñas maravillas del maestro Ricard Ibáñez.

Con la desaparición de Joc Internacional le perdí la vista al juego, que llegué a pensar que había pasado a mejor vida. Pero no, como los mejores demonios, Aquelarre se agarraba a la vida, demostrando su capacidad para reinventarse gracias a un producto de calidad creado por Ricard y el resto de autores que mantuvieron viva la línea. Sin embargo, hasta que no lo recuperó Nosolorol, yo no volví a descubrir el juego. Un juego que a su habitual calidad en el texto, aunaba ahora una presentación espectacular que entraba por los ojos como nunca había entrado la primera edición (entre mi grupo llamábamos “la monja cohete” al personaje principal de portada). De nuevo, recuperé el hábito de leer algún que otro manual de los que iban saliendo, en este caso para hacer algo tan obvio como adaptar el material que pudiera para mis sagas de Ars Magica (cosa que no he podido hacer demasiado porque la última vez que visité Iberia en mis partidas fue hace unos 20 años).

Y así, Aquelarre ha vuelto a ganarse mi respeto durante estos últimos tiempos, con una línea muy cuidada por Nosolorol y unos manuales que son una pequeña maravilla. Un respeto reforzado aún más al ver ese Kickstarter que han lanzado en Estados Unidos para traducir el juego al inglés, lo cual es una fantástica noticia. Y lo que es mejor, después de leer tanto sobre el juego, después de más de 20 años desde mi última partida a Aquelarre, voy a poder celebrar este 25 aniversario de la mejor forma posible, que es jugando una partida. Una partidita corta, sí, pero a la que le tengo muchas ganas (no tantas como le tengo a Traveller, pero no andará muy lejos).

Así que nada, por otros 25 años más. En los que espero seguir disfrutando lo mismo leyendo cosas del juego… y jugándolo un poco más, espero.

 
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Publicado por en 13 noviembre, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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Star Trader, o cómo jugar a Traveller en solitario

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Ya he comentado en alguna ocasión que, si me dieran a elegir un juego, y solo uno, al que siempre he querido jugar y que nunca he podido probar en persona, mi respuesta sería clara: Traveller. Desde que leyera por primera vez los manuales del juego y me cansara de generar PJs, con ese riesgo que han tenido siempre de morir los personajes en Traveller antes de terminar su creación, el juego ha estado en mi lista de “pendientes”, y eso que me he leído casi todas sus versiones, al menos hasta que lo cogiera Moongoose. De hecho, como también he comentado en alguna ocasión, en su momento estuve a punto de emprender una aventura empresarial traduciendo Traveller: The New Era al castellano hará ya unos cuantos años, aunque la cosa quedó finalmente en un coitus interruptus.

A lo largo de todo este tiempo, por una cosa o por otra, no he logrado jugar ni una partida. Y en este caso cuando digo “jugar” quiero decir “jugar” como jugador, no arbitrar. Nunca he sido un buen árbitro de juegos de ciencia-ficción, paradójicamente, y nunca me he atrevido a meterme a arbitrar Traveller. Así que entre pitos y flautas, cualquier opción de probar el juego ha acabado siempre en agua de borrajas.

Y así estaba yo, con mi frustración perenne, cuando descubrí Star Trader, un manual que vi por encima en Drivethru, y que volví a mirar de nuevo cuando leí su subtítulo: “A Solo Trading Game for Traveller”. ¿Cómorl? ¿Un suplemento para jugar en solitario a Traveller? Las críticas del producto en la tienda eran bastante positivas y el precio asequible, así que no dudé en pillármelo para echarle un ojo. Y efectivamente, Star Trader te permite jugar a Traveller en solitario. Concretamente, te permite ponerte en la piel de un mercader espacial, con el que deberás transportar mercancías de un lado al otro del universo dentro de tu nave (o de una de alquiler… o del compartimento de carga de una nave ajena), reuniendo poco a poco un rinconcito de créditos.

Pero como dice el propio juego, esto no es un juego de compraventa en el espacio. No, lo que interesa es más bien lo que ocurre durante esos viajes. Basándose en la versión de Moongoose (que, por cierto, he aprovechado para leer por encima ya que me metía en esto), Star Trader te propone hacerte un personaje y, a partir de ahí, orquesta tu devenir galáctico a través de tablas. Tablas de todo tipo, que en este caso harán la función del máster, o de “lo inesperado”, en tu partida en solitario. Hay desde tablas típicas de encuentros galácticos hasta tablas para generar relaciones entre miembros de tu tripulación, que pueden dar tanto juego o más que las primeras. El juego también incluye consideraciones para tu nave, que tendrá su propia ficha, aunque puede estar tan (o tan poco) detallada como queramos. Y todo esto, en apenas 25 páginas de contenido.

Es cierto que hay una trampa en lo de “solo 25 páginas”. Evidentemente, necesitas el manual básico de Traveller para hacerte el personaje y elegir tu nave, y tal vez también necesites algún otro manual si no quieres tener que crear demasiadas cosas en tu partida en solitario: por ejemplo, puedes crear tu tripulación desde cero, pero eso puede ser un trabajazo, es más sencillo coger algunos PNJs pregenerados de algún manual. Puedes inventar los planetas que vayas visitando, pero te ahorrará mucho trabajo tirar de un manual que describa alguna región del espacio, como he hecho yo con el de las Spinward Marches. Como casi todo con Traveller, dependerá de las ganas que tengas de hacer mucho number-crunching o de pasar directamente a la acción. En este caso recomiendo encarecidamente tirar de manuales ya publicados si es posible, o muy pronto lo de “partida en solitario” se convertirá en “calvario en solitario”.

Sea como sea, he estado probando el juego durante las últimas semanas, intentando enfocarlo como una especie de librojuego (muy) evolucionado, en el que tú eliges lo que ocurre en todo momento, y la sensación ha sido un poco agridulce. Debo decir que en mi caso elegí la opción con más complejidad numérica, determinando (o adaptando) casi todos los aspectos de mi nave, mi tripulación y los planetas que visitaría. Una vez hecho eso, me convertí en Sam “Slippery” Samson, un escurridizo comerciante que, a bordo del Space Roamer, una modesta nave de clase Free Trader, navegaría por las rutas comerciales del Subsector Regina, en las Spinward Marches. Mi tripulación estaba formada por varios personajes con las más diversas habilidades y, en algún caso, con un turbio pasado; algunos de ellos leales a mí… y otros, no tanto.

¿Pero cómo funciona exactamente Star Trader? Pues es muy sencillo: se elige un planeta de inicio, donde se comprará una mercancía que se llevará a otro planeta, para venderla por más dinero del que ha costado (claro). En el proceso de adquirir esa carga pueden ocurrir varios encuentros: en el planeta, en el espaciopuerto, con algún viejo conocido… Los encuentros vienen definidos de forma muy sucinta en el manual, y queda por completo bajo tu responsabilidad el desarrollarlos. Lo que sí propone el manual es una forma sintetizada de resolver esos encuentros con una simple tirada, modificada por las habilidades pertinentes, en lugar de desarrollar toda una “aventura” en torno a ellos. Todos estos detalles quedan a tu elección, pero de cara a su resolución se sugiere que lo pongas todo por escrito en una especie de diario, para mantener una cierta sensación de imparcialidad: si has determinado que una misión o un encuentro era Difícil y no has pasado la tirada, no vale rectificar sobre la marcha (ni corregir lo ya escrito, claro, ¿si no, para qué jugamos?), ya que en una partida de rol sería algo inconcebible. Ese diario nos servirá también como utilísima referencia para recordar cómo vamos creando y desarrollando cada planeta que visitamos, con contactos, personalidades y entidades que volverán a aparecer si volvemos a visitarlo, desarrollando así un mundo que al principio de la partida es más o menos abstracto.

La mecánica, aunque un poco complicada en un principio, se hace llevadera muy rápidamente, y es bastante entretenida. Sin embargo, el “juego” también tiene varios puntos débiles. El más importante de todos es que requiere una buena dosis de tiempo y creatividad para darle auténtica vida. Ciertamente puedes ir del planeta A al planeta B sin determinar nada, hacer una tirada, vender tu carga para comprar otra, y ya está, convirtiendo esto en una especie de Monopoly Traveller que no requiere mayor complicación. Pero si lo que quieres es realmente jugar a algo parecido al rol, definir (y resolver) mínimamente cada encuentro requiere arremangarse y ponerle un poco de atención y cariño a la “aventura”. Lo cual no es malo per se, pero sí que hace que cada misión y cada viaje requieran un esfuerzo que no todos estarán dispuestos a hacer para una partida en solitario, esfuerzo que puede ser muy grande si luego le añadimos todos los cálculos y cómputos a la hora de buscar, comprar y vender la mercancía. Si no utilizamos material publicado como apoyo, el esfuerzo ya se convierte directamente en algo que no sale a cuenta.

En resumen, que en líneas generales me ha gustado, pero también me ha cansado un poco (y eso que yo soy muy de hacer numeritos). Por un lado se agradecen las sugerencias para facilitar la experiencia en solitario, y por otro lado da un poco la sensación de que casi podrías hacer lo mismo sin necesidad de este Star Trader, con un poco de iniciativa y paciencia. Evidentemente no puede compararse a una partida en grupo, pero para quienes estén como yo y no les importe probar cosas así de “alternativas”, no está de más echarle un ojo. Y, huelga decirlo, te hace tener muchas más ganas de jugar a Traveller, el de verdad, en grupo…

Yo le doy un (raspado y generoso)…

3stars

 
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Publicado por en 21 septiembre, 2015 en Batallitas, Reseñas

 

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