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Mundos salvajes, territorios fantásticos

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Lo confieso, me he subido al carro de Savage Worlds. Tras mucho tiempo oyendo hablar del sistema, y aprovechando la publicación en castellano del juego por parte de HT Publishers, por fin le he hincado el diente al manual básico, y me ha dejado muy buen sabor de boca (y pese a un par de gazapos importantes por parte de HT Publishers, me parece que han hecho un buen trabajo de adaptación). Me gusta que sea un sistema dinámico, pero al mismo tiempo tenga suficientes reglas para darle enjundia. A mí, que soy muy de Rolemaster y que me siento muy desorientado siempre con cosas como Fate, con sus aspectos y demás, el hecho de que un juego tenga un mínimo de “complejidad” mecánica me da seguridad y tranquilidad. No sé, llamadme chapado a la antigua. Y el hecho de que Savage Worlds tenga una comunidad tan activa a nivel nacional (en G+ se ven cosas impresionantes, la verdad) también me ha ayudado a engancharme, todo hay que decirlo.

Como decía, Savage Worlds me ha gustado, al menos sobre el papel. Así que como soy incapaz de estar dos minutos sin arbitrar nada y mi saga de Ars Magica sigue en barbecho, me he liado la manta a la cabeza y voy a probar a estrenarme arbitrando una partidita larga en el setting de 50 Fathoms, la ambientación de piratas con un toque de high-fantasy que tiene el juego (y que por cierto será el primer suplemento traducido después del manual básico, si no me equivoco). Voy a arbitrar la campaña de plot points incluida en el manual, en la que los personajes se enfrentarán a las temibles Brujas del Mar mientras surcan los mares del mundo imaginario de Caribdus. Debo decir también que el concepto de los plot points me parece la mar de interesante: una campaña con varios puntos clave para controlar su avance, pero lo bastante libre como para que los personajes decidan el ritmo al que quieren jugarla y las cosas que quieren hacer entre punto y punto. Tengo que ver cómo funciona en la práctica, pero pinta bien.

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Para rizar el rizo, y habida cuenta de las complicaciones que tenemos en mi grupo para hacer partidas presenciales, la partida de 50 Fathoms la haremos online, y también nos estrenaremos con Fantasy Grounds, en este caso de forma un poco obligada. Como ya comenté en su momento, hace unas semanas Smiteworks, la compañía propietaria de Fantasy Grounds, adquirió el software de Tabletop Connect para integrar su potente mapeado 3D en Fantasy Grounds. La maniobra, que es muy interesante para los aficionados a este tipo de aplicaciones, no se tradujo en un trasvase demasiado elegante y nos dejó con una mano delante y otra detrás a quienes habíamos apoyado el Kickstarter de Tabletop Connect en su momento: en el caso de nuestro grupo, de pagar por una licencia para un máster y varios jugadores para una herramienta acabada, pasamos a contar simplemente con un dinero en crédito para comprar licencias o productos de Fantasy Grounds. Un crédito que, naturalmente, no llegaba ni siquiera para una licencia Ultimate, y mucho menos aún para adquirir el reglamento de cualquier juego.

No voy a entrar a debatir demasiado el tema, pero nosotros al menos nos llevamos un chasco, y sé de varios usuarios activos de Tabletop Connect que no dieron el salto y siguen utilizando el programa en su estado no definitivo, aprovechando que sus servidores estarán activos aún un tiempo. En nuestro caso, tras pensarlo largo y tendido, hemos decidido probar con Fantasy Grounds aprovechando que ahora mismo dan un mes gratuito en todas sus licencias. Me parece un software magnífico, bastante completo y lo que es mejor, con muchos productos de Savage Worlds adaptados. Solo le veo dos peros, uno más importante que el otro: por un lado, su potencia a la hora de simular encuentros sobre un mapa es bastante inferior a la de Maptool, el software que usábamos hasta ahora a la espera de que se terminara Tabletop Connect, aunque compensa eso con el hecho de tener muy bien implementado todo el reglamento de un juego, que es precisamente lo que más cuesta en Maptool. Y por otro lado, Fantasy Grounds es (o al menos a mí me lo parece) caro. Bastante caro. 150 dólares por una licencia Ultimate, por mucho que te permita jugar con cualquier número de jugadores, es un buen pellizco. Y los suplementos y rulesets no se quedan cortos. Aun así, a mí me han convencido bastante, y a falta de hacer una última prueba online, yo creo que acabaremos poniendo la pequeña cantidad que nos falta para hacernos con una licencia Ultimate. Y si no siempre podemos volver a Maptool, claro…

Así que aquí estoy, con sistema nuevo, ambientación nueva y software nuevo. Delante de mí se extienden los mares de Caribdus y también las procelosas aguas de Fantasy Grounds. Veremos adónde nos acaban llevando ambas cosas…

 
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Publicado por en 2 diciembre, 2015 en Batallitas, Opinión, Software

 

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Felicidades, Aquelarre

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Casi no llego, pero no quería dejar pasar el día de hoy sin felicitar a nuestro Aquelarre, que hoy cumple 25 años. Y a su edad, nuestro veterano juego patrio está en un excelente estado, como bien demuestran esas fabulosas ediciones de coleccionista que ha sacado Nosolorol, y que han desaparecido como por arte de magia (demoniaca, claro).

Mi relación con Aquelarre es tan larga como intermitente. Conocí el juego en primera edición allá por 1990, me leí tanto el manual básico (que aún ocupa un lugar destacado en mis estanterías) como muchos de sus primeros suplementos (Lilith, Rerum Demoni…), como las aventuras que salían en Líder. Pero apenas tuve oportunidad de probarlo en persona. Yo ya había descubierto Ars Magica por entonces y por algún absurdo motivo que ahora no recuerdo, no me apetecía arbitrar dos juegos tan parecidos. Las pocas experiencias que tuve como jugador fueron un tanto irregulares, con partidas que no acabaron de salir demasiado bien, no necesariamente por culpa del juego. Sin embargo, eso (y el hecho de que no tuviéramos un árbitro regular) hizo que no se convirtiera en uno de nuestros juegos habituales, por mucho que yo siguiera disfrutando leyendo sus suplementos, todos ellos pequeñas maravillas del maestro Ricard Ibáñez.

Con la desaparición de Joc Internacional le perdí la vista al juego, que llegué a pensar que había pasado a mejor vida. Pero no, como los mejores demonios, Aquelarre se agarraba a la vida, demostrando su capacidad para reinventarse gracias a un producto de calidad creado por Ricard y el resto de autores que mantuvieron viva la línea. Sin embargo, hasta que no lo recuperó Nosolorol, yo no volví a descubrir el juego. Un juego que a su habitual calidad en el texto, aunaba ahora una presentación espectacular que entraba por los ojos como nunca había entrado la primera edición (entre mi grupo llamábamos “la monja cohete” al personaje principal de portada). De nuevo, recuperé el hábito de leer algún que otro manual de los que iban saliendo, en este caso para hacer algo tan obvio como adaptar el material que pudiera para mis sagas de Ars Magica (cosa que no he podido hacer demasiado porque la última vez que visité Iberia en mis partidas fue hace unos 20 años).

Y así, Aquelarre ha vuelto a ganarse mi respeto durante estos últimos tiempos, con una línea muy cuidada por Nosolorol y unos manuales que son una pequeña maravilla. Un respeto reforzado aún más al ver ese Kickstarter que han lanzado en Estados Unidos para traducir el juego al inglés, lo cual es una fantástica noticia. Y lo que es mejor, después de leer tanto sobre el juego, después de más de 20 años desde mi última partida a Aquelarre, voy a poder celebrar este 25 aniversario de la mejor forma posible, que es jugando una partida. Una partidita corta, sí, pero a la que le tengo muchas ganas (no tantas como le tengo a Traveller, pero no andará muy lejos).

Así que nada, por otros 25 años más. En los que espero seguir disfrutando lo mismo leyendo cosas del juego… y jugándolo un poco más, espero.

 
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Publicado por en 13 noviembre, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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Star Trader, o cómo jugar a Traveller en solitario

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Ya he comentado en alguna ocasión que, si me dieran a elegir un juego, y solo uno, al que siempre he querido jugar y que nunca he podido probar en persona, mi respuesta sería clara: Traveller. Desde que leyera por primera vez los manuales del juego y me cansara de generar PJs, con ese riesgo que han tenido siempre de morir los personajes en Traveller antes de terminar su creación, el juego ha estado en mi lista de “pendientes”, y eso que me he leído casi todas sus versiones, al menos hasta que lo cogiera Moongoose. De hecho, como también he comentado en alguna ocasión, en su momento estuve a punto de emprender una aventura empresarial traduciendo Traveller: The New Era al castellano hará ya unos cuantos años, aunque la cosa quedó finalmente en un coitus interruptus.

A lo largo de todo este tiempo, por una cosa o por otra, no he logrado jugar ni una partida. Y en este caso cuando digo “jugar” quiero decir “jugar” como jugador, no arbitrar. Nunca he sido un buen árbitro de juegos de ciencia-ficción, paradójicamente, y nunca me he atrevido a meterme a arbitrar Traveller. Así que entre pitos y flautas, cualquier opción de probar el juego ha acabado siempre en agua de borrajas.

Y así estaba yo, con mi frustración perenne, cuando descubrí Star Trader, un manual que vi por encima en Drivethru, y que volví a mirar de nuevo cuando leí su subtítulo: “A Solo Trading Game for Traveller”. ¿Cómorl? ¿Un suplemento para jugar en solitario a Traveller? Las críticas del producto en la tienda eran bastante positivas y el precio asequible, así que no dudé en pillármelo para echarle un ojo. Y efectivamente, Star Trader te permite jugar a Traveller en solitario. Concretamente, te permite ponerte en la piel de un mercader espacial, con el que deberás transportar mercancías de un lado al otro del universo dentro de tu nave (o de una de alquiler… o del compartimento de carga de una nave ajena), reuniendo poco a poco un rinconcito de créditos.

Pero como dice el propio juego, esto no es un juego de compraventa en el espacio. No, lo que interesa es más bien lo que ocurre durante esos viajes. Basándose en la versión de Moongoose (que, por cierto, he aprovechado para leer por encima ya que me metía en esto), Star Trader te propone hacerte un personaje y, a partir de ahí, orquesta tu devenir galáctico a través de tablas. Tablas de todo tipo, que en este caso harán la función del máster, o de “lo inesperado”, en tu partida en solitario. Hay desde tablas típicas de encuentros galácticos hasta tablas para generar relaciones entre miembros de tu tripulación, que pueden dar tanto juego o más que las primeras. El juego también incluye consideraciones para tu nave, que tendrá su propia ficha, aunque puede estar tan (o tan poco) detallada como queramos. Y todo esto, en apenas 25 páginas de contenido.

Es cierto que hay una trampa en lo de “solo 25 páginas”. Evidentemente, necesitas el manual básico de Traveller para hacerte el personaje y elegir tu nave, y tal vez también necesites algún otro manual si no quieres tener que crear demasiadas cosas en tu partida en solitario: por ejemplo, puedes crear tu tripulación desde cero, pero eso puede ser un trabajazo, es más sencillo coger algunos PNJs pregenerados de algún manual. Puedes inventar los planetas que vayas visitando, pero te ahorrará mucho trabajo tirar de un manual que describa alguna región del espacio, como he hecho yo con el de las Spinward Marches. Como casi todo con Traveller, dependerá de las ganas que tengas de hacer mucho number-crunching o de pasar directamente a la acción. En este caso recomiendo encarecidamente tirar de manuales ya publicados si es posible, o muy pronto lo de “partida en solitario” se convertirá en “calvario en solitario”.

Sea como sea, he estado probando el juego durante las últimas semanas, intentando enfocarlo como una especie de librojuego (muy) evolucionado, en el que tú eliges lo que ocurre en todo momento, y la sensación ha sido un poco agridulce. Debo decir que en mi caso elegí la opción con más complejidad numérica, determinando (o adaptando) casi todos los aspectos de mi nave, mi tripulación y los planetas que visitaría. Una vez hecho eso, me convertí en Sam “Slippery” Samson, un escurridizo comerciante que, a bordo del Space Roamer, una modesta nave de clase Free Trader, navegaría por las rutas comerciales del Subsector Regina, en las Spinward Marches. Mi tripulación estaba formada por varios personajes con las más diversas habilidades y, en algún caso, con un turbio pasado; algunos de ellos leales a mí… y otros, no tanto.

¿Pero cómo funciona exactamente Star Trader? Pues es muy sencillo: se elige un planeta de inicio, donde se comprará una mercancía que se llevará a otro planeta, para venderla por más dinero del que ha costado (claro). En el proceso de adquirir esa carga pueden ocurrir varios encuentros: en el planeta, en el espaciopuerto, con algún viejo conocido… Los encuentros vienen definidos de forma muy sucinta en el manual, y queda por completo bajo tu responsabilidad el desarrollarlos. Lo que sí propone el manual es una forma sintetizada de resolver esos encuentros con una simple tirada, modificada por las habilidades pertinentes, en lugar de desarrollar toda una “aventura” en torno a ellos. Todos estos detalles quedan a tu elección, pero de cara a su resolución se sugiere que lo pongas todo por escrito en una especie de diario, para mantener una cierta sensación de imparcialidad: si has determinado que una misión o un encuentro era Difícil y no has pasado la tirada, no vale rectificar sobre la marcha (ni corregir lo ya escrito, claro, ¿si no, para qué jugamos?), ya que en una partida de rol sería algo inconcebible. Ese diario nos servirá también como utilísima referencia para recordar cómo vamos creando y desarrollando cada planeta que visitamos, con contactos, personalidades y entidades que volverán a aparecer si volvemos a visitarlo, desarrollando así un mundo que al principio de la partida es más o menos abstracto.

La mecánica, aunque un poco complicada en un principio, se hace llevadera muy rápidamente, y es bastante entretenida. Sin embargo, el “juego” también tiene varios puntos débiles. El más importante de todos es que requiere una buena dosis de tiempo y creatividad para darle auténtica vida. Ciertamente puedes ir del planeta A al planeta B sin determinar nada, hacer una tirada, vender tu carga para comprar otra, y ya está, convirtiendo esto en una especie de Monopoly Traveller que no requiere mayor complicación. Pero si lo que quieres es realmente jugar a algo parecido al rol, definir (y resolver) mínimamente cada encuentro requiere arremangarse y ponerle un poco de atención y cariño a la “aventura”. Lo cual no es malo per se, pero sí que hace que cada misión y cada viaje requieran un esfuerzo que no todos estarán dispuestos a hacer para una partida en solitario, esfuerzo que puede ser muy grande si luego le añadimos todos los cálculos y cómputos a la hora de buscar, comprar y vender la mercancía. Si no utilizamos material publicado como apoyo, el esfuerzo ya se convierte directamente en algo que no sale a cuenta.

En resumen, que en líneas generales me ha gustado, pero también me ha cansado un poco (y eso que yo soy muy de hacer numeritos). Por un lado se agradecen las sugerencias para facilitar la experiencia en solitario, y por otro lado da un poco la sensación de que casi podrías hacer lo mismo sin necesidad de este Star Trader, con un poco de iniciativa y paciencia. Evidentemente no puede compararse a una partida en grupo, pero para quienes estén como yo y no les importe probar cosas así de “alternativas”, no está de más echarle un ojo. Y, huelga decirlo, te hace tener muchas más ganas de jugar a Traveller, el de verdad, en grupo…

Yo le doy un (raspado y generoso)…

3stars

 
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Publicado por en 21 septiembre, 2015 en Batallitas, Reseñas

 

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Mi RPGaDAY 2015, tercera (y última) parte

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Vamos allá con la tercera y última entrega de mi RPGaDAY de este mes de agosto de 2015. Aquí entramos en preguntas bastante más subjetivas, de las que cuesta más responder, pero lo intentaremos… Además, dado que hay muchas preguntas del tipo “… en tu juego?”, me temo que las palabras “Ars Magica” se van a repetir mucho. ¡Avisados quedáis!

22. Entorno perfecto de juego. El más tradicional: una mesa con el máster y varios jugadores a su alrededor, en una habitación con buena iluminación y sin ruidos ni alteraciones que vengan de fuera (o de dentro, por aquello de los móviles). Una mesa grande, con espacio suficiente para tener fichas, dados y lápices sin que se amontone nada, y con un rinconcito razonablemente grande para que el máster pueda poner su pantalla, si la usa, y con alguna mesita adyacente para poner sus manuales, dados y notas. Sí, soy bastante tradicional y hogareño. Probablemente por eso siempre me ha costado bastante jugar partidas en salones y convenciones, el ruido y el bullicio que suele rodearlos me distraen bastante. También confieso que aunque siempre ando probando formas de implementar la tecnología en el rol, por ahora no he hallado nada que mejore sustancialmente el entorno que acabo de describir más allá de usar la tablet en lugar de manuales, lo cual aligera bastante el peso a desplazar si no juegas en casita. He probado a arbitrar con la ayuda de un ordenador ejecutando Maptool conectado a una TV como ayuda para visualizar un combate, y la verdad es que aunque aportó más detalle de lo que habría aportado un mapa trazado con un rotulador sobre una pizarra y unas miniaturas colocadas sobre esta, también era un elemento distractorio.

Por otro lado, es cierto que me faltan por probar otras cosas que podrían mejorar ese entorno: por ejemplo, solo he usado música o efectos de sonido en partidas de forma muy puntual y me gustaría hacerlo con más frecuencia, porque me gusta la atmósfera que añaden si están bien elegidos. Tomo nota para volver a probar en el futuro…

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23. Juego perfecto para mí. Supongo que a nadie le sorprenderá la respuesta: Ars Magica. Lo ha sido desde que lo descubrí al abrir por primera vez la segunda edición, hace ya unos cuantos años. Había jugado a unas cuantas cosas antes, siendo mi favorito probablemente La Llamada de Cthulhu, pero Ars lo cambió todo. Desde entonces he probado muchos juegos (aunque menos de los que me habría gustado, sin duda), y aunque algunas cosas me han parecido muy interesantes, ninguno le ha podido arrebatar el trono a Ars, ni siquiera en el breve tramo en que dejé de jugar a Ars… principalmente porque fue un tramo en el que no jugué a nada.

Dos fueron los conceptos que me cautivaron (y me siguen cautivando) de Ars Magica: el entorno de la Europa Mítica (como ya comenté en la anterior entrada de este RPGaDAY) y el sistema de magia, la combinación de Forma + Técnica, que me pareció sencillamente brillante. De ambas cosas he hablado sobradamente en este blog, así que no voy a extenderme mucho más para no repetirme. Mi edición favorita es la actual, la quinta, con todas sus virtudes y todos sus defectos (que los hay de ambos y en diferente cantidad, y no es un juego de palabras), seguida muy de cerca por segunda, en la que todo era más fácil, más espontáneo y más fascinante. Aun así, prefiero la documentación y el detalle de quinta edición al misterio y la libertad de segunda.

24. House rule favorita. Interesante pregunta, soy muy poco de house rules. Suelo respetar bastante las reglas tal y como han sido escritas en los juegos, y cuando hago excepciones o reglas caseras, me lo pienso mucho porque si una regla está escrita como está, es por algo. De hecho las pocas house rules que utilizo son derivaciones casi lógicas de cosas que no aparecen indicadas explícitamente en algún manual, así que en este caso voy a abstenerme de responder a la pregunta por no contar con ninguna respuesta digna.

25. Mecánica revolucionaria favorita. Otra pregunta que se las trae, y que voy a responder de forma intencionadamente ambigua. El rol es algo en evolución constante, además de muy plural, y lo que unos consideran revolucionario otros lo consideran una blasfemia. Y eso es lo bueno que tiene esta afición, que hay para todos los gustos. Así que como no creo tener el criterio necesario para definir ninguna “mecánica revolucionaria” y me parecería igual de acertado o erróneo mencionar cosas tan dispares como el ya comentado sistema de magia de Ars o la mecánica de los Aspectos de FATE, que ha revolucionado por completo el panorama del rol en los últimos años… pues casi que tampoco diré nada.

26. Inspiración favorita para tu juego. La verdad es que me inspiro en casi cualquier cosa imaginable para mis partidas: libros, películas, videojuegos, cómics, otros juegos de rol… Uno nunca sabe cuándo se puede encender la luz de la inspiración que te lleve a adaptar algo, tenga mucho o poco que ver con la partida que estás arbitrando o jugando. He “adaptado” tramas, personajes o simples escenas de todo tipo de obras de ficción, formando en algunos casos auténticos pastiches. Recuerdo con especial cariño cuando leí Puente de pájaros, de Barry Hughart, donde aparecía el divertido personaje del Maestro Li Kao, una especie de sabio chino entre cínico y cachondo. El personaje me gustó tanto que lo adapté a una partida de Rolemaster que arbitré de forma bastante efímera. Ninguno de mis jugadores le hizo ni puñetero caso, de manera que no pude hacer el “homenaje” que tenía previsto hacia el libro. Recientemente también he decidido “inspirarme” en la serie Penny Dreadful para crear una aventura de Victoriana cuando tenga tiempo…

Sin embargo, si tuviera que quedarme con mi inspiración favorita para el que es el juego que más arbitro habitualmente, Ars Magica, la respuesta sería mucho más fácil: la historia. No hay nada que espolee más mi imaginación que leer sobre historias, leyendas o hechos sobre la Edad Media, hace que mi imaginación eche a volar de inmediato. Es por eso que Medievalists es una de mis páginas favoritas ahora mismo. No todos los contenidos que se publican allí son aplicables a Ars, pero sí que hay muchos que se pueden convertir fácilmente en un gancho de aventura a poco que el narrador tenga un poco de iniciativa.

27. Idea favorita para fusionar dos juegos en uno. Siempre he tenido el gusanillo de combinar Ars Magica y La Llamada de Cthulhu. O, en otras palabras, cómo sería Cthulhu Edad Oscura si hubiera magos herméticos de por medio. Los Primigenios podrían ser o bien criaturas feéricas medio latentes que necesitan la vitalidad de los seres humanos para subsistir, o incluso entidades primordiales que existen en rincones oscuros del Reino Mágico y que son ajenas a las vicisitudes de los seres humanos y solo aparecen para causar destrucción. Sus sectarios podrían pertenecer a tradiciones herméticas parecidas a los Muspelli, que trataran de traerlos de nuevo a nuestro mundo por algún demencial propósito. La Orden de Hermes podría ser una organización dedicada a neutralizar esas sectas y, en el peor de los casos, de frenar las invasiones primigenias en los casos más desesperados. En más de una ocasión he estado tentado de meterme en harina y hacer una adaptación, pero me da la sensación de que con las reglas actuales un grupo de magi bien preparados serían capaces de plantar cara al Gran Cthulhu sin despeinarse demasiado, y eso es algo que no sería demasiado atmosférico. Pero bueno, igual algún día me lío la manta a la cabeza…

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28. Juego favorito al que ya no juego. Tengo un montón. Como ya comenté en la entrada anterior, Traveller es uno de mis grandes juegos pendientes, y no pierdo la esperanza de poder probarlo como jugador en cualquiera de sus variantes (siempre he sido muy malo arbitrando ci-fi). También me gustaría jugar algo más a La Llamada de Cthulhu, al que en su momento jugué mucho y que ahora lleva mucho tiempo en el dique seco salvo por algunas sesiones muy puntuales. Específicamente, me gustaría probar con ambientaciones diferentes para La Llamada, ahora que he probado Achtung! Cthulhu y me ha gustado. Mis prioridades a corto plazo son Cthulhu Invictus y Delta Green, a ver qué se puede hacer…

Eso en cuanto a “favoritos”, pero la lista de juegos a los que simplemente tengo “muchas ganas” de jugar sería bastante más larga, e incluiría desde Pendragón hasta Cultos Innombrables, pasando por Warhammer Fantasy o Runequest, por poner solo algunos ejemplos…

29. Página/blog de rol favorita. La verdad es que cuesta elegir solo una, pero probablemente me quedaría con La Frikoteca. Carlos de la Cruz me parece no solo alguien que escribe muy bien, sino también alguien con las idea muy claras, ideas que siempre expone de forma didáctica y divulgativa. Solo por eso (bueno, y por su morrocotuda historia de Ars Magica que se curró en tiempos), me quito el sombrero y devoro cada entrada de La Frikoteca en cuanto la cuelga. También soy muy fan de Mundos Inconclusos, donde Cronista hace arte con las abundantísimas reseñas del material rolero que lee.

Por último, y saltando el charco, también debo volver a romper una lanza en favor de The Gnome Stew, un magnífico blog dedicado íntegramente a publicar artículos y consejos dirigidos a directores de juego para hacerles la vida más fácil. Para quienes no se defiendan del todo con el inglés, los chicos de Bastión rolero van traduciendo algunos de esos artículos, y ahora también se han liado la manta a la cabeza y han empezado a traducir extractos de uno de los libros publicados por “los gnomos”, Never Unprepared, del que ya hablé en su momento aquí. No tenéis excusa…

30. Celebridad rolera favorita. Interesante pregunta… Creo que me quedaría con el gran Robin Williams, que era un avezado jugador de Dungeons & Dragons. Williams me parece uno de los cómicos más brillantes de las últimas décadas, así que aunque no soy muy de D&D, no me habría importado compartir mesa con él; debía de ser un jugador, como mínimo, inusual. Sirva esto como pequeño homenaje al Gran Capitán ahora que hace poco más de un año que nos dejó. Bueno, ahora que lo pienso, Asia Carrera también estaría muy cerquita de él en esta lista, para qué engañarnos. Otra experta en D&D. Lo que me gustaría es conocer a alguna celebridad que no jugara a D&D. ¿Seguirá jugando a rol Álex de la Iglesia?

31. Cosa favorita no rolera que he sacado del rol. Esta también tiene su miga, porque la verdad es que el rol me ha aportado bastante cosas lejos de las mesas. Entre ellas, me ha ayudado a mejorar mis habilidades sociales, a perder la timidez a hablar en público y a expresarme con más fluidez. Me ha hecho tener un gusanillo constante por leer cosas nuevas y procesarlas aplicándoles un criterio constante y exigente (y esto no es algo solo aplicable a a manuales de rol). Me ha ayudado a descubrir autores en cuyas obras se inspiraban algunos juegos, y también a descubrir otros tipos de juegos (tablero, cartas) que probablemente no habría probado de no jugar a rol. Y por último, también me ha llevado a conocer a muchas buenas personas, algunas de las cuales forman hoy mi grupo de amigos roleros de toda la vida que siguen tirando dados con la misma fuerza que cuando empezamos en esto, hace unos cuantos años, y a los que hoy en día nos unen muchas otras cosas además del rol. No es moco de pavo…

Y hasta aquí llega mi RPGaDAY de 2015, cuyas dos primeras partes podéis leer aquí y aquí. La sensación que me queda tras responder estas 31 preguntas (algunas de las cuales no he terminado de entender del todo, así que igual en algún caso no he respondido exactamente a lo que preguntaban) es que sigo aferrado a mis juegos de toda la vida y que, aunque sigo probando cosas nuevas siempre que puedo, muy pocas de ellas acaban entrando en mi lista de juegos favoritos. ¿Será que elijo mal, que no busco suficiente o que hoy le pido a un juego más cosas de las que le pedía hace unos años? Ni yo mismo sé la respuesta…

 
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Publicado por en 1 septiembre, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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Mi RPGaDAY 2015, segunda parte

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Vamos con la segunda tanda de respuestas del RPGaDAY de 2015, las correspondientes a las preguntas 11 a 21. Me temo que en muchos casos toca realizar un viaje al pasado lejano…

11. Escritor de rol favorito. Probablemente Jonathan Tweet y Mark·Rein Hagen, a quienes nunca estaré lo bastante agradecido por haber creado Ars Magica. El hecho de que ambos siguieran haciendo historia, cada uno a su manera, después de crear mi juego favorito no hace más que refrendar su enorme calidad como escritores. De la línea actual de Ars me quedo con dos autores, Mark Shirley y Timothy Ferguson, cada uno por motivos bien diferentes. También me quito el sombrero ante el ínclito Sandy Petersen, creador de La Llamada de Cthulhu, quien solo por eso se ha ganado un lugar en el cielo del rol. Y últimamente sigo bastante a Walt Ciechanowski, escritor y responsable de la actual edición de Victoriana y que también ha dejado muestras de su buen hacer en juegos de todos los pelajes, desde Pathfinder hasta Savage Worlds, pasando por Mutants & Masterminds, sin olvidar sus ocasionales colaboraciones en Gnome Stew. Cuando veo cualquiera de estos nombres en algún manual me entran muchas ganas de leerlo…

12. Ilustración de rol favorita. Buf… Una pregunta realmente complicada, cuesta elegir solamente una. Casi mejor lo ampliaré a uno, o mejor dos ilustradores. El primero es un hombre que tuvo casi tanta culpa de aficionarme al rol como lo tuvieron algunos escritores o creadores de juegos. Me refiero a Angus McBride, quien se encargara de ilustrar las portadas de un montón de productos de MERP y Rolemaster para ICE allá por los años ochenta. De hecho, si tuviera que hacer un esfuerzo imposible por elegir una sola ilustración, elegiría la portada de la histórica caja roja de MERP, esta que veis aquí abajo, pero es que todas las ilustraciones de McBride para cualquier producto eran para quedarse mirando durante varios minutos mientras babeabas. McBride dio vida gráfica a los protagonistas de El Señor de los Anillos muchos años antes de que existieran las películas, y creo que a muchos nos ayudó a visualizar mejor a los personajes que habíamos leído en los libros. (Luego Alan Lee haría lo mismo de una manera completamente diferente a lo que hacía McBride, pero esa es otra historia…).

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El otro ilustrador ante el que me quito el sombrero es mucho más reciente. Me refiero a Yvan Villeneuve, uno de los principales ilustradores de la línea de Shadows of Esteren, y también uno de los principales culpables de hacer realidad esa atmósfera entre tenebrosa y melancólica que tiene el juego. Villeneuve, conocido como “Gawain” en los círculos “estereneros”, ha dibujado muchos paisajes y no pocos personajes del mundo de Esteren, y en todos los casos ha logrado hacer obras tremendamente evocadoras y, lo que es más importante, radicalmente diferentes a lo que se considera normal en el género del rol de fantasía. ¿Tendrá algo que ver el hecho de que es francés, y de que en Europa tiramos a dibujar las cosas de forma diferente al otro lado del charco…?

13. Podcast rolero favorito. Voy a ampliar “podcast” e incluiré también canales de Youtube, que yo creo que más o menos es lo mismo. La cuestión es que últimamente me he aficionado varios de ellos, empezando por Complejo de Master, donde Justo Molina disecciona con regularidad y perspicacia sin igual productos de rol de todos los pelajes. También soy muy fan del canal de Youtube de Pifia en Cordura, cuyos miembros se ganaron mi admiración eterna por esta maravilla imperecedera y genial, aunque la verdad es que el amigo David Ibáñez no se prodiga demasiado, y eso que es una auténtica enciclopedia andante sobre La Llamada de Cthulhu. Y acabo de descubrir hace muy poquito un nuevo podcast, Teoría del Crítico-Pifia, que tiene muy buena pinta, y que ya cuenta con comunidad en G+, aquí.

14. Accesorio de rol favorito. Esta tiene tela… “accesorio de rol favorito”, ahí, ancha es Castilla… ¿Cuentan los dados? ¿Los suplementos? ¿Las pizarras? En fin, no estoy del todo seguro, y estoy tentado de decir “mi pareja de D10, magenta y amarillo, que lleva acompañándome más de 25 años”, pero no, hay algo a lo que le tengo aún más aprecio, aunque ya no lo utilice mucho: la pantalla para la tercera edición de Ars Magica. En su momento la usé una y otra vez hasta machacarla, y hoy en día se ha ganado un reposo definitivo en mi estantería después de un fiel servicio. Y si la comento aquí, es sobre todo porque me parece la pantalla más útil (que no más bonita) de todas las que tengo… sobre todo por su parte exterior. Allí hay un fantástico y absolutamente evocador mapa de la Europa Mítica, el mismo que aparecía en el interior del manual básico de Ars, que mis jugadores debieron de consultar centenares de veces durante mis partidas para situar los lugares que visitaban sus personajes. Sí, puede parecer algo muy obvio, pero entre lo bonito que era el mapa y lo sencillo que era para mí asomarme un poco por fuera de la pantalla y decir “Llegáis a Pasaquine, que está más o menos… aquí”, la pantalla me facilitó la vida en muchas ocasiones. Siempre me he preguntado por qué no han vuelto a hacer una pantalla con un mapa parecido, y de hecho en más de una ocasión se me ha pasado por la cabeza imprimir un tapete con el mapa, pero no he logrado encontrar una imagen a resolución suficiente para reproducirlo…

El mapa era obra de Eric Hotz y, para quien no lo recuerde, aquí está:

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15. Campaña de rol más larga que has jugado. Como árbitro, mis dos primeras sagas de Ars Magica fueron bastante largas, diría que más de un año jugando regularmente los sábados. La primera en concreto, jugada hará ya más de 20 años, fue bastante longeva, empezando en el Tribunal de Provenza y terminado con un “spin-off” en Escocia. Mi saga actual lleva cinco años activa, pero es por correo, y en ese formato el tiempo es algo bastante más difícil de cuantificar, aunque yo creo que empieza a andar cerca de esa primera saga. Fuera de Ars, otra de las más largas que arbitré, y a la que tengo especial cariño, fue una de La Llamada de Cthulhu que nació a partir de la mini-campaña “La Bestia no debe nacer”, de Ricard Ibáñez y publicada en la revista Líder. Tras concluir la campaña mis jugadores formaron una asociación, La Puerta y la Llave, cuyos miembros estaban dedicados en cuerpo y alma a luchar contra los horrores de los Mitos, y con esa asociación como trasfondo fui combinando aventuras publicadas con algunas de cosecha propia hasta formar una gran campaña que también duró un año largo. Fue de esas campañas que se te quedan grabadas al fuego y de las que años, lustros, décadas después, aún recuerdas algunas escenas como si las hubieras visto ayer.

Como jugador, creo que la más larga que he jugado es otra campaña “casera”, en este caso de Rolemaster, que empezó con el módulo The Orgilion Horror, y que luego también se prolongó un par de añitos, o algo menos si no contamos parones. En cuanto a campañas publicadas, creo que la más larga que he jugado ha sido Las máscaras de Nyarlathotep, para La Llamada de Cthulhu. (Muchos de estos datos hay que tomárselos con cierto escepticismo, casi todas se jugaron hace más de 20 años, así que en lugar de 2 años podrían haber durado 1 año… o 2 meses).

16. Sesión de rol más larga que has jugado. Nunca he participado en una sesión maratoniana, de esas que empiezas a jugar por la mañana, paras para comer y luego continúas hasta la noche. Precisamente en algunas de las campañas que he comentado más arriba tuvimos varias sesiones de 5-6 horas. De hecho diría que eran más bien la tónica habitual, porque recuerdo que las broncas familiares porque me presentaba en casa a comer a las cuatro de la tarde eran bastante habituales. Debo decir que hace muy poquito que he arbitrado una sesión de La Llamada de Cthulhu que también se fue a las siete horas, que casi debe de ser un récord para mí…

17. Juego de rol de fantasía favorito. Como no considero que Ars Magica sea un juego de fantasía propiamente dicha, probablemente elegiría Rolemaster, que también es al que más he jugado. Sí, el clásico juego criticado por su complicación y por su exceso de tablas, y patatín y patatán. Será porque llevo unos cuantos años jugando, pero a mí no me parece tan complicado, la verdad. También es cierto que a veces tener un buen árbitro hace bastante por engancharte a un juego que otros critican de forma inmisericorde, y ese fue mi caso. Mi máster de toda la vida de Rolemaster siempre se ha currado muchísimo las partidas, y eso tiene su peso, sea el juego que sea. Aún arbitra hoy en día, y es el principal culpable de que me guste tanto el juego. También debo reconocer que he tenido bastante suerte a lo largo de las partidas y me han muerto relativamente pocos personajes. Sea como fuere, me gusta mucho RM, con sus críticos y sus tablas y sus constantes sumas y restas, y me gusta bastante su ambientación oficial, Shadow World, por mucho que sea un popurrí en el que se mezclan los conceptos fantásticos más variopintos.

Probablemente por detrás de Rolemaster pondría Talislanta, uno de esos juegos que sobre el papel parecen magníficos pero que no tiene uno nunca la oportunidad de probar. Cualquier día de estos vuelvo a intentarlo, aunque realmente viendo la portada de la tercera edición, que es la que tengo yo, a uno le cuesta volver a leérselo. ¡Pero las elecciones estéticas cuestionables no aseguran que un juego sea malo!

Talislanta

18. Juego de rol de ciencia ficción favorito. Sin lugar a dudas Traveller, y eso que nunca he llegado a jugar una sola partida del juego. Pero me he leído casi todas las ediciones, me he cansado de hacer personajes (sí, de esos que morían antes de terminar su creación) y mi sueño dorado es conseguir engañar a alguien para que me arbitre una partidilla un poco larga explorando el espacio infinito. Traveller siempre ha sido un juego especial para mí, tal vez porque, en un delirio de juventud, unos amigos y yo estuvimos a punto de liarnos la manta a la cabeza y comprar los derechos para traducir Traveller: The New Era (la edición más reciente por entonces) al castellano, aunque la cosa al final no acabó tirando para delante. Eran otros tiempos, qué duda cabe.

19. Juego de rol de superhéroes favorito. He jugado muy, muy poco a juegos de superhéroes. De hecho, solo recuerdo haber jugado una partida una vez en mi vida, y no recuerdo bien si fue a DC Heroes (el de 1985) o a Superhéroes, Inc, el juego de superhéroes autóctono publicado por Cronópolis. Así que como ni siquiera sé exactamente a qué jugué en su momento, como para elegir un favorito…

20. Juego de rol de terror favoritos. Aquí sí que no hay dudas: La Llamada de Cthulhu. Como tantos otros roleros actuales, después de un fugaz (o, bueno, no tan fugaz) contacto con la caja roja de D&D de Dalmau Carles a mediados de los ochenta, La Llamada fue mi puerta de entrada (a lo grande) en el mundo del rol, junto con MERP y RuneQuest. La diferencia es que a La Llamada jugué mucho, muchísimo más que a los dos primeros juntos. Casi siempre arbitrando, como ya he comentado, pero también al otro lado, en la piel de algún investigador. Creo que sometí a mis jugadores a casi todo lo que publicaba Joc Internacional por entonces, desde Las sombras de Yog-Sothoth hasta La semilla de Azathoth, pasando por aventuras más cortas como las de El manicomio. Arbitré las aventuras que venían en Líder, incluso rebusqué en la Troll y saqué alguna cosa de allí. Evidentemente la lista de personajes muertos a lo largo de esas partidas fue bastante elevada, así que aunque yo recuerdo esa época con mucho cariño, no sé si mis jugadores opinarán lo mismo…

Como jugador creo que solo llegué a jugar Las máscaras, como he comentado más arriba, y siempre me he quedado con ganas de más.

También tengo pendiente probar El rastro de Cthulhu, aunque confieso que no solo no he probado nunca el Gumshoe, sino que yo soy muy del sistema D100 y me cuesta mucho ver Cthulhu con otro sistema. Cuando he probado Achtung! Cthuhu ha sido con el sistema D100, y ahora se me ha metido entre ceja y ceja probar también Cthulhu Invictus, que sigue el mismo sistema…

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21. Ambientación rolera favorita. En este caso tampoco hay duda: la Europa Mítica de Ars Magica, un lugar donde la historia es más o menos como la conocemos y donde también existían todas aquellas cosas en las que creía el hombre medieval de la época, desde duendes a demonios, pasando por brujos y magos. Siempre he sido más de ambientaciones históricas o pseudohistóricas que de ambientaciones fantásticas, y la Europa Mítica contiene todo lo que le puedo pedir a un juego de rol: una ambientación razonablemente creíble (sobre todo si no incluimos a la Orden de Hermes, siendo sinceros) y un componente de fantasía que cada narrador puede graduar según le venga en gusto y según dónde sitúe su saga. De hecho, la Europa Mítica ofrece varias ambientaciones radicalmente diferentes entre sí, desde las leyendas artúricas de las Islas Británicas hasta las historias a lo Mil y Una Noches si ambientas tu saga en Levante, pasando por los cantares de gesta francos o íberos o la historias con aroma escandinavo si nos vamos al norte más remoto de Europa. ¿Se puede pedir más variedad?

Por ese mismo motivo, también me ha gustado mucho siempre la ambientación de Aquelarre, que se parece en parte a la Europa Mítica. No he tenido oportunidad de jugar a Aquelarre tanto como me gustaría, y esa es otra espinita clavada que tengo…

Y hasta aquí llega la segunda parte de mi RPGaDAY 2015 que, leída de un tirón, ha servido para dar un repaso a algunas de mis batallitas más viejunas como rolero, así que pido disculpas a quien haya llegado hasta aquí. Una de dos, o tengo que renovar urgentemente mi fondo de armario rolero, o soy un nostálgico incurable que opina que todo tiempo pasado fue mejor. Diría que más bien sería una mezcla de ambas cosas, pero bueno.

Podéis leer la primera parte de este RPGaDAY aquí, y podréis leer la tercera dentro de… unos diez días, aproximadamente.

 
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Publicado por en 21 agosto, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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Victoriana: Streets of Shadow

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Hace unas semanas ya comenté que la saga de Ars Magica que arbitro por correo se ha visto parada temporalmente. Eso me ha dado un poquito más de tiempo libre para diversificar mis lecturas roleras mientras preparo el regreso de mis alegres magos a las frías tierras de Pomerania.

Uno de los juegos a los que más atención le estoy dedicando es Victoriana, el juego steampunk de fantasía victoriana de Cubicle 7, del que en su momento hice una reseña por aquí. Quiso el destino que uno de los Bundles of Holding recientes fueran precisamente dedicados a este juego en su tercera edición, así que no pude evitar picar y ahora me estoy leyendo (y arbitrando) el considerable material incluido en ese Bundle… empezando por Streets of Shadow.

Streets of Shadow es una pequeña campaña dividida en seis partes (que pueden llegar a ser ocho, como comentaré más abajo). O como lo llaman ellos, usando la jerga literaria victoriana, un Shilling Shocker. Los hechos comienzan cuando Londres está en pleno tumulto por la aprobación de la Conscription Bill, el acta que básicamente obliga a todo británico capaz de empuñar un arma a alistarse en el ejército y luchar por el Imperio en la Guerra de Crimea, donde los Aliados (Inglaterra y Francia) se enfrentan a Rusia. Tras un inicio prometedor, el devenir de la guerra ha dado un vuelco radical gracias a la demoledora actuación de los magos rusos enviados por la Zarina Catalina, y ahora los Aliados llevan las de perder…

Por desgracia, como suele ocurrir en la clasista Inglaterra victoriana, “todo británico capaz de empuñar un arma” significa más bien “todo miembro de la clase baja”, ya que los miembros de la clase alta (y también de la media) de la sociedad se libran con bastante facilidad del alistamiento forzado. Naturalmente, las reacciones ante esta injusticia no se hacen esperar: descontento entre el pueblo llano, actos terroristas por parte de bolcheviques y demás grupos rebeldes… un caldo de cultivo estupendo en el que los avezados investigadores darán sus primeros pasos. A lo largo de las seis partes de la campaña, cada una con una trama bastante independiente, este alborotado telón de fondo que acabo de describir también irá creciendo, con los personajes cada vez más implicados en él, lo quieran o no, hasta alcanzar un big bang final cuasi apocalíptico (y lo digo literalmente) de lo más interesante.

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Pero Streets of Shadow es un producto curioso por varias cosas. Sus seis partes son en realidad un pastiche que mezcla aventuras de nuevo cuño creadas para tercera edición con tres aventuras ya publicadas para primera edición (como son “The Dragon in the Smoke”, “The Hound of Hate” y “Rise of the Red God”) que han sido remozadas y adaptadas para poder incluirse dentro de la trama principal del Shilling Shocker. Esa adaptación es más o menos acertada según el caso, y tiene sus pros y sus contras: en ocasiones los eventos que enlazan una parte con otra son un poco dispersos, y en algún caso se nota demasiado que la aventura original tenía un propósito diferente y los personajes pueden acabar preguntándose por qué hacen lo que hacen en un momento dado. Pero por otro lado, esto refuerza una cierta sensación de realismo, de que no todo lo que ocurre en el mundo está relacionado con la misma trama, y de que los acontecimientos y personajes que aparecen en la partida tienen vida propia.

Esa sensación de realismo se refuerza con la posibilidad de incluir dos aventuras independientes más en puntos concretos de la trama: The Marylebone Mummy, publicada para segunda edición, y The Devil in the Dark, una aventura corta (o Penny Dreadful) para tercera, pueden insertarse sin muchos problemas en puntos concretos de Streets of Shadow para expandir la campaña. Los argumentos de ambas aventuras no tienen una relación directa con la trama principal, pero algunos de los personajes que aparecen sí que resultarán conocidos para los PJs por sus andanzas previas, y algunos de los eventos que allí ocurren sirven para realzar aspectos importantes de la campaña. De nuevo, eso da más profundidad y realismo a la partida. Y además, ¿puede alguien no caer rendido ante aventuras repletas de cultos egipcios que resucitan momias, bolcheviques chiflados que juegan con poderes que les sobrepasan y zombis putrefactos que corretean por las calles y traen de cabeza a los flemáticos agentes de Scotland Yard?

El resultado final es un suplemento interesante, tal vez un poco inconexo por momentos, pero que ofrece un poco de todo: investigación, política, diplomacia y… bofetadas, muchas bofetadas (y la cosa no hace más que aumentar en las partes finales), mezcladas con magia, ingenios monstruosos metálicos impulsados por vapor… en fin, un compendio de lo que a mí me parecen las grandes virtudes del juego.

Decía más arriba que estoy no solo leyendo, sino también arbitrando Victoriana. Y es que estas últimas semanas he arbitrado la primera parte de la campaña, “The Dragon in the Smoke”, a mi grupo. He usado los personajes pregenerados que vienen en el manual, que integran la agencia de detectives Willopwin & Associates, y les he presentado el caso de los hermanos Doyle, los dos hijos eldren (elfos) desaparecidos de un adinerado mercader que se ha hecho rico gracias al comercio de especias (y alguna cosilla más) desde el Lejano Oriente. Doyle contrata a los personajes para que descubran qué ha sido de sus vástagos.

Thomas Willowpin

La aventura es de lo más entretenida, con un fuerte componente de investigación mientras los personajes recorren medio Londres en busca de los niños (centrándose especialmente en los bajos fondos) hasta descubrir todos los detalles de una trama con mucha miga en la que casi nada es lo que parece. No falta el clásico enfrentamiento final con los responsables de la desaparición de los niños, claro, que tampoco es para nada lo que se podría esperar en un principio. La experiencia en general ha sido bastante satisfactoria, y se confirma que la ambientación de Victoriana, que recuerda a cosas como La liga de los caballeros extraordinarios o Penny Dreadful (serie a la que estoy enganchado ahora mismo), es de lo más atractiva. El sistema de juego me ha despertado alguna duda: creo que funciona bastante bien en situaciones no tácticas, pero flaquea un poco cuando se entra en combate, y hay cosas un tanto desequilibradas, como el uso de armaduras (si alguna vez jugáis a Victoriana, no salgáis de casa sin algún tipo de protección).

También hay varios conceptos que no están nada bien aclarados en el manual, y en el que uno tiene que aplicar el sentido común para tomar una decisión. Nada que no se pueda arreglar con un par de house rules, ciertamente, pero no deja de ser un pequeño fastidio. Por suerte, los creadores del juego están bastante activos en el foro oficial, colgando modificaciones y aclaraciones del sistema, pero lo ideal hubiera sido que el manual básico hubiera estado un poco más pulido en ciertos aspectos. Los personajes pregenerados de Streets of Shadows también están muy especializados (demasiado en algún caso), y he tenido algún jugador rascándose la nariz demasiado tiempo en la partida, pero bueno, son peligros a los que te expones cuando juegas con pregenerados.

Pese a todos estos pequeños defectillos, que para mí son bastante menores, como decía la experiencia ha sido muy buena y a mi grupo le ha gustado la aventura, así que probablemente continuaré arbitrando Streets of Shadow en cuanto tenga oportunidad, aplicando lo que he aprendido para mejorar la experiencia de juego. Veremos si mis aventureros descubren qué es esa sombra que vaga por las calles y que da título al suplemento…

 
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Publicado por en 27 julio, 2015 en Batallitas, Reseñas

 

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Ars Nuntiorum: Ars Magica por correo

Hoy voy a hablar de algo diferente. Algo a lo que creo que nunca he dedicado una entrada en el blog, pero que curiosamente ha marcado en los últimos años mi relación con Ars Magica. Y es que, aunque casi nunca lo comento explícitamente, la saga que ahora mismo estoy arbitrando de Ars se desarrolla por correo electrónico. Una saga que ahora mismo se ha detenido durante unos meses tras más de cinco años en activo (alternando correo y un breve paso por presencial), pero que volverá dentro de unos meses. Y aprovechando este parón, voy a comentar un poco lo que me parece esta forma de jugar a Ars.

Hace mucho tiempo que mi grupo de toda la vida lo tiene muy difícil para coincidir regularmente en vivo para jugar a rol: trabajos, familia… lo normal, vaya. Hace ya unos cuantos años que decidimos que a esto había que seguir jugando como fuera, y elegimos el formato de correo electrónico para hacerlo. Cuando podemos seguimos reuniéndonos en vivo para jugar, pero son siempre partidas cortas, de las que sabemos que podemos cerrar en dos o como mucho tres sesiones, porque no se puede asegurar la asistencia regular de la gente por más tiempo. El resto, las campañas largas, las reservamos para el mail: creamos una lista de correo, el árbitro prepara manuales y personajes y… a la aventura, por escrito y siempre a través de una pantalla de ordenador.

Es cierto que el correo es un sucedáneo (tirando a tristón) de la experiencia de jugar alrededor de una mesa. Nada puede igualar el contacto directo con otras personas, la interacción que se genera en grupo, la intensidad de las emociones compartidas en vivo y en directo. Pero también es cierto que jugar por correo tiene sus ventajas, y en el caso de Ars Magica, creo que esas ventajas compensan en parte esa pérdida, compensan incluso ese ritmo lento que se puede llegar a producir jugando por este canal. Esas ventajas son especialmente importantes en dos aspectos del juego: la narratividad y las tramas individuales. Algo que beneficia a cualquier juego, ciertamente, pero que a Ars le va especialmente bien por sus características.

Ars se presenta como un juego narrativo. Un juego en el que, por tanto, la descripción de los hechos, de los personajes y de los eventos es algo que se presupone más importante que las tiradas de dado (aunque eso no siempre sea cierto). Por lo tanto, se presta a la perfección a un desarrollo por correo. El narrador tiene todo el tiempo del mundo para estructurar cada mensaje, haciendo hincapié en lo que más le importa, describiendo escenas, acciones, discursos. Los jugadores también pueden brillar más que en una partida presencial, en la que en ocasiones se pueden pisar unos a otros, o en la que en un momento dado podrían no estar muy brillantes en sus acciones. El correo te permite pensarlo todo mejor, compartir con tu grupo exactamente lo que quieres decir o hacer. Diría que permite incluso desarrollar, interpretar mejor a tu personaje, darle matices a su comportamiento, a su forma de hablar o a su aspecto, que en vivo no se podrían dar o que quedarían más perdidos. Eso no tiene precio.

El segundo aspecto también es muy importante. En Ars Magica las tramas individuales son casi tan importantes como las colectivas, y constantemente unas y otras se mezclan formando una hebra compleja y rica. En una partida presencial, hacer un aparte con un jugador supone que el resto del grupo se queda sin hacer nada durante un rato más o menos largo. Plantear aventuras individuales obligaría a buscar sesiones independientes para que no afectaran al ritmo de una saga. Sin embargo, jugando por correo puedes simultanear ambas cosas sin mucho problema. Una vez más, los jugadores pueden dar más vida a sus personajes porque en cualquier momento pueden tener hilo privado con el narrador, lo que les permite mantener sus propios proyectos sin tener que “robar” tiempo al juego en grupo, y a la vez les permite crecer más y lo que es más importante, elegir con más tranquilidad y más tino el camino que quieren que sigan sus personajes.

En mi partida hay cinco magos: un Bjornaer, un Flambeau, un Ex Miscellanea, un Tremere y una Criamon. Creo que no exagero si digo que todos y cada uno de ellos son personajes mucho más ricos que si hubieran existido únicamente en torno a una mesa. Todos tienen al menos una o dos tramas individuales que he podido desarrollar con los jugadores en privado, sin que ello haya afectado a la trama principal más que cuando estaba previsto que lo hiciera (y en algunos casos ha estado a punto de provocar la destrucción del covenant de los magos, por cierto): unos con sus misterios, otros con las relaciones con su Casa, otros con su sed de gloria personal o los esqueletos de su pasado… Cada uno a su manera ha ido cambiando en función de esas tramas privadas, y creo que ahora son personajes mucho más ricos y profundos que al principio. Aún diría más: creo que son personajes radicalmente diferentes a como eran al principio, y en casi todos los casos han avanzado por derroteros que creo que han sorprendido incluso a los propios jugadores.

Es cierto que jugar por correo también tiene sus inconvenientes. Para empezar, un narrador necesita un grupo de jugadores que pueda seguir la partida de forma más o menos constante, y participar de ella, lo que implica tener un ordenador siempre cerca (con los smartphones eso ha mejorado un poco). También necesita un grupo de jugadores comprometidos y motivados. A veces las situaciones por correo se pueden alargar, y se puede perder la perspectiva y no recordar cómo o por qué se está haciendo algo. El compromiso y las ganas son, diría, casi más importantes que en una partida presencial.

El correo también es mucho más exigente con el narrador, que debe mantener un ritmo constante, llevar un registro mucho más exhaustivo de lo que ocurre y ponerlo a disposición de unos jugadores que casi nunca tendrán un manual o una hoja física en las manos. En mi caso, por poner un ejemplo, tengo varios cientos de PNJs en mi partida, de los que una parte importante tienen más o menos detallados sus características, propósitos y objetivos. Mi saga no habría podido existir ni llegar hasta aquí de no ser por Metacreator, el gestor de personajes para Ars. También mantengo una campaña en Obsidian Portal en la que voy colgando resúmenes de los acontecimientos cada cierto tiempo para que los jugadores lo puedan consultar si tienen alguna duda, y uso gestores de campaña como Realmworks para mantener toda la información ordenada. Uso Google Drive para compartir y actualizar fichas de personaje, pero también para guardar incontables borradores con notas e ideas pendientes de desarrollar o de resolverse. También es el narrador el que debe darse cuenta de cuándo hay que acelerar o frenar el ritmo, de cuándo hay que convocar un Skype (con Hangouts aún no nos hemos metido, somos más de la vieja guardia) para resolver un combate que por correo podría llevar semanas o meses y, naturalmente, es el narrador el encargado de perseguir a ese jugador esquivo que tarda más de la cuenta en responder en el peor momento. Si eso no da más trabajo que una partida presencial, que venga Hermes y lo vea.

Como decía más arriba, nada es comparable a jugar en directo. Aun así, no cambiaría estos últimos cinco años de saga por nada del mundo. Ha habido muchos grandes momentos, y algunos de ellos no habrían sido posibles en una mesa: apartes con un jugador en concreto de una intensidad insólita, escenas, incluso historias enteras, narradas casi sin una sola tirada de dado… Ha sido un trabajo duro, pero ha valido la pena.

Sé que Ars Magica es un juego menor, en el que a veces puede costar encontrar jugadores para formar un grupo. Por eso, para quienes hayan sudado tinta para encontrar gente con quien jugar y luego tengan problemas para compatibilizar horarios y no tengan una alternativa mejor, el correo puede ser una opción a considerar. Lo digo por experiencia propia.

 
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Publicado por en 30 junio, 2015 en Batallitas, Opinión

 

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