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Reseña de The Monster Hunters Club

08 Sep

Hace casi tres años, una pequeña editorial llamada CCS Games se sumó a lo que por entonces era una fiebre por sacar juegos protagonizados por niños en unos años ochenta reales o ficticios, a rebufo de cosas como Kids on BikesTales from the Loop o similares. En su caso, su idea era sacar una ambientación para Savage Worlds con esa temática, que llamaron The Monster Hunters Club, y que lograron financiar gracias a un Kickstarter que alcanzó sus metas sin demasiados problemas. El juego debería haber llegado a los mecenas en junio de 2018, pero diversas vicisitudes, incluido el cambio oficial de edición de Deluxe Aventura, hizo que se tardara más de lo esperado en terminar la ambientación. Al final salió bajo el paraguas de Fabled Environments (que ya habían sacado algún producto salvaje antes, como BuccaneerOlympus Inc.) y dos años después de lo previsto, hace ya algunas semanas que los mecenas tenemos el libro final, que paso a reseñar tras habérmelo merendado.

Es cierto que la temática en cuestión, que bebe de cosas como Los gooniesE.T.Super 8 Stranger Things, está un poco manida, pero que yo sepa no hay ninguna ambientación salvaje centrada en ella. Además creo que es un género resultón que siempre he querido probar, así que lo cogí con ganas. El manual en cuestión consta de 209 páginas en formato A5, con portada a color (con inspiración total en las clásicas portadas de Stephen King, como veis) y un interior con maqueta a color e ilustraciones en grises. Las ilustraciones no son para tirar cohetes pero no desentonan, y en general resultan lo bastante evocadoras de la ambientación para que funcionen bien, con alguna de ellas transmitiendo un cierto mal rollito. Maqueta a dos columnas con fondo marrón clarito, texto muy espaciado y titulares en rojo que mantiene el mismo estilo ochentero y que resulta muy cómoda de leer. En resumen, estéticamente no es para tirar cohetes pero es francamente práctico y cómodo.

El club de cazadores de monstruos tiene muchos enemigos…

El manual se abre con una introducción que más o menos viene a describir las claves de la ambientación que comentaba al principio de la entrada: la nostalgia ochentera, la magia de la aventura cuando eres un chaval, el miedo a lo desconocido pero también al matón del instituto… En fin, todos sabéis de qué hablo. Por si alguien necesita meterse más en situación, se incluye también un listado de lecturas y visionados recomendables. Y tras eso pasamos ya al capítulo de creación de personaje, que me ha parecido que adopta un enfoque muy curioso. Como muchos otros manuales salvajes, este capítulo presenta arquetipos, hasta 25 diferentes, que representan a todos los tipos de personajes habituales en este tipo de ambientaciones, desde el cerebrito hasta el grandullón bonachón, pasando por el delincuente en potencia, el canijo debilucho o el bromista pesado. Pero, a diferencia de la gran mayoría de ambientaciones, aquí se presentan los arquetipos con las características parcialmente desarrolladas, para perfilar ya de salida el personaje. Todos los arquetipos tienen una serie de ajustes de atributos, habilidades y ventajas o desventajas, aunque no están desarrollados por completo, y el jugador puede terminar de perfilarlos con las elecciones habituales en Savage Worlds, distribuyendo atributos, habilidades y demás. Por ejemplo, el arquetipo “cerebrito” empieza con Astucia a d6, dos habilidades de conocimientos a d4 y cuatro o cinco ventajas y desventajas específicas. Luego el jugador puede repartir tres puntos de atributos, diez puntos de habilidades y los cuatro puntos de desventajas habituales para comprar ventajas, como cualquier personaje. Y sí, he dicho tres puntos de atributos: todos los personajes jugadores son niños, así que empiezan todos con una variante de la desventaja Joven, que reduce algunos rasgos. Pero por si 25 arquetipos no fueran suficientes, hay una vuelta de tuerca adicional, y es que cada arquetipo tiene al menos dos variaciones posibles: por ejemplo, el “artista marcial” (puedes llevar a Karate Kid, sí) puede ser un tipo de acción o alguien más espiritual y protector de los demás; o la “chica nueva” puede ser una urbanita o una chica de campo. Como veis, las opciones para personalizar personajes son bastante amplias. En general me ha gustado bastante la forma de enfocar los personajes, tengo alguna duda sobre el equilibrio entre ellos (diría que hay algún arquetipo con algún dado más gratis que otros), pero aparte de eso, creo que es una buena idea para el tipo de ambientación que tenemos entre manos.

El capítulo cuatro nos presenta un buen montón de nuevas ventajas y desventajas que también tratan de reforzar los clichés de este tipo de aventuras: podemos ser un imán para bullies, podemos estar enamorados perdidamente de algún otro alumno, podemos tener unos padres muy protectores o podemos tener un estómago a prueba de balas, literalmente. Hay de todo y en general están bastante bien buscadas. Por motivos obvios, las ventajas de combate son bastante escasas, y es que interpretando a niños, la resolución violenta de las aventuras deberá ser siempre un último recurso, básicamente por nuestra integridad física. El paradigma en ese sentido es completamente diferente al de muchos otros settings salvajes, y eso es algo que se refleja también en el capitulo siguiente, dedicado al equipo. Aquí ya nos dicen al principio de todo que lo de las armas de fuego y similares no es nada habitual en la ambientación, y que lo más normal es que nuestros pequeños héroes se enfrenten a monstruos y otros enemigos armados con un tirachinas o, en el mejor de los casos, un rifle de aire comprimido. Evidentemente lo único que tenemos para comprar equipo es la paga semanal que nos dan nuestros progenitores, así que tampoco podemos permitirnos muchos dispendios. Esta filosofía se aplica también a todo el resto del equipo: los vehículos más habituales son bicicletas y patinetes y las armaduras, casi siempre máscaras de hockey y tapas de cubos de basura.

Hay que ser valiente para hacer frente a según qué con un palo de hockey y una tapa de cubo de la basura…

El capítulo seis está centrado en las reglas de la ambientación que, de nuevo, inciden en toda una serie de referencias archiconocidas a las que se ha aplicado una mecánica salvaje. Por ejemplo, tenemos reglas para gestionar el papel de los adultos en el juego (ya sabéis, esos que no suelen hacer ni caso a los niños en muchas de sus aventuras, pero cuando intervienen, tienen una autoridad incuestionable), reglas para resolver las partidas en máquinas recreativas (como lo oís) y reglas para resolver los inevitables encuentros con los abusones de clase. De entre todas ellas hay dos especialmente importantes: por un lado tenemos la conocida regla “Los héroes nunca mueren”, que ya viene en el básico de Savage Worlds. Los chavales de esta ambientación no deberían morir nunca, como mucho acabarán hospitalizados y fuera de juego un tiempo hasta que se recuperen. Y luego tenemos la Inocencia, que tiene dos efectos casi opuestos sobre el juego: por un lado, sirve como energía para impulsar los Trasfondos Arcanos del juego (que los hay) y por otro, marca lo susceptibles que son los niños al miedo. Concretamente, cuanto más joven es un personaje (es decir, cuanto más bajo es su rango), más miedo tendrá a los monstruos que le acechen (en forma de penalizador a las tiradas de Miedo), pero al mismo tiempo más energía “inocente” tendrá para impulsar sus poderes. A medida que avancen los personajes, irán teniendo menos miedo pero también menos inocencia para hacer “magia”, hasta convertirse, supuestamente, en un aburrido adulto sin miedo a nada y sin un ápice de mágica en su ser. Sin duda, un enfoque interesante.

Y es precisamente de Trasfondos Arcanos de lo que habla el capítulo siete. Porque sí, el mundo de The Monster Hunters Club tiene Trasfondos Arcanos, que en este caso representan más o menos habilidades sobrenaturales que tienen algunos de los chavales que lo pueblan. Por ejemplo, tenemos un evidente guiño a Carrie con las psicoquinéticas, niñas que pueden usar su fuerza mental para afectar el mundo físico. Otros trasfondos son más reconocibles, como Gadgetry, que es una traslación bastante fiel de la Ciencia Extraña convencional. Sin embargo, hay algún otro Trasfondo bastante más original: por ejemplo, tenemos los Creyentes (no, nada que ver con la peli), que creen con tal fervor en las cosas que imaginan y sueñan, que pueden imbuir esa energía en objetos mundanos para darles capacidades prodigiosas. O los Narradores, que hacen prodigios mediante la convicción de su oratoria. En todos los casos, el uso de Trasfondos y poderes también funciona de forma ligeramente diferente al habitual, y no solo por esa Inocencia que complica las tiradas a medida que los protas se hacen mayores. La presencia de adultos (que, recordemos, no creen en la magia) en la escena también penaliza las tiradas, lo que puede provocar ciertas situaciones tragicómicas… El capítulo también incluye un par de poderes nuevos o modificados.

Siempre hay que tener cuidado con según que poderes usas…

A partir del capítulo ocho empezamos a adentrarnos en el escenario por defecto del juego, que es un pequeño pueblecito de Alabama llamado Gulf’s Haven. Evidentemente, el pueblecito, en apariencia normal, no tiene en realidad nada de normal. Tiene cerca una ensenada donde en tiempos decían que se refugiaban los piratas (y que según algunos todavía podría albergar un tesoro), los restos de un pueblo abandonado no muy lejos y, por supuesto, una central eléctrica sobre la que se cuentan extrañas historias. Dentro del pueblo hay desde una zona turística de atracciones en la costa hasta un flamante nuevo centro comercial, que amenaza la prosperidad de las pequeñas tiendas de toda la vida de la población, entre las que se incluyen, claro, una tienda de cómics, un salón recreativo y un cine de sesiones dobles matutinas, por mencionar solo unas pocas. Todo el pueblo está bastante desarrollado y descrito en este capítulo y el siguiente. Es información suficiente para usar el pueblo como escenario sandbox para un buen puñado de aventuras, sobre todo porque además se describen (ya en el capítulo 10) algunas de las personalidades más importantes de la población: de nuevo tenemos perfiles muy reconocibles, desde un sheriff hosco pero con corazón de oro hasta dos exprofesores metidos a libreros que están encantados de tratar con niños o un enigmático taxidermista con ciertos secretos. Herramientas todas que nos vendrán muy bien para simular la vida en nuestro apacible-pero-no-tan-apacible escenario.

El capítulo 11 nos presenta un generador de aventuras para Monster Hunters’ Club. Como comento más adelante, hay material a espuertas listo para jugar en este mismo manual, pero si alguien tiene la necesidad de improvisar alguna aventura, aquí tiene la forma de hacerlo con solo lanzar una serie de dados para determinar objetivos, adversarios, giros argumentales y demás. Como nota curiosa, decir que todas esas tiradas van acompañadas de un d20 que determina detalles adicionales sobre cada resultado, para añadir más variedad.

Las casas encantadas lo son mucho más cuando eres solo un chaval…

Y precisamente aventuras son lo que nos ofrece el resto del manual, empezando por una campaña de puntos argumentales presentada en el capítulo 12. En este caso sí que es una campaña de puntos argumentales de verdad, dividida en once partes diferentes, que abarcarán casi un curso entero de los personajes, desde que terminan las clases antes de verano hasta bien entrado el curso posterior. A lo largo de esos meses los personajes van descubriendo toda una serie de eventos extraños en Gulf’s Haven que les llevan a pensar que hay algo muy siniestro actuando entre bastidores, y solo ellos (claro) pueden detenerlo. La campaña me ha despertado ciertas dudas, sobre todo desde un punto de vista formal. Creo que no está bien estructurada, falta una explicación más detallada de algunos eventos que tienen lugar en ella y, sobre todo, de por qué ocurren ciertas cosas. De hecho terminas de leértela y no acabas de entender del todo bien sus implicaciones (por no hablar de las motivaciones del villano principal). También hay algunos puntos argumentales que son un poco de relleno y no tienen una relación directa con la trama principal (más allá de reforzar el mensaje de “algo extraño está pasando en este pueblo”), pero puedo vivir con eso, sobre todo porque incluyen ciertos guiños entrañables. Tampoco me ha parecido mala, y de hecho tiene un fin de fiesta bastante potente en medio de una tormenta histórica, pero creo que con algunos ajustes menores, habría sido bastante mejor.

Para rellenar los huecos entre los diferentes puntos de la campaña, el capítulo 13 incluye un porrón de relatos salvajes. Muchos de ellos incluyen guiños obvios a los referentes que dan forma al género. En algunos casos, demasiado obvios. De nuevo, no me parece algo especialmente negativo en este tipo de ambientaciones, pero por aquí vemos aparecer muñecas diabólicas, adorables muñequitos que se convierten en monstruosidades traviesas si se mojan o comen después de medianoche, barcos fantasma e incluso, en un guiño solo para muy viejunos, criaturas que viven en lagunas tirando a turbias. En total hay 24 aventuras, en muchos casos resumidas en varios párrafos (estilo one-sheet, vamos), o sea que hay para rato. En muchas de ellas se sugieren momentos adecuados de la campaña para introducirlas, y en algunos casos también se indica el rango que deberían tener los personajes para jugarla, algo que me parece muy buena idea. Es algo que no se ve a menudo en un manual salvaje, y que me parece muy necesario. Por cierto que algunas de ellas pueden encadenarse entre sí para crear alguna “side quest” un poco más larga mientras se desarrolla la campaña principal.

El manual se cierra con un completo bestiario que incluye características tanto para criaturas y monstruos como para bullies y demás humanos que podamos encontrarnos en el pueblo. Y no, no falta el muñeco gigante hecho de algodón de azúcar. Tras ello hay un índice de contenidos y sanseacabó.

¿Y qué me ha parecido el manual? Bueno, para empezar hay que partir de la base de que no esperaba mucho de esta ambientación. El enorme retraso que hemos tenido, unido con las irregular calidad de los productos salvajes de Fabled Environments que había leído (aunque ciertamente aquí hacen solo de paraguas, y el creador es otro) me hacían estar con la oreja levantada. Sin embargo, el manual me ha sorprendido muy positivamente, está bien hecho y además creo que está bien salvajizado. Así que ha sido una sorpresa positiva, aunque casi no tengo experiencia con juegos similares para otros sistemas. Por desgracia, creo que los autores no han sacado todo el jugo que podían a la ambientación. Creo que le faltan algunos retoques menores que lo habrían hecho un producto más redondo: he echado de menos alguna explicación más detallada de cómo enfocar las partidas con este tipo de personajes, o sobre cómo “llenar” el curso académico al estilo de lo que hace ETU, por ejemplo. Como ya he comentado antes, la campaña también tenía algún problemilla. Aun así, me ha gustado lo suficiente como para querer probarlo y, si funciona, añadirlo a la lista de settings para jornadas, de esos que sirven para pasar una tarde divertida, que no es poco.

Así que yo le doy un monstruoso…

 
10 comentarios

Publicado por en 8 septiembre, 2020 en Reseñas

 

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10 Respuestas a “Reseña de The Monster Hunters Club

  1. rolerodelamancha

    8 septiembre, 2020 at 8:17 am

    Ummm interesante. Si me lo pillará seguramente terminaría uniendo la ambientación de Little Fears a este juego para hacerlo más redondo y quizás usando las reglas de sucesos que te pasan tras las clases de EMO.

     
    • Teotimus

      8 septiembre, 2020 at 8:21 am

      Pues mira, no había caído en lo de EMO, tenía la referencia más obvia en ETU pero es posible que por tono, EMO sea una opción casi más válida. Me lo apunto para cuando haga la prueba… 😉

      Con Little Fears me pillas más en fuera de juego porque no controlo el juego, pero acabo de ver sorprendido que Monster Hunters Club comparte ilustraciones con aquel, y de hecho en los agradecimientos se menciona al autor de Little Fears, así que está claro que son vasos comunicantes…

       
      • rolerodelamancha

        8 septiembre, 2020 at 8:26 am

        Sí,ya me parecía que reconocía algunas de las ilustraciones. Little fears, lo llamo cariñosamente mi pequeño Kult, es una ambientación que utiliza muchos detalles que has comentado (inocencia, adultos que no creen a los niños etc…) pero con una cosmologia pesadillesca donde hay un plano aparte llamado Closetland (hubo un intento de traerlo al español y lo llamaron armarolandia, lo que no me encajaba para nada). Este reino esta separado según los pecados capitales y dominado por un ser especialmente poderoso, las diferentes criaturas que atacan a los niños (y a veces los secuestran para convertirlos en esclavos en Closetland o cosas peores) provienen de alguno de estos reinos, todos son formados por la imaginación de los niños, por lo que se retroalimentan. Y si, el reino de la lujuria es cuanto menos incomodo.

         
      • Teotimus

        8 septiembre, 2020 at 8:28 am

        Interesante. Pues igual hay más inspiración ahí de lo que parece a primera vista. Me lo apunto para echarle un ojo algún siglo de estos que tenga un rato libre. Gracias por la recomendación.

        P.D.: “Armarolandia”… eso se llama estrujarse el cerebro, sí señor. 😀

         
      • rolerodelamancha

        8 septiembre, 2020 at 8:31 am

        Si te lo miras, no busques la segunda edición (que es mucho más “suave”, quitando la mitología detrás) y si la edición décimo aniversario.

         
  2. rolerodelamancha

    9 septiembre, 2020 at 8:19 am

    Perdona, podríamos hablar por privado¿?

     
  3. EbaN de Pedralbes

    9 septiembre, 2020 at 2:16 pm

    Pues tiene buena pinta, tal vez alguna editorial lo traduzca al castellano.

     
    • Teotimus

      9 septiembre, 2020 at 2:26 pm

      La verdad es que tiene mimbres para funcionar: la temática sigue teniendo tirón, la salvajización está bien hecha y el producto es estéticamente resultón. A ver si alguien se anima, sí…

       

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