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Archivos Mensuales: julio 2021

Cubicle 7 anuncia nueva versión de Victoriana

Quienes lean este blog desde el principio de su andadura tal vez recuerden que en varios momentos asomó por aquí un juego llamado Victoriana. Publicado por primera vez por Cubicle 7 allá por 2003, seguido de nuevas ediciones en 2009 y 2013, el juego nos sitúa en una época victoriana con ciertas similitudes con la que todos conocemos, pero también con muchas diferencias: existen las razas fantásticas como elfos y enanos, la tecnología es mucho más avanzada (y con un evidente aroma steampunk) que en la historia real y la magia no solo existe, sino que existe en una enorme variedad de «escuelas», algunas de ellas ciertamente siniestras y desagradables. Hay quien lo ha definido como «un Shadowrun victoriano», y no va muy desencaminado. Si queréis saber más cosas sobre el juego, podéis echar un vistazo a la (ya añeja) reseña que hice en su momento de la tercera edición.

En resumen, que para un loco de la época victoriana como yo, Victoriana era una pequeña maravilla. Tanto es así que durante un tiempo le pegué bastante, me leí buena parte del material disponible (canela fina en su mayoría), emprendí una traducción fan de esa tercera edición que nunca he llegado a terminar e incluso se me pasó por la cabeza hacer una adaptación del juego a Savage Worlds, cosa que llegué a empezar pero que tampoco acabé. Por desgracia, el juego fue uno de los primeros en ser «abandonado» cuando Cubicle 7 empezó a cambiar su política editorial y a centrarse en lo que aún hoy en día sigue centrada, es decir, en publicar productos de Warhammer a cascoporro y poca cosa más, más allá de uno de sus incombustibles buques insignia, el juego de rol de Doctor Who, del que por cierto, acaban de anunciar una nueva edición. Ese abandono por parte de la editorial, acompañado de un sistema, el de tercera edición, que era bastante… um… regulero, me impidieron jugar todo lo que me habría gustado a Victoriana y, poco a poco, fue pasando a formar parte de ese grupo de juegos que todo rolero tiene, que le gustaría probar, pero para el que nunca encuentra el momento.

¿Y a qué viene todo esto? Pues a que, para mi sorpresa, Cubicle 7 acaba de anunciar una cuarta edición de Victoriana. Júbilo, alegría, alharacas… o tal vez no tanto. Me alegra muchísimo ver que el juego tendrá una nueva vida, pero… no me alegra tanto ver que en ese anuncio se dice también que contará con reglamento del «juego de rol más famoso del mundo». De hecho, eso me entusiasma bastante menos. Creo que no es ningún secreto que no soy muy fan de D&D 5E, y de hecho creo que no he leído ni una sola página de ninguno de sus manuales. La verdad es que ya tuve suficiente con lo que leí y jugué en versiones anteriores, y aunque no tengo nada contra él, me apetece muy poco ponerme a estas alturas a aprender un nuevo sistema (aunque tal vez debería hacerlo, porque con la cantidad de ambientaciones interesantes que están publicándose ahora mismo con ese sistema, es para pensárselo).

En fin, que por un lado tengo los dientes largos y por otro lado tengo un poco de bajona. Tengo por seguro que el cambio a un sistema tan universal sin duda hará que la fenomenal ambientación de Victoriana (que supongo que se mantendrá más o menos íntegra) sea más conocida, lo cual solo puede ser bueno. Por otro lado, dudo muy mucho que pueda llegar a jugarlo jamás en esta nueva versión. Pero aun así, me parece una noticia relevante, y quién sabe, podría cambiar de opinión para cuando la cosa empiece a concretarse, según parece, antes de que termine el año. Mientras tanto, podéis encontrar el comunicado que ha hecho Cubicle 7 al respecto aquí. (Y gracias a Forja Salvaje por el soplo…).

Por otro lado, igual ha llegado el momento de desempolvar y terminar esa fan-traducción de la tercera edición, o recuperar esa adaptación salvaje. Nah, a quién quiero engañar…

 
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Publicado por en 20 julio, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Teoría Mágica: ¿Cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor?

Ni recuerdo cuándo fue la última vez que publiqué una entrada en la sección de Teoría Mágica, así que estoy bastante oxidado, pero bueno, vamos allá. La cuestión es que el otro día, echando un vistazo al foro inglés, vi un par de hilos que hablaban sobre la utilidad de diferentes Virtudes Mayores Herméticas, y que me hicieron plantearme la pregunta que da nombre a este artículo: ¿cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor de Ars Magica? Casi todos los magi tienen una, y es un elemento que a menudo vertebra y da sentido el concepto general y capacidad de nuestro mago en juego. Sin embargo, cuesta tres puntazos de Virtud, de manera que el beneficio que debe reportarnos debe ser elevado, qué duda cabe. Por lo tanto, he decidido ordenar por utilidad esas Virtudes, por si a los jugadores que empiezan (o incluso a los que ya llevan un tiempo jugando) les puede parecer interesante un análisis algo más detallado de cada una de ellas.

Sé que es una clasificación totalmente subjetiva, por muchos motivos: la utilidad de una Virtud variará enormemente en función de la partida concreta, del tipo de mago que queramos, o incluso del narrador que tengamos: con alguien que sea muy rígido en la aplicación de los efectos del Don, Don Silencioso será más útil que en otras partidas con narradores más benévolos, y con narradores con la mano más abierta, un Focus Mágico Mayor sin duda ganará prestaciones. Y por supuesto, en función del concepto de mago que queramos hacer, estaremos abocados a elegir Virtudes específicas, estén mejor o peor diseñadas.

Nótese que, en casi todos los casos, se trata de Virtudes muy potentes, y que cualquiera de ellas nos va a dar una ventaja importante en algún área mágica. Aun así, creo que hay pequeños matices que hacen que algunas sean incluso mejores (o estén mejor optimizadas) que otras. Por último, comentar que me he centrado únicamente en las diez Virtudes Mayores que aparecen en el básico, ignorando las que puedan aparecen en otros suplementos. Eso, si un caso, ya lo dejo para otro día…

Y dicho esto, vamos con ese listado de Virtudes, de menor a mayor utilidad, siempre según mi modesta opinión:

10. Estudio Polivalente: Cuando estudias una Técnica, ganas automáticamente un PX en cuatro Formas. Cuando estudias una Forma, ganas automáticamente un PX en dos Técnicas. ¿En serio? ¿Una Virtud Mayor para esto? Me parece la más floja de todas las Mayores, con diferencia. Siempre va bien ganar experiencia adicional por la cara, pero los beneficios de esta son casi pírricos en comparación con los puntos que cuesta adquirlrla, en especial llegado un momento en casi cualquier saga en la que encontrar fuentes de experiencia elevadas no va a ser un problema… Vamos, hay quien dice que casi podría colar como Virtud Menor, y no va desencaminado…

9. Elementalista: Cuando estudias uno de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), ganas automáticamente un PX en cada uno de los otros tres. Además, ignoras requisitos de elementos en hechizos que los requieran. Personalmente, y sin llegar a decir que es mala, diré que es un poco cara para lo que hace. Tres PX más por estación al estudiar un Arte concreto no está mal (es más o menos igual que Estudio Polivalente) pero tampoco es para tirar cohetes, y el tema de los requisitos me parece relativamente útil, dado que evidentemente, un personaje con ella tendrá un repertorio basado en los elementos. Aun así, no hay tantos hechizos con muchos requisitos de otros elementos. Ser un elementalista debería consistir en algo más diferencial, en mi opinión.

8. Magia Formulaica Flexible: Puedes alterar en una magnitud los hechizos formulaicos que conozcas, aumentando o reduciendo un paso los parámetros de Duración, Alcance y Objetivo, siempre sin violar los límites de la magia hermética. Vale, aquí ya empezamos a hablar de cosas serias. Es una Virtud interesante, aunque la propia estructura de parámetros de Ars hace que para mí, tampoco sea de las mejores. (Ay, si se pudiera pasar de Individuo a Grupo en un solo paso… a veces pienso que el Objetivo: Parte existe solo para molestar). Otra opción que la revalorizaría sería que esa magnitud se pudiera emplear para otros propósitos (como por ejemplo, afectar a alguien de mayor tamaño del habitual en hechizos de Corpus), algo que, si leemos la Virtud al pie de la letra, no lo permite. Aun así, es una Virtud bastante digna y puede ofrecer bastante flexibilidad a un magus creativo con sus hechizos.

7. Magia Diedne: Divides entre dos tus Totales de Lanzamiento de magia espontánea (incluida tirada) sin necesidad de gastar un nivel de Fatiga. Si decides fatigarte, añades a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación implicado en un hechizo. ¡Cómo sabían estos Diedne! Una Virtud que sería francamente potente si no fuera porque viene acompañada de un «regalito», un Defecto Mayor de Secreto Oscuro, que resulta muy interesante a nivel de historia, pero que es una bomba de relojería para el personaje, y eso creo que limita un poco la Virtud. Por otro lado, tener el equivalente de un Focus en cualquier hechizo si decides fatigarte es bastante interesante, pero es cierto que con según qué combinaciones de Artes que no tengas muy desarrolladas, su uso puede ser limitado. Aun así, no está nada mal, pero yo creo que la auténtica magia Diedne aparece algo más abajo en esta lista…

6. Sangre Mítica. Obtienes una proeza mágica especial por ser del linaje de los Fundadores (o alguien similar) que puedes usar como si fuese un hechizo rápido. Además, no gastas Fatiga si fallas un hechizo formulaico por menos de 10 puntos. Por si fuera poco, obtienes un Focus Mágico menor en un área relacionada con tu ancestro y un Defecto de Personalidad acorde. A priori, parece una Virtud realmente potente (y de hecho en cuanto a capacidad evocadora de la ambientación me parece de las mejores). Sin embargo, creo que esa «proeza mágica especial» en realidad no dista mucho de un hechizo que casi cualquier magus con un mínimo de experiencia podría emular sin demasiados problemas. Es cierto que con la proeza no hay que hacer tirada, lo cual te ahorra bastantes problemas en según qué Auras, pero aun contando con esas «decoraciones» añadidas relativas a la Fatiga y el Focus, no creo que merezca estar por encima de esta posición (como mucho lo intercambiaría con el siguiente). Eso sí, llevar a un descendiente de los Fundadores siempre mola.

5. Magia Mercuriana: Desciendes de un linaje de magos mercurianos, de manera que reduces a la mitad los costes de vis empleados en hechizos rituales. Además conoces automáticamente una versión de Comunión entre Magi igual al hechizo ritual de mayor nivel que conozcas. Por último, cuando lanzas un hechizo ritual Dominado mediante Comunión entre Magi, puedes añadir tu puntuación al mismo. Como contrapartida, solo puedes lanzar magia espontánea usando lanzamiento ceremonial. Cierto, puede parecer una Virtud muy especializada, pero en el fondo no lo es tanto. Los rituales están a la orden del día en la Orden, aunque solo sea porque toda alianza digna de ese nombre debe lanzar un Aegis de la Alianza al año. Los hechizos de curación de CrCo son también rituales, como lo son algunos otros hechizos de uso muy habitual en el juego. Y sí, esta Virtud solo hace una cosa, ¡pero qué cosa! Salvo en sagas donde el vis corra a ríos (que no creo que haya muchas), tener a un personaje que reduce a la mitad los costes de todos esos rituales puede valer oro puro. La guinda es esa versión de Comunión entre Magi que puede facilitar bastante el lanzamiento de según qué rituales si el resto de magi acompañan, y que hace que la limitación de la magia espontánea resulte un poco menos dolorosa…

4. Focus Mágico Mayor: Sumas dos veces a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación en un hechizo que entre dentro de tu «área de experiencia», que debe ser más reducida que un Arte, pero que puede abarcar varias Artes diferentes. Un pedazo de Virtud, sin duda, teniendo en cuenta que esa área de experiencia puede llegar a ser bastante amplia. Lo que más me gusta, aparte de su potencial mecánico, es que ofrece una enorme libertad para personalizar el área de especialidad de tu magus y darle una personalidad única. Bien combinado con una Afinidad y una Maña, es perfecta para magi especialistas. Sin embargo, a menudo un foco hace que un magus se «sobreespecialice» todavía más en su área de experiencia, lo que en ocasiones puede dar pie a personajes un tanto… caricaturescos o monotemáticos. Por otro lado, también puede espolear la creatividad del jugador para inventar formas creativas de obtener efectos inusuales que a priori no entrarían dentro de su área de experiencia. Como se suele decir, cuando tengas dudas y no sepas qué Virtud elegir para tu personaje, piensa en un Focus.

3. Don Silencioso: Tu Don es sutil y silencioso, y no molesta ni a personas ni a animales. Siempre he considerado que, sobre todo en quinta edición, el Don es lo que evita que los magi se conviertan en los auténticos dominadores de la sociedad de la Europa Mítica (y aun así…). Esos durísimos penalizadores, esa sensación de incomodidad que generan en cualquier mundano, son el gran ecualizador del juego a todos los niveles, y justifica que sigan viviendo en sus fortalezas ocultas en los bosques y similares. Tener un magus con el Don Silencioso elimina de un plumazo esas limitaciones y abre un nuevo campo que no solo da mucho juego en cualquier partida sino que también desbloqueará muchas situaciones diplomáticas con cualquier interlocutor mundano. Por el lado negativo, es probable que un personaje así quite protagonismo a según qué clase de compañeros, pero… en fin, algo bueno tenían que tener los Jerbiton, ¿no?

2. Magia Espontánea Amplificada: Puedes gastar Fatiga (e incluso heridas) para potenciar tu magia espontánea, al coste de un Nivel de Fatiga por cada 5 puntos por los que te quedes corto al lanzar un hechizo espontáneo (de los que fatigan, claro) cuyo nivel debe calcularse previamente a la tirada. Si pierdes toda la Fatiga, se compara el sobrante de puntos con tu Aguante para calcular la herida sufrida. Esto ya son palabras mayores, amigos. De hecho me ha costado escoger el orden de las dos mejores Virtudes, porque me parece que son muy parejas. Al final me he decantado por poner esta la segunda porque lo de sufrir heridas es algo que no quiere nadie, pero los totales de magia espontánea que se pueden obtener con esta Virtud pueden ser bastante impresionantes. En mi opinión, esta sería una Virtud mucho más adecuada para representar la magia Diedne, y no la que aparece comentada más arriba. Sacrificando suficiente fatiga nos podemos ir a un +20 a nuestra tirada sin muchos problemas, y si la situación es lo bastante grave, se puede incluso doblar eso si estamos dispuestos a acabar hechos un cromo. Se recomienda hacer un uso prudente de esta Virtud, por lo general en combinación con hechizos como La Fortaleza del Oso La Resistencia de los Berserker (al menos hasta que alguien rompa los límites de la magia para inventar una versión realmente útil de El Regalo del Vigor). Claro que si se tiene acceso a una de esas pócimas que restauran fatiga de las que preparan las brujas de Hedge Magic, mejor que mejor…

1. Maestría de la Magia: Dominas automáticamente todos los hechizos que aprendes y sales con una puntuación de 1 en todos ellos, pudiendo elegir una opción diferente para cada uno. Además, doblas los PX invertidos en el dominio de hechizos. En otras palabras: ganas por la cara algo que te llevaría una estación (dominar un hechizo a nivel 1). Eso no solo hace que la magia de cualquier magus sea enormemente versátil (sobre todo si se usan las opciones de dominio de hechizos de Castas), sino que, recordad, también reduce en un dado cualquier tirada de pifia y añade +1 a todos los totales de lanzamiento, por la cara. Y nótese que afecta a todos los hechizos aprendidos por un magus… lo que incluye los rituales, lo que aumenta todavía más su utilidad. Si además queremos potenciar todavía más nuestro dominio de hechizos, con una sola estación más nos podemos plantar en una puntuación de 2, así que… en fin, miel sobre hojuelas. ¿Alguien puede superar esto?

Y hasta aquí mi clasificación de Virtudes Herméticas Mayores. Como digo, soy consciente de que es algo enormemente subjetivo, que dependerá mucho de cada saga y cada mago, y que cada uno tendrá sus prioridades. ¿Cuáles son las vuestras?

 
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Publicado por en 19 julio, 2021 en Teoría Mágica

 

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Regalo estival: El sueño de una noche de verano

Bueno, lo prometí y lo suyo me ha costado, pero por fin está lista la traducción de la cuarta y última parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones para Ars Magica, y no podría llevar un título más apto para estas fechas: El sueño de una noche de verano. Aunque digo que es la última, en realidad quiero decir que es la última en traducirse. De hecho cronológicamente fue la tercera que se publicó, allá por 1992, después de La tempestad Cuento de invierno. Para acabar de liarla, en realidad dentro de una cronología hermética sería la primera, ya que narra el viaje de una alianza de Primavera a Verano. Le seguirían, por este orden, La tempestadCuento de invierno y, por último, Noche de Reyes. Sin embargo, yo no recomiendo especialmente jugar las cuatro partes con un mismo grupo y en una misma saga, creo que puede resultar bastante complicado.

La saga en cuestión está situada, como casi todas en ediciones anteriores, en Provenza, y presenta a los personajes y su alianza el mayúsculo reto de lidiar con la inminente cruzada albigense que está a punto de azotar esa región. El argumento se complica por obra y gracia de una trama aparentemente secundaria y relacionada con las hadas de la zona, avanzando hasta que ambas tramas se mezclan y los personajes deben tomar una serie de decisiones delicadas si quieren sobrevivir. Es lo que tiene el crecimiento de una alianza, que te obliga a tomar decisiones delicadas, y en este caso no lo son menos. Por el camino habrá intensas discusiones en un Tribunal, complejas negociaciones feéricas y turbios enfrentamientos contra un par de villanos bastante carismáticos que pueden fastidiar bastante los avances de los personajes.

Al contrario de lo que me pasó con Noche de Reyes, que recordaba más flojo y que me gustó bastante más al traducirlo, con El sueño de una noche de verano me he llevado un pequeño bajón. Lo recordaba mejor, aunque probablemente los casi treinta años transcurridos hacen que probablemente sea yo (y el mundo del rol en general) lo que ha cambiado. Sin ser un mal libro, tiene toda una serie de detalles que evitan que realmente resulte brillante. El primero es esa manía que tenían en tercera edición de presentar la Orden de Hermes como una organización paranoica y desconfiada, incluso con sus propios miembros, y eso alcanza cotas casi surrealistas en el capítulo dedicado al Tribunal, centrado en Doissetep, que como recordarán los más viejos del lugar era el sumun de esa Orden paranoica. El desarrollo de la trama general también es bastante limitado, y en realidad la saga apenas tiene tres partes principales divididas en cinco capítulos. Como siempre, se recomienda intercalarlas con historias de nuestra propia cosecha, sí, pero que no deja de saber a poco. Además, es bastante deus ex machina por momentos, aunque ese es un pecado del que adolecen otras partes de la Tetralogía. Y por encima de todo, el conflicto principal que hace de telón de fondo de la saga, la cruzada albigense, está tratado de puntillas en todo el libro. Se habla un poco de los cátaros, en un recuadro se habla de la destrucción de Béziers, se dice que es un gran peligro para los magi herméticos y… poco más. Creo que el tema daba para un desarrollo un poco más completo y rico… pero como digo, eran otros tiempos.

Sin embargo, el libro también tiene cosas muy interesantes. Si desbrozamos de paranoia el capítulo del Tribunal, tenemos un ejemplo bastante interesante de cómo se podría estructurar una de esas reuniones de magi, algo que creo que nunca se ha cubierto debidamente en quinta edición. También tenemos un buen ejemplo de cómo podría ser una alianza de otoño realmente poderosa dentro de la Orden con Doissetep, aunque ahí también tendremos que cribar algo de mala leche. La parte feérica también resulta interesante, aunque sea bastante arquetípica y tire bastante de clichés, y creo que los dos villanos, Hagen y su madre Alicia, pueden dar bastante juego (aunque Alicia necesitaría una revisión bastante profunda en ciertos aspectos si se quiere adaptar a quinta edición). En resumen, creo que combinado con Faith and Flame, el manual dedicado al Tribunal Provenzal, y con un poco de oficio por parte del narrador, se podría arreglar bastante la saga y dejarla jugable y más que disfrutable.

Eso sí, recordad como siempre que es un libro de tercera edición, y que me he limitado a traducirlo tal y como estaba, sin tocar nada. Por lo tanto, las estadísticas deberán ser adaptadas si queréis jugarlo en quinta. De hecho el proceso de traducción ha sido bastante curioso. Como comenté en su momento, este libro fue publicado en castellano por La Factoría, con traducción de quien esto escribe. En un primer momento pensé en reaprovechar la traducción, pero al echar un vistazo me di cuenta de que tenía unos cuantos errores bastante sonrojantes por mi parte. También comprobé que la labor de edición y corrección de la nefanda editorial brillaba por su ausencia. Entre eso y que, además, La Factoría sacaba manuales de ediciones anteriores de Ars «adaptados» a cuarta edición, que es la que publicaban ellos, al final he tenido que revisar/retraducir casi todo. La guinda ha sido la limitada calidad de la versión digital del libro y la dichosa adaptación a la maqueta de quinta edición, que me ha obligado a jugar constantemente con el tamaño de las imágenes. Por eso hay imágenes muy grandes, imágenes más pequeñas e imágenes que parecen ocupar más espacio del que deberían. No es un dechado estético, pero eran los sacrificios que había que hacer para que todo encajara. El resultado final es un PDF de 100 páginas con su portada y contraportada, sus marcadores y demás cositas habituales.

Y no me enrollo más, que en el fondo aquí lo que importa es la «chicha». Podéis descargaros el PDF aquí o haciendo clic en la imagen de inicio de esta entrada. Como siempre, cualquier cosilla que veáis que está mal, pegadme un toque y actualizo rápidamente PDF. Y una vez finiquitada la Tetralogía, tengo en mente recuperar algún otro material de ediciones anteriores, aunque aún no sé si será otra aventura o algo con un poco más de enjundia. Ya me lo pensaré cuando llegue el momento, antes creo que hay algo llamado Aegis que requiere algo más de mi atención…

 
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Publicado por en 14 julio, 2021 en Miscelánea

 

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Se anuncia la versión salvaje de Bloodshadows

Resulta bastante evidente por los contenidos recientes de este blog que ando un poco desconectado y decepcionado con el panorama editorial actual de Savage Worlds. (Ojo, hablo de panorama editorial, sigo jugando a Savage y pasándomelo en grande con él). No me ha gustado casi ninguna de las decisiones tomadas por Pinnacle desde que lanzó SWADE, centrándose casi exclusivamente en Deadlands (bueno, y Rifts), haciendo experimentos extraños como el de Savage Pathfinder y complicando innecesariamente la vida de posibles licenciatarios para sacar nuevas ambientaciones. Creo que con el cambio de edición, Savage Worlds ha pasado de ser un sistema genérico diverso y con ambientaciones de calidad tanto de su editor original como de terceros, a un sistema que pocos terceros usan ya (y con resultados irregulares), y cuya diversidad ni siquiera existe ya en la propia PEG, que saca a cuentagotas material que no sea del Deadlandsverso. A nivel local, HT va a rebufo de PEG, como no podría ser de otra forma, pero también me gustaría que recuperaran algo del (abundante) material de Deluxe que quedó sin aparecer en castellano, y que en general me parece bastante superior a lo aparecido para SWADE. Soñar es gratis, ya lo dicen.

Pese a eso, sigo intentando estar atento a las novedades que se van anunciando para el juego, sobre todo de terceros, pese a que en su mayoría me parezcan poco interesantes. Algo, poco, he ido picando por ahí, como ese Secret Files of Section D, una ambientación pulp con un componente menor de superpoderes que creo que puede ser interesante, y que con un poco de suerte los mecenas recibiremos durante el verano. Recientemente también ha terminado el mecenazgo de The Four Horsemen RPG, la adaptación a Savage de la saga de novelas homónima de ciencia-ficción, que ha recaudado la nada desdeñable cantidad de 45.000 dólares.

Y se acaba de anunciar una adaptación salvaje de Bloodshadows que llevará por título Bloodshadows: Chronicles of Guf. Bloodshadows fue un juego publicado originalmente por West End Games allá por 1994 dentro de su línea MasterBook, una especie de sistema genérico que combinaba elementos de algunos de sus juegos previos, incluido (sabíais que saldría, sí) Torg. De hecho, Bloodshadows sería el único producto original creado por WEG en el que usaría el sistema, aunque varias de sus líneas de licencias de terceros (incluido el juego de Indiana Jones) también usaban MasterBook. El juego estaba ambientado en un universo inventado en el que se combinaba la fantasía urbana con un toque noir bastante curioso, al más puro estilo Dashiell Hammett, enmarcado dentro de una lucha eterna entre el Orden y el Caos. Como ya hiciera con Torg, WEG volvía a combinar géneros que aparentemente eran incombinables con bastante tino, y de hecho la línea de Bloodshadows tuvo unas cuantas expansiones, novelas incluidas, en años posteriores. La propia WEG sacaría una nueva edición del juego, ya en 2004, adaptada al sistema d6, pero no tuvo mucho recorrido ya que para entonces la compañía ya empezaba a flaquear y pronto desaparecería.

Bloodshadows volvió a reaparecer, ya más recientemente, con una tercera edición publicada por Precis Intermedia, un manual que tuve la oportunidad de leerme pero cuyo sistema se me atragantó bastante, pese a que la ambientación, con sus cosillas (el pastiche alcanza niveles bastante poco creíbles en algunos momentos), me parecía bastante interesante. Por eso me llama la atención esta adaptación a Savage Worlds, que además traerá contenido nuevo. A su manera, me recuerdo un poco a otra ambientación parecida, Silence of Hollowind, de la que ya hablé en su momento aquí y que me gustaría probar algún día. Solo hay un pequeño problemilla: Chronicles of Guf será publicado por Battlefield Press, que no son precisamente santo de mi devoción. Tienen en su haber ambientaciones como Kaiser’s GateEldritch Skies o Gaslight Victorian Fantasy, todas ellas con muy buenas ideas pero a menudo con una ejecución muy, muy pobre. De hecho ni siquiera hacen bien las conversiones de ambientaciones que ya existen para otros sistemas, y leer sus manuales a menudo se convierte en una pequeña tortura. Las posibilidades de que hagan con Bloodshadows lo que Ulisses hizo con Torg Eternity son tirando a nulas.

Así que ahora mismo me debato en la duda de entrar en el mecenazgo esperando que, por una vez, hagan las cosas bien, o dejar pasar el tiempo y esperar a que el producto salga a la venta y haya alguna reseña para poder juzgar. Bloodshadows es un juego que llevo mucho tiempo queriendo probar y por una cosa o por otra, nunca he podido. En fin, seguiré deshojando la margarita hasta que se lance el proyecto, del cual podéis ver la página de «prelanzamiento» aquí

 
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Publicado por en 10 julio, 2021 en Opinión

 

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