Ni recuerdo cuándo fue la última vez que publiqué una entrada en la sección de Teoría Mágica, así que estoy bastante oxidado, pero bueno, vamos allá. La cuestión es que el otro día, echando un vistazo al foro inglés, vi un par de hilos que hablaban sobre la utilidad de diferentes Virtudes Mayores Herméticas, y que me hicieron plantearme la pregunta que da nombre a este artículo: ¿cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor de Ars Magica? Casi todos los magi tienen una, y es un elemento que a menudo vertebra y da sentido el concepto general y capacidad de nuestro mago en juego. Sin embargo, cuesta tres puntazos de Virtud, de manera que el beneficio que debe reportarnos debe ser elevado, qué duda cabe. Por lo tanto, he decidido ordenar por utilidad esas Virtudes, por si a los jugadores que empiezan (o incluso a los que ya llevan un tiempo jugando) les puede parecer interesante un análisis algo más detallado de cada una de ellas.
Sé que es una clasificación totalmente subjetiva, por muchos motivos: la utilidad de una Virtud variará enormemente en función de la partida concreta, del tipo de mago que queramos, o incluso del narrador que tengamos: con alguien que sea muy rígido en la aplicación de los efectos del Don, Don Silencioso será más útil que en otras partidas con narradores más benévolos, y con narradores con la mano más abierta, un Focus Mágico Mayor sin duda ganará prestaciones. Y por supuesto, en función del concepto de mago que queramos hacer, estaremos abocados a elegir Virtudes específicas, estén mejor o peor diseñadas.
Nótese que, en casi todos los casos, se trata de Virtudes muy potentes, y que cualquiera de ellas nos va a dar una ventaja importante en algún área mágica. Aun así, creo que hay pequeños matices que hacen que algunas sean incluso mejores (o estén mejor optimizadas) que otras. Por último, comentar que me he centrado únicamente en las diez Virtudes Mayores que aparecen en el básico, ignorando las que puedan aparecen en otros suplementos. Eso, si un caso, ya lo dejo para otro día…
Y dicho esto, vamos con ese listado de Virtudes, de menor a mayor utilidad, siempre según mi modesta opinión:
10. Estudio Polivalente: Cuando estudias una Técnica, ganas automáticamente un PX en cuatro Formas. Cuando estudias una Forma, ganas automáticamente un PX en dos Técnicas. ¿En serio? ¿Una Virtud Mayor para esto? Me parece la más floja de todas las Mayores, con diferencia. Siempre va bien ganar experiencia adicional por la cara, pero los beneficios de esta son casi pírricos en comparación con los puntos que cuesta adquirlrla, en especial llegado un momento en casi cualquier saga en la que encontrar fuentes de experiencia elevadas no va a ser un problema… Vamos, hay quien dice que casi podría colar como Virtud Menor, y no va desencaminado…
9. Elementalista: Cuando estudias uno de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), ganas automáticamente un PX en cada uno de los otros tres. Además, ignoras requisitos de elementos en hechizos que los requieran. Personalmente, y sin llegar a decir que es mala, diré que es un poco cara para lo que hace. Tres PX más por estación al estudiar un Arte concreto no está mal (es más o menos igual que Estudio Polivalente) pero tampoco es para tirar cohetes, y el tema de los requisitos me parece relativamente útil, dado que evidentemente, un personaje con ella tendrá un repertorio basado en los elementos. Aun así, no hay tantos hechizos con muchos requisitos de otros elementos. Ser un elementalista debería consistir en algo más diferencial, en mi opinión.
8. Magia Formulaica Flexible: Puedes alterar en una magnitud los hechizos formulaicos que conozcas, aumentando o reduciendo un paso los parámetros de Duración, Alcance y Objetivo, siempre sin violar los límites de la magia hermética. Vale, aquí ya empezamos a hablar de cosas serias. Es una Virtud interesante, aunque la propia estructura de parámetros de Ars hace que para mí, tampoco sea de las mejores. (Ay, si se pudiera pasar de Individuo a Grupo en un solo paso… a veces pienso que el Objetivo: Parte existe solo para molestar). Otra opción que la revalorizaría sería que esa magnitud se pudiera emplear para otros propósitos (como por ejemplo, afectar a alguien de mayor tamaño del habitual en hechizos de Corpus), algo que, si leemos la Virtud al pie de la letra, no lo permite. Aun así, es una Virtud bastante digna y puede ofrecer bastante flexibilidad a un magus creativo con sus hechizos.
7. Magia Diedne: Divides entre dos tus Totales de Lanzamiento de magia espontánea (incluida tirada) sin necesidad de gastar un nivel de Fatiga. Si decides fatigarte, añades a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación implicado en un hechizo. ¡Cómo sabían estos Diedne! Una Virtud que sería francamente potente si no fuera porque viene acompañada de un «regalito», un Defecto Mayor de Secreto Oscuro, que resulta muy interesante a nivel de historia, pero que es una bomba de relojería para el personaje, y eso creo que limita un poco la Virtud. Por otro lado, tener el equivalente de un Focus en cualquier hechizo si decides fatigarte es bastante interesante, pero es cierto que con según qué combinaciones de Artes que no tengas muy desarrolladas, su uso puede ser limitado. Aun así, no está nada mal, pero yo creo que la auténtica magia Diedne aparece algo más abajo en esta lista…
6. Sangre Mítica. Obtienes una proeza mágica especial por ser del linaje de los Fundadores (o alguien similar) que puedes usar como si fuese un hechizo rápido. Además, no gastas Fatiga si fallas un hechizo formulaico por menos de 10 puntos. Por si fuera poco, obtienes un Focus Mágico menor en un área relacionada con tu ancestro y un Defecto de Personalidad acorde. A priori, parece una Virtud realmente potente (y de hecho en cuanto a capacidad evocadora de la ambientación me parece de las mejores). Sin embargo, creo que esa «proeza mágica especial» en realidad no dista mucho de un hechizo que casi cualquier magus con un mínimo de experiencia podría emular sin demasiados problemas. Es cierto que con la proeza no hay que hacer tirada, lo cual te ahorra bastantes problemas en según qué Auras, pero aun contando con esas «decoraciones» añadidas relativas a la Fatiga y el Focus, no creo que merezca estar por encima de esta posición (como mucho lo intercambiaría con el siguiente). Eso sí, llevar a un descendiente de los Fundadores siempre mola.
5. Magia Mercuriana: Desciendes de un linaje de magos mercurianos, de manera que reduces a la mitad los costes de vis empleados en hechizos rituales. Además conoces automáticamente una versión de Comunión entre Magi igual al hechizo ritual de mayor nivel que conozcas. Por último, cuando lanzas un hechizo ritual Dominado mediante Comunión entre Magi, puedes añadir tu puntuación al mismo. Como contrapartida, solo puedes lanzar magia espontánea usando lanzamiento ceremonial. Cierto, puede parecer una Virtud muy especializada, pero en el fondo no lo es tanto. Los rituales están a la orden del día en la Orden, aunque solo sea porque toda alianza digna de ese nombre debe lanzar un Aegis de la Alianza al año. Los hechizos de curación de CrCo son también rituales, como lo son algunos otros hechizos de uso muy habitual en el juego. Y sí, esta Virtud solo hace una cosa, ¡pero qué cosa! Salvo en sagas donde el vis corra a ríos (que no creo que haya muchas), tener a un personaje que reduce a la mitad los costes de todos esos rituales puede valer oro puro. La guinda es esa versión de Comunión entre Magi que puede facilitar bastante el lanzamiento de según qué rituales si el resto de magi acompañan, y que hace que la limitación de la magia espontánea resulte un poco menos dolorosa…
4. Focus Mágico Mayor: Sumas dos veces a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación en un hechizo que entre dentro de tu «área de experiencia», que debe ser más reducida que un Arte, pero que puede abarcar varias Artes diferentes. Un pedazo de Virtud, sin duda, teniendo en cuenta que esa área de experiencia puede llegar a ser bastante amplia. Lo que más me gusta, aparte de su potencial mecánico, es que ofrece una enorme libertad para personalizar el área de especialidad de tu magus y darle una personalidad única. Bien combinado con una Afinidad y una Maña, es perfecta para magi especialistas. Sin embargo, a menudo un foco hace que un magus se «sobreespecialice» todavía más en su área de experiencia, lo que en ocasiones puede dar pie a personajes un tanto… caricaturescos o monotemáticos. Por otro lado, también puede espolear la creatividad del jugador para inventar formas creativas de obtener efectos inusuales que a priori no entrarían dentro de su área de experiencia. Como se suele decir, cuando tengas dudas y no sepas qué Virtud elegir para tu personaje, piensa en un Focus.
3. Don Silencioso: Tu Don es sutil y silencioso, y no molesta ni a personas ni a animales. Siempre he considerado que, sobre todo en quinta edición, el Don es lo que evita que los magi se conviertan en los auténticos dominadores de la sociedad de la Europa Mítica (y aun así…). Esos durísimos penalizadores, esa sensación de incomodidad que generan en cualquier mundano, son el gran ecualizador del juego a todos los niveles, y justifica que sigan viviendo en sus fortalezas ocultas en los bosques y similares. Tener un magus con el Don Silencioso elimina de un plumazo esas limitaciones y abre un nuevo campo que no solo da mucho juego en cualquier partida sino que también desbloqueará muchas situaciones diplomáticas con cualquier interlocutor mundano. Por el lado negativo, es probable que un personaje así quite protagonismo a según qué clase de compañeros, pero… en fin, algo bueno tenían que tener los Jerbiton, ¿no?
2. Magia Espontánea Amplificada: Puedes gastar Fatiga (e incluso heridas) para potenciar tu magia espontánea, al coste de un Nivel de Fatiga por cada 5 puntos por los que te quedes corto al lanzar un hechizo espontáneo (de los que fatigan, claro) cuyo nivel debe calcularse previamente a la tirada. Si pierdes toda la Fatiga, se compara el sobrante de puntos con tu Aguante para calcular la herida sufrida. Esto ya son palabras mayores, amigos. De hecho me ha costado escoger el orden de las dos mejores Virtudes, porque me parece que son muy parejas. Al final me he decantado por poner esta la segunda porque lo de sufrir heridas es algo que no quiere nadie, pero los totales de magia espontánea que se pueden obtener con esta Virtud pueden ser bastante impresionantes. En mi opinión, esta sería una Virtud mucho más adecuada para representar la magia Diedne, y no la que aparece comentada más arriba. Sacrificando suficiente fatiga nos podemos ir a un +20 a nuestra tirada sin muchos problemas, y si la situación es lo bastante grave, se puede incluso doblar eso si estamos dispuestos a acabar hechos un cromo. Se recomienda hacer un uso prudente de esta Virtud, por lo general en combinación con hechizos como La Fortaleza del Oso o La Resistencia de los Berserker (al menos hasta que alguien rompa los límites de la magia para inventar una versión realmente útil de El Regalo del Vigor). Claro que si se tiene acceso a una de esas pócimas que restauran fatiga de las que preparan las brujas de Hedge Magic, mejor que mejor…
1. Maestría de la Magia: Dominas automáticamente todos los hechizos que aprendes y sales con una puntuación de 1 en todos ellos, pudiendo elegir una opción diferente para cada uno. Además, doblas los PX invertidos en el dominio de hechizos. En otras palabras: ganas por la cara algo que te llevaría una estación (dominar un hechizo a nivel 1). Eso no solo hace que la magia de cualquier magus sea enormemente versátil (sobre todo si se usan las opciones de dominio de hechizos de Castas), sino que, recordad, también reduce en un dado cualquier tirada de pifia y añade +1 a todos los totales de lanzamiento, por la cara. Y nótese que afecta a todos los hechizos aprendidos por un magus… lo que incluye los rituales, lo que aumenta todavía más su utilidad. Si además queremos potenciar todavía más nuestro dominio de hechizos, con una sola estación más nos podemos plantar en una puntuación de 2, así que… en fin, miel sobre hojuelas. ¿Alguien puede superar esto?
Y hasta aquí mi clasificación de Virtudes Herméticas Mayores. Como digo, soy consciente de que es algo enormemente subjetivo, que dependerá mucho de cada saga y cada mago, y que cada uno tendrá sus prioridades. ¿Cuáles son las vuestras?