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¿Es Ars Magica un buen juego para un sandbox?

22 Dic

covenant

Ya he comentado por aquí la formidable serie de artículos sobre partidas sandbox que se está cascando Jordi Romera en su blog Tras la Última Frontera. Entrega a entrega, está haciendo un clinic de cómo se deben enfocar, desarrollar, arbitrar y controlar estas partidas, ofreciendo un contenido valiosísimo no solo para los fans de los sandboxes, sino del rol en general.

Leyendo sus artículos me he dado cuenta de que he ido respondiendo por allí con frecuencia, pero en realidad yo casi nunca he jugado partidas sandbox. Al menos, no en el sentido estricto del término: un mundo con un mapa hexagonado con diferentes características y posibles encuentros, un grupo de personajes con libertad para buscar su propio destino, sin una metatrama clara (al menos de salida) y… bueno, todas las particularidades que ya conoceréis los aficionados a este tipo de partidas. Sin embargo, al pensarlo unos minutos más me he dado cuenta de que llevo años arbitrando a un juego que se presta a preparar partidas que podrían reconocerse como un sandbox… o un semi-sandbox: Ars Magica.

¿Acaso me he vuelto loco? ¿Hexágonos? ¿Tiradas de encuentros aleatorios? ¿Zonas de peligrosidad con sus monstruos y sus obstáculos? Sí, sé que Ars Magica es totalmente antitético a todos esos conceptos. Sin embargo, también creo que tiene muchos puntos en común con las que, al menos para mí, son las dos características clave de un sandbox: la ausencia de una trama principal sobre raíles y la libertad casi absoluta de los jugadores/personajes para hacer lo que quieran dentro de un entorno bosquejado, más que definido, por el narrador. Y en ambos casos creo que más que los personajes, es clave la figura del covenant, la alianza. Porque seamos sinceros, al fin y al cabo, para empezar una partida de Ars Magica no es imprescindible (aunque sí recomendable) plantear un argumento o una aventura de salida. No, basta con tener unos personajes y un covenant bien definidos y… dejar que sean los propios jugadores los que decidan hacia dónde quieren avanzar.

Evidentemente, esa libertad nunca será tan absoluta como en un sandbox normal. Los magos herméticos siempre “tiran al monte”, y hay toda una serie de “aventuras” comunes sean cuales sean las particularidades de la alianza: búsqueda de vis o tesoros mágicos (incluyendo criaturas), investigaciones mágicas, relaciones con el resto de covenants del Tribunal, con los nobles o con la Iglesia de la localidad, etc. Pero eso es también una ventaja para el narrador, que ya sabrá más o menos los derroteros por los que podrían ir sus jugadores. Le bastará con definir someramente las alianzas del Tribunal, las personalidades más importantes de las localidades cercanas y generar un par de posibles escenarios con criaturas míticas (que no siempre tienen que terminar en violencia) y listos. A eso habría que añadir, claro, la preparación de cualquier trama relacionada con los historiales y particularidades de cada personaje, que tendrán un gran peso específico en la saga. Una vez más, no hace falta perfilarlo todo de un buen comienzo. Aunque todos sabemos que los Defectos de Historia deben entrar tarde o temprano en juego, lo recomendable es evitar que varios de ellos se “superpongan” en un mismo momento de partida, de manera que los jugadores no queden abrumados por la cantidad de tramas abiertas y también para que cada personaje tenga sus cinco minutos de gloria. De nuevo, con dar nombre y perfilar mínimamente el Secreto Oscuro, el Enemigo o el Pasado Diabolista de un personaje, es suficiente. En el momento en que el grupo indique que va a tirar de ese hilo, podrás desarrollar cada cosa un poco más.

Y no hace falta mucho más para plantear el inicio de una saga. A partir de ahí… que los jugadores decidan. Ciertamente, como en cualquier otra partida tipo sandbox, dejarles una libertad absoluta, sobre todo si son nuevos en el juego, puede hacer que se bloqueen. Personalmente, yo siempre abro algún camino inicial para que el grupo sepa por dónde empezar a andar. Ese camino puede tener diversas formas, desde una aventura menor hasta una carencia importante en las reservas de la alianza (¿tal vez no tienen una fuente de vis, o una biblioteca mínimamente respetable?) para que los jugadores intenten solventarla. Cualquier cosa vale mientras cumpla su función principal: poner en marcha al grupo. Puedes incluso matar varios pájaros de un tiro: si la alianza anda corta de vis, ¿por qué no plantear una aventura inicial en cuyo transcurso también conozcan a un personaje que les hable de los rumores sobre una fuente de vis, o sobre una criatura mítica de la que puedan extraer vis? La alianza rota de Calebais es un ejemplo perfecto de esto: una aventura que parece ser un dungeon crawl en primera instancia, pero que da para narrar muchas (y muy diferentes) historias que se prolongarán tiempo después de haber explorado las ruinas de la alianza.

Las sagas de Ars Magica suelen ser orgánicas: avanzan siempre por los caminos más inesperados, y a menudo lo hacen por varios caminos a la vez. Es importante que el narrador tenga mínimamente definido el mundo que rodea a la alianza, pero solo deberá acabar de desarrollarlo a medida que sus jugadores se lo pidan. Esa interacción, esa sinergia puede ser determinante para el ritmo de una saga: si el grupo está implicado transmitirá al narrador los nuevos caminos por los que quiere avanzar, y el grupo solo estará implicado si el narrador les ofrece el tipo de aventuras que ellos quieren.

Es cierto que muchas de estas cosas se pueden decir de otros juegos de rol. Como siempre suelo decir, la principal (y diametral) diferencia es la existencia de la alianza, cuyas particularidades vertebrarán en muchos casos las acciones iniciales de los personajes: será el lugar al que los personajes podrán regresar, que querrán mimar, proteger y desarrollar. También será fuente y escenario de historias de uno u otro tipo, pero casi siempre del tipo elegido por los personajes. En otras palabras, es un sandbox en pequeñito.

Tal vez Ars Magica no sea el juego idóneo para desarrollar un sandbox de manual, pero yo siempre le he dado un toque sandbox a mis partidas, y la verdad es que siempre me ha funcionado muy bien. ¿Y vosotros?

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6 comentarios

Publicado por en 22 diciembre, 2015 en Opinión

 

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6 Respuestas a “¿Es Ars Magica un buen juego para un sandbox?

  1. MarioJPC

    22 diciembre, 2015 at 8:34 pm

    Este es mi modo de dirigir, por eso la Alianza es importante.

     
  2. Carlos de la Cruz

    23 diciembre, 2015 at 12:35 am

    Estoy muy de acuerdo en que una Saga de Ars Magica es, casi por definición, una campaña sandbox (o semi-sandbox). Básicamente, porque una vez los personajes y la Alianza se han definido, lo que yo siempre he esperado como narrador es que los jugadores me fueran diciendo lo que querían hacer. Efectivamente, había aventuras preparadas, pero en un alto porcentaje, eran aventuras que se jugaban porque los jugadores me pedían hacer tal o cual cosa.

     
    • Teotimus

      23 diciembre, 2015 at 12:27 pm

      La única duda que me queda es si esa “libertad” tan obvia no es contraproducente con jugadores recién llegados al juego, dado que las “aventuras” que pueden seguir no resultan tan obvias como en otros juegos. Ahí es donde resulta importante marcar algún tipo de camino inicial…

       
  3. Jordi Morera

    23 diciembre, 2015 at 11:29 am

    ¡Muchas gracias por la parte que me toca! Estoy muy de acuerdo con tu apreciación acerca de Ars Magica: aunque pueda parecer antitético si nos fijamos en los sandboxes más típicos, la esencia del sandbox forma parte de su ADN desde el principio. El único ingrediente imprescindible es la libertad de los jugadores para proponer sus propios objetivos y llevarlos a cabo como crean conveniente. ¡Ars prácticamente lo exige! El resto de componentes de un “sandbox de manual” (tablas de encuentros, mapas de hexágonos, etc) son opcionales, y se corresponden a un tipo muy concreto de campaña, del estilo que describo yo. Para mí al menos, tan sandbox es una saga bien planteada de Ars como un hexcrawl al uso, como una campaña de intriga urbana y politiqueo en Mundo de Tinieblas o Juego de Tronos.

     
  4. Cronista

    26 diciembre, 2015 at 2:29 am

    Lo que se describe en la entrada es básicamente el modo en que jugué con mi grupo a Ars Magica. Nuestro director de juego era totalmente partidario de este modo de juego, y en nuestras sesiones el mapa de Mistridge o del norte de la península Ibérica siempre ocupaba un papel central, con los jugadores decidiendo qué hacer y dónde ir. Había tramas y acontecimientos que se iban desarrollando sin nuestra participación, hasta que nos decidíamos a dedicarnos a alguno de esos asuntos. Pero tanto o más a menudo que eso las partidas se fundaban sobre la propia iniciativa de los jugadores, siguiendo agendas personales o la de la Alianza en su conjunto. La sensación de estar en un mundo vivo y en movimiento era grande, y eso resultaba genial.

    Fue una campaña larga y de la que tengo muchos buenos recuerdos. Más adelante, a la hora de preparar mis propias campañas para otros juegos, recurrí a la de Ars Magica como modelo a imitar, De modo que sí, creo que por supuesto que Ars Magica puede ser emplearse para un sandbox, pero uno con un fuerte componente social, con mucha interacción con los PNJ, en plan negociaciones, intrigas y demás.

     
    • Teotimus

      26 diciembre, 2015 at 1:23 pm

      Veo que el consenso es unánime. Creo que por eso (y un poco a colación de tu comentario sobre Mistridge) los narradores apreciamos más un libro de Tribunal (o similar) que uno de aventuras. Los primeros te ofrecen un escenario genérico perfecto para que los personajes elijan hacia dónde quieren ir, mientras que las aventuras, precisamente por ese carácter tan único que tiene cada saga, siempre necesitan más o menos retoques para ser usadas en una saga concreta.

      (Y paradójicamente, el juego necesita como el comer aventuras de introducción para narradores noveles…).

       

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