Siempre ando buscando nuevas formas de mejorar la ambientación de mis partidas de Ars Magica, y más concretamente el lado mundano de esa ambientación. Los manuales de Ars están perfectamente documentados, y en el caso que nos ocupa City & Guild o Art & Academe, así como cualquier suplemento de Tribunal, son lecturas tan interesantes como útiles, pero es imposible encontrar en ellos respuesta a todas las preguntas de un director de juego inquieto. Por eso nunca está de más ir leyendo cosas de aquí o de allá que puedan contribuir a mejorar esa ambientación, intentando que tenga rigor histórico, pero sin que ese rigor acabe suponiendo una carga para la partida.
Uno de mis mayores problemas es el de los centros de población. En un siglo XIII donde las características de una comunidad varían enormemente según la región, a veces uno tiene algún problema para detallar esos lugares. En los manuales de Tribunales se analizan los mayores centros urbanos de Europa, pero por motivos evidentes, no se puede hacer lo mismo con todas las poblaciones. ¿Cómo saber, pues, qué puede (o qué debe) haber exactamente en una ciudad, en un pueblo pequeño, en una aldea…? Hace unas semanas descubrí por casualidad la serie City Builder, publicada en 2008 por Skirmisher. En ella, y a lo largo de 11 entregas, se explica cómo dar vida a una comunidad medieval de cualquier tamaño. Las guías no están escritas para ningún sistema concreto (aunque tiran para el d20), y aunque con frecuencia hacen mención a entornos o razas típicos de fantasía medieval, son perfectamente aprovechables por quienes ambienten sus partidas en un entorno medieval más o menos histórico.
De todos ellos ha sido el primer volumen, Communities, el que me ha parecido más interesante. Allí se hace un breve pero interesante repaso a los tipos más habituales de comunidades según su tamaño (u otras características), y en cada caso se explican detalles como su estructura y organización generales, los servicios que tendrán, etc. Ciertamente, nada que no se pueda encontrar investigando un ratito en cualquier libro de historia medieval o en páginas web especializadas en el tema, pero que aquí viene recopilado y sintetizado para su uso en una partida de rol (circunstancia que, coincidiremos todos, no suele darse en los libros de historia convencionales).
Cosas como los desastres que puede sufrir una comunidad (y sus consecuencias), sus edificios o fortificaciones, o el tipo de gobierno, son enumerados a lo largo de las 36 páginas del manual (o alguna menos si no contamos la licencia de OGL y las ilustraciones a página completa). En general es una lectura rápida y amena que sirve para espolear bastante la imaginación.
Algo parecido ocurre con las siguientes 10 entregas, más breves y mucho más específicas, que describen los tipos de establecimientos y lugares habituales en las diferentes comunidades, divididos por tipos, a saber:
- Crafsman Places: Locales de artesanos, de los que frecuenta cualquier grupo de aventureros que se precie: desde herreros a armeros, pasando por sastres, joyeros o cristaleros.
- Entertainment Places: Lugares de ocio y entretenimiento, en casi todos los casos para comunidades de cierto tamaño: desde ferias y circos ambulantes hasta menageries (colecciones de animales), pasando por parques, teatros o museos.
- Professional Places: Escenarios relacionados con las diversas profesiones (en oposición a los artesanos, tratados previamente): casas gremiales, hospitales, hermandades de magos (superfluos si jugamos a Ars, claro) o los diferentes lugares de entrenamiento para mejorar una habilidad. Incluye un pequeño apéndice dedicado al funcionamiento y organización de los gremios y algunas tablas para generarlos que también resultan perfectamente ignorables si tenemos a mano el ya mencionado City & Guild, donde se trata este tema con mayor profundidad.
- Tradesman Places: Locales comerciales de todos los colores: establos, cervecerías, apotecarios, tenerías, molinos… Incluso lugares de venta de esclavos. De todo tiene que haber en la viña del Señor.
- Mercantile Places: Establecimientos orientados a cuestiones… pues eso, mercantiles. Desde bancos hasta mercados, pasando por casas de empeños, prestamistas o almacenes. Por si alguna vez quieres saber dónde empeñar tu cota de malla, o dónde guardarla bajo llave.
- Service Places: Esta entrega se dedica a lo que sería el sector terciario: desde posadas hasta casas de baños, pasando por restaurantes o tabernas. Incluso incluye un clásico como un «generador de tabernas» en sus últimas páginas, para determinar las características de uno de estos sitios cuando tenemos que improvisar.
- Scholarly Places: Academias, alquimistas, scriptorium y demás lugares frecuentados por quienes confían más en la pluma que en la espada.
- Religious Places: Monasterios, cementerios, templos y conventos asoman a estas páginas. Tal vez algunos de los lugares parezcan inverosímiles en una ambientación tan histórica como la de Ars, pero siempre hay algún olvidado dios pagano al que se le puede dedicar una pequeña capilla o templo, ¿no?
- Governmental Places: Tribunales, prisiones y cárceles (que no es lo mismo), casas de guardia, palacios y oficinas portuarias, lugares todos donde impera la ley.
- Underworld Places: No podía faltar un suplemento dedicado a los lugares menos respetables existentes en cualquier comunidad, nidos de ruindad y villanía, o simplemente de hedonismo más o menos respetable: garitos de juego, burdeles, gremios de ladrones y asesinos… Hay de todo un poco. Elija usted el vicio (o el crimen) que más le llame.
En todos los casos, se hace una descripción breve pero precisa del lugar en cuestión, explicando su funcionamiento básico, qué se puede encontrar en su interior, qué medidas de seguridad tienen y cómo son sus propietarios, entre otros detalles. Al final de cada lugar se incluyen también una o más ideas para aventuras ambientadas en ellos, que oscilan entre lo bastante tontorrón y, en algún caso, lo bastante ocurrente.
Como decía más arriba, los suplementos no descubren nada nuevo, y ciertamente hay una importante carga de clichés que hay que ignorar (o no, cada uno elige su nivel de rigor histórico). Pero también recopilan bastantes datos interesantes en muy pocas páginas si estamos interesados en dar vida detallada a una comunidad de cualquier tamaño. Ciertamente, si quieres detallar un lugar religioso en el mundo de Ars Magica, lo mejor es leer Realms of Power: The Divine o, especialmente, The Church. Pero aun así, la lectura del capítulo de lugares religiosos resultará interesante. Lo mismo ocurre con las otras entregas. Como mínimo, seguro que al leerlos se os ocurre alguna idea que, por pequeña que sea, dará algo más de vida y color a vuestras ciudades o pueblos.
Las 11 entregas fueron recopiladas (y ampliadas, en algún caso) en 2009 en un solo tomo titulado City Builder: A Guide to Designing Communities, que se puede adquirir aqui, por ejemplo. Y tengo pendiente echarle un ojo a Castle Builder, de los mismos chicos de Skirmisher, que tampoco tiene mala pinta…
Yo le doy un…