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Archivos Mensuales: septiembre 2014

City Builder, construyendo comunidades

Nuisances DVD Case Insert (August 7)

Siempre ando buscando nuevas formas de mejorar la ambientación de mis partidas de Ars Magica, y más concretamente el lado mundano de esa ambientación. Los manuales de Ars están perfectamente documentados, y en el caso que nos ocupa City & Guild o Art & Academe, así como cualquier suplemento de Tribunal, son lecturas tan interesantes como útiles, pero es imposible encontrar en ellos respuesta a todas las preguntas de un director de juego inquieto. Por eso nunca está de más ir leyendo cosas de aquí o de allá que puedan contribuir a mejorar esa ambientación, intentando que tenga rigor histórico, pero sin que ese rigor acabe suponiendo una carga para la partida.

Uno de mis mayores problemas es el de los centros de población. En un siglo XIII donde las características de una comunidad varían enormemente según la región, a veces uno tiene algún problema para detallar esos lugares. En los manuales de Tribunales se analizan los mayores centros urbanos de Europa, pero por motivos evidentes, no se puede hacer lo mismo con todas las poblaciones. ¿Cómo saber, pues, qué puede (o qué debe) haber exactamente en una ciudad, en un pueblo pequeño, en una aldea…? Hace unas semanas descubrí por casualidad la serie City Builder, publicada en 2008 por Skirmisher. En ella, y a lo largo de 11 entregas, se explica cómo dar vida a una comunidad medieval de cualquier tamaño. Las guías no están escritas para ningún sistema concreto (aunque tiran para el d20), y aunque con frecuencia hacen mención a entornos o razas típicos de fantasía medieval, son perfectamente aprovechables por quienes ambienten sus partidas en un entorno medieval más o menos histórico.

De todos ellos ha sido el primer volumen, Communities, el que me ha parecido más interesante. Allí se hace un breve pero interesante repaso a los tipos más habituales de comunidades según su tamaño (u otras características), y en cada caso se explican detalles como su estructura y organización generales, los servicios que tendrán, etc. Ciertamente, nada que no se pueda encontrar investigando un ratito en cualquier libro de historia medieval o en páginas web especializadas en el tema, pero que aquí viene recopilado y sintetizado para su uso en una partida de rol (circunstancia que, coincidiremos todos, no suele darse en los libros de historia convencionales).

Cosas como los desastres que puede sufrir una comunidad (y sus consecuencias), sus edificios o fortificaciones, o el tipo de gobierno, son enumerados a lo largo de las 36 páginas del manual (o alguna menos si no contamos la licencia de OGL y las ilustraciones a página completa). En general es una lectura rápida y amena que sirve para espolear bastante la imaginación.

Algo parecido ocurre con las siguientes 10 entregas, más breves y mucho más específicas, que describen los tipos de establecimientos y lugares habituales en las diferentes comunidades, divididos por tipos, a saber:

  • Crafsman Places: Locales de artesanos, de los que frecuenta cualquier grupo de aventureros que se precie: desde herreros a armeros, pasando por sastres, joyeros o cristaleros.
  • Entertainment Places: Lugares de ocio y entretenimiento, en casi todos los casos para comunidades de cierto tamaño: desde ferias y circos ambulantes hasta menageries (colecciones de animales), pasando por parques, teatros o museos.
  • Professional Places: Escenarios relacionados con las diversas profesiones (en oposición a los artesanos, tratados previamente): casas gremiales, hospitales, hermandades de magos (superfluos si jugamos a Ars, claro) o los diferentes lugares de entrenamiento para mejorar una habilidad. Incluye un pequeño apéndice dedicado al funcionamiento y organización de los gremios y algunas tablas para generarlos que también resultan perfectamente ignorables si tenemos a mano el ya mencionado City & Guild, donde se trata este tema con mayor profundidad.
  • Tradesman Places: Locales comerciales de todos los colores: establos, cervecerías, apotecarios, tenerías, molinos… Incluso lugares de venta de esclavos. De todo tiene que haber en la viña del Señor.
  • Mercantile Places: Establecimientos orientados a cuestiones… pues eso, mercantiles. Desde bancos hasta mercados, pasando por casas de empeños, prestamistas o almacenes. Por si alguna vez quieres saber dónde empeñar tu cota de malla, o dónde guardarla bajo llave.
  • Service Places: Esta entrega se dedica a lo que sería el sector terciario: desde posadas hasta casas de baños, pasando por restaurantes o tabernas. Incluso incluye un clásico como un «generador de tabernas» en sus últimas páginas, para determinar las características de uno de estos sitios cuando tenemos que improvisar.
  • Scholarly Places: Academias, alquimistas, scriptorium y demás lugares frecuentados por quienes confían más en la pluma que en la espada.
  • Religious Places: Monasterios, cementerios, templos y conventos asoman a estas páginas. Tal vez algunos de los lugares parezcan inverosímiles en una ambientación tan histórica como la de Ars, pero siempre hay algún olvidado dios pagano al que se le puede dedicar una pequeña capilla o templo, ¿no?
  • Governmental Places: Tribunales, prisiones y cárceles (que no es lo mismo), casas de guardia, palacios y oficinas portuarias, lugares todos donde impera la ley.
  • Underworld Places: No podía faltar un suplemento dedicado a los lugares menos respetables existentes en cualquier comunidad, nidos de ruindad y villanía, o simplemente de hedonismo más o menos respetable: garitos de juego, burdeles, gremios de ladrones y asesinos… Hay de todo un poco. Elija usted el vicio (o el crimen) que más le llame.

En todos los casos, se hace una descripción breve pero precisa del lugar en cuestión, explicando su funcionamiento básico, qué se puede encontrar en su interior, qué medidas de seguridad tienen y cómo son sus propietarios, entre otros detalles. Al final de cada lugar se incluyen también una o más ideas para aventuras ambientadas en ellos, que oscilan entre lo bastante tontorrón y, en algún caso, lo bastante ocurrente.

Como decía más arriba, los suplementos no descubren nada nuevo, y ciertamente hay una importante carga de clichés que hay que ignorar (o no, cada uno elige su nivel de rigor histórico). Pero también recopilan bastantes datos interesantes en muy pocas páginas si estamos interesados en dar vida detallada a una comunidad de cualquier tamaño. Ciertamente, si quieres detallar un lugar religioso en el mundo de Ars Magica, lo mejor es leer Realms of Power: The Divine o, especialmente, The Church. Pero aun así, la lectura del capítulo de lugares religiosos resultará interesante. Lo mismo ocurre con las otras entregas. Como mínimo, seguro que al leerlos se os ocurre alguna idea que, por pequeña que sea, dará algo más de vida y color a vuestras ciudades o pueblos.

Las 11 entregas fueron recopiladas (y ampliadas, en algún caso) en 2009 en un solo tomo titulado City Builder: A Guide to Designing Communities, que se puede adquirir aqui, por ejemplo. Y tengo pendiente echarle un ojo a Castle Builder, de los mismos chicos de Skirmisher, que tampoco tiene mala pinta…

Yo le doy un…

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Publicado por en 30 septiembre, 2014 en Reseñas

 

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Teoría Mágica: ¿Cómo quiere usted su Aegis?

Voy a empezar una serie de entradas (algo sesudas, me temo) dedicadas a aspectos o mecánicas de la magia de Ars Magica que me resultan interesantes por uno u otro motivo. Puede que sean temas menores en comparación con el resto de entradas, pero en un juego con tantos detalles a tener en cuenta, no está de más hablar de «teoría mágica» de vez en cuando. Prometo no abusar…

La primera de estas entradas va dedicada a uno de los hechizos clave en la quinta edición del juego. Me refiero, claro, al Aegis of the Hearth, o Aegis de la Alianza en castellano. Sin él, un covenant tendrá una esperanza de vida media de dos telediarios. Inventado por Notatus, uno de los aprendices del mismísimo Bonisagus, este hechizo es el fruto de sus experimentaciones con la Parma Magica creada por el Fundador, y por su inusual origen no se ajusta en muchos aspectos a los parámetros de un hechizo hermético normal. Su efecto, ya lo sabéis, es el clásico «este hechizo afecta a un covenant de la misma forma que la Parma Magica protege a un magus». Yendo más a lo concreto, se trata de un hechizo ritual que protege a un covenant de varias formas diferentes, a saber:

  • Impidiendo la entrada a criaturas sobrenaturales cuyo Poder sea inferior al nivel del Aegis.
  • Bloqueando los hechizos lanzados fuera del Aegis si estos no logran penetrar una resistencia equivalente al nivel del Aegis.
  • Penalizando el lanzamiento de hechizos (y el uso de poderes por parte de criaturas sobrenaturales) dentro del Aegis.

En el manual básico el hechizo recibe una profunda descripción, en la que entre otras cosas se indica que los magos que participan en el ritual quedan protegidos de los efectos del hechizo, pero aun así hay ciertas cosas que no se especifican o que no se acaban de aclarar del todo bien. Teniendo en cuenta que el Aegis es un elemento que entra en juego muy a menudo, es importante tenerlo todo lo más claro posible.

Por ejemplo, lo primero que no queda claro es si el hechizo debe penetrar la resistencia mágica de las criaturas a las que afecta. Existen dos posturas al respecto: por un lado, en la descripción del hechizo no se indica nada especial, de manera que no tendría por qué no penetrar. Por otro lado, hay voces que dicen que, tratándose de un hechizo de origen tan particular, no necesita penetrar para tener efecto. Es una duda razonable que existe casi desde el lanzamiento del juego, y que creo que Atlas Games no ha despejado intencionadamente, para que cada uno tome su propia decisión. Sin embargo, hay dos detalles que para mí indican claramente que un Aegis sí que tiene que penetrar: por un lado la aclaración, en Houses of Hermes: Societates, de que todas las protecciones (wards) deben penetrar para tener efecto. El Aegis, aunque especial, no deja de ser también una protección, así que sería lógico asumir que tiene que penetrar. Por otro lado, existe una mención clara en el canon (en el suplemento Antagonists) en la que se menciona la penetración de un Aegis contra una criatura mágica. Ambos datos, como digo, dan más peso a la primera opción.

Pero para mí existe un motivo más para respaldar la primera opción. Un motivo mecánico-narrativo, si se quiere llamar así. El Aegis es un hechizo poderosísimo aunque tenga que penetrar. Si se elimina la necesidad de que tenga que penetrar, se convierte en algo que casi desvirtúa la ambientación: un «simple» Aegis de nivel 20, que podría tener aprendido cualquier mago recién licenciado, puede mantener fuera de un covenant a una buena cantidad de criaturas sobrenaturales. La cosa se vuelve especialmente flagrante si además se implementa la opción de las casting tablets de Covenants, lo que fueran las tablillas de lanzamiento de anteriores ediciones. En un caso así, y sin la necesidad de penetrar, nada impide a un mago joven hacerse con una tablilla con un Aegis de décima magnitud, lanzarlo (con el consiguiente riesgo de pifia de proporciones cósmicas, eso sí) y proteger a su covenant de casi cualquier criatura sobrenatural imaginable, excepción hecha de arcángeles, duques infernales o criaturas de semejante calbre.

Sin embargo, si el Aegis necesita penetrar, se requerirá un especialista en Rego Vim para lanzar una versión realmente poderosa del hechizo. O mejor aún, hará falta que varios magos del covenant conozcan un hechizo como Wizard’s Communion y lo lancen al unísono. ¿Hay alguna imagen más evocadora del auténtico carácter de Ars Magica que un grupo de magos recorriendo solemnemente el perímetro de un covenant mientras lanzan este ritual en el solsticio de invierno? No, creo que no. Y con un planteamiento así, incluso cobra sentido, por ejemplo, la figura de un mago especializado en el Aegis que viaje por toda Europa, cobrando por lanzar versiones especialmente poderosas del hechizo, solo para marcharse después, no sin antes dejar las consabidas piezas que permitan a los magos locales lanzar su magia, claro.

En el fondo, como en casi todo en Ars, es una decisión del director de juego. Si quieres que el covenant de tus personajes sea un fortín contra casi cualquier criatura sobrenatural, decide que el Aegis no necesita penetrar. Si prefieres que de vez en cuando se puedan llevar algún susto… bueno, pues lo contrario. Yo me decantaría por esto último.

Pero no es esa la única duda razonable del Aegis. La descripción del hechizo, combinada con la información sobre habilidades sobrenaturales que aparece de nuevo en Societates, nos basta para calcular los efectos del Aegis sobre habilidades sobrenaturales o no herméticas que funcionen con una puntuación y un total. ¿Pero qué ocurre con las habilidades o poderes sobrenaturales que no requieren tirada ni tienen una puntuación asociada? ¿Qué pasa con virtudes como Skinchanger, o similares? En este caso estamos un poco más a ciegas. Sin duda Skinchanger implica una transformación mágica, y el Aegis debería influir. En Mystery Cults, por ejemplo, se nos indica que un Bjornaer dentro de un Aegis que no es el suyo debe hacer una tirada de Heartbeast de 3 + la magnitud del Aegis para poder cambiar de forma. No se puede hacer lo propio con Shapeshifter, ya que no hay habilidad por la que tirar. Por lo tanto, y aunque suponga una pequeña incoherencia, a falta de una solución lo más sensato es asumir que estas habilidades «automáticas» no se ven afectadas por la presencia del Aegis.

¿Veis a qué me refiero cuando digo que alguna aclaración de reglas no vendría mal…?

 
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Publicado por en 23 septiembre, 2014 en Opinión

 

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Realm Works, software de gestión de campañas (I)

RWlogo

Cualquier persona que arbitra una campaña razonablemente larga y compleja acaba sumido en un marasmo de notas, hojas de cálculo, referencias y documentación que le acaban volviendo un poco loco a menos que sea un obseso del orden (grupo entre los que no me incluyo). En los últimos años se ha popularizado el uso de herramientas informáticas que facilitan esas tareas, desde archivos subidos y ordenados en Google Drive hasta un clásico como OneNote. Ahora por fin nos llega la primera herramienta pensada por y para roleros, y que pretende ofrecer integrado en un solo espacio todo lo que necesita un director de juego para gestionar una campaña, haciéndole la vida más fácil: Realm Works, publicado por Lone Wolf Development, los mismos que crearon HeroLab.

De hecho, el propósito de Realm Works va más allá de la simple gestión de información, y es doble: al mismo tiempo que facilita la organización a los árbitros, también está pensado como herramienta de uso en partidas en vivo, a lo largo de las cuales el árbitro puede ir revelando información (en una segunda pantalla accesible solo a los jugadores) para que estos puedan consultarla fácilmente también después de la partida, desde casa, gracias a una versión «solo para jugadores» del programa. Incluso está previsto, en el futuro, una versión para navegador que permita a cualquier jugador conectarse remotamente para ver la información disponible sobre una partida en concreto. Una vez todas estas opciones estén implementadas, el acceso a esa información requerirá un pago mensual. Dicho pago se justifica con la existencia de un servicio de nube específico para el programa que optimizará la experiencia. Dado que aún no se han concretado del todo los detalles de ese pago, no me extenderé demasiado en el tema. En cualquier caso ese pago no será obligatorio, y se podrá usar RW perfectamente como base de datos (o para compartir información en vivo) sin tener que pagar nada más que la adquisición del programa propiamente dicho. (En esa misma nube, por cierto, se alojan desde un buen principio nuestros reinos/mundos aun cuando no los tengamos compartidos, haciendo las veces de copia de seguridad).

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Por último, cabe decir que está previsto que también exista un «mercado» en el que se comercializarán versiones para Realm Works de diferentes suplementos o manuales existentes, con toda la información de dichos suplementos introducida ya en un «reino» para que el árbitro pueda utilizarla sin teclear una sola palabra. En el Kickstarter se anunciaron ya algunos títulos, casi todos de Pathfinder, pero por ahora se sabe poco más al respecto.

Como veis, RW quiere abarcar muchas cosas. Por ahora me centraré en el primero de esos dos aspectos, el de gestión de información. Aun limitándonos a eso, Realm Works es un proyecto faraónico, con una ambición nunca vista en el sector. Eso es una ventaja y, al mismo tiempo, una desventaja. Una ventaja porque se convierte de inmediato en la herramienta de referencia para cualquier director de juego: en pocas palabras, con este programa lo puedes hacer todo… e incluso algo más. Sin embargo, esa ambición también le ha supuesto muchos inconvenientes en su corta vida: tras un exitoso Kickstarter el programa se lanzó con varios meses de retraso por cuestiones técnicas, y en un estado «semi-incompleto». Aún a día de hoy hay varias características importantes no implementadas, la versión para jugador aún no ha sido comercializada (aunque está a punto) y hay ciertas cuestiones del funcionamiento interno del programa que no acaban de estar del todo bien enhebradas.

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Pero vayamos por partes. Como decía, el propósito principal de Realm Works es el de funcionar como base de datos o depósito de información para el director de juego. El programa permite abordar la creación de un mundo (o realm, como lo llaman) desde diferentes vertientes. Tantas, de hecho, que es importante pararse unos minutos antes de emprender la (ímproba) tarea de crear un mundo y decidir cuál es la mejor manera de hacerlo. Algunas de las opciones son:

  1. «De fuera adentro»: Crear primero los conceptos generales del mundo y luego ir detallando cada aspecto de ellos según sea necesario: empezar por un planeta (o una galaxia si jugamos a esa escala), para luego pasar a los continentes, los reinos o países, las regiones…
  2. «De dentro afuera»: Crear primero el escenario y los conceptos más inmediatos que se encontrarán los jugadores en la partida, para luego ir creando el resto de elementos más genéricos y amplios.
  3. «Guión»: Crear un guión con las aventuras y tramas básicas de la campaña, y desarrollar el resto de contenidos a partir de ahí.
  4. «Gráfico»: Crear un mapa y añadir los contenidos relacionados directamente con él: un valle aquí, una torre allá, un camino que lleva a… otro mapa, etc.

Aunque al final vamos a acabar haciendo más o menos lo mismo, es importante tomar la decisión correcta desde un buen principio. Uno de los principales «problemas» de Realm Works es que requiere una ingente cantidad de tiempo para introducir todos los datos del mundo, y racionalizar esa introducción de datos puede evitar un cierto síndrome de agotamiento que se dará tarde o temprano.

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Cada uno de los enfoques indicados más arriba se apoya en uno de los pilares de Realm Works: si queremos empezar a lo grande, nos iremos al «World Almanac» y empezaremos a introducir elementos. Sin embargo, si lo que queremos es crear solo los elementos relativos a una aventura pequeña o parte de la campaña en concreto, nos iremos a «Story Almanac» y haremos lo propio. Si lo que prefieres es empezar bosquejando el argumento y las fases de la partida, lo recomendable es ir a «Storyline» y crear, punto por punto, dichas partes de la trama, para desarrollar a partir de ahí el resto de contenidos. Por último, si prefieres empezar con un mapa del entorno principal de la partida, lo mejor será importar una imagen y utilizar la opción de «Smart Images» para ir añadiendo «pins», o marcadores para resaltar lugares de importancia dentro del mapa, y crear sus correspondientes entradas en paralelo.

Una vez elegida la mejor opción para empezar, el proceso será más o menos igual en todos los casos: hay que empezar a «crear» nuestro reino. Se pueden crear cualquier tipo de entradas imaginables: personajes, lugares, comunidades, organizaciones, objetos… La lista es casi interminable. De hecho las opciones son tantas que realmente resulta casi abrumador. Y aquí llega el momento de dar uno de los consejos más importantes en Realm Works: utiliza solo lo que necesites e ignora todo lo demás. Si al principio lo que necesitas es crear unos PNJs y una región, limítate a eso. Si empiezas a examinar todas las opciones disponibles, llegarás a marearte. El programa incluye además una plantilla para cada uno de esos elementos, que podemos personalizar o usar para crear nuestras propias plantillas si así nos parece necesario: puedes crear una plantilla de «mago» o una de «grog» a partir de la plantilla «personaje», o crear una plantilla de «covenant» a partir de la de «comunidad», eliminando todos los datos que te resulten superfluos y dejando solo lo que sabes que quieres rellenar.

A partir de ahí, toca el trabajo de «picar piedra» y rellenar la información. Huelga decir que todo resultará mucho más fácil si tenemos alguna referencia de texto (PDF o similar) con alguna información ya introducida, que simplemente tengamos que copiar y pegar. Si tenemos que teclearlo todo, el trabajo va a ser largo, lo cual refuerza lo de «usar solo lo que necesites». Tal vez para empezar lo más recomendable sea empezar con las opciones 2 o 4 de la lista anterior, y limitarnos a crear una cantidad de entradas reducida, para luego, si lo necesitamos, ir expandiendo el mundo. Pero bueno, cada uno tendrá sus gustos… El programa incluye varios tutoriales en forma de PDFs bastante completos que ayudan a dar los primeros pasos, y hay algún vídeo por ahí que también facilita la tarea.

Creo que como introducción al programa ya es suficiente. En una próxima entrada intentaré explicar cómo optimizar la introducción de información, y también explicaré alguno de los secretitos que hacen que Realm Works sea una herramienta muy interesante y, lo que es mejor, con un futuro brillante si se hacen las cosas bien. Por ahora, yo le doy un…

4stars

¡Ah, y me olvidaba! Si alguien quiere adquirirlo puede pasarse por aquí

 
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Publicado por en 17 septiembre, 2014 en Reseñas, Software

 

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Achtung Cthulhu: The Trellborg Monstrosities

Trellborg

Durante el verano y estos primeros días de septiembre he estado arbitrando The Trellborg Monstrosities, una partida corta para Achtung Cthulhu, con el sistema de La Llamada de Cthulhu. Basada en la novela corta del mismo título escrita por John Houlihan (quien a la sazón también se ha encargado de la adaptación a aventura), la partida introduce a un grupo de aguerridos soldados Aliados (y más concretamente británicos) a los horrores que acechan en la Guerra Secreta, mientras en el mundo «normal» se libra la II Guerra Mundial. Tras recibir una notificación por parte de la resistencia noruega en la que se habla de extraños fenómenos en un pueblo en la frontera entre Noruega y Finlandia, la Sección M, un departamento Aliado no reconocido oficialmente pero fundado para contrarrestar la amenaza ocultista nazi, recluta a un grupo de soldados a los que envía en misión de reconocimiento a la zona en cuestión. Les acompaña el misterioso Mr. Seraph, un personaje pequeño y enigmático que se presenta como especialista en historia vikinga y al que los soldados deben «hacer caso» en todo lo relativo a esas cuestiones.

Una vez llegan a su destino, y tras evitar las consabidas patrullas nazis, los personajes empiezan a encontrar evidencias de que algo realmente extraño está pasando en la región: hay un pueblo completamente abandonado de forma inexplicable y un campamento nazi con señales de violencia pero sin ningún cadáver ni resto de ningún tipo. Todo apunta a una cercana montaña conocida como el Puño de Odín, en torno a la cual circulan negras leyendas ancestrales relacionadas con una variante especialmente sangrienta del culto a Odín; en el corazón de dicha montaña podría encontrarse Gungnir, la legendaria lanza que blandía según las leyendas el Padre de Todos. Un destacamento del Sol Negro, un siniestro grupo nazi dedicado, entre otras muchas cosas, a la investigación y recuperación de objetos arcanos, se habría enterado de la leyenda y habría acudido hasta aquí para intentar recuperar dicho artefacto, con la esperanza de usarlo para ganar la guerra con él. Por desgracia, y como suele ocurrir en estos casos, la cosa no salió exactamente como esperaban los nazis, y será cuestión de los personajes el descubrir qué ha ocurrido exactamente, y cómo deshacer el entuerto que se ha producido en las cercanías de Trellborg, el pueblo que da nombre al suplemento. Por el camino descubrirán a una monstruosidad de origen desconocido y un artefacto que no solo podría acabar con la guerra, sino también con el mundo tal y como lo conocemos.

Y basta de spoilers, que yo creo que ya he dicho suficiente. La aventura es corta, y aunque nosotros hemos tardado tres sesiones en jugarla, yo creo que incluso podría terminarse en dos (mi grupo tardó un poco más por ciertas complicaciones iniciales inesperadas al intentar evitar las ya mencionadas patrullas nazis). Es una aventura bastante lineal, dividida en cuatro días (cinco si se cuenta el aftermath) a lo largo de los cuales se desarrollan todos los acontecimientos, y vertebrada en torno a tres escenarios principales: el pueblo de Trellborg, el campamento nazi y la montaña del Puño de Odín. Tal y como está planteada la partida creo que el hecho de que se base en la novela corta funciona un poco en su contra: aunque en todo momento se da completa libertad al Guardián para cambiar los detalles de los acontecimientos, los hechos se narran como ocurren en el libro, y a veces eso limita un poco al grupo. Recomiendo que quien la dirija tome la cronología únicamente como referencia general y adapte lo necesario la partida para ofrecer una auténtica libertad al grupo. De lo contrario, en ocasiones los jugadores podrán sentirse un poco víctimas del temido railroading. El personaje de Mr. Seraph es especialmente delicado: cumple con el clásico arquetipo de «listillo que sabe más que nadie pero que nunca explica nada a las claras», pero resulta tentador usarlo para sacar al grupo de cualquier brete gordo en el que se pueda meter. Yo decidí no usarlo mucho en ese sentido y lo que conseguí fue que el grupo acabara bastante cabreado con él, al menos hasta el final… pero he dicho que no iba a soltar más spoilers.

Seraph

Mr. Seraph. Manéjese con cuidado.

La aventura incluye varios personajes pregenerados, concretamente tres soldados ingleses y una erudita y estudiosa del folclore nórdico. Además, también se incluyen los perfiles de varios PNJs, como tres miembros más del mismo grupo militar que los PJs (el SBS, o Special Boat Squadron) y el líder de la resistencia noruega, que tiene un protagonismo especial en la partida. No hay problema en aumentar el número de PJs: yo tuve que colar un par de personajes más, y si se tiene que hacer algo así recomiendo que siempre se haga con personajes militares, por ejemplo convirtiendo a alguno de esos tres soldados en PJs. (Curiosamente, dichos PNJs tienen mejores habilidades siendo soldados rasos que algunos de los PJs, que son cabos o sargentos, lo que me hace pensar que alguien no se revisó demasiado esa parte del suplemento).

Decía que es mejor introducir nuevos PJs militares porque yo cometí el error de introducir un segundo civil, un comptógrafo que resultó útil en un par de momentos puntuales pero que luego andaba algo perdido en los momentos de las bofetadas. Por suerte el jugador supo reaccionar bien. ¡Ah, sí! Si se aumenta el número de PJs, hay que aumentar también el nivel de dificultad de algunos encuentros. No es precisamente el módulo de Cthulhu con mayor tasa de mortalidad que yo haya visto…

Por lo demás el suplemento es bastante completo: además de la aventura, se incluyen en su parte final varios apéndices útiles, recopilando las estadísticas de PNJs y enemigos, información nueva (como nuevos hechizos, habilidades y armas) y algunos mapas de situación, para un total de 56 páginas con ilustraciones a color.

En general The Trellborg Monstrosities es una aventura aceptable, aunque ya digo que para que resulte realmente satisfactoria requiere ciertas adaptaciones por parte del Guardián. El crescendo está bien llevado, tiene un par de escenas inquietantes que preparan bien el climax final y además está salpicada con suficientes incidentes más bélicos que terroríficos que hacen que la Guerra Mundial casi siempre esté presente. Eso sí, el tema de las ráfagas con armas automáticas hace que los combates sean especialmente sangrientos y demoledores. Tengo curiosidad por ver cómo se maneja eso en séptima edición, porque tal y como funciona en sexta, la verdad es que no me acaba de convencer. Y otra cosa que sí que me gusta del módulo: pese a que es una aventura corta, deja la puerta abierta a posibles continuaciones con los mismos personajes, con un mapa con varias marcas de lo más significativas que se puede encontrar en una de las tiendas del Sol Negro. Ouch, otro spoiler

Será mejor que lo deje ya antes de que lo destripe todo. Yo le doy un…

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Publicado por en 13 septiembre, 2014 en Batallitas, Reseñas

 

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Héroes de papel y lápiz, documental de roleros para roleros

Entrada rápida para reseñar, recién salido del horno, el documental Héroes de papel y lápiz, un estupendo ejercicio de nostalgia tomando como excusa el 40 aniversario del lanzamiento de Dungeons & Dragons. En realidad más que un documental es una serie de entrevistas con diferentes roleros patrios que narran todo tipo de batallitas sobre sus experiencias con el rol: cuál fue su primer juego, cómo se enteraron de “eso del rol”, cuáles son sus personajes favoritos, cómo se juega hoy en día y cuál es la mejor forma de intentar iniciar a gente nueva, entre otras cosas.

Aunque son sus experiencias personales, casi todos los roleros tenemos en nuestro bagaje recuerdos similares, y creo que a cualquiera que lleve algunos años jugando a esto, el documental le resultará simpático. No he podido evitar sonreír con el tema de las fotocopias de los manuales, o al escuchar frases como “Los padres se preguntaban dónde se metían durante horas aquellos chavales, y por qué se ponían a tirar dados”. También me siento identificado con quien dice que «ha nacido para dirigir». Y naturalmente, las palabras “Imperio Cobra” me han puesto los pelos de punta.

También hay algunas reflexiones interesantes: desde la influencia (para bien o para mal) de las miniaturas en el rol de un tiempo a esta parte hasta la «pérdida de la inocencia» original ante el exceso de información y de «filosofía» en la actualidad, pasando por la forma de conseguir que el rol deje de ser algo que, aunque menos, sigue siendo considerado algo «marginal».

Echadle un ojo, que vale la pena.

Por cierto que, viendo de fondo esas imágenes de la inolvidable Tygra: Hielo y fuego, el otro día leía que está en la cocina un remake de este super clásico de la animación fantástica. Estaría al cargo Robert Rodriguez. Temblando estoy desde que me he enterado… ¿Era necesario?

 
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Publicado por en 12 septiembre, 2014 en Batallitas, Reseñas

 

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Actos y consecuencias… para lo bueno y para lo malo

Ars Magica es un juego diferente por muchos motivos. Algunos dirán que es por su sistema de magia, que en su tiempo marcó un antes y un después en los juegos de rol, y que aún hoy sigue siendo igual de válido, flexible y fascinante que siempre. O por su ambientación en la Europa Mítica. ¿O será tal vez por el nivel de poder de sus personajes, que recién iniciada la partida son capaces de realizar proezas que en otros juegos se tardan años en alcanzar?

Es por un poco de todo, pero realmente el último punto es una de las claves. Acostumbrados a “otros juegos” en los que nuestro mago novato tiene un rango de acciones muy limitado, en Ars nos encontramos con personajes capaces de plantar cara a enemigos de cierto calibre recién terminado su aprendizaje. Tras algunas de décadas de estudio y trabajo, y con la debida especialización, pueden enfrentarse a ejércitos enteros de mundanos en solitario sin muchos problemas. Con un siglo de crecimiento a sus espaldas, un mago hermético bien podría someter pequeños reinos si quisiera.

El sueño dorado de todo jugador de rol, ¿eh? Pues no. Porque todo ese poder, toda esa capacidad, queda limitada por diversos mecanismos de juego que hacen que solo se pueda liberar ese poder en situaciones muy concretas. El Código Hermético es el más importante de todos esos mecanismos: le dice a un mago cuándo puede y cuándo no puede usar su poder, a quién puede afectar y cómo, limitando a efectos prácticos su capacidad. De hecho, una de las derivaciones más interesantes en una partida es ver cómo logra un jugador esquivar las limitaciones del Código a la vez que intenta exprimir al máximo su poder.

Desafiar el Código, desafiar el resto de limitaciones de la ambientación (el statu quo feudal, la ubicua presencia del Dominio, etc.) es posible, de hecho no cuesta casi nada a un personaje. Sin embargo, todos los actos tienen sus consecuencias, y ahí es donde radica la principal diferencia de Ars Magica: es un juego sobre consecuencias. Consecuencias enfocadas al desarrollo de historias y aventuras en base a los actos de los personajes. En otros juegos, el clímax llega cuando matas al dragón. En Ars no, en Ars los detalles de cómo matas al dragón pueden tener consecuencias impredecibles. ¿Quieres violar el Código Hermético al hacer tratos con demonios? ¿Al interferir con mundanos, destruyendo todo el ejército del conde local? ¿Al importunar a las hadas exprimiendo hasta el último peón de vis del señor feérico de tu bosque? Sí, puedes hacerlo. Pero atente a las consecuencias. Un buen director de juego sabrá aprovechar esas situaciones para hacer avanzar la historia y presentar nuevas aventuras y desafíos: una jugarreta inesperada por parte del demonio, una cruzada local convocada para acabar con los “brujos” que acabaron con el ejército o un insidioso magus Merinita que “filtra” el desliz de los magos para provocar la intervención de los Quaesitores son consecuencias que harán que los actos de los personajes tengan trascendencia, y que se lo piensen mucho a la hora de cometer ciertas violaciones.

Ojo, “consecuencias” no siempre significa “consecuencias negativas”, sino más bien “consecuencias narrativas”. No es cuestión de amargar a los jugadores, vaya. Algunos jugadores sienten que Ars es un juego tramposo, que te ofrece la zanahoria del poder para luego mantenerla constantemente alejada de ti mediante esos mecanismos que comentaba más arriba. Incluso hay cierta frustración por no poder «usar» todo ese poder. Me parece una queja legítima, y creo que hay que saber explicar bien este concepto al grupo. Hay que pensarse bien las acciones y, como decía, buscar los huecos que pueden tener, y tienen, esos mecanismos. Pero ojo, a diferencia de los personajes, los jugadores no tienen absolutamente prohibido saltarse el Código o cualquiera de los otros mecanismos. Es más, si resulta coherente con los personajes, es casi positivo que de vez en cuando ocurra algo así. Permite avanzar la historia de un covenant por nuevos derroteros, dándole un mayor trasfondo. Si en el mundo real somos esclavos de nuestro temperamento y a veces hacemos cosas que sabemos que están mal, ¿por qué no va a hacerlo un mago hermético con el poder de un semidiós en sus manos, pero que en el fondo no deja de ser humano? Sí, tal vez tenga que “pagar” por sus actos. Pero también crecerá, evolucionará. Y eso es positivo. Porque Ars, además de un juego de actos y consecuencias, o tal vez precisamente por eso, es un juego de evolución, mucho más que cualquier otro: ¿cuánto puede cambiar, evolucionar un personaje a lo largo de un siglo de vida y estudios? Pero me temo que eso es tema para otra entrada…

Por otro lado, es cierto que a veces uno desearía no tener que preocuparse de esas consecuencias y poder desatar todo su poder libremente. Hay ocasiones en que esto ocurre de forma natural el juego: luchando contra según qué criaturas o demonios, o en el caso de una Guerra de Magos, por poner solo dos ejemplos que permiten más manga ancha. También creo que como árbitro hay que ser razonablemente permisivo y abrir un poco el puño para que los jugadores disfruten de llevar un mago hermético. Cada grupo de jugadores debe encontrar el punto que mejor funciona para ellos, el equilibrio entre «Europa» y «Mítica» que haga disfrutar a todos y a la vez mantener una cierta sensación de que se sigue jugando a Ars Magica, y no a otra cosa.

Sin embargo, hay cosas que uno casi nunca podrá (por «permiso», que no por capacidad) hacer en la ambientación oficial: dominar mentalmente ciudades enteras, lanzar una lluvia de fuego sobre un ejército mundano… ya me entendéis. ¿Pero cómo funcionaría el sistema de Ars, con su nivel de poder, en entornos más libres para los personajes? Ya no solo hablo de una partida ambientada en una Europa mucho menos histórica y más fantástica: ¿Qué tal una ambientada antes de la Fundación de la Orden, y por lo tanto libre del Código? ¿O ambientada en un mundo fantástico, lejos de la Europa Mítica? Son alternativas experimentales que nunca he probado, pero que como mínimo resultan tentadoras si uno quiere “libertad absoluta”…

 
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Publicado por en 10 septiembre, 2014 en Opinión

 

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Rumbo a África con Between Sand & Sea

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Madre mía, qué oportunismo el mío. Si antes hablo sobre posibles nuevos caminos para los próximos suplementos de Atlas Games para Ars Magica (cierto, la lista era lo bastante larga como para acertar aunque no quisiera), antes confirman nuestros amigos americanos que el próximo lanzamiento, para diciembre si todo va bien, hollará nuevos caminos… en la África Mítica.

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África es un escenario que Ars Magica ha tocado muy de refilón a lo largo de sus ediciones. Salvo que yo me equivoque, el continente solo se ha asomado a la línea en dos ocasiones. La primera de ellas fue con South of the Sun, un suplemento para segunda edición publicado allá por 1990, que trataba de describir las fabulosas tierras al sur del legendario Anillo de Fuego ecuatorial, un terrible extensión de terreno azotada por un calor abrasador y con una geografía inhóspita que solo los más aguerridos exploradores se atreven a afrontar. En su momento el suplemento me pareció casi demasiado exótico, pero desarrollaba la leyenda del Preste Juan, una figura que siempre me ha intrigado: un supuesto monarca cristiano y sacerdote, descendido de los mismísimos Tres Reyes Magos, que habría gobernado un reino situado según los primeros rumores en el Lejano Oriente, y más tarde «localizado» en algún lugar de África, probablemente en Abisinia, la actual Etiopía. Allí, en una especie de Tierra de Jauja de la abundancia, el Preste Juan daría refugio a todos los buenos cristianos que acudían hasta su imperio. Tales eran las historias sobre la magnificencia de ese reino que fueron muchos los exploradores, en muchos casos eclesiásticos, que partieron en busca de esas tierras fabulosas… y que incluso llegaron a dar fe de su existencia, quién sabe si en un intento por reforzar el concepto de universalidad de la Iglesia cristiana de la época. Una muestra más de la capacidad de la mente medieval para verse sugestionada por fábulas e historias, una cualidad sin la cual, huelga decirlo, Ars no sería Ars.

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El Preste Juan…

Pero divago. Aunque el Preste Juan no existió en el mundo real, en el paradigma medieval de Ars Magica sí que existe, y de hecho él y su reino vertebran en gran medida este suplemento, que también presenta otras tribus o pueblos legendarios de la mitad sur de África (como los colossi de Dis), introduce tradiciones no herméticas (como los Soñadores y la Orden de Juno) e incluso presenta varias ideas para historias y una aventura más o menos desarrollada, que llevará a los magos herméticos a adentrarse en las inexploradas historias del sur. En su momento su lectura me pareció curiosa, aunque un poco extraña. Recuperado y hojeado hoy en día, resulta radicalmente diferente al estilo de los suplementos actuales de Ars, y con un componente «fantástico» que casi se antoja excesivo.

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… y su reino

La otra ocasión en que África asomó a la línea fue en Tribunals of the Order: Rome. El Tribunal romano, que también incluye en su territorio una parte de la costa norte de África, la correspondiente a Túnez y alrededores, tenía incluso presencia hermética en esa zona, en la forma del covenant de Sansaron. Situado donde en tiempos se elevara la antigua Cartago, y más concretamente en las ruinas subterráneas de un templo en honor a un olvidado dios cartaginés, el covenant era muy poco frecuentado por magos continentales. Como no podía ser de otra manera tratándose de un manual de tercera edición (y sobre todo de este suplemento en concreto), también había una trama diabolista de fondo, relacionada con algunos magos no herméticos procedentes de más al sur. Aunque la información que se incluía sobre Sansaron era bastante parca, en su momento ambienté una partida en ese covenant de la que guardo muy buen recuerdo.

Y yo diría que no hay nada más sobre África. Por lo tanto, este Between Sand & Sea viene a cubrir una región prácticamente virgen hasta ahora. Citando el texto promocional del suplemento, se describirán “todas las tierras al oeste de Egipto” (Egipto contará con su propio suplemento), lo que incluye entre otras muchas cosas la antigua Cartago, el Gran Desierto, los Montes Atlas… una gran zona de lo más interesante. Tengo especial curiosidad por ver qué hacen con la costa sur del Mediterráneo, que está lo bastante cerca de la Europa Mítica como para influir y verse influido por ella, y para ser un destino razonable para muchos magos del sur de Europa. Lejos del exceso de exotismo de South of the Sun (cuya localización geográfica tal vez se prestara a ello), si nos fijamos en el otro manual de quinta edición que se ha salido de la Europa Mítica tal y como la conocemos, el magnífico The Cradle & the Crescent, solo podemos esperar cosas buenas. De hecho, casi lamento que este manual “solo” vaya a tener 144 páginas, la extensión habitual de los manuales de Ars. Yo casi dedicaría únicamente esa extensión a las ruinas de Cartago…

En cualquier caso, el suplemento no aparecerá hasta diciembre. Antes, este mismo mes de septiembre, debería aparecer Mythic Locations. Habrá que estar atentos…

 
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Publicado por en 6 septiembre, 2014 en Opinión

 

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El Ars Magica de Ludopathes

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Como sabéis, la edición de Ars Magica que ha salido en España de la mano de Holocubierta no se basa en el diseño de la edición original americana de Atlas Games, sino más bien en el (profundo) rediseño que realizó la editorial francesa Ludopathes cuando lanzó el juego en el país vecino hará unos meses. El contenido de texto es idéntico, pero son dos «trajes» totalmente diferentes.

De una edición sobria y bicolor se pasó a una edición gráficamente mucho más trabajada, con numerosas ilustraciones interiores a todo color y un estilo de diseño bastante más vistoso. Sus defensores dicen que el resultado final es mucho más espectacular, y sus detractores que tiene un look más high-fantasy de lo que se podría esperar en Ars Magica. A mí personalmente el nuevo diseño no me acaba de convencer del todo, no tanto por el estilo de las ilustraciones (que ciertamente son high-fantasy, pero molan) como porque me parece un poco recargado, y en ocasiones me resulta algo difícil de leer.

Pero esta entrada no va de eso, sino más bien de los planes editoriales de Ludopathes. (Aunque diría que eso, teniendo en cuenta que desde el principio, Holocubierta anunció que mantendría su misma línea de diseño, también podría afectar un poco a la edición española, como dejo entrever más abajo). En su momento, hará medio año, la editorial francesa lanzó un crowfunding por Ulule para reunir fondos para publicar la primera media docena de suplementos del juego, agrupados dentro de una especie de suscripción anual (la llamaron la suscripción de Primavera, cuyos suplementos aparecerían en 2014). Supongo que rediseñar cada uno de los manuales, y más con la abundancia y la calidad (muy de agradecer) de los dibujos que ofrecen los franceses debe de suponer una importante inversión. El proyecto fue un éxito y se recaudaron más de 40.000 euros, suficiente para editar, en algunos casos en edición doble (normal y de coleccionista), los libros Covenants, True Lineages, Mystery CultsSocietates, la pantalla del árbitro y Arles (un suplemento exclusivo de Francia, dedicado a la ciudad del mismo nombre, y que supongo que será el complemento perfecto para quienes jueguen en esa región descrita en Faith & Flame). También se financió la producción de estos espectaculares dados de diez caras personalizados con símbolos herméticos, por los cuales estaría dispuesto a dar una parte de mi alma:

dados_fr

La cuestión es que, como decía, todos esos suplementos deberían haber aparecido a lo largo del año 2014, y si no me equivoco, por ahora no ha salido nada de nada. La semana pasada se envió a imprenta Alliances (Covenants) tras enviar PDFs a los suscriptores, con lo cual parece que la cosa va con un poco de retraso. Imagino que este retraso también tendrá algo que ver con el mutismo de Holocubierta a la hora de anunciar nuevos suplementos para la línea en España, después de lanzar el manual básico el pasado mes de noviembre. Es lo que tiene depender de algo que no está publicado todavía, pero también dicen que la paciencia es una virtud. Mirándolo por el lado bueno, espero que esa noticia sobre Alliances signifique también que la edición española de Covenants podría estar a la vuelta de la esquina.

Lo que sí que se ha visto son las portadas e ilustraciones de portada no solo de ese Alliances, sino también de los tres libros de las Casas de Hermes, y la verdad es que tienen muy buena pinta. Puede que para los interiores siga quedándome con la sobriedad americana, pero en cuanto a ilustraciones de portada, cuesta no enamorarse de las francesas. Sobre todo porque da la sensación de que ese exceso de high-fantasy se ha controlado un poco (salvo en Alliances, ¿soy el único al que le recuerda un poco a Rivendel pero en tétrico?), y ahora las ilustraciones se acercan más a lo que uno espera de la Europa Mítica (recomiendo especialmente hacer clic sobre cada imagen para verla en toda su gloria):

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Portada de True Lineages, versión francesa

Societates FR

Ilustración para la portada de Societates, versión francesa

Mystery Cults FR

Ilustración para portada de Mystery Cults, edición francesa

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Ilustración para la portada de Covenants, edición francesa

Por cierto, me habría gustado saber qué habría ocurrido de haberse hecho algo parecido a esa campaña de crowfunding aquí. Supongo que cada editorial tendrá sus motivos para hacer las cosas como las hace, y el mercado francés no es el español, pero en los tiempos que vivimos el crowfunding es algo que no se puede subestimar. Es algo que parece que Holocubierta tampoco se plantea hacer con Shadows of Esteren; a la vista de lo bien que ha funcionado, por ejemplo, el Verkami de Runequest (y de lo bien que funcionan todos los proyectos relacionados con Esteren en el extranjero), tal vez podrían replanteárselo.

Y para terminar, una pequeña frikada. Paseando por la web de Ludopathes he visto la pequeña gama de camisetas que tienen dedicadas a Ars Magica. Hay un par de ellas que me han hecho gracia, estoy entre la de la evolución del homo sapiens magicus y la de la distinción entre géneros, reinterpretada desde una perspectiva hermética. ¿Qué opináis?

generosevolucion

Es una pena no vivir en Francia, donde los envíos son gratuitos. Si encuentro los gastos de envío para España, igual pico. Ojalá tuvieran a la venta esos dados de más arriba…

 
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Publicado por en 3 septiembre, 2014 en Opinión

 

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