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Archivos Mensuales: agosto 2017

Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 29-31

Bueno, pues por fin llegamos al final con las tres últimas respuestas del RPGaDAY de este año. Allá van, en una entrada bastante cortita:

Día 29. ¿Qué Kickstarter de rol que hayas apoyado ha sido el mejor ejecutado?

Cualquiera que hagan Modiphius o los chicos que publican Shadows of Esteren. El KS de Conan fue un exitazo, y durante todo el tiempo que estuvo abierto todo funcionó como la seda y se desbloquearon un montón de contenidos adicionales. Es cierto que a posteriori se han retrasado un poco más de lo previsto en la entrega de los materiales (y eso que yo solo me apunté en formato digital), pero es algo casi de esperar habida cuenta del volumen de material desbloqueado (y de la cantidad de proyectos en los que anda metido Modiphius). En el caso de Esteren es casi mejor, siempre han cumplido puntualmente las fechas de entrega (al menos en los dos KS que he participado yo, Tuath y Occultism), y con un trato con el cliente que solo se puede considerar ejemplar.

Otro que ha funcionado muy bien recientemente ha sido el de TORG Eternity. De nuevo me apunté solo a las recompensas digitales, que han llegado (casi) puntualmente después de un frenético crowdfunding que fue gestionado de forma magnífica por la gente de Ulises Spiele.

Día 30. ¿Qué combinación de géneros te gustaría ver en un juego?

Hmm… La verdad es que no soy muy de mash-ups extravagantes, y casi todo lo que me puedo imaginar existe ya publicado de una u otra manera (lo cual supongo que tampoco dice mucho de mi imaginación). Por decir, diría que me gustaría ver un juego que combinara la Edad Media más histórica con un elemento ci-fi retro, algo como lo que fue en su momento el inolvidable Camelot 3000 de Mike Barr y Brian Bolland. Pero estoy bastante seguro de que ya debe de existir algo parecido en el mercado rolero, solo que yo no lo conozco, así que de nuevo, pasaré de puntillas por encima de la pregunta…

Día 31. ¿Qué es lo que más expectativas te genera de cara a 2018?

A nivel de novedades al otro lado del charco, algunos proyectos que están en el aire, como son el juego de John Carter de Modiphius o el Flash Gordon de Pinnacle, me tienen con el alma en vilo. Bueno, venga, y para mantener mi reputación de clasicorro, también tengo curiosidad por ver qué sale de esa prometida actualización de Las Máscaras de Nyarlathotep a séptima edición… con un capítulo nuevo ambientado en Perú. Por de pronto la ilustración de portada anunciada por Chaosium me parece bastante birria, pero bueno…

Pero por encima de todo, tengo la gran esperanza de que durante el año 2018 por fin podamos disfrutar de Tales of the Quaesitoris, Magic Shoe o como quiera que se acabe llamando el proyecto de adaptar Ars Magica al formato Gumshoe en el que llevan trabajando en Atlas Games desde hace ya bastante tiempo. A falta de una supuesta sexta edición de Ars (que tampoco es lo que se dice precisamente necesaria) y de que Holocubierta se ponga un poco las pilas con la edición en castellano, es lo más interesante que podemos esperar los fans herméticos a corto-medio plazo, me temo.

A nivel nacional, le tengo ganas a cosas salvajes como Luna Roja (aunque su crowdfunding está a la vuelta de la esquina, supongo que no lo disfrutaremos hasta 2018) y a lo que sea que nos traiga HT Publishers para la línea SW, empezando por esa nueva campaña de puntos argumentales para 50 Brazas. También me gustaría ver por fin el Svavelvinter que hace ya tiempo que nos prometió Summum Creator, y del que hace mucho que no se sabe nada.

Ah, y por si eso fuera poco, también le tengo muchas ganas al Fantasy Grounds Unity, la nueva versión del que me parece el mejor software de VTTs que existe, y en el que tengo puestas muchas expectativas para que dé el salto cualitativo que todos estamos esperando desde hace meses. Veremos si eso se mueve también antes de que termine el año, crucemos los dedos…

Y como decía, hasta aquí llega mi RPGaDAY de este año, que me he ventilado en poco más de una semana. Pensaba que no me daría tiempo, pero lo he logrado, y me lo he pasado pipa haciéndolo, que es de lo que se trata. Comparado con un Noviembre Hermético, esto es pan comido…

 
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Publicado por en 31 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Pulp Cthulhu

Había leído todo tipo de opiniones sobre este Pulp Cthulhu, el intento por parte de Chaosium de dar una vuelta de tuerca a La Llamada de Cthulhu para alejar su buque insignia del peligroso síndrome repetitivo de “investigadores que se enfrentan contra horrores innombrables contra los que no tienen ningún tipo de esperanza y acaban palmando». O, como reza el subtítulo de portada, “Acción trepidante y aventura contra los Mitos”. Y aquí va mi opinión al respecto tras habérmelo leído.

Pulp Cthulhu se presenta en forma de un pedazo de manual de 270 páginas que solo he leído en PDF. Como veremos más adelante en realidad solo la primera mitad contiene información de juego, siendo el resto aventuras. Espectacular portada a color (cortesía de Víctor Manuel Leza Moreno) con el Gran Cthulhu a punto de zamparse la Estatua de la Libertad e interior, también completamente a color, con un fondo apergaminado suave, maquetación a dos columnas y abundantes despieces e ilustraciones (tanto a color, las menos, como a lápiz o carboncillo, las más) que hacen que la lectura sea muy cómoda. El PDF viene bien etiquetado con marcadores para que moverse por él sea bastante fácil y, eso sí, me ha llamado la atención encontrar algún error tipográfico en lo que me parece una edición muy cuidada.

Pasando al contenido, el libro se abre con una introducción en la que se nos explica mejor qué tenemos entre manos: más que un nuevo juego, Pulp Cthulhu es básicamente un toolkit para que una Guardián de los Arcanos elija lo que quiera usar para hacer que sus partidas de La Llamada de Cthulhu sean más aventureras y no acaben siempre con la escabechina de todos sus personajes. A ese nivel, esta introducción propone diferentes niveles de “pulpidad”, además de otros consejos para usar Pulp Cthulhu con La Llamada.

Tras un primer capítulo dedicado íntegramente a una disquisición de la historia de los pulps (que me ha parecido bastante interesante), el capítulo 2 entra de lleno en la creación de personajes (que aquí ya no se llaman «investigadores», sino «héroes»), y que sigue los parámetros de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, pero con algunas interesantes novedades. Las tres más destacadas de cara a crear héroes con más opciones de sobrevivir son:

  • Una serie de puntos para habilidades adicionales (por lo general 100), a repartir entre las habilidades preferidas del arquetipo que elijamos (al principio del capítulo aparece una larga lista). Estos puntos se sumarán a los habituales por ocupación y hobby de los PJs.
  • Los Talentos Pulp, una serie de habilidades especiales que pueden tener los héroes, y que les diferencian del común de los mortales. Pueden ser de diferentes tipos (físicos, mentales, de combate y misceláneos) y proporcionan bonus que en algunos casos, bien utilizados, pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte. El número de talentos que tengan los PJs queda a decisión del Guardián, desde cero para una partida casi realista hasta cuatro para una partida con el factor pulp disparado. Se recomiendan dos talentos por personaje.
  • La aparición de dos nuevos tipos de habilidades, las psíquicas y las de ciencia extraña, solo disponibles para un número reducido de arquetipos, que tendrán acceso a dones sobrenaturales. Como comento más adelante, este es uno de los puntos más delicados de la ambientación, y creo que de su buena aplicación depende en cierta medida el éxito de la «pulpización» de La Llamada.

Por lo demás, como decía, la generación de personaje no se diferencia mucho de la que ya conocemos, salvo algún otro detalle menor (ojo a los nuevos usos de la habilidad Hipnosis, que también dan bastante juego). El capítulo también incluye una opción de creación rápida de personaje y un par de parámetros más para, de nuevo, configurar el nivel pulp al gusto de cada mesa de juego. Tras ello pasamos a un interesante tercer capítulo donde se nos describen en profundidad algunas organizaciones «pulp» de ejemplo, a las que pueden pertenecer los personajes para justificar mejor su lucha contra los Mitos. También se incluyen tres organizaciones malignas que el Guardián puede utilizar en sus partidas como considere, y que en algunos casos son bastante escalofriantes (esa Fundación Ambrosía me pone un poco los pelos de punta…).

El cuarto capítulo entra de lleno en el sistema de juego, y más concretamente en algunos cambios en las reglas que potencian aún más el componente aventurero y pulp de la ambientación. Destacan especialmente los nuevos usos para la Suerte, gracias a los cuales nuestros héroes podrán reducir pérdidas de Cordura, evitar encasquillamientos de armas, ignorar heridas o incluso, si se tienen puntos suficientes, salvar la vida in extremis. La Suerte pasa así a ser un valor clave para un personaje, y el Narrador deberá prestarle mucha atención en todo momento, siguiendo los consejos que aquí se dan para ello. También se incluyen varias opciones nuevas de combate (y curación) que harán que nuestros héroes sean algo más resistentes y se recuperen antes, fieles a los arquetipos pulp en los que se inspiran.

El (breve) capítulo cinco está dedicado íntegramente a la cordura (o a la locura, según se mire). De nuevo, Pulp Cthulhu adopta un enfoque más amable que La Llamada, potenciando unas recuperaciones de Cordura muy superiores a las del juego básico de Chaosium, pero también introduce el curioso concepto de los Talentos de Locura, habilidades especiales que obtendrían los personajes cuando sufran una locura temporal o indefinida, y que en algunos casos pueden ser muy potentes… pero que también acarrean grandes riesgos.

Entramos luego en el otro gran capítulo que marcará la diferencia entre una partida de Pulp Cthulhu y una de La Llamada: el que explica las mecánicas de la magia, la ciencia extraña y las habilidades psíquicas. La magia viene a ser parecida a la normal en La Llamada, pero está adaptada para convertirla en un elemento más colorido y azaroso, sin dejar de ser peligroso: los hechizos ahora se aprenden mucho más rápido y no hace falta ninguna tirada para aprenderlos (salvo en casos excepcionales). De hecho, solo hace falta tirar una vez para lanzarlos, y en caso de éxito, a partir de ahí se lanzan automáticamente.

La ciencia extraña y las habilidades psíquicas abren aún más el abanico de lo «sobrenatural» al acceso de los jugadores. Aunque ambas están solo disponibles para unos pocos arquetipos concretos (y se sugiere que solo haya un personaje con estas características en el grupo), las opciones son bastante impresionantes: telequinesis, psicometría o adivinación son solo algunas de las habilidades psíquicas. Y para los que les gusta trastear con cacharros, la ciencia extraña permite construir (eso sí, con considerable esfuerzo en algunos casos) todo tipo de gadgets, desde ganzúas automáticas hasta rayos mortales, pasando por balas con el Símbolo Arcano grabado en ellas, para poder hacer pupa a las criaturas de los Mitos.

El capítulo 7 ofrece las claves para arbitrar buenas partidas de temática pulp: tramas y temas clásicos, manejo del ritmo, uso de mcguffins, giros argumentales, villanos recurrentes… En fin, una serie de consejos breves pero bastante útiles, sobre todo si el Guardián tiene la mente muy acostumbrada a las premisas habituales en una partida de La Llamada. Lectura obligada para quienes no tengan costumbre de arbitrar el género pulp.

Así llegamos a los dos últimos capítulos que forman el reglamento propiamente dicho: el primero, «The 1930s», ofrece un repaso a los acontecimientos más destacados de los años 30 (centrado en los Estados Unidos, claro… todo el mundo sabe que el pulp solo existió allí), al estilo de vida y demás vicisitudes y detalles de la época. El siguiente, por contra, nos ofrece una pequeña galería de personajes pulp de ejemplo, totalmente preparados para utilizar en nuestras partidas. Casi todos ellos son líderes o miembros de organizaciones sectarias, pero también nos ofrecen stats para PNJs genéricos, o incluso algún que otro justiciero enmascarado que podremos utilizar para dar color a nuestras partidas.

Todo lo descrito hasta ahora ocupa la primera mitad del manual. La segunda mitad está dedicada íntegramente a cuatro aventuras de iniciación para empezar a cogerle el gustillo al juego. Ojo, son «de iniciación», no «cortas». Todas ellas dan para varias sesiones de juego, y alguna de ellas tiene incluso cierto componente sandbox bastante interesante. Pasando a lo concreto, y sin soltar muchos spoilers, las aventuras son:

  • The Disintegrator: Un inventor de medio pelo proclama haber inventado un rayo capaz de desintegrar cualquier objeto o persona. Necesitado de dinero, convoca una subasta en un hotel rural a la que asisten los PJs. El problema es que la subasta también atrae cierta atención no deseada…
  • Waiting for the Hurricane: Una inesperada tormenta tropical aísla a los personajes en una zona costera. Pero la tormenta no es ni mucho menos lo peor que ocurrirá en esa aciaga noche…
  • Pandora’s Box: ¿Es posible que alguien se haya hecho con la Caja de Pandora de la que hablan los mitos clásicos, y que la vayan a exponer en un night club? ¿Y qué ocurre cuando tanto la caja como su custodio  desaparecen repentinamente?
  • Slow Boat to China: Un viaje desde San Francisco hasta Shanghai se convierte en una pesadilla para todos los pasajeros cuando empiezan a producirse extrañas y sangrientas desapariciones. ¿Quién es el responsable… y por qué hay un grupo de tcho-tcho a bordo?

El manual se cierra con una sección que recopila todos los handouts y ayudas de juego de las aventuras, una lista de referencias literarias y audiovisuales «pulp», una hoja de personaje y un índice.

¿Y qué me ha parecido? Pues en este caso, la pregunta tiene difícil respuesta. Pulp Cthulhu nace con un loable pero complicado (por no decir imposible) propósito: adaptar los Mitos de Cthulhu a un estilo de rol más ligero y aventurero y menos mortal, sin perder el espíritu de horror de la obra de Lovecraft. El problema es que los relatos de Lovecraft tienen unas características que son prácticamente antitéticas al pulp, entendido este como un género aventurero y lleno de acción. Si el pulp es ligero, tiene héroes que siempre acaban triunfando (y villanos que siempre acaban pringando) y sus tramas siempre acaban desentrañándose al final, las obras de Lovecraft son densas, tienen héroes involuntarios que siempre acaban fracasando o pereciendo frente a horrores incomprensibles para la mente humana, y cuando terminamos la lectura, muchas veces no hemos entendido del todo qué ha ocurrido. En otras palabras, y esto es una opinión totalmente subjetiva, no se puede «pulpizar» la obra de Lovecraft. O mejor dicho, la única forma en que puedes «pulpizarla» es llevándola radicalmente al otro extremo, despojando a sus entidades de todo ese horror cósmico que pervade los relatos de los Mitos, y tratando la cosmogonía de Lovecraft con la misma ligereza con que se trataría cualquier otra mitología inventada: como oponentes más o menos imponentes pero falibles y, sobre todo, comprensibles.

Pulp Cthulhu no llega a ese extremo. Cierto, ofrece numerosas herramientas para cumplir su cometido, pero nunca despoja a los Mitos de su carácter esencial, horripilante y enloquecedor. Y eso provoca sensaciones enfrentadas. La presencia de la ciencia extraña y las habilidades psíquicas, enfrentadas con los horrores de un shoggoth o un pólipo volante que son igual de letales y ultraterrenos que siempre, no acaba de funcionar. Y las aventuras son buena muestra de ello. En mi opinión, las dos mejores, «The Disintegrator» y «Waiting for the Hurricane», podrían funcionar perfectamente como aventuras normales de La Llamada de Cthulhu. En ellas el carácter pulp es más subyacente, está más controlado. En «Pandora’s Box» y «Slow Boat to China», por otro lado, donde el pulp es más obvio, la cosa no acaba de funcionar tan bien.

No obstante, me parece que el intento de Chaosium es muy loable, y pone sobre la mesa muchas herramientas para alcanzar su objetivo. De hecho, es probable que el juego funcione en mesa mejor de lo que me parece a mí tras haberlo leído. Insisto, creo que es un tema muy subjetivo. Para acabar de salir de dudas, me voy a leer The Two-Headed Serpent, esa macro-campaña, al estilo de Las Máscaras de Nyarlathotep (pero en pulp, claro) que se ha publicado para el juego. Igual así acaba de convencerme. Y mientras tanto, si tengo tiempo (¡ja!), podría probar en mesa alguna de las aventuras cortas…

En fin, que yo le doy un…

 
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Publicado por en 30 agosto, 2017 en Reseñas

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 22-28

Con esta entrada me pongo «en fecha» con las preguntas del RPGaDAY, justo cuando el final del mes (y de la iniciativa) empieza a adivinarse no muy lejos. Vamos pues con las respuestas a las preguntas de los días 22 a 28:

Día 22. ¿Qué juegos de rol son los más fáciles de arbitrar para ti?

No creo que reinvente la rueda, pero voy a decir los que tienen un sistema sencillo y versátil, que no requieren una gran preparación previa y que permiten improvisar con cierta facilidad. En otras palabras, Savage Worlds. Yo, que venía del mundo de Ars Magica, en el que para crear un simple monstruo tenías que invertir dos horas (divertidísimas, pero dos horas), he descubierto que no hace falta casi nada para preparar una partida de Savage Worlds. De hecho, muchas de las sesiones de mi campaña de 50 Brazas ni siquiera me las preparo. Con conocer bien el mundo, saber dónde se encuentran los personajes y tener una idea abstracta de qué pueden hacer y con quién pueden encontrarse, es suficiente. Arbitrar (e improvisar) con Savage es sumamente fácil.

Dentro de ese mismo grupo también pondría los juegos con sistema Ubiquity (Expedición a la Tierra Hueca, Todos para Uno, Leagues of Adventure…), que también tienen un sistema muy sencillo y versátil, y con no pocos parecidos con SW. Aunque mi experiencia con ellos en mesa es bastante más reducida, también creo que son juegos muy fáciles de arbitrar.

Día 23. ¿Qué juego tiene la maquetación más alucinante?

El tema de la maquetación y el diseño de manuales también es delicado, en el que no siempre más es mejor. En mi opinión, tan cuestionable es un manual maquetado a dos columnas con texto negro sobre fondo blanco y sin imágenes de ningún tipo, como uno maquetado con millones de colores e imágenes, marcos y efectos, que complican la lectura. Un manual está hecho para leerse bien, y no una vez sino más de una, así que no siempre es fácil encontrar el equilibrio perfecto entre la utilidad y el preciosismo estético. Una vez dicho eso, creo que últimamente se hacen cosas muy chulas a nivel visual. Sin ir más lejos, Dresden Files, y eso que ya tiene algún añito a cuestas, es una pequeña maravilla en ese sentido, con un diseño al límite de lo barroco, con elementos gráficos de todo tipo que además contribuyen a hacer la lectura del manual algo mucho más llevadero.

Mención aparte para Modiphius, que últimamente está especialmente brillante en lo que respecta al diseño de sus manuales. No puedo dejar de destacar Star Trek Adventures o Coriolis, dos pequeñas maravillas de la maquetación que dan vida, literalmente, a la ambientación de sendos juegos, por no comentar que todo un clásico como Achtung! Cthulhu tiene un diseño que, sin ser especialmente llamativo, me parece de lo más efectivo…

Día 24. ¿Una compañía en Paga Lo Que Quieras que debería cobrar más?

Mucho se ha hablado últimamente sobre el concepto de Paga Lo Que Quieras, y de por qué (y para qué) lo usan unas y otras empresas, sea la filantropía, la captación de clientes o cualquier punto intermedio. Ciñéndonos estrictamente a la pregunta, la verdad es que no conozco bien a ninguna compañía que trabaje mayoritariamente con productos PWYW, y entre las cosas diversas que he adquirido en este formato me he encontrado animales de todos los pelajes, así que en este caso, y de forma totalmente extraordinaria, voy a dejar la pregunta sin contestar…

Día 25. ¿Cuál es la mejor forma de mostrar agradecimiento a tu DJ?

Ser puntual en las partidas. Mostrar compromiso tanto con tu personaje como con el mundo de juego. Mostrarse proactivo, contribuir con ideas a las partidas y algo que en ocasiones se pasa por alto: conocer, cuanto más mejor, el reglamento de un juego, para evitar parones innecesarios en las partidas. Respetar al resto de jugadores del grupo y no acaparar protagonismo. Y por qué no decirlo, traer de vez en cuando las bebidas o las patatas fritas cuando el DJ no solo pone la partida, sino también la casa… Como decían en Monkey Island, elija usted uno o más de estos ingredientes y demostrará con creces su agradecimiento al DJ.

Día 26. ¿Qué juego de rol ofrece los recursos más útiles?

Otra pregunta un tanto ambigua. No entiendo si se refiere a recursos dentro del propio manual, en forma de tablas, listas o mecánicas que resulten útiles a un DJ durante una partida, o bien si habla de recursos más «externos»  al juego propiamente dicho, como puedan ser recursos derivados, wikis o, por qué no decirlo, una línea de suplementos sólida. Sin embargo, en ambas categorías creo que debo decantarme por La Llamada de Cthulhu, un clásico «todoterreno» al que se puede jugar en diferentes épocas y con diferentes reglamentos, con presencia en casi todos los softwares de VTTs, con una línea de suplementos interminable, salpicada de incontables productos de apoyo (¿alguien ha visto alguna vez algo parecido al Masks of Nyarlathotep Companion?)… Sí, es cierto que es una utilidad casi abrumadora, pero mejor que sobre que no que falte, que se dice…

A nivel de suplementos, una mención especial para GURPS, que tiene manuales para casi cualquier ambientación o temática imaginable, muchos de ellos tan bien documentados que no solo resultan útiles para jugar una partida de GURPS, sino de casi cualquier otro juego. Ars Magica es otro cuyos documentadísimos suplementos pueden «vampirizarse» sin mucho problema para casi cualquier otro juego de corte histórico medieval, pero creo que esa no era la pregunta…

Día 27. ¿Cuáles son tus herramientas esenciales para una buena partida?

Entiendo que la pregunta no hace tanto referencia a algo físico (papel, lápiz, dados, pantalla…) como a herramientas o recursos más «abstractos» que hacen que una partida sea realmente especial y diferente. En mi caso, creo que sería una combinación del conocimiento del mundo (y el sistema) del juego en cuestión y del grupo de juego que haya al otro lado de la pantalla. Conociendo bien ambas cosas, creo que incluso la partida más descarrilada e impredecible puede llegar a volverse memorable. Dicho de otra forma, incluso la aventura mejor preparada puede resultar un desastre si no tienes en cuenta el perfil de tus jugadores y les ofreces algo que no les interesa jugar.

Pero vaya, que si realmente se preguntaba por herramientas físicas… pues lápiz, fichas y unos dados. O Fantasy Grounds, para los que nos tenemos que conformar con jugar online en los últimos tiempos…

Día 28. ¿Qué película/serie es la mayor fuente de citas en tu grupo?

Si dejamos de lado las citas autoreferenciales respecto a nuestras batallitas pasadas, lo primero que debo mencionar a nivel de citas es un libro: El Señor de los Anillos. «Corred, insensatos», la frase que pronuncia Gandalf junto antes de caer por el puente de Moria, es probablemente nuestra cita más recurrente, que hemos llegado incluso a utilizar como contraseña en alguna situación de partida. Pero no es ni mucho menos la única. En tiempos Tolkien asomaba constantemente en nuestras charlas: «No es oro todo lo que reluce, ni toda la gente errante anda perdida», el «¡Hola! Venid, alegre dol» de Tom Bombadil u otro clásico como «Está escrito en la lengua de Mordor, que no pronunciaré aquí», cuando alguien escribía algo especialmente incomprensible, eran clásicos de nuestro grupo.

Ciñéndonos a lo estrictamente audiviosual, hemos tenido épocas de todo tipo, desde Blade Runner («Todos esos momentos se perderán como lágrimas en la lluvia…») hasta Los Caballeros de la Mesa Cuadrada («A witch! Burn her!»), pero creo que la que más citas ha generado ha sido sin duda Conan el Bárbaro. Desde el «Aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres» del propio Conan hasta el «¿Quieres vivir para siempre?» o el «Él es Conan, él no llorará» de Valeria, pasando por el impagable «Ah, bárbaro, oh bárbaro» de cierta bruja concupiscente del inicio de la película. Pero por encima de todo, nuestra principal cita de Conan ha sido siempre la de una pieza musical: «Theology/Civilization» marcó una época de nuestras partidas, y aún hoy en día la recordamos (o la ponemos) ocasionalmente. ¿Qué mejor forma de terminar la entrada, pues, que recordándola una vez más?

 
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Publicado por en 28 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY, a lo loco: Días 15-21

¡Más madera rolera! Vamos con unas cuantas respuestas más a las insidiosas preguntas del RPGaDAY de este año, cuyas entregas previas podéis encontrar aquí y aquí. Hoy tocan los Días 15 a 21…

Día 15. ¿Qué juego de rol has disfrutado más adaptando?

Soy muy respetuoso con casi todos los reglamentos de juegos que utilizo. Solo cambio algo cuando estoy realmente seguro de que va a mejorar la experiencia de juego, y eso no suele ocurrir muy a menudo. A eso hay que añadir que las pocas veces que he modificado algún detalle de algún juego, casi siempre ha sido «pa cagarla». Aún recuerdo cuando, en mi primera saga con la quinta edición de Ars Magica, decidí que los jugadores generaran las características de sus personajes como se hacía en tercera (tirando un D10 al que se restaba el D10 que tiraba yo como DJ). Las consecuencias fueron apocalípticas, por decirlo de forma suave, así que no confío mucho en mi capacidad para adaptar algo y mejorarlo… más bien al contrario.

Día 16. ¿Qué juego de rol disfrutas usando tal como viene escrito?

Pues en consecuencia de la respuesta anterior… casi todos. Por decir algo, me agarraré a ese verbo «disfrutar» que aparece en la pregunta y mencionaré la quinta edición de Ars Magica, y más concretamente su sistema de magia y de actividades de laboratorio, que me parece una pequeña maravilla para cualquier jugador (o DJ) al que le guste llevar un mago. Todo está perfectamente calculado y engranado con el resto de mecánicas, de manera que a partir de una fórmula muy básica que se aplica a casi todo se pueden hacer cosas muy, muy interesantes. Cierto, en algunos casos la complejidad puede parecer excesiva y la aplicación de esas reglas al mundo de juego es susceptible de ciertos abusos, pero como sistema puro y duro, me parece ejemplar.

Día 17. ¿Qué juego de rol tienes desde hace más tiempo y aún no has probado?

Divertida pregunta. Tengo un montón de juegos que no he probado, pero creo que ninguno de ellos reposa en mis estanterías desde hace tanto tiempo como el Oráculo que sacó Joc Internacional hace ya 25 años, y al que no solo no he jugado, sino que creo que ni siquiera terminé de leerme en su momento. Así que tampoco tengo una opinión muy formada de él. Si entramos en la categoría de «juegos a los que sí que me gustaría jugar», probablemente el más antiguo sería Talislanta, uno de esos juegos que me enamoró cuando leí su tercera edición pero que nunca he tenido la oportunidad de probar en mesa. Su enfoque de la magia y de la fantasía, alejado de los convencionalismos que dominaban el género hace dos décadas, me sigue pareciendo muy interesante hoy en día. ¿Tendré por fin la oportunidad ahora que uno de los reglamentos de la nueva edición del juego será el de Savage Worlds?

Otro de los que llevan mucho tiempo en mis estanterías y nunca han visto tiempo de juego es SLA Industries, la edición original de Nightfall de 1993. Un juego distópico ambientado en un futuro horrendo y desolador, una especie de Shadowrun pasado por el tamiz del Clive Barker o el China Miéville más enfermo, situado en una megalópolis escalofriante llamada Mort City. Los personajes eran agentes que trabajaban para la megacorporación que daba nombre al juego, y que vamos a decir que tenía sus (pocas) luces y sus (muchas) sombras. Aunque le perdí la pista al juego tras hacerse con él Wizards of the Coast, en su momento me quedé con muchas ganas de probarlo. Aunque pensándolo bien, fue mejor que no lo hiciera: solamente me he leído una vez el manual, pero todas las páginas están sueltas y despegadas, lo que no dice mucho sobre la encuadernación, no señor…

Día 18. ¿A qué juego de rol has jugado más en tu vida?

Como es de esperar, a Ars Magica, al que he arbitrado como media docena de sagas de larga duración (un par de años mínimo cada una de ellas, algunas bastante más), y al que, por desgracia, he tenido muy pocas oportunidades de jugar como jugador. Por detrás de Ars, creo que estarían Rolemaster, con el que he tenido la suerte de contar con un máster que preparaba grandes partidas y campañas, La Llamada de Cthulhu (donde he alternado bastante los dos lados de la pantalla) y AD&D, aunque creo que este último ya ha sido adelantado por Savage Worlds después del «intensivo» al que lo he sometido el último año y medio (y a este ritmo, pronto adelantará también a los otros dos). Sin duda tengo que diversificar un poco mis gustos…

Día 19. ¿Qué juego de rol está mejor escrito?

Como uno de esos bichos raros que cuanto menos juega a rol, más rol lee, este es un aspecto al que le doy mucha importancia. De hecho voy a dar una respuesta doble. Si por «bien escrito» entendemos un manual bien estructurado, con un orden claro y con sentido, que permita no solo entender el juego de forma inmediata sino también localizar contenidos concretos de un vistazo rápido (cosa muy necesaria durante las partidas), creo que muchos manuales de Chaosium, y en especial los de La Llamada de Cthulhu, son un buen ejemplo en ese sentido: claros, bien ordenados y con poca información superflua.

Si, por otro lado, por «bien escrito» entendemos escrito con un estilo específico y con ánimo evocador que se adapte a la personalidad del juego, creo que elegiría… Paranoia. El tono que destila todo el manual (al menos en la segunda edición, que es la que leí en su momento), la descripción de la vida en el Complejo Alfa, los clones, el Ordenador-Gran Hermano… Me parece una pequeña joya del humor negro rolero, sinceramente. Y también haría una mención especial a Beasts & Barbarians, cuyos textos están escritos con un estilo y un tono que contribuyen muchísimo a la inmersión del lector en la ambientación. Literalmente, es casi como si estuvieras leyendo las crónicas de algún erudito de la época, por mucho que no esté narrado desde el punto de vista de ningún personaje ni nada parecido. Leerte la historia de los Dominios que se va formando a lo largo de los diferentes manuales de la ambientación es para mí una gozada.

Día 20. ¿Cuál es la mejor fuente para juegos de rol descatalogados?

Ni idea, no suelo buscar juegos descatalogados, aunque en tiempos asomaban cosas muy extrañas en la librería Gigamesh (hablo de la tienda antigua, naturalmente). También me consta que en Tesoros de la Marca suelen hacerse con muchas joyitas imposibles de encontrar, pero la verdad es que la caza de manuales descatalogados no es algo que practique con demasiada frecuencia.

Día 21. ¿Qué juego de rol consigue más con menos palabras?

Otra vez me han pillado. No recuerdo el último juego de rol que me leí que tuviera menos de 100 páginas, así que me va a costar aportar una respuesta interesante. Creo que elegiría Adventurers!, un juego publicado por los polacos de GRAmel, y que en apenas cuatro páginas (2 para el jugador, 2 para el DJ) presenta generación de personaje, sistema y resolución de acciones. Evidentemente es un armazón muy genérico (el juego es multigénero), pero creo que tiene cierto mérito meter todo eso en ese espacio (que está muy aprovechado, ciertamente). Si a alguien le interesa, se puede descargar gratuitamente desde Drivethru.

Otro que también consigue mucho con bastante poco es Microscope, un juego con menos de 100 páginas pero que en apenas 50 (y hablamos de páginas con muy poquito texto) te explica perfectamente cómo generar una historia de proporciones épicas. Microscope es uno de esos juegos que trascienden el rol para adentrarse a medias en la estrategia y a medias en la narración compartida, en el que entre todos los jugadores crean de forma colectiva un mundo de juego y su historia, basándose en una serie de premisas básicas que se deciden al principio de la partida (desde «La expansión de la humanidad por las estrellas» hasta «La decadencia de un antiguo linaje de reyes-dragón a medida que la magia desaparece del mundo», por mencionar solo dos ejemplos incluidos en el manual). Luego van turnándose para determinar cómo avanza la historia de ese mundo, cada uno centrándose en los aspectos que más le interesen, que a su vez serán desarrollados y modificados por los demás jugadores. Con un «turno de juego» claramente definido y una serie de reglas sencillas pero enormemente versátiles, Microscope es uno de esos juegos cuyo límite, realmente, está en la imaginación de los jugadores.

Y hasta aquí hemos llegado por hoy. ¡La semana que viene, más!

 
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Publicado por en 25 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 8-14

Seguimos respondiendo a las preguntas de este RPGaDay de siete en siete. Aquí tenéis las siete primeras, y ahora le toca el turno a las correspondientes a los días 8 a 14:

Día 8. ¿Un buen juego de rol para sesiones de dos horas o menos?

La verdad es que soy de los que buscan juegos de rol para partidas largas, en lo que sin duda es una contradicción con el escasísimo tiempo que tengo ahora mismo para jugar. Por lo tanto, mi experiencia con juegos cortos es bastante limitada. Creo que Pequeños Detectives de Monstruos es una buena opción, aunque claro, no es lo que se dice para todos los públicos. Estoy seguro de que debe de haber un montón de juegos indies que sean ideales para partidas cortas, pero yo no conozco ninguno… porque ahora mismo ni siquiera sé si Fiasco, que es lo más parecido que conozco en esta categoría, todavía se considera «indie»…

Día 9. ¿Un buen juego de rol para jugar unas diez sesiones?

Además de que no entiendo del todo el significado de la pregunta, lo que decía en la respuesta anterior se aplica también a esta: suelo buscar juegos que permitan jugar durante muchas sesiones, así que no conozco muchos juegos que se puedan exprimir al máximo en un número reducido de sesiones. Por decir algo (y por repetirme más que el ajo), diré Savage Worlds, que me parece un juego lo bastante rápido y ágil como para permitir el desarrollo de una aventura larga o mini-campaña de forma razonablemente satisfactoria en esa cantidad de sesiones.

Día 10. ¿Dónde buscas reseñas de juegos de rol?

Tratándose de una pregunta sospechosamente parecida a la del Día 3, responderé lo mismo que en aquella: en una mezcla de blogs y visitas a Drivethru u otras tiendas de rol. Por aportar algo diferente (y no parecer un tecnófobo), si entonces mencionaba blogs patrios, no hay que olvidar los muchos y muy buenos videos de reseñas que se cascan desde Tiempo de Dados o Complejo de Master, entre otros muchos. Ah, y a nivel salvaje, nada mejor que el feed de Savage Bloggers Network para estar al cabo de la calle de todo, claro….

Día 11. ¿Qué juego de rol «muerto» te gustaría ver renacer?

La verdad es que hoy en día no quedan muchos clásicos por resurgir, se están recuperando tantos juegos que cuesta encontrar un «cadáver» de categoría. De hecho el que iba a decir originalmente, Tales from the Floating Vagabond, ya tuvo por lo que veo una segunda edición en 2013 que me había pasado desapercibida. Rolemaster tiene una nueva edición en la cocina (o al menos eso se supone), Talislanta está de camino de regreso… Estoy tentado de decir Thieves’ World, pero voy a ponerme alternativo y, por mantener el tono jocoso, diré Toon, el juego para llevar personajes de dibujos animados que sacó Steve Jackson Games allá por 1984. Un juego loquísimo y tronchante, con el que me eché unas buenas risas en su momento, y que no desentonaría para nada con los Hora de Aventuras y demás que existen hoy en día. Claro que tal vez, precisamente por eso, su resurrección sería innecesaria, ¿no?

Día 12. ¿Qué juego de rol tiene las ilustraciones interiores más evocadoras?

Peliaguda pregunta. De los más recientes, sin duda me quedo con dos: el gran triunfador de los últimos ENnies, Tales from the Loop, y Shadows of Esteren. En ambos casos, los juegos serían mucho menos de lo que son de contar con unas ilustraciones interiores de otras características. Aportan personalidad y creo que transportan perfectamente al lector y al jugador a los mundos que describen. Coriolis es otro que podría estar por ahí, aunque me parece un poco por debajo de los otros dos a nivel de evocación. También son de mención obligada las últimas ediciones tanto de Aquelarre como de Pendragón, con ese arte interior que transmite tan bien el mundo medieval que caracteriza ambos juegos. Pero vaya, que hay un montón más que merecerían estar aquí. El aspecto gráfico de los juegos de rol es hoy en día uno de los más cuidados en casi cualquier producto…

Día 13. Describe una experiencia de juego que cambió tu forma de jugar.

Otra peliaguda. Voy a salirme por la tangente y decir que mi forma de jugar ha ido evolucionando a lo largo de los años, sin que haya habido experiencias que hayan cambiado bruscamente esa forma de jugar (y de arbitrar). Es cierto que probablemente esa evolución se haya acentuado un poco más en los últimos años, dado que el acceso a redes sociales y comunidades roleras diferentes a la mía habitual me ha permitido ver (y aprender) un montón de cosas nuevas que han ido cambiando mi perfil como jugador de rol. He pasado de ser un árbitro con un punto confrontacionista a ser fan absoluto de mis jugadores, de aplicar las reglas a rajatabla a tener algo más de cintura si la situación lo merece, y como jugador he intentado salirme de un cierto encasillamiento que tenía (¿a que no sabéis quién llevaba siempre un mago en las partidas de fantasía?) para diversificar un poco más y probar otros tipos de personajes, de papeles y de funciones dentro del grupo de juego.

Día 14. ¿Qué juego de rol prefieres para una campaña abierta?

Esta es fácil, si por campaña abierta entendemos una partida larga y sin final determinado: Ars Magica, evidentemente. Un juego pensado para que los jugadores hagan avanzar su alianza y sus personajes en la dirección que más les plazca, de forma abierta y con años, décadas de tiempo de juego a su disposición. Ars es de esos juegos en los que casi no hace falta plantear aventuras o campañas, sino que, al más puro estilo sandbox, casi es preferible dejar que los jugadores avancen por donde quieran y ver adónde les llevan sus decisiones. Todo su reglamento y su ambientación están enfocados en esa dirección: si el capítulo de laboratorio ofrece todo tipo de mecánicas para que los jugadores trasteen a sus anchas, el concepto de la Orden de Hermes en general (y de los Tribunales en particular) también se presta a ser explorado de forma abierta y libre: ponga usted a un puñado de magos de diferentes Casas en un mismo lugar durante unos días, y no le hará falta preparar ninguna aventura, las interacciones de los jugadores con ellos las generarán por sí solas.

Y aquí termina la tanda de hoy. ¡En un par de días, más!

 
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Publicado por en 23 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 1-7

Venga, voy a ver si desempolvo un poco este blog, que lo tengo abandonadísimo. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que sumándome, aunque sea tarde, a la iniciativa del RPGaDAY de este mes de agosto? Sí, la idea es ir colgando una respuesta a una pregunta cada día, pero como a mí se me ha ido el santo al cielo, voy a aglutinarlas todas en unas cuantas entradas que iré colgando antes de que termine el mes. Y sin más dilación, allá va la primera tanda…

Día 1. ¿A qué juego ya publicado querrías estar jugando ahora?

A muchos. A Leagues of Adventure (o Leagues of Horror), a Shadows of Esteren, a un montón de ambientaciones de Savage Worlds… Pero si tuviera que escoger uno, probablemente me quedaría con TORG Eternity (aunque creo que no se le puede considerar «publicado» ahora mismo), la nueva versión del clásico de West End Games, que ya está en manos de los mecenas de su reciente Kickstarter, y que me he acabado de leer recientemente. Para los que aún no peinan canas, TORG (acrónimo de «The Other Roleplaying Game») fue un juego multigenérico publicado en 1990 que presentaba una Tierra invadida por poderosas entidades, cada una de las cuales había transformado una parte de nuestro mundo en un «cosmos» particular que se correspondía con los parámetros de algún género rolero clásico. Así, teníamos fantasía, terror, pulp y cyberpunk, entre otros, en un mismo paquete y sin movernos del sitio. Con TORG Eternity los chicos de Ulises Spiele han conseguido conservar todo el espíritu del juego original, adaptándolo a la la vez a los tiempos que corren y dotándolo de un espíritu muy, muy salvaje, algo que no es de extrañar si tenemos en cuenta que Savage Worlds ya bebió en su momento bastante del TORG de WEG. Con un sistema sencillo y ágil y una importante (y no sé si excesiva) influencia de diversos mazos de cartas en la partida, TORG se adivina como un juego entretenido, heterogéneo y variado. Y como el primer suplemento de aventuras también está recién cocinado, igual puedo saciar esas ganas de jugarlo a corto plazo…

Día 2. ¿Qué juego de rol te gustaría ver publicado?

Creo que ya hay suficientes juegos publicados en el mercado que cumplen casi cualquier necesidad imaginable. Sin embargo, si hilara muy, muy fino, me gustaría ver un juego de rol ambientado en el universo de los Cantos de Hyperion de Dan Simmons, la saga de ciencia ficción que más me ha fascinado desde siempre. Supongo que debe de haber alguna adaptación fan por ahí, pero no me consta que nunca se haya publicado nada oficial basado en este universo… y no creo que eso vaya a cambiar a estas alturas. Y si alguien ha visto algo oficial por ahí, ¡avisad!

Día 3. ¿Cómo descubres nuevos juegos de rol?

Por varios sitios. Leyendo reseñas de juegos en blogs de referencia patrios (Mundos Inconclusos, La Frikoteca o Susurros desde la Oscuridad, por mencionar solo algunos…), marujeando por Google+, buceando por Drivethru o trasteando por Kickstarter, básicamente. Lo que hace casi todo el mundo, vaya…

Día 4. ¿A qué juego de rol has jugado más desde agosto de 2016?

A Savage Worlds. De hecho, diría que es casi el único al que he jugado, si exceptuamos una sesión de prueba del Conan de Modiphius y poco más. ¡Ah, también arbitré una partida rápida de Pequeños Detectives de Monstruos, sí! Aunque claro, decir que he jugado a SW es en realidad decir que he jugado a muchos juegos: Lankhmar, Beasts & Barbarians, Ultima Forsan, 50 Brazas, East Texas University... Y no, no he jugado en todo un año a Ars Magica. Tengo a la Orden de Hermes reposando en el fondo del armario para darle un poco de descanso…

Día 5. ¿Qué portada de juego de rol crees que captura mejor el espíritu del juego?

La segunda edición de Ars Magica. Ese mago (¿Grimgroth?) embebido en sus estudios, ese tenebroso laboratorio plagado de elementos arcanos, esa cristalera de fondo con un dragón rojo… Toda la ilustración transmite a la perfección lo que es Ars Magica, un juego en el que todas las leyendas medievales son reales y los magos son realmente capaces de inventar hechizos, encantar objetos y lograr proezas arcanas desde su laboratorio. Si tuviera que elegir una segunda portada, probablemente elegiría la de la primera edición de Shadowrun, en la que Larry Elmore nos transmitía bastante bien de qué iba el tema: cyberpunk, tiroteos, elfos, chamanes… y chicas ligeras de ropa, sí. Eran los noventa…

Día 6. Puedes jugar a rol durante una semana. Describe qué harías.

Sufrir una lipotimia. Tras recuperarme, probablemente intentaría probar tantos juegos diferentes como me fuese posible. En su defecto, intentaría jugar de principio a fin alguna de las (incontables) campañas que nunca he podido jugar por falta de tiempo: Horror en el Orient Express para La Llamada de Cthulhu, Assault on the Mountains of Madness para Achtung! Cthulhu o incluso la tetralogía de las Cuatro Estaciones para Ars Magica son ejemplos que me vienen a la cabeza… pero creo que todos requieren de más tiempo que una semana de juego para completarlos, así que me quedaría con la lipotimia.

Día 7. ¿Qué sesión de rol te ha causado más impacto?

Muchas. Probablemente la que más recuerdo es una sesión de mi primera saga de Ars Magica. Eran los tiempos de segunda edición, y los demonios y lo infernal todavía eran una amenaza igual de insidiosa pero no tan palpable en el juego como lo serían en tercera. Además, el Aegis, el ritual que protege a cualquier alianza digna de ese nombre, aún no era tan impenetrable como en ediciones posteriores, lo que permitía que según qué criaturas rondaran alegremente por las moradas de los magos. Uno de los PJs tenía «ascendencia» demoniaca, y su papá infernal se la estaba liando parda al resto de alianza sin que ellos se diesen cuenta. Su entrada en escena en una noche fría de invierno se saldó con una sesión escalofriante en la que no se libró ningún combate pero en la que todos terminaron con los pelos de punta, y con el cuerpo del cura que hacía las veces de contacto entre los magos y los mundanos colgando de una soga a la entrada de la alianza. Luego la cosa se complicaría bastante más, pero aún recuerdo esa sesión como una de las más atmosféricas e intensas que he jugado.

 
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Publicado por en 21 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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