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Regalo de vuelta al cole: La Tempestad

Para los que llevan jugando a Ars Magica más de dos décadas, la Tetralogía de las Cuatro Estaciones no necesita presentación. Para quienes hayan descubierto Ars más recientemente, tal vez sea necesario comentar que se trata una serie de suplementos que para mí resultaron trascendentales en el devenir del juego. Estos cuatro tomos, publicados entre segunda y tercera edición (y más concretamente entre 1990 y 1993), presentaban cada uno una propuesta de saga para narrar el paso de una alianza de una estación a otra. Bautizados con sendos títulos de obras de teatro de William Shakespeare, teníamos The Tempest, donde se vivía el paso de Verano a Otoño; A Winter’s Tale, con el paso del Otoño a Invierno; A Midsummer Night’s Dream, ya en tercera edición, narrando el paso de Primavera a Verano; y por último, Twelfth Night, que narraba el hundimiento definitivo de una alianza en el Invierno, solo para resurgir con una nueva Primavera.

Cada entrega de la Tetralogía estaba estructurada en torno a una serie de “historias clave” que el Narrador debía insertar en el devenir de su saga, ajustándose al ritmo que más le conviniera, intercalándolas con otras historias sin relación directa con ellas. Cada una de esas historias hacía avanzar la trama principal hacia un desenlace por lo general inevitable. En otras palabras, eran como una especie de antecesoras de las campañas de puntos argumentales de Savage Worlds, para que os hagáis una idea. Además, como era habitual en los productos de Ars de esa época, cada suplemento giraba en torno a un tema específico que impregnaba buena parte de las historias. Hace ya un tiempo escribí una entrada al respecto, que podéis leer si os interesa el tema.

De los cuatro, solo uno de los libros apareció en castellano, El Sueño de una Noche de Verano, de la mano de La Factoría de Ideas. Era la forma diegéticamente correcta (que no necesariamente lógica) de empezar su publicación, con el viaje de una alianza de Primavera a Verano. Los otros tres nunca vieron la luz en nuestro idioma y lo más probable es que nunca lo hagan. Y es una pena. Más allá de los argumentos específicos de cada entrega, la Tetralogía es un excelente manual de campo para cualquier Narrador de Ars Magica, tanto veterano como novel. Suponen ejemplos prácticos de cómo manejar el ritmo de una saga, qué tipo de retos plantear a los jugadores en cada momento, cómo dar protagonismo a todos los personajes (y no solo a los magos) y, en general, cómo gestionar el crecimiento de una alianza. En un juego bastante exigente con sus usuarios novatos, algo así no tiene precio.

Por lo tanto, hace unas semanas decidí traducir al castellano, a nivel fan, las tres entregas de la Tetralogía que no han podido disfrutar los aficionados españoles. Empecé con The Tempest, escrito por un titán de la industria como fue el desaparecido Stewart Wieck. La tarea tenía su miga, porque el juego que conocemos hoy en día tiene muchas diferencias respecto a la segunda edición en cuya línea se publicó este libro. De hecho, muchas partes de esta saga serían directamente imposibles de narrar en quinta edición. Hay que recordar que en segunda edición no existía el concepto de Aegis de la Alianza, que la Penetración era radicalmente diferente, y que todo en general se calculaba de forma mucho más libre y creativa, lejos de los parámetros rígidos (magíficos, pero rígidos) que gobiernan la edición actual. Sin embargo, decidí no tocar nada del texto original. En el fondo la idea no es tanto que uséis esta saga en vuestras partidas, sino más bien que os leáis el libro como inspiración y guía para saber cómo se puede narrar una saga. No importa que los números no cuadren para nada con quinta edición, no importa que haya cosas que hoy en día son implanteables. De hecho, incluso el rigor histórico y la documentación quedan muy lejos de lo habitual en quinta edición. Pero lo que importa es que el tipo de consejos, historias y sugerencias que se incluyen aquí son oro puro.

Así pues, The Tempest pertenece a un paradigma anterior de Ars, y a una edición (muy) anterior. Por eso es probable que en algunos lugares del texto os encontréis menciones a hechizos que no existen en quinta edición (sí, he tenido que desempolvar la edición de Kerykion), a habilidades que han cambiado o desaparecido, con nomenclaturas que resultan anticuadas… es normal. Pero no solo cambia eso. Incluso las descripciones de la Orden y de alguna de sus Casas (en especial los Flambeau, a los que pintan como unos pirómanos chiflados) son diametralmente diferentes a lo que se conoce hoy en día, aunque a muchos os resultarán familiares. Los detalles, en este caso, son lo menos importante. Consideradlo más como una mezcla de inspiración para sagas, combinado con un ejercicio de arqueología rolera, que como un contenido de uso inmediato en mesa.

Y luego está la historia que nos presenta el libro: una historia que nos mencionaba por primera vez conceptos tan asumidos hoy en día como la Guerra del Cisma, con su trascendental desenlace en la batalla que da nombre al suplemento, o la tradición mercuriana de la Orden de Hermes, y que obliga a los personajes a mirar a los ojos al lado más desagradable de la organización a la que pertenecen, una organización con una enorme capacidad para destruir y manipular a su antojo. “El fin justifica los medios” es una frase con un significado totalmente nuevo cuando eres un mago hermético. La rivalidad entre Herrick y Marlowe, dos vestigios de la historia hermética más turbia y menos reconocida, sirve como leitmotiv para que los personajes conozcan mejor la Orden de Hermes. A medida que ganen poder e influencia en su avance hacia el Otoño, algunos de los actos que presenciarán (o que llevarán a cabo) durante esta saga cambiarán para siempre el concepto que tenían de ella y les plantearán numerosos dilmeas morales. Ese tema, esa historia, es algo que sigue siendo válido en quinta edición. Que cada narrador coja lo que le interese de aquí y lo adapte a su saga actual. Creo que funcionará.

A nivel personal, debo decir que guardo un gratísimo recuerdo de cuando narré esta saga, hace también ya unos cuantos añitos. Si la ambientación de Ars me cautivó al leer The Order of Hermes, fue The Tempest el libro con el que por fin aprendí cómo se juega a este juego tan especial. Aunque el manual sugiere algunas “jugarretas sucias” que hoy en día cuesta un poco aceptar, creo que los meses que jugamos esta saga cambiaron nuestra forma de jugar a Ars, a rol, como grupo. Fue entonces cuando entendimos la importancia de la alianza, del esfuerzo colaborativo, de las decisiones éticas a las que deben hacer frente los personajes. La saga funcionó como un reloj tal y como estaba escrita, hasta alcanzar un desenlace épico que aún perdura en nuestra memoria. No es lo único. Como ya dije en su momento, 25 años después de narrarla, mis jugadores aún me fulminan con la mirada cuando sale a colación el nombre de Herrick.

Así pues, aquí (o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada) os dejo un PDF con todo el contenido original de The Tempest, tal y como se publicó en 1990, traducido al español. Como la maqueta original tenía sus cosillas (de hecho, básicamente no existía), he decidido usar como base la maqueta original que usaba Atlas Games para los manuales de quinta edición, lo cual también ha planteado sus dificultades. Además, estoy pendiente de recibir una copia del manual imprimida por Lulu, para ver qué tal queda (los materiales de origen van un poco justitos de calidad). Si veo que tiene un nivel aceptable, ya lo colgaré por aquí por si hay algún interesado. Y si alguien ve alguna cosa en el PDF que esté mal, tendré incluso tiempo para corregirlo en la versión impresa.

Actualización: La prueba de Lulu ya me ha llegado y es razonablemente satisfactoria. Por si alguien lo quiere en físico, puede pasarse por aquí a pedirlo.

¡Que lo disfrutéis! Próxima parada (cuando toque): A Winter’s Tale.

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Publicado por en 4 septiembre, 2018 en Miscelánea

 

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Reflexiones bárbaras y bestiales

Los mecenas de la Steel Edition de Beasts & Barbarians por fin han ido recibiendo las versiones físicas del mecenazgo durante estas últimos semanas. La espera ha sido larga (creo que yo he sido uno de los últimos en recibirlo), pero por fin tenemos en nuestras manos la nueva versión de la que es para mí una de las mejores (si no la mejor) ambientación que hay para Savage Worlds. En muchos casos se trababa no solo de los dos manuales básicos sino que venía acompañada de toda una serie de goodies como cartas, benis, mapas, láminas y demás. Lo que debería ser una edición de coleccionista, vaya. La respuesta generalizada ante el producto no han sido especialmente positiva, y oscila entre lo frío y lo directamente decepcionante. Yo recibí ayer el paquete, pero no voy a reseñar en detalle sus contenidos. Para ello ya tenéis un significativo unboxing en vídeo de Gonzalo Durán en el canal de Nébula Rol y una contundente reseña de Viajero Salvaje en Beni o carta. Recordad además que en su momento ya hice sendas reseñas de las versiones digitales de los nuevos libros (aquí y aquí).

Por mi parte, solo puedo añadir que es cierto que el producto físico deja un tanto que desear, por la calidad y el acabado de algunos de los accesorios. Los manuales están bien, aunque no me vuelve loco su diseño y tienen algún problemilla de maquetación, pero es algo que podría decir de unos cuantos manuales más. Los dados parecen algo livianos pero son útiles, las cartas son chulas (más allá de que sean algo pequeñas o se puedan barajar mejor o peor) y los benis y fichas… bueno, como con casi todo lo demás, puedo vivir con ello, por mucho que no sean la panacea. Menos perdonable me parece el proceso de empaquetado y envío de los productos. Quienes no tuvimos el “privilegio” de apuntarnos al pledge que incluía una caja para guardarlo todo hemos recibido el producto en un miserable sobre acolchado, maltratado y con los materiales metidos sin mucho cuidado en el interior. Lla lámina a color venía doblada (por no decir casi cortada) por la mitad, había piezas sueltas… en fin, una pequeña tragedia, por no decir un desastre.

Por eso quiero hacer algunas reflexiones sobre el descontento generalizado que hay entre los mecenas. La calidad de acabado de los objetos físicos de la caja y su deficiente manipulación y envío es en realidad la última de una larga serie de pequeñas piedras en el camino que ha tenido esta edición, y corre peligro de hacer que una magnífica ambientación quede enturbiada bajo los problemas de concepción y desarrollo de una campaña de mecenazgo.

El problema original, y en eso coincido en lo que comenta Viajero en la reseña enlazada más arriba, fue la elección de Indiegogo como plataforma de mecenazgo para lanzar la nueva edición de B&B. Nunca había participado en un mecenazgo en esa plataforma, y creo que nunca volveré a hacerlo. Es enormemente limitada a nivel de comunicación entre creador y mecenas (algo básico en cualquier proyecto de este tipo) y tiene una visibilidad muy reducida. Entiendo que GRAmel escogió Indiegogo por encima de Kickstarter por cuestiones económicas, pero me parece un error descomunal. En el momento de lanzar la campaña, Beasts & Barbarians era una ambientación reconocida universalmente, de la que muchos esperaban una nueva edición desde hacía tiempo, una edición que estuviese a la altura del brillante contenido creado por Umberto Pignatellli. Estoy seguro de que la elección de Indiegogo hizo que muchos no se enteraran (o no se atrevieran a participar) de la campaña.

El resultado, desde un punto de vista económico, no pudo ser más discreto: B&B recaudó “solo” 21.000 dólares. Ciertamente, triplicaron el objetivo inicial de la campaña, pero uno no puede dejar de pensar que en Kickstarter, se habría ido sin muchos problemas al doble, o más. Si miramos algunos mecenazgos salvajes recientes, vemos ambientaciones con mucha menos solera que B&B que superaron ampliamente esa cifra, como Herald (24.000 dólares), Powder Mage (casi 29.000) o Freedom Squadron (casi 40.000). Aunque GRAmel nunca lo ha reconocido, la cifra final se debió de quedar bastante por debajo de lo que ellos esperaban. Y el que hicieran una segunda campaña por separado para la pantalla no contribuyó mucho a mejorar las sensaciones, la verdad.

Es una elucubración, por supuesto, pero esa recaudación “deficitaria” explicaría el goteo de contratiempos y obstáculos que ha tenido la creación del producto. No es solo que el acabado final de los productos físicos sea “justito”. Es que, probablemente, habríamos podido contar con un mejor diseño en el producto. Con más ilustraciones (Ania Jarmolowska me tiene enamorado). Y por encima de todo, y ahora hablo a nivel totalmente personal, no habría tenido esa sensación de que toda la campaña la ha llevado una sola persona desde GRAmel, de principio a fin. Ha habido retrasos constantes (la fecha de entrega del producto físico final era diciembre de 2017), la comunicación desde GRAmel ha sido en ocasiones fragmentada e incomprensible y por algún motivo, el feedback de los aficionados no parecía ser escuchado siempre. La dichosa tabla del elefante y el problema con los titulares en blanco es algo que se comentó desde que el producto estaba solo en formato PDF, y debería haberse solucionado para la versión física. Tiempo hubo para hacerlo… pero GRAmel no reaccionó.

El tema de los envíos es la penúltima guinda de un pastel bastante mal cocinado. Más de medio año de retraso, una comunicación deficiente, un acabado final muy mejorable y un envío descuidado y chapucero son factores que, por separado, podrían ser piadosamente perdonados (o no), pero que en conjunto, creo que dejan la imagen de GRAmel muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Hago especial hincapié en esto porque me parece importante: repito que los dos nuevos libros de B&B no están del todo mal y su contenido es soberbio. Con un par de ajustes, la edición que nos traerá aquí HT será una joyita. Es la capacidad de GRAmel para gestionar una campaña de mecenazgo a gran escala la que está en entredicho. La Steel Edition de B&B era la oportunidad del estudio polaco de pasar a jugar en las ligas mayores salvajes, de estar en la misma categoría que los Pinnacle, Triple Ace Games y demás. Un grupo muy reducido de editoriales que son garantía de calidad a todos los niveles. Creo que han desaprovechado la oportunidad, y lo que es peor, creo que podrían pagarlo de cara al futuro. Desde GRAmel echan balones fuera aludiendo a la compañía que se encargaba de producir una parte de los productos y de gestionar los envíos, e incluso insinúan que parte de los accesorios que faltan en algunos envíos podrían deberse a “injerencias” del servicio postal. Me consta que la persona que ha dado la cara por GRAmel en todo momento está superada por las circunstancias (y tampoco está nada contento con sus partners), pero ni siquiera ahora dan una respuesta profesional al tema: sé de mecenas a los que les faltaban elementos que han enviado reclamaciones y aún están pendientes de respuesta concluyente… Será porque es agosto, pero espero que la cosa se resuelva rápido.

Como digo, la imagen del estudio polaco queda muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Y con la posibilidad de un companion para Tropicana y una actualización de Imago Mortis (dos buenas ambientaciones, por cierto) en el horizonte, no sé si es la mejor noticia. Ojalá sean capaces de enderezar el rumbo…

 
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Publicado por en 31 agosto, 2018 en Opinión

 

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Los crowdfundings y yo: Agosto de 2018

Aquí estoy, recién regresado de unas (efímeras) vacaciones. Reaparezco tras un verano que parece que por fin ha tenido su efecto en el número de mecenazgos que han llamado mi atención durante las últimas semanas, y es que el calor puede con todo. Así que en esta ocasión traigo poquita cosa que comentar, aunque creo que, como siempre, hay cosas interesantes. Antes de desgranar los proyectos que más tilín me han hecho en estas últimas semanas, echo la vista atrás a la entrada del mes pasado para confirmar que al final caí en dos de los proyectos: Shipstarter y la segunda edición de Reign. En concreto este último fue creciendo de forma espectacular durante sus últimos días hasta rozar los 90.000 dólares de recaudación, lo que ha supuesto el desbloqueo de un montón de contenidos adicionales, muchos de los cuales se recopilarán en un tercer libro que tendrá forma física. Si bien la decisión empresarial de Atomic Overmind Press de no incluir los PDFs de forma automática con los libros puede resultar polémica, la verdad es que pese a eso estoy realmente tentado de pasarme a la versión física a posteriori. Como siempre, todo dependerá de los costes de envío, que se sabrán pronto.

Pero estoy divagando, que de Reign ya hablaré largo y tendido otro día. Sin más dilación, estos son los proyectos de mecenazgo que más han llamado mi atención durante el mes de agosto, de finalización más a menos inminente:

Legacy of Darkness: Curiosísimo este proyecto para una aventura pulp que a priori solo iba a salir para el sistema Ubiquity pero que, a falta de muy poquito para que termine el proyecto, tiene casi confirmada también su adaptación a Savage Worlds. Detrás del grupo creativo Danger Magnet, responsables del libro, se encuentran varios autores que han trabajado en diferentes líneas del sistema Ubiquity, pero es que además el proyecto ha desbloqueado un montón de stretch goals entre los que se incluyen spin-offs para Leagues of Gothic Horror y All For One que convierten Legacy of Darkness en un conglomerado de aventuras interrelacionadas. Con gente de la talla de “Wiggy” Wade-Williams haciendo alguna de estas colaboraciones, está claro que el contenido no decepcionará a nadie, y además las ilustraciones que se han dejado ver no podrían ser más evocadoras del tono pulp que desprende todo el proyecto. Huelga decir que he caído de cabeza…

  • Termina: 25 de agosto (7704 sobre 1500 $)
  • Niveles: 15 $ (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 19 $ (libro en tapa blanda)

Thien Hia: Los chicos de Suseya Ediciones (que ya nos han traído, entre otras cosas, el reciente Deus X machina) tienen ahora mismo abierto el Verkami de este juego de inspiración wuxia, con un gran protagonismo de las artes marciales y ambientado en un mundo fantástico que combina elementos de diferentes folclores asiáticos. Parece que usa un sistema que combina los dados tradicionales con un mazo de cartas que se aplican a las maniobras en combate, para darle el plus de espectacularidad que todos asociamos al género de las artes marciales. Por desgracia parece que el proyecto no ha acabado de cuajar (a 8 días de su finalización apenas han llegado al 50% de la cifra de financiación), tal vez a consecuencia de la abrumadora oferta de mecenazgos que hay hoy en día (aunque la estructura de las recompensas es un tanto confusa y tampoco ayuda demasiado…). En fin, a ver hasta dónde pueden llegar en esta semana larga que les queda…

  • Termina: 30 de agosto (2402 sobre 5000 €)
  • Niveles: 10 € (libro en digital), 35 € (libro en tapa dura)

Nights of Payne City: City of Mist es uno de esos juegos que tengo constantemente en el radar pero que por desgracia aún no he tenido oportunidad de probar. El concepto de leyendas que se encarnan en personas normales en una ambientación neo-noir me resulta interesantísimo, y su sistema descriptivo también me parece de lo más intrigante. Por eso no puedo evitar babear al ver cómo lo está petando la primera expansión del juego, Nights of Payne City, un “arco argumental” que presenta una serie de casos (aventuras) que se pueden jugar de forma independiente o en forma de campaña, acompañados de un montón de información complementaria sobre la ciudad (y la época) en la que tienen lugar las aventuras. ¿Y lo mejor de todo? Que quienes se apuntaron al Kickstarter del manual básico tienen asegurados PDFs de todo lo que se desbloquee en esta campaña, que con 110.000 dólares (y aún les queda una semana), va a ser bastante…

  • Termina: 1 de septiembre (111.813 sobre 20.000 $)
  • Niveles: 20 $ (manual con el arco argumental en PDF), 42 $ (manual con el arco argumental en tapa dura)

En las montañas de la locura, novela ilustrada: Ya mencioné de pasada este proyecto el mes pasado, pero como aún le quedan casi dos semanas de recorrido, no está de más volver a comentarlo. Los incansables chicos de t&t ya han conseguido superar la meta inicial necesaria para hacer realidad esta versión ilustrada del clásico de H.P. Lovecraft, y ahora andan camino de desbloquear metas adicionales, que por ahora consistirán en mejoras materiales para el libro y un aumento en las ilustraciones (ya superan las 50) que este contenga. Un proyecto con bastante buena pinta que nos traerá el relato de la expedición Pabodie de manera más visual que nunca, y que cuenta con la colaboración de nombres del peso de Emilio Bueso o Jesús Cañadas.

  • Termina: 3 de septiembre (12.180 sobre 11.500 €)
  • Niveles: 30 € (edición de lujo “normal”), 40 € (edición de lujo limitada, con ex libris y marcapáginas)

Solid Metal Goetia Coins: A priori no tiene nada que ver con el rol, pero uno no puede evitar caer enamorado de este juego de… ¡80! monedas goéticas que reproducen los símbolos asociados a los demonios descritos en La llave menor de Salomón, un célebre grimorio del sgilo XVII inspirado en la figura de cierto rey bíblico. Pero es que a poco que uno tenga algo de imaginación no tendrá problemas para buscarles un uso en una partida en vivo: pueden usarse como benis para una partida arcana de Savage Worlds, o como prop en cualquier juego donde aparezca un mago con inquietudes esotéricas, por poner solo dos ejemplos. Las monedas vienen acompañadas de una bolsita para guardarlas y tres libretos donde se describe a los demonios a los que hace referencia cada moneda. Pero no solo eso, sino que el proyecto ya va casi por los 90.000 dólares y ha desbloqueado todo tipo de accesorios: anillos, colgantes, monedas acuñadas a dos caras… ¡cómo tira lo esotérico, oiga! Y cómo pican esos 23 dólares de gastos de envío…

  • Termina: 5 de septiembre (87.779 sobre 1200 $)
  • Niveles: 7 $ (bolsa con 10 monedas elegidas al azar), 32 $ (juego completo de monedas más todos los objetivos desbloqueados)

Pues al final no ha sido tan poco, y eso que me he dejado unas cuantas cosas en el tintero… Y agarraos que vienen curvas, porque muy pronto, el 3 de septiembre, hay ya anunciado un mecenazgo por parte de HT Publishers para su próxima ambientación salvaje propia, Enseñanza Mágica Obligatoria, basada en los webcómics de Sergio Morán. Y algo más tarde, el 18, llegará la edición americana de Lex Arcana, un clásico italiano ambientado en la antigua Roma que tiene una pinta estupenda. Pero para hablar de todo eso aún habrá que esperar unas semanas. Mientras tanto, voy a ver si me llega cierta caja llena de bárbaros y bestias…

 
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Publicado por en 22 agosto, 2018 en Miscelánea

 

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Reseña de Herald: Lovecraft & Tesla

Herald: Lovecraft & Tesla es una de esas ambientaciones para Savage Worlds que adaptan una obra preexistente, en este caso un cómic creado por John Reilly que parte de una premisa de lo más curiosa: la alianza entre H.P. Lovecraft y Nikola Tesla cuando la prometida de este último, Amelia Earhart, desaparece en el Atlántico tras robar el protototipo de un motor revolucionario. ¿Y por qué Tesla acude a Lovie? Pues porque está convencido de que su amada está capturada en otra dimensión llamada Elsewhere, y en los años veinte, no hay nadie que sepa más de otras dimensiones que el señor Howard Philips Lovecraft. Evidentemente, las cosas pronto empezarán a complicarse mucho…

Esta atípica situación nos permite definir perfectamente la premisa principal del cómic: nos encontramos ante una versión pulp de los años 20 en la que las figuras más relevantes del mundo (léase “Estados Unidos” en lugar de “mundo”) libran una lucha encarnizada contra horribles criaturas llegadas de otros mundos y dimensiones a través de una organización llamada la Resistencia contra los Mitos. Liderada por el (presuntamente difunto) Mark Twain, al que acompañan figuras de la talla de Marie Curie o Sophie Tucker, entre muchos otros, la Resistencia recluta a personalidades célebres para librar una lucha encubierta contra sectarios, Primigenios y demás fauna cthulhoidea de respetable locura.

Sí, es algo que se presta al 100% a ser adaptado a Savage Worlds… y eso es lo que ocurrió hace algo más de un año, a través de un Kickstarter que recaudó sus buenos 25.000 dólares. El manual salió a la venta hace unos meses y recientemente he podido echarle un ojo. Nos encontramos ante un libro con sus buenas 180 páginas, con portada e interior a color y profusamente ilustrado con imágenes del cómic o nuevos dibujos del ilustrador habitual de Herald, Tom Rogers. La maqueta interior es clara, con tonos sepia de fondo, y el texto tiene un tamaño adecuado, de manera que su lectura es muy rápida y amena. Eso sí, el PDF no trae marcadores. En muchos sentidos, tanto por temática como por presentación, el libro me recuerda mucho a otra adaptación de cómic a Savage Worlds, The Goon (cuya reseña podéis encontrar aquí), y como aquella, también tiene sus pequeños problemas, aunque de otra índole.

Tesla y Lovecraft, investigadores de lo desconocido.

Pero me estoy adelantando. Vayamos poco a poco, empezando por una breve introducción del propio Reilly, tras la cual pasamos a un primer capítulo de presentación de la ambientación, que más o menos responde a lo que ya he explicado más arriba: son los Locos Años 20, y el mundo es como lo conocemos, con la excepción de que los Mitos de Cthulhu son reales y las personalides más destacadas del mundo luchan en secreto contra ellos. Por lo tanto, lo de que “el mundo es como lo conocemos” no es exactamente cierto, y de hecho el juego te sugiere que hagas tu propia versión de la época, adaptando personajes, eventos y demás detalles como más te convenga para tu partida. Tras esto, pasamos a la creación de personaje, que es la convencional de Savage Worlds, con la importante salvedad de que se recomienda (aunque no es obligatorio) hacerse un personaje que fuera popular por algún motivo en la época. No hay problema en hacerse alguien anónimo, pero uno de los puntos diferenciales (el único, de hecho) respecto a otras ambientaciones similares es ese. A destacar que no hay trasfondos arcanos en el juego; algo lógico, al fin y al cabo, pues es la única manera de que lo aterrador y cósmico realmente tengan su efecto… Se presentan una decena de nuevas ventajas y media docena de desventajas, y poco más. El ejemplo de creación de personaje, por cierto, nos permite crear la versión para Herald del insigne profesor Henry Armitage, bibliotecario de la Universidad de Miskatonic (no, no todas las “celebridades” tienen que haber sido necesariamente reales).

Tras un breve capítulo de equipo que incluye un buen puñado de gadgets con propiedades curiosas (muchos de ellos creados por el propio Tesla), pasamos a un atlas donde se describen diferentes lugares del mundo que pueden ser escenario de una aventura de Herald, con especial atención, claro, a los Estados Unidos, y más específicamente a Providence y el Valle del Miskatonic. De hecho la propia Universidad de Miskatonic recibe varias páginas de atención, síntoma de que probablemente será un escenario importante en las partidas. Digo “probablemente” porque uno de los principales problemas de este manual es que en ningún momento nos encontramos con una descripción propiamente dicha de la Resistencia, y eso es un problema. Pero de eso hablaré más adelante.

La parte 5 es “Running the Game”, donde encontramos claves y consejos para hacer que una partida de Herald funcione. Más allá de la clásica “FFF” de Savage Worlds, se presta atención al horror y las tiradas de Miedo (con una nueva tabla), al nivel de realismo que se debe aportar a una partida y a las peculiares leyes físicas del Elsewhere, esa otra dimensión de la que proceden muchas criaturas cthulhoideas, y que tarde o temprano los jugadores tendrán que visitar. O no, porque el lugar no se vuelve a mencionar más que de pasada en todo el libro. Las reglas opcionales incluyen la posibilidad de usar trasfondos arcanos, de jugar como un cultista o incluso como… un gul. ¿Por qué alguien iba a querer siendo un gul? A estas alturas de manual, la insidiosa sensación de que el juego está escrito pensando en que quien lo va a leer conoce bien el cómic es toda una certeza. Yo, que no lo conozco, ya empezaba a tener una sospechosa cara de póker…

Y aquí, en la página 66 (de 184) termina lo que sería propiamente el manual. A continuación hay dos grandes bloques (uno de aventuras y otro de personajes), pero la “chicha” termina aquí. Y me parece demasiado poco para que, repito, sin haber leído el cómic, no tengas la sensación de que Herald no es exactamente una ambientación salvaje, sino más bien una variante de Savage con una regla de ambientación que sería “lleva a un personaje famoso en lugar de uno anónimo”. ¿Tal vez en las siguientes páginas nos libren de esa sensación?

La Universidad de Miskatonic, punto neurálgico de actividad cthulhoidea.

Pues no del todo. Las aventuras son en su mayoría one-sheets basadas en dos tipos de misiones básicas: reclutar a alguna nueva celebridad para la Resistencia y obtener/recuperar algún objeto/recurso de utilidad para la organización. Cierto, el hecho de que todas ellas estén salpicadas de nombres famosos es un pequeño aliciente, pero no dejan de ser bastante reguleras y, de nuevo, refuerzan esa sensación que tiene toda la ambientación de estar solo parcialmente explicada. Solo hay un pequeño destello, una joyita titulada “Yellow Bosphorus”, que toma El Rey de Amarillo como telón de fondo para desarrollar un aventura bastante surrealista e inquietante en el Orient Express y, más tarde, en Constantinopla. Me ha parecido lo mejor de todo el libro, y no descarto arbitrarla algún día, probablemente usando solo el Savage básico.

Tras las aventuras llega un breve (demasiado, para mí) bestiario, tras el cual nos encontramos con el llamado Anuario (Yearbook), formado por ni más ni menos que 50 personajes pregenerados, todos ellos célebres en la época, y que se pueden utilizar tanto como PJs como PNJs. Si alguna vez alguien ha querido llevar a Albert Einstein, Babe Ruth, John Dillinger o Coco Chanel, esta es su oportunidad. Entiendo que este es el argumento principal de Herald, pero dedicarle 50 páginas a personajes me parece un poco excesivo. Aun así, confieso que es una lectura bastante amena, y es agradable ver cómo los escritores han “adaptado” la vida y particularidades de cada personaje para convertirlo en miembro de la Resistencia.

El manual se cierra con un glosario de jerga de los años veinte, un índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues… creo que Herald es un producto relativamente innecesario para el aficionado salvaje general. Entiendo que a los fans del cómic les guste que se adapte a Savage Worlds, pero los argumentos diferenciales que presenta son bastante limitados y, lo que es peor, no los vende especialmente bien. Si Herald se puede definir como “pulp en unos años 20 donde una Resistencia formada por celebridades lucha contra los Mitos”, debería haber un esfuerzo por presentar mejor esa Resistencia, por explicar mejor cómo lleva a cabo su lucha, cuál es la situación “oculta” del mundo, qué relación tiene con el Elsewhere… Pero no, únicamente nos encontramos con algunas pinceladas sueltas y un constante “nombre de celebridad X se unió a la Resistencia para luchar contra el mal”, que llega a ser bastante redundante porque no hay más desarrollo. No estoy pidiendo una metatrama compleja, pero sí un poco más de consistencia e información para que el lector salvaje casual pueda entender mejor la ambientación.

Así pues, se queda todo en una cosa bastante deslavazada. Lo mejor, con diferencia, es esa aventura que comentaba algo más arriba, que mezcla muy bien pulp, horror y exotismo. Lo demás… bueno, digamos que creo que sería más efectivo jugar a Thrilling Tales llevando personajes famosos…

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 31 julio, 2018 en Reseñas

 

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Los crowdfundings y yo: Julio de 2018

¿Quién dice que el verano es mala época para novedades roleras? La abundancia de mecenazgos a ambos lados del charco en estas fechas dice lo contrario, y si no, echen un vistazo a las cosicas que me han llamado la atención durante estos últimos 30 días, amigos, y eso que me dejo un montón de cosas en el tintero.

Antes, como viene siendo habitual, echo la vista atrás a la entrada del mes pasado para confirmar que mis ansias dilapidadoras (o las reservas de mi cartera, según se mire) se han frenado bastante, y no caí en ninguno de esos proyectos. Por desgracia eso va a cambiar porque este mes hay mucha chicha, y bastante buena… así que creo que, como mínimo, me daré una vuelta por Al Amarja ahora que vuelve a ser un destino turístico de interés.

Venga, vamos pues con los mecenazgos que más me han llamado la atención estas últimas semanas, de finalización más a menos inminente:

B.IA. (Bureau of Indian Affairs): Ya hablé de este proyecto en la entrada del mes pasado, pero no está de más volver a recordarlo ahora que da sus últimos coletazos. Y es que los chicos de No Ctrl-Z Games nos tienen acostumbrados a un selecto criterio a la hora de elegir nuevos juegos para traducir al castellano y su último proyecto no lo es menos: en B.I.A. los personajes encarnarán a agentes especiales de la Oficina de Asuntos Indios que da título al juego, dedicados a investigar casos en las reservas de nativos americanos, adentrándose en un mundo en el que lo extraño y lo paranormal estará a la orden del día. Terror e investigación en lo que parece un juego muy cuidado que ya ha desbloqueado un suplemento situado en México, que podría incluso aparecer en físico si alcanzan los 4000 €. Aquí no entro porque sé que hay alguien cercano que sí que ha entrado, y que seguro que me arbitrará una partidita cuando menos me lo espere…

  • Termina: 30 de julio (3702 sobre 2600 €)
  • Niveles: 9 € (manual y stretch goals en digital), 25 € (manual en físico, marcapáginas y todos los stretch goals en digital)

Fantasy World Creator: Lo confieso, se me cae la baba con este proyecto: una gama de tiles y demás elementos modulables para “animar” tus partidas de rol, y que te permiten no solo crear (y recrear) todo tipo de dungeons y similares, sino también poblarlos con tokens de personajes, de criatiuras, de efectos ambientales… ¿y lo mejor de todo? Que todas las piezas de la colección están hechas de cartón laminado forrado de plástico de manera que puedes escribir o pintar con total libertad sobre ellas, porque luego podrás borrarlo todo para la siguiente partida, y volver a empezar. Hay tiles con diversos tamaños y texturas (para simular exteriores, palacios, mazmorras…) y tanto los tokens de personajes como los de criaturas y escenarios están dibujados con un estilo muy atractivo. Además, creo que para lo que ofrece, el precio es bastante ajustado, aun si incluimos esos 18 € de gastos de envío que tiene. En momentos como este es cuando casi me alegro de no poder jugar demasiado a rol en formato presencial, porque de lo contrario sé que caería con todo el equipo en este mecenazgo. Aun así, espero que pasen pronto esos pocos días que le quedan, porque me conozco y aún podría pensármelo…

  • Termina: 2 de agosto (82.322 sobre 8000 €)
  • Niveles: 50 € (pack básico), 70 € (pack avanzado)

Shipstarter: Cualquiera que arbitre partidas de temática marina sabe que nunca se tienen suficientes mapas (digitales, en este caso) de barcos. Este mecenazgo en concreto me llamó la atención porque no solo ofrece mapas de ese tipo, algo ya de por sí no muy habitual, sino que además ofrece mapas de diferentes tipos: barcos fantasmales, barcos en llamas, barcos hundiéndose… ¡incluso hay un dirigible a vapor para los que quieren barcos que vuelen! El precio era de lo más tentador habida cuenta de lo inusual del contenido, pero es que además tiene otro argumento demoledor a su favor, y es que todos los mapas están a un tamaño enorme, más que suficiente para imprimir en papel y a un tamaño más que considerable (hablamos de casi 50 x 150 cm). Así que he caído de cabeza… y si vosotros jugáis mucho a 50 Brazas, 7º Mar o cualquier otra ambientación similar, deberíais echar un vistazo al proyecto…

  • Termina: 3 de agosto (4091 sobre 1250 AUS$)
  • Niveles: 3 € (uno de los mapas de barcos en digital), 13 € (todos los mapas en digital)

Space 1889: The Mars Sourcebook: Space 1889 es todo un clásico en el género del steampunk planetario, para el que sacan material varias empresas. Clockwork Publishing publica regularmente suplementos para el sistema Ubiquity, casi siempre adaptadas posteriormente a Savage Worlds, para el que no hay que olvidar que también existe Red Sands, que actualizaba la ambientación al sistema de Pinnacle. Ahora, la empresa alemana Uhrwerk Verlag viene a sumarse a este grupo con el lanzamiento de este libro dedicado única y exclusivamente a Marte, el planeta rojo. Un tomo que constará con unas 200 páginas de contenido, y que vuelve un poco a las fuentes del Space 1889 original, donde Marte tenía un peso específico. El mecenazgo está a punto de alcanzar los 20.000 euros, habiendo desbloqueado varios contenidos adicionales, entre los que destaca un mapa de Marte a todo color en formato A2.

  • Termina: 6 de agosto (19.417 sobre 10.000 €)
  • Niveles: 15 € (manual y stretch goals desbloqueados en digital), 35 € (manual en físico y en digital, stretch goals en digital)

Over the Edge, 3rd Edition: Este mecenazgo me hace especial ilusión. El regreso del juego de paraonia y caos surrealista publicado en tiempos pretéritos por Atlas Games supone una gran noticia. En su momento me quedé con las ganas de probar la segunda edición del juego en mesa pese a haber leído varios manuales, pero eran finales de los noventa y vivíamos el boom de las cartas, así que acabé jugando mucho más a On the Edge, el juego de cartas con la misma ambientación que publicó la propia Atlas. Ahora, veinte años después, Atlas Games vuelve a la carga con una nueva edición, la tercera, a la cabeza de la cual está nada más y nada menos que el mismísimo Jonathan Tweet, y que tiene una pinta estupenda. La ambientación es más o menos la misma, centrada en una isla (situada ahora en el Atlántico y no en el Mediterráneo, como en ediciones anteriores) donde confluyen agencias secretas, cultos extraños, científicos locos y… casi cualquier otra cosa que se pueda uno imaginar. Es cierto que han hecho algunos cambios menores (no solo en la ambientación, sino también en el sistema), pero el juego es básicamente el mismo, revisado y actualizado (la mejora estética parece considerable). Además en Atlas me lo han puesto fácil para elegir entre digital y físico: los 45 dólares de gastos de envío a la Unión Europea han sido un factor diferencial…

  • Termina: 14 de agosto (90.279 sobre 50.000 $)
  • Niveles: 20 $ (manual en digital), 40 $ (manual en físico y en digital)

Reign, 2nd Edition: Otro juego que ve publicarse una nueva edición es Reign, el original experimento de Greg Stolze. Situado en un mundo de fantasía alejado de los habituales rasgos etnocéntricos en estas ambientaciones, las virtudes de Reign son dos: por un lado su sistema, el ORE (One Roll Engine), en el que con solo tirar una serie de d10 y buscar coincidencias de números podemos interpretar el grado (y rapidez) del éxito en nuestra acciones. Por otro lado, y lo que a mí me llama más la atención, Reign basa buena parte de la experiencia de juego sobre el concepto de Compañías, agrupaciones u organizaciones controladas por los PJs con agendas y objetivos específicos. En otras palabras, Reign hace realidad ese típico deseo de un jugador de rol de jugar partidas “de altos vuelos”, controlando seguidores y recursos, realizando ambiciosos planes y llevándolos a cabo. De hecho el juego incluye una serie de mecánicas para resolver las maniobras realizadas por cada Compañía (sobre las cuales las acciones individuales de los PJs pueden tener sus efectos, claro). El juego se divide en dos libros, uno dedicado exclusivamente a las reglas y otro, “Reigns”, donde se desarrolla la ambientación. Dentro de los stretch goals destaca la presencia de varios settings alternativos que utilizarían también el sistema de Compañías, incluida una curiosa ucronía/distopía moderna en la que los Estados Unidos y la URSS habrían estado colaborando desde la I Guerra Mundial. Este es uno de los mecenazgos que me tiene más indeciso…

  • Termina: 14 de agosto (39.574 sobre 35.000 $)
  • Niveles: 10 $ (libro de reglas y stretch goals en digital), 25 $ (libro de reglas en físico y stretch goals en digital), 30 $ (libro de reglas y de reinos en digital), 50 $ (libro de reglas y de reinos en físico)

Buf… y eso sería todo, o no. Porque me dejo sin comentar cosas como Sturm und Drang, o Tiny Dungeon, o el muy esperado The Expanse (que lo está petando), pero es que no le da a uno para todo, oiga. ¡Argh! ¡Y encima acaban de lanzar el Verkami de la versión ilustrada de En las montañas de la locura! Pero este por lo menos termina en septiembre, así que con un poco de suerte le podré dedicar algo de espacio el mes que viene…

 
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Publicado por en 26 julio, 2018 en Miscelánea

 

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Esto mola más con Savage (II): The Two-Headed Serpent

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Así nació esta pequeña sección del blog, de la que ahora publico su segunda entrega, protagonizada por The Two-Headed Serpent. Para quienes no conozcan el producto, se trata de la primera gran campaña publicada para Pulp Cthulhu, que como su propio nombre indica, es una versión pulp, ligera y llena de acción de La Llamada de Cthulhu (y cuya reseña en este mismo blog podéis leer aquí). Definida por muchos como “la versión pulp de Las Máscaras de Nyarlathotep“, The Two-Head Serpent (TTHS en adelante) es un santo volumen de casi 300 páginas de extensión al estilo de los productos más recientes de Chaosium: bien maquetado e ilustrado, con abundante información adicional para la dirección de la partida (en este caso se incluyen notas del playtesting que resultan de lo más iluminadoras y útiles para el Guardián) y que en su versión digital incluso cuenta con un archivo separado donde se recopilan todos los handouts y documentos que encontrarán los personajes durante sus aventuras, y otro con las estadísticas de los rivales y criaturas que se cruzarán en el camino de los avezados héroes.

Pero… ¿de qué va TTHS y por qué mola más con Savage? Pues voy a intentar explicarlo sin soltar demasiados spoilers. Empezaré con esa comparativa con Las Máscaras, que es bastante adecuada desde el momento en que la campaña se divide en diferentes capítulos, situado cada uno en un escenario diferente del mundo, a cual más exótico. Al igual que Las Máscaras, la campaña se plantea también como un sandbox, aunque hay un recorrido específico que será el que seguirán casi todos los grupos por circunstancias de la partida. Sin embargo, hay una diferencia crucial entre ambas campañas: si en el clásico de Chaosium los personajes debían frenar los planes de Nyarlathotep para destruir el mundo un poco por casualidad, en este caso la premisa es mucho más… bueno, pulp: los personajes formarán parte de Caduceus, una organización internacional creada por Joshua Meadham, un filántropo multimillonario que, en apariencia, se dedica a realizar misiones benéficas por todo el mundo. Sin embargo (y esto no es un spoiler porque en realidad se sabe desde la primera misión), Caduceus en realidad es una fachada para que Meadham lleve a cabo una misión mucho más importante: frustrar los planes de los diferentes sectarios y cultistas que hay por el mundo dispuestos a sembrar el terror y el caos y, más específicamente, los de los hombres serpiente que viven infiltrados en nuestra sociedad. Unos hombres serpientes que, huelga decirlo, tienen pérfidos planes para nuestro mundo y para nuestra raza. Sí, los reptiles son algo ubicuo en la campaña, y no solo por su título y por ese curioso caduceo que aparece en la portada…

¿Se puede partir de una premisa más pulpera que formar parte de una organización que lucha para frenar el horror de los Mitos? Pues no, la verdad. A partir de ahí, la campaña avanza a dos niveles mientras los personajes viajan por el mundo desfaciendo entuertos. Por un lado están sus esfuerzos por detener a los malosos, que les llevarán a sitios como Borneo, Islandia o Calcuta, con un tremendo fin de fiesta en el mismísimo continente perdido de Mu. Por otro, hay una trama subyacente bastante más inquietante de la que no diré nada, porque eso sí que sería soltar spoilers, pero que hace que las acciones y decisiones de los personajes durante esas correrías sean mucho más trascendentes y delicadas.

Pero no nos engañemos, por mucho que en ocasiones los personajes tengan sus dilemas morales, la mayor parte del tiempo se lo van a pasar repartiendo estopa, disparando, corriendo y evitando perder cordura. De hecho, los escritores de la campaña han hecho un magnífico esfuerzo a la hora de plasmar en ella las principales virtudes de Pulp Cthulhu. Aquí no nos encontramos con una partida de La Llamada de Cthulhu a la que se le haya dado un toque aventurero, no señor: la parte de investigación es muy ligera, hay acción a raudales y los Mitos son tratados con un poquito menos de horror cósmico y un “muchito” más de pulp. Así, los principales enemigos de la campaña, los hombres serpiente, se convierten en unos villanos a medio camino entre mad scientists y cultistas, capaces de realizar las manipulaciones genéticas y aberraciones científicas más chifladas para alcanzar sus siniestros objetivos, lo que en el fondo refuerza aún más su lado horripilante pero también los hace más “comprensibles”. Si en su momento, al leer Pulp Cthulhu, tuve mis dudas sobre lo plausible de una aplicación pulp a los Mitos, TTHS me confirma que la premisa puede llegar a funcionar si el enfoque es el correcto. La campaña ofrece un equilibrio perfecto entre acción e investigación, salpicado con las gotas justas de horror que nos recuerdan de vez en cuando que esto son los Mitos (en concreto hay una escena en Calcuta que resulta bastante escalofriante). Es cierto que esa ligereza hace que en algún caso la justificación para embarcarse en alguna parte de la campaña nos haga enarcar un poco las cejas, pero es peccata minuta. La campaña es muy sólida, y no es casualidad que esté nominada a los próximos Ennies en la categoría de Mejor Aventura…

¿Y por qué digo que esto funcionaría mejor con Savage Worlds? Bueno, supongo que a estas alturas la respuesta es obvia, pero sigo pensando que el sistema D100, aun con todos los ajustes y mejoras introducidos en la séptima edición de La Llamada y el propio Pulp Cthulhu, no es el más adecuado para este tipo de aventura trepidante. No solo creo que a esta campaña le iría como un guante el sistema de SW, sino que creo que no haría falta ni siquiera irse a un Realms of Cthulhu para hacerlo funcionar. Bastaría con el reglamento básico, el uso de la mecánica de cordura de la Guía de Género: Horror y… poco más, la verdad. De hecho sería tentador usar alguna regla de ambientación de Thrilling Tales (por ejemplo) para potenciar aún más el lado pulp de la campaña, aunque es posible que eso redujera un poco su mortalidad, que puede llegar a ser un tanto elevada en algún momento.

En resumidas cuentas, The Two-Headed Serpent es un campañote morrocotudo que puede disfrutarse plenamente con el sistema para el que fue diseñado, pero que creo que se podría disfrutar aún más usando el sistema de Pinnacle. Ciertamente solo la adaptación de las estadísticas a formato Savage es ya una tarea imponente, pero creo que el esfuerzo merecería la pena…

 
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Publicado por en 23 julio, 2018 en Salvajizando

 

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Opinión: HT Publishers, el rol y la rentabilidad

Ayer mismo, HT Publishers, la editorial de Savage Worlds en España, anunciaba el inicio de una “nueva etapa” en la compañía. Lo de “nueva etapa” es un pequeño eufemismo por el cual venían a decir es que tiran la toalla en su intento por dedicarse a tiempo completo y de forma casi exclusiva a la edición de rol. A partir de ahora la editorial será algo a lo que se dediquen en su tiempo libre porque tras cinco años de camino, no han alcanzado la rentabilidad que esperaban. Por lo tanto, los aficionados podemos esperar no solo menos material salvaje del que veníamos disfrutando hasta ahora, sino también menos Frostgrave, supongo que también tardaremos más en tener Revolution D100… en fin, la cosa no es muy halagüeña, aunque dicen que sacarán todo lo que tienen anunciado, que no es poco. Usando la analogía de Ars Magica que ellos mismos usan (y que me ha llegado al alma), pasaron de ser una alianza de primavera a una de verano… pero parece que han empezado a coquetear con el invierno sin pasar por el otoño.

La noticia es muy mala por muchos motivos. A nivel personal, HT siempre tendrá un hueco en mi corazoncito por habernos traído Savage Worlds en castellano. Pero es algo más que eso: HT Publishers siempre ha sido una compañía abierta, con un contacto constante con sus aficionados, algo que por desgracia no siempre ocurre en nuestro sector. Y qué demonios, los miembros de la editorial a los que conozco, Alfonso y Tiberio, me parecen dos grandes tipos, y uno siempre quiere que a la buena gente le vayan bien las cosas.

A nivel más general, esta noticia nos recuerda un dato fehaciente que a veces se nos olvida con tantos mecenazgos y ediciones de coleccionista faraónicas: que en este país es muy, muy difícil ganarse la vida editando rol. Ojo, no digo “publicar un manual de rol”, eso no es tan complicado. Hablo de mantener una empresa, con su estructura y sus líneas editoriales, de forma sostenible y, por qué no decirlo, que dé algún beneficio. El dato más demoledor que da Tiberio en su comunicado es que, aun teniendo buenas ventas, la compañía no es lo bastante rentable. Y es que el rol (y en especial el rol que no se llama “D&D”) es una afición enormemente minoritaria, con una cuota de mercado pequeña (de la expansión/renovación de la base de fans y de los esfuerzos que se hacen para llevarla a cabo podríamos hablar en otro momento) y, además, enormemente atomizada: la brutal cantidad de oferta, sin olvidar, por qué no, la parte del sector que se nutre del mismo producto en su lenguaje original y que a veces se “pierde” como cliente potencial, son factores añadidos. Todo esto sin olvidar que el rol se encuentra dentro de un sector, el editorial, que vive instalado en una paradoja imposible: lleva años en una lenta agonía (o, si eres optimista, en una lenta metamorfosis hacia nadie sabe exactamente dónde) pero al mismo tiempo, cada vez se publican más títulos que tienen una vida cada vez más efímera. Por mucho que duela reconocerlo, con toda esta ristra de condicionantes tener una editorial de rol solvente es hoy en día una batalla casi imposible. No es de extrañar que el modelo de editorial de rol más habitual en nuestro país sea precisamente el de “es lo que hago en mis ratos libres, porque no me puedo ganar la vida así”. Así que desde aquí me quito el sombrero no solo ante HT, sino ante todas las editoriales pequeñas que luchan contra viento y marea por seguir publicando.

La situación es la que es y no se puede cambiar, pero aquí hablábamos de HT, y precisamente por eso, voy a cerrar la entrada haciendo un par de reflexiones desde el punto de vista de aficionado que quiere que HT siga viva, mejorando y publicando material (y si es salvaje, pues mucho mejor). Hablaba antes del mundo editorial en general, que creo que es un espejo en el que el sector del rol debe mirarse para aprender (o para evitar errores). Un mundo editorial cada vez más polarizado, dominado por multinacionales con una enorme potencia económica detrás que les permite mantener líneas deficitarias en parte gracias a los bestsellers de turno (estoy simplificando un poco, sí). Sin embargo, en el otro extremo del espectro nos encontramos con el curioso fenómeno de que cada vez hay más editoriales pequeñas con producto especializado que saben cuál es su nicho y que sobreviven ajustando mucho sus tiradas y dando la máxima visibilidad a sus libros ante su público potencial. Creo que cuando tienes un buen producto (y Savage Worlds es un caballo ganador a ese nivel), es vital que tu público sepa que existes, sepa en todo momento lo que haces y sepa en todo momento cuándo y dónde podrá encontrarlo. Sé que hay una fina línea entre la promoción fuerte y el spam, pero en ocasiones creo que a HT le ha faltado dar algo más de difusión a sus lanzamientos, “gritarle” a su aficionado y explicarle lo que va sacando con un mensaje alto y claro. Creo que no es tarde para cambiar eso, y ahora mismo tienen una oportunidad de oro con Beasts & Barbarians, salga cuando salga: un juego soberbio, de un género no demasiado explotado ahora mismo en nuestro país, y que funciona prácticamente solo. Solo hay que conseguir que los fans sepan que existe.

La otra reflexión es algo más delicada y subjetiva. Cada empresa marca su propia línea editorial, pero como aficionado a pie de calle, tengo la sensación de que HT ha intentado, en su respetable afán de crecer y consolidarse, abarcar demasiadas cosas diferentes. Juegos de rol, juegos de tablero, de cartas (con ese tristemente fallido Screenplay)… Salvo que tengas una solvencia económica a prueba de bombas, tener tantos frentes abiertos es algo bastante arriesgado, y si combinamos esa diversificación con las mencionadas carencias en la difusión, tenemos un cóctel peligroso entre manos. Tal vez lo mejor hubiera sido centrarse más en lo que más les funcionaba a nivel de ventas y consolidarse, aunque fuera lentamente, antes de embarcarse en otras cosas más grandes. Es otra cosa que todavía no es tarde para cambiar.

En fin, lo dejo ya porque tampoco conozco tanto los detalles de la situación y mi intención es solo hacer una crítica constructiva a los chicos de HT. Desde aquí les deseo lo mejor en esta nueva fase que comienzan, y espero que con su nuevo modelo puedan seguir dedicándose al hobby que nos une sin tener que estar mirando de reojo el extracto bancario. ¡Mucha suerte!

 
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Publicado por en 5 julio, 2018 en Opinión

 

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