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Esto mola más con Savage (I): Cthulhu Invictus

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno. Así pues, inauguro aquí una nueva sección en la que iré poniendo lecturas que vayan cayendo en mis manos y que me parezcan carne “salvajeable”.

Y empezamos con un par de libros que me he estado leyendo estos últimos días, pertenecientes a la línea de Cthulhu Invictus, la ambientación de los Mitos de Cthulhu en la antigua Roma. Hablo de la primera edición, claro, no de la segunda que lleva un tiempo en la cocina y está muy cerquita de salir. Había leído alguna cosa suelta de la ambientación pero nada entero, así que ahora me he dado un atracón con el manual básico publicado por Chaosium hace ya casi diez añitos y la campaña que publicó en su momento Miskatonic River Press, del puño y letra del gran Oscar Rios: The Legacy of Arrius Lurco.

Y la verdad, después de haber leído uno y otro… creo que es material perfectamente salvajizable, y aun iré más lejos y diré algo casi obvio: que es carne de Weird Wars Rome. Primero, porque Invictus es una de esas ambientaciones en las que los Mitos parecen un poco metidos con calzador. El folclore y leyendas de la Antigüedad son lo bastante ricos como para que se pueda plantear una ambientación de toques sobrenaturales-terroríficos sin ningún problema, y meter ahí dentro los Mitos provoca una sensación extraña, como si no acabaran de estar del todo bien integrados. El único motivo que podría llevar a poner a los Primigenios al lado de deidades clásicas, demonios paganos y demás sería darle un toque de horror cósmico a la ambientación que no le pega del todo bien. De hecho ni siquiera se hace especial hincapié en ello, yo creo que los propios autores son conscientes de esto y plantean una ambientación tirando a lo pulp y aventurero, lejos de las versiones más áridas (y desesperantes para los personajes) de los Mitos.

Y ese es precisamente el segundo motivo por el que creo que es muy salvajizable: Invictus es una ambientación muy aventurera, con un claro ánimo de usar los Mitos como excusa para explorar y descubrir el mundo antiguo. Y para planteamientos así, creo personalmente que Savage funciona mejor que D100.

De hecho, el manual básico contiene básicamente material de ambientación, con una descripción pormenorizada del Imperio romano en el siglo I de nuestra era, incluyendo detalles sobre sociedades secretas, la estructura de las legiones romanas (cosa que ya está más que cubierta en WWR) y una aventura introductoria que también es bastante salvajeable, en la que los personajes deberán salvar una ciudad de una plaga que la asola y cuyo origen es obviamente sobrenatural. Antes de llegar ahí, el grueso del libro describe en profundidad regiones, ciudades, costumbres y pueblos del Imperio, así que es material perfectamente aprovechable, sobre todo teniendo en cuenta que el básico de Weird Wars Rome tampoco viene precisamente trufado de material de este tipo. La sección de creación de personaje de Invictus (usando sistema D100, claro) se limita a listar una serie de profesiones con sus habilidades y apenas incluye ninguna particularidad que no se pueda recrear perfectamente con Savage Worlds.

Lo mismo se puede decir de The Legacy of Arrius Lurco, una campaña centrada en torno a la figura de un Primigenio específico (y ni siquiera de los más conocidos), pero que funcionaría igual de bien si lo reemplazáramos por según qué figura de la mitología romana (o griega), sin entrar en muchos detalles. La campaña llevará a los personajes desde Roma, donde tropezarán con un patricio romano con un siniestro pasado, hasta la mismísima Creta, pasando antes por Grecia y otros pintorescos escenarios. De hecho, no costaría nada adaptar el inicio de la campaña para hacerla accesible a personajes militares como los que forman el grueso de PJs en Weird Wars Rome. Para mí, de hecho, tendría casi más sentido así, y permitiría ofrecer una perspectiva nueva para los PJs, lejos de las habituales campañas militares que sirven de trasfondo a la línea.

Es cierto que siendo Cthulhu, la campaña tiene un componente de investigación bastante superior a lo que se suele encontrar en una partida de Savage Worlds, pero eso es algo que no tiene por qué ser malo. Y, sobre todo en su segunda mitad, la acción se intensifica hasta presentar un buen montón de situaciones muy salvajes que culminan con un final de pirotecnia a la altura de las mejores partidas de Weird Wars Rome. Es más, en la campaña se presenta una sociedad secreta dedicada a la lucha contra los Mitos que se podría reemplazar sin ningún problema por la Legión del Crepúsculo de la línea de Weird Wars. El único problema que le veo a adaptar la campaña (que por cierto, está muy bien) a Savage Worlds son las constantes pérdidas de Cordura que presenta, que me hacen dudar de la integridad mental de quienes lleguen a su parte final… si llegan. Demasiado para el tono general que presenta la ambientación, creo. Al hacer una presunta conversión a Savage le vendría bien reducirlas un poco.

En resumen, creo que el manual de Cthulhu Invictus puede venir de fábula a DJs de Weird Wars Rome que necesiten más información sobre el mundo antiguo. Y también creo que The Legacy of Arrius Lurco, con un pequeño lavado de cara y una adaptación a estadísticas salvajes, podría funcionar perfectamente bien como campañote para el mismo juego. Que no es que a Rome le falten precisamente aventuras para jugar, pero nunca está de más tener otra más en cartera, por si acaso… ¡Dos buenos libros a tener en cuenta si jugamos partidas en el Imperio romano, sin duda!

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Publicado por en 22 mayo, 2018 en Opinión, Salvajizando

 

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Los crowdfundings y yo: Mayo de 2018

Llega ese momento del mes en el que toca revisar proyectos de mecenazgo que me han llamado la atención durante las últimas semanas. Antes, echando la vista atrás a la entrada del mes pasado, confirmo que he conseguido frenar en parte la vorágine despilfarradora en la que estaba sumido y “solo” entré en uno de los proyectos comentados allí, el más que interesante 1800, el ocaso de la humanidad, que ha sido todo un éxito con esos más de 20.000 euros recaudados.

Pero la ruleta de los mecenazgos no para, y este mes toca nueva ración para todos los gustos. Pero antes de ir al lío, quería comentar un par de proyectos recién finalizados que no he podido comentar anteriormente pero que eran de lo más jugosos, a saber:

Town and Cityscapes: Ya sabéis que como persona incapaz de hacer la o con un canuto, me pirran los proyectos que facilitan al aficionado todo lo relacionado con la cartografía rolera. Este en concreto me pareció sumamente original, ya que ofrecía un paquete de elementos gráficos específicamente dibujados para crear mapas, ilustraciones o incluso handouts para nuestras partidas de forma sencilla y rápida. Como veis por la imagen de abajo, el estilo es de lo más evocador para cualquier juego medieval o de fantasía, y por lo que se ha comentado en el proyecto, hacer cosas así estará al alcance de cualquier DJ con algo de paciencia y un ratito de tiempo. El proyecto desbloqueó varias metas y parece que podría no ser el último dentro de la llamada “Fantasy Civilization Series”. Acaba de terminar hace nada.

Savage Seas of Newhon: El nuevo Kickstarter de Pinnacle para Savage Worlds recuperaba el mundo de Lankhmar de Fritz Leiber para traernos un librito que expandirá el entorno original del juego, centrado en la ciudad de Lankhmar, para explorar los mares de Newhon y ofrecer nuevos contenidos como ventajas, desventajas, características para barcos, generador de aventuras y, claro, un puñado de aventuras que harán las delicias de los fans de este setting. Hablamos de un proyecto “menor” en el que Shane Hensley y sus chicos han introducido un concepto nuevo como alternativa a los clásicos stretch goals: los llamados boosters, que no son sino las recompensas “menores” que se suelen desbloquear en sus proyectos (arquetipos, one-sheets, mapas, etc.), a lo que en este caso hay que añadir un pequeño tesoro: una actualización de la aventura que el propio Shane creó hace más de veinte años para la caja de Lankhmar publicada por TSR. Todo ello se lo llevarán los más de 500 mecenas que ha acumulado el proyecto, que ha terminado hace apenas unas horas. El otro dato interesante de este KS era el de las miniaturas que se podían pedir como add-on, y que representan a Fafhrd, el Ratonero Gris y los pérfidos Ningauble y Sheelba, sus mentores mágicos. ¡Qué bonicas que son!

Pero como decía, ambos proyectos están ya cerrados, y ahora toca mirar hacia adelante. Así que de finalización más a menos inminente, ahí va mi selección de mecenazgos actualmente abiertos:

Las Cumbres de Ethar: Nuestro primer proyecto no es un producto de rol, sino más bien una novela de fantasía hecha aquí, escrita por José Moreno Acedo, y que busca mecenazgo a través de Verkami. Sin embargo, en el fondo sí que tiene algo que ver con el rol, ya que Ethar, el mundo en el que está ambientada la novela (la primera de una trilogía, si todo va bien) nació en una mesa de juego, diseñado para ser empleado en juegos como Rolemaster, Runequest o similares. El proyecto está a puntito de alcanzar la cifra inicial, y para los que tengáis alguna duda, en la página de Verkami hay algunos capítulos de muestra para echar un vistazo. Como curiosidad, decir que una de las metas presenta el mundo en cuestión adaptado al reglamento de Vieja Escuela, que siempre es un detalle.

  • Termina: 26 de mayo (1765 sobre 1900 €)
  • Niveles: 5 euros (libro en formato epub), 20 euros (libro en tapa blanda con sobrecubierta)

New Tales of the Miskatonic Valley 2nd Edition: La tristemente desaparecida Miskatonic River Press lanzó allá por 2008 New Tales of the Miskatonic, una antología de aventuras cortas ambientadas en el Valle del Miskatonic, uno de los clásicos escenarios de las obras de Lovecraft. Pese a que el libro tuvo bastante éxito, la compañía acabaría bajando la persiana no hace demasiado y sus productos habían quedado descatalogados (al menos en su versión física) en los últimos tiempos. Ahora, la siempre interesante Stygian Fox Publishing (The Wild Hunt, Hudson & Brand, The Things We Leave Behind) recupera este pequeño clásico actualizado a la séptima edición de La Llamada de Cthulhu y con interior a todo color. A falta de dos semanas ya han pulverizado la cifra inicial y van desbloqueando metas menores para hacer el proyecto aún más interesante. ¿Lo mejor de todo? Que Stygian Fox también quiere recuperar otros libros de Miskatonic Press en el futuro, incluida esa pequeña maravilla que es Our Ladies of Sorrow

  • Termina: 1 de junio (18.712 sobre 6500 libras)
  • Niveles: 10 euros (libro en PDF), 30 libras (libro en tapa blanda + versión en PDF)

Sovereign Stone Savage Worlds Edition: Hará ya algunos añitos, un puñado de antiguos colaboradores de TSR, encabezados por el legendario ilustrador Larry Elmore, se juntaron para crear un nuevo mundo de fantasía. El resultado fue Sovereign Stone, un juego que seguía los parámetros de la fantasía heroica más o menos convencional, con algunos cambios y giros de tuerca. Además del juego, que contó con un sistema propio y adaptación a d20, llegó a aparecer incluso una trilogía de novelas escritas nada menos que por Margaret Weiss y Tracy Hickman ambientadas en el mundo de Sovereign Stone. Ahora llega el momento de adaptar ese mundo a Savage Worlds, a través de un proyecto que tiene un evidente sabor vintage.

  • Termina: 1 de junio (2676 sobre 500 libras)
  • Niveles: 8 libras (guía del jugador en PDF), 16 libras (manual básico en PDF), 37 libras (manual básico en físico + PDF)

Screenplay: Solo se puede calificar como valiente lla apuesta de HT Publishers con este sencillo juego de tablero que tiene muy buena pinta, y que han lanzado por Kickstarter, ojo, tanto en español como en inglés. Diseñado por el propio Tiberio y con unas ilustraciones de lo más resultonas, el juego nos pone en la piel de un director de cine y nos permite crear nuestra propia película, eligiendo su temática, actores principales y escenas. Pero claro, no todo será coser y cantar, porque el resto de jugadores también tendrán el objetivo de hacer realidad su propia película, y solo uno será el ganador… Por si alguien no se aclara mucho con el proyecto de Kickstarter en inglés, HT también ha publicado ese mismo contenido en su página web, aquí. Espero que tengan suerte y el proyecto salga adelante, tener una ventana hacia el extranjero siempre es bueno.

  • Termina: 5 de junio (1137 sobre 5000 €)
  • Niveles: 3 euros (versión print & play), 20 euros (copia física)

Malandros: Siempre es buena noticia que vayan apareciendo nuevas editoriales patrias, y hace nada una nueva compañía ha venido a sumarse al gremio. Su nombre es The Hills Press, está encabezada por Víctor Romero y su primer proyecto será Malandros, un juego “sobre bribones y buscavidas” ambientado en el Brasil de finales del siglo XIX. Picaresca, realismo mágico y capoeiras, entre otras muchas cosas, se dan la mano en una ambientación de lo más exótica y original, con un juego que combina el DramaSystem de Robin Laws con algunos elementos de Powered by the Apocalypse. A ver si el proyecto se financia sin problemas y la editorial se consolida, que siempre es algo bueno para nuestro mercado…

  • Termina: 25 de junio
  • Niveles: 8 euros (manual en PDF), 24 euros (copia física + manual en PDF + stretch goals desbloqueados)

Secret Agents of the CROSS: Y como un solo contenido para Savage Worlds en este tipo de entradas me parecía poco, aquí os traigo un proyecto que ni siquiera está abierto todavía (empezará el 1 de junio, el enlace lleva al previo de Kickstarter). Secret Agents of the CROSS presenta una de esas ambientaciones locas que solo pueden existir en el mundo salvaje: “agentes católicos que protegen al rebaño contra horrores sobrenaturales, demonios y terroristas”. La tal CROSS que da título al juego es una agencia de espionaje clandestino creada por un cardenal renegado que prefiere la acción por encima de la oración, y cuyos agentes combinan magia santa con reliquias de última tecnología para hacer frente a las hordas del mal que amenazan a sus indefensos conciudadanos. Con una portada que no puede ser más salvaje, estadísticas para reliquias como el Sello de Salomón o el Arca de la Alianza y un puñado de aventuras para ir fogueándose como agente de CROSS, la verdad es que la propuesta resulta tentadora…

  • Termina: ?? (empieza el 1 de junio)
  • Niveles: 10 dólares (libro en PDF), 15 dólares (libro + stretch goals desbloqueados en PDF), 20 dólares (libro en tapa blanda a precio de coste en Drivethru)

Y creo que eso sería todo por este mes, que no es poco… pero sí un poco menos de lo que ha habido en meses anteriores. Parece que mi cartera por fin tendrá un pequeño respiro, aunque algunos de estos proyectos me miran con ojos muy sugerentes…

 
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Publicado por en 17 mayo, 2018 en Miscelánea

 

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Reseña de Peripheral Code nº 2

Llevo cierto retraso en la lectura de Peripheral Code, el fanzine que ahora mismo, y junto con Sub Rosa, supone la única publicación (más o menos) regular dedicada a Ars Magica en inglés.

Como dije cuando reseñé el primer número, Peripheral Code nació como un fanzine “alternativo” que trata de expandir los límites de Ars de la forma más creativa. De ahí su título, si los tomos oficiales del juego e incluso Sub Rosa son el “Código Hermético” establecido, esto es el Código Periférico, una serie de nuevas creaciones que se salen un poco de la normal.

Y este segundo número, con fecha de verano de 2017, va por los mismos derroteros. Nos encontramos con un producto con un aspecto similar al primero, con 53 páginas de interesante contenido. La maqueta (por llamarla de alguna manera) es totalmente espartana, con texto simple a dos columnas sobre fondo blanco y unas cenefas laterales como única decoración. Ni una sola ilustración en 53 páginas, ni tan solo para portada, lo cual se echa un poco de menos. Por los 4 dólares que cuesta, yo al menos agradecería alguna ilustración aunque fuese pequeña.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho. Tras un editorial que revisa un poco la situación actual de la comunidad de Ars Magica (y que no comentaré por estar totalmente desfasado hoy en día), nos encontramos con un interesante reglamento para jugar a Ars Magica en solitario, para aquellos jugadores que tienen problemas para encontrar un grupo o simplemente están tan enganchados a Ars que están dispuestos a probar cualquier cosa. Las reglas permiten generar, de manera sencilla y a través de unas pocas tiradas, el avance de un personaje y de su propia alianza a medida que va viviendo aventuras. Evidentemente, como en todas las reglas para juego en solitario, es necesario un fuerte ejercicio de abstracción para utilizarlas, pero la verdad es que me ha gustado bastante, tiene varias tablas para generar aventuras de diferentes tipos y dificultades, que se deben superar mediante tiradas de habilidades específicas, lo que ofrece una variedad bastante grande (aventuras sociales, mágicas, diplomáticas, de sigilo, etc.). No descarto probarlo un día de estos, ahora que no tengo en marcha ninguna saga “normal”.

A continuación tenemos “Fairies, fairies everywhere”, una propuesta alternativa de reglas de creación de criaturas feéricas. Las reglas oficiales que se presentan en Realms of Power: Faerie son un tanto complejas y, sobre todo, requieren un conocimiento del paradigma feérico de Ars, que es bastante inusual. Para los que no han acabado de digerir bien esas reglas, esta alternativa puede ser útil. Centrada en torno a un concepto principal, una lealtad a una de las Cortes y una serie de posibles Ventajas y Desventajas, esta mecánica es rápida y puede servirnos para generar una criatura feérica de forma rápida, sin tener que leernos un montón de páginas e invertir mucho tiempo.

El siguiente artículo nos presenta a los Capas Negras, un selecto grupo de grogs entrenados por la Casa Tremere que se encargan de algunas de las tareas de protección y defensa más delicadas de la Orden. A medio camino (y cito literalmente el artículo) entre los espartanos de Leónidas y los militares de Algunos hombres buenos, estos grogs tienen mucha personalidad y pueden dar mucho juego en diferentes situaciones. Orgullosos, leales y feroces, no pueden faltar en ninguna saga con un Tremere o situada en el Tribunal Transilvano.

La siguiente sección es una aventura y lleva el curioso nombre de “The Mutability of Otherworldly Fortunes” (“La mutabilidad de las fortunas ultraterrenas”). Toma como punto de inicio un evento histórico, el hundimiento en 1120 del llamado Barco Blanco, una embarcación que llevaba a bordo al heredero al trono de Inglaterra, Guillermo Adelin, y que se hundió en circunstancias misteriosas no muy lejos de Barfleur, en el canal de la Mancha. La aventura asume que el hundimiento fue provocado por insidiosos agentes demoniacos y traslada la acción un siglo más tarde, hasta 1220. Justo cuando se cumplen los cien años del aciago hundimiento, los mismos demonios, junto con los fantasmas de algunos ocupantes del barco, que aún vagan por la zona, vuelven a aparecer para sembrar el terror en la región. La casual presencia allí de los magi les hará toparse de bruces con una situación de locura. Una aventura bastante entretenida e inquietante, pero que también obligará al narrador a empaparse bien del evento histórico que toma como base para llevarla a un buen desenlace.

Entrando ya en las secciones fijas de Peripheral Code, en la dedicada a Magos de la Orden nos encontramos con Euryalus Koios de Tytalus (en tiempos de Jerbiton), un mago con un secreto que le atormenta. ¿Qué le llevó a cambiar de Casa y cuál es ese secreto? Las respuestas, en esta breve sección, que también presenta una pequeña sociedad hermética especializada en escribir libros y tablillas dedicadas a la maestría de hechizos, ese aspecto de las reglas que tan a menudo se olvida pero que tan útil resulta.

La sección de Adversarios nos presenta la Corte de las Rosas, una regio feérica centrada en el concepto del amor cuyo señor está obsesionado con tener a su lado a criaturas que amen o sean amadas de formas inusuales. Pero ay del que entre aquí pensando que va a ser todo un camino de rosas, porque se llevará una sorpresa bastante desagradable… Por su parte, “Illuminations” nos presenta el Libro de Szabo, un volumen de cuatro tomos dedicado al balleneo en la Europa Mítica. Evidentemente, siendo un libro mágico, contiene un puñado de hechizos que pueden hacer esa ardua actividad algo más llevadera.

El último apartado del número es una pequeña joyita, nunca mejor dicho. Dentro de “Mercado goblin”, sección dedicada a los objetos mágicos, se nos presenta a Sequenti, el segundo anillo del legendario Verditius, tomando el testigo de un contenido aparecido en Sub Rosa. Como solo podría ser tratándose de los anillos del Fundador, hablamos de un objeto muy especial, con personalidad propia y grandes poderes, pero esa misma personalidad hace de él un objeto muy peligroso. En pocas palabras, un elemento en torno al cual se pueden desarrollar historias muy interesantes, para las que se nos incluyen varias sugerencias al final del artículo.

El número se cierra con una serie de consignas para posibles colaboradores de la revista y sendos anuncios de Sub Rosa y Unknown Armies, otro de los juegos de Atlas Games.

¿Y qué me ha parecido? Pues en general el número me ha gustado. Las reglas para jugar en solitario me llaman mucho, y el artículo sobre el Anillo de Verditius puede dar mucho juego. También me gusta que ese “pensamiento periférico” que vertebra la revista intente hacer la vida más fácil al narrador, y ese reglamento alternativo para crear criaturas feéricas va por ese camino. Hay alguna otra sección algo más flojuna y creo que la aventura es un poco ardua en un primer momento, pero es que las aventuras de Ars siempre son un poco diferentes. Como decía al principio, mi principal problema es con el aspecto estético del producto, que es bastante discreto, pero como se suele decir, el contenido siempre importa más que el continente.

Así que mientras hago tiempo para que Holocubierta nos traiga Realms of Power: Magic en castellano y rebusco dinero en mi cartera para hacerme con el ya publicado número 3 de Peripheral Code, yo le doy un…

 
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Publicado por en 14 mayo, 2018 en Reseñas

 

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Mis planes para las SavageCon

Los próximos 4, 5 y 6 de mayo se celebrará la primera edición de las SavageCon, unas jornadas de rol totalmente virtuales y totalmente dedicadas a Savage Worlds. La idea de hacer unas jornadas exclusivas para fans salvajes de habla hispana se había mencionado alguna vez en el pasado, pero nadie se había atrevido a coger el toro por los cuernos… Desde hace un par de meses, un puñado de irreductibles salvajunos llevamos trabajando en este tema con más entusiasmo que experiencia, pero al final parece que la cosa, con más o menos elegancia, con más o menos savoir faire, acabará saliendo adelante.

La web de las Savage Con ya está activa desde hace unos días. Allí podéis ir viendo las diferentes noticias relacionadas con las jornadas (charlas, entrevistas, colaboradores), y también están abiertas ya las inscripciones para partidas salvajes, que podéis hacer desde aquí con solo identificaros con vuestra cuenta de Google. Desde aquí os animo a todos a liaros la manta a la cabeza e inscribir alguna partida (quedan un par de días todavía), y también a apuntaros a alguna de las partidas que hay ya inscritas cuando se abra el plazo.

Por mi parte, me va a faltar tiempo para hacer todo lo que tengo previsto para estas jornadas. Aparte de dar soporte en las entrevistas anglófonas (ojo, tenemos a Shane Hensley, amigos, que no es moco de pavo), tengo previsto organizar dos charlas, una en la que intentaremos dar algunos trucos útiles para que los Directores de Juego puedan hacer sus partidas aún más salvajes, y otra algo más “gamberra” en la que presentaremos algunas de las ambientaciones más marcianas, locas u originales de Savage Worlds. Que las hay, y muchas.

Pero claro, en el fondo lo que hay que hacer en unas jornadas es jugar o dirigir. Y a mí me gustaría hacer ambas cosas. Lo primero dependerá evidentemente de lo que haya disponible. En cuanto a lo segundo, mi intención es arbitrar entre una y dos partidas cortas… aún no lo tengo decidido al 100%. Mis opciones ahora mismo son:

  • Weird War I: Ya sabéis que este setting es uno de mis caballos de batalla habituales (otros dais la murga todo el día con Deadlands y yo no os digo nada, oye), y es la partida que sé seguro que voy a arbitrar. La elegida será No Man’s Land, una partida cortita que se aleja un poco de los escenarios convencionales de la Gran Guerra para adentrarse en el norte de África en una misión corta pero escalofriante para unos soldados británicos que descubren cosas que el hombre no debería conocer en un puesto militar del Imperio otomano que deben tomar. Sudor, balas, arena y un poco (o un mucho) de sangre y horror para formar un estupendo entretenimiento que durará unas tres horitas.
  • Beast & Barbarians: Ante el inmimente lanzamiento en castellano de este pedazo de ambientación, este juego merece tener presencia en las jornadas. Aunque originalmente había pensado arbitrar La Perla Negra de Caldeia, dudo que se pudiera terminar en una sola sesión, así que ahora mismo estoy valorando arbitrar Moonless Night Over Grindell, una aventura que ya he probado y que funciona muy bien en formato corto, basada en una incursión nocturna en un castillo enemigo, todo ello con un punto muy Conan.
  • Si no arbitro B&B me apetece probar algo pulp, y tengo un par de aventurillas para Thrilling Tales que me gustaría poner en mesa. Curse of the Jade Monkey me hace especial tilín, una cosa muy salvaje que empieza en una subasta de antigüedades chinas y termina en… uy, se me iba a escapar un spoiler. Sin embargo, dudo mucho que tenga tiempo de meterla en Fantasy Grounds antes de que lleguen las Con, así que siendo honestos, tiene más números la aventura bárbara, que ya tengo lista y esperando en el PC.

Como digo, solo arbitraré como mucho dos de estas, entre otras cosas porque tengo muchas ganas de ponerme al otro lado de la pantalla, cosa que no hago desde hace bastante tiempo, y hay cosas muy interesantes que probar: ahora mismo hay inscritas partidas de ambientaciones traducidas al castellano, otras no traducidas aún y un buen puñado de ambientaciones fan para que los aficionados salvajunos tengan donde elegir. Y estoy seguro de que aún llegarán algunas más.

¡Me olvidaba! Como parte de los (muchos y muy buenos, por cierto… otro motivo para participar) premios que se sortearán entre los participantes de las SavageCon, he donado un par de copias físicas de La Perla Negra de Caldeia, la aventureja bárbara que hice en su momento y que he enlazado más arriba. Es mi pequeño granito de arena para que la gente se acabe de animar para participar en las jornadas.

¡No os podéis perder las SavageCon!

 
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Publicado por en 17 abril, 2018 en Miscelánea, Opinión

 

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Los crowdfundings y yo: Abril de 2018

Vamos con los proyectos de mecenazgos que más me han llamado la atención en las últimas semanas. Como siempre, antes de pasar al tema echo la vista atrás a la entrada anterior y confirmo que “solo” acabé cayendo en dos proyectos… o más bien tres: Liminal y Siren’s Call para Shadows Over Sol, a los que habría que añadir que finalmente entré en el tremendísimo (¡bien por Summum Creator!) Verkami de Coriolis. Por si eso fuera poco, aún me estoy pensando entrar en Las Cicatrices del Mundo, al que le queda muy poquito y acaba de alcanzar su objetivo básico, pero… ¿me llegará para todo?

Pero la fuga monetaria de mi cartera no cesa, y un vistazo rápido al panorama actual me hace temblar. Creo además que en España estamos viviendo un curioso (y positivo) momento de expansión, en el que han aparecido varios proyectos “menores” (y por menores me refiero a gente que no viene con una editorial potente de la mano) con cifras iniciales relativamente elevadas, y en muchos casos esos proyectos están saliendo adelante. ¿Sigue creciendo la burbuja rolera en España, o vivimos una lenta expansión sostenible? Soy incapaz de responder a esa pregunta, así que me centraré en lo que sé hacer, que es poner un batiburrillo de mecenazgos de todo tipo y condición.

Como siempre, listo proyectos que me han llamado la atención, sin que necesariamente vaya a participar en ellos (aunque en muchos casos me lo estoy pensando), y los listo en orden de finalización más a menos inminente, empezando, de hecho, por uno que acaba de finalizar… ¡vamos allá!

Dragons Conquer America: Menuda pintaza tiene este proyecto, cortesía de la gente de Burning Games, que ya nos trajeron Faith en su momento. Que no os engañe a los menos versados en el mundillo la acumulación de palabras en inglés: Burning Games es una editorial de aquí, que decidieron ya hace tiempo que para hacer los proyectos como les gustaría hacerlos, solo había una vía: salir al exterior y hacer mecenazgos a nivel internacional. La cosa ya les funcionó con Faith, y ahora les ha vuelto a funcionar (aunque haya sido a la segunda) con este interesante juego que nos sitúa en una América recién descubierta y habitada por razas indígenas… y por unas cuantas criaturas sobrenaturales, como los dragones que dan nombre al proyecto. Estéticamente es una maravilla, promete aventuras, acción y magia a raudales, y solo mi escasez de líquido me ha impedido meterme aquí. El proyecto acaba de terminar hace nada (con una cifra astronómica), pero seguro que si alguno quiere apuntarse, aún podría ponerse en contacto con la gente de Burning Games para participar.

  • Termina: 12 de abril (54.078 sobre 30.000 euros)
  • Niveles: 39 euros (tres libros en PDF), 49 euros (básico en físico + dos libros en PDF)

Imp of the Perverse: Uno de esos proyectos con personalidad propia que toma como referencia la época y las obras de Edgar Allan Poe para ofrecernos un juego “de terror gótico en la América Jacksoniana”, en el que interpretaremos a personajes malditos y malhadados que tienen, literalmente, un demonio de la perversidad (de ahí el nombre del juego) sobre su hombro. Me encanta la época en la que se ambienta (y me parece relativamente poco explotada, sobre todo en comparación con el equivalente británico) y me encanta aún más la torturada y decadente estética del juego, aunque creo que a mi limitada mente rolera le cuesta un poco acabar de entender el funcionamiento de algunas mecánicas. Por si alguien tiene dudas, el creador ha colgado un completísimo documento de iniciación que podéis leer aquí. Le queda nada, unas horas.

  • Termina: 14 de abril (24.617 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 13 dólares (libro en PDF), 28 dólares (libro físico + libro en PDF), 38 dólares (libro físico + libro en PDF)

Zepelín enano: ¿A alguien se le ocurre una combinación más alucinante para una miniatura que un zepelín-drakar tripulado por enanos? Pues eso es lo que nos traen los cacereños de Norba Miniatures, otros que salen afuera para buscar más rentabilidad a sus proyectos. En este caso nos presentan no uno, sino dos zepelines de resina con medidas compatibles con el juego de miniaturas 9th Age. La verdad es que los modelos son una preciosidad, incluso para mí, que no soy muy de jugar a estas cosas (ni tampoco tengo el tiempo o el espacio para hacerlo… por suerte para mi cartera). El proyecto se financió en muy poco tiempo y ya han desbloqueado varios accesorios y miniaturas secundarias, así que si sois “enanófilos”, no podéis dejar de echarle un ojo…

  • Termina: 19 de abril (9003 sobre 500 dólares)
  • Niveles: 50 euros (uno de los dos modelos de zepelín + metas desbloqueadas), 100 euros (los dos modelos de zepelín + metas desbloqueadas x2)

Gears of Defiance: Un curioso proyecto de temática victoriana con una estética de lo más original y que pretende tratar temas como la opresión, la familia y la revolución en un entorno steampunk industrial. Gears of Defiance se presenta como un juego con un ánimo muy narrativo, en el que todo el grupo creará un mundo de juego diferente al principio de cada partida, dando forma también al “Imperio represor” y a la familia que será el eje de las partidas, de forma que no habrá dos iteraciones iguales del juego. Me inquieta un poco la combinación de ilustraciones tipo cómic con temas tirando a “sesudos” como los que plantea el juego, pero el proyecto ha cumplido holgadamente su objetivo, así que está claro que tiene su público…

  • Termina: 19 de abril (8811 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 10 dólares (libro en PDF + metas desbloqueadas en digital), 25 dólares (libro en tapa blanda + libro en PDF + metas desbloqueadas en digital)

The Living Land: Ay, qué triste estoy. Meses esperando el mecenazgo del primer libro de universo de TORG Eternity y cuando llega… me llena de dudas. El manual de la Tierra Viviente viene repleto de material adicional para quienes quieran desarrollar sus campañas en la tierra de Baruk Kaah, una especie de salvaje prehistoria habitada por dinosaurios y todo tipo de peligros y que ocupa la gran mayoría de la costa este norteamericana. Además tiene una campaña en un libro independiente que lleva por título The God Box. Eso justifica (o no, según el punto de vista) el elevadísimo precio incluso del pledge más bajo: 40 dólares te cuesta llevarte los productos en digital. Es cierto que han ido desbloqueando bastantes cosillas (ahora mismo no solo tienes acceso al libro básico y la campaña, sino también a los inserts de la pantalla de DJ, los arquetipos, nuevas cartas e incluso una banda sonora), pero… 40 dólares son 40 dólares. En comparación el físico, por 50 dólares, casi parece económico… hasta que te das cuenta de que solo es la versión física del Player’s Guide, y no de la campaña. Para tener ambos, hay que soltar 80 dólares… y eso sin contar los gastos de envío. Aun con el bajón que tiene encima el dólar ahora mismo, me parece una locura. Me voy a engañar diciendo que la Tierra Viviente no es mi universo favorito, y cruzaré los dedos para que cuando toque el Imperio del Nilo, vaya más boyante. Eso sí, lo están petando: no creo que terminen muy lejos de los 200.000 dólares…

  • Termina: 25 de abril (152.588 sobre 20.000 dólares)
  • Niveles: 40 dólares (libro en PDF + metas desbloqueadas), 50 dólares (libro físico + libro en PDF + metas desbloqueadas)

Torre-caja de dados: Porque no todo es papel y PDFs en el rol, pongo aquí este precioso proyecto patrio para crear torres de dados que se pueden convertir en cajas para transportarlos, y que además pueden ser personalizadas con los logos que tú decidas. Las torres pueden adquirirse personalizadas con los logos de un buen montón de juegos españoles (desde Walhalla hasta Eirendor pasando por Ablaneda, Jernhest o Espada Negra), e incluso existe la opción de personalizar tu caja con el logo que tú quieras. Además, el proyecto cuenta con otros goodies de lo más resultones como dados de 6 caras de madera o cajas para cartas pirograbadas. No es de extrañar que hayan pulverizado no solo la meta original sino todos los stretch goals que habían planteado. Por desgracia no juego tanto en físico como me gustaría, y no soy muy de usar torres de dados, pero como cajas me parecen preciosas… ¿le quedará hueco a mi bolsa de monedas de oro para esto?

  • Termina: 7 de mayo (3122 sobre 400 euros)
  • Niveles: 11 euros (torre-caja básica), 20 euros (torre-caja pirograbada con logo)

1800, el ocaso de la humanidad: Sí, parece que estamos en época de proyectos victorianos. En este caso uno hecho aquí, que combina una serie de conceptos de lo más dispares, mezclando steampunk y demonios en un mundo que es el nuestro pero que evolucionó desde un buen principio de forma muy diferente a como lo conocemos. Es un juego oscuro, casi desesperado, con una ambientación muy trabajada en la que religión, tecnología y magia se dan la mano y un sistema propio derivado del d20. Con una inspiración clara procedente del mundo de los videojuegos (un más que interesante puente del que podría beneficiarse el rol de papel en general), el juego es obra de Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas, y existe una versión de prueba gratuita que se puede descargar aquí y que puede sacaros de dudas. Este es uno de esos proyectos que pese a tener una cifra inicial elevada y no venir de la mano de un nombre de editorial fuerte, ha funcionado como un tiro y ya va desbloqueando stretch goals cuando aún le queda más de un mes de recorrido. Por mi parte tengo claro que entraré, aunque tengo que volver a mirar a los ojos a mi cartera para ver si lo hago en físico o en digital…

  • Termina: 15 de mayo (7930 sobre 6000 euros)
  • Niveles: 10 euros (libro en PDF + metas desbloqueadas en digital), 40 euros (libro físico + metas desbloqueadas en digital y en físico, si las hay)

Orn, el juego de rol: Otro producto nacional (y ya van unos cuantos) con un look encantador, no en vano está inspirado en los cómics homónimos de Quim Bou. Hablamos de un juego de fantasía medieval, situado en un mundo habitado principalmente por animales antropomórficos que viven todo tipo de aventuras. Editado por Nexo Ediciones (Campeones de Verne), el juego recuerda estéticamente a cosas como Pugmire o Mouseguard, y parece de nuevo una opción interesante para introducir en el rol a los fans del cómic original o incluso a quienes buscan un juego asequible para dar sus primeros pasos. Usará el Sistema Solar como mecánica, que confieso que no conozco pero que emplea dados Fudge, así que tiene pinta de asequible. El proyecto tiene también un montón de golosinas (incluidos originales de Bou) y lleva recaudados casi la mitad de los 7000 euros que necesita para salir adelante. A ver si tiene suerte y en el mes largo que le queda de recorrido alcanza la cifra. ¡Además, la versión en PDF no puede ser más asequible!

  • Termina: 19 de mayo (3031 sobre 7000 euros)
  • Niveles: 6 euros (libro en PDF), 29 euros (libro físico)

Y eso sería todo… que no es poco. Creo que es la primera vez desde que hago estas entradas en las que hay más proyectos nacionales que internacionales… y en este caso, por goleada. ¡Sin duda algo está cambiando! Y otra novedad: no hay ni un solo proyecto relacionado con Savage Worlds. Casi agradezco el respiro…

 
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Publicado por en 13 abril, 2018 en Miscelánea

 

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HT Publishers busca nuestra opinión salvaje

Como cada año, los amigos de HT Publishers acaban de lanzar una encuesta abierta para que todos los aficionados de Savage Worlds puedan votar qué nuevas publicaciones les gustaría ver en castellano. Podéis encontrar más detalles sobre la encuesta, y cómo participar en ella, aquí.

En lo que supone una descarada copia de otros blogs mucho más respetables que este (como Nébula Rol o Beni o Carta), he decidido comentar por aquí tanto las opciones que presentan desde HT como cuáles han sido mis respuestas, así como lo que realmente me gustaría que publicaran.

Las cinco opciones de la encuesta son las siguientes:

  • Rippers Resurrected (reseña aquí)
  • East Texas University (reseña aquí)
  • Deadlands Noir
  • Flash Gordon
  • Weird Wars (reseña de una de ellas aquí)

En mi caso las opciones estaban bastante claras, así que comentaré primero los que han sido mis descartes. Flash Gordon ha resultado para mí una pequeña decepción, y aunque soy un apasionado de la creación de Alex Raymond, me parece que su adaptación salvaje no está a la altura. Además, soy de los escépticos respecto a algunas de las nuevas reglas que tendrá la versión Black de Savage Worlds, y que ya aparecen introducidas en este Flash Gordon. Tampoco conecto mucho con el universo Deadlands, y esa combinación de zombis y noir se me hace un poco rara (aunque confieso que tampoco lo he leído en profundidad). Por lo tanto, mis tres opciones solo podían ser, por este orden, Weird Wars, Rippers Resurrected y ETU.

El concepto de las Weird Wars siempre me ha gustado mucho. Usar diferentes conflictos bélicos con un conflicto aún mayor (y más escalofriante) como telón de fondo es una gran idea. Eso permite presentar una combinación de aventura, terror y género histórico-bélico que funciona muy bien. Tengo mis dudas al respecto de publicar Weird War II, que ya tiene sus añitos a cuestas (Acthung Cthulhu es mucho más resultón, pero todos sabemos lo “bien” que ha tratado Edge a la comunidad salvaje), pero creo que tanto Rome como Weird War I podrían funcionar bien. Probablemente al público general le tire más el primero que el segundo, pero a mí me gusta más el dedicado a la Gran Guerra, y creo que si se superaran ciertos “prejuicios lúdicos” que existen respecto a ambos conflictos, mucha gente descubriría que es un suplemento muy disfrutable.

Rippers Resurrected, como he comentado en más de una ocasión, es una ambientación que me divide. En su gran mayoría, me parece enormemente interesante, con esa ambientación de terror victoriano combinado con aventura y acción que resulta muy efectiva. Es como volver a ver Van Helsing (la peli), pero bien dirigida, y el concepto de las logias, y su desarrollo, solo puede recordarme a mi amado Ars Magica. Mi único problema es el carácter excesivamente “pulp” de la ambientación, y especialmente el rippertech, las “bio-mejoras” que pueden injertarse los personajes para tener más opciones de triunfar contra la Cábala. Ya sé que es algo casi inmanente a la ambientación, pero me saca un poco de situación y la vuelve más loca (y salvaje, sí, lo sé). Y hay otra cosa menor que también me molesta de Rippers: si, como suele hacer habitualmente HT, respetara el formato de publicación original, tendríamos el juego separado en una guía para jugador y una para DJ, y a mí personalmente no me gusta nada tener las reglas divididas en dos libros. Aun así, repito que me sigue pareciendo una gran ambientación, y creo que funcionaría bien en España.

Con ETU tengo ciertas dudas, pero de otro tipo. El planteamiento básico, ese “Buffy Cazavampiros en Texas”, seduce de inmediato. Compaginar exámenes con fiestas universitarias y cacerías de vampiros es algo inequívocamente salvaje. Tengo alguna duda más con la campaña de puntos argumentales del juego (que además viene en un libro separado, y que imagino que aquí también adoptará ese formato), que creo que podría estar un poco más pulida, pero tiene un buen puñado de aventuras muy efectivas, y ya solo el lado “académico” de la ambientación da mucho juego.

En resumidas cuentas: cualquiera de las tres ambientaciones me parecen de calidad y, sobre todo, diferentes a casi cualquier cosa que haya sacado HT (cosa que cada vez es más difícil decir, ante el fondo de catálogo salvaje que tienen Alfonso, Tiberio & Co.). Como comentario secundario, decir que es llamativo que HT se haya limitado a incluir ambientaciones publicadas por la propia Pinnacle. Es cierto que suelen ser todas de primera calidad, pero fuera de PEG hay muchos y muy buenos productos, aunque no siempre sea fácil separar el grano de la paja. Tampoco puedo dejar de comentar la curiosa ausencia de dos géneros tan potentes como la fantasía y la ciencia ficción. Hay mucha gente que pide Hellfrost en castellano, pero con una nueva edición de Savage Worlds (y también de Hellfrost) a la vuelta de la esquina, no parece el mejor momento para hacerlo. Más sorprendentes resultan las ausencias de The Last Parsec (que como ambientación de PEG habría tenido todos los números para aparecer en esta lista) u otras ambientaciones ci-fi como High Space o incluso Seven Worlds. Con la Guía de ciencia ficción ya publicada en castellano, esa ausencia solo se entiende ante la inminente llegada de Savage EXO, que vendría a llenar el hueco de una ambientación específica ci-fi para los fans salvajes.

¿Y qué me habría gustado a mí? Bueno, yo he propuesto dos títulos adicionales en la votación, uno de PEG y otro que no lo es. Empezaré por el segundo, que no sorprenderá a nadie que haya leído este blog en los últimos meses: Accursed. El juego de fantasía gótica oscura de Melior Via (cuya reseña podéis encontrar aquí) es un productazo con todo lo necesario para triunfar: buena ambientación, buena aplicación de las mecánicas salvajes, buena presentación, buenas aventuras… Solo le falta una buena campaña de puntos argumentales (la que trae el manual es un poco flojuna) para ser un producto redondo. Además tiene una gama de suplementos completa pero no muy extensa que permitiría a HT publicar todo lo que existe para el juego sin alargarse mucho en el tiempo. Espero que de cara al futuro se lo planteen.

El producto de PEG que he recomendado es Necessary Evil. No soy muy de jugar a superhéroes, pero el planteamiento de esta ambientación no puede dejar indiferente a nadie: tras una invasión alienígena en la que los defensores de la Tierra son exterminados, son los hasta entonces villanos los que toman el testigo para defender nuestro planeta. Una premisa sumamente interesante que además cuenta con la que dicen (no la he leído) es una de las mejores campañas de puntos argumentales para el juego. ¿Lo veremos alguna vez en castellano? Me consta que HT lo ha considerado en alguna ocasión, y más teniendo en cuenta que tienen el Super Powers Companion en la cocina, así que si sumamos dos y dos…

En fin, aún nos quedan unas cuantas semanas de incertidumbre para saber qué nos regalará HT el en futuro a medio plazo. Lo que está claro es que, sea lo que sea, seguro que será bueno… ¡Recordad que tenéis hasta el 10 de mayo para votar!

 
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Publicado por en 10 abril, 2018 en Opinión

 

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Reseña de Gaslight Victorian Fantasy, 3rd Edition

Vamos con otra reciente lectura “victoriano-fantástica”. En esta ocasión le toca el turno a Gaslight Victorian Fantasy, una ambientación publicada por Battlefield Press para Savage Worlds que había hojeado en su segunda edición pero que no he podido leer por completo hasta la reciente aparición de la tercera, tras un crowdfunding que recaudó una modesta cantidad, pero suficiente para tirar adelante con esta nueva edición. Atraído de nuevo por la combinación de historia real y elementos fantásticos (en este caso, a través de diversas razas jugables típicamente victorianas, desde vampiros hasta criaturas feéricas, pasando por los “niños perdidos” de las obras de J.M. Barrie), confieso que tenía bastantes ganas de hincarle el diente al manual.

Por desgracia, está claro que últimamente no elijo demasiado bien, y como ocurriera con el recientemente reseñado 1879, las muchas buenas ideas de Gaslight Victorian Fantasy se ven deslucidas por otros motivos, en este caso la pobre presentación de esas ideas sobre el papel. Dicho de una manera muy clara: al manual le faltan no una, sino dos (o incluso más) revisiones: de texto, editoriales, de estilo… en fin, de todo tipo. Aunque me extenderé más al respecto al final de la entrada, pocas veces he visto tal cantidad de errores y “cosas raras” en un manual. Incluso hay varias (y por “varias” no me refiero a una o dos) ocasiones en las que he tenido que leer dos veces una frase sobre alguna resolución mecánica de juego para darme cuenta de que alguien había cruzado sistemas y estaba hablando de otros juegos: ¿Puntos de Vida? ¿tiradas de salvación contra Sabiduría? ¡Señores, que estamos en Savage Worlds! Y los responsables no son precisamente unos novatos en esto: Battlefield Press ha publicado, entre otros, Kaiser’s Gate y Eldritch Skies para Savage. Sin duda el hecho de que el producto se haya producido al mismo tiempo para SW y para D&D tiene algo que ver, está claro que el proceso de depuración de texto no ha sido del todo eficaz…

Pero empecemos por el principio, que me estoy calentando. Gaslight Victorian Fantasy (GVF en adelante) se presenta como un manual de 141 páginas con portada (tirando a sosilla) a color e interior en blanco y negro. El interior presenta texto negro a dos columnas sobre fondo blanco, con algunos resaltados, casi siempre sobre gris. Las ilustraciones son sobre todo grabados, mapas y fotos de época victoriana, salpicados aquí y allá con algunas ilustraciones de nuevo cuño. Incomprensiblemente, tanto unas como otras se reproducen en muchas ocasiones a un tamaño casi ridículo; creo que todo habría resultado mucho más vistoso de aumentarse un poco el tamaño de las ilustraciones, pero bueno, tampoco me parece especialmente grave. Eso sí, el PDF viene escrupulosamente etiquetado con marcadores para facilitar su navegación.

En cuanto a contenido, el manual tiene una estructura curiosa. El primer capítulo, “Terror by Gaslight”, nos introduce en la época victoriana en general, tanto describiendo sus claves a nivel social, tecnológico y político, como presentando los temas más importantes que pueden aparecer en una partida de rol en esa época: en el caso de GVF, buscaremos el terror y la aventura, sin olvidar conceptos como el progreso o la lucha de clases. La parte más interesante del capítulo es sin duda la dedicada a las organizaciones y sociedades secretas de la época, en la que se desgranan un buen montón de grupos que pueden aparecer en las partidas y dar mucho, mucho juego: desde los Irregulares de Baker Street hasta los masones, pasando por el Amanecer Dorado, los Illuminati, el MI7 o incluso algunos grupos inventados, como el Instituto Van Helsing, la Liga de los Pelirrojos o la Universidad Invisible. La verdad es que estas son probablemente las mejores páginas del manual, rebosantes de ideas para crear aventuras victorianas con un elemento fantástico. Las organizaciones pueden utilizarse como mejor le convenga al DJ: los PJs pueden ser miembros, la organización puede aparecer como aliada o incluso, en especial en algunos casos, como enemigo. Esa Inquisición, por ejemplo, tiene mucho potencial…

Pero… un momento. Aún no sabemos exactamente a qué jugamos y qué van a ser nuestros personajes, ¿no? La cosa queda un poco más clara (aunque no del todo) en el siguiente capítulo, “The Sun Never Sets”, que no es ni más ni menos que un pequeño atlas geográfico, político e histórico de la ambientación. Y es que, a diferencia de otros juegos victorianos específicamente ambientados en el Reino Unido (o incluso en Londres), GVF tiene un ánimo más universal, y por eso hace un repaso a la situación actual en los cinco continentes, repasando el estado de cada una de las principales potencias. Sí, probablemente queramos jugar en Inglaterra, pero si no es así, tendremos otras opciones. Este “gazetteer” está salpicado de recuadros con información menos “rigurosamente histórica”, que de nuevo hará volar nuestra imaginación: el Mundo Perdido, las “regiones olvidadas por el tiempo”, las Minas del Rey Salomón… en fin, hay un poco de todo, y casi todo muy interesante, culminado por una cronología-ucronía desde 1859 hasta 1901 donde se mencionan los más importantes acontecimientos históricos, además de algunos otros no tan históricos.

Vale, parece que la ambientación está muy trabajada, pero… seguimos sin saber qué harán nuestros personajes. Sin duda el capítulo tres, dedicado a la generación de personaje, nos sacará de dudas. Bueno, más o menos… pero no del todo. Efectivamente aquí sabemos qué personajes podemos hacernos, que son muchos y muy variados. Se nos presentan primero varios arquetipos. seguidos de un desglose de razas de lo más variopintas. Además de humanos, en GVF podemos llevar hombres-bestia (como los del Dr. Moreau, sí), fantasmas (como suena), pixies, hombres-rata (que no entran dentro de la categoría anterior de hombres-bestia), vampiros, licántropos y wildlings, que vendrían a ser los Niños Perdidos de Peter Pan que comentaba más arriba. Decir que es un conjunto abigarrado es quedarse corto. Cada raza no humana cuenta con un buen montón de características especiales (que no en todos los casos están del todo equilibradas, diría yo), de manera que incluso un personaje Novato puede hacer cosas bastante interesantes. También es cierto que cuesta imaginar algunas de estas razas con una presencia práctica en una partida, pero no seré yo quien juzgue estas cosas sin haber probado el juego. Tras las razas nos encontramos con algunas habilidades nuevas y un buen montón de nueva desventajas y ventajas adecuadas a la época victoriana que nos ocupa. Las hay de todo tipo y condición, con una atención especial, claro, a las que definen y afectan la clase social del personaje, un elemento imprescindible en cualquier partida victoriana. El juego incluso presenta una regla de ambientación específica que penaliza (o bonifica) diversas tiradas en función de las diferencias sociales entre los participantes: así, un miembro de clase trabajadora lo tendrá complicado para desenvolverse (léase usar Callejear o Sigilo) en una zona de clase alta, pero también tendrá una bonificación a Intimidar o Persuadir cuando trata con sus “superiores”.

También me parece interesante la forma que tiene el juego de resolver la capacidad adquisitiva de los personajes. En un recurso que me ha recordado mucho a Accursed, GVF plantea la llamada “tirada de riqueza”, que consiste en tirar 1d6 que será modificado por el nivel de riqueza del personaje y algún otro factor, y a continuación comparar el resultado con el coste de cada objeto, identificado con una cifra numérica. El capítulo, como no podía ser de otra forma, se cierra con un listado de equipo breve pero funcional, donde destaca incluso la posibilidad de encargar objetos hechos de plata (un material que tiene muchos usos útiles en un ambientación así, claro). Eso sí, hemos terminado el capítulo y aunque sabemos perfectamente cómo son nuestros personajes, seguimos sin saber a qué se dedicarán.

“Beyond the Veil”, el siguiente capítulo, está dedicado íntegramente a la magia y los poderes. En GVF existen cuatro de los trasfondos arcanos descritos en el manual básico de Savage Worlds: magia, ciencia extraña, psiónicos y milagros. Primero se nos presentan un buen montón de poderes, en muchos casos de lo más evocadores para la ambientación, pero también con una cuestionable utilidad: me parece buena idea que haya varios poderes que refuercen las capacidades detectivescas de los usuarios en una ambientación de este tipo, pero poderes como Catalog (que te permite inventariar los objetos contenidos en un recipiente) o Magic Identity Papers (que te permite crear una tarjeta o credencial) me parecen cuanto menos curiosos. La segunda parte del capítulo describe diferentes aspectos del mundo, como las líneas telúricas, donde los usuarios de la magia pueden acceder a una mayor cantidad de poder, o los portales a Avalon, que son descritos de forma detallada y minuciosa. Es una pena que nunca se nos explique exactamente lo que es Avalon, ni aquí ni en ninguna otra parte del manual. El capítulo se cierra con una larga y completa lista de objetos mágicos en los que se alterna desde lo realmente épico (Excalibur o el Arca de la Alianza) hasta lo más prosaico (como una pluma de tinta invisible o unos dados de la suerte).

La parte principal del manual termina aquí. Y si, si alguien se lo pregunta, todavía no sabe uno exactamente qué tienen que hacer los personajes en este juego. Al final, acabé entendiendo que GVF era un intento de hacer un sandbox victoriano en el que cada grupo decidiría exactamente cómo quería jugar, utilizando uno u otro elemento de los muchos presentados aquí. El problema es que está todo tan desdibujado, tan desordenado, que no acabas de tener claro ni siquiera qué opciones existen, o cuáles son los posibles enemigos a batir (por no haber, no hay ni un bestiario mínimo). Me sentí un poco como cuando uno termina de leer uno de esos sandbox que ofrecen una libertad tan total y absoluta que no sabes exactamente qué hacer al empezar a jugar. Diría que lo normal sería elegir una organización de las presentadas al principio e improvisar a partir de ahí… pero ni siquiera eso te lo dejan claro.

Por suerte, el apéndice nos ayuda un poco en ese sentido… pero no del todo. Estas últimas páginas están dedicadas a describir dos de esos “lugares olvidados por el tiempo”. El primero es Maple White Land, el lugar que visita el inolvidable Profesor Challenger en El mundo perdido de Arthur Conan Doyle, y el segundo, algo más abstracto, gira en torno al concepto de la Tierra Hueca, al que varios escritores de la época (con mención especial a Edward Bulwer-Lytton) dedicaron algunas obras. En ambos casos se describe la geografía, los habitantes y, sobre todo, los peligros que se encontrará cualquier expedición que visite cualquiera de estos dos parajes, en un intento por sacar las aventuras del entorno urbano clásico en estas ambientaciones y llevarlo a tierras más salvajes. En esto, GVF se intenta parecer más a Expedición a la Tierra Hueca o Leagues of Adventure, aunque se queda a medio camino, sin incluir características de criaturas o cualquier tipo de aventura que vaya más allá de una mera idea bosquejada en media docena de líneas.

El manual se cierra con la hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Un montón de buenas ideas, de buenos mimbres con los que generar un buen mundo de juego, totalmente desperdiciados por no tomarse el tiempo necesario para revisar la estructura del juego y depurar algo más el texto (y, ya puestos, la maqueta). Cuando no me encontraba una frase con algún error de puntuación me encontraba una referencia a una mecánica que no correspondía a Savage Worlds, y cuando no, me preguntaba por qué aparecía un texto justo donde aparecía, cuando tendría más lógica que lo hiciese en otro lugar. Y luego está ese carácter tan abstracto del juego, que te ofrece un montón de opciones diferentes pero en ningún lugar te explica qué hacer con ellas. Haber dedicado una pequeña sección a explicar estas cosas habría venido muy bien. E incluir una aventura de introducción, aunque fuese breve, ya no digamos. No sé, igual es que hay que leerse las dos primeras ediciones para entender mejor la estructura, pero es algo que tampoco te comentan…

Así que yo le doy un discreto…

 
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Publicado por en 9 abril, 2018 en Reseñas

 

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