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Reseña de B&B Steel Edition (1): Guía del Jugador

Bueno, por fin tenemos disponible, aunque sea solo en versión digital (parece que los mecenas recibiremos los libros físicos a finales de enero, con suerte) la nueva edición de Beasts & Barbarians, la ambientación de espada y brujería para Savage Worlds creada por Umberto Pignatelli y publicada por el estudio polaco GRAmel. Al tratarse de dos tomos separados, y como me temo que voy a extenderme bastante en la revisión, voy a dividir la reseña de esta Steel Edition en dos partes, empezando por la Player’s Guide, y más adelante hablaré de la guía del DJ.

Esta es una reseña complicada para mí por varios motivos. Ya sabéis que soy un apasionado del trabajo de Pignatelli con este setting, que considero que no tiene nada que envidiar por ejemplo a la Era Hiboria de Conan, así que intentaré no dejarme llevar por esa pasión a la hora de juzgar ciertos aspectos que han rodeado de polémica la creación de esta Steel Edition, y mantener la imparcialidad. También trataré de evaluar esta nueva versión como un juego nuevo (dado que, por ejemplo, los fans españoles serán la única versión que conozcan cuando HT Publishers lo publique el año que viene), aunque haré una comparativa final con la edición previa, la Golden, para evaluar si las novedades compensan a quienes ya tienen los productos anteriores.

Pero basta de prolegómenos, empecemos con esta Guía del Jugador, y hagámoslo como siempre analizando el continente, que ha sido sin lugar a dudas el mayor objeto de polémica durante estos últimos meses, en los que las diferentes versiones previas del juego recibieron alguna crítica por los fans del juego. Debo decir que esas críticas no han provocado ningún cambio sustancial respecto a la presentación gráfica final de los manuales. El primer dato relevante es el peso que tiene cada uno de los dos PDFs, que roza los 200 MB para 144 páginas de contenido. Aun con las imágenes a máxima resolución para poder permitir una impresión de buena calidad, es un peso excesivo (la Golden Edition pesaba 11 MB… para 292 páginas). Está claro que hay una labor de optimización de imágenes que no se ha llevado a cabo en el PDF, que por cierto tampoco viene con marcadores. Aun así, no se mueve tan mal en una tablet como sería de esperar, aunque a la mía al menos le cuesta un poco pasar según qué páginas.

La maqueta despierta alguna que otra duda: está a color, pero el fondo de pergamino está demasiado saturado y a veces cansa un poco la vista. Los resaltados tampoco están tratados de la mejor forma posible (algunos tienen unas formas muy extrañas) e incluso a la disposición del texto le falta algún repaso. En cuanto a ilustraciones, tenemos un poco de todo: algunas que proceden de manuales anteriores de la línea, unas cuentas nuevas y de gran calidad (empezando por la de portada) y otras tantas, también nuevas, que no mantienen el nivel. La suma de unas y otras tampoco es muy elevada, y debo decir que me habría gustado que hubiese algunas ilustraciones más a lo largo del manual. A destacar el trabajo de Ania Jarmołowska, responsable de la portada y de las mejores ilustraciones interiores, y a destacar también el nuevo mapa del mundo de juego, los Dominios Terribles, que es mucho más completo que el anterior. En resumen, que a mí la presentación gráfica me despierta ciertas dudas y personalmente creo que no está a la altura de lo que merecía esta ambientación. Los tomos físicos, por cierto, serán en formato A5 (lo que también me preocupa un poco habiendo visto la maqueta, pero bueno…).

Pasemos ahora al contenido, que despierta muchas menos dudas, por no decir ninguna. Tras un texto narrativo protagonizado por Shangor el Bárbaro, personaje recurrente dentro de toda la línea, pasamos a una breve introducción, escrita por Justinus de Syranthia, un miembro de la Gran BIblioteca que viaja por todos los Dominios y que será la voz narrativa que nos desvelará el mundo de Beasts & Barbarians en la primera parte del manual. Antes, sin embargo, en estas primeras páginas se nos hace una rápida presentación del mundo, incluyendo los eventos más llamativos ocurridos en los cinco años que han pasado desde el “presente” de la Golden Edition. La breve narrativa ya despierta nuestra imaginación: el mundo de los Dominios estuvo dominado en tiempos ancestrales por el Imperio de Kerón, gobernado por poderosos y temibles seres inhumanos que controlaban grandes territorios gracias a sus poderes mágicos y sus incontables legiones de esclavos. Sin embargo, hace 2500 años un cometa, la llamada Estrella Terrible, se estrelló contra la superficie arrasando Kerón y provocando un cataclismo del que el mundo tardó siglos en recuperarse. Pero poco a poco empezaron a surgir pequeñas ciudades-estado, y una de ellas, Faberterra, se erigió en nueva potencia gracias al providencial descubrimiento de un material: el hierro. Pronto, las Falanges de Hierro habían conquistado buena parte de las potencias circundantes (incluida Tricarnia, heredera de Kerón, con la que Faberterra se aliaría mediante un matrimonio real) hasta convertirse en un imperio. Como todo imperio, nunca le faltaron rivales, como los bárbaros de Northeim o los salvajes caled en el norte, o las tribus de la Sabana de Marfil en el sur. Pero el enemigo más temible llegaría desde el este, algunos siglos más tarde, en la forma de los valk, unas salvajes tribus nómadas que arrasarían con todo lo que se encontraran por delante. Solo la muerte de su formidable líder, Dhaar, salvaría a Faberterra de una caída segura.

Hasta aquí llegaba más o menos la cronología original de la Golden Edition, pero en los cinco años que han pasado desde entonces las cosas solo se han complicado aún más. El evento más importante sin duda fue la aparición en el cielo de otro cometa, la llamada Espada de Hulian, que provocó todo tipo de portentos en los Dominios, desde el azote de la Peste Roja en Tricarnia hasta la muerte o desaparición de monarcas y líderes. Mientras tanto, dicen que en el lejano este los valk tienen un nuevo y poderoso líder en torno al cual vuelven a reunirse sus huestes…

…y si alguien no ha tenido 500 ideas para aventuras con solo leer estas cuatro páginas, sin duda B&B no es su juego. Todos estos conceptos se desarrollan en el siguiente capítulo, el Libro de los Conocimientos, o Book of Lore. Durante este largo capítulo conoceremos mejor la historia, las culturas, la geografía, la religión y cualquier otro aspecto imaginable de la vida en los Dominios. El talento de Pignatelli brilla aquí en todo su esplendor, ofreciéndonos un panorama completo y fascinante, que además resulta de una lectura muy amena. También podremos conocer mejor el mundo de los Dominios con una extensa gazetteer en la que empezaremos a captar los abundantes matices de este mundo, y la profundidad y riqueza con la que ha sido desarrollado.

Una vez ha terminado ese refrescante paseo por los Dominios, llegamos por fin al capítulo dedicado a la creación de héroes, que no difiere en mucho de lo normal en cualquier ambientación salvaje. Primero nos encontramos con un buen puñado de conceptos/arquetipos de personajes, por si por algún motivo desconocido, nuestro cerebro no estuviera bullendo de opciones a estas alturas del manual. Tras ello se presenta un largo y muy nutrido listado de nuevas ventajas y desventajas que harán las delicias de cualquier fan de la espada y brujería. Todos los clichés han sido tenidos en cuenta, desde el clásico héroe en taparrabos (con una de las ventajas que, en mi opinión, corre el riesgo de desequilibrar un poco el juego) hasta el turbio sacerdote o el monje contemplativo errante. Tengas lo que tengas en la cabeza como concepto para tu personaje, es muy probable que aquí encuentres la forma de hacerlo realidad sin problemas. El listado incluye en su mayoría contenidos de la Golden Edition y de algunos de sus suplementos, con unas pocas ventajas y desventajas que son totalmente nuevas.

El siguiente capítulo es el dedicado a la magia. En B&B existen tres trasfondos arcanos: Brujería, Maestría del Loto e Iluminación. La primera equivaldría a la magia normal de otros entornos de fantasía, pero es mucho más oscura e inquietante. Los brujos extraen sus poderes de deidades oscuras, veleidosas y terribles, que igual pueden otorgarles grandes dones que devorar sus almas. Solo con echar un vistazo a la tabla de pifias de brujería, ya se lo debería pensar uno dos veces antes de hacerse un personaje así. En cuanto a la Maestría del Loto, sería algo cercano a la alquimia: los hombres y mujeres versados en esta tradición saben explotar al máximo las capacidades del loto, una curiosa planta que empezó a aparecer por todas partes de los Dominios tras la caída del cometa. Existen lotos de muchísimos colores y formas, y los Maestros del Loto saben cómo tratarlo en sus laboratorios para crear ungüentos, pócimas y demás preparados que sirven como soporte físico de los correspondientes poderes. Por último, la Iluminación es la escuela que siguen algunos monjes de la lejana Lhoban, en el este de los Dominios, una filosofía que busca la perfección a través de la contemplación interior del ser humano, y de la cual obtienen una gran energía, que se plasma de forma exterior en el uso de poderes y habilidades increíbles. Pero al igual que existen monjes iluminados también los hay que siguen la Senda Oscura, que busca la perfección a través de la perversión y la corrupción. Como veis, nos encontramos con tres tradiciones radicalmente diferentes y con tres aplicaciones brillantes del concepto de los ornamentos de Savage Worlds, que demuestran ser una herramienta increíblemente versátil en una ambientación como esta. De hecho, se incluyen un buen puñado de ejemplos de ornamentos para los tres trasfondos, para que el lector pueda entender perfectamente los matices entre ellos a la hora de ponerlos en juego.

A todo esto, aún dentro del capítulo de la magia, hay que añadir unos pocos poderes nuevos y alguno que otro modificado respecto al manual básico, de nuevo en un intento por captar la esencia del género de espada y brujería. Especialmente brillante me parece la modificación de Invocar aliado, que permite al brujo invocar un único tipo específico de criatura por Rango del personaje, pero que también amplía su duración y rango, lo que nos permite hacer realidad ese otro cliché del género en el que el malote de turno manda a una bestia inmunda a secuestrar a la típica damisela en apuros.

Tras esto entramos en el capítulo de equipo, donde encontramos todo tipo de armas, armaduras, accesorios, vehículos e incluso animales (o esclavos). B&B es una ambientación con una tecnología rudimentaria, en la que el acero es un metal precioso, casi mágico (de ahí el nombre de esta edición). Incluso el hierro es poco habitual en según qué regiones remotas de los Dominios. Por eso es importante tener un arma de buena calidad, si no queremos que se nos parta en dos a las primeras de cambio frente a un oponente mejor equipado que nosotros. En el capítulo no faltan un buen puñado de armas y demás artículos de lo más exótico, naturalmente.

La siguiente sección, la de reglas de la ambientación, me parece una de las más interesantes del manual, aun para quienes ya conocen el setting. Reglas como la de Ahorros (por la cual nuestros despilfarradores PJs se gastan siempre todo el dinero obtenido en una aventura antes de que empiece la siguiente, salvo una cantidad simbólica) o la de Eventos entre Aventuras (similar a los Interludios, pero con efectos algo más variados) vuelven a reforzar la sensación de inmersión en el género que respira todo el juego. La sección también incluye dos novedades respecto a ediciones anteriores. Por un lado, la presencia de los Benis de Héroe, unos benis especiales que se mantienen entre sesiones (pero que no se recuperan al gastarse) y que se deben otorgar como recompensa a actos especialmente destacados. Estos benis dan bonificadores especiales a acciones específicas en el momento de usarse. Los hay de dos tipos, de Oro y de Acero, y cada uno funciona de forma ligeramente diferente, pero en ambos casos son bastante valiosos.

La otra novedad, que me ha parecido muy interesante, es la de las actividades de Crafting (vamos a llamarlo… “Manualidades”). Básicamente, esta opción permite a los personajes dedicarse a algo más constructivo entre aventura y aventura que emborracharse, armar jaleo y despilfarrar dinero. Sé que Savage Worlds en general no es un juego que preste mucha atención al llamado downtime (el tiempo entre aventuras), pero yo soy muy fan de llenar esos huecos de alguna forma, y esta opción me parece muy interesante. Esta mecánica de Crafting permite dedicar ese tiempo a diversas actividades, desde forjar un arma hasta investigar un dato obscuro, pasando por entrenar a una criatura o, incluso, crear un nuevo ornamento para un poder. Evidentemente cada actividad se rige por una habilidad diferente, pero el proceso para llevarlas a cabo es siempre el mismo, con unos costes, unos requisitos y unos posibles beneficios que creo que pueden dar bastante juego.

El manual se cierra con dos secciones cortitas. La primera es un breve reglamento para batallas en masa que en realidad es una síntesis del contenido de Tattered Banners, y que otorga a todos los ejércitos un Valor de Batalla. Con este sistema se añade una cierta granularidad al, a veces, demasiado genérico sistema que viene en el manual salvaje básico. La otra sección, “Legends of the Dominions”, contiene las descripciones y estadísticas de un buen puñado de personajes con cierta celebridad dentro de la ambientación, desde los mismísimos Shangor y Zandorra hasta Justinus o la Sombra de Jalizar. Me llama la atención la presencia de este capítulo aquí. Me parece muy interesante, pero creo que debería estar en la guía del DJ, para que sea él quien utilice cada personalidad como considere. Supongo que el hecho de que aquí se incluyan también los PNJs sugeridos por los mecenas que más contribuyeron al crowdfunding tiene algo que ver, pero sigo sin entenderlo muy bien.

Y hablando del crowdfunding, al final del manual se encuentra el listado de mecenas que contribuyeron a esta Steel Edition.

¿Y qué me ha parecido? Pues pese a la (discreta) presentación gráfica, Beasts & Barbarians me sigue pareciendo una de las mejores, si no la mejor, adaptación que conozco del género de espada y brujería al rol. Todo en este libro está pensado para que los jugadores puedan emular a los mayores héroes del género, y para que lo hagan sin salirse de la premisa de Fast, Furious & Fun de Savage Worlds. Es cierto que las novedades respecto a la Golden Edition son relativamente pocas, pero creo que complementan bien el armazón que ya existía, que ya era muy bueno. Y la prueba del algodón: ha sido leer el manual del jugador y entrarme unas ganas locas de volver a hollar los Dominios Terribles con las sandalias de mi personaje…

Así que mientras voy preparando la reseña de la guía del DJ, yo le doy un nada imparcial…

 

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Publicado por en 19 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Chill, 3ª edición


En los años ochenta, antes de que Vampiro tomara por asalto el rol de terror y lo volviera del revés, La Llamada de Cthulhu tenía pocos rivales en el género. Pocos, cierto, pero alguno había. Uno de los más relevantes era Chill, un juego originalmente publicado por Pacesetter donde los jugadores se ponían en la piel de miembros de la agencia SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata, o la Sociedad Eterna del Camino Plateado, o así lo traducen ellos), encargada de defender el mundo de lo Desconocido (o sea, los monstruos y demás cosas chungas y sobrenaturales que habitan en los lugares oscuros). Tachado de camp y excesivamente ligero en su momento, ese primer Chill sería sucedido por una segunda edición, ya a principios de los noventa, de la mano de Mayfair. Si el primer Chill vivió bajo la alargada sombra de La Llamada, esta segunda edición lo hizo bajo la no menos alargada sombra del Mundo de Tinieblas, adaptándose incluso a la realidad de la época: era una versión más oscura y menos amable del género. Aun así, ambas ediciones tuvieron una línea de suplementos razonablemente sólidos, algunos de ello aún recordados hoy en día (y no solo porque en uno apareciera Elvira en la portada, por cierto).

Mayfair dejó de publicar material para Chill en 1996 (aunque entre el 93 y el 96 solo salió un libro), y poco después la licencia empezó a cambiar de manos, anunciándose en alguna ocasión una tercera edición que no llegó a hacerse realidad. En 2012 la licencia llegó a manos de Growling Door Games, una pequeña compañía que anunció que lanzaría una tercera edición del juego. Ellos sí cumplirían la promesa. (Mientras ocurría todo esto, otra compañía, Goblinoid Press, resucitaba Pacesetter y publicaba su propio Chill de marca blanca, Cryptworld, que lo tenía todo, autores incluidos, salvo el trasfondo oficial del juego).

La tercera edición del juego llegó de la mano de un Kickstarter del que creo que hablé en los tiempos pretéritos de este blog. Y así, en 2015, por fin los fans del juego tendrían una nueva edición de Chill en sus manos, en forma de un manual de 292 páginas con portada e interior a todo color, que es el que voy a reseñar aquí (solo he leído el PDF). En cuanto a apariencia, el manual es un tanto irregular. La maqueta es clara, con un fondo blanco y franjas rojas a los lados, pero la escasez de resaltados y la densidad del texto hacen que al final sea un manual arduo de leer. A nivel de ilustración, el juego incluye por un lado fotografías tratadas para darles un toque inquietante y terrorífico, lo que por momentos te hace pensar que estás viendo los créditos de Millennium o una portada de Sandman hecha por Dave McKean. Esas fotos están intercaladas con ilustraciones a color que, salvo algunas excepciones, son tirando a mediocres, si no un poco risibles. A nivel estético, la mejor parte es sin duda el cómic con el que se abre el manual, que está algo mejor dibujado, y donde se nos presenta cómo podría ser una misión normal de un grupo de agentes de SAVE.

Y eso es lo que se nos explica en la introducción, precisamente, justo después de dicho cómic. Qué es un juego de rol, qué es un juego de rol de terror, papeles de los jugadores, herramientas necesarias para jugar, particularidades de Chill… el contenido típico en estas secciones, vaya. Eso sí, llama la atención que ya en esta introducción se nos presente por encima el sistema que usa el juego. Creo que el género de terror es, dentro del rol, el que más está apostando por técnicas y mecánicas innovadoras que lo alejan de lo establecido. Los Tremulus, Ten Candles y compañía presentan una propuesta radicalmente diferente, tanto a nivel de narrativa como de mecánica, de un clásico como La Llamada de Cthulhu, por ejemplo. Chill ocupa un curioso lugar intermedio, con una mecánica básica que no podría ser más clásica (D100 y sacar por debajo de un número objetivo, determinado por las puntuaciones de nuestras habilidades), aunque con diferentes gradaciones: sacar menos de la mitad del número es un Gran Éxito, y sacar un doble es un Éxito Colosal si hemos tenido éxito, o una Pifia si hemos fallado. Pero Chill también presenta una mecánica que por un lado permite algo de intervención de los jugadores en la narración, y por otro permite al Chill Master (sí, aquí se llama así) jugar también con el ritmo y la atmósfera de la partida. Esta mecánica se presenta en forma de tokens, fichas de póker o de cualquier otro tipo con dos lados, uno de color claro y otro de color más oscuro. Jugadores y CM pueden girar los tokens a lo largo de la partida para obtener diferentes efectos, desde potenciar tiradas hasta activar efectos sobrenaturales, reducir heridas, etc. Cuantos más tokens estén girados del lado oscuro, más complicada estará la situación para los PJs, para entendernos. En otras palabras, es una combinación de los benis de Savage Worlds y el Momentum/Doom del Conan de Modiphius. Como decía, no deja de sorprender que se presente por primera vez este reglamento en un capítulo que no deja de ser de introducción. No será la última vez que la particular estructura del manual nos despiste un poco.

Acto seguido pasamos al capítulo de creación de los agentes de SAVE. Se nos presentan tres opciones posibles: elegir un personaje pregenerado (hay nada menos que veinte), escoger una plantilla de arquetipo y personalizarla (aquí solo se nos incluyen diez a modo de ejemplo) o generar un personaje desde cero, comprando todas sus características con Puntos de Personaje, o Character Points (CP). La creación de personaje desde cero es un poco prolija, doblemente si tenemos en cuenta que aunque se nos ha presentado el sistema básico, aún no sabemos en qué consiste cada aspecto del personaje. Aquí averiguaremos algo más: primero compraremos los atributos (hay seis, con puntuaciones entre 20 y 80) y luego las habilidades, donde la cosa empieza a complicarse. Una habilidad puede estar entrenada o no, en cuyo caso tiraremos contra la puntuación total o solo la mitad del atributo que la rige. Además, se pueden adquirir especializaciones en cada habilidad que potencien más (hay hasta tres gradaciones) las tiradas. Así, un personaje que simplemente tenga entrenada Comunicación tirará contra lo que tenga en Personalidad (el atributo que rige esa habilidad), mientras que si la tiene especializada a nivel Experto tirará contra Personalidad +30, por ejemplo.

Tras esto podemos elegir algunas ventajas o desventajas para nuestro personaje, y también decidir si podrá usar el Arte (dones o habilidades sobrenaturales), siempre gastando CP para ello. El penúltimo paso para acabar el personaje es un nuevo coqueteo con técnicas más narrativas y modernas: cada personaje necesita una Motivación y una (o más) Takeaways, o Consecuencias de sus enfrentamientos con lo Desconocido. Ambas cosas se pueden “activar” durante una partida, con efectos más o menos equivalentes a girar un token, lo que de nuevo potencia la capacidad de intervención de los personajes sobre el juego. El capítulo se cierra con la descripción pormenorizada de atributos, habilidades y ventajas/desventajas.

El segundo capítulo nos describe la historia de SAVE, la organización a la que pertenecerán los PJs. A lo largo de sus más de dos siglos de historia, la organización las ha visto de todos los colores, ha estado a punto de ser destruida en varias ocasiones y ha cambiado su filosofía de enfrentamiento contra lo Desconocido unas cuantas veces más, hasta alcanzar un momento, el actual, en el que hay varias “ramas” activas dentro de SAVE: desde los que abogan por una organización centralizada y piramidal hasta quienes prefieren actuar como células más independientes, pasando por quienes simplemente intentan sobrevivir. El capítulo es de lectura amena, está salpicado de numerosos documentos y referencias de casos específicos, y nos ayuda a hacernos una buena idea del carácter de SAVE (o más bien, de sus muchas caras). También nos explica cómo se reclutan y adiestran los agentes, cómo es el día a día en las bases e incluso se hace un repaso a las principales bases de SAVE a nivel mundial, incluyendo a sus miembros más destacados y su modus operandi. Al final del capítulo se plantea la creación colectiva de la base de los PJs, algo cada vez más habitual en este tipo de juegos, de manera que todos los integrantes del grupo de jugadores puedan aportar ideas y todo el mundo juegue el tipo de partida que quiere jugar.

El tercer capítulo se centra en el Arte que, como ya he dicho, es la capacidad que tienen algunos agentes para usar habilidades o poderes paranormales. El Arte se divide en seis escuelas diferentes (que van desde la Comunicativa hasta la Cinética, pasando por la Protectora), cada una de las cuales cuenta con varias disciplinas, que vendrían a corresponderse con los poderes propiamente dichos. La verdad es que aquí nos encontramos con un salto importante en cuanto a potencia del personaje. Aunque empezar con una escuela y una disciplina cuesta unos cuantos puntos (y no digamos ya con más de una), la verdad es que algunas de las habilidades de las escuelas son realmente poderosas. Por otra parte, los agentes van a necesitar toda la ayuda que puedan tener para enfrentarse a lo Desconocido, que por defecto es muy, muy peligroso.

El cuarto capítulo, que empieza en la página 173 (de un total de 292, recordemos) nos presenta, por fin, el sistema. ¡Ahora entiende uno por qué la mecánica básica se describía a grandes rasgos en la introducción! Sea como sea, este capítulo debería haber ido antes en el manual, porque me puedo imaginar a más de un lector tirando la toalla abrumado por toda la información de las páginas anteriores. Pero bueno, si logra llegar aquí, todo empezará a tener más sentido, pues es donde se explican más en profundidad las diferentes mecánicas, ampliando lo insinuado en las primeras páginas. Se nos presentan diferentes tipos de tiradas, destacando las que nos permiten obtener información, y también se explican mejor dos elementos muy importantes del juego como es el combate y el trauma (lo que vendría a ser la cordura, vaya). Aquí, de nuevo, la filosofía del juego da otro bandazo hacia lo (innecesariamente) complejo, presentándonos un sistema, aplicable tanto a daño físico como mental, basado en diversas gradaciones de heridas, cada una de las cuales provoca unos penalizadores a las acciones. Cada fuente de daño tiene un rango de daño posible, modificable por otros factores, incluidas las tiradas, claro. En general da la sensación de que es un sistema más o menos normal, pero innecesariamente complicado con una nomenclatura densa y una serie de mecánicas que no aportan demasiada riqueza. Si Chill se presenta como un juego eminentemente atmosférico y narrativo, no sé hasta qué punto este sistema de combate puede afectar negativamente al flujo del juego.

Sin embargo, el siguiente capítulo, dedicado por completo al Chill Master, me parece uno de los mejores del manual, si no el mejor. Aquí se incluyen todo tipo de consejos e información para que el árbitro pueda preparar una partida eficaz, entretenida y terrorífica no solo de Chill, sino de casi cualquier juego de terror en general. Empieza con un pequeño análisis de la fascinación y los efectos que el terror ejerce sobre la mente humana, para pasar a recordar que no todos los jugadores tienen las mismas sensibilidades y es importante acotar el terreno antes de empezar una partida. Luego aborda los diferentes estilos posibles en un juego como Chill (gótico, terror pulp, terror psicológico, gore, cacería de monstruos), para después meterse de lleno en la explicación de cómo arbitrar, y cómo preparar, una partida. Se detalla la importancia de crear una línea cronológica, de diseñar unos PNJs con sentido y, en especial, de situar una serie de pistas que permitan a los PJs avanzar en la trama. Aquí el juego se nos acerca un poco a los sistemas Gumshoe, presentando diversos tipos de pistas (Vitales, Interesantes, Esotéricas, Falsas…) que permiten al CM tener bien claro qué es imprescindible que sepan los PJs, y qué otros datos o información son más secundarios o pueden hacer avanzar la investigación por otros derroteros. Evidentemente, también se explica aquí cómo sacar todo el jugo a los habitualmente aterradores enemigos de Chill.

Y son precisamente ellas, las criaturas de lo Desconocido, las protagonistas del siguiente capítulo. Se describen sus principales características numéricas (muy diferentes a las de un personaje) y también se detallan en profundidad las disciplinas del Camino Maligno, que sería un poco lo opuesto al Arte que manejan los PJs: habilidades o cualidades sobrenaturales (y casi siempre aterradoras) que pueden poseer estas criaturas, y que el CM debe utilizar para meter el miedo en el cuerpo a sus jugadores. Las hay a montones y para todos los gustos: poltegeists, control del clima, cambios de forma, ataques, posesiones, maldiciones… un buen repertorio, sí señor. Los aspectos son la otra característica que define a una criatura de lo Desconocido, habilidades que definen cómo son (a diferencia de las disciplinas, que definen qué pueden hacer) estos seres. Aquí entrarían desde capacidades físicas (armas naturales, resistencias, invulnerabilidades, etc.) hasta la capacidad de camuflarse, de volar o de regenerar heridas de una bestia de este tipo. El capítulo se completa con un bestiario de criaturas, divididas en una serie de categorías un tanto arbitrarias (fantasmas, monstruos, servidores y muertos vivientes, más dos categorías especiales dedicadas a vampiros y “criaturas únicas”). Aquí podemos encontrar de todo, desde zombis hasta licántropos pasando por muñecos malditos, inteligencias informáticas malignas o alguna otra cosa que roza lo surrealista…

El manual se cierra con la lista de mecenas del Kickstarter y un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues irregular, a todos los niveles, tanto gráfico como de contenido. Chill es uno de esos juegos que en su momento, hará más de veinte años, leí y nunca tuve oportunidad de jugar. Siempre se me había quedado clavada la espinita, y creía que con esta tercera edición por fin llegaría el momento. Y eso que la actualización de SAVE y todo el mundo que la rodea está bien planteada, ofreciendo una ambientación que permite jugar con diferentes estilos de terror. Pero la presencia de buenas ideas y elementos narrativos interesantes para el género (en especial el uso de los tokens) palidece un poco ante una serie de complicaciones innecesarias que afean un poco el conjunto. El sistema de combate y cordura en concreto me parece enormemente enrevesado. El hecho de que el manual tampoco tenga la mejor estructura (ni la mejor presentación) no contribuye precisamente a mejorar el resultado final. Me gustaría decir que lo probaré aunque solo sea una vez, pero es que ni siquiera trae una aventura de iniciación para poder salir de dudas. Así que yo le doy un decepcionante…

 
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Publicado por en 18 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Fantasmas del pasado

Ya he dicho muchas veces que 50 Brazas es, junto con Beasts & Barbarians, mi ambientación favorita de Savage Worlds. Y no lo es solo por su contenido, sino también por su presentación: un único y jugoso tomo donde se recogen la información de trasfondo, un morrocotudo campañote de puntos argumentales, un par de mini-campañas menores y unas cuantas docenas de aventuras cortas. En otras palabras, material que no te acabas en unas cuantas sesiones de juego.

El “problema” es que ese es todo el material oficial que existe para el juego… o lo era hasta ahora. Porque nuestros amigos de HT Publishers acaban de publicar un nuevo producto, inédito hasta ahora también en inglés, que nos ofrece un poco más de chicha por si aún queremos más aventuras en Caribdus. Se trata de Fantasmas del pasado, una aventura larga (en la contraportada la anuncian como una campaña, pero por su configuración yo creo que es más bien una aventura) que viene acompañada de la pantalla oficial del juego.

Vamos por partes, y empecemos por lo fácil, que es la pantalla. Se trata de una pantalla de tres palas, de formato apaisado y cartón rígido. Las tres caras exteriores están adornadas con una ilustración “panorámica” de un primer plano de una batalla naval (a la que, de forma totalmente subjetiva, me parece que le falta un puntito más épico para acabar de captar el carácter de Caribdus). Por dentro, nos encontramos con un buen montón de tablas que creo que le pueden venir bien al DJ, empezando por la de navegación y todas las de encuentros en Caribdus. También está la tabla de comercio y no faltan todas las tablas y referencias de acciones en combate, persecuciones y demás, así que yo diría que es bastante completita. Solo se echa en falta algún resumen o tabla de maniobras náuticas (habida cuenta de lo habituales que son en esta ambientación las batallas navales), pero eso es peccata minuta. También me habría gustado que la pantalla fuera de cartoné (o sea, como la de Ars Magica, por ejemplo), pero supongo que eso habría disparado su precio, así que el cartón rígido me parece una opción perfectamente respetable.

La imagen exterior de la pantalla de 50 Brazas

Pasemos ahora a la aventura propiamente dicha, Fantasmas del pasado, que se nos presenta en un cuidado tomito de 50 páginas en formato A5, a todo color y tapa blanda. Los textos corren a cargo del propio creador de la ambientación, Paul “Wiggy” Williams, traducidos con el habitual buen hacer del gran Alfonso García. Los mapas, muy chulos, han sido creados por los chicos de Epic Maps. Si hay algo que eche de menos es la presencia de alguna ilustración nueva en el libro. Las pocas que hay (yo he contado dos) son repetidas del manual básico. Por suerte el estilo visual de los mapas aporta mucho en ese sentido.

Pero vamos con la aventura. Hablo de aventura, e insisto en ello porque es lo que me parece: una aventura larga, subdividida en ocho partes bien diferenciadas, pero todas las cuales ocurren de forma consecutiva y en un espacio relativamente corto de tiempo (sin haberla arbitrado aún, yo supongo que da para sus 4 sesiones largas). Como siempre, una de sus principales virtudes es la facilidad con la que se puede introducir en casi cualquier situación. Aunque el punto de partida está en Bristo, en el Mar de los Piratas, serviría igualmente casi cualquier otra población portuaria de esa zona, y apurando un poco, diría que casi cualquier otra región civilizada de Caribdus.

Como no podía ser de otra forma, el gancho de aventura también es enormemente fácil de introducir, con un mercader masaquani que contrata a los personajes para rescatar una reliquia familiar hundida bajo el mar. Sin entrar más en detalle para evitar spoilers, diré que así empieza una aventura aparentemente inofensiva que se irá complicando más y más hasta convertirse en una auténtica odisea en la que los personajes sudarán tinta para salir con vida, teniendo que enfrentarse a todo tipo de enemigos y obstáculos. El texto recomienda la presencia en el grupo de un mago de agua que conozca hechizos de curación o de un doctor con buenos conocimientos de Sanar. Yo apostaría por incluir ambos, creo que el nivel de riesgo de la partida es muy alto, y el hecho de que los actos de esta obra se sucedan sin respiro hará que los personajes casi no tengan tiempo de recuperar el resuello antes de enfrentarse a un nuevo peligro.

Tal vez por eso, la aventura tiene un evidente regusto clásico, casi de mazmorreo, pero sin caer del todo en él. Wiggy exprime al máximo el bestiario de 50 Brazas y nos ofrece una diabólica selección de enemigos, trufada de algunas criaturas nuevas que también complicarán la vida bastante a nuestros héroes. Añádanse algunos entornos cuidadosamente elegidos y un buen puñado de trampas bien colocadas y tenemos una aventura con mayúsculas, de esas que cuando terminas, sueltas un suspiro y dices “P’a habernos matao”.

Y prefiero no dar más detalles para no estropear la sorpresa a nadie. Solamente insistiré en lo que ya he dicho antes: es una aventura enormemente fácil de situar en cualquier campaña y que da para un puñado de sesiones trepidantes, así que, aunque no os hayáis merendado todas las aventuras que trae el básico, recomiendo mucho su adquisición por otro motivo adicional: que yo sepa, esta es la primera aventura para 50 Brazas desarrollada con este grado de minuciosidad. La gran mayoría de aventuras del básico son one-sheets o, en el mejor de los casos, incluyen una información tirando a genérica que el DJ debe terminar de desarrollar. Aquí tenemos una aventura que nos viene perfectamente preparada para leer y jugar de inmediato, con todos los encuentros, descripciones, mapas y tesoros necesarios para que la partida vaya como la seda. Algo que, creo, también puede ayudar a según qué DJs noveles que quieren desarrollar alguna aventura en más detalle y no tienen claro cómo hacerlo.

En fin, que me parece un muy buen producto, pero como ya he dicho más arriba, yo no soy muy imparcial, y es que Caribdus me tiene ganado el corazón. De hecho, voy a intentar colar esta aventura antes de que mi grupo termine la campaña principal, así que mientras tanto yo le doy un…

 
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Publicado por en 12 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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Noviembre hermético 2017: Conclusión

Hoy termina el Noviembre hermético 2017 de Ars Rolica. En total he logrado publicar 20 fuentes de vis, dos para cada Forma hermética, pero me ha faltado tiempo para publicar las diez que faltaban, correspondientes a las cinco Técnicas. Un mes de noviembre muy ajetreado, incluida una escapada viajera que me ha mantenido alejado de los teclados unos días, me ha impedido completar las treinta tal y como me habría gustado. También es cierto que ha habido algún caso que se me ha atragantado un poco, con alguna fuente que me parecía muy buena idea pero para la que no acababa de encontrar una semilla de aventura mínimamente interesante o plausible.

Por ese motivo, la sensación es un poco agridulce. Me lo he pasado bastante bien creando estas fuentes, y creo que es un material muy útil para casi cualquier saga. Creo que entre las fuentes hay un poco de todo y para todos los gustos, y eso siempre es bueno. Además, he contado con alguna colaboración externa al blog, lo cual siempre es una muy buena noticia. He llegado a pensar incluso en “prorrogar” el Noviembre hermético y colgar las diez fuentes que faltan durante los próximos días, pero creo que eso sería faltar al espíritu que hay detrás de estos proyectos creativos “novembreriles”.

Pero quiero terminar igualmente las fuentes, así que he encontrado una solución de compromiso que me lleva a hablar de un pequeño proyecto que tengo pendiente dentro del blog: reunir todos los Noviembres herméticos en un único PDF para que quien quiera pueda tenerlos reunidos en un único lugar, para utilizarlos como considere en sus partidas. Es algo que había empezado ya el año pasado pero entre pitos y flautas tuve que aparcar, y que quiero retomar para poder terminarlo lo antes posible… que no sé cuándo será.

Hasta entonces, sea cuando sea, podéis encontrar todas las fuentes publicadas durante este mes en este enlace, una detrás de otra.

Una vez más, muchas gracias a todos los que habéis dedicado un tiempo a leer las entradas y a comentarlas. Con unos lectores tan fieles, las cosas son siempre mucho más fáciles…

¡El año que viene, más… y acepto sugerencias sobre nuevas temáticas!

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XX): Los tres pilares

(Esta fuente es un pequeño homenaje al manual Mistridge de la tercera edición de Ars Magica, y a cierto inquietante lugar que se podía encontrar dentro de Val du Bosque).

  • Forma: Sustancia negra y viscosa
  • Peones y tipo de vis: 5, Vim
  • Estación de recogida: En el aniversario del entierro de la criatura bajo los pilares

En un claro apartado y salvaje de un bosque cercano a la alianza se elevan tres pilares de piedra que forman un triángulo perfecto. Los pilares están hechos de obsidiana negra pulida y son idénticos entre sí: miden tres metros de altura y están cubiertos de grabados y caracteres arcanos. El claro que los rodea también tiene sus particularidades. Es un lugar umbrío, húmedo y donde la vida animal no abunda demasiado: apenas se oyen pájaros en los árboles, y muy pocos animales (y menos viajeros) se atreven a adentrarse en su interior.

El lugar tiene una reputación tenebrosa, y no es casualidad. Aquí yace enterrada una criatura demoniaca derrotada en tiempos inmemoriales por un poderoso mago Diedne. Incapaz de acabar definitivamente con la criatura, el magus decidió enterrarla bajo tierra, a gran profundidad, y sellar su prisión con estos tres pilares, que encantó con poderosos rituales protectores.

El demonio yace en un estado de profundo letargo, pero aun así su insidiosa presencia se hace notar en el claro, y no solo por los detalles ya comentados. La criatura lucha por liberarse de forma inconsciente, y aunque por ahora no lo ha conseguido, sí que ha hecho pequeños avances, logrando borrar algunos de los caracteres que había grabados en los pilares. Aunque eso no es suficiente para acabar con las protecciones, sí que complicará bastante cualquier intento de identificar el propósito de los pilares. Aunque cualquier magus tardará unas pocas horas en averiguar que los pilares protegen algo enterrado aquí, será mucho más difícil averiguar que ese “algo” es de carácter demoniaco.

Hay otra manifestación física de la lucha del demonio por liberarse: cada año, en la misma fecha en que la criatura fue enterrada aquí, una sustancia viscosa y negra se filtra hasta la superficie del suelo del bosque desde las profundidades de la tierra. Esa sustancia es mágica, y puede ser recogida para obtener un total de 5 peones de vis. Sin embargo, ese vis es de origen infernal, y por lo tanto enormemente peligroso para cualquier magus que lo use en sus encantamientos. Específicamente, es del tipo vis sordida (ver Realms of Power: The Infernal), que potencia enormemente cualquier hechizo con el que se use (+5 por peón en lugar del +2 normal) o los estudios que se hagan sobre él (+1 a la Calidad), pero que también incurre en tres dados de pifia adicionales en cualquiera de estas actividades.

Los pilares propiamente dichos también contienen vis, concretamente 6 puntos de Rego y 6 puntos de Vim cada uno. Sin embargo, la extracción del vis de dichos pilares destruirá los rituales de protección que mantienen al demonio enterrado, y podría permitir su liberación, con consecuencias bastante impredecibles.

En el claro reina un Aura Infernal de nivel 2 que queda solapada por debajo del Aura Mágica de nivel 3 generada por los pilares encantados. Solo por las noches (cuando gana un nivel) y en la noche del aniversario del ritual (cuando gana un nivel más, hasta 4), el Aura Infernal resulta evidente para cualquiera que pueda detectarla.

Semilla de aventura: Un pequeño grupo de diabolistas ha descubierto la existencia de los tres pilares y se han propuesto liberar al demonio de su prisión. Deciden hacerlo en la noche del aniversario del entierro de la criatura, realizando un ritual en el que destruirán la magia de los pilares y liberarán a la bestia. Sin embargo, su presencia en la región no pasa inadvertida y pronto los magi empiezan a escuchar historias que hablan de “siniestros brujos” instalados en el bosque. Además de acceder a una peligrosa fuente de vis, en este caso una intervención podría impedir la liberación de un gran mal que podría causar estragos en toda la región…

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIX): Los cuerpos astrales

  • Forma: Pieza de esfera armilar
  • Peones y tipo de vis: 3, Vim
  • Estación de recogida: A determinar por una tirada de Artes Liberales (Astronomía)

Eruditos, astrólogos y magi de la Europa Mítica prestan casi tanta atención al cielo sobre sus cabezas como al mundo que les rodea, siguiendo los ejemplos de grandes sabios de la Antigüedad como Eratóstenes. Estudian los cuerpos celestes, su ascendencia y sus respectivos efectos sobre diferentes aspectos del mundo normal. Llaman Astra Planeta a los espíritus que personifican a cada uno de esos cuerpos celestes, y que se encuentran dentro de las más poderosas entidades del Reino Mágico, más allá del poder de influencia de muchos magi de la Orden.

Sin embargo, hay algunos magi que aprovechan sus estudios para beneficiarse de algunos fenómenos provocados por los Astra Planeta sobre los que no tienen ningún control, y que se repiten periódicamente. Ese es el caso de la Noche de Estilbón, una noche específica durante el año en la que Estilbón (Mercurio) ocupa una posición particular en los cielos. La fecha cambia cada año, pero se puede deducir sin muchos problemas mediante una tirada de Inteligencia + Artes Liberales (Astronomía). En esa fecha el cuerpo celeste es perfectamente visible en el cielo y brilla con una intensidad insólita. Tanto es así que, empleando una esfera armilar y por obra de la Ley de la Simpatía (por la cual aquello que parece igual, es porque es lo mismo), un magus puede extraer la energía que desprende el cuerpo celeste e imbuirla en su correspondiente pieza de la esfera armilar.

Para realizar esa maniobra es necesario un hechizo de Rego Vim que use la base de nivel 15 que aparece en Realms of Power: Magic y que permite al lanzador invocar a un espíritu incorpóreo de Vim. En condiciones normales el Alcance debería ser el de Conexión Arcana, pero por la ya mencionada Ley de la Simpatía, bastará con tocar la pieza de la esfera armilar que representa a Estilbón (por lo tanto, A: Toque). Como la Duración es Instantánea y el Objetivo es un Individuo, hablamos de un hechizo de nivel 20, al alcance de casi cualquier mago con unas Artes mínimamente desarrolladas. Se ignora cualquier cuestión relativa a la Penetración ya que no se está afectando directamente al espíritu en cuestión, sino a la energía que desprende.

En el caso de lanzarse el hechizo sin problemas, la representación de Estilbón en la esfera quedará imbuida de 3 puntos de vis Vim. Bastará con reemplazar la pieza en la esfera por otra parecida para repetir el ritual al año siguiente. Dadas las particulares características de esta fuente, solo el astrólogo que lance el ritual en el momento más propicio (que se puede determinar mediante una nueva tirada de Astronomía) se llevará el vis. Cualquier otro que repita el ritual en esa misma noche se quedará con las manos vacías.

Semilla de aventura: Varias de las alianzas de un mismo Tribunal reciben un misterioso mensaje de Caelestus, uno de los magos locales que está inmerso en el estudio del misterio de la Astrología Hermética (ver The Mysteries: Revised Edition). Caelestus propone un experimento colectivo a las diferentes alianzas: tratar de absorber al mismo tiempo la energía mágica de Mercurio durante la Noche de Estilbón. Está convencido de que, si los rituales se realizan al mismo tiempo, no solo podrían extraer vis de varios lugares el mismo tiempo, sino que ese vis podría ser de algún tipo especial (¿tal vez vis dedicado?). A cambio ofrece una interesante suma de vis por prestarse al experimento. ¿Aceptarán los personajes, arriesgándose a jugar con fuerzas que sobrepasan incluso a un magus hermético?

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVIII): El puente de los trolls

  • Forma: Monedas de oro perfectamente redondas y con unos curiosos grabados
  • Peones y tipo de vis: 4, Terram
  • Estación de recogida: Una noche al año (a determinar por el narrador)

Hay una curiosa leyenda en torno a un puente de piedra que atraviesa un río no muy lejos de donde se encuentra la alianza. Según la historia, el puente está encantado y, una noche al año, bajo él se reúnen unas extrañas criaturas que acechan a los viajeros y vuelven el paraje algo más peligroso de lo habitual.

Las leyendas tienen una parte de verdad, pero no toda. En realidad son un grupo de trolls los que se reúnen una vez al año bajo el puente, pero no lo hacen para aterrorizar a los viajeros ni nada parecido, sino para jugar a los dados entre ellos y con cualquiera que pase por allí y esté dispuesto a ganar, o perder, algo más que unas monedas. Los gritos y alharacas de los trolls son confundidos por los viajeros con síntomas de algún tipo de encantamiento, y por eso muy pocos se atreven a viajar por estas regiones durante la noche en cuestión. (Bien es cierto que, como criaturas feéricas que son, los trolls también ansían la energía y vitalidad humanas, así que en ocasiones también han “invitado”, léase secuestrado, a algún viajero que pasaba por el puente para que jugara un rato con ellos).

Evidentemente, una partida de dados con los trolls es completamente diferente a cualquier otra partida “normal”. Las criaturas apostarán con sus propias monedas de oro, pequeñas piezas circulares de un brillante color dorado que tienen unos curiosos grabados en la superficie. Sin embargo, no aceptarán que los humanos apuesten monedas, joyas ni ningún tipo de cosas “muertas.” Podrían aceptar alimentos como pan o leche, o aún mejor, alguna expresión de vitalidad y creatividad típicamente humana que pueda satisfacerles: una alegre canción, una vívida historia o, incluso, la revelación de los sueños y anhelos más profundos de cualquier persona serán aceptados como una apuesta válida.

A diferencia de la creencia popular, los trolls no son agresivos, pero sí un poco tramposos, así que ganarles no siempre resultará fácil. Sin embargo, el esfuerzo merecerá la pena: aunque no resulta obvio, algunas de las “monedas” (pero no todas) de los trolls contienen en realidad vis de Terram. Lo normal es que una de cada diez contenga un peón. El máximo que se puede “ganar” a los trolls en una misma noche son cuatro peones de vis, tras lo cual las criaturas considerarán que ya han perdido suficiente y se retirarán hasta una nueva velada, cuando haya transcurrido un año.

Semilla de aventura: Un joven de una población cercana a la alianza, conocido por su carácter viajero y jovial, ha regresado de su última aventura completamente transformado. El joven se muestra apático y distante, y no parece disfrutar con nada de lo que antes le entusiasmaba y le hacía sonreír. Su madre, preocupada, acude a la alianza convencida de que está hechizado, para ver si hay algo que los “sabios” puedan hacer al respecto. Si los magi investigan el tema, pronto descubrirán que la transformación del joven se produjo después de que cruzara cierto puente justo en la noche en que los trolls estaban jugando a dados. ¿Quién iba a pensar que cuando se apostó su alegría y perdió, el cambio iba a ser tan repentino…?

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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