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Ayuda de juego hermética: hoja de personaje editable (y ampliada)

La comunidad de Ars Magica sigue en efervescencia absoluta tras el Verkami de Cultos Mistéricos, y no solo no paran de subirse nuevos aficionados al carro, sino que además van apareciendo por ahí nuevas aportaciones que intentan facilitar un poco el acceso al juego, que todos sabemos que no siempre es fácil. Algunas de esas cosas podrían aparecer en el próximo número de la revista Aegis (sí, habrá un número 2), pero hay otras para las que no habrá que esperar tanto tiempo para disfrutarlas.

Ese es el caso de la fabulosa hoja de personaje editable y ampliada que se ha currado la gran Sylph, una de las aficionadas que más está dando “el callo” en ese sentido. Como recordaréis fue ella la responsable del rediseño del Liber Novembrium Hermetici que algunos habéis recibido ya en físico, y en este caso nos trae una hoja de personaje que toma como base la que se puede encontrar en la página de Holocubierta, en la que se ha aumentado el espacio para el grimorio de mago (porque todos sabemos que los magi tienen esa fea costumbre de inventar nuevos hechizos constantemente) y también se han añadido algunas páginas con espacio para explicar el trasfondo del personaje o cualquier otra información relevante. Nos vamos a la nada desdeñable cantidad de 13 páginas de ficha para que hasta los más facundos de los magi y magae herméticos puedan explayarse a gusto.

Pero lo más interesante de la ficha, claro, es que todos los campos son ahora perfectamente editables, de manera que basta con hacer clic sobre cualquiera de ellos para introducir la información que necesitemos. Se pueden incluso marcar las casillas de heridas y fatiga para indicar los daños sufridos para el personaje, pero es que Sylph ha pensado en todo y en las partes en las que el texto es variable y podría extenderse más o menos, el recuadro está configurado para que el texto vaya reduciéndose automáticamente para que no quede cortado en ningún momento. ¡Una maravilla, vamos! Ni me quiero imaginar el tiempo que le ha llevado esto…

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Creo que es un complemento ideal para esa “hoja de referencia” de creación de personaje que publiqué hace unas semanas, y que podéis encontrar aquí.

Como digo, todo esto es obra de Sylph, a la que desde aquí doy las gracias infinitas por el aporte; en este caso, más que nunca, yo soy solo el mensajero. Como decía al principio, creo que es algo que les vendrá muy bien a todos los nuevos jugadores que empiezan a asomarse al fascinante mundo de Ars Magica, cualquier ayuda es buena cuando empiezas a dar tus primeros pasos…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2021 en Miscelánea

 

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Viajes por las provincias de Lex Arcana

Hace ya un añito, por estas mismas fecha, publiqué una pseudo-reseña de Lex Arcana, la nueva versión de un juego de rol clásico italiano que ha vuelto con fuerza, acompañado por una edición muy potente, que se ha visto reflejada en su traducción a múltiples idiomas. Sin ir más lejos, por aquí nos lo traerá Cursed Ink, aunque que yo sepa no se saben todavía fecha para su posible publicación.

La cuestión es que últimamente he vuelto a zambullirme en el abundantísimo material que se liberó en el Kickstarter de lanzamiento del juego. Más concretamente, me acabo de merendar Aegyptus: The Sands of Time and Gold, el libro dedicado a la provincia de Egipto, y me lo he pasado pipa. Una de las principales diferencias entre Lex Arcana y otros juegos con la misma ambientación (por ejemplo, Weird Wars Roma) es el exhaustivo nivel de documentación que presenta, y este libro no es una excepción. Todas las regiones de Egipto controladas por el Imperio (y alguna otra más allá de sus limes) están cubiertas de forma meticulosa en el manual, desde la bulliciosa Alejandría con su Faro y su Biblioteca hasta las más exóticas Tebas, Menfis o la hundida Heracleion. Evidentemente, como seguimos hablando de un Imperio romano que nunca existió, no faltan unas cuantas pinceladas de cosecha propia de los autores italianos, que potencian aún más el exotismo de esa tierra. Una tierra, claro, plagada de amenazas, la menor de las cuales la presentan los propios nativos descontentos bajo el yugo romano. Pues bajo las ancestrales arenas del desierto, en lo más profundo de las pirámides y en las más oscuras tumbas que ni los más audaces ladrones se atreven a saquear, se ocultan peligros y horrores mucho mayores. Sacerdotes del dios Set que quieren recuperar la gloria del Antiguo Egipto, servidores del mismísimo Akenatón o cultistas de Apofis, el mal encarnado, son solo algunos de ellos. El libro incluye de hecho tres aventuras (aunque la tercera es más bien una minicampaña con muy buena pinta si el DJ se lo curra un poco) en la que los Custodes deberán lidiar con todo tipo de adversidades.

Tanto me ha gustado la lectura de Aegyptus que me ha entrado el gusanillo de probarlo en mesa. Sin embargo, el sistema sigue pareciéndome el punto débil del juego. Así que ni corto ni perezoso, me he liado la manta a la cabeza y estoy preparando una adaptación salvaje que toma como punto de partida, claro, Weird Wars Roma. En realidad se podría jugar al juego con reglamento de Savage Worlds casi sin tocarlo, pero he preferido mantener un par de señas de identidad importantes del juego (los indigitamenta como trasfondo arcano, los rituales de adivinación y la Pietas), adaptándolas a formato salvaje. Aún tengo que probarla en mesa, a ver qué tal se da, y si encuentro alguna forma no muy ilegal de hacerlo, mi idea es colgar esa adaptación por aquí por si alguien quisiese probarla.

Esta reinmersión en el juego no podría ser más oportuna, ya que acaba de lanzarse un nuevo Kickstarter para financiar la publicación de dos nuevos libros dedicados a sendas provincias del Imperio romano: Italia por un lado y Tracia y Dacia por otro. Por ahora el proyecto va como un tiro, y eso que la gente de Quality Games recibió bastantes collejas por culpa del considerable retraso con el que se entregaron los libros del primer mecenazgo. En mi opinión siguen haciendo cosas un poco extrañas, como el planteamiento de los pledges de este nuevo Kickstarter, que a mí me deja un poco perplejo en algunos casos. Por suerte, parece que tanto el nivel de contenido (con el gran Mauro Longo, entre otros, a los mandos) como el aspecto gráfico parecen pesar más que esas dudas sobre la comunicación y la realización de contenidos, y ya se han desbloqueado un par de contenidos, incluido un capítulo sobre Escitia, y está al caer la primera aventurita. Seguro que caen más.

Los manuales de Italia y Dacia-Tracia tendrán en principio una estructura parecida al de Egipto, con una descripción geopolítica de las regiones, un bestiario y demás. Habida cuenta de que hablamos del corazón de Roma por un lado y de una de las provincias más oscuras y siniestras del Imperio por otro, espero cosas bastante interesantes. El nivel de documentación de las aventuras de Lex Arcana es simplemente abrumador y, aunque en algunos casos el DJ tiene que meter algo de mano para acabar de desarrollarlas, me parece que en casi todos los casos son bastante interesantes. Además el Kickstarter incluye chucherías de lo más suculentas, como esos mapas de las provincias en cuestión y sendos mazos de cartas con las criaturas que aparecen en los libros.

Así que nada, mientras el mecenazgo sigue su curso y esperamos noticias sobre la edición en español, le daré los últimos toques a esa adaptación salvaje e intentaré probarla en mesa a ver qué tal funciona…

 
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Publicado por en 17 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión, Salvajizando

 

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Opinión: Verkami de Cultos Mistéricos

Bueno, pues ayer terminó el Verkami de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Tras una recta final frenética y no apta para cardiacos, al final se lograron desbloquear todas las metas adicionales que tenía el proyecto: por lo tanto, además de tapa dura, el libro contará con un buen puñado de páginas adicionales respecto a la edición original, con contenido de todo tipo, desde misterios necesarios para utilizar el libro hasta varios personajes de muestra, relatos, estadísticas para criaturas mundanas… en resumen, que va a quedar un tomo de lo más resultón.

Lo confieso, no pensaba que se llegaría hasta aquí. Tenía la esperanza de llegar a los 15.000 euros que desbloqueaban la tapa dura, pero esos 18.426 euros finales me parecen una cifra alucinante, y me lo siguen pareciendo aun si descontamos ese “relleno” que suponen todos los libros adicionales de la línea que han ido comprando los fans aparte de Cultos Mistéricos.

Porque en el fondo, con lo que hay que quedarse es con los 249 aficionados que se han hecho con una copia del suplemento en físico (sobre todo) o en digital. Y es que no hay que olvidar esto es un suplemento. Un suplemento imprescindible para la línea pero un suplemento al fin y al cabo, y el que haya esa cifra de aficionados que han ayudado a hacerlo realidad es una barbaridad. De hecho, significa que, aunque no hubiera existido la posibilidad de adquirir otros manuales, también se habría financiado el libro, aunque en este caso de forma bastante más justa. La afición de Ars Magica ha estado a la altura, más que a la altura, de hecho, y ha demostrado que, aunque sea a través de este formato de mecenazgo, está claro que la línea en castellano puede seguir teniendo viabilidad si se plantea de la forma adecuada.

Mención especial me parecen esos 62 packs con todos los productos de la línea publicados hasta la fecha. Aunque sin duda habrá entre ellos algún aficionado veterano que haya querido renovar su colección, eso significa que el juego ha recibido un importante influjo de nuevos jugadores. No es una hipótesis gratuita: durante las últimas semanas ha ido apareciendo gente en redes sociales diciendo que por fin había decidido darle una oportunidad al juego, o incluso jugadores que lo habían abandonado tiempo atrás y que ahora han recuperado el gusanillo hermético y han decidido tirarse a la piscina. En el Discord de Ars ya se ve movimiento a nivel de nuevas partidas, de jugadores que buscan hueco, y eso que nunca ha habido mucha actividad a ese nivel. Así pues, la llama hermética, mortecina en estos últimos tiempos, no solo se ha reavivado, sino que ahora mismo brilla con un fulgor que creo que no se veía desde que se empezó a publicar el juego en España.

¿Y ahora qué? Pues ahora, creo que toca consolidar ese nuevo impulso que ha cobrado la línea. Creo que Holocubierta tiene por delante un reto, o más bien dos. El primero es aprovechar al máximo ese impulso y dar cierta regularidad a la línea en castellano para que el interés no decaiga. Si se vuelve a la irregularidad de publicación que teníamos hasta ahora, sin duda ese impulso desaparecerá rápidamente. No me refiero a que saque seis manuales al año, por supuesto, sino más bien a dar muestras más o menos habituales de que la línea está viva, anunciando el orden de próximas publicaciones, informando del estado de estas, dando fechas (aunque sean aproximadas) de próximos mecenazgos en cuanto se termine de completar uno… en fin, moviendo un poco el avispero para que ese impulso siga vivo. No hace falta que sea mucho, los fans ya se encargarán de amplificarlo, pero es necesario que la editorial también arrime un poco el hombro. Creo que en las últimas fechas eso ha cambiado a mejor, ahora deben mantenerlo.

El segundo reto, aunque menor, es probablemente más complicado en el corto plazo. Holo necesita demostrar que ha aprendido algo de este primer Verkami y aplicarlo al siguiente (que deduzco que será Societates) para asegurar la viabilidad de la línea. Digo “necesita” en sentido bastante literal. Y no lo digo solo porque, probablemente, no entrará tanto dinero por compras de manuales anteriores. También creo que tienen que demostrar lo aprendido haciendo algo más llevadero ese “valle” que hay siempre en todo Verkami en su parte central, y que en este caso tuvo un par de semanas bastante duras. Es posible que incluso deban abrirse a diversificar más las posibles metas de los mecenazgos con productos de apoyo, sean dados, camisetas, diarios de laboratorio o peones de vis. En el caso de Cultos Mistéricos por suerte no lo han necesitado, pero sí que ha habido comentarios de gente que pedía productos de apoyo de ese tipo. Aunque yo prefiero lo que han hecho en este caso, enriqueciendo el contenido real del libro, uno tiene que intentar satisfacer a toda su afición y, como se suele decir, a nadie le amarga un dulce. Y tras ese Societates no podemos olvidar que está Iberia, que debería ser otro hito para la línea en castellano (y que ha despertado un considerable interés incluso entre los aficionados anglófonos del juego). Sin duda, se adivinan tiempos emocionantes para todo lo hermético.

En fin, todo esto son elucubraciones de aficionado y buenos deseos para la línea. Lo único real y tangible es que tendremos (si todo va bien, en abril) una edición morrocotuda de Cultos Mistéricos, y que con un poco de suerte, será la primera de muchas. Veremos qué nos depara el futuro. Desde aquí aprovecho para dar las gracias a todos los fans del juego por su formidable respuesta, y ahora, me voy a encerrar unas cuantas estaciones en mi sanctum, que tengo una larga lista de tareas pendientes y no estoy para divagar…

 
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Publicado por en 15 febrero, 2021 en Opinión

 

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Notición: Holocubierta publicará un nuevo Tribunal de Iberia

Llevaba mucho, mucho tiempo queriendo escribir esta entrada y por fin ha llegado el día. Como todo fan de Ars Magica sabrá ya a estas horas, Holocubierta ha anunciado hoy mismo la que creo que es la noticia más importante desde que tienen la licencia del juego: se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia.

Repito: Se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia. Hecho aquí. Todo todito.

Y yo he tenido el privilegio de poner mi granito de arena.

Para quienes no lo hayan visto aún, aquí dejo el enlace del vídeo que ha colgado hoy mismo Holocubierta, en el que se destapa todo el pastel:

¿Lo habéis visto ya? ¿Estáis ya con los dientes largos? Bueno, pues este es ese proyecto secreto del que he ido dejando caer cositas durante los últimos… ¿dos años? Un proyecto tan ilusionante y emocionante que nunca le estaré lo bastante agradecido a Mario Donaire, que es el gran pater de la criatura, el que un día me mandara un mensaje para que le echara una mano en la creación de este libro. Una mano, más bien un dedito, que me ha permitido hacer algo con lo que jamás habría soñado: nada más y nada menos que crear contenido oficial para mi juego favorito. ¿Se puede pedir algo más como rolero?

El camino ha sido largo y arduo, por muchos motivos, y creo que aún queda más camino por delante hasta que se acabe de hacer realidad; pero pesa más el lado bueno, y es que también me ha permitido participar en un proceso de creación fascinante, conocer a un tipo más majo que las pesetas y descubrir algo más tanto los entresijos del juego como, lo que es más importante, la historia de Iberia, de la que me he dado cuenta de que no sabía nada. Creo que esto es algo que la afición española del juego necesitaba y, hasta cierto punto, merecía. Me consta que Iberia siempre ha sido, por motivos obvios, el escenario de muchas de las sagas de los narradores de nuestra piel de toro, y decir que el único manual que cubría hasta ahora nuestro Tribunal, publicado por White Wolf hace ya casi treinta años, no le hacía justicia, es quedarse cortos. Era un manual que olía a azufre por los cuatro costados (como tantos productos de tercera edición), que veía las cosas mayormente desde un único punto de vista y que (probablemente de forma inconsciente) dejaba a un lado la tremenda riqueza cultural existente en la península en esa época. Tenía cosas salvables, pero también muchas muy mejorables.

El nuevo manual de Iberia tratará de subsanar eso, presentando un texto que está a la altura (como mínimo) de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games en cuanto a documentación, rigor histórico e imbricación de la “historia mundana” y la “historia hermética”. Como aquellos, intenta dibujar un Tribunal con personalidad, identidad e historia propias, intentando mantener un difícil equilibrio entre respetar escrupulosamente el canon de Atlas y aportar contenido nuevo y de calidad. Pero no se queda ahí, va mucho más allá. Como digo en el vídeo que he enlazado arriba, me parece que va a ser un libro único en la línea por muchos motivos, que ya habrá tiempo de desgranar a medida que se vayan concretando más las cosas. Por ahora no puedo decir mucho más de lo que ya he dicho aquí, que en el fondo es más o menos lo que se comenta en el vídeo.

Sí que puedo decir lo que creo y lo que deseo. Creo que el Verkami de Cultos Mistéricos (recordad, aún está activo y tenéis tiempo de participar si no lo habéis hecho ya. a ver si llegamos a esa tapa dura) ha visibilizado y consolidado una afición enormemente fiel, que ha acompañado al juego en lo que ha sido una andadura irregular durante los últimos años, contra viento, marea, ediciones en blanco y negro y demás vicisitudes. Mi esperanza es que Iberia (creo que ya puedo ponerlo en negrita, como cualquier otro manual) haga crecer aún más esa afición y haga también que el juego obtenga una merecida estabilidad y regularidad de publicación, algo no siempre fácil dentro del complicado mercado nacional. Holocubierta tiene por delante un gran reto, pero creo que es también un reto maravilloso, de los que cualquier editor debe estar encantado de asumir. Y creo que el hecho de que decidiesen tirarse a esta piscina sin dudarlo un momento es muestra de su compromiso. Si ellos están a la altura, la afición sin duda también lo estará. 

Y en los tiempos actuales, en los que por los foros ingleses del juego corre el runrún de crear un modelo de subscripción para Ars Magica e incluso revisar los libros de Tribunales anteriores a quinta edición, quién sabe si, con un poco de suerte, este nuevo miembro de la familia hermética no acabará cruzando el charco y siendo adaptado al pérfido albionés…  

Ah, soñar es gratis. Pero creo que voy a parar aquí. Hay unas summae que me acaban de llegar y que esperan a ser empaquetadas y enviadas a sus destinatarios, y un florilegium que debo completar para ponerme al día de mis actividades de laboratorio. Dejaré otras batallitas ibéricas para entradas posteriores…

¡Qué a gusto me he quedado, por Hermes!

 
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Publicado por en 8 febrero, 2021 en Batallitas, Opinión

 

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Mucho mecenazgo y poco dinero para gastar…

Madre mía, cómo ha empezado el año rolero a nivel de mecenazgo a ambos lados del charco. En poco más de un mes llevamos ya un puñado de proyectos de lo más jugosos, y hoy mismo se han puesto en marcha dos más en lo que claramente parece un complot para acabar con mi depauperada cartera. Así que, retomando una costumbre un poco abandonada en este blog, voy a pegar un repaso a los proyectos que más me están haciendo ojitos en estas primeras fechas de 2021, bien sea a punto de finalizar, recién lanzados o que se publicarán de forma inminente. Sin ningún orden ni concierto especial, estos son los mecenazgos que me están lanzando cantos de sirena:

Cultos Mistéricos: El ya sobradamente comentado Verkami para el nuevo manual de Ars Magica no necesita demasiada presentación. Aún le quedan algunos días, aunque ha tenido un importante parón en las últimas semanas. Creo que a Holocubierta se la ha notado un poco que es su primer mecenazgo y debería haber generado algo más de visibilidad en estas semanas de “valle” intentando atraer a nuevo público, pero bueno, aun así su publicación está más que asegurada. A ver si en esta última semana se sacan algo de la manga y hay un buen empujón para intentar hacer realidad esa deseada tapa dura… Y aunque no llegue, pues yo creo que va a quedar un manual bastante resultón, la verdad. Si sois fans del juego y no habéis entrado, pensáoslo bien que luego va a costar encontrar el manual entiendas…

Orrorsh: También se lanzó hace unos días el mecenazgo para el penúltimo cosmos de Torg Eternity, Orrorsh, como siempre, a través de Game On Tabletop. El proyecto mantiene las mismas consignas que los anteriores, con un pledge en digital bastante elevado (80 dólares). Sin embargo, ha habido un cambio interesante y es que, en el pledge básico del manual en físico ahora han incluido todos los PDF que se vayan desbloqueando, que están siendo unos cuantos. Por lo tanto, pese a que la portada del manual me parece absolutamente horripilante, he decidido entrar en ese pledge y hacerme con lo “mínimo” para jugar en el cosmos, a saber, el libro básico, la campaña oficial y las cartas de Destino. Orrorsh es un cosmos clave dentro de la metatrama de Torg Eternity, con ese protervo Hombre Delgado a la cabeza, así que el esfuerzo bien merece la pena, por mucho que no me convenzan mucho algunas de las cosas que hace Ulisses últimamente. Mientras tanto, aquí en España, seguimos sin noticias sobre las copias físicas del manual básico, está claro que Ediciones Epicismo está quedando retratada con este producto, que creo que ha nacido muerto en nuestro país…

Deadlands: Hoy mismo se acaba de lanzar el Verkami para la que probablemente es la ambientación más popular de Savage Worlds. Deadlands (que ya reseñé aquí en su momento en su versión original) nos ofrece una versión extraña y horripilante del Salvaje Oeste, con pistoleros, brujos, espíritus chungos y bichos nauseabundos por todas partes. HT Publishers nos la trae ahora en un Verkami que, coincido con muchos, debería ser el equivalente salvaje de lo que ha sido Piratas de Drinax para Traveller. Pero HT son otros con los que tampoco comulgo mucho en su forma de hacer las cosas últimamente. Creo que el manual sale un poco caro para lo que es, y que cosas como ese “tal vez haya tapa dura” (pero sin concretar), o el hecho de que unos libros lleven una encuadernación y otros otra, no le hace bien al producto. Pero por encima de todo, creo que deberían haber sacado mucho más músculo promocional para asegurarse de que todo el mundo es consciente de que esto va a salir en castellano… y me parece que no lo han hecho. Entiendo que HT no tiene el mismo músculo que Pinnacle (con quien últimamente comulgo aún menos), pero creo que si había que echar el resto con algún producto, era con este. En fin, otros lo han explicado de forma más detallada que yo. Sin embargo, al césar lo que es del césar. HT hace unos PDF impecables y el precio al que está el digital de Deadlands, 7 €, es irresistible, así que como mínimo voy a entrar a ese nivel, porque es una buena ambientación. Luego ya veremos cómo avanza el proyecto. Y recordad (y es otra cosa que creo que HT sí ha hecho bien) que la editorial ha publicado un pack de prueba gratuito con una aventura de Deadlands para quien quiera probar el producto antes de entrar en el mecenazgo, aquí

Traveller: Mercenary: El otro proyecto que se ha puesto en marcha hoy es la caja de Mercenary para Traveller. El ritmo de publicación de Mongoose con este juego es infernal, dudo que haya muchos bolsillos que puedan mantenerlo. En este caso nos traen una caja que contiene todo lo necesario (y más) para convertir a nuestros Viajeros en profesionales de las armas, en Equipos-A galácticos, de esos que venden sus servicios al mejor postor. Aunque los productos de Mongoose me suelen parecer caros, curiosamente sus mecenazgos están bastante más ajustados, y sin ir más lejos el de Deep Night Revelation es probablemente el Kickstarter con mejor relación de calidad/cantidad y precio en el que he entrado nunca. En este caso los precios no están tan ajustados, pero aun así la cosa es bastante apetecible si eres fan de Traveller: las 75 libras que cuesta la caja incluyen también el envío a todo el mundo, y a poco que se desbloqueen nuevos contenidos, la cosa va a salir bastante a cuenta. Y ojo, los de Mongoose sí que saben promocionarse: solo durante el día de hoy, se puede descargar de forma gratuita el primer libro de la caja para que cualquiera que tenga dudas pueda echar un vistazo al producto. Lo tenéis aquí. Nada menos que 113 paginacas para que os podáis empapar bien de lo que va a traer este cajote.

Lex Arcana: Por si todo esto fuera poco, muy pronto (aún no se sabe la fecha exacta y llevan semanas con ese banner, pero es que Quality Games tiene una capacidad de comunicación inversamente proporcional a la enorme calidad de sus productos) se pondrá en marcha un mecenazgo para financiar los dos próximos manuales de Lex Arcana (recordad, próximamente en castellano por parte de Cursed Ink y medio reseñado aquí). El primero de los manuales se centra en Italia, o sea, el corazón del Imperio romano, y el segundo en las provincias de Dacia y Tracia, lugares más inquietantes llenos de tradiciones ancestrales y enemigos siniestros para los Custodes. De ello hablaré en más profundidad en una próxima entrada (ando bastante cautivado con este juego últimamente), pero mientras tanto, dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de activación del proyecto.

Y eso es todo, que como veis, no está nada mal. Espero sinceramente que el resto del año el ritmo baje un poco porque no solo me voy a quedar sin cartera, sino sin espacio en las estanterías para guardar tanto manual…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Tutorial hermético (III): Cómo crear y gestionar una alianza en Metacreator

Venga, a ver si puedo completar ese pequeño tutorial sobre el uso de Metacreator, el gestor de personajes y alianzas para Ars Magica (y muchos otros juegos), que comencé hace unos meses. Bien, después de crear y gestionar un personaje en Metacreator (cubierto en esta y esta entrada), el siguiente paso lógico sería crear y gestionar una alianza. Si con un personaje el programa ya te permite ahorrar tiempo y dolores de cabeza, con las alianzas ya no os digo nada. Es importante mencionar que Metacreator incluye la opción de crear una alianza con el paquete básico de Ars, con la información y datos que se dan en el manual básico sobre este tema (y que, en mi opinión, es bastante escasa). Lo recomendable es hacerse con el paquete que adapta el manual Covenants (Alianzas en español), donde se ha introducido toda la abundantísima y, en ocasiones, compleja información que trae el libro en cuestión para definir hasta el último detalle de tu alianza. Como esa es la opción más completa, es la que voy a tratar aquí. Recordad que si no tenéis cargada la datasheet de Covenants, no podréis hacer nada de esto.

La creación inicial de una alianza es relativamente parecida a la de un personaje. Le das de nuevo al icono de la hoja en blanco de arriba y entre las opciones de creación, eliges “Covenants” (ojo, no “Covenant”, en singular, que sería la opción si solo quisiésemos usar la información del básico). En ese momento, el programa nos preguntará varias cosas para configurar las características básicas: qué concepto de alianza usamos como base (de nuevo basándonos en el libro, aunque podemos elegir “ninguno” para crear libremente nuestra alianza), qué fuentes de ingresos tiene y poco más.

Una vez definidos los parámetros básicos, toca introducir toda la información relativa a la alianza en el momento de empezar la partida. Eso se puede hacer de dos maneras. De nuevo, la barra lateral que hay a la izquierda es nuestra amiga, y desde allí podremos ir añadiendo todo lo que necesitemos, desde libros o textos de laboratorio hasta fuentes de vis, pasando por especialistas, laboratorios, nuevas fuentes de ingresos, etc. Sin embargo, podemos hacer lo mismo, y de forma más rápida, desde la ventana de información principal de la alianza, en la parte superior por defecto, dándole al símbolo “+” junto a cada categoría. De esta forma podemos añadir fácilmente esa misma información, incluidas, por supuesto, las ventajas y trabas de vuestra alianza. En esa misma ventana aparece también la estación de nuestra alianza, que podemos elegir en un principio, y que marcará la cantidad de puntos de construcción que podemos invertir en ella (y que Metacreator irá contabilizando a medida que introduzcamos novedades). Aquí tenéis un vídeo rápido que muestra cómo cubrir esos primeros pasos:

Un elemento importante a la hora de añadir información es la inclusión de los diferentes miembros que tiene la alianza, sean magi, compañeros o grogs, enlazando, si la tienen, su correspondiente ficha de Metacreator. De esta manera, el programa detectará los valores de ese personaje, que puede necesitar utilizar en alguna de sus operaciones. Lo mismo se puede hacer con los laboratorios de magi, algo necesario para que el programa calcule los costes que tiene el laboratorio de cada magi sobre las finanzas generales de la alianza. Tanto en uno como en otro caso, hay que seleccionar manualmente la ficha en cuestión. De nuevo, un vídeo rápido para demostrar cómo enlazar estas cosas:

Recordad que también es recomendable hacer el mismo proceso al contrario: desde la ficha de un personaje se puede enlazar la alianza a la que este pertenece, de manera que Metacreator ya sepa cosas como, por ejemplo, el aura en la que se encuentra el personaje a la hora de calcular sus actividades de laboratorio.

Una vez tenemos totalmente introducida la alianza, llega el momento de hacerla avanzar en el tiempo. Lo primero, tal y como ocurre con los personajes, es darle a “Finalize” en la barra lateral. De esta forma le estamos diciendo que vamos a empezar a jugar con esta alianza. A partir de ahí, hay que hacer avanzar el “reloj”, aunque evidentemente, a diferencia de los personajes no es necesario que indiquemos una actividad por estación para la alianza. Para hacer avanzar el tiempo hay que elegir la opción “Accounting”, que nos preguntará hasta qué estación queremos avanzar. Es importante recordar que, si tenemos personajes con ficha asociados a la alianza, Metacreator consulta esas fichas y si los personajes no están avanzados hasta la estación en cuestión, no te deja avanzar tampoco la alianza. Si un personaje no ha realizado sus actividades estacionales hasta invierno de 1221, aunque tú le digas al programa que avance la alianza hasta entonces, no lo hará hasta que el personaje lo haya hecho.

Al hacer avanzar el calendario, Metacreator calcula automáticamente todo lo que hace falta calcular: “recoge” la vis y actualiza las reservas en función de las fuentes que tengamos introducidas (teniendo en cuenta sus estaciones de recogida), añade los ingresos en metálico procedentes de cualquier fuente de dinero y hace cualquier otro cálculo pertinente. Sin embargo, hay dos cosas que deberemos hacer nosotros manualmente. Evidentemente, Metacreator no es adivino y lo que no puede calcular son los gastos (en vis o en dinero) que hay durante el año en una alianza. Para eso tenemos, por un lado, la opción “Use Vis”, donde podemos indicarle qué gastos de vis se han realizado durante el año, quién los ha realizado y con qué motivo (de nuevo, no podremos elegir quién ha gastado la vis si no lo tenemos añadido como miembro a la alianza). Por ejemplo, si queremos indicar que se han gastado seis puntos de vis Vim para el Aegis de la Alianza en el solsticio de invierno, se indicaría así:

Una vez aceptamos, el programa ya hace las restas pertinentes de las reservas de vis. Evidentemente, hace falta tener el vis necesario para el gasto, claro. Con el metálico ocurre algo parecido, de manera que podemos activar la opción “Sundry Expense”, traducida como “Gastos varios” en el manual en castellano (página 93), y que sirve para indicar los diferentes gastos irregulares que se producen cada año en una alianza: viajes, hospitalidad con los Boinas Rojas, compra de equipamientos o tierras… la variedad puede ser infinita, pero en Metacreator todo se introduce eligiendo esta opción e indicando los detalles pertinentes. De nuevo, cuando le demos a aceptar, el programa restará el gasto de los fondos en metálico de la alianza para que no tengamos que sacar la calculadora.

Y eso es todo, más o menos. Que no es poco. La gestión de la alianza se reduce básicamente a realizar el mantenimiento de todos los aspectos de la alianza e ir avanzando años a medida que nuestros personajes vayan cubriéndolos también. Al igual que ocurre con la gestión de personajes, o tal vez un poco más porque hay muchas ventanas y opciones posibles, al principio puede costar un poco encontrar el lugar adecuado donde introducir cada fragmento de información, pero una vez se tiene controlado dónde está cada cosa, creo que Metacreator nos puede ahorrar bastante tiempo. Y recordad que, al igual que con los personajes, toda la información de la alianza se puede exportar a un PDF (desde la opción Print Character Sheet de la barra lateral) que se puede compartir cómodamente con vuestros jugadores para que todos conozcan en todo momento hasta el último peón de vis o el último tractatus que tiene la alianza.

Y con esto ya habríamos cubierto lo básico que nos permite Metacreator. La última entrada prevista, y probablemente la que tiene más enjundia, es cómo crear datasheets nuevas que el programa reconozca, lo que a efectos prácticos nos permitirá introducir información sobre nuevos manuales que no están implementados en el programa. No quedará tan perfecto como con las expansiones oficiales (o al menos yo no sé hacerlo), pero creo que puede resultar bastante útil igualmente. Pero para eso habrá que esperar a una próxima entrada…

 
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Publicado por en 2 febrero, 2021 en Software

 

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Reseña de The Savage Sign nº 2

Como lo prometido es deuda, ahí va la reseña del segundo número de The Savage Sign, esa especie de revista genérica salvaje cuyo número 1 ya reseñé hace poco, y que al igual que su antecesor,  ha sido financiado también a través de Kickstarter

The Savage Sign sigue con el mismo concepto de base y nos presenta una auténtica ensalada de elementos salvajes. Las dos diferencias principales respecto al número anterior son principalmente la cantidad de miniambientaciones (solo dos, por las cuatro que tenía el número anterior) y, por el lado bueno, una continuidad de esas ambientaciones del número 1 en forma de aventuras o nuevo contenido.

Pero me estoy adelantando, empecemos por el principio. Este nuevo número tiene nada menos que 123 páginas, algunas menos que su predecesor, pero aun así es una extensión considerable. Los valores de producción están también a la misma altura, con esa combinación de arte de stock, ilustraciones nuevas y ese diseño tan variado (en ocasiones, demasiado variado) y agradable que tenía ya el número anterior. Como muestra, varios botones.

El número se abre con la habitual introducción donde se explica el concepto de la publicación, seguido de una galería de ilustraciones de Jason A. Engle englobadas bajo el término “Mausolea”. Engle es un veterano en el mundillo y aquí saca todo su músculo para mostrarnos imágenes bastante potentes, aunque no acabo de entender muy bien qué pintan en un producto salvaje. Pero bueno, tampoco sobran. 

Tras eso entramos ya en el turrón, con Islands of Fire, la primera de las dos miniambientaciones nuevas que trae este número. Obra de otro veterano como Brian Reeves, Islands of Fire nos sitúa en Mokukai, una versión fantástica de los archipiélagos del Pacífico sur. Magia primitiva, misterio, tradiciones tribales y la naturaleza más salvaje se dan la mano en una ambientación que recuerda un poco a una combinación entre Moana y Rapa Nui, pero con un toque un poco más oscuro. Para quienes gusten de jugar con personajes de culturas con un fuerte componente animista (entre los que no me encuentro), puede resultar interesante. Se incluyen arquetipos, un puñado de ventajas, trasfondos arcanos y poderes nuevos, un pequeño bestiario y una descripción de los archipiélagos e islas más importantes. De todo ello, me han atraído algunos de esos trasfondos nuevos, el concepto del “fuego interior” que tiene todo personaje, capaz potencialmente de obrar magia, y el uso de tatuajes como objetos mágicos, que es bastante aprovechable. Para foguearnos con la ambientación tenemos “An Act of War”, una aventura (con personajes pregenerados incluidos) donde los jugadores deberán detener a un grupo de insensatos que han viajado hasta su isla natal para tratar de despertar a una entidad demoniaca que lleva atrapada allí desde tiempo inmemorial.

A continuación tenemos la segunda ambientación, The Depths of Madness: 20.000 Leagues Beneath the Sea. El título ya no engaña a nadie, y es que aquí nos encontramos con algo que podría ser perfectamente una expansión para jugar a Rippers Resurrected en las profundidades oceánicas, y con un evidente elemento lovecraftiano. Un combo que tiene muy buena pinta, la verdad. Estamos a finales del siglo XIX y las profundidades marinas siguen siendo un lugar desconocido e inquietante para todos los seres humanos. Bueno, para casi todos. Hay un tal Capitán Nemo que sabe que en las profundidades abisales moran horrores indescriptibles que suponen una amenaza para quienes viven en tierra firme. Tras descubrir horrorizado que cada 10.000 años esos horrores abisales salen a la superficie para arrasar con todo lo que se encuentran, Nemo, ni corto ni perezoso, ha formado la Liga Submarina, una organización que trata de frenar esa amenaza sin que cunda el pavor en el mundo.

Por lo tanto, aquí llevaremos a exploradores y aventureros típicamente decimonónicos, pero con un “ornamento” oceánico. Capitanes, marineros, buzos, ingenieros y pilotos se darán la mano con médicos, ocultistas, científicos y demás personal “especializado” necesario para hacer frente a esa amenaza submarina. Al igual que Islands of Fire, la ambientación incluye toda la información necesaria para jugar, desde equipamiento y toda una serie de cacharros que harán las delicias de los fans del género hasta varias reglas de ambientación (algunas imprescindibles, como el combate submarino, y perfectamente aplicables a otras ambientaciones salvajes). No faltan una completa historia de la Liga, un pequeño gazetteer oceánico centrado sobre todo en el Pacífico (tema recurrente en el número, sí) y un breve bestiario de aroma inevitablemente cthulhoideo. La aventura introductoria se llama “The Dark Current” y da comienzo con la búsqueda por parte de los personajes de un barco hundido cuando regresaba de una investigación. Así empieza una trepidante misión en la que los aguerridos “Submariners” acabarán hollando ruinas olvidadas bajo las aguas y haciendo frente a horrores bastante chungos…

A partir de aquí encontramos material dedicado a las ambientaciones presentadas en el número 1 de The Savage Sign, en forma de varias aventuras para cada una. Este es el listado de todas ellas:

  • Para Psinaut, el setting de ciencia ficción, arqueología espacial y psi-mechas, tenemos tres Relatos Salvajes. En “The Derelict” nos encontramos con una aventurita con aroma a Alien en la que los personajes encuentran una nave a la deriva cargadita de mineral. Pero cuando entren en la nave para recuperarla y coger el cargamento, se encontrarán con una sorpresa bastante desagradable; en “The Last Bastion” nos encontramos con una aventura más de investigación en una estación espacial donde nada es lo que parece y los PJs podrían acabar metidos en un buen lío sin pretenderlo; por último, “Psi Cadets Go!” es la única que tiene algún vínculo con la premisa de la ambientación, y de hecho es una especie de continuación de “Promethean Gambit”, la aventura publicada en el nº 1 de The Savage Sign. Los alienígenas hostiles descubiertos entonces atacan aquí la academia donde estudian los personajes, que deben salvar los muebles subidos a bordo de un psi-suit. Aquí por fin sí que tenemos elementos de la ambientación, incluida batalla final a bofetones gigantescos entre mechas y kaijus. 
  • Para Revolution, la ambientación situada en la Revolución Francesa con tintes ocultistas, tenemos “The Beast”, que gira en torno al mito de la celebérrima Bestia de Gévaudan, e “Infiltrate the Bastille!”, cuyo título es bastante autoexplicativo y que llevará a los personajes a infiltrarse en la célebre prisión parisina para rescatar nada más y nada menos que al marqués de Sade, que se ha comprometido a ofrecer su pluma al servicio de la Revolución. Una premisa interesante que solo está desarrollada a grandes rasgos pero que podría dar bastante juego.
  • Para Virulent, la ambientación post-apocalíptica en la que zombis, vampiros y licántropos campan a sus anchas, tenemos “Mother Lode”, que básicamente es un encuentro con un vendedor de plata que acaba torciéndose, y “Thicker than Water”, donde los PJs se las verán con un extraño culto vampírico mientras buscan a un contacto desaparecido tras la hecatombe mundial.
  • Por último, tenemos un par de aventuritas para el setting superheroico Pantheon. En “Big Trouble in Bay City”, la ciudad que da título a la aventura ve su reserva de agua envenenada por los pérfidos miembros de Ragnarok, ocultos bajo una empresa tapadera, y es tarea de los héroes desenmascararles y salvar la ciudad. Por su parte, “Ride Along” tira de un pequeño cliché del género policiaco moderno por el cual una reportera acompaña durante un día a los héroes mientras hacen su trabajo. Por desgracia, justo ese día hay un altercado con el pérfido Rey Caníbal y su banda, lo que hace que todo se complique bastante… Por cierto que además de las dos aventuras, se incluye “Gang Warfare”, un artículo que explica cómo gestionar y usar las guerras de bandas para potenciar partidas de Pantheon

El número se cierra con un par de Relatos Salvajes más, en este caso genéricos, pero con un inequívoco aroma a Deadlands. Así, “All Are Punish’d” se enmarca en el género noir con tintes sobrenaturales y nos narra una historia de venganza y sangre relacionada con un crimen del pasado. Por su parte, “Buzzards of Ole San Antone” es un western puro que gira en torno a una premisa que roza el absurdo relacionada con un rebaño de reses… ¡no-muertas! Vivir para ver, cuando crees que lo has visto todo en Savage…

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como siempre con estos productos con contenidos tan diferentes, la sensación es un poco irregular, sensación reforzada por el hecho de que las dos ambientaciones me parecen menos atrayentes que las del primer número. Islands of Fire toca un género que no me atrae mucho y, aunque The Depths of Madness me hace más ojitos, creo que merece un desarrollo más completo y por momentos casi parece una adaptación salvaje (y oceánica) de Cthulhu by Gaslight. Tengo muchas ganas de ver hacia dónde avanza en números futuros. Y es que me gusta la continuidad que se le da a las ambientaciones del número 1 con un montón de aventuras (también bastante irregulares, aunque hay un par que me han llamado la atención). Si hay un número 3 (que espero que sí), me gustaría que las desarrollaran incluso más con material que no sea necesariamente de aventuras. Sea como sea, el número 2 de The Savage Sign contiene como mínimo un porrón de aventuras de géneros muy diferentes, así que aunque solo sea por eso, creo que ya vale la pena. Por mi parte tienen un seguidor fiel para futuras entregas…

Así que yo le doy un…

 

 
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Publicado por en 14 enero, 2021 en Reseñas

 

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Ayuda de juego hermética: cheat sheet de creación de personaje

El Verkami de Cultos Mistéricos para Ars Magica sigue viento en popa a toda vela (va acercándose a los 10.000 € y faltan aún 33 días para su finalización). La campaña en general me está sorprendiendo mucho, pero sin duda lo que más me sorprende, para bien, es la cantidad de manuales básicos que se están adquiriendo. Si contamos todos los posibles niveles, ahora mismo hay 45 libros básicos que saldrán rumbo a sus destinatarios al terminar la campaña. Aunque un puñado de ellos sean sin duda para narradores veteranos que tienen su copia original hecha trizas, está claro que hay gente que ha aprovechado el Verkami para tirarse a la piscina con el juego, lo cual es una grandísima noticia.

Para esos nuevos narradores, o para cualquier otro jugador de Ars Magica sin mucha experiencia previa, es posible que la creación de personaje resulte un poco desconcertante. El capítulo en cuestión del libro básico no tiene una lectura especialmente fácil, lo que combinado con los diferentes requisitos y limitaciones de cada tipo de personaje, puede hacer que uno se vuelva un poco loco cuando quiera hacerse su PJ. Por ese motivo (bueno, y porque alguien me lo pidió en su momento en el grupo de Discord), se me ha ocurrido que una “cheat sheet” (u hoja de referencia en cristiano) sobre la creación de personaje podría venir bien para quienes dan sus primeros pasos en el juego.

Dicho y hecho, aquí (o haciendo clic en la imagen de arriba) tenéis el documento en cuestión. Un PDF de cinco paginitas que intenta desgranar, punto por punto, el proceso a seguir para crear un personaje, desde su conceptualización básica hasta sus últimos retoques y pinceladas. Además he incluido dos ejemplos de creación de personaje, un compañero y un magus, para que se puedan ver dos casos prácticos de por dónde pueden ir los tiros. He intentado ser lo más sucinto posible, algo bastante complicado, de manera que he referenciado toda la información “sesuda” a las páginas correspondientes del manual, pero aun así espero que el documento pueda servir de guía y aporte algo de luz a quien tenga alguna duda en la creación de personajes de Ars.

Y si no queda claro, avisad. Mi intención es que esto sea un documento actualizable; a lo mejor yo he dado por sentado algo que no es del todo obvio, o se me ha pasado por alto algún detalle importante, o incluso (muy posiblemente) hay algún cálculo erróneo. Sea como sea, si veis cualquier avisad y actualizaré el PDF en cuanto tenga un momento para que sea lo más útil posible.

Y eso es todo, hoy toca entrada rápida. Tengo pendiente hacer lo propio con un resumen de reglas, pero eso no es ni remotamente tan sencillo…

 
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Publicado por en 13 enero, 2021 en Miscelánea

 

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Opinión: Verkami de Cultos Mistéricos

Bueno, pues ya está en marcha el mecenazgo de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Holocubierta ha elegido este formato para intentar dar viabilidad a una línea que hasta ahora ha sido bastante irregular en cuanto a publicaciones, y que tiene ahora una oportunidad de resurgir de sus propias cenizas cuando algunos ya lo dábamos un poco por imposible. Por lo tanto, es el momento de que todo buen fan del juego esté atento al mecenazgo y ponga su granito de arena para que la línea pueda seguir teniendo recorrido en castellano.

Aunque en el propio mecenazgo se explica sobradamente qué es exactamente Cultos Mistéricos, no está de más que yo rompa una lanza desde aquí en favor del libro. Se trata del segundo libro de la trilogía de Casas de Hermes y cubre, como su nombre indica, las cuatro Casas que se estructuran en torno a la iniciación de sus miembros en los llamados de misterios, ritos y sendas de poder que permiten a cada magus ahondar más en el ethos de su Casa y buscar su propio camino en ella. Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius son las Casas en cuestión, que son analizadas hasta el último milímetro en este libro: historia, filosofía, personalidades importantes, nuevas virtudes y defectos, nuevos hechizos y, por supuesto, esos misterios, que insuflan una nueva vida (y qué vida) a esas Casas. En mi opinión es un manual imprescindible, a la altura de Castas, o más aún si en nuestras partidas los magi de esas Casas van a tener un peso específico. Creo que todo el material de los tres libros de Casas de Hermes es básico para entender mejor no solo las Casas sino la Orden de Hermes en general, pero en el caso de Cultos Mistéricos, solo habiendo leído este libro se pueden entender mejor cuatro Casas que por su descripción en el básico pueden dejar a más de un jugador sin saber muy bien cómo llevar un magus así en una partida. Por lo tanto, es importante también comentar que no es un libro solo para narradores: cualquier jugador que quiera llevar un magus de estas Casas no solo puede, sino que casi debe, echarle un buen vistazo.

Recordemos además que nos encontramos ante una edición “ampliada y mejorada” respecto al original americano. No solo porque la maqueta y las ilustraciones siguen la línea del resto de libros publicados en España, ni porque se cuenta de nuevo con la traducción del inefable Mario Donaire (cuyo trabajo, como siempre, trasciende el de mero traductor para cubrir la revisión y mejora sensible del original). Solo ya por eso valdría la pena, pero es que además, el proyecto incluye el desbloqueo de diferentes materiales adicionales, entre los que destaca la explicación de algunos misterios que aparecieron originalmente en otro manual, The Mysteries: Revised Edition, pero que se mencionan también en Cultos Mistéricos. Vamos, que puede ser una edición morrocotuda.

Pero pasemos ya al Verkami. La meta inicial es de 7500 €, que es una cantidad considerable para un suplemento de juego. El libro tiene unas 172 páginas de base y parte de una impresión a color, lo cual es otra gran noticia después del bajón que supuso ver Los Reinos del Poder Mágico en blanco y negro. Con tapa blanda, como siempre en la línea hasta ahora, y un precio de 29,95 €, aunque había 50 manuales en early bird (que ya han volado) que salían por 25 €. Y ojo, una cosa importante: el coste incluye la versión digital del manual, algo que supone una agradable novedad. Incluye también el envío nacional, que también es un detalle.

Por lo tanto, haciendo unas operaciones básicas, nos sale que harán falta unos 250 mecenas para financiar el proyecto. Son un buen puñado, la verdad. Por suerte, Holocubierta ha aprovechado la circunstancia y dentro del Verkami puede uno aprovechar para hacerse con los libros anteriores de la línea con un buen descuento. Por ejemplo, el manual básico sale por 35 € (cuando su precio habitual es de 44,95), La alianza rota de Calebais sale por 15 € (sobre los 22,95 habituales) y Casas de Hermes: Castas sale por 20 (sobre los 29,95 € habituales). Buenos descuentos todos ellos, que pueden dar un buen empujón de cara a conseguir la meta y desbloquear objetivos. Por ahora el mecenazgo ha empezado como un tiro, lo que confirma esa teoría.

Más allá de eso, hay niveles para todos los gustos, desde los que quieren el producto en digital hasta los que quieren todos los productos de la línea en físico y digital, cosa que pueden conseguir por 150 €. No faltan los niveles para tiendas, algo importante habida cuenta de que la disponibilidad posterior del libro va a ser bastante limitada, según la propia editorial.

A partir de esos 7500 €, hay una serie de metas desbloqueables de lo más interesantes, a saber:

  • A los 10.500 € se incluirá en el libro la información sobre esos misterios que aparecen mencionados en él, pero que aparecieron originalmente en The Mysteries: Revised Edition.
  • A los 12.000 € se incluirá la descripción completa de un mago por cada Casa, ilustración y ficha incluidas.
  • A los 13.500 € se añadirán cuatro personajes más, en este caso cuatro personajes importantes, uno de cada Casa, también con descripción, ilustración, ficha y demás. Me hace mucha ilusión ver al gran Urgen Bjornaer entre los elegidos.
  • A los 15.000 €, el libro pasará a ser de tapa dura.
  • A los 18.000 €, se incluirá contenido adicional para cada casa: fichas de animales mundanos para los Bjornaer, un relato en el caso de los Merinita, el desarrollo de una senda Criamon y un encantamiento con cada uno de los misterios mayores de los Verditius.

Como veis, todas las metas adicionales contribuyen al crecimiento del libro, una decisión intencionada de Holocubierta, que ha querido huir de goodies de otro tipo. Comparto esa decisión (aunque me habrían gustado unos dado con los símbolos de cada Casa en el 1, lo reconozco). Esa tapa dura es sin duda muy golosa, y a todos nos hubiera gustado que estuviese antes en la lista de metas, pero habrá que ver si se llegan a esos nada desdeñables 15.000 €.

En resumen, me parece un Verkami en el que Holocubierta no ha dejado nada al azar y ha puesto toda la carne en el asador. Creo que para ellos también es una prueba de fuego para ver hasta dónde llega la comunidad del juego en España. Personalmente creo que los 25 € del early bird eran un precio magnífico. A 29,95 € está al límite de lo que consideraría “ajustado”, no en vano la misma editorial tiene manuales por el mismo precio con un número de páginas equivalente pero con tapa dura. Sin duda esto es algo que se debe a los costes añadidos de la línea de Ars, y tampoco hay que olvidar, insisto, que el precio incluye la edición digital. Además, si luego se van desbloqueando metas, la cosa se pone todavía mejor, y si ya se desbloqueara la tapa dura, tener una joyita de 200 páginazas en tapa dura y a color por este precio sería casi un ganga.

En resumen, voy a repetir lo que he dicho por activa y por pasiva en los últimos días: creo que es la ocasión perfecta para que la comunidad de Ars en España saque pecho y demuestre que hay demanda de más productos en la línea. Si sois fans de Ars Magica, es un libro que no puede faltar en vuestra estantería, así que no dejéis pasar la oportunidad.

Y por si no hubiera motivos suficientes para apoyar el mecenazgo, yo voy a poner mi granito de arena de otra forma: si se llega a la tapa dura, daré prioridad absoluta a la traducción fan de la última parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, El sueño de una noche de verano, y me comprometo a tenerla lista antes de verano. Sí, es poca cosa, pero así me obligo a hacerlo, vamos…

 
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Publicado por en 5 enero, 2021 en Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2020

Como cada año, y ya van siete, me gusta hacer una última entrada del año que termina destacando las vivencias más interesantes que he tenido como rolero durante los doce meses anteriores. Evidentemente, en este nefando, horrible e infausto 2020 que por fin muere, cualquier cosa de ese jaez que comente por aquí sonará a frivolidad, pero bueno, creo que las costumbres hay que respetarlas.

Huelga decir que muy probablemente algunas de las cosas que menciono a continuación habrían sido muy diferentes de no haber ocurrido todo lo que ha ocurrido este 2020, y es que la puñetera pandemia nos ha afectado hasta en los detalles más nimios del día a día, y el rol no es una excepción. Pero bueno, es lo que nos ha tocado vivir, así que toca apechugar con ello y seguir adelante.

Así que ahí van, sin mucho orden ni concierto, mis doce batallitas de cada año.

12. Números, números. 2020 ha sido el año que este blog ha recibido (dentro de unos guarismos tirando a discretos, como siempre) más visitas en toda su historia. De hecho, en los meses de marzo y abril las visitas se dispararon hasta números que ni siquiera se alcanzan en un Noviembre hermético. Supongo que, siendo esas fechas, la gente decidió tirarse al rol online y muchos de los que lo probaban por primera vez acababan en alguna de las entradas en las que yo he tocado el tema alguna vez, así que espero que les sirvieran de algo. También ha contribuido a ese ascenso un Noviembre hermético absolutamente hiperactivo y trepidante, pero de eso hablo más abajo. Por lo tanto, como sigo teniendo en la cabeza tonterías sobre las que hablar (y reseñas que escribir), y hay gente que lo lee, parece que Ars Rolica seguirá dando la lata un poco, al menos mientras me dure la “inspiración”. Otros números, los del bolsillo, sí que han ido para abajo, y es que este año he gastado bastante menos dinero en rol que en otros anteriores y, con la excepción del dispendio de cierta caja ciberpapal, la cosa ha estado controlada. Me da a mí que 2021 no será tan amable con mi cartera…

11. La odisea de las redes. Me hago viejo, lo confieso. Cada vez me cuesta más salir de esta, mi cueva, y tratar de contactar con la rolosfera que sé que está ahí fuera, pero a la que he perdido la pista después de la debacle de Google+. Tras dar el salto a la fallida MeWe, este año ha sido el momento de emprender otra diáspora hacia Discord, una red social que aborrezco pero que, parece, es el único lugar donde se puede departir sobre el hobby con cierta asiduidad. De hecho ni siquiera me parece especialmente apta para eso, y por eso me resulta fascinante que haya quien la utilice para jugar partidas. De hecho, como menciono más abajo, he tenido (o sufrido, más bien) una experiencia de partida con ese invento de Belcebú y mis peores temores se han confirmado. ¡Qué espanto!

10. El salto a Comunidad Umbría. Decía el año pasado que empezaba a hacer mis pinitos en Comunidad Umbría, la que es sin duda la página más popular para partidas de rol por foro en español. Esos pinitos han ido este año un poco más allá gracias a dos partidas en las que me enrolé para acabar de probar el sistema. La verdad es que era muy difícil resistirse: una era de Ars Magica y la otra de Traveller, nada menos que para jugar Piratas de Drinax. Las experiencias en general han sido bastante positivas. La de Ars era un experimento para hacer una partida “acelerada”, gracias a un sistema de generación y resolución de aventuras que se curró el DJ y que permitía avanzar años rápidamente. Por desgracia me costó bastante hacerme con ese sistema y para cuando conseguí hacerlo, la partida se había parado (tenía una duración fijada de tres meses). Pero me dejó muy buen sabor de boca. Con Traveller es casi el caso contrario: vamos muy, muy despacito, pero la estoy disfrutando como un enano, y además me está permitiendo (re)descubrir qué gran juego es esta segunda edición de Mongoose. Llevamos dos personajes cada jugador, uno de “acción” y otro con algún cargo de oficial, y la verdad es que ha sido todo un acierto. También las estoy pasando canutas porque uno de mis personajes es el capitán de la nave, y la toma de decisiones es por momentos realmente peliaguda. Pero bueno, más allá de un momento realmente complicado (las malas tiradas resultan demoledoras en este juego), seguimos de una pieza, así que supongo que algo estaremos haciendo bien…

9. El rol online. Como veis, este año he probado casi todos los formatos del rol online, pero una vez más, han sido las partidas por Fantasy Grounds mi principal sustento rolero. A lo largo de estos doce meses he jugado un poco de todo, desde Torg Eternity hasta Traveller, pasando por un tramo final del año centrado en Rolemaster y, por supuesto, algunas ambientaciones salvajes de por medio para aderezarlo todo un poco, como mis queridas Accursed o Weird War I o alguna otra nueva, como Mutant Chronicles. Me ha quedado la espinita de no haber podido probar todavía con alguna partida por Foundry, pero espero poder sacármela no tardando mucho, que ese VTT me lleva haciendo ojitos desde hace demasiado tiempo…

8. En vivo todo es mejor. La de cal ha venido, claro, por el lado de las partidas presenciales, que se vieron cortadas de cuajo ante la irrupción de la puñetera COVID. Una pena, porque durante los primeros meses del año había conseguido jugar con cierta regularidad; en este caso, “regularidad” significa una partida al mes, pero después de muchos, muchos años de sequía, para mí ese ritmo era maravilloso. ¡Incluso salí de mi zona de confort para probar una sesión de Clásicos del Mazmorreo! Al final, entre partidas online y en vivo, en total he jugado 47 sesiones, que no sale a una a la semana, pero casi. Firmaría donde fuera por mantener este ritmo el año que viene, pero eso no quita que desde marzo no haya vuelto a sentarme a jugar en una mesa. A ver cuándo podemos volver a vernos las caras y tirar dados de verdad sin correr otros riesgos que los que corran nuestros personajes…

7. Jugador, no DJ. Pero de todo lo que he contado hasta ahora, sin duda lo más relevante es algo que no me había ocurrido casi desde que tengo uso de razón rolera: he jugado muchísimas más partidas como jugador que como máster. De hecho, todo lo que he dirigido durante el año han sido esas dos partidas de Accursed Weird Warque comentaba al principio y una partidita de Bestias y Bárbaros. Todo lo demás lo he jugado al otro lado de la pantalla, y lo he disfrutado como un niño pequeño. Desde aquí quiero dar las gracias a todos los DJs que han tenido (o están teniendo) que sufrirme como jugador. Pero como la cabra tira al monte, llevo ya unas semanas con el gusanillo de ponerme de nuevo detrás de la pantalla y tengo como media docena de partidas pendientes que quiero poner en mesa, real o virtual. Ahora solo tengo que elegir por cuál empiezo…

6. Des-salvajización. Aunque no lo parezca por lo comentado hasta ahora, ando con una cierta desazón con todo lo relacionado con Savage Worlds. No solo es que sigo sin acabar de acostumbrarme a la nueva edición (aunque estoy trabajando en ello), sino que todo el panorama de publicación me parece bastante tristón. La decisión de PEG de centrar (al menos hasta ahora) casi toda su producción en Deadlands me deja bastante frío, y el nivel de las ambientaciones de terceros me parece hasta ahora bastante bajo (aunque The Secret Files of Section D es la primera que me ha llamado la atención de verdad y tengo muchas ganas de echarle el guante). En España el ritmo de publicación por parte de HT se ha frenado bastante, y de todas las otras editoriales que han intentado probar publicando producto salvaje, ninguna parece tener una continuidad mínima ahora mismo (aunque Hirukoa parece apostar fuerte por el sistema). Así que a falta de tener una buena alternativa para los productos de PEG (como lo eran las líneas que sacaban Triple Ace Games o GRAmel, sin ir más lejos), al final siempre acabo echando la vista atrás y tirando de las muchísimas buenas ambientaciones que tenía Deluxe. Veremos si en 2021 la cosa cambia…

5. El regreso de los clásicos. Traveller, Rolemaster, Ars Magica… efectivamente, este ha sido sin duda el año del regreso de los juegos clásicos a mis diferentes mesas. Clásicos “actualizados” (como puede ser Traveller) o en su estado original, como puede ser RM, al que jugamos en su segunda edición (la del 84, sí). Pero los tiempos cambian para todo, e incluso con Rolemaster, nuestro DJ ha introducido, con buen tino, ciertas reglas de la casa que ejercen de pequeña “red de seguridad” para evitar la elevadísima mortalidad del juego. Aun así, como siempre, no es en absoluto un camino de rosas: lo de que cualquier encuentro, por menor que sea, pueda ser el último, lo tenía casi olvidado. Con Ars Magica, por otro lado, he podido comprobar lo rápido que se le oxidan a uno algunas reglas del juego, algo que es casi normal, porque si hay algo que Ars tiene en abundancia, sin duda son reglas. Sea como sea, los he disfrutado todos mucho y, más allá del componente nostálgico, creo que todos aguantan bastante bien (aunque unos mejor que otros) el paso de los años…

4. Manualidades roleras: Aunque más abajo hablo del Noviembre hermético, no ha sido esa la única “manualidad” que ha visto la luz en el blog durante estos doce meses. Allá por abril liberé, a través de Drivethru, mi aportación a Torg Eternity con Muerte en Katas Raj, una aventurita gratuita en el terrorífico cosmos de Orrorsh. En septiembre también me lié la manta a la cabeza para traducir las Whimsy Cards publicadas hace ya bastante tiempo por Lion Rampant, por si alguien quería usarlas en sus partidas actuales de Ars Magica. Y por supuesto, no ha faltado una parte más de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, Noche de Reyes. Por petición popular, estoy dándole vueltas a traducir la última parte de las cuatro, El sueño de una noche de verano. En un principio lo había descartado porque creía que era relativamente sencillo hacerse con una copia física o digital del libro publicado por La Factoría, pero parece que no es así. Así que es posible (aún no estoy seguro) que acometa esa tarea en algún momento de 2021. Al fin y al cabo, como me recordó alguien hace poco, la traducción original de La Factoría la hice yo, así que eso que tengo ganado…

3. El Noviembre hermético. Qué noviembre han tenido este blog y la rolosfera hermética en general, sodales. No lo digo solo por la cantidad y el nivel de las colaboraciones recibidas en este blog, que también (que el tema fuesen los grogs probablemente ayudó bastante, sí). No podemos olvidar el soberbio Noviembre hermético que pudimos disfrutar en el Arcaneum ni tampoco, por supuesto, esa tirada limitada del Liber Novembrium Hermetici que se logró aprobar con la inestimable colaboración de Holocubierta y la propia Atlas Games (y que no está parada, pero es que con las fiestas todo se detiene, ya sabéis). Recordad que tenéis todos los contenidos de este pasado Noviembre recopilados aquí. También estoy trabajando ya en el PDF que recopilará esos contenidos, pero eso va un poquito más despacio de lo habitual, que no me da el tiempo para todo…

2. Ars, siempre Ars. Como ya habrá quedado patente a estas alturas, después de un tiempo apartado de él, este año he vuelto a pegarle fuerte a Ars Magica (ya lo he dicho, la cabra tira al monte). He jugado al juego en casi todos los formatos imaginables: con esa partida de Comunidad Umbría que decía más arriba, en la que llevaba a un Bonisagus decidido a incorporar la Necromancia cananea a la teoría hermética. Pero también me lo pasé en grande jugando una versión por Discord de The Bats of Mercille donde el grupo y el narrador eran tan magníficos como nefasta era la plataforma. Allí interpretaba a Jean D’Arc, una doncella guerrera tan piadosa como furibunda, y con varios secretos muy bien guardados. Incluso he llegado a jugar una tercera partida, en este caso por Roll20, que he tenido que acabar dejando por falta de tiempo, y bien que me ha dolido. Allí llevaba a Rotundus, un orondo magus Mercere decidido a investigar los portales del Rin para ganarse un nombre en la Orden. ¿Tres partidas diferentes, en un solo año, y como jugador? No había jugado tres partidas como jugador a Ars en toda mi vida, así que imaginaos cómo estoy, ¡dando palmas con las orejas!

1. Proyectos, proyectos. Además de todo esto, estoy ahora mismo involucrado en dos proyectos de los que aún no puedo decir más cosas pero que me tienen muy ilusionado. El primero de ellos debería desvelarse bastante pronto, no en vano lleva ya un tiempo largo de gestación, pero no es algo que dependa de mí. Más recientemente me he liado la manta a la cabeza a nivel fan con algo que tiene que ver con Savage Worlds y que está aún muy en pañales, así que no sé exactamente hacia dónde avanzará (si es que avanza), pero ahora mismo tiene muy buena pinta. Sé que decir esto es como no decir nada, pero cuando pueda ya me extenderé más sobre el tema. A eso habría que sumarle, de confirmarse, esa traducción de El sueño de una noche de verano, el nuevo volumen del Liber Novembrium Hermetici y alguna otra cosa más que tengo en alguno de mis bolsillos. Muchas cosas me parecen, pero bueno…

Y hasta aquí llega mi repaso del año que termina. A 2021 le pido una cosa por encima de todo: que termine de una vez esta pesadilla que está viviendo el mundo entero y que todos podamos volver a la normalidad, sea vieja o nueva. Puestos a pedir cosas más cercanas, le pido tiempo para poder dirigir una campañita de Bestias y bárbaros que está cogiendo polvo en un cajón, y también volver a ponerme tras la pantalla para dirigir Ars, aunque no sé si me va a dar para todo. Ah, sí, y mantener el nivel de partidas como jugador que he tenido en 2020. ¿Es mucho pedir? Me temo que sí, pero solo el tiempo lo dirá. Mientras tanto, os deseo a todos un buen final de año, un muchísimo mejor inicio de 2021… ¡y salud, mucha salud y mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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