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Reseña de Powder Mage RPG

Recién salido del horno, Powder Mage (o por ser más completos, Brian McClellan’s Powder Mage RPG) es la adaptación a Savage Worlds de las obras de Brian McClellan, autor norteamericano por ahora inédito en nuestro país y del que no he tenido la oportunidad de leer nada. Su obra está ambientada en un mundo imaginario que recuerda poderosamente a la época napoleónica de nuestra historia real, con algunas particularidades que iré comentando más adelante (siendo los “magos de pólvora” que dan nombre al juego una de las más importantes, claro). El juego se ha publicado después de un Kickstarter lanzado a finales de 2016 que recaudó casi 30.000 dólares.

Pero empecemos por el continente. El PDF de Powder Mage tiene 137 páginas con portada e interior a color. El juego ha sido escrito por el propio McClellan, quedando los detalles de la adaptación a Savage Worlds en manos de Alan Bahr (y debo decir que sus diferentes manos se notan en la lectura). La maquetación del juego es sencilla pero resultona, con fondos claros y texto a una sola columna que hace que la lectura sea rápida y amena. En su debe, comentar que el espacio de maqueta está bastante mal aprovechado, con muchas páginas a medio llenar de texto, lo que le da un aspecto poco acabado. Las ilustraciones corren a cargo de varios dibujantes y en general son de bastante buen nivel, aunque demasiado escasas. También son destacables los diferentes mapas que hay en el libro, que ayudan a hacerse una idea de la disposición geopolítica del mundo a quienes, como yo, no han leído antes las obras de McLellan (mapas que si no me equivoco, proceden de los propios libros del autor). Por último, decir que el PDF viene perfectamente etiquetado con marcadores, lo que siempre es de agradecer.

Pasemos al contenido propiamente dicho, que empieza con sendos prólogos de McClellan y Bahr. Luego viene una rápida introducción al juego que también es una breve introducción a los juegos de rol (incluyendo menciones al contrato social y a la X-Card), seguida de otra introducción (y van cuatro) en la que, por fin, entramos en materia y conocemos un poco mejor de qué va el juego. De todo el mundo creado por McClellan, el juego se centrará principalmente en los Nueve, un continente dividido en nueve naciones cuya situación política está tan revuelta como la Europa napoleónica (o más). Pero también vemos ya aquí las particularidades de ese mundo imaginario, donde la magia tiene un papel muy importante, como pronto comprobaremos.

Powder Mage: pólvora, magia y aventura.

Entramos a continuación en el capítulo de generación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds, con algunas particularidades. Así, en función de la nacionalidad que elijamos para nuestro personaje, saldrá de inicio con alguna habilidad gratuita (siempre a d4) por causa de su origen. Se incluye una habilidad nueva (Tercer Ojo, que permite a los magos detectar a otros usuarios de magia en las cercanías) y también se presentan los varios Trasfondos Arcanos del juego, que son cuatro:

  • Los magos de pólvora, unos extraños personajes que necesitan ingerir pólvora (sí, como suena) para poder dar rienda suelta a su potencial mágico. Sus puntos de poder (Powder Points en inglés, gracioso juego de palabras) dependen de la cantidad de pólvora ingerida, y los personajes no tienen poderes per se, sino que pueden realizar diferentes efectos (potenciar el alcance o daño de un arma de fuego, mejorar una tirada de Disparar, etc.). Además, la pólvora les sirve de “vitaminas” y les potencia la Fuerza y la Agilidad. Huelga decir que todos los magos de pólvora tienen una cierta adicción a la materia en cuestión…
  • Los Privilegiados, que serían lo más parecido a los magos genéricos, aunque también son bastante “volátiles” (todos salen con Explosión de base) y tienen como particularidad que necesitan unos guantes especialmente preparados para manejar las potentes energías mágicas a su alcance.
  • Los “Knacked” (“¿Dotados?”), que no son magos sino simplemente personas normales que tienen una única habilidad sobrenatural. En este caso la habilidad específica queda a elección de DJ y jugador, aunque se incluyen una buena ristra de ejemplos, que van desde obtener un bono a Carisma hasta la capacidad de ver en la oscuridad o tener una piel metálica que te proporcione armadura natural.
  • Los “Quebrantamagos”, que son básicamente magos que han renunciado a sus poderes mágicos para impedir a otros magos usar sus habilidades cuando estén en las cercanías. Básicamente, todo mago que trate de usar magia con alguno de estos personajes cerca tendrá que superarles antes en una tirada enfrentada contra una habilidad específica para este efecto.

Uno de los Privilegiado de Powder Mage.

Esta sección de personaje también incluye las pocas reglas de ambientación que usa el juego, entre las que destaca una reinterpretación de la regla de Aturdimiento por la cual aunque se falle la tirada de Espíritu, un personaje puede actuar igualmente en su turno, solo que se se considera que ya ha realizado una acción. (Lo cual ciertamente potencia el carácter heroico de los personajes, pero al mismo tiempo resta muchísimo peso al efecto de Aturdido del juego, así que no tengo muy clara su validez…). También se incluye un escueto (demasiado escueto, para mí) listado de equipo.

A partir de aquí nos adentramos en la explicación del mundo de juego, que ocupa el grueso del manual. Primero se empieza con una larga disquisición sobre las naciones que forman los Nueve: cada país cuenta con su historia, geografía, relaciones con los países vecinos, magia (insisto, los magos de esta ambientación son utilizados habitualmente por sus naciones como arma de guerra), personalidades importantes y tramas subyacentes que se pueden utilizar para plantear aventuras. La verdad es que aquí se nota la mano de McClellan, y me han entrado ganas de probar con alguno de sus libros, porque retrata una situación bastante interesante y compleja, que puede dar para mucho juego si uno conoce bien el mundo.

El continente de los Nueve.

Luego se pasa a hacer lo propio con el resto de continentes del mundo, menos conocidos y con un evidente papel menor, pero al tiempo muy válidos para añadir una nota exótica o un cambio de escenario en las partidas. Por último se incluye una breve cronología que me hubiera gustado que fuese algo más prolija, porque durante todo el manual se hace mención a un pasado remoto en el que las naciones fueron creadas por dioses de los que no se acaban de saber muchas cosas con claridad (o tal vez esa sea la intención, no sé).

El último capítulo del libro como tal explica un poco mejor la magia (bueno, hechicería) en el juego, explicando algo mejor lo Otro (el reino del que los magos extraen su magia) y otros detalles relativos a cada uno de los Trasfondos Arcanos mencionados anteriormente.

Tras esto encontramos una serie de personajes pregenerados un tanto deslavazados y cuatro aventuras cortas que en algunos casos son casi simples encuentros y que no explotan para nada la ambientación presentada en las páginas anteriores. En algunos casos incluso la aplicación de las mecánicas salvajes es un poco raruna (en un caso hay una persecución que se propone resolver con una mecánica que no tiene nada que ver con la oficial, y que no hay por dónde coger).

Las últimas páginas del manual están ocupadas por una muy resultona hoja de personaje, un índice de contenidos y demás información complementaria, incluido un listado de mecenas que ocupa ocho páginas y que probablemente habría cabido en menos de la mitad de haberse hecho con un poco de cabeza.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en este caso lo tengo muy claro: por un lado, la ambientación me parece muy interesante. La temática “napoleónica” no abunda precisamente en Savage Worlds, y aplicarla a un entorno fantástico creo que le da una gracia que a mí, al menos, me parece especial. El mundo creado por McClellan parece rico y complejo, y ofrece todo tipo de posibilidades para aventuras o campañas con una buena mezcla de acción, exploración, diplomacia o política. Por desgracia, la adaptación a ambientación salvaje deja algo más que desear. Los Trasfondos Arcanos, parte esencial de la ambientación, parecen bien adaptados, pero casi todo lo demás parece… no sé, inacabado. No se saca provecho de las reglas de ambientación, el listado de equipo es pírrico, las sugerencias para crear aventuras y dirigir partidas en el mundo inexistentes… y las aventuras pregeneradas, que deberían ser la puerta de entrada para jugar en este mundo, no ayudan mucho en ese aspecto. Es casi mejor coger una de las subtramas presentadas en cada nación y generar tu propia aventura a partir de ahí. Si no conoces bien el mundo de juego (como es mi caso), creo que hace falta bastante trabajo para ponerse en condiciones de jugar una partida aquí, y es una lástima. Creo que la materia prima merecía un trato algo mejor.

Así que yo le doy un…

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Publicado por en 12 marzo, 2018 en Reseñas

 

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Inspiración para 50 Brazas: Islands of Plunder

El manual de 50 Brazas, la ambientación pirata-fantástica para Savage Worlds, incluye suficiente material y aventuras para dirigir una campaña larguísima sin salirse de sus páginas. Cada isla y cada zona del mundo de Caribdus tiene unas cuantas semillas de aventuras más o menos desarrolladas que podemos soltar a nuestros jugadores tanto si es en el transcurso de la campaña contra las Brujas como si simplemente queremos encadenar una aventura con otra. Sin embargo, por el planteamiento sandbox de la ambientación, en el fondo uno nunca tiene suficiente material, y puede llegar un momento en el que busquemos más allá de las páginas de ese magnífico manual para intentar darle un poco más (aún) de salsa a la vida en Caribdus. Al menos a mí me pasa.

Para eso tenemos, por ejemplo, esa otra ambientación salvaje, Pirates of the Spanish Main, bastante interesante pero carente por completo de elementos fantásticos, que en el fondo es lo que le da un poco la vida a Caribdus. Tampoco podemos olvidarnos de la línea de Freeport, la longeva ambientación en pleno puerto pirata obra de Green Ronin, y a la que algún día tendré que hincarle debidamente el diente, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de sus suplementos han sido adaptados a Savage Worlds.

Pero en este caso voy a centrarme en una línea de productos que he descubierto recientemente y que ni siquiera son para SW, sino para Dungeons & Dragons y Pathfinder. Me refiero a Islands of Plunder, de Legendary Games, una línea de pequeños libros que creo que pueden servir bien de inspiración a DJs salvajes que busquen algo con un cierto “aroma” a Caribdus que puedan emplear en sus partidas.

La línea consta de cinco aventuras para diferentes niveles, pero que en muchos casos se pueden adaptar sin muchos problemas a Savage Worlds. Salvo en el caso de la última, hablamos de aventuritas cortas, de unas 20 páginas de extensión, que cuentan con sus buenos mapas y estadísticas y que dan para 2-3 buenas sesiones sin problemas. En otras palabras, que nos pueden sustituir perfectamente uno de esos aburridos “encuentros con piratas” genéricos que tiene uno a veces cuando tira en según qué tablas de Caribdus. Las aventuras, de menor a mayor nivel, son:

  • Spices and Flesh: Un encuentro aparentemente casual con un barco mercante que transporta un cargamento de especias da un giro hacia lo inesperado y peligroso en una aventura que podría tener lugar perfectamente en el Mar de los Piratas de Caribdus, y que tiene una segunda parte bastante original de la que no voy a contar nada más para no soltar spoilers…
  • Tarin’s Crown: La Isla de la Corona es una isla salvaje conocida por su carácter inhóspito y su agresiva fauna. O lo era hasta que el pirata Jared Tarin decidiera establecer allí su base. Tras muchos esfuerzos erigió una formidable fortaleza que se convirtió en objetivo de otros piratas codiciosos. Algunos de ellos han decidido aliarse ahora para poner un bloqueo sobre la isla y obligar a Tarin a rendirse. ¿A alguien se le ocurre un encuentro aleatorio mejor para nuestros personajes de Caribdus, situado en el Mar de los Piratas o en las Islas Látigo?
  • Raid on the Emperor’s Hand: Un barco imperial embarrancado en un banco de arena es el blanco ideal para cualquier pirata o corsario, sobre todo si sus bodegas están hasta los topes de mercancía. Pero como se suele decir, no es oro todo lo que reluce. Y si cambiamos “imperial” por “de Kiera”, ya tenemos un encuentro perfecto para situar en las cercanías del Imperio masaquani más poderoso de Caribdus…
  • Scourge of the Steaming Isle: El descubrimiento de una base pirata ocupada por unos viejos enemigos lleva a los personajes a lanzar una incursión sobre ella, solo para descubrir que la isla oculta secretos mucho más antiguos… y más inquietantes. Esta es probablemente la aventura que presenta una adaptación algo menos automática a 50 Brazas, ya que incluye una cierta “mitología” muy diferente a la de Caribdus. Pero seguro que cualquier DJ digno de ese nombre puede arremangarse para convertirla en algo relacionado con las Brujas, con el imperio hundido de Ograpog o con cualquier otra cosa que se le ocurra…
  • Fort Scurvy: Esta es la única aventura que no he leído, y es bastante más larga que las demás (76 páginas). Está dirigida a personajes de niveles altos, que deberán enfrentarse al legendario Rey Pirata, una figura larger than life a la que podrían tener que reemplazar como máxima autoridad en los siete mares. Así a bote pronto se me ocurren varios piratas de 50 Brazas que podrían jugar un papel parecido, pero como digo no he leído la aventura… por ahora.

Además, la línea se completa con varios suplementos más a los que no he podido echarles el guante, pero que no tienen mala pinta:

  • Treasury of the Fleet: 30 objetos mágicos de claro carácter piratuelo y marítimo.
  • Nautical Heroes: 8 personajes pregenerados para usar como PJs en una campaña pirata.
  • Pirate Codex: 30 PNJs de carácter piratesco listos para su uso en cualquier encuentro.

Evidentemente estos tres manuales traen estadísticas para 5ª Edición o Pathfinder, así que su uso es un poco más limitado que las aventuras. Hablando de las aventuras, como veréis en los enlaces que os he puesto arriba, las cuatro primeras están ahora mismo rebajadas (un 30%, no está nada mal) en Drivethru dentro de las ofertas del GM’s Day, así que si alguien quiere probar con alguna de ellas, es el momento, le sale cada una de por apenas 3 euritos hasta el 11 de marzo. (Fort Scurvy “pica” bastante más).

Por cierto que parece que a Legendary Games lo de los piratas les ha funcionado, porque hoy mismo acaba de terminar un Kickstarter en el cual han expandido bastante la línea. Además de recopilar todo el material que he comentado en esta entrada, ese Pirate Campaign Compendium ha desbloqueado un montón de contenidos adicionales y recaudado más de 40.000 dólares. Como la vaca no da para tanto y además casi todos los materiales eran menos “aprovechables” (prácticamente no hay aventuras nuevas), en este caso he decidido pasar. En el fondo, muy en el fondo, y viendo que Legendary ha empezado a adaptar alguna de sus aventuras a Savage Worlds, no pierdo la esperanza de que algún día podamos ver estos suplementos adaptados al sistema de Pinnacle. Mientras tanto, yo ya me he liado a adaptar a nivel casero una de las aventuras descritas más arriba para meterla más pronto que tarde en mi campaña de 50 Brazas

¡Buena travesía, piratas!

 
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Publicado por en 6 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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Ars Magica, candidato al GLAIR de RPGGeek

Aunque Ars Magica esté ahora mismo bastante muerto en lo que a publicación al otro lado del charco se refiere (por aquí tampoco vamos muy sobrados de material, la verdad…), su sombra sigue siendo alargada… más o menos. En los tiempos que corren (o vuelan) de juegos y sistemas novedosos, de exceso abrumador de oferta no siempre especialmente diferenciada, es una alegría ver que aún hay quien recuerda la veteranía y la incidencia de este juego dentro del mundo del rol. Si el año pasado se cumplía (y se celebraba en las Gen Con) el 30º aniversario del lanzamiento de la primera edición del juego, ahora veo que Ars Magica ha llegado a la final del Geek Lifetime Achievement in Roleplaying (algo así como el “Premio a Toda una Vida en el Mundo del Rol”) de la popular página americana RPG Geek.

¿Y qué es esto del GLAIR, diréis? Pues no, yo tampoco lo conocía, pero parece que es una especie de galardón que se otorga cada año desde 2010, a juegos con solera y una larga trayectoria en el mundillo rolero. Para que os hagáis una idea, los juegos que lo han obtenido en el pasado son pesos pesados como La Llamada de Cthulhu, Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy Roleplay, Traveller, Mundo de Tinieblas, Paranoia, GURPS, Pendragon, Runequest y Fudge.

El galardón se otorga por votación popular, a lo largo de una serie de “eliminatorias” entre dos juegos que son votados por los usuarios de RPG Geek. Tras dejar en la cuneta a Breaking the Ice (por 25 a 6 votos), Gamma World (26-5), Metamorphosis Alpha (21-9) y MERP (37-13), Ars se ha plantado en la final, peleando por el galardón nada menos que con Shadowrun, otro clásico entre clásicos. La cosa no pasa de ser algo meramente simbólico (sobre todo a tenor del número de votos, como se puede ver), pero también es una pequeña muestra de reconocimiento a un juego que, como decía, en su momento supuso una pequeña revolución en el mundo del rol y que, aunque ha tenido sus altibajos, creo que en su quinta edición sigue presentando una propuesta diferente a casi cualquier otro juego.

Ahora mismo Ars gana por 29 a 17 votos, pero si sois usuarios de RPG Geek y queréis pasaros por allí a dar un empujoncico a nuestros amigos herméticos, podéis visitar este enlace. Creo que hay de tiempo hasta el sábado, que es cuando se recontarán los votos y se anunciará el ganador del GLAIR 2017.

Madre mía, las cosas que tiene hacer uno para hablar de Ars en tiempos de sequía…

 
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Publicado por en 1 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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Accursed: Bone & Barrow y The Banshee of Loch Finnere

Sí, sigo merendándome material de Accursed (cuya reseña original podéis leer aquí) como un ansias, y es que da gusto encontrar un juego bien hecho que, además, tenga una buena línea de suplementos, cosa que por desgracia no siempre ocurre con todas las ambientaciones salvajes. En este caso voy a hablar de dos productos que están muy relacionados entre sí: un suplemento “de región” y una aventura.

Empecemos por el primero, Bone & Barrow, un pequeño volumen que describe dos de las regiones del continente de Morden, Cairn Kainen y las Outlands (o “Regiones Exteriores”). Se trata de un suplemento de 35 páginas, con portada a interior a color. La maqueta es la misma que tiene el manual básico, a dos columnas con fondo claro y de fácil lectura. La evocadora ilustración de portada corre como siempre a cargo de Alberto Bontempi, y las ilustraciones interiores, aunque algo escasas, mantienen un buen nivel y refuerzan la atmósfera del contenido. Si hubiera que ponerle un pero a nivel estético, sería el mismo que le puse al básico: echo en falta algún mapa más de las regiones que trata el manual. No hay mapa general ni de Cairn Kainen ni de las Outlands (aunque sí de algunas poblaciones), y en un producto así creo que son bastante necesarios.

Pero pasemos al contenido. Como ocurriera en todo el resto del continente, nos encontramos con dos regiones que sufrieron en sus carnes la invasión de las Brujas. De hecho, fueron dos de las primeras en ser atacadas… y en caer. Primero nos encontramos con Cairn Kainen, un lugar claramente inspirado en el mundo gaélico y, más concretamente, en la Escocia de los clanes (con ciertos toques irlandeses). Un lugar dominado por unas highlands y habitado por belicosos y orgullosos clanes que solo alcanzaron una mínima armonía tras ser reunidos bajo un Rey Supremo, una especie de primus inter pares. Quienes ostentaban ese cargo gobernarían el reino durante generaciones antes de la llegada de las Brujas. Curiosamente, la historia de la caída de Cairn Kainen es tan trágica y apasionada como el carácter de sus gentes: el reino no cayó por repeler una fuerza invasora, sino víctima de una infiltración interna. La causa de la caída fue una mujer, llamada Lady Macha, que llegó a la corte del Rey Supremo Gaelen y poco a poco se fue ganando primero su confianza y luego su corazón. Mientras las fuerzas de las Brujas seguían atacando el reino, en la capital, Shieldhaven, Gaelen se iba refugiando más y más en esa mujer hasta que, dominado por un arranque de locura en una noche aciaga, dio muerte a todos los miembros de su casa, incluida su propia mujer y sus hijos. Fue lo que hoy se conoce como la Traición, y se cuenta que cuando hubo terminado, solo había una persona a su lado para abrazarle: Lady Macha.

Nadie sabe qué fue de Gaelen, pero sí de Lady Macha: esta pronto se reveló como la Morrigan, una de las Brujas, y de hecho una de las más importantes para la Gran Alianza. Dominadora de una magia oscura relacionada con la muerte, suyo era el Caldero Negro, un escalofriante artefacto mágico con la capacidad de resucitar (o transformar) los cuerpos que se introducían en su interior y convertirlos en horrendas criaturas de pesadilla que luchaban para las Brujas. Y mientras su caldero vomitaba tropas para asolar Morden, la Morrigan impuso un yugo de hierro sobre la recién conquistada Cairn Kainen, estableciendo una serie de draconianas medidas que hacía cumplir mediante sus servidores no-muertos y otras criaturas servidoras, como los ubicuos cuervos que le servían de ojos. Dos clanes que se negaron a aceptar su gobierno fueron exterminados por completo. Una vez sometido el resto de clanes, hoy en día la Morrigan gobierna Cairn Kainen desde sus dominios en un tenebroso bosque. Los clanes supervivientes no se atreven a enfrentarse a ella, en parte porque recuerdan el aciago destino de quienes lo hicieron en un primer momento, y en parte porque les falta la figura de un líder carismático que les pueda unir. Pero eso podría cambiar pronto…

Todo esto y mucho más se narra en las primeras páginas de Bone & Barrow, incluyendo también la historia, geografía y costumbres del reino, así como la descripción de sus clanes y de algunos de los habitantes más peculiares de la región. También se describen algunos lugares importantes, como Shieldhaven, la antigua capital, hoy convertida en un cascarón en ruinas habitado solo por criaturas de ultratumba después de la Traición de Gaelen. Todo el contenido de estas páginas nos sirve para hacernos una idea perfecta de cómo es la vida en Cairn Kainen, y también se incluyen un par de nuevas ventajas y desventajas específicas del reino para darle ese toque “especial” a nuestro personaje si este es oriundo de Cairn Kainen.

La segunda parte del PDF está dedicada a las Outlands, que fueron el primer territorio en ser atacado por las Brujas, por encontrarse más cerca de la cordillera montañosa que hacía de “barrera” entre Morden y otras amenazas externas. En realidad no eran un reino propiamente dicho, sino varios reinos menores de los que se describen tres en más profunidad: el puerto de Seaharrow, los cantones montañosos de Riverspring y Deepshadow, en las llanuras. Ninguno de los tres resistió mucho tiempo la embestida del ejército de las Brujas y cada uno logró sobrevivir a su manera hasta el día de hoy. Así como en Cairn Kainen reina la Morrigan, en las Outlands es la mismísima Reina Oscura, Hécate, la que gobierna la región desde su fortaleza, conocida por el ominoso nombre de la Mazmorra, en un valle montañoso. Otrora líder de la Alianza de las Brujas, Hécate es la más interesada en reconstruirla hoy en día, aunque muchas de sus hermanas hoy están desaparecidas o tienen otros propósitos.

Como decía, son tres los reinos de las Outlands que son descritos en estas páginas: geografía, historia, cómo cayeron, cómo están renaciendo y, cómo no, algunas personalidades y particularidades, por no comentar algunas criaturas monstruosas al servicio de Hécate. No faltan, también, ventajas y desventajas específicas de cada lugar. En todos los casos las historias son bastante trágicas, y el retrato en general es el de una tierra más yerma y desolada aún que Cairn Kainen. Si Cairn Kainen era Escocia, aquí hay un poco de todo: desde una ciudad-estado gobernada por ex mercenarios humanos enfrentados entre sí hasta una región sumida en una sombra eterna y con un pasado (y un presente) aún más sombríos.

Sin embargo, la mejor parte de esta sección y, diría, casi de todo el suplemento, es el generador de nuevas “naciones” que se incluye al final por si el DJ quiere crear alguna nueva región en las Outlands, cosa que podemos hacer con solo robar cinco cartas del mazo. Se recomienda el uso del mazo de Accursed (un precioso mazo doble dividido en ocho palos, uno por cada Bruja, que utiliza el setting para ocasiones como esta), pero con algún ajuste no habría problema en usar el mazo de acción normal de Savage Worlds. Esas cinco cartas nos proporcionarán información sobre los rasgos geográficos, el nivel económico, el gobierno, los aliados y los enemigos con los que se podrían encontrar los visitantes de esa nueva “nación”. Además, el palo que más predomine entre las cartas robadas marcará también el “tema” principal que caracteriza nuestra creación. Un método rápido, sencillo y eficaz que yo creo que no solo se podría usar en las Outlands, sino incluso en todo Morden en general.


Y luego tenemos The Banshee of Loch Finnere, una aventura corta ambientada precisamente en Cairn Kainen, y más concretamente en las tierras del Clan Finnoul, otrora uno de los más nobles e influyentes del reino. Por desgracia, el clan sufre desde hace un tiempo los estrasgos provocados por una criatura espectral, una banshee que ya ha matado a varios de los miembros más importantes de la casa, por razones que nadie conoce claramente. La llegada casual (o no tan casual) de los personajes a las tierras de los Finnoul llevará a los miembros del clan a pedirles ayuda para desentrañar el misterio y parar los pies, si ello es posible, a la banshee.

No voy a destripar ningún detalle del argumento porque es bastante interesante y, lo más importante, tiene una relación directa con la situación actual en Cairn Kainen y la idiosincrasia del reino. Sí que diré que es una aventura corta, que se puede resolver sin problemas en 2-3 sesiones, y que tiene un poco de todo: investigación, exploración, diplomacia y, naturalmente, una buena dosis de acción. También ofrece bastante libertad para que los personajes aborden su resolución, y podría terminar de diferentes formas. Además, deja unos cuantos temas abiertos que permiten prolongar la presencia de los PJs en Cairn Kainen y desarrollar alguna aventura más con los Finnoul como elemento principal. El PDF tiene 21 páginas con las mismas características que el anterior, aunque este al menos trae un pequeño mapa de la zona que ayuda a hacerse una idea de dónde están los principales escenarios donde se desarrollará la aventura. Portada también de Bontempi y escasas ilustraciones, lo habitual en la línea.

¿Y qué me han parecido? Pues ambos productos me parecen una buena forma de profundizar un poco en el mundo de Accursed, viendo cuánto puede dar de sí cada uno de los reinos, y qué tipo de aventuras se pueden jugar en ellos. En el caso de Bone & Barrow, aparte de la ya mencionada ausencia de un mapa, que me parece básica en un suplemento así, la verdad es que la información contenida sabe a poco, probablemente porque una buena parte de ella ya aparecía en el básico de Accursed. Eso no le resta interés, al contrario, la información adicional ayuda a retratar perfectamente tanto ese reino como las Outlands, pero habría agradecido algunas páginas más de ambientación. En cuanto a la aventura, sin ser enormemente original, me ha gustado bastante. Tiene una atmósfera que puede llegar a ser bastante inquietante y no es nada sencilla… ¿pero acaso hay algo sencillo en el mundo de Accursed?

Así que yo les doy un…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2018 en Reseñas

 

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Los crowdfundings y yo: Febrero de 2018

He decidido empezar una serie de entradas periódicas, en las que una vez al mes daré un repaso a los diferentes proyectos de mecenazgos a los que me he apuntado en semanas recientes, a los que me he quedado con las ganas de apuntarme o que simplemente me han llamado la atención por algún motivo. No es algo que pretenda ser en absoluto exhaustivo (sería imposible), sino algo totalmente subjetivo y personal, que cubrirá ambos lados del charco, y que en ocasiones supongo que se saldrá de lo que es estrictamente rol.

Y la cosa empieza fuerte, porque en esta primera entrega esos proyectos son unos cuantos. En orden de más a menos cercano a su finalización, tenemos:

Seigneury of Borth: Guillaume Tavernier es uno de los ilustradores roleros de temática medieval con más calidad y personalidad del país vecino. Ya ha protagonizado algún crowdfunding previo, pero este Seigneury of Borth era difícil de resistir: una serie de láminas rígidas (diría “tarjetas”, pero seria quedarse corto) a formato A3 y a todo color que forman un señorío medieval que podría usarse en cualquier juego fantástico o, mejor aún, en uno histórico como Ars Magica o Aquelarre. Las láminas están impresas a dos caras, una con información para los jugadores y otra para el máster, de manera que este pueda enseñarlas durante las partidas para ambientar mejor sus aventuras. Por 19 euritos te llevas nada menos que 15 láminas en A3 y algunas golosinas más. A este me ha sido difícil resistirme… hasta que descubrí que los gastos de envío eran casi equivalentes al coste de las láminas propiamente dichas. Además, por desgracia últimamente no juego casi nada en vivo… y esa ha sido la excusa perfecta para resistirme.

  • Termina: 16 de febrero (14.802 € sobre 3.000)
  • Niveles: 14 € (láminas en PDF), 19 € (láminas en PDF y físico)

League of Seekers: Un curioso juego de terror lovecraftiano ambientado en el siglo XVIII que ya me tentaba desde un primer momento, pero que acabó de seducirme definitivamente cuando se desbloqueó la opción de publicarlo adaptado a Savage Worlds. Caí de cabeza, y la verdad es que me pica mucho la curiosidad lo que puede salir de él. Al principio me recordaba a El Hombre Abstracto, aunque creo que este es más pulp, y el toque lovecraftiano le da un feeling diferente. Aunque han tenido un éxito “modesto”, también se han desbloqueado cositas interesantes, como por ejemplo “The Beast of Dunwich”, una aventura con una evidente fuente de inspiración que puede dar mucho de sí. Las ilustraciones del juego son de lo más evocadoras (aunque de grafismo va un poco justito), y los responsables han anunciado posibles metas adicionales para estos últimos días de proyecto, como un mazo de cartas, un mapa del mundo o inserts para la pantalla de DJ. Veremos hasta dónde llega…

  • Termina: 21 de febrero (4.994 libras sobre 1.500)
  • Niveles: 10 libras (básico y recompensas en PDF), 15 libras (básico y recompensas en PDF + cupón para manual en tapa blanda en Drivethru)

Choose Cthulhu: Esta curiosa iniciativa no solo recupera el concepto de los librojuegos adentránse en un género que no es precisamente el más habitual en este formato, el terror, sino que lo hace de la mano de un peso pesado: nada menos que H.P. Lovecraft. El proyecto, muy adecuadamente nombrado “Elige tu propia locura”, incluye el lanzamiento de varios relatos de Lovecraft reescritos e ilustrados para convertirse en aventuras de librojuego. Entre los relatos escogidos está lo mejorcito del maestro de Providence, desde “El horror de Dunwich” hasta “La sombra sobre Innsmouth” pasando, claro, por “La Llamada de Cthulhu”. La redacción de los textos ha corrido a cargo de un grupo de escritores que se encargarán de lanzar el proyecto tanto en castellano como en inglés. Añádase a esto que habrá dos ediciones de cada libro (una sencilla o “vintage” y otra de lujo, con tapa dura y ligeramente más grande), y tenemos un fabuloso proyecto que ha recaudado ya casi 33.000 euros, y eso que aún le queda recorrido. Por 11 euros os podéis llevar uno de los libros en edición vintage, y por 15 uno en edición de lujo. Por 70 y 98 respectivamente, el pack completo de cada. No estoy yo para semejantes dispendios, pero es más que probable que acabe picando en uno de los niveles más bajos para volver a sentirme como un niño… aterrorizado.

  • Termina: 28 de febrero (32.840 € sobre 10.000)
  • Niveles: 11/15 € (vintage/lujo) por uno de los libros, 70/98 € por el pack completo

The Wild Hunt: Un proyecto de aventura para La Llamada de Cthulhu (años 20) de la mano de la prestigiosa Stygian Fox, responsable entre otros de los muy recomendables The Things We Leave Behind (para Cthulhu en la actualidad) o Hudson & Brand (para Cthulhu en época victoriana). En este caso se toma como base el clásico mito celta de la Cacería Salvaje para desarrollar lo que parece que será una aventura muy tensa en los bosques del nordeste estadounidense. Al proyecto le quedan aún un par de semanas y ya ha desbloqueado varios objetivos que servirán en su mayor parte para mejorar el aspecto estético de un libro que rondará el centenar de páginas, siendo el nivel digital más básico de 10 euros. Y sí, este es uno que me voy a estar pensando hasta el final…

  • Termina: 1 de marzo (9.699 libras sobre 5.000)
  • Niveles: 9 libras (aventura y todos los contenidos desbloqueados en PDF), 20 libras (versión en físico)

Acthung! Cthulhu Tactics: A diferencia del anterior, tengo bastante claro que a este proyecto no me voy a apuntar, pero aun así me parece relevante comentarlo. Se está preparando un videojuego basado en el juego de rol de Modiphius, una especie de adaptación a la pantalla de Skirmish, el juego de miniaturas que existe para AC. La idea me parece muy interesante, si no fuera porque no recuerdo el último día que tuve tiempo para jugar a un videojuego. Sin embargo, no es por eso por lo que no participaré en el proyecto, sino por sus peculiaridades: el crowdfunding no es para financiar el videojuego, cuyo lanzamiento está asegurado, sino para reunir fondos para incluir unas unidades específicas del universo de Achtung! en él. Concretamente, los Pathfinder Demon Hunters. Como todo lo que toca Modiphius (y si no echad un vistazo al recientemente finalizado John Carter), la cosa ha funcionado bien y ya han desbloqueado el objetivo inicial. Ahora se irán desbloqueando algunos stretch goals menores que permitirán incluir en el juego a otros personajes conocidos como el cabo Singh o Arienne Dubois, y estoy seguro de que aún tendrán tiempo para publicar algún puñado de SGs más…

  • Termina: 4 de marzo (13.794 libras sobre 10.000)
  • Niveles: 20 libras (copia del juego y PDF de la Guía del Investigador y la Guía del Guardián)  30 libras (ídem que anterior, más recompensas desbloqueadas)

Melting Point PublishingEsta pequeña compañía americana (tras la cual está Ben Baker, del muy recomendable Still Life and Death) ha lanzado un curioso Kickstarter cuyos contenidos específicos fluctuarán en función de la recaudación final. La meta inicial es bastante modesta (apenas 700 libras), lo que desbloquearía una aventura, The Krell Effect, pero a partir de ahí irían liberando más aventuras y productos. Ah, me olvidaba, de salida todo son productos para Savage Worlds, aunque no descartan adaptarlos también a FATE u otros sistemas si el proyecto funciona. Algo que por desgracia no está ocurriendo ahora mismo, ya que apenas tienen una docena de mecenas (entre los que me incluyo). Es cierto que aún le queda mucho recorrido, pero el inicio no ha sido precisamente halagüeño…

  • Termina: 13 de marzo (96 libras sobre 700)
  • Niveles: 10 libras (todos los libros desbloqueados en PDF)

The Princess Bride: Sí, habéis leído bien. Está en preparación el juego de rol de La princesa prometida, la clásica película basada en la no menos clásica novela de William Goldman. Íñigo Montoya, Vizzani, el temible Pirata Roberts y todo el resto de personajes de esta inolvidable aventura podrán cobrar vida en nuestras mesas con este juego que usará el sistema FUDGE (curiosa elección, no parece precisamente estar entre los sistemas más populares ahora mismo). El proyecto tiene una cantidad inicial nada desdeñable (45.000 dólares, ahí es nada), y el hecho de que se hayan inspirado básicamente en la película dejando de lado el libro, combinado con el elevado precio del nivel digital más bajo, me ha desinflado un poco, aunque le deseo toda la suerte del mundo al proyecto.

  • Termina: 15 de marzo (22.581 dólares sobre 45.000)
  • Niveles: 25 dólares (PDF del manual básico y todas las recompensas desbloqueadas), 50 dólares (PDF y copia física del juego)

H.P. Lovecraft Preparatory Academy: Este lo acabo de descubrir, y parece un curioso experimento medio humorístico que nos presenta una escuela de estudiantes con todo tipo de… ascendencias cthulhoideas que cohabitan en lo que a todas luces parece un Hogwarts lovecraftiano. Si creíais que la vida en East Texas University era complicada, aquí se puede rizar el rizo. Brujas, soñadores (de los que van a la Tierra de los Sueños, sí) o híbridos (de profundos o de otras cosas) son solo algunos de los posibles tipos de estudiantes que habrá en este curioso centro de enseñanza. Detrás del proyecto está Third Eye Games, una compañía con bastante recorrido en el mundillo. Y por cierto, otro que incluye como uno de los stretch goals la adaptación a Savage Worlds, con la tentación que ello supone… ¡cómo saben darnos donde nos duele! Aún tengo un tiempo para pensármelo, pero creo que el grifo no da para más hasta dentro de un tiempo…

  • Termina: 7 de marzo (4.655 dólares sobre 4.000)
  • Niveles: 15 dólares (PDF del manual básico y todas las recompensas desbloqueadas), 30 dólares (PDF y copia física del juego)

Coriolis: El crowdfunding para la publicación en castellano del juego de ci-fi de Fria Ligan va como un tiro, y la verdad es que se lo merece. Los chicos de Summum Creator han planteado un proyecto muy interesante, el producto original tiene calidad, con esa mecla de ciencia ficción y misticismo oriental… vaya, que tiene todos los números para pegar un buen pelotazo, lo cual me alegraría mucho porque ellos trajeron el sistema Ubiquity a España, y aunque no haya acabado de cuajar como sistema, me parece que se lo curran mucho. Tanto es así que, aunque el juego no me vuelve loco (mi relación con la ci-fi rolera es complicada ahora mismo), es posible que entre en el proyecto con el nivel digital más bajo, a modo de simbólico apoyo. Llevan recaudados 5500 de los 7500 euros que necesitan y les queda todavía un montón de tiempo por delante para desbloquear todas esas metas tan jugosas que han planteado…

  • Termina: 25 de marzo (5.510 € sobre 7.500)
  • Niveles: 10 € (básico en PDF), 15 € (básico más recompensas en PDF), 50 € (manual físico)

Y… estoy seguro de que por ahí hay un montón de cosas más, pero esto es lo que ha pasado por mi radar últimamente, y lo que he ido picando, que no es poco. ¡El mes que viene, más!

 
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Publicado por en 15 febrero, 2018 en Miscelánea, Software

 

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Reseña de Accursed

Seguro que a todos os ha pasado alguna vez: tenéis durante meses un manual en la estantería que no os atrevéis a leer porque algo en él os da mala espina, y cuando por fin os decidís a hacerlo, resulta ser algo radicalmente diferente (y por lo general, bastante mejor) de lo que esperabais. Eso es lo que me pasó a mi con Accursed, una ambientación para Savage Worlds publicada por Melior Via (los mismos responsables, por cierto, de The Thin Blue Line) en el año 2014, Kickstarter mediante. Durante mucho tiempo miré de reojo su lomo en mi estantería, pensando que eso de llevar un “monstruo” sería algo parecido a jugar a Vampiro… pero nada más lejos de la realidad.

Pero vayamos por partes. Accursed se presenta como un manual de 153 páginas con portada e interior a color. Tanto la portada como las ilustraciones interiores son ideales para el juego que nos ocupa: atmosféricas, con un punto que recuerda al cómic, pero enormemente eficaces y evocadoras, en especial las que son obra de Alberto Bontempi, que me ha parecido un descubrimiento. No se puede decir lo mismo de la cartografía, y es que el único mapa que hay, el de Morden, se merecía un poquito más de detalle y elegancia, la verdad. La maqueta interior es muy cómoda: a dos columnas, con un fondo clarito que permite leer perfectamente el texto y con unos resaltados, casi siempre en negativo, también de impecable lectura. El manual contiene una buena cantidad de texto, pero aun así no la lectura no se hace incómoda en ningún momento. El único “pero”, por decir algo, es que las ilustraciones se hacen un poco escasas, pero no se puede tener todo.

Pero… ¿de qué va Accursed? Pues creo que la forma más adecuada de definirlo sería como un juego de fantasía oscura donde los personajes encarnan a monstruos. Por decirlo en una sola frase, es algo así como una mezcla entre Ravenloft y Rippers… si en Rippers llevaras a los monstruos. ¿Cómo, que queréis una descripción más prolija? Pues eso llevará algunas palabras más, amigos. La acción se sitúa en Morden, un continente imaginario pero con unas culturas sospechosamente parecidas a las de ciertos periodos y regiones de nuestro mundo. Así, tenemos una “Rusia” de la época zarista (Steppengrad), una Alemania decimonónica digna de Hammer Films (Valkenholm), una especie de Egipto faraónico (Hyphrates) e incluso un reducto de clanes pseudo-escoceses que viven en unas highlands (Cairn Kainen). Por increíble que parezca, este Frankenstein de conceptos funciona sorprendentemente bien, porque todo queda dentro del paraguas del gran evento que marca la ambientación: y es que tras siglos de coexistencia y desarrollo pacífico, todas estas culturas se vieron atacadas por una Gran Alianza de Brujas (¿por qué funcionan tan bien las brujas como über-villanas?) que, atravesando una formidable cordillera cercana, emprendieron una invasión en toda regla de Morden. Los ejércitos de las Brujas (entre las que también encontramos otros tantos nombres claramente familiares, como Baba Yaga, la Morrigan o Hécate) estaban formados por todo tipo de unidades, pero las más importantes eran sin duda los llamados banes (uhm… ¿”pesadillas”?), criaturas monstruosas nacidas de los poderes sobrenaturales de las Brujas, y que en muchas ocasiones eran los propios defensores caídos de Morden, resucitados y horriblemente corrompidos por los poderes de las invasoras.

Los golems son solo uno de los tipos de Malditos que dan nombre al juego.

Cuando todo parecía perdido para Morden, una estratagema desesperada provocó la desintegración de la Gran Alianza. Muchas Brujas huyeron, dejando atrás un continente medio destruido, y las que se quedaron lo hicieron controlando algunas regiones que gobernaban con mano de hierro. Lo que es más importante, la desintegración de la Alianza también provocó la liberación de un buen montón de esas tropas monstruosas, esos banes que, en muchos casos, recuperaron su libre albedrío. Pero no dejaron de ser monstruos, temidos y odiados por los supervivientes de Morden, incapaces de volver a sus hogares y ser aceptados por sus familias. Así, se les comenzó a conocer como los “Accursed”, los “Malditos”. Solo la providencial intervención de la Iglesia, que decidió aceptarles en su seno dentro de la llamada Orden de San Vito (también llamada Orden del Penitente), desde la cual podrían trabajar para pagar sus pecados y convertir Morden en un lugar mejor, les salvó a ellos (y probablemente a los restos de Morden) de un destino mucho peor.

Y eso son precisamente los PJs: Malditos, criaturas engendradas por la magia oscura de las Brujas, pero con libre voluntad, que forman parte de la Orden del Penitente y que quieren hacer de Morden un lugar mejor, sí, pero también tienen otros objetivos menos altruistas o más personales: desde vengarse de las Brujas hasta crear una nueva nación en la que los Malditos puedan vivir libres, hay de todo un poco. Todo esto, y mucho más, es lo que nos cuenta el manual después de un prefacio del mismísimo Shane Hensley y una pieza narrativa inusualmente larga (7 páginas) para ponernos en situación. Esta primera sección, “The World of Morden”, es una lectura enormemente interesante y entretenida, debo añadir. Tras ella se nos describen las “clases” de personajes que podremos llevar, que corresponden a las diferentes “witchbreeds” (“linajes embrujados”) de la ambientación. Ocho en total, uno por cada Bruja que todavía tiene presencia en Morden. Aquí encontramos un buen puñado de arquetipos del terror más clásico, pasados por el tamiz de la fantasía gótica que marca toda la ambientación: desde momias hasta revenants, pasando por golems, dhampiros o incluso híbridos humanos-animales o sombras fantasmales. Hay de todo y para todos los gustos, cada uno de ellos con una serie de particularidades estadísticas que los convierte en personajes únicos y diferentes a los de casi cualquier ambientación salvaje que conozca. Y es que, por si no nos ha quedado claro a estas alturas, Accursed es una ambientación diferente sobre todo para los jugadores, que deberán hacer un esfuerzo para ponerse en la mente de estas criaturas para poder sacarle todo el jugo al setting.

Todo en Accursed transmite un aroma definidamente gótico…

A continuación viene la nutrida sección de reglas de ambientación. Aparte de un par de cosillas del básico (y también de la Guía de Género: Horror), Accursed tiene varias reglas propias, como la opción de pagar un beni para convertir una Herida en Fatiga (ojo, aquí los PJs, como buenos monstruos góticos, van a sufrir mucho), o algunas otras que bien podrían usarse en otros settings, como la opción de Movimiento Desperado, que permite mover mucho más de lo permitido en un asalto para terminar con una carga, o la de Suerte Enfrentada, que permite cancelar un beni usado por un rival con otro beni propio cuando su beni te afecta directamente. También hay algunas habilidades modificadas, que curiosamente recuerdan a ciertas reglas nuevas que incluirá la próximo edición de Savage Worlds: aquí ya tenemos el Atletismo y el Subterfugio (y hablamos de una ambientación con cuatro años), además de recuperar un viejo clásico como Redaños. No falta el típico listado de ventajas y desventajas, donde encontramos algunas modificadas respecto al básico y un buen puñado de nuevas, todas ellas destinadas a reforzar la atmósfera inquietante de la ambientación.

La siguiente sección está dedicada a los dos únicos Trasfondos Arcanos posibles en Accursed: Alquimia y Brujería. La primera es bastante autodescriptiva, y es el típico Trasfondo que permite “preparar” poderes de forma anticipada, en forma de pócimas, ungüentos, polvos y demás, de manera que el usuario no recupera los PPs invertidos hasta que los preparados no se utilizan. Por otro lado, la Brujería es la “magia” más convencional de la ambientación, y sus usuarios suelen ser conocidos como brujas o brujos blancos, para distinguirlos de las Brujas, con mayúsculas, las principales enemigas de la ambientación. Cada Trasfondo Arcano incluye también un puñado de poderes nuevos, algunos de ellos variantes (casi ornamentos) de poderes más convencionales, mientras que hay algún otro algo más original.

A continuación tenemos la sección de equipo, esa que casi todo el mundo se salta al leerse un manual, pero que en este caso recomiendo leer por dos motivos. Primero porque, además de describir el equipo, la sección también describe el nivel tecnológico general de la ambientación, haciendo especial hincapié en los últimos avances (pólvora, motores de vapor, armas de fuego) y algunos de los materiales más inusuales que se pueden encontrar en Morden. El segundo factor es mucho más interesante a nivel “macrosalvaje”, ya que Accursed propone un sistema económico radicalmente diferente al habitual en Savage Worlds, reduciendo las monedas a algo meramente estético, y apostando por otra forma de resolver las compras por parte de los personajes: cada PJ tiene un “Dado de Recurso”, que progresa de forma similar a los atributos y habilidades. Así, un personaje principiante tendrá un d4, que podrá ir subiendo a medida que avanza. Cada vez que quiere comprar algo, hace una tirada de su Dado de Recurso. Esa tirada se ve modificada por dos factores que tiene cada objeto: el Valor y la Disponibilidad. Además, maniobras de Callejear, Persuadir o incluso Intimidar pueden proporcionar bonificaciones a esa tirada. A falta de probarlo sobre la mesa, me ha parecido un sistema enormemente original y ágil, que se podría usar para cualquier ambientación salvaje.

Morden está poblado por las criaturas más inquietantes… y los jugadores interpretarán algunas de ellas.

El siguiente capítulo está dedicado a las “Witchmarks”, las Marcas que lucen todos los Malditos en algún lugar de su cuerpo, y que les identifican como “descendientes” de una Bruja determinada. La Marca es mucho más que algo cosmético; define la maldición del personaje y marca buena parte de sus decisiones. Un Maldito puede abrazar su maldición, aceptarla y aprovecharla, lo que le llevará cada vez más cerca de convertirse en un monstruo absoluto, o bien renunciar a ella y perseverar por volverse poco a poco algo más humano. Esta es una decisión que todo Maldito debe tomar, y en este capítulo se definen las consecuencias de cada opción, en la forma de la llamada “rueda del destino”, en la que un personaje puede ir avanzando en uno u otro sentido, con diferentes consecuencias mecánicas (por lo general si aceptas tu maldición obtienes más poderes pero cada vez eres menos “humano”, mientras que si renuncias a ella pierdes las particularidades de tu “linaje” hasta que, en un final ideal, vuelves a ser totalmente humano). Para quienes no quieran jugar una partida de Accursed con este nivel de dilemas morales, decir que todo esto puede ignorarse y se puede usar la Marca de las Brujas como algo simplemente estético durante el juego.

A continuación nos encontramos con un capítulo entero dedicado a las Brujas que se quedaron en Morden después de la Guerra, las ocho “arpías” que dieron pie a los ocho linajes de personajes disponibles. Cada Bruja tiene una completa descripción, incluido su carácter, sus intenciones en Morden y su tipo de magia favorita, así como una ilustración de lo más evocadora. También se incluyen aquí algunos de los banes más característicos de cada Bruja, de manera que el capítulo también funciona un poco a modo de bestiario “personalizado”, por así decirlo. La última sección del manual es la dedicada a las aventuras y es para mí la única parcialmente fallida. Por todo lo explicado hasta ahora, está claro que Accursed es un juego en el que no puedes meter cualquier aventura fantástica sin más. Creo que era necesario incluir algún tipo de consejos o recomendaciones para que el DJ novato supiera un poco por dónde avanzar en sus primeras aventuras en el mundo de Morden, sobre todo si quiere plantear una campaña larga. Sin embargo, esta sección solo incluye media docena de ganchos de aventura sugeridos y una pequeña campaña de puntos argumentales que tampoco me ha parecido especialmente brillante, aunque sí que da alguna pista más de cara a preparar tus propias partidas.

El manual se cierra con la lista de mecenas del Kickstarter.

Esta señora tan maja es la Morrigan. Una Bruja, y de las chungas…

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado mucho. No solo porque me parece una ambientación enormemente rica y original, que permite jugar un tipo de aventuras diferentes llevando un tipo de personajes muy distintos a los habituales (si es que hay algo “habitual” en la miriada de settings de Savage Worlds), sino también porque tiene varias pinceladas que demuestran lo flexible que puede llegar a ser Savage, pese a su supuestamente encorsetada mecánica. El ejemplo más obvio es ese Dado de Recurso que elimina de un plumazo un montón de farragosos cálculos para quienes no les gusta “perder” el tiempo con las compras en sus partidas, pero también hay algunas otras reglas de ambientación que me parecen bastante brillantes y adaptables a cualquier otro entorno. Mi única duda, como decía en el párrafo anterior, es el saber “clavar” el estilo de las aventuras que le vienen bien al juego. Pero por lo que he visto, Accursed tiene una buena gama de aventuras publicadas de todas las extensiones, así que será cuestión de ir echando un ojo a todas para acabar de captar su feeling.

En resumen, una magnífica ambientación, de esas que me gustaría que HT Publishers nos trajera en castellano en algún momento.

Yo le doy un “maldito”…

 

 
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Publicado por en 13 febrero, 2018 en Reseñas

 

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Torg Eternity y su Infiniverse Exchange

Parece que tenemos una nueva (y muy interesante) moda en el mundo del rol. Y es que cada vez son más las compañías que abren programas de contenidos comunitarios en los que los aficionados pueden generar su propio material para sus juegos favoritos e incluso ponerlos a la venta, casi siempre a través de plataformas como Drivethru. Si D&D fue uno de los pioneros y 7th Sea o sistemas como Cortex y Cypher se subieron más tarde al carro, en los últimos meses ha habido otros nombres que han venido a sumarse a esta práctica, como Atlas Games con Unknown Armies o, probablemente el más destacado, la propia Chaosium, que ha abierto el Miskatonic Repository para su buque insignia, La Llamada de Cthulhu, y que ya tiene unas cuantas aportaciones en muy poco tiempo.

A la chita callando, probablemente porque el juego aún no está a la venta para el público general, otros que han puesto en marcha algo así son los chicos de Ulises Spiele, con TORG Eternity y su programa Infiniverse Exchange. Aunque el juego está terminando de llegar en su versión física a los mecenas (tras lo cual se pondrá a la venta), ya hace unas semanas que la compañía liberó en Drivethru un kit de maquetación y otro de ilustraciones del juego con la intención de que los fans pudiesen generar sus propios contenidos. Esos contenidos deben ajustarse a una serie de condiciones, tras lo cual se pueden subir y poner a la venta directamente en Drivethru (al precio que el creador considere necesario) dentro del ya mencionado programa. Las condiciones de la licencia son relativamente abiertas, y Ulises permite incluso generar contenido para TORG pero usando otros sistemas OGL como FATE, Open d6 y similares (es una pena que Savage Worlds no sea OGL, porque si no me lanzaba de cabeza…).

La verdad es que todas estas iniciativas me parecen muy buena idea, y hacen crecer enormemente cualquier juego. Por de pronto ya hay unas cuantas publicaciones para el juego (entre las que me ha llamado la atención encontrar más de una del mismísimo Dave Chart, ex director de la línea de Ars Magica en Atlas Games). Además hay varias de ellas en Paga lo que Quieras, y no solo hablamos de aventuras: tenemos desde un generador de misiones hasta un un listado de alternativas si no te acaba de convencer la… peculiar mecánica de juego de TORG.

Mientras tanto, por mi parte he decidido poner mi granito de arena para hacer que el juego también sea más conocido en España y me he tomado la libertad de traducir al español el Quickstart gratuito que publicó Ulises Spiele hace unos meses, que incluye un resumen (muy resumido) de reglas y una aventura cortita para probar el juego. Podéis bajaros el PDF de aquí. ¡Que lo disfrutéis!

 
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Publicado por en 31 enero, 2018 en Miscelánea

 

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