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¿Es necesaria la Casa Tremere en Ars Magica?

(Pausa dramática hasta que se apaguen los jadeos de sorpresa y estupefacción ante el título de esta entrada).

Tranquilos, esta no es una entrada fruto de ningún complot tytalesco, ni tampoco de ninguna conspiración vengativa urdida por la Decimotercera Casa. De hecho, su grandilocuente título tiene un origen de lo más prosaico y mundano… concretamente, en los foros de Atlas Games, donde estos últimos días se ha hablado sobre cómo encajar ciertos términos que no pertenecen a Atlas Games en la edición definitiva de Ars Magica (AMDE para los amigos) que, supuestamente, veremos nacer en otoño de este mismo año. Una edición que se supone que incluirá una licencia abierta, lo que ha llevado a más de uno a preguntarse… ¿qué pasará con los términos Orden de Hermes, Tremere y Doissetep?

Hagamos un rápido viaje al pasado, concretamente a principios de los noventa, y al momento en que White Wolf se hace con los derechos de Ars Magica ante los problemas económicos de su editorial original, Lion Rampant. Además de mantener vivo el juego, los chicos del Lobo Blanco también crean el juego que les catapultará a la fama, Vampiro, seguido por toda la ristra de creaciones adscritas al Mundo de Tinieblas. Los más viejos del lugar recordarán que a White Wolf le pareció buena idea usar Ars como una especie de «pasado remoto» de su línea de MdT, de manera que pronto, ciertas palabras y términos de Ars tuvieron también un significado muy importante en Vampiro y demás. Demos un pequeño salto hacia delante en el tiempo, hasta el momento en que White Wolf decide deshacerse de la licencia de Ars, que pasarán a publicar primero Wizards of the Coast y, luego, Atlas Games. ¿De toda la licencia? No señor. Varios de esos términos originariamente herméticos ya estaban tan imbricados en la línea de MdT que White Wolf no quería eliminarlos de su canon. ¿Solución? Conservaron la propiedad intelectual de esos términos y dieron permiso legal a los editores posteriores de Ars para poder incluirlos en sus títulos (de ahí ese simpático texto legal que aparece al pie de todos los manuales posteriores del juego, indicando que Tremere, Orden de Hermes y Doissetep son marca registrada de White Wolf, hoy en día propiedad de Paradox Interactive, y que solo aparecen allí con permiso expreso de sus propietarios).

Como decía, estos días el tema ha cobrado nueva vida en los foros de Atlas Games ante el reconocimiento por parte de David Chart de que aún no está claro si se podrán usar esos tres términos en la AMDE. Como he comentado más arriba, obtener ese permiso de Paradox implicaría que cualquier fan podría incluir asimismo esos términos en los productos que puedan derivarse de la licencia abierta que se supone que llevará el juego. Y ya no es que se esté negociando o no al respecto, sino que el propio Chart reconoce que es probable que los propietarios actuales de Paradox no sean siquiera conscientes de que tienen en propiedad esos términos, y muchos menos aún de ese acuerdo, cerrado en su momento entre White Wolf y Wizards. Las dos compañías han cambiado considerablemente en los últimos treinta años…

Ante la incertidumbre que reina en torno al tema, Chart ha comentado que bueno, siempre se podría convertir la Orden de Hermes en… no sé, la Orden Hermética. Y Doissetep hace tiempo que quedó subsumido en ese Aedes Mercurii que aparece en las páginas de The Faith and the Flame (aunque yo siempre preferiré a Oxioun y su entrañable patulea). Pero… ¿qué pasa con los Tremere, la que probablemente es una de las Casas más reconocibles y emblemáticas del juego? ¿Puede existir Ars Magica sin una Casa Tremere? De inmediato han aparecido fans proponiendo nomenclaturas alternativas, desde «Casa Guorna» (algo que sin duda revolverá el estómago de cualquier Tytalus) hasta variantes latinas (¿Tremendus?) que pudieran tener una resonancia similar.

Sinceramente, espero que Atlas y Paradox lleguen a un acuerdo para poder seguir utilizando esos términos en la edición definitiva de Ars. Hablar de la «Orden Hermética» ya sería bastante raro, pero usar un término diferente para los Tremere, una de las Casas más interesantes en esta quinta edición del juego, podría resultar demasiado raruno. ¿Qué sentido tiene que la supuesta edición definitiva sea la única en la que no se utiliza un término que lleva presente en el juego desde las primeras menciones a las Casas herméticas? Estoy seguro de que Guorna la Fétida estaría encantada de tener su nombre asociado a una Casa, y estoy seguro de que «Tremendus» es un término latino gramaticalmente más correcto que Tremere, pero un juego es lo que es en parte por su historia, y después de casi cuarenta años de historia, los Tremere deben seguir apareciendo denominados como lo han hecho siempre. Como tantas otras cosas sobre esta edición, supongo que no sabremos nada definitivo hasta que estemos mucho más cerca de su lanzamiento. En cualquier caso, en respuesta a la pregunta que plantea el título de esta entrada… sí, la Casa Tremere es necesaria en Ars Magica. Por supuesto que sí.

 
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Publicado por en 14 May, 2024 en Opinión

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2024

Como cada año, la página EN World ha realizado estas últimas semanas una encuesta para determinar cuáles son los juegos de rol más esperados para este año 2024 que acaba de empezar. Desgraciadamente la convocatoria para la votación llegó antes de que Atlas Games anunciara el lanzamiento de Ars Magica Definitive Edition, que para mí es, con diferencia, lo más esperado del año. La encuesta tampoco incluía la nueva edición de Dungeons & Dragons como elegible, dado que, según Wizards, no es una nueva edición del juego propiamente dicha. Así que bueno, en realidad esa lista debe tomarse como «los diez juegos más esperados de 2024, si no contamos la nueva edición del mejor juego de rol del mundo… ah, y lo nuevo de D&D». Se queda así un listado entre curioso y raro, con títulos que en realidad ya están publicados a medias (es decir, tienen PDF más o menos definitivo pero aún no han salido en físico) y otros que ya empiezan a ser un clásico en estas listas. También se pueden percibir en la lista algunas consecuencias del OGL-gate de enero de 2023. Sea como sea, como ya he hecho en algunas ocasiones anteriores, voy a repasar qué nos depara la lista, que podéis leer aquí en su forma original. Nótese, por cierto, que hablamos en todos los casos de títulos en inglés.

En general me ha parecido que no hay demasiado motivo para tener grandes expectativas para este año, no sé si porque D&D acapara demasiado la atención y el voto para otros juegos está más disgregado. Sea como sea, como decía hay viejos conocidos en la lista, entre los que destaca, y no sé si para bien, esa sexta edición de Pendragón que se asoma a la cuarta posición. El juego fue el más esperado en 2023 y ya aparecía en estas quinielas en los años 2022 y 2021. Ciertamente, de un año a esta parte por fin se ha publicado una caja de inicio, lo cual ya es algo, pero está claro que Chaosium se lo está tomando con calma. Pero el juego artúrico no es el único viejo conocido que se asoma a la lista: también vuelve a aparecer, por ejemplo, la segunda edición de 13th Age, que ya estaba en el listado anterior, como también lo estaba el Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Program o esa primera edición de Mothership que nunca acaba de llegar. También estaba ya en la lista del año pasado el que para los votantes es el juego más esperado de 2024, Shadow of the Weird Wizard, esa versión «amable» de La sombra del Rey Demonio que, ahora sí, debería llegar en este año recién comenzado.

Sí, habéis leído bien. Cinco de los diez juegos ya estaban el año pasado, y dos de ellos ya aparecían incluso en años anteriores. Está claro que los tiempos de producción de los juegos de rol se han dilatado, y desde el primer anuncio hasta su entrega en físico pasa cada vez más tiempo (lustros casi, en el caso de Pendragón). Mantener el hype durante tanto tiempo tiene su mérito, sí señor.

De los otros cinco juegos, me llama la atención la presencia de títulos que el año pasado ni siquiera eran una idea y que han aparecido a raíz del OGL-gate: me refiero a Tales of the Valiant, de Kobold Press, en décima posición de la lista, y Daggerheart, en séptima posición, de Darrington Press, el sello editorial detrás del cual está la gente de Critical Role. De nuevo, por hacer elucubraciones, no sé si esto significará que D&D ha perdido algo de base de fans al otro lado del charco o realmente es que con la fantasía ocurre allí lo mismo que con los tentáculos aquí: nunca hay suficiente.

Los otros tres títulos son Cohors Cthulhu (sexta posición), Dolmenwood (quinta posición) y Electric State (segunda posición). El primero es el juego cthulhoideo de romanos publicado por Modiphius cuyo Quickstart ya reseñé en su momento por aquí, y que me dejó un poco frío. Después vendría un mecenazgo que le fue bastante bien a la editorial inglesa, y parece que la versión final del juego llegará durante este año. Aunque la buena factura está asegurada, tengo mis dudas sobre el juego, y no solo por ser sistema 2d20. La sombra de Cthulhu Invictus es alargada, y aunque Cohors nace con una pretensión mucho más pulp que aquel, me parece que Modiphius tiene ante sí todo un reto a la hora de equilibrar ese punto pulp con una ambientación romana mínimamente rigurosa. Con Achtung! Cthulhu lo han conseguido, veremos qué tal con esta nueva prueba.

Dolmenwood es un juego OSE (Old School Essentials) con un ambientación inspirada en el folclore y las leyendas británicas medievales. Confieso que trabajo muy poco el movimiento Old School en ninguna de sus variantes, pero incluso yo me pensé en entrar en el mecenazgo del juego por la buena pinta que tenía. Al final no lo hice, pero hay quien lo hizo y nos ha contado qué se puede esperar del juego: en La Frikoteca podéis leer el completísimo repaso que ha hecho Carlos de la Cruz sobre las primeras versiones digitales del juego.

En cuanto a Electric State, el nuevo juego de Fria Ligan, me sorprende enormemente que esté tan arriba en la lista. Es cierto que la estética de Simon Stålenhag (en este caso, acompañada de la frase promocional «un juego ambientado en unos años 90 apocalípticos que nunca existieron») se vende sola, pero cuesta creer que el filón no se agote nunca, lo que en el fondo supongo que significa que los suecos han alcanzado un nivel en el que ya les funciona absolutamente todo. Otro, por cierto, del que ya se ha visto una primera versión digital rondando por ahí desde hace unas semanas.

Como decía, a mí me parece una lista un poco extraña. De hecho, en mi caso tengo más expectación por algunos otros juegos que estaban en la lista de nominados, como ese Pioneer anunciado por Mongoose, y que se sitúa en el mismo universo que Traveller, pero en un momento mucho más cercano en el tiempo… concretamente, unos 20-30 años en el futuro. También espero que se haga realidad la versión salvaje de HeXXen 1733 próximamente, ese juego de ocultismo en el siglo XVIII del que ya he hablado por aquí alguna vez, aunque Ulisses, como siempre, mantiene un mutismo absoluto al respecto. Demonios, incluso me llama más la atención la segunda edición de The Laundry que no alguno de los títulos de esta lista. Pero como se suele decir, para gustos, los colores.

¿Y aquí? El año pasado hice un listado independiente de los juegos que más esperaba yo, fuera cual fuera su idioma, pero la verdad es que este año no me llega para hacerlo. Al exceso de material que tengo en las estanterías se suma la escasez de títulos que me atraigan, y claro, casi toda mi atención está centrada en esa «edición definitiva» de Ars Magica. Dicho eso, hay alguna cosilla que tengo en el radar y que, en algún caso, también asomaba ya el año pasado: ese Swords of the Serpentine que está en el horno de Shadowlands es un buen ejemplo, como también lo es el Memento Mori de Two Little Mice que saldrá a mecenazgo en inglés el próximo día 24 de enero. Un juego que se sitúa en un siglo XIV azotado por la Peste Negra y en el que los propios personajes están afectados por la plaga. Me recuerda un poco a Ultima Forsan, pero parece bastante más oscuro, introspectivo y profundo. Y tiene una presentación, añado, formidable, con cuatro libros metidos en un estuche que a su vez se puede desmontar parcialmente para convertirse en una pantalla ilustrada por la incomparable Daniela Giubellini. ¿Quién dice que en el rol está inventado todo…?

¿Y vosotros? ¿Cuál es el juego de rol que más esperáis este año?

 
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Publicado por en 22 enero, 2024 en Opinión

 

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Y por fin, Atlas anunció… Ars Magica Definitive

Pues sí, amigos. La noticia ha saltado hace pocas horas (bueno, vale… una hora, soy un ansias), y no por esperada, no deja de ser noticia: en un comunicado publicado en su propia página web, Atlas Games acaba de anunciar que, si todo va bien, lanzarán a través de mecenazgo una nueva edición de Ars Magica en otoño de este recién empezado 2024, coincidiendo con el vigésimo aniversario del lanzamiento de la quinta edición. Aunque apenas se incluyen detalles en el comunicado, la llamada Edición Definitiva será, como ya se sabía, compatible con esa misma quinta edición, y será fruto de tres años de trabajo de revisión del editor de la línea, David Chart, que hoy mismo volvía a revolucionar el foro haciendo preguntas sobre requisitos mágicos que dejan bien claro que no va a dejar piedra por mover. De hecho, como insinúa el propio comunicado, será una edición que incorporará no solo todas esas erratas que tanto dolor de cabeza han dado en esos tres años, sino también material adicional (probablemente extraído y actualizado de otros manuales de la línea) para conformar… pues eso, la edición definitiva. Se admiten apuestas sobre qué material adicional no incluido en el básico actual irá aquí: las mecánicas básicas de los misterios son una presencia segura, ¿tal vez un resumen de las reglas de creación de criaturas mágicas, feéricas o infernales, para que la gente sepa por dónde empezar a crear cosas…? ¿Más información sobre la Orden extraída de los manuales de las Casas? Vale, voy a dejar de divagar.

Esa edición definitiva vendrá en un manual de tapa dura a todo color, con una nueva maquetación (que buena falta le hace, Hermes lo sabe) y con un alto nivel de producción, o eso hay que deducir de la escasa información que aparece en el comunicado, donde sí te ofrecen la oportunidad de suscribirte para que te vayan avisando de novedades sobre el proyecto. Y habida cuenta de que esa suscripción redirige a una página de Backerkit, ahora mismo yo no tengo del todo claro si el mecenazgo saldrá por Kickstarter o por la propia Backerkit. Por cierto, también se indica, aunque aquí no nos resulte tan relevante, que por fin han digitalizado toda la línea de manuales de quinta, que estarán disponibles en impresión bajo demanda de forma permanente. Se acabó esperar que según qué manuales bajen de los precios desorbitados que habían alcanzado en ocasiones…

Pero aunque se den pocos detalles, hay uno que sí que se da, y es crucial: como podéis ver al final del comunicado, se especifica que esa Edición Definitiva de Ars incluirá una licencia abierta. Aún no está elegida cuál, pero parece que la principal candidata es la CC BY-SA 4.0, que la verdad es que pinta bastante bien: entre otras cosas, requiere enviar enlace y notificación al propietario original y te obliga a publicar también bajo esa misma licencia, pero permite explotación comercial y, además, en cualquier formato: no hablamos solo de libros, se podría publicar, por ejemplo, material derivado para VTT, si no me equivoco. Ahora mismo estoy tan entusiasmado con la noticia, y sobre todo esta última parte, que no soy capaz de calibrar todos esos matices. Y por supuesto, todo dependerá de qué partes del juego incluya Atlas en la licencia abierta, pero sea como sea, me parece un auténtico bombazo. Ya dije hace poco que el tema de licencias abiertas se había diluido mucho, pero Atlas acaba de hacerme tragar mis palabras, y yo encantado de hacerlo.

Y bueno, lo dejo aquí porque tampoco hay mucha más chicha que sacar del comunicado, pero por lo menos, por fin tenemos una fecha aproximada. Me dejo las reflexiones sobre cómo afectará esto a la edición española para otra entrada más sesuda. Qué larga se va a hacer la espera hasta el otoño…

 
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Publicado por en 13 enero, 2024 en Opinión

 

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Rune, el «Ars Magica vikingo»

El otro día, mientras leía un foro de EN World, vi de pasada una mención a Rune, un juego publicado por Atlas Games hace ya más de veinte años y que, decían, usaba parte de las mecánicas de Ars Magica. Además, lo había escrito nada menos que Robin Laws, lo cual acabó de llamarme la atención, así que empecé a curiosear para averiguar más cosas al respecto. Pronto descubrí que el juego estaba basado en un videojuego homónimo de la época (que yo desconozco, y eso que por entonces aún le daba bastante a estas cosas) y, lo más importante, que Laws, como suele hacer, se había puesto bastante creativo a la hora de diseñarlo. Y si tenemos en cuenta que el videojuego era de acción en primera persona, centrado en un vikingo que se cargaba a todo lo que se le ponía por delante para intentar evitar el Ragnarok, aquí el término «creativo» tal vez se quede corto: Laws planteaba las partidas como una experiencia de mazmorreo competitivo y no cooperativo, rompiendo así una de las convenciones sagradas del rol, de manera que cada jugador iba acumulando puntos de victoria que luego se comparaban para ver quién era el vencedor de cada partida. Pero ojo, hacer cosas que fueran en contra del grupo o sus miembros te hacía perder puntos de victoria. Además la dirección de partidas era rotativa y el DJ (aquí llamado «runner») también acumulaba puntos de victoria mientras ocupaba ese lugar. Un locurón, vamos.

¿Que dónde queda dentro de todo esto lo de «el sistema de Ars Magica«? Sin duda, no en la magia, básicamente porque en Rune no existe tal cosa, más allá de algunas runas grabadas en armas y algunas «Virtudes» que son otorgadas por las divinidades escandinavas. Además, y esto no es baladí, hay que recordar que en 2001, cuando salió el juego, la quinta edición de Ars no era ni siquiera el germen de una idea. Por lo tanto, hay que tener en cuenta que el sistema que «reaprovechó» Laws era el de cuarta edición del juego. Básicamente, la mecánica principal de d10 + característica + habilidad que existe desde las primeras ediciones del juego y que todavía existe en quinta. Sin embargo, tras hojear un poco Rune he visto una serie de detalles y variaciones de reglas que introdujo Laws, y en un ejercicio de «ludoficción» bastante chiflado, he rescatado algunas de ellas, preguntándome si tendrían encaje de algún tipo en la versión actual de Ars. Aviso, esta es una entrada rara de narices…

Puntuaciones con diferente coste. Como he dicho, en Rune solo se lleva un tipo de personaje: un vikingo que mata cosas. Por lo tanto, aunque las características son las mismas que en Ars (las clásicas cuatro parejas de Inteligencia/Percepción, Presencia/Comunicación, Fuerza/Vitalidad y Rapidez/Destreza) y, como en Ars, cada una se puede adquirir en un rango de +3/-3, está claro que algunas se usan bastante más que otras. Como es de esperar, la pareja de Presencia y Comunicación son candidatos claros a dump stats, así que lo que hace Laws es… ajustar los costes de adquisición de cada característica. El jugador munchkinero que quiera ganar puntos fáciles descubrirá que ponerse -3 a Presencia o Comunicación solo le da 2 puntejos más para comprar otras características. Por el contrario, cometer la insensatez de ponerse -3 en Vitalidad da… 12 puntos más, y también asegura una existencia efímera para el personaje. Por supuesto, en Ars los personajes son mucho más variados y no hay dump stats claros. Sin embargo… ¿debería proporcionarle a un magus menos puntos ponerse una Comunicación o Presencia negativas, dado que ya no son de por sí grandes diplomáticos por culpa del Don?

Pifias y explosión. Aunque a estas alturas ya estamos todos muy acostumbrados, hay que reconocer que la mecánica de pifias y explosiones de Ars es un poco rara. En un juego en el que siempre hay que sacar un resultado lo más alto posible en el dado, que sacar un 10 sea una pifia y sacar un 1 no permita repetir y sumar, sino repetir y multiplicar por 2 en progresión geométrica, es un tanto extraño. En Rune, Laws opta por la que parecería la opción más lógica… o tal vez no: sacar un 10 permite volver a tirar y sumar el resultado (repitiendo de nuevo si es otro 10), mientras que sacar un 1 te obliga también a repetir la tirada… y tomar como negativo el resultado que salga. Es decir, un 1 seguido de un 8 es un -8 en la tirada. ¿Qué os parecería aplicar algo así a Ars? Eso sí, se perdería el «encanto» de decidir/calcular cuántos dados de pifia se tiran cuando sacas un 0, claro…

Narración compartida. Como comentaba más arriba, Rune está diseñado para que los jugadores se turnen en la narración, más aún que en Ars. De hecho, Laws propone que cada jugador diseñe y dirija no una aventura, sino un encuentro de la aventura, durante el cual otro de los jugadores del grupo será el que lleve su personaje (el juego diferencia entre los creadores de encuentros y los diseñadores de aventuras propiamente dichos). Ya he mencionado antes el concepto de los puntos de victoria, que se ganan por diversos motivos, desde matar bichos hasta proteger la integridad de los miembros del grupo. También se ganan cuidando bien del personaje del runner, para evitar pasteleos. En un juego no competitivo como Ars, ¿qué supondría instituir la obligación de que cada miembro de la troupe narrara, por ejemplo, una estación, o una escena? Aquí no existe el ánimo competitivo que sí existe en Rune, pero confieso que hacer algo así fomentaría mucho más esa narración compartida por la que tanto apuesta el juego y que yo he visto en mesa muy poquitas veces… Y aunque todo esto suene un poco ridículo aplicado a Ars, me da mucha envidia toda la sección del manual de Rune donde se explica detalladamente cómo diseñar un encuentro para el juego. ¿Por qué no le pidieron a Laws que incluyera algo así para Ars?

Combate. Por supuesto, Laws jamás usaría un sistema de combate como el de Ars Magica (que, en mi opinión, es peor incluso en cuarta edición que en quinta). Tratándose de un juego de bofetadas como es Rune, aquí optó por una variante más o menos tradicional: aunque las armas tienen las mismas características que en Ars (iniciativa, ataque, defensa y daño) e incluso existe el Aguante, todos los personajes tienen puntos de vida, determinados por su puntuación en Vitalidad, y que oscilan entre 37 (para Vitalidad -4 o peor) y 60 (para Vitalidad +6 o más), y que pueden ser incluso superiores si nos gastamos puntos de creación al hacer el personaje. La mecánica del combate funciona más o menos igual que la que conocemos en Ars, con la diferencia de que el daño se resta de los puntos de vida. Aquí no existen los ya conocidos niveles de heridas, pero cada personaje sí tiene un umbral de heridas, que determina a qué cantidad de puntos de vida perdidos en un solo golpe sufre una herida: uno la podría sufrir al perder solo 4 puntos, pero otro solo la sufriría cuando pierde 18. Cada herida incurre en un -1 a todas las acciones del personaje, y al llegar a 4, queda Incapacitado. Al llegar a 5, está muriéndose. Claro y sencillo. Os juro que probaría este sistema en alguna partida de Ars si no requiriera cierto trabajo adaptarlo. Pasaré de puntillas por el hecho de que Rune incluye incluso un sistema de «autoguardado» por el cual un jugador puede gastar 25 puntos de victoria para hacerse una «copia» de su propio personaje, que puede recuperar en caso de morir, cambiándole el nombre para seguir jugando… eso sí, sin equipo.

Iniciativas, acciones y medias acciones. Esto puede parecer algo menor e inncesario en un juego como Ars donde el combate no es ni de lejos uno de sus elementos principales, pero Rune tiene instituidas toda una serie de opciones de combate que pueden llevar a cabo los personajes en plena ensalada de tortas. Lo que me llama la atención de esas opciones es que todas se dividen en dos categorías: las que requieren una acción completa y las que requieren media acción: en tu turno solo puedes hacer una acción completa o una media acción y un ataque normal sin modificadores. Adaptando la cuestión a Ars, no puedo evitar pensar en la cantidad de casos en los que uno no sabe hasta dónde puede actuar un personaje (y, sobre todo, un magus) en un asalto: ¿cuántos hechizos puede lanzar? ¿cuenta el lanzamiento rápido como una acción? ¿puede golpear y atacar en un mismo asalto? Vale, lo estoy llevando un poco al extremo, pero siempre me ha parecido que ese aspecto del juego no está del todo bien explicado. Ah, sí, y por si eso fuera poco, con una tirada lo bastante buena de Iniciativa, en Rune puedes actuar más de una vez en un mismo turno. ¿Se podría adaptar esto de alguna manera a Ars…?

Creo que hasta aquí llegaría esta «comparativa» de Rune con Ars. Está claro que muchas cosas que he comentado no encajarían ni con calzador porque son juegos completamente diferentes, pero también es cierto que el amigo Laws le ha dado algunas vueltas más a algunas mecánicas que en Ars no están del todo afinadas. Y lo del combate y la explosión/pifia de dados no parece demasiado descabellado…

 
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Publicado por en 8 enero, 2024 en Miscelánea, Reseñas

 

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Mi resumen rolero de 2023

Llega el final de un nuevo año (nueve ya en el caso de este blog) y, como suelo hacer casi siempre, hago una última entrada en la que repaso en doce puntos los detalles más relevantes de mi año rolero, desde números de este blog hasta partidas, pasando por reflexiones o deseos para el año que empieza. 2023 ha sido el año en el que he descubierto un puñado de juegos nuevos (algunos de los cuales me han gustado, otros no y otros… meh), en el que he jugado alguna partida en vivo más de lo que esperaba y en el que, una vez más, he confirmado que donde esté el rol presencial, que se quite el digital. Pero bueno, vamos al tema:

12. Ars Rolica en números. En 2023 se han estabilizado el número de visitas al blog, que llevaban unos años en claro descenso. No es que estas cosas me importen demasiado, pero oye, hay que llenar doce puntos y a veces uno tiene que meter relleno. En total he publicado 67 entradas durante este año, alguna más que el año pasado, de las cuales la más visitada ha sido (de forma bastante previsible) la dedicada a Los nueve sellos de Jalizar (del que hablo más abajo), aunque por algún motivo la entrada dedicada a Swords of the Serpentine (aún inédito en castellano) también tuvo bastante seguimiento. A ver si al final voy a tener que dedicar el blog a la espada y brujería como segundo tema principal por detrás del hermético… ah, no, que eso ya lo hago.

11. Partidas y formatos. El número de partidas que he jugado este año ha sufrido un ligerísimo bajón pero sigue siendo una cifra de lo más saludable: 53 partidas, o lo que es lo mismo, una miaja más de una por semana. De ellas, la gran mayoría han sido online y por Foundry, para bien o para mal; tengo totalmente olvidadas VTT que hace no demasiado eran de uso habitual para mí (como Fantasy Grounds) y durante el año incluso he vuelto a probar Roll20, confirmando, una vez más, que no me gusta, por mucho que desde su fusión con DTRPG se haya convertido en un jugador aún más potente en el tablero de los virtual tabletops. Es cierto que también he logrado colar algunas partidas en vivo más que otros años, y sabe Hermes que lo de tirar dados de verdad se echa de menos. Incluso he vuelto a probar con nuevas generaciones, dirigiendo una partidita de Hellfrost al mismo grupo al que inicié el año pasado, con muy buenos resultados (aunque esta no logramos acabarla).

10. Nuevos conocidos… Lo más llamativo de los números del punto anterior no es tanto la cantidad de partidas como la cantidad de juegos nuevos que he probado. Seis en total, que a priori pueden no parecen demasiados, pero para un rolero viejuno acostumbrado a moverse siempre por los mismos territorios conocidos, es una cifra más que respetable. Entre esas novedades ha habido de todo: juegos de los que no esperaba mucho pero que me sorprendieron para bien, como DegenesisVaesen, para mí casos casi idénticos en los que me alucinó la ambientación y me pareció que merecían un sistema un poco mejor; o juegos de los que esperaba más pero que me dejaron un poco a medias, como Feng Shui 2 (aunque en este caso pudo influir que éramos muy novatos en el sistema y su implementación en Foundry dejaba bastante que desear). Hubo incluso juegos de los que no sabía bien qué esperar, y de los que aún sigo sin saberlo después de haberlos probado, como The Strange y el sistema Cypher, al que no me importaría darle un nuevo tiento para salir de dudas, porque es de esos que te dejan con cara de póker y la inquietante sensación de que, si los controlas, pueden ser realmente potentes. La rareza del año fue sin duda Tricube Tales, al que jugué una partidita de ambientación victoriana. El juego es un genérico muy, muy sencillo (casi demasiado para mí), pero está claro que es adaptable a cualquier género imaginable…

9. …y viejos sospechosos. Además de esa media docena de juegos nuevos, por supuesto, hubo apariciones y reapariciones de mis viejos clásicos. Soy muy crítico con Savage Worlds pero sigue ocupando un lugar en mi corazón, y además de esa partida de Hellfrost tuve tiempo para dirigir la adaptación salvaje de Assault on the Führer’s Train, el prólogo de la campaña Forest of Fear, para Achtung! Cthulhu. También le he dado bastante a Torg Eternity,Traveller (que cada vez me gusta más) y a Lex Arcana, del que volví a dirigir la aventura introductoria (creo que por cuarta vez), con buenos resultados. Pero si tuviera que quedarme con alguno de mis «viejos conocidos» este año, sin duda sería con el sistema Ubiquity, que en 2023 he probado en varias de sus iteraciones, y que cada vez me gusta más por su agilidad y dinamismo. Jugué una partida de Leagues of Adventure y dirigí un par de Todos para uno, del que estoy incluso preparando una aventura de cosecha propia que podría ser una de las primeras manualidades roleras de 2024, si logro testearla antes. De hecho, para mí una de las noticias del año ha sido la pequeña reactivación del sistema Ubiquity por parte de Triple Ace Games, con ese The Great Campaign que enlazo más abajo, campaña que me gustaría dirigir a poco que tenga hueco. Ah, y que no se me olvide, uno de los highlights del año ha sido poder jugar a Ars Magica como jugador, encarnando a un pesimista compañero en una maravillosa partida de la que hablé en su momento aquí. Además, gracias a la narradora, Clara, pude incluso disfrutar en primera persona de las maravillas de Iberia tal y como aparecen en Finis Terrae. Fue solo una aventurita corta y sin pretensiones pero, a veces, esas son las mejores. Vamos, que me lo pasé pipa, así que desde aquí vuelvo a agradecer a Clara, a Mario y a Álvaro haberme hecho un huequecito en su mesa para pasar ese buen rato.

8. Lecturas roleras. 2023 tampoco ha sido un mal año a nivel de lecturas, ya que he recuperado un poco el hábito que había perdido en años anteriores y me he ventilado casi cualquier cosa que ha caído en mis manos. Lo más interesante ya lo he ido reseñando aquí (por ejemplo, la serie de entradas dedicada a Household o ese The Shadow of the Sorcerer que fue el canto del cisne del Conan de Modiphius). De lo que no he reseñado aquí y me he quedado con las ganas de comentar, destacaría sin duda Paris Gothique, un suplemento para Todos para uno que desgrana todos los misterios de la capital francesa en el siglo XVII en el que se ambienta el juego. Me ha parecido una maravilla de manual, de esos que están tan repletos de información e ideas que no dejas de imaginar aventuras a medida que pasas las páginas: hermandades secretas, intrigas palaciegas, duelos a espada, amoríos de todos los colores… una joyita, vamos. También me han gustado bastante cosas como The Concert in Flames, una campaña para Victoriana que tenía pendiente desde hace mucho tiempo, o el Heirs to Heresy de Osprey, un juego en el que los personajes encarnan a templarios que tienen que escapar a la destrucción de su orden y poner a salvo el Santo Grial (más al respecto de este último en una próxima entrada).

7. Controlando el dispendio. Como ya vengo haciendo en los últimos años, he ido ajustando el gasto en nuevas compras roleras hasta límites que ni yo mismo me creo. De hecho, solo he entrado en dos mecenazgos en todo el año, The Great Campaign para Leagues of Adventure y All for One: Paris Gothique, la adaptación a Savage Worlds del manual homónimo, ya publicado para Ubiquity, del que hablo más arriba. La primera es una campaña en cuatro partes que lleva a los globetrotters desde las altas torres de Cambridge hasta las más altas y mucho más exóticas mesetas del Asia central en un viaje lleno de aventuras y peligros (más información al respecto en la reseña que publiqué en su momento). En cuanto a la segunda compra, confieso que fue un poco compulsiva, y propiciada más por la presencia de unas miniaturas de mosqueteros (variedad bastante complicada de encontrar) que por el manual propiamente dicho, que ya tenía en su edición anterior. Bueno, vale, y entré en un tercer mecenazgo de mapas, una nueva entrega de Meanders de ambientación egipcia, que me parecieron muy útiles para las partidas de Torg Eternity en el Nilo. Por supuesto, si nos salimos de lo que son estrictamente mecenazgos han caído más cosas, casi todas como regalos, aunque también he ido picando aquí y allá en digital. Para el año que entra tengo marcado en rojo el mecenazgo de Aegyptus para Lex Arcana (que en principio Cursed Ink anunció para febrero), así como la esperable edición de Swords of the Serpentine. Ahora mismo hay poco más que me llame. Pero claro, pronto se publicarán esas típicas listas de «Los juegos de rol más esperados de 2024», y seguro que mi lista de futuribles también crece exponencialmente…

6. Revista Aegis. Un año más (y van dos), no se ha publicado ningún número de la revista Aegis, algo que nunca es una buena noticia. La Vida Real (TM) se las ha arreglado para incompatibilizar de forma prodigiosa las agendas del ya de por sí reducido equipo de la revista. Pero eso cambiará pronto, si nada se tuerce. El proceso de maquetación del número 3 se reactivará pronto y, aunque no me atrevo a dar una fecha de publicación, quiero creer que ese tercer número verá la luz en un plazo relativamente corto. Además, es un número que traerá unas cuantas novedades que nos hacen bastante ilusión a todos los implicados, y que creo que enriquecen el formato. No solo eso sino que, gracias a la activísima comunidad hermética hispana, yo diría que tenemos ya material suficiente para encarar el número 4 inmediatamente después de la finalización del 3, de manera que la espera entre números se haga un poco más corta. Como siempre, os remito al blog de la publicación para manteneros al día de las noticias al respecto de Aegis.

5. «Manualidades» roleras. Aunque de nuevo ha sido un año con poquitas «manualidades» liberadas en el blog, lo poco que ha habido creo que ha merecido la pena. Y por «poco» me refiero, claro, a la campaña Los nueve sellos de Jalizar para Bestias y Bárbaros que solté por aquí en marzo. Un libro de 160 páginas a todo color y con dibujicos en el que se describe una larga y compleja campaña de espada y brujería ambientada en la Ciudad de los Ladrones. Así que aunque solo sea una manualidad, la verdad es que llevó su curro, pero el esfuerzo ha merecido la pena solo por ver por ahí alguna partida grabada de gente que ha decidido ponerla en mesa, y a alguien más que se ha imprimido una copia del manual. Ay, si ByB hubiera tenido un poquito más de suerte en su publicación… De cara al año que viene ya hay varias cosas en la cocina que me gustaría publicar por aquí, no en vano se cumplirán los diez años de Ars Rolica y me gustaría celebrarlo como merece. No sé cuántas cosas de ellas se podrán hacer realidad, pero vamos, la intención existe.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, dedicando una entrada cada día del mes a un tema concreto. Este año este blog y la Leprosería rizamos el rizo y publicamos 20 aprendices creados de manera conjunta (podéis encontrar los aparecidos en este blog aquí), en lo que me ha parecido una de las experiencias creativas más interesantes (y estresantes) de todas las realizadas dentro del marco de los Noviembres herméticos. Por su parte, Tadeln nos regaló 30 magníficos PNJ que podían usarse como maestros en nuestras sagas, y en el último tramo del mes, hubo un nuevo blog de temática hermética, El Libro de la Carpa Negra, que se unió también a la iniciativa aportando algunos aprendices con su propio estilo. En otras palabras, que este Noviembre hermético me ha parecido un rotundo éxito, El año que viene será ya la décima edición de esta iniciativa y habrá que celebrarlo por todo lo alto; aún estoy barruntando a qué lo dedicaré pero tengo un par de ideas en la cabeza, alguna de ellas especialmente chiflada…

3. El gusanillo hermético Como ya he comentado más arriba, este año he jugado una magnífica partida de Ars Magica como jugador. Tan magnífica, de hecho, que me ha metido el gusanillo de volver a dirigir. A eso hay que sumar que hace ya un tiempo (desde el final de cierta campaña bárbara) que no dirijo una partida mínimamente larga, una campaña, saga o como se quiera llamar; lo de jugar aventuras cortas está bien, sobre todo para descubrir nuevos juegos, pero yo soy más de formatos largos. En otras palabras, que me apetece volver a dirigir una saga de Ars. De hecho tengo ya un par de ideas al respecto en la cabeza, y una de ellas implica explotar en mesa el Finis Terrae. Las otras son más, digamos, exóticas. No sé si esa saga podrá hacerse realidad en cualquiera de sus versiones porque cualquiera que haya dirigido una saga sabe el trabajo de preparación y el tiempo que conlleva, pero la intención para 2024 está ahí. Y sí, sé que no es el primer año que lo digo y nunca lo cumplo, pero en algún momento tendrá que sonar la flauta, ¿no?

2. Esperando a Godot Ars. Lo confieso, hace tiempo que no entiendo nada de lo que está haciendo Atlas Games con Ars Magica. Llevan meses, si no años, mareando la perdiz con una ya nada confidencial «revisión» del manual básico del juego que se supone que debería publicarse próximamente (aunque no ha habido anuncio oficial, simplemente insinuaciones veladas de «un anuncio gordo que llegará en los próximos meses»). David Chart va soltando mensajes en los foros americanos en los que plantea posibles revisiones o aclaraciones de reglas, y durante el año han ido saliendo nuevas erratas, en algunos casos innecesarias o, en el peor de los casos, rotas. Entiendo que Atlas tiene el músculo editorial que tiene y que revisar un manual como el básico de quinta edición no es moco de pavo, pero no creo que así sea como se hacen las cosas. Sacar errata tras errata de un juego que lleva años muerto a nivel editorial no tiene mucho sentido, y hace que los jugadores que quieren mantenerse al día tengan que estar constantemente pendientes de novedades cuando lo normal sería dejar la quinta edición como está, anunciar esa 5.5 (por llamarla de alguna manera) cuando esté más o menos lista, y luego que cada uno elija si da el salto a la nueva versión y se queda como estaba. Sé que me repito bastante con este tema, pero parece que estemos en el mismo punto que hace uno o dos años…

1. Esperando a Godot la ORC. Decía en una de las primeras entradas de este año 2023 que, con todos los acontecimientos que habían rodeado el OGL-gate, el panorama estaba abierto a que compañías como Atlas Games liberaran parte de sus juegos amparándose en la licencia ORC, cuando esta apareciera. Los propios responsables de la editorial lo comentaron públicamente, dejando caer que Ars Magica podría acogerse a esa licencia. Como era de esperar, la realidad ha acabado imponiéndose, y todo aquel torbellino de actividad fue amainando y convirtiéndose en agua de borrajas. De hecho, aunque la licencia ORC ya es una realidad desde hace meses, muy pocas compañías han dado el paso de acogerse a ella. Atlas no ha sido una de ellas, lo que significa que Ars Magica sigue muerto a todos los efectos. Para mí esto no es algo menor, y por eso lo comento a estas alturas de la lista. Me parece, de hecho, más importante que esa revisión de reglas. Dudo que dicha revisión se vea acompañada por lanzamiento de material nuevo (ojalá). Sin embargo, abrir el juego y permitir la generación de contenido por parte de los fans insuflaría un soplo de aire fresco… incluso a ambos lados del charco. Es imaginarme AegisUna elección espinosa como productos «oficiales» y casi se me cae la lagrimita. Pero si lo de la 5.5 se está haciendo de rogar, creo que a estas alturas de la película, lo de la ORC es directamente una fantasía…

Y hasta aquí llegan mis batallitas (y pataletas) de 2023. Para 2024, pecando de original, volveré a pedir mantener el ritmo de partidas, sean presenciales u online, y también pediré tener el tiempo suficiente para hacer realidad todas esas manualidades roleras que andan cociéndose a fuego lento entre bambalinas. También estaría bien hacer realidad la idea de esa saga hermética que mencionaba más arriba, pero no sé si eso sería morder más de lo que puedo tragar. ¿Y vosotros, qué le pedís al nuevo año? Sea lo que sea, espero que se haga realidad… ¡Feliz 2024, y que estos doce meses os traigan salud y mucho, mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: ¿Es Ars Magica un buen juego para one-shots?

Venga, vamos a sacar el blog del clásico letargo post-noviembre, que casi tres semanas parado ya es tiempo más que suficiente para recuperarse. Y lo hago con una entrada de opinión en la que voy a expresar mi ídem sobre una pregunta que se suele hacer con cierta frecuencia al respecto de Ars Magica: ¿es un buen juego para un one-shot o una convención? La pregunta no es baladí: no todo el mundo tiene el tiempo para dedicarle a un juego varias sesiones para desentrañar sus claves y determinar si le gusta o no le gusta, y en el caso de Ars esa inversión puede ser incluso mayor, no en vano es un juego que brilla en las distancias largas. Pero a menudo, hay jugadores que solo tienen una sesión de unas pocas horas para poder determinar si un juego les gusta o no, si vale la pena dedicarle algo más de tiempo, o bien si es mejor pasar a otra cosa, mariposa.

¿Cómo presentar bien el juego en un espacio de tiempo tan corto? A priori Ars parecería como cualquier otro juego, perfectamente adaptable a one-shots o partidas cortas introductorias. Basta con formar un grupo con un par de magi y un par de compañeros, añadir un pequeño pool comunitario de grogs, elegir algunas reglas que es mejor ahorrarse ante un primer contacto con el juego (por ejemplo, la magia espontánea) y elegir una trama y una aventura cortita que se pueda resolver en esas pocas horas: el caso más sencillo sería la típica recolecta de vis en algún lugar que sale mal por la presencia de una criatura mágica, o la típica visita a una ciudad o un mercado (por aquello de permitir brillar a personajes con habilidades sociales), que se complica con algún giro inesperado. No hace falta más como trama. Por su parte, la mecánica básica de Ars es sencilla y no se tarda nada en comprenderla, e incluso las mecánicas de magia básica no deberían costar mucho de aprender (el tema de la penetración y demás, si se utiliza, quedaría en manos del Narrador, claro está). Probablemente la única mecánica que puede hacerse un poco farragosa es la del combate, pero… bueno, todos conocemos el combate de Ars, así que probablemente tocaría ajustarlo de manera que se pudiera resolver de forma sencilla: pocos enemigos, no demasiado pesados y con pocas habilidades «raras». Por supuesto, nada de grupos entrenados o similares en esta primera toma de contacto. Y si vamos a usar criaturas sobrenaturales, que tengan pocos poderes y de mecánica sencilla. Con eso ya tendríamos resulta la presentación del sistema de una manera asequible.

La ambientación es incluso más fácil de presentar, y de hecho se vende sola con la manida pero no por ello menos cierta frase de «Es como nuestra Europa medieval, pero todas las leyendas e historias en las que creía la gente son reales». Si hay alguien a quien no le fascine algo así, es que no está hecho para jugar a Ars. Así pues, visto desde lo visto, no parece que haya nada que contravenga el principio de que sí, Ars es un juego que se puede usar sin problema en formato one-shot.

Sin embargo, hay un pero. Y es que, aunque una partida corta sin duda permitirá presentar el sistema en general, no será tan fácil mostrar lo que hace especial a Ars: ese juego a largo plazo, esa narración comunitaria y esa maravilla del diseño que es su sistema de magia, ahora sí, englobándolo todo, desde la magia espontánea al encantamiento de objetos. Introducir eso en un one-shot es complicado, de hecho es incluso contraproducente porque suele abrumar de manera inevitable a cualquier recién llegado al juego. Sí, diréis algunos, eso ocurre un poco con todos los juegos, en un one-shot no puedes presentarlo todo. Pero sí que puedes presentar lo que realmente importa, y lo que luego te vas a encontrar en una partida, en una campaña de ese mismo juego. En Ars, esas «otras cosas» que probablemente no acabes de ver en una sola sesión son la clave diferencial del juego, lo que te engancha (o, en el peor de los casos, lo que te repele). Despojar de esas claves a Ars hace que, siendo reduccionistas, no haya ninguna diferencia entre jugar un one-shot de a Ars o uno de Aquelarre (por ejemplo).

Por lo tanto, creo que Ars Magica sí es un juego que se puede usar en un one-shot, pero al mismo tiempo, creo que la experiencia de esa partida no será completa ni permitirá hacerse una idea de lo que puede ofrecer el juego, de sus elementos diferenciales. ¿Eso es bueno o es malo? Pues dependerá del caso: el principal propósito de un one-shot es dejarte con el gusanillo de probar más. Habrá a quien, sin todos esos elementos diferenciales que he comentado, Ars le parecerá otro medieval pseudohistórico más, y habrá a quien le deje con ganas de más. Y eso, probablemente, ya no dependerá tanto del juego como de las elecciones que haya tomado el Narrador al diseñar la aventura.

Lo que me lleva a mirar de reojo a Una elección espinosa, que nació precisamente como eso, como una partida de iniciación (solo que me parece muy complicado jugarla en una sola sesión), con un argumento y unos elementos cuidadosamente seleccionados para facilitar el acceso al juego: pocos PNJ, casi sin combate y con muy poquita carga sobrenatural (apenas algo con el tema de las auras). He tenido ocasión de ver alguna partida grabada que se ha hecho de la aventura (gracias a todos los que le habéis dado vida, por cierto) y, si obviamos el –relevante– tema de la duración, creo que presenta lo básico y quedan suficientes cabos sueltos para dejarte con ganas de más. ¿Basta eso para que un jugador quiera volver a probar? Supongo que habría que preguntar a los jugadores noveles que participaron en esas partidas.

A ver si al final lo que debe ser adecuado es lo que decides incluir en el one-shot, y no el formato en sí…

 
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Publicado por en 20 diciembre, 2023 en Opinión

 

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Noviembre hermético 2023: Resumen y premios

Ayer terminó un Noviembre hermético que solo puede catalogarse como único. En las ocho ediciones anteriores había tocado casi cualquier tema imaginable, pero lo había hecho yo solo o, más bien, yo solo con la ayuda de los colaboradores que enviaban sus creaciones durante el mes. Pero las entradas solo se publicaban directamente aquí. Este año, como ya sabéis, la iniciativa estaba coordinada con La Leprosería Tytalus, con los dos blogs alternando publicaciones relacionadas. Como todos (menos los dos necios implicados) podían imaginarse, las presiones han sido dobles… pero también lo han sido las satisfacciones. Porque este año no solo dependías de conseguir hueco en tu propia agenda para escribir y publicar una entrada… sino de que el otro bloguero también lo hiciese para poder continuar la cadena de las tres entregas de un mismo aprendiz. Visto de otra manera, no podías fallar porque te fallabas a ti y le fastidiabas al otro la continuación. Nos dimos cuenta demasiado tarde de que la entrada que era importante tener escrita no era la primera, sino la segunda. Uno podía cambiar el orden previsto de los aprendices, adelantar o retrasar las colaboraciones… pero una vez publicada la primera entrada de un aprendiz, impepinablemente tenían que continuar la segunda y la tercera. Parece una perogrullada, pero no lo es. 

Pero al igual que las presiones han sido dobles, las satisfacciones también lo han sido. Los Noviembres herméticos se caracterizan por las urgencias, pero también por la capacidad que tienen para sacar lo mejor de un creador. Este año, además, esa capacidad, esa inspiración, se veía duplicada: se te podían ocurrir las ideas más peregrinas para tu aprendiz, pero cuando lo «pasabas» al otro blog, no sabías qué podía ocurrir. Fuera lo que fuese, sería diferente. Y, además, en todos los casos lo que ha ocurrido ha sido diferente y bueno o, más bien, inspirador. No sé qué pensará maese Mizomura, pero siempre que leía la segunda parte de un aprendiz creado por mí, lo primero que me venía a la cabeza era «qué bueno, yo jamás habría ido por ahí». Y claro, el desenlace siempre acababa siendo una mezcla de lo que tenías pensado originalmente y la aportación del otro. Una maravilla.

Hacer estos aprendices también me ha servido para tener una visión diferente de la creación de personajes en Ars Magica. Bueno, vale, también me ha servido para revisitar viejos manuales de Tribunales donde ambientar las peripecias de estos alegres proyectos de magi y magae, y de paso, eso me ha hecho volver a sentir el gusanillo de dirigir el juego en mesa, pero eso ya es otro tema…

Sea como sea, tenéis todas las entradas del mes de este blog recopiladas aquí, página a la que se puede acceder también desde el lugar habitual, en el menú desplegable de la esquina superior derecha del blog. No quiero terminar sin mencionar los otros dos Noviembres herméticos que ha habido, uno, todo un clásico ya, en el Arcaneum de Tadeln, donde a lo largo de todo el mes hemos disfrutado de treinta PNJ que podrían ejercer de maestros de diferentes disciplinas en nuestras sagas. Este año además se ha sumado un nuevo blog, La carpa negra, que ha seguido a su manera la propuesta de los aprendices ofreciéndonos también un buen puñado de personajes interesantes (e incendiarios, en algún caso).

Y por último, los premios. Tanto Kuni como yo sabíamos que era complicado recibir colaboraciones este año. Hacer solo un quinquenio de un aprendiz requería tiempo, conocimiento de las reglas y creatividad. Yo al menos no esperaba apenas colaboraciones. Aun así, hemos recibido un total de cinco colaboraciones y media entre los dos blogs, y bien sabe Hermes que nos han venido como agua de mayo en los momentos más achuchados del mes que, aunque no lo parezca, también los ha habido. Pero cada vez que íbamos justos para publicar una entrada al día, teníamos una colaboración en cartera para poder salir del trance. De eso va el Noviembre hermético, de crear entre todos, claro que sí.

Por lo tanto, después de una larga discusión Diedne-Tytalus en la que cambiaron de manos vis, tractatus, tablillas y bienes menos mencionables, hemos decidido pasar de sorteos y regalar a todos los que han colaborado este mes un pack formado por los dos primeros números de la revista Aegis. Si alguno de los colaboradores prefiriera por cualquier motivo la copia física de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones que anuncié en su momento, que me envíe un mensaje y no debería haber problema, salvo que haya más de un interesado, en cuyo caso sortearía esas copias.

Y… creo que lo dejo aquí. Reitero mis agradecimientos a todos los que han colaborado de cualquier manera con la iniciativa a lo largo del mes y, ahora, me tomaré un pequeño descanso mientras empiezo a pensar en qué haré para la edición del año que viene, que será la décima. Habrá que celebrarlo a lo grande… pero no, no voy a hacer avances herméticos. 😉

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2023 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXX): Simón el ritualista (3/3)

Las dos primeras partes del aprendizaje de Simón están aquí y aquí

Año 11 (edad 20)

La desaparición del que había sido su guardián espiritual desde el día de su nacimiento hizo que durante mucho tiempo, Simón tuviera una sensación de vértigo constante, como si cualquier paso en falso pudiese suponer su condenación eterna. La presencia de Aline a su lado, así como la del párroco de Bois du Haillot, le reconfortaban en parte, pero la sensación de indefensión nunca desaparecía del todo. Y los años que le quedaban de aprendizaje pondrían a prueba su determinación. Todo empezó cuando, después de que Aline le enseñara algo más sobre la magia corporal y luego le pidiera su ayuda en el laboratorio, el joven fue invitado a asistir a una reunión secreta de la hermandad Sol Invictus que se celebró en Triamore. Los seguidores del culto resultaron ser tan piadosos como era Simón, aunque su búsqueda de la paz en el mundo tenía algún elemento materialista que le hizo sospechar. Al terminar la reunión, Simón y Aline fueron abordados por Daria la Gris, la líder de facto de Triamore. La maga Tremere pidió ayuda a Aline con un tema delicado: los habitantes de un pueblo cercano a Triamore estaban sufriendo una dura sequía que estaba causando estragos en ganados y familias. Paradójicamente, no podían explotar un bosque cercano al contener vis que estaba protegido por las leyes del Tribunal del Rin. Ni Aline ni Simón podían tolerar aquello, así que ambos decidieron acudir en ayuda de los desdichados granjeros, ayudándoles con su esfuerzo físico acompañado de un par de toques de magia benévola. Las palabras de Daria al despedirse, «Si estuviésemos en otro Tribunal, esto no ocurriría» no se le marcharon de la cabeza a Simón mientas desempeñaba ese trabajo. A su regreso, charló con Daria, que sabía que era una de las más férreas defensoras del concepto del Tribunal Lotaringio*. La conversación, combinada con lo que había visto esas últimas semanas, hicieron replantearse muchas cosas a Simón, que decidió leer un libro sobre la organización a la que pertenecía en los últimos meses del año.

* Ver Guardians of the Forests, pág. 29.

  1. Primavera: Aline le enseña Mentem (12 experiencia por enseñanza a Corpus)
  2. Verano: Ayuda a Aline en el laboratorio (2 experiencia por Exposición a Magia Sagrada)
  3. Otoño: Aventura en ayuda de los granjeros (7 experiencia por aventura, 4 a Corpus, 3 a Manejo de Animales)
  4. Invierno: Lee tractatus (9 experiencia por estudio a Conocimiento de la Orden de Hermes)
  • Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com +2, Fue -1, Des -1, Rap 0, Vit +1
  • Tamaño: 0
  • Modificaciones en Habilidades: Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (6) (misterios), Magia Sagrada 2 (4) (inventar hechizos), Manejo de Animales 2 (3) (ovejas)
  • Modificaciones en Artes: Corpus 8

Año 12 (edad 21)

Simón no podía engañarse: cuanto más leía sobre el lugar donde vivía, sobre la organización que le acogía, menos le gustaban algunas cosas. Sin ir más lejos, las leyes del propio Rin eran una pequeña ofensa a todo aquello en lo que creía, y en su mente, empezó a imaginar la existencia de ese Tribunal Lotaringio postulado por Daria y sus seguidores como un lugar donde todo sería diferente… sobre todo si él podía decir algo al respecto. Mientras se maestra le enseñaba dos nuevos rituales de Corpus, le bailaban por la cabeza imágenes idealizadas de un futuro hermético diferente, que le mantuvieron ensimismado incluso en los meses en que tuvo que asistirla, como cada año. En esas fechas empezó a reunirse cada vez más con Daria o con algún otro de los defensores de la idea del nuevo Tribunal, incluido un magus de Oculus Septentrionalis, llamado Imanitos Mendax, que por algún motivo le ponía los pelos de punta. Simón se sentía más que nunca en una encrucijada, temeroso de elegir mal su siguiente paso, y se pasó buena parte del otoño a solas, buscando aclarar sus pensamientos lejos de cualquier influencia mundana, centrado únicamente en sus rezos y en su espiritualidad. Durante los últimos meses del año, decidió mejorar su conocimiento sobre la magia animal leyendo un tractatus sobre ese tema presente en la biblioteca de Triamore.

  1. Primavera: Aline le enseña le enseña Restaurar el Cuerpo Deteriorado (CrCo 25) y Unir la Extremidad Separada (CrCo 25)
  2. Verano: Ayuda a Aline en el laboratorio (2 experiencia por Exposición a Magia Sagrada)
  3. Otoño: Medita profundamente (5 experiencia por práctica a Concentración)
  4. Invierno: Estudia tractatus (9 experiencia por estudio a Animal)
  • Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com +2, Fue -1, Des -1, Rap 0, Vit +1
  • Tamaño: 0
  • Modificaciones en Habilidades: Concentración 2 (5), Magia Sagrada 2 (6) (inventar hechizos)
  • Modificaciones en Artes: Animal 3 (3)
  • Modificaciones en hechizos: Restaurar el Cuerpo Deteriorado (CrCo 25), Unir la Extremidad Separada (CrCo 25)

Año 13 (edad 22)

Si hasta entonces Simón se sentía en una encrucijada, al principio de su antepenúltimo año de aprendizaje la encrucijada se convirtió en un laberinto. Después de que Aline dedicara los tres primeros meses del año a mejorar la conexión de Simón con su magia y su espiritualidad, la maga le confesó algo que ni siquiera él pudo creer: al igual que Simón, Aline estaba convencida de que la Orden de Hermes estaba contaminada por lo mundano, y que hacía falta una renovación. Ella y Simón podían ser esos renovadores. La Bonisagus llevaba un tiempo coqueteando con la idea de formar un nuevo linaje de magos piadosos, desprendidos de los defectos que tantos en la Orden tenían, para hacer del mundo un lugar mejor y también tender más puentes entre la sociedad mundana y la mágica. Estaba convencida de que la magia sagrada de Simón era un elemento clave para poder hacer realidad ese cambio… lo cual hizo sentir a Simón aún más presionado. Por entonces el chico pensaba que Aline empezaba a estar algo senil, y los discursos de Daria e Imanitos habían calado hondo en él. Además, cuando la Gris le pidió ayuda para curar a algunos grogs heridos en una escaramuza reciente y vio la capacidad del chico para curarlos sin apenas gastar vis, supo que le necesitaba de su lado y se ofreció incluso a enseñarle teoría mágica, un conocimiento que Aline no había cuidado del todo recientemente. El chico se pasó los últimos meses del año usando unos antiguos textos de laboratorio para inventar, tal vez inspirado por las obras de san Francisco, un ritual que aliviara el dolor en los animales. 

  1. Primavera: Aline le enseña magia sagrada (11 experiencia por Exposición a Magia Sagrada)
  2. Verano: Ayuda a Aline en el laboratorio (2 experiencia por exposición a Magia Sagrada)
  3. Otoño: Daria le enseña Teoría Mágica (12 experiencia por enseñanza a Teoría Mágica)
  4. Invierno: Inventa Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20, 2 experiencia por exposición a Creo)
  • Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com +2, Fue -1, Des -1, Rap 0, Vit +1
  • Tamaño: 0
  • Modificaciones en Habilidades: Magia Sagrada 3 (4) (inventar hechizos), Teoría Mágica 2 (11) (Creo)
  • Modificaciones en Artes: Creo 7 (4)
  • Modificaciones en hechizos: Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20)

Año 14 (edad 23)

Pese a los constantes ruegos de Aline, Simón siguió con parte de su atención centrada en los planes para crear el Tribunal Lotaringio. De hecho aquel año era especialmente importante, ya que se celebraría un nuevo Tribunal en Durenmar y los llamados «lotaringios» presentarían su caso allí. Simón también asistiría, después de que Aline le transmitiera una forma de estudiar el vis que pocos conocían en la Orden. Sería la primera vez que regresaba a la que fuera su casa. Pero a diferencia de lo que ocurriera nueve años atrás, la experiencia resultó una absoluta decepción para el chico. Ya era consciente de la mezquindad y la miseria que a veces se extendía por la Orden de Hermes, reflejo de la misma mezquindad y miseria presente en la sociedad de los hombres. Pero lo peor de todo fue ver la presentación que hicieron Daria, Stentorius de Fengheld y algunos de los otros magi favorables al nuevo Tribunal. Fue como si una venda se le cayera de los ojos, cuando vio cómo los que consideraba sus mentores presentaban planes y propuestas para lo que, ahora lo veía, era básicamente una repetición de los mismos errores, si no peores, que habían cometido en el resto de Tribunales. Simón decidió distanciarse de la facción, decepcionado, y se pasó el Tribunal huraño, sin mantener apenas el contacto con nadie que no fuese su maestra. A su regreso, Aline intentó consolarle y volvió a presentarle su plan mientras cumplía sus obligaciones enseñándole un nuevo encantamiento. Simón se pasó el invierno en Bois du Haillot, dividiendo su tiempo entre la ayuda a los más desamparados y las charlas espirituales con su provecto amigo, el párroco. 

  1. Primavera: Aline le enseña Experimentador (2 experiencia por Exposición a Magia Sagrada)
  2. Verano: Viaje al Tribunal (7 experiencia por aventura, 5 a Conocimiento de la Orden de Hermes, 2 a Don de Gentes)
  3. Otoño: Aline le enseña El Cuerpo Incorrupto* (CrCo 25)
  4. Invierno: Tareas caritativas y espirituales en Bois du Haillot (5 experiencia por práctica a Teología)

*Equivale a Purificar las Heridas Infectadas (ver Ars Magica, pág.198), con la duración adaptada a Gracia (ver Realms of Power: The Divine, pág. 68)

  • Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com +2, Fue -1, Des -1, Rap 0, Vit +1
  • Tamaño: 0
  • Modificaciones a Virtudes y Defectos: Obtiene Experimentador
  • Modificaciones a Habilidades: Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (11) (misterios), Don de Gentes 3 (2) (clero), Magia Sagrada 3 (6) (inventar hechizos), Teología 3 (10) (angeleología)
  • Modificaciones a hechizos: El Cuerpo Incorrupto* (CrCo 25)

Año 15 (edad 24)

Simón afrontó su último año como aprendiz con una claridad de mente que ni siquiera él esperaba. Sus largas conversaciones del invierno anterior en Bois du Haillot habían tenido un efecto terapéutico en él, hasta el punto de que había cobrado conciencia de algo que ahora le parecía una obviedad: había estado toda su vida intentando adaptar su comportamiento piadoso a lo que los demás esperaban de él, a lo que él creía que el mundo esperaba de él. Pero no, en realidad él estaba por encima de todos ellos. No era vanidad lo que sentía, eso sería pecado. Era la serenidad del que contempla sus diferencias respecto a lo que le rodea y cobra conciencia de ellas. Ahora, toda su implicación en el plan del Tribunal Lotaringio le parecía pueril. Decidió pedir permiso a su maestra para que le enseñara algo más sobre la magia de la creación para luego dedicar los siguientes seis meses al texto de laboratorio que debía presentar para completar su aprendizaje. De hecho se encerraría para ello en la parroquia de su buen amigo en Bois de Huiltot, buscando en la emanación divina algo del conocimiento que le faltaba para completar sus invenciones. Ni siquiera eso fue suficiente, lo que llevó a Simón a experimentar con sus invenciones: aunque consiguió su objetivo, también pasó unos días sumido en un extraño Crepúsculo en el que creyó volver a ver a su ángel guardián en el plano espiritual de manera fugaz. Tras salir de aquella experiencia, descubrió que a partir de ese momento su resistencia mágica siempre se vería debilitada cuando no se encontrara al Dominio, algo que, muy en el fondo, le parecía perfectamente lógico.

Cuando salió de la parroquia, enseñó su invención a Aline antes que a nadie. Su maestra se quedó patidifusa al verla, y le dijo a Simón que nadie podría sacar utilidad de ese hechizo, un encantamiento que afectaba solamente a creyentes de una congregación mientras ayunaran. Simón, comprendiendo que también había superado a Aline, se lo explicó entonces: no era un hechizo para que la Orden se beneficiara de él. Era un aviso de lo que estaba a punto de ocurrir. Simón había decidido apoyar a su maestra en su gran plan, pero había ido incluso más allá: ¿por qué no cambiar por completo la Orden de arriba abajo? ¿Por qué no crear una organización más piadosa, más filantrópica y menos egoísta, desde dentro? Para él, solo había una forma de hacerlo: formando una nueva Casa integrada por magi que compartieran esa mentalidad y esa magia espiritual y, al mismo tiempo, humanista.

Sería difícil, mucho más difícil incluso que formar un nuevo Tribunal. Pero Simón había tomado su decisión, había elegido su camino. Y, después de que Aline le enseñara lo poco que le quedaba por enseñar, incluidos los secretos de la Parma Magica, emprendería ese camino, acompañado de quienes quisieran viajar con él y cambiar la historia.

  1. Primavera: Aline le enseña le enseña Creo (12 experiencia por enseñanza a Creo)
  2. Verano: Inventa La Congregación Beatífica* (2 experiencia por exposición a Creo); sufre un Crepúsculo
  3. Otoño: Inventa La Congregación Beatífica* (2 experiencia por exposición a Teoría Mágica)
  4. Invierno: Entrega su texto de laboratorio y supera su Desafío sin problemas; Aline le enseña Parma Magica (5 experiencia por enseñanza a Parma Magica)
  • Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com +2, Fue -1, Des -1, Rap 0, Vit +1
  • Tamaño: 0
  • Modificaciones a Virtudes y Defectos: Obtiene Resistencia Mágica Débil (cuando no está en el Dominio)
  • Modificaciones a Habilidades: Parma Magica 1 (Creo), Teoría Mágica 2 (13) (Creo)
  • Modificaciones a Artes: Creo 9 (1)
  • Modificaciones a hechizos: La Congregación Beatífica* (CrCo 20)

La Congregación Beatífica

A: Toque, D: Ayuno, O: Fe (Ver Realms of Power: The Divine, pág. 68)

Todos los creyentes que se encuentren cerca de la persona a la que toca el lanzador del hechizo reciben un +3 a sus tiradas por recuperación de enfermedades mientras mantengan su ayuno.

Base 2, +1 Toque, +3 Ayuno, +2 Fe

Ficha final tras los 15 años de aprendizaje

  • Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +1, Destreza -1, Rapidez 0
  • Tamaño: 0
  • Edad: 24 (Inicio del aprendizaje a los 10 años)
  • Decrepitud: 0
  • Puntuación de Informidad: 1 (2)
  • Puntuación de Confianza: 1 (3)
  • Virtudes: El Don; Aprendiz, Características Mejoradas, Experimentador, Magia Mercuriana, Magia Sagrada
  • Defectos: Aprendiz Acogido, No Combatiente, Pío (mayor), Resistencia Mágica Débil (cuando no está en el Dominio)
  • Rasgos de Personalidad: Generoso +2, Piadoso +3, Reservado +1
  • Reputaciones: Ninguna
  • Combate:
    • Esquivar: Ini 0, Ataq n/a, Def 0, Daño n/a
  • Aguante: +1
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (5-10), –5 (11–15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Atletismo 1 (elegancia), Cirugía 1 (cerrar heridas), Concentración 2 (5) (misa), Conocimiento de la Iglesia 2 (liturgia), Conocimiento Mágico 1 (tradiciones), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (11) (misterios), Conocimiento de Worms 2 (política), Derecho Hermético 1 (orbus), Don de Gentes 3 (2) (clero), Embaucar 1 (mentir a la autoridad), Etiqueta 1 (Iglesia), Franco 5 (pasajes de la Biblia), Latín 4 (5) (textos sagrados), Magia Sagrada 3 (6) (inventar hechizos), Manejo de Animales 2 (3) (ovejas), Música 1 (cantar),  Parma Magica 1 (Creo) Profesión: Granjero 1 (1) (hortalizas), Teoría Mágica 2 (13) (Creo), Teología 3 (10) (angeleología)
  • Artes: Creo 9 (1), Intellego 0, Muto 0, Perdo 0, Rego 4 (2), Animal 3 (3), Aquam 0, Auram 0, Corpus 8, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 0
  • Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
  • Hechizos Conocidos: Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20, +13), La Congregación Beatífica (CrCo 20, +18), La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20, +18), El Cuerpo Incorrupto (CrCo 25, +18), Restaurar el Cuerpo Deteriorado (CrCo 25, +18), Unir la Extremidad Separada (CrCo 25, +18)

Así terminan el aprendizaje de Simón, cuyo camino como magus sin duda será diferente al de la mayoría de sus sodales. ¿Es posible formar una nueva Casa que tenga la espiritualidad, la religión y la magia como ejes principales? ¿Lo permitirán los poderes fácticos de la Orden de Hermes? ¿Mantendrá Simón su compromiso con su gran plan, o volverá a flaquear si Daria la Gris o cualquier otro lotaringio vuelve a abordarle en el futuro? Solo el tiempo lo dirá…

Y con esto, por cierto, también termina este noviembre hermético de 2023 al alimón con la Leprosería Tytalus. Mañana toca resumen…

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2023 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): El niño salvaje (2/3)

La última colaboración de este Noviembre hermético viene de la mano de un clásico como Idabaoth, y nadie mejor que él para dar vida a un aprendiz Bjornaer como Hermes manda. Podéis leer la primera parte de su aprendizaje aquí.

Año 6 (edad 16)

Una vez despertado, el entrenamiento de Lucius prosigue de la mano de su maestro, el cual dedica la primavera a instruirlo en el Arte de la percepción. Como ya había mostrado en el pasado, los sentidos del joven se muestran muy agudizados, seguramente debido a haber crecido entre bestias y haber vivido como una de ellas durante su infancia. Si bien es patente que no puede pertenecer al linaje de Birna, sí intuye que puede tener una conexión especial con la antigua magia de la fundadora. Es por ello que, cuando las noches empiezan a ser menos frías, aprovechan la quietud que reina en la alianza para poner en práctica las lecciones aprendidas.

Por desgracia el magus está equivocado, pues su aprendiz a duras penas es capaz de realizar las pruebas más elementales, aunque descubre que cuando adopta su bestia interior, un lobo, le resulta mucho más fácil. Lamentablemente, en la noche más oscura, también se pone de manifiesto que bajo ese signo es incapaz de manipular las energías mágicas, siendo incapaz de lanzar hechizo alguno.

Otras responsabilidades mantendrán a Fengar alejado el resto del año, por lo que prepara una serie de actividades que mantengan ocupado a Lucius hasta su regreso: por un lado, unos textos de laboratorio originales; por otro un amuleto en forma de cascabel hecho con una nuez y una bellota.

Si a su vuelta ha sido capaz de descifrar el código de los textos y de averiguar cuál es el poder del cascabel, siempre y cuando mantenga el laboratorio limpio y ordenado, le aguardará toda una sorpresa.

  1. Primavera: Fengar le enseña el Arte de Intellego (13 px por enseñanza a Intellego).
  2. Verano: estudia el texto de laboratorio (2 px por exposición a Teoría Mágica).
  3. Otoño: estudia el texto de laboratorio (2 px por exposición a Teoría Mágica).
  4. Invierno: estudia el texto de laboratorio (2 px por exposición a Teoría Mágica).
  • Características: Int +1, Per +3, Pre +1, Com 0, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap +1
  • Tamaño: 0
  • Virtudes: El Don, Afinidad con Bestia Interior, Aprendiz, Bestia Interior, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (lobos), Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Magia Discreta, Maña con Bestia Interior, Oído Fino, Sentido del Olfato Agudizado, Vista Aguda.
  • Defectos: Atormentado por Entidad Sobrenatural, Criado entre Fieras, Nocturno, Restricción: noches de luna nueva, Vulnerable a Ignem, Vulnerable al Poder Divino.
  • Habilidades (ganancia de 17 px): Altogermánico 3 (2) (bávaro), Artes Liberales 1 (lógica), Atención 3 (alerta), Atletismo 2 (correr), Bestia Interior 1+2 (transformarse en humano), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (leyendas), Conocimiento del Bosque bávaro 2 (geografía), Empatía Animal 2 (lobos), Latín 3 (13) (uso hermético), Manejo de Animales 2 (lobos), Nadar 2 (bucear), Pelea 3 (esquivar), Sigilo 2 (espacios naturales), Supervivencia 3 (bosque), Teoría Mágica 2 (9) (inventar hechizos).
  • Artes: Creo 0, Intellego 4 (3), Muto 0, Perdo 0, Rego 0, Animal 4 (3), Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 1.
  • Rasgos de personalidad: Leal +3, Curioso +2, Desafiante +1
  • Puntuación de Confianza: 1 (3)

Año 7 (edad 17)

El invierno ha pasado y Fengar aún no ha regresado, pero por suerte a Lucius aún le queda una tarea pendiente.

Aunque ha crecido y entre los que habitan en la alianza su pasado salvaje se ha tornado en anécdota, desde que fue iniciado el apego que sentía por algunos de ellos se va diluyendo. Puede que sea por la ausencia de su maestro, por haber pasado tanto tiempo absorbido por su formación como aprendiz, o porque ahora también ES un lobo, pero le resulta incómodo pasar más tiempo del necesario en compañía de gente común.

Hace ya una semana que descifró el poder del cascabel mágico y, tomando prestadas algunas hojas de pergamino, estos últimos días los ha dedicado a plasmar sus conclusiones sobre el proceso. En ausencia de su maestro a adoptado una rutina más nocturna, dormitando hasta bien entrada la mañana y siendo el último en irse a dormir de madrugada. Por esa razón el regreso de su maestro le sorprende en el catre. Aunque no se libra de una reprimenda, Fengar se muestra orgulloso con los resultados del muchacho, y la aprobación en su mirada hincha el orgullo del aprendiz.

Unos días de descanso tras el largo viaje de regreso, retoman las lecciones cara a cara, siendo el momento de que Lucius aprenda los fundamentos de la magia en su forma más pura. Esto le servirá para su siguiente lección, ya que cuando empieza a inquirir al magus acerca del premio por haber completado los ejercicios impuestos y haber cuidado del laboratorio, este le replica que en la vida de un mago todo tiene un coste, y si bien es cierto que le aguarda una sorpresa, para poder recibirla deberá hacer un último esfuerzo: debe destilar cuatro peones de vis en bruto del aura de la alianza.

Antes de que comience el invierno ya atesora la mitad de lo necesario, y eso mantiene su ilusión en tan ingrato cometido.

  1. Primavera: investiga el objeto mágico (2 px por exposición a repartir entre Intellego y Vim).
  2. Verano: Fengar le enseña el Arte de Vim (13 px por enseñanza a Vim).
  3. Otoño: extrae vis en el laboratorio (2 px por exposición a Teoría Mágica).
  4. Invierno: extrae vis en el laboratorio (2 px por exposición a Teoría Mágica).
  • Características: Int +1, Per +3, Pre +1, Com 0, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap +1
  • Tamaño: 0
  • Virtudes: El Don, Afinidad con Bestia Interior, Aprendiz, Bestia Interior, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (lobos), Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Magia Discreta, Maña con Bestia Interior, Oído Fino, Sentido del Olfato Agudizado, Vista Aguda.
  • Defectos: Atormentado por Entidad Sobrenatural, Criado entre Fieras, Nocturno, Restricción: noches de luna nueva, Vulnerable a Ignem, Vulnerable al Poder Divino.
  • Habilidades (ganancia de 17 px): Altogermánico 3 (2) (bávaro), Artes Liberales 1 (lógica), Atención 3 (alerta), Atletismo 2 (correr), Bestia Interior 1+2 (transformarse en humano), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (leyendas), Conocimiento del Bosque bávaro 2 (geografía), Empatía Animal 2 (lobos), Latín 3 (13) (uso hermético), Manejo de Animales 2 (lobos), Nadar 2 (bucear), Pelea 3 (esquivar), Sigilo 2 (espacios naturales), Supervivencia 3 (bosque), Teoría Mágica 2 (13) (inventar hechizos).
  • Artes: Creo 0, Intellego 4 (4), Muto 0, Perdo 0, Rego 0, Animal 4 (3), Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 5.
  • Rasgos de personalidad: Leal +3, Curioso +2, Desafiante +1
  • Puntuación de Confianza: 1 (3)

Año 8 (edad 18)

Con los cuatro peones ya en su poder y consumido por la curiosidad, la sorpresa que le tenía reservada Fengar por fin se revela: Hanns, el carpintero, ha conseguido rehabilitar una cabaña que llevaba tiempo en desuso, en la cual podrá disponer su propio laboratorio. Un peón se lo cobrará Fengar, recordándole que todo tiene un precio, y de los otros tres puede disponer libremente, aunque le advierte que tenga cuidado y no sea temerario en su uso. A cambio, recibe una bolsita con cinco libras, con lo que deberá comprar lo que estime oportuno.

Aunque ilusionado y tremendamente satisfecho por la confianza que deposita el magus en él, éste le aconseja que antes de iniciar esa aventura pase una estación más en el laboratorio, ayudándole a destilar una Poción de Longevidad. Aunque con ganas de comenzar a planificar su propio laboratorio, ni se le ocurre anteponer sus deseos a las necesidades de su pater.

Se pasará los siguientes meses entre viajes para comprar lo necesario y largas jornadas instalando el equipamiento.

Finalmente, cuando cree tenerlo todo terminado, retoma su instrucción: ha llegado el momento de adiestrarse en el Arte del cambio y la transformación.

  1. Primavera: asiste a Fengar a destilar una Poción de Longevidad (2 px por exposición a Teoría Mágica).
  2. Verano: construye un laboratorio Básico (2 px por exposición a Teoría Mágica).
  3. Otoño: completa el laboratorio (2 px por exposición a Teoría Mágica, elimina el defecto Básico).
  4. Invierno: Fengar le enseña el Arte de Muto (13 px por enseñanza a Muto).
  • Características: Int +1, Per +3, Pre +1, Com 0, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap +1
  • Tamaño: 0
  • Virtudes: El Don, Afinidad con Bestia Interior, Aprendiz, Bestia Interior, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (lobos), Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Magia Discreta, Maña con Bestia Interior, Oído Fino, Sentido del Olfato Agudizado, Vista Aguda.
  • Defectos: Atormentado por Entidad Sobrenatural, Criado entre Fieras, Nocturno, Restricción: noches de luna nueva, Vulnerable a Ignem, Vulnerable al Poder Divino.
  • Habilidades (ganancia de 17 px): Altogermánico 3 (2) (bávaro), Artes Liberales 1 (lógica), Atención 3 (alerta), Atletismo 2 (correr), Bestia Interior 1+2 (transformarse en humano), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (leyendas), Conocimiento del Bosque bávaro 2 (geografía), Empatía Animal 2 (lobos), Latín 3 (13) (uso hermético), Manejo de Animales 2 (lobos), Nadar 2 (bucear), Pelea 3 (esquivar), Sigilo 2 (espacios naturales), Supervivencia 3 (bosque), Teoría Mágica 3 (4) (inventar hechizos).
  • Artes: Creo 0, Intellego 4 (4), Muto 4 (3), Perdo 0, Rego 0, Animal 4 (3), Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 5.
  • Rasgos de personalidad: Leal +3, Curioso +2, Desafiante +1
  • Puntuación de Confianza: 1 (3)

Año 9 (edad 19)

Ante la sed de conocimiento que muestra Lucius, su maestro decide continuar impartiéndole clases, siendo esta vez la disciplina del Arte del control la que centrará la lección, no sin antes advertir al alumno de que su formación no puede basarse exclusivamente en los dones del Reino Mágico. Es así como le arranca el compromiso de que el resto del año debe mejorar sus aptitudes en latín, para lo cual, siendo conocedor del código de su maestro, traducirá otros textos de laboratorio.

  1. Primavera: Fengar le enseña el Arte de Rego (13 px por enseñanza a Rego).
  2. Verano: traduce textos de laboratorio (2 px por exposición a Latín).
  3. Otoño: traduce textos de laboratorio (2 px por exposición a Latín).
  4. Invierno: traduce textos de laboratorio (2 px por exposición a Latín).
  • Características: Int +1, Per +3, Pre +1, Com 0, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap +1
  • Tamaño: 0
  • Virtudes: El Don, Afinidad con Bestia Interior, Aprendiz, Bestia Interior, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (lobos), Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Magia Discreta, Maña con Bestia Interior, Oído Fino, Sentido del Olfato Agudizado, Vista Aguda.
  • Defectos: Atormentado por Entidad Sobrenatural, Criado entre Fieras, Nocturno, Restricción: noches de luna nueva, Vulnerable a Ignem, Vulnerable al Poder Divino.
  • Habilidades (ganancia de 17 px): Altogermánico 3 (2) (bávaro), Artes Liberales 1 (lógica), Atención 3 (alerta), Atletismo 2 (correr), Bestia Interior 1+2 (transformarse en humano), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (leyendas), Conocimiento del Bosque bávaro 2 (geografía), Empatía Animal 2 (lobos), Latín 3 (19) (uso hermético), Manejo de Animales 2 (lobos), Nadar 2 (bucear), Pelea 3 (esquivar), Sigilo 2 (espacios naturales), Supervivencia 3 (bosque), Teoría Mágica 3 (4) (inventar hechizos).
  • Artes: Creo 0, Intellego 4 (4), Muto 4 (3), Perdo 0, Rego 0, Animal 4 (3), Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 5.
  • Rasgos de personalidad: Leal +3, Curioso +2, Desafiante +1
  • Puntuación de Confianza: 1 (3)

Año 10 (edad 20)

Tras una extenuante etapa que para Lucius ha sido como un castigo, comprueba que su mejoría con la lengua común de la Orden no cumplirá las demandas de su maestro, por lo que le solicita una estación de prórroga y, sin que él lo sepa, la dedica a escribir un tractatus que versa sobre el Arte de Vim. Aunque de contenido elemental, el aprendiz se esfuerza en las formas. El ahínco aplicado tiene sus frutos y Lucius finalmente satisface las expectativas del tutor.

Habiendo cumplido el aprendiz con su parte, el maestro hace lo propio con la suya, e ilustra a su discípulo en el Arte de Auram. Siendo frecuentes las experiencias en campo abierto, el mentor advierte que el espíritu del joven se ilumina en esas salidas: tal vez ha pasado demasiado tiempo entre muros y bajo techo, y necesite alejarse de la alianza para encarar la recta final de su aprendizaje con mayor determinación.

Con una estación sin obligaciones impuestas, Lucius encara un viaje hacia el bosque donde creció, al que regresó años atrás con Edrea para descubrir la verdadera naturaleza de territorios vírgenes y emplazamientos sagrados, con la esperanza de descubrir más secretos, esta vez él solo.

La mayor parte del tiempo adoptar su Bestia Interior le facilita la travesía. Así recorre gran parte de la foresta, alimentándose de lo que caza, ya que no acarrea ningún pertrecho. Cada día que pasa se adentra más en la frondosidad del bosque, impelido por una fuerza imperceptible. Buscando donde refrescarse, se topa con un riachuelo de aguas cristalinas, e impulsado por su instinto, comienza a remontarlo junto a una orilla. Musgo de un verde brillante cubre las abundantes piedras acariciadas por la humedad, más vívido a medida que asciende el cauce.

Sin ser consciente de cuánto tiempo lleva trotando, el viaje llega a su fin cuando se topa con unas enormes piedras de entre las cuales brota el agua más pura que jamás haya visto. El lugar es idílico, el musgo ha crecido sin freno cubriendo completamente las piedras, y una ligera bruma se estanca a ras de suelo. Sobre las rocas, fuera de su alcance, divisa una majestuosa y enorme figura lupina. Ambas miradas se encuentran y, aunque inmóvil, la reconoce. Esos brillantes ojos color miel, antiguos, inteligentes, maternales, son los mismo que había visto en algunas ocasiones pasadas. Cuando su manada lo dejó a merced del mago. Cuando se sintió observado en compañía de Edrea.

Unas palabras se repiten en su mente, el lince y el zorro, el ciervo y el jabalí, la nutria y el tejón… el lince y el zorro, el ciervo y el jabalí, la nutria y el tejón… hasta que yace dormido.

Cuando despierta, desnudo, en forma humana, en las lindes del bosque, recuerda esa experiencia como si hubiera sido un sueño. Y aunque los sueños suelen desvanecerse, recuerda un nombre con claridad: Accalia.

A su regreso a Nubendaval duda entre si compartir esa experiencia con su pater o mantenerla en secreto. Decide hacerlo más adelante. Mientras tanto, Fengar confía en que haya vuelto con fuerzas, pues los años venideros puede que, si no los más difíciles, sí serán los más decisivos. Ambos se enfrascan en actividades de laboratorio, el maestro dirigiendo al aprendiz en la formulación de distintas pócimas mágicas.

  1. Primavera: escribe tractatus de Vim de Calidad 6 (2 px por exposición a Latín).
  2. Verano: Fengar le enseña el Arte de Auram (13 px por enseñanza a Auram).
  3. Otoño: explora el Bosque bávaro (7 px por práctica a Conocimiento del Bosque bávaro).
  4. Invierno: asiste a Fengar en la creación de objetos con cargas (2 px por exposición a Teoría Mágica).
  • Características: Int +1, Per +3, Pre +1, Com 0, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap +1
  • Tamaño: 0
  • Virtudes: El Don, Afinidad con Bestia Interior, Aprendiz, Bestia Interior, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (lobos), Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Magia Discreta, Maña con Bestia Interior, Oído Fino, Sentido del Olfato Agudizado, Vista Aguda.
  • Defectos: Atormentado por Entidad Sobrenatural, Criado entre Fieras, Nocturno, Restricción: noches de luna nueva, Vulnerable a Ignem, Vulnerable al Poder Divino.
  • Habilidades (ganancia de 17 px): Altogermánico 3 (2) (bávaro), Artes Liberales 1 (lógica), Atención 3 (alerta), Atletismo 2 (correr), Bestia Interior 1+2 (transformarse en humano), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (leyendas), Conocimiento del Bosque bávaro 2 (7) (geografía), Empatía Animal 2 (lobos), Latín 4 (1) (uso hermético), Manejo de Animales 2 (lobos), Nadar 2 (bucear), Pelea 3 (esquivar), Sigilo 2 (espacios naturales), Supervivencia 3 (bosque), Teoría Mágica 3 (4) (inventar hechizos).
  • Artes: Creo 0, Intellego 4 (4), Muto 4 (3), Perdo 0, Rego 0, Animal 5, Aquam 0, Auram 4 (3), Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 5.
  • Rasgos de personalidad: Leal +3, Curioso +2, Desafiante +1
  • Puntuación de Confianza: 1 (3)
 
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Publicado por en 29 noviembre, 2023 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): Simón el ritualista (1/3)

Simón nació en la ciudad de Worms, en el Tribunal del Rin, y quedó huérfano cuando apenas tenía cinco años, cuando sus padres murieron a causa de una enfermedad. Los eclesiásticos de la catedral de la ciudad lo recogieron junto a otros niños huérfanos y los llevaron a un hospicio cercano a la imponente mole catedralicia, donde pudo comer y dormir durante un tiempo. Los niños más despiertos y píos de aquel orfanato eran reclutados para convertirse en posibles monaguillos, y pronto Simón se pasaba casi todas las horas del día asistiendo a párrocos y realizando otras labores sencillas dentro de la catedral. Ya por entonces el chico llamaba la atención por su serenidad y su piedad. Rezaba con fervor y llevaba una vida totalmente pacífica, sin protagonizar siquiera los habituales altercados o incidentes que cualquier niño de su edad criado sin padres habría podido protagonizar. También era objeto de alguna que otra habladuría: ya por entonces había quien afirmaba haberle visto hablando al vacío mientras rezaba, como si él viera a alguien que nadie más veía, y cuando se salvaba milagrosamente de algún accidente, se santiguaba y daba gracias mirando a un punto concreto, como si allí hubiera alguien que pudiera escucharle. Los rumores de que tenía un ángel de la guarda nunca fueron confirmados, pero no eran pocos los que lo creían.

Pero a medida que crecía, los incidentes sí empezaron a aparecer. Objetos que giraban a su alrededor, cacofonías, luces y destellos de origen inexplicable. Claramente el chico no los controlaba, pues siempre que se producían, acudía corriendo a sus superiores diciendo que “el diablo le rondaba”. Y el resto del tiempo el muchacho tenía un comportamiento que rozaba en lo santo. Pero cuando algunos de esos incidentes se produjeron mientras se celebraba la santa misa, los eclesiásticos decidieron que no podían seguir albergando allí al chico. Quiso la suerte que Xavier de Mercere, un magus de la mismísima Durenmar, estuviera de visita en la ciudad en una de esas accidentadas misas, e intervino cuando la curia de Worms decidió expulsar al chico. Xavier adoptó al muchacho y se lo llevó con él a su alianza, en la Selva Negra, para adiestrarle como aprendiz.

  • Edad de inicio: 10 años
  • Características: Inteligencia +1, Percepción -1, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -3, Vitalidad -1, Destreza -3, Rapidez -2
  • Tamaño: -2
  • Virtudes iniciales: El Don; Ángel de la Guarda, Características Mejoradas, Experimentador (heredada), Magia Mercuriana (heredada)
  • Defectos iniciales: Huérfano; Aprendiz Acogido (heredada), No Combatiente, Pío (mayor), Resistencia Mágica Débil (cuando no está en el Dominio, heredada)
  • Habilidades infancia temprana + años previos a aprendizaje (45 + 5×15 = 120): Atletismo 1 (elegancia), Concentración 2 (misa), Conocimiento de la Iglesia 2 (liturgia), Conocimiento de Worms 2 (política), Don de Gentes 3 (clero), Embaucar 1 (mentir a la autoridad), Etiqueta 1 (Iglesia), Franco 5 (pasajes de la Biblia) Manejo de Animales 2 (ovejas), Música 1 (cantar)
  • Rasgos de personalidad: Piadoso +3, Generoso +2, Reservado +1
  • Confianza: 1 (3)

Año 1 (edad 10)

El cambio de vida para Simón fue radical, casi más de lo que podía soportar. En comparación con la serenidad y armonía que se respiraba en la catedral de Worms, el bullicio y constante movimiento de Durenmar resultaba casi aturdidor para él. Xavier tampoco se molestó demasiado en asegurarse de que el chico afrontara el cambio de manera progresiva, y pronto estaba abriendo sus Artes y explicándole lo que era la teoría de Bonisagus. A Simón aquello le pareció de nuevo obra del diablo pero, quizás por las enseñanzas de Xavier o quizás por la influencia de aquel espíritu que le protegía, empezó a ver aquella capacidad que tenía para obrar maravillas no como algo derivado de Satanás, sino de un origen divino. De hecho, empezó a pensar que podía obrar milagros. 

No importó cuánto le insistiera Xavier en que una cosa y otra no tenían nada que ver, a partir de entonces Simón intentó controlar su Don, su magia, para que no alterara la creación del Señor de formas violentas o irracionales. Eso le ayudó también a afrontar con serenidad beatífica las tareas de ayuda a Xavier en su laboratorio, que no consideraba demasiado diferentes a las que había desempeñado en Worms, antes de que en los últimos meses del año, un tutor le enseñara a leer, usando la Biblia como texto de referencia por petición específica del propio Simón.

  1. Primavera: Xavier abre sus Artes herméticas (2 experiencia por exposición a Teoría Mágica)
  2. Verano: Ayuda a Xavier en el laboratorio (2 experiencia por exposición a Teoría Mágica)
  3. Otoño: Ayuda a Xavier en el laboratorio (2 experiencia por exposición a Teoría Mágica)
  4. Invierno: Aprende a leer (15 experiencia por enseñanza a Artes Liberales)
  • Características: Inteligencia +1, Percepción -1, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -3, Vitalidad -1, Destreza -3, Rapidez -2
  • Tamaño: -2
  • Modificaciones a Virtudes y Defectos: Pierde Huérfano y gana Aprendiz
  • Modificaciones a Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Teoría Mágica 1 (1) (Creo)

Año 2 (edad 11)

Simón intentaba pasar desapercibido en Durenmar, y aunque hablaba lo justo y apenas llamaba la atención, el “aprendiz piadoso” de Xavier pronto era conocido por los mismos motivos por los que había llamado la atención en Worms: todos le veían hablar con alguien invisible, casi siempre cuando estaba fuera de los límites del Aegis de la alianza. En una ocasión, Xavier trató de usar la magia para ver si realmente había alguien allí: apenas vislumbró una figura alada cuyo fulgor le cegó por unos instantes antes de desaparecer y, aunque el Mercere decidió no repetir la intentona, sí que interrogó al chico al respecto. Simón le confesó que sí, que veía a un ángel que siempre estaba cerca de él, que le había salvado de grandes males en no pocas ocasiones y que le guiaba por “la senda de Dios” a lo largo de la vida. Xavier decidió no insistir mucho más en el tema, y de hecho decidió hacer un par de pruebas con el chico, después de haberle visto trabajar durante unos meses en su laboratorio. Cuando comprobó que parecía tener una especial facilidad para la magia ritual, decidió adelantarse respecto al ritmo habitual del aprendizaje y transmitirle uno de los conocimientos más valiosos de su Casa, el de la magia mercuriana. A Simón al principio aquello le pareció una blasfemia, solo había un Dios y sin duda no se llamaba Mercurio; aun así, reconoció la utilidad de aquel conocimiento y decidió aprovecharlo en el futuro en pro del bien en el mundo. Tras volver a ayudar a Xavier en sus trabajos, se zambulló en las clases de latín que le asignó su parens, de nuevo con los textos sagrados que tanto le fascinaban como eje principal.

  1. Primavera: Xavier le enseña la magia mercuriana (2 experiencia por exposición a Teoría Mágica)
  2. Verano: Ayuda a Xavier en el laboratorio (2 experiencia por exposición a Creo)
  3. Otoño: Ayuda a Xavier en el laboratorio (2 experiencia por exposición a Creo)
  4. Invierno: Aprende latín (15 experiencia por enseñanza a Latín)
  • Características: Inteligencia +1, Percepción -1, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -3, Vitalidad -1, Destreza -3, Rapidez -2
  • Tamaño: -2
  • Modificaciones a Virtudes y Defectos: Obtiene Magia Mercuriana
  • Modificaciones a Habilidades: Latín 2 (textos sagrados), Teoría Mágica 1 (3) (Creo)
  • Modificaciones a Artes: Creo 2 (1)

Año 3 (edad 12)

Nunca como en su tercer año de aprendizaje las creencias de Simón se habían puesto tanto a prueba. El año empezó aprendiendo de Xavier las nociones más básicas de la magia corporal, lo que ayudó al joven a comprender algo mejor lo que consideraba la creación más perfecta de Dios. Entonces, tras la primavera, su mundo se vio sacudido cuando le presentaron a Philippus Niger, el feroz Flambeau que había hecho de la defensa de la Orden de Hermes una guía para su centenaria vida. Pero no fue el férreo aspecto ni el poder que transmitía su figura lo que inquietaron a Simón. No, fue el viaje en el que le llevaron Philippus y su maestro una noche, a través de los densos bosques que rodeaban la alianza, mientras una luna gibosa y de matices rojizos iluminaba el cielo. El lugar al que llegaron, en lo más profundo de la foresta, desprendía un poder palpable que incluso Simón podía notar. Allí había algunas figuras más encapuchadas, de pie delante de unas grandes piedras cubiertas de extraños grabados que flanqueaban una estatua de un hombre casi desnudo, ataviado solo con una minúscula capa y una corona de laurel. Los encapuchados parecían estar adorando a aquella estatua, lo que hizo que a Simón se le pusiera la piel de gallina. Philippus y Xavier trataron de calmarle, explicándole que todos los presentes formaban del Culto a Mercurio, una hermandad que apelaba al poder de los antiguos dioses para reforzar la hegemonía de la Orden en Europa. Él también podía formar parte del culto, le dijeron. Sus dones eran los ideales, según parecía. Durante toda la noche, Simón fue testigo de ritos y liturgias que le parecieron paganos, pero les siguió el juego a todos, temeroso de acusarles de impíos y meterse en problemas. Y durante todas esas horas, no dejó de escuchar la voz de su ángel protector, diciéndole que no hiciera caso de aquellos hombres, que no se desviara del camino que había seguido toda su vida.

A su regreso a Durenmar, Simón estaba dividido: sabía bien que aquel no era el camino, pero también había notado claramente el poder, un poder con el que sin duda podría hacer grandes obras. ¿Pero serían válidas esas grandes obras si para conseguir ese poder debía seguir la vía de los falsos dioses, de los becerros de oro cubiertos de oropeles?

Simón no se quitó esas ideas de la cabeza durante toda la segunda mitad del año, que pasó aprendiendo a extraer vis del aura de Durenmar, antes de seguir mejorando su latín mientras leía la Biblia. 

  1. Primavera: Xavier le enseña Corpus (12 experiencia por enseñanza a Corpus)
  2. Verano: Descubrimiento del Culto a Mercurio (7 experiencia por aventura, 5 a Conocimiento Mágico, 2 a Conocimiento de la Orden de Hermes)
  3. Otoño: Extrae vis del aura de la alianza (2 experiencia por exposición a Creo)
  4. Invierno: Aprende latín (15 experiencia por enseñanza a Latín)
  • Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad 0, Destreza -2, Rapidez -1
  • Tamaño: -1
  • Modificaciones a Habilidades: Conocimiento Mágico 1 (tradiciones), Conocimiento de la Orden de Hermes 0 (2) (misterios), Latín 3 (textos sagrados), Teoría Mágica 1 (3) (Creo)
  • Modificaciones a Artes: Creo 3, Corpus 4 (2)

Año 4 (edad 13)

Durante todo su cuarto año de aprendizaje, Simón tuvo que seguir asistiendo o colaborando con los miembros del Culto a Mercurio. Entre eso y el tiempo que le requería su maestro, que ese año le enseñó su segunda Técnica, apenas tuvo espacio para reflexionar sobre todo lo que estaba ocurriendo con su vida. Sus conversaciones con su ángel de la guarda, cada vez más frecuentes, lejos de las murallas de Durenmar, le ayudaron mucho en ese tiempo, hasta que acabó tomando una decisión. Aún no la haría pública pues debía esperar al momento adecuado, pero tenía la certeza absoluta de que era la decisión correcta si quería seguir el camino de piedad que se había trazado, casi sin proponérselo. Hasta que llegara el momento, debía preparar su anuncio con todo cuidado, para lo cual aprovechó el poco tiempo libre que le dejó Xavier durante ese año para leer ciertos códices y registros sobre la Orden de Hermes y su funcionamiento interno. 

  1. Primavera: Xavier le enseña Rego (12 experiencia por enseñanza a Rego)
  2. Verano: Ayuda a Xavier en el laboratorio (2 experiencia por exposición a Teoría Mágica)
  3. Otoño: Ayuda a Xavier en el laboratorio (2 experiencia por exposición a Teoría Mágica)
  4. Invierno: Estudia códices herméticos (8 experiencia por estudio a Conocimiento de la Orden de Hermes)
  • Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad 0, Destreza -2, Rapidez -1
  • Tamaño: -1
  • Modificaciones a Habilidades: Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (5) (misterios), Teoría Mágica 1 (7) (Creo)
  • Modificaciones a Artes: Rego 4 (2)

Año 5 (edad 14)

Cuando Xavier requirió a Simón durante los primeros meses del año, no notó la evidente inquietud de su alumno, y si lo hizo, tal vez lo atribuyera a la misma inquietud general que se respiraba en toda la alianza ante el inminente Tribunal que se celebraría en el equinoccio de primavera. A él asistirían representantes de todas las alianzas del Rin, en un evento que nunca dejaba indiferente a nadie. Simón, como el resto de los aprendices de Durenmar, tuvo el privilegio de asistir en persona a los debates y conversaciones oficiales que se produjeron en el monumental Foro de Hermes. Cualquier otro chico habría quedado abrumado por la majestuosidad y la grandilocuencia del evento, pero Simón había tomado su decisión hacía tiempo, y no flaqueó: en la tercera jornada del Tribunal, en el turno de ruegos y preguntas, pidió el uso de la palabra. Aquello resultaba insólito, un aprendiz no era un magus de pleno derecho de la Orden, pero aun así, el Quaesitor Presidente le concedió el uso de la palabra, lo que permitió a Simón desconcertar por segunda vez en pocos minutos a toda la concurrencia declarándose orbus. Según él mismo declaró, no se sentía debidamente protegido por su maestro y sus principios morales corrían peligro al verse expuesto a creencias que él consideraba peligrosas para su alma, de manera que solicitaba oficialmente dejar de pertenecer a la Casa Mercere y ser adoptado por un nuevo maestro.

La estupefacción fue generalizada, pero en el caso de Xavier y Philippus, rozó la indignación ante algunas insinuaciones en las palabras de Simón sobre el Culto a Mercurio. Aun así, el caso del chico era impecable y no se le podía negar el derecho. Simón había elegido de hecho el lugar perfecto para la declaración, pues antes casi de que se hubiera formalizado su estado de orbus, recibió la visita de una anciana mujer: Aline de Bonisagus ejerció el derecho de su Casa de tomar a un aprendiz y le ofreció un hueco en Triamore, una alianza en el extremo oriental del Tribunal. Las palabras de Aline cuando le puso una mano en el hombro, “Nuestro sol invicto te protegerá”, provocaron una sensación de seguridad evidente en el chico. Aunque no pudo ver a su ángel por ninguna parte del Foro, supo que debía marcharse con Aline y continuar buscando su destino en su alianza.

La despedida de Xavier no fue amable, pero a Simón no le importó. Tras un viaje que le permitió pasar de nuevo cerca de su Worms natal, descubrió que su nueva alianza no era demasiado diferente a Durenmar, y de hecho estaba aún más mezclada en deplorables cuestiones mundanas, políticas o incluso de carácter más indescifrable, como un rumor que circulaba sobre la posible creación de un nuevo Tribunal. Por un momento, Simón temió haber cometido un error fatal aceptando la oferta de Aline. Pero después de que esta le pusiera bajo la tutela de un mentor que puliría su latín usando los textos clásicos, cualquier duda quedó disipada cuando su maestra decidió pasar los últimos meses del año con su alumno debatiendo sobre teología. En esas conversaciones apareció varias veces el término Sol Invictus, que Simón aún no comprendía del todo…

  1. Primavera: Ayuda a Xavier en el laboratorio (2 experiencia por exposición a Teoría Mágica)
  2. Verano: Tribunal de Durenmar (7 experiencia por aventura, 5 a Derecho Hermético, 2 a Conocimiento de la Orden de Hermes)
  3. Otoño: Aprende latín (13 experiencia por estudio a Latín)
  4. Invierno: Debate sobre teología con Aline (8 experiencia por entrenamiento a Teología)
  • Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +1, Destreza -1, Rapidez 0
  • Tamaño: 0
  • Modificaciones a Virtudes y Defectos: Obtiene Aprendiz Acogido
  • Modificaciones a Habilidades: Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (7) (misterios), Derecho Hermético 1 (orbus), Latín 3 (12) (textos sagrados), Teoría Mágica 1 (9) (Creo), Teología 1 (3) (angeleología)

Ficha final tras los primeros 5 años de aprendizaje

  • Edad: 15 años (inicio de aprendizaje 10 años)
  • Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +1, Destreza -1, Rapidez 0
  • Tamaño: 0
  • Virtudes: El Don; Aprendiz, Ángel de la Guarda, Características Mejoradas, Experimentador (heredada), Magia Mercuriana
  • Defectos: Aprendiz Acogido, No Combatiente, Pío (mayor), Resistencia Mágica Débil (cuando no está en el Dominio, heredada)
  • Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Atletismo 1 (elegancia), Concentración 2 (misa), Conocimiento de la Iglesia 2 (liturgia), Conocimiento Mágico 1 (tradiciones), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (7) (misterios), Conocimiento de Worms 2 (política), Derecho Hermético 1 (orbus), Don de Gentes 3 (clero), Embaucar 1 (mentir a la autoridad), Etiqueta 1 (Iglesia), Franco 5 (pasajes de la Biblia), Latín 3 (12) (textos sagrados), Manejo de Animales 2 (ovejas), Música 1 (cantar),  Teoría Mágica 1 (9) (Creo), Teología 1 (3) (angeleología)
  • Artes Herméticas: Creo 3, Intellego 0, Muto 0, Perdo 0, Rego 4 (2), Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4 (2), Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 0
  • Rasgos de personalidad: Piadoso +3, Generoso +2, Reservado +1
  • Confianza: 1 (3)
 
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Publicado por en 28 noviembre, 2023 en Miscelánea

 

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