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Reseña de Sub Rosa nº 19

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Casi un año después de que saliera a la venta el nº 18, por fin llega hasta nuestras manos el nuevo número de Sub Rosa, el fanzine “oficial” para Ars Magica. Creo que ha sido con diferencia el mayor tiempo de espera que yo recuerdo entre dos números. Pero bueno, lo que importa es que ya lo tenemos aquí, y con el juego cancelado en Estados Unidos y el “calmado” ritmo de publicación de Holocubierta en España, cualquier material hermético es bueno para llevarnos a la boca.

El nuevo número cuenta con unas más que respetables 84 páginas, con alguna agradable novedad como es una resultona portada a color con una bucólica imagen situada en Aiolia, lugar del que hablaré más abajo. En el interior también se aprecia alguna pequeña innovación, como las pestañas a color laterales que nos indican qué tipo de sección estamos leyendo en cada momento. Sin embargo, en general también me parece que tiene un trabajo de maquetación más pobre que en números anteriores: baile de interlineados y cuerpos, imágenes que parecen estar tiradas en la página sin más, incluso algún texto que se repite en un salto de una página a otra… y lo más grave, una serie de líneas cortadas en uno de los artículos que resulta de lo más frustrante. No conozco los detalles pero la producción de este número tiene pinta de haber sido accidentada.

Pasando a los contenidos, como decía, esas 84 páginas dan para mucho… concretamente para ocho artículos. Pero antes de eso nos encontramos con un par de breves secciones de opinión: en “Under the Rose”, los responsables de la publicación repiten su compromiso de seguir publicando Sub Rosa aunque Ars Magica ya no exista, y ponen sus esperanzas en ese Magic Shoe, la versión Gumshoe de Ars, que dicen haber probado en su versión beta. Por su parte, en “Direct from Atlas Games”, Jeff Tidball, uno de los principales responsables precisamente del proyecto Magic Shoe, nos pone un poco al día del estado del mismo: la sensación que da es que sigue estando muy verde pero están trabajando en ello. “2017 o 2018” es lo más parecido a una fecha de lanzamiento que se comenta, y al menos sabemos que lo harán a través de un Kickstarter (¡cómo no!).

Tras esto entramos ya en faena con el primer artículo, “Roanoke, Funded”. Este número de Sub Rosa aboga por presentar “variaciones” respecto al canon más convencional de Ars Magica. Como veréis son variaciones de todo tipo, desde cronológicas hasta mecánicas, pasando por filosóficas. En el caso de este artículo, Jim Seals recupera la historia de la célebre “colonia perdida” de Roanoke, fundada por el inglés Sir Walter Raleigh con patrocinio real de la reina Isabel a finales del siglo XVI, y que desaparecería como por arte de magia pocos años después de su fundación sin que aún hoy en día se sepa exactamente qué pasó. Los personajes serían protagonistas de una saga ambientada en la colonización de la isla de Roanoke, y la “desaparición” de la colonia habría llevado a sus habitantes en un salto temporal hasta… la Europa Mítica, donde se convertirían en protagonistas de una curiosa ucronía. Si añadimos a la mezcla las relaciones con los pueblos nativos de la isla y la presencia de una monstruosa criatura en la zona cuyo nombre empieza por “Wen” y acaba por “Digo”, tenemos una mezcla… bastante extraña, que confieso que no me ha acabado de convencer demasiado, la verdad.

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“Geomantic Storytelling”, de Mark Shirley, nos ofrece un curioso experimento de meta-juego e improvisación narrativa, proponiéndonos el uso de la geomancia (una ancestral técnica de adivinación basada en unos palitos con unas marcas) para tomar decisiones sobre la marcha en nuestras partidas. ¿Cuántas veces nos hemos encontrado con unos jugadores que se desviaban de la trama prevista y acababan planteándonos una pregunta para la que no teníamos respuesta preparada? Este artículo aboga por jugar un poco con esa improvisación usando dichos palos. Nos explica cómo crear esos bastoncitos con dados, incluye la descripción de todas las posibles configuraciones (con sus respectivos significados) que podemos obtener al lanzarlos y, lo más importante, nos sugiere cómo interpretar esas configuraciones en diferentes situaciones de partida para poder decir algo más enriquecedor que “Sí, el posadero se llama Juanito”. Debo decir que en un principio la cosa me ha parecido de lo más raruna pero al final me ha acabado haciendo gracia…

“The Friends of the Apacei of Vinlandia”, de Berengar Drexel, sigue llevándonos por derroteros poco usuales. En este caso se nos presenta un culto mistérico centrado en torno a la figura de Maiusculus, un magus Tytalus que habría realizado un formidable viaje a través del Reino Mágico que le habría llevado hasta tierras ignotas, habitadas por un pueblo conocido como los apacei. Allí, Maiusculus habría ayudado a esos nativos en sus enfrentamientos contra incursores vikingos (ayudados por la Orden de Odín), antes de regresar a la Europa Mítica para explicar su fabulosa historia. Tras el comprensible escepticismo inicial, se desarrolló todo un culto alrededor de la figura de Maiusculus, formado por magi dispuestos a emprender viajes igual de fabulosos para defender a otras culturas igual de indefensas. El hecho de que nadie fuera capaz de acompañar a Maiusculus en sus viajes posteriores para ver a los apacei hace sospechar que siendo un Tytalus, hay algo que huele a gato encerrado en todo esto, pero queda a expensas de cada narrador decidir qué hay de cierto en esta historia…

“Mutatis Mutandis” es una nueva sección de Gerald Wylie que trata de revisar diferentes elementos de Ars Magica y buscar alternativas que podrían hacerlos funcionar un poco mejor. En este caso revisa la mecánica básica del juego y propone alternativas a nuestro querido d10 que permitan optimizar el sistema. Se centra específicamente en el posible uso de 2d6 en lugar de 1d10, cambiando la mecánica de pifias y éxitos espectaculares para que ambos sean algo menos impredecibles. La verdad es que no me disgusta la propuesta, que evita obtener resultados disparatados cuando un jugador empieza a sacar varios unos consecutivos en una situación de estrés. No está mal como alternativa, no señor.

sr19_2“The Cloudlands of Aiolia”, de Ben McFarland, es el artículo que ha dado pie la ilustración de portada, y describe un fabuloso reino situado en las nubes por encima de la Europa Mítica, habitado por bandas de gigantes errantes, severas damas en sus castillos y poderosos espíritus del aire y los vientos. Un lugar enormemente evocador y que creo que puede dar mucho juego no solo para una historia puntual protagonizada por magos herméticos, sino incluso como elemento recurrente en una saga. Además se puede situar en cualquier parte de Europa, dado que se puede acceder a la Tierra de las Nubes desde incontables lugares… Casi me han sabido a poco las seis páginas que ocupa, la verdad.

En la nueva entrega de “Set Pieces”, Gerald Wylie recupera otro escenario clásico en partidas de temática medieval como es el molino y hace una precisa disección de cómo aprovechar al máximo sus particularidades, tanto como elemento de la sociedad feudal como lugar en el que situar alguna escena de acción. Desde su papel dentro de la pirámide feudal medieval hasta su funcionamiento o sus contenidos más habituales, aquí tenéis todo lo necesario para hacer de una visita a un molino algo mucho más entretenido. Además, se incluyen las características de un molinero con una hija que tiene cierto… don especial y que se puede utilizar para desarrollar una interesante historia.

La siguiente sección me ha parecido la estrella del número. “Hedge Wizards: A Saga of Minor Magics”, de Robin Blands, toma esa clásica frase sobre Ars Magica de “Es el juego perfecto para llevar un mago medieval, solo le sobra la Orden de Hermes” y la hace realidad, proponiendo una saga en la que los PJs sean miembros de diferentes tradiciones no herméticas. La propuesta hace que el juego cambie radicalmente a todos los niveles, desde la escala de poder de los personajes hasta su capacidad de interacción (como grupo y con elementos externos), pasando por el tipo de aventuras que protagonizarán o el uso de muchos elementos del juego, que de repente cobran mucho más valor. Cuando no eres un mago tremendamente versátil y solo tienes a tu alcance un tipo de poder específico, tienes que aprender a aprovechar al máximo cualquier recurso que encuentres… Aunque la propuesta tiene algún punto débil (la gestión del Don sin la Parma Magica o la cohesión de un grupo formado por diferentes tradiciones, por ejemplo), me parece una propuesta sumamente interesante que no me importaría probar en futuro (lejano, me temo). El artículo es extensísimo, e incluye en su parte final una recopilación de casi todas las tradiciones herméticas que han aparecido a lo largo de los manuales de quinta edición. Y es precisamente aquí donde está ese grave fallo de maquetación que comentaba al principio, con muchas de las descripciones de las tradiciones cortadas en su última línea, una pequeña faena. Pero eso no quita que el artículo sea sumamente interesante.

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El número se cierra con “Olde-Brittania”, donde se describe el pequeño ducado homónimo inventado, situado entre Normandía y la Bretaña céltica. De estructura un tanto deslavazada e inconexa, me ha dado la sensación de estar leyendo algo que había sido extraído de una saga en marcha, con muchas referencias a elementos que no entendía. Eso sí, tiene unas cuantas ideas para historias que se pueden extrapolar al Tribunal de Normandía sin ningún problema.

Y hasta aquí llega el número 19, con un anuncio de que el 20 (esperemos que no se hagan de rogar tanto) tendrá como tema el interesante concepto de “Secretos y mentiras”.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido uno de los números más irregulares de la revista, con un par de artículos francamente interesantes, un par de propuestas alternativas que no están mal y varias secciones que no me han acabado de gustar. A eso hay que añadir el tema de la maquetación, que a mí al menos me ha complicado un poco la lectura. Entiendo que la producción del número ha sido realmente accidentada, pero una última revisión a fondo antes de publicarlo habría permitido pulirlo todo un poco más.

Yo le doy un muy, muy pelado…

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Publicado por en 3 marzo, 2017 en Reseñas

 

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El complejo arte de lo mágico

Un polémico comentario vertido hace unos días en un podcast norteamericano, que no dejaba en muy buen lugar a los DJ de Savage Worlds (así, en general), tuvo como consecuencia un pequeño aluvión de entradas y comentarios entre los árbitros del mundillo salvaje en el que unos y otros exponían los valores que le veían al juego de Pinnacle. Coincido bastante con casi todo lo que se comentó en su momento, así que no añadiré mucho más: Savage es un sistema ligero, fácil de aprender pero que no carece de profundidad, muy bien pensado y con una variedad de ambientaciones y una cantidad de material disponible que es sencillamente mareante. La combinación de todo ello hace que sea difícil resistirse, como mínimo, a probar el juego.

Y voy a aprovechar la coyuntura, a toro pasado, para hacer una entrada que hacía tiempo que tenía en la cabeza, y es una reflexión entre Savage Worlds y Ars Magica, dos juegos y sistemas diametralmente opuestos pero que me tienen fascinado por motivos muy diferentes. Me explico: el motivo por el que se cuestionaba la calidad de los DJs de Savage Worlds era, por lo que creí entender, que su carácter “rápido” (ya sabéis, “¡Rápido, furioso, frenético!”) permite reducir muchísimo el tiempo de preparación de una partida, que se puede tener pergeñada en muy poco rato, lo que permitiría (siempre según la línea argumental del comentario original) que “cualquier DJ” se pudiera dedicar a Savage Worlds sin prepararse mucho las cosas. Eso, a su vez, repercutiría en la “calidad” de las partidas de esos DJs. Dejando de lado que un DJ no es mejor o peor por el juego que use, la identificación entre tiempo de preparación y calidad de la partida tampoco es para nada afortunada. Alguien con suficiente capacidad de improvisación puede hacer una partida memorable con media hora de preparación y tres notas garabateadas.

Pero tampoco es a eso a lo que iba. Savage es, efectivamente, un sistema “rápido” a la hora de preparar partidas. Hay incontables aventuras de una hoja que en dos caras de folio te ofrecen toda la información que necesitas para arbitrar una partida, estadísticas incluidas. Hacer una criatura nueva es tan fácil como ojear un manual, buscar algo parecido a lo que tenemos en mente y personalizarlo con un par de toques. Y aun si tenemos que hacer algo desde cero, generar una nueva criatura o un nuevo PNJ nos llevará cinco minutos… o menos. Tenemos generadores de aventuras, tenemos un listado de poderes limitado pero enormemente versátil y “personalizable” y tenemos un sistema de combate modulable, con muchas alternativas que puedes decidir introducir paulatinamente en el juego.

Sin embargo, que la preparación sea rápida no significa que tenga que serlo. Como en casi cualquier otro juego, un DJ puede “complicar” esa preparación todo lo que quiera. Puede crear nuevos poderes o nuevas habilidades, puede explotar al máximo los subsistemas existentes para elevar la complejidad. Y es ese carácter “modulable” lo que creo que lo hace tan popular: casi cualquiera puede sacarse una aventura de la manga en cinco minutos, pero no hay límites al tiempo que le puedes dedicar a enriquecer esa partida. Todos contentos, tanto los que quieren algo sencillo como los que tienden a improvisar como los que (como yo) son de preparar con una mayor meticulosidad.

Apliquemos la misma lectura ahora a Ars Magica, el otro juego de mis entretelas. Ars es un juego complejo a todos los niveles, y la preparación de cualquier avenrtura (oh, gasp… ¡saga!) requiere no solo una cantidad importante de trabajo, sino también conocer bastante bien el sistema, que no es moco de pavo: los entresijos de la magia (sobre todo la espontánea), las diferentes estadísticas que necesita una criatura o monstruo (y cómo calcularlos), los matices de las actividades de laboratorio… Ars no deja espacio a la improvisación, a la adjudicación gratuita de valores, porque todo está (y esa es una de sus grandes virtudes) perfectamente calculado para que sea coherente, y cualquier desequilibrio arbitrario puede echar a perder una partida. Decidir ponerle Poder 20 a un monstruo en lugar de Poder 15 puede suponer una diferencia muy importante.

Y el auténtico “problema” (que para mí no lo es, aunque entiendo que haya quien lo perciba así) es que así como Savage parte de una preparación sencilla y rápida que se puede complicar todo lo que sea necesario, Ars no permite simplificar muchos aspectos de la preparación sin correr el riesgo de desequilibrar una aventura. Quien quiera preparar una partida sabe que tiene por delante un ingente trabajo y la única forma de que ese trabajo no se nos haga un calvario es… disfrutar del proceso de preparación. Algo que parece obvio pero que no siempre ocurre, porque hay para quien la preparación es un peaje a pagar para poder pasar un buen rato en la mesa. Puedo parecer marciano, pero yo disfruto con la preparación de Ars, invirtiendo un tiempo importante en calcular efectos y objetos, en perfilar PNJs y regiones… porque disfruto con la preparación de cualquier partida, sí, pero también porque me permite apreciar la pequeña maravilla que es su sistema, lo bien pensado que está (casi) todo. Estoy seguro de que no soy el único que disfruta con estas cosas, pero también creo que no es algo especialmente universal; los crunchitos de Ars Magica son muchos y pueden llegar a imponer.

Y una vez el narrador ya ha preparado (y disfrutado preparando) una partida, siempre le quedará cruzar el último Rubicón, venderles el juego a los jugadores. La ambientación del juego, magi incluidos, es uno de sus puntos fuertes, pero cuando hay que empezar a hablar de números, Ars es todo lo contrario al “Tira un dado y saca 4+” de Savage, y puede haber más de un jugador abrumado. Por suerte, aquí sí que podemos reducir un poco la curva de aprendizaje seleccionando los elementos que queremos presentar a nuestros jugadores según su experiencia: reservar la magia espontánea hasta que se sientan cómodos con la formulaica, reservar las gestiones de la alianza hasta que se sientan cómodos con sus personajes, reservar según qué actividades de laboratorio que requieran demasiados cálculos… Es complicado y lleva trabajo, pero se puede.

Creo que es por eso (aunque no solo por eso, claro) que cada uno de los dos juegos tiene una comunidad del tamaño y la actividad que tiene. Se tardan cinco minutos en preparar un argumento para una partida de Savage, que luego podemos complicar lo que queramos. Preparar cualquier cosa para Ars es prolijo desde el minuto cero: no hay dos grupos iguales de magi y siempre hay que tener en cuenta sus particularidades. Un duelo contra un dragón o una situación diplomática tendrán unos resultados radicalmente diferentes en función de la composición del grupo de juego. Si ya es complejo crear algo para tu grupo, crear algo que además se pueda compartir y utilizar por otros grupos es doblemente peliagudo.

Aun así, yo no lo cambiaría por nada. Porque pese a todo eso, o tal vez precisamente por todo eso, Ars Magica sigue siendo un juego único, que ofrece cosas que no ofrece ningún otro juego, lo que creo que compensa (y sobradamente) ese esfuerzo de preparación. Si alguien está dudando si preparar algo para Ars y lee esta entrada, que no lo dude: con el debido “cariño”, el esfuerzo le merecerá la pena. Créanme, sodales…

 
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Publicado por en 11 enero, 2017 en Miscelánea

 

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Mi resumen rolero de 2016

2016 llega a su fin y como cada año, hago una última entrada recopilando 12 puntos que han sido importantes para este blog y para un servidor como inveterado jugador de rol durante estos doce meses. Nuevos juegos leídos, jugados o arbitrados, nuevas iniciativas, nuevos proyectos y alguna que otra cosa más se mezclan en un listado totalmente subjetivo y variopinto. Vaya por delante que no he cumplido muchos de los propósitos que me marqué en la entrada homónima del año pasado, pero bueno, seguiremos intentándolo…

12. Revista Aegis. A mediados de 2015 entré en contacto con el equipo de la revista Aegis, una publicación fan dedicada a Ars Magica que había tenido una efímera existencia en los tiempos de cuarta edición y que quería volver a aparecer con motivo del lanzamiento de quinta por parte de Holocubierta. La revista tenía el primer número de la nueva época a medio plantear, así que me apunté a colaborar con ellos. A día de hoy, ese primer número sigue sin estar listo, y de hecho sigue igual que hace unos meses por diferentes cuestiones que han impedido a varias partes del equipo dar el último empujón a un proyecto que es por amor al arte. En cierta manera es una espinita que me queda clavada de este año, porque creo que la revista podría dar un poco más de fuerza a un juego que es un poco Guadiana en nuestro país. A ver si en los primeros meses de 2017 podemos lanzarlo por fin, ya es cuestión de orgullo…

11. La comunidad rolera. No sé si el rol vive una edad de oro o una burbuja a punto de explotar, si es un hobby de nicho o empieza a ser una industria, o todo ello junto y revuelto. Lo que sí sé es que a cada año que pasa, sigo conociendo a gente nueva y maja que se dedica a tirar dados poliédricos y que me hacen constatar el buen estado de la afición. Puede parecer un comentario buenista o de relleno, pero no es así, porque en algunos casos esa gente me ha echado una mano este año de forma totalmente desinteresada en diferentes cuestiones sin casi conocerme de nada, y creo que eso se merece, como mínimo, una mención.

10. Arte mágico, pero menos. Es una realidad que el cierre de la línea de Ars Magica en Estados Unidos ha afectado al juego. Eso ha coincidido con el parón temporal de la saga que llevaba arbitrando varios años y mi caída en el mundo de Savage Worlds. Todo ello ha tenido como consecuencia que la presencia de Ars en el blog haya sido algo menor que en años anteriores, lo que no deja de ser paradójico en un blog con este nombre. Aunque el juego ha tenido su parte de protagonismo a través de un par de iniciativas que comento más adelante, me quedo con la sensación de no haber puesto más granitos de arena para hacer que Ars sea más conocido (¿y popular?) por estos lares. Ya tengo un propósito para 2017, sí.

9. Menos rol online. Este año me he tomado un descanso en el ciclo de partidas por correo electrónico que juego con mi grupo de rol de siempre. Se planteó una partida de Eclipse Phase y como el transhumanismo es algo que me supera, decidí tomarme un breve descanso, lo que a efectos prácticos ha significado que este año he jugado menos aún de lo habitual, que ya es decir. De hecho, de no ser por unas inesperadas partidas que describo más abajo, no habría jugado casi nada. Recientemente, y con el parón de esa partida de Eclipse, he pasado mi campaña de 50 Brazas a un híbrido de correo electrónico y Fantasy Grounds que está funcionando bastante bien, y que es mi gran apuesta para que 2017 sea algo más fructífero en lo que a tiempo de juego real se refiere…

8. Pasión por la lectura. Ese “tiempo libre” que he liberado por no jugar por correo (o sea, por no jugar mucho, en general) me ha permitido dedicarme a leer de forma voraz. Sobre todo cosas salvajes, como digo más abajo, pero no le he hecho ascos a (casi) nada: he leído todo lo que he podido de Ars (que no ha sido mucho, por desgracia), todo lo que he podido de Savage Worlds (que ha sido mucho, y lo que queda en la recámara), así como revistas y fanzines, libros de teoría o historia rolera y mucho, mucho contenido online de aquí y de allí. Incluso me he atrevido con cosas indies como el Blades in the Dark de John Harper o los libros de Ben Robbins (tengo pendiente probar ese Kingdom…). El problema es que, como le ocurre a tantos otros, ahora estoy en esa situación de querer jugar a mil cosas y saber que no tengo tiempo para jugar más que a cuatro o cinco, con suerte.

7. Noviembre Hermético. Como ya hiciera en 2015, hace un par de meses repetí la experiencia del Noviembre Hermético, haciendo una serie de entradas temáticas dedicadas, en este caso, a las leyes de la Orden de Hermes. Aunque al final solo tuve tiempo de hacer 9 casos para nuestro amigo Faustus, la verdad es que el experimento me permitió redescubrir el juego que puede llegar a dar el Código Hermético en una saga de Ars Magica. También me permitió constatar el nivelazo legislativo que tienen algunos lectores de este blog, a los que vuelvo a agradecer enormemente las muchas contribuciones que hicieron en su momento. Debo confesar que estos experimentos son un poco estresantes pero también resultan muy satisfactorios, así que… ¿a quién voy a engañar? El año que viene repetiré, ya veremos con qué tema…

6. Fantasy Grounds. Como ya he dicho, mi grupo de toda la vida lo tiene tan complicado para quedar para una partida presencial que tenemos que buscar las formas más rocambolescas de jugar en remoto. Tras varios años jugando por e-mail, hace poco más de un año empezamos a usar Fantasy Grounds. La verdad es que el cambio no pudo ser más beneficioso. El programa tiene sus inconvenientes (siendo el más importante de ellos el desorbitado precio que tienen algunas cosas, sin duda), pero te elimina de un plumazo muchos problemas que nos habíamos encontrado con otras opciones anteriores. Tener todo el reglamento de un juego implementado hace que te puedas olvidar de cuestiones técnicas y te puedas dedicar a lo importante, que es jugar. De hecho, en menos de un año he pasado de asumir el correo electrónico como única forma de jugar online a no concebir cualquier experiencia así sin algo como Fantasy Grounds de apoyo. Solo puedo esperar a que la migración a Unity llegue pronto (aunque no lo parece), que la aplicación mejore todavía más… y que no nos cobren mucho por dar el salto a la nueva versión.

5. El Taller de Personajes. Uno de los proyectos más interesantes del blog a lo largo del año ha sido el Taller de Personajes, la iniciativa (en conjunto con el gran Carlos de la Cruz de La Frikoteca) de ir desarrollando un mago hermético a lo largo de su larga vida. El proyecto fue creciendo de forma geométrica: pasó de ser “el desarrollo de un mago a través de las décadas” a “el desarrollo de dos magos y su alianza” y a “el desarrollo de una alianza entera y casi una saga”, lo que hizo que cada nueva entrada supusiera una cantidad de trabajo cada vez más exagerado. El proyecto está aparcado (que no cancelado) ahora mismo, pero tuvo una buena acogida y mi intención es retomarlo para el nuevo año, en cuanto pueda… ¡Viatorius volverá, os lo aseguro!

4. La Perla Negra de Caldeia. Este 2016 también me lié la manta a la cabeza para crear (y liberar) una aventurilla para Beasts & Barbarians. La cosa empezó como algo tontorrón y acabó convirtiéndose en una cosa de 16 páginas a la que intenté darle un acabado más o menos majete. La experiencia no solo sirvió para desentumecer mis músculos creativos sino también para corroborar una vez más lo grande que es la comunidad hispana de Savage Worlds, que me echó un par de cables (o más) durante el proceso. La cuestión es que a algunos de los que la han leído les ha hecho gracia y hay incluso quien me ha pedido un enlace a la copia personal que tengo en Lulu (¡estoy en ello!), así que el esfuerzo ha valido la pena. Sea como sea, me lo pasé tan bien con todo el tema que tengo un par de cosas más en la cocina que intentaré acabar en cuanto pueda. Mientras tanto, si alguien no pudo leerla en su momento y quiere echarle un ojo, puede hacerlo aquí.

3. ¿Hay alguien ahí fuera? Antes hablaba de mi grupo de juego de siempre, amigos que llevamos jugando juntos más de veinte años, aunque la cosa cada vez está más complicada para vernos, o incluso para escucharnos en remoto. Este año decidí serles “infiel” por primera vez en mucho tiempo y, dado que no jugaba por e-mail, me apunté a jugar con otro grupo. Más concretamente la elegida fue la partida de Savage Worlds Lankhmar que arbitraba Luis Alfaro a través de Fantasy Grounds. Decir que la experiencia ha sido un soplo de aire fresco es quedarse bastante cortos. Conocer a nuevos jugadores, descubrir nuevas formas de jugar, de arbitrar, de interpretar, me ha resultado una experiencia enormemente didáctica. Pero no solo eso, en un alarde de insólita inquietud por mi parte, este año también he vuelto a pisar unas jornadas de rol después de mucho tiempo, ¡e incluso a jugar una partida! Fue en las Ayudar Jugando, con otro Luis, en este caso Montejano, presentándonos el mundo de Ultima Forsan. También me lo pasé pipa. ¡Con qué poco se conforma uno, madre mía…!

2. Un año bárbaro. Como digo más abajo, 2016 ha sido un año salvaje, pero también ha sido un año bárbaro. Soy fan de Conan y del género de espada y brujería en general desde niño, pero apenas había leído (y menos aún, jugado) a juegos de este género. Este año he enmendado ese error con creces, y no lo digo por el hecho de apuntarme al Kickstarter del nuevo juego de Conan (uno de los pocos en los que he caído, por cierto) o por haber devorado la práctica totalidad de la línea de Beasts & Barbarians. También ha caído el Barbarians of Lemuria, que pronto (esperemos) tendremos por aquí, y ahora mismo, después de probar el Crypts & Things y dejarlo a medias por no acabar de convencerme mucho, estoy con la versión casi definitiva del nuevo juego del cimmerio que está cocinando Modiphius. ¡Por Crom, nunca creí que ser bárbaro requiriera leer tanto!

1. Un año salvaje. Ya descubrí Savage Worlds a finales del año pasado, pero ha sido en este 2016 cuando me he convertido en un salvaje recalcitrante, leyendo casi todo lo que caía en mis manos de ese juego y probando todas las ambientaciones que podía. La última vez que estuve tan pillado con un juego fue… hace 25 años, y en el juego en cuestión había unos señores que se hacían llamar “magi” y que usaban una magia muy original. Ya he comentado las varias ambientaciones que he arbitrado y jugado a lo largo del año, pero es que además me he leído como una docena de ambientaciones más y otros tantos suplementos. (Tengo que hacer un esfuerzo por diversificar más mis lecturas, sí). Además, creo que HT Publishers lo está haciendo muy bien con la edición en español del juego, con un ritmo constante pero sin atropellos, lo que ha hecho mucho por consolidar definitivamente Savage en nuestro país.

Y… eso ha sido todo, más o menos. Para 2017 me pongo como propósitos mantener el ritmo de lectura y encontrar un poco más de tiempo para jugar y para finalizar (o retomar) esos proyectos que tengo a medias. Tiempo, parece algo sencillo de pedir pero difícil de conseguir…¡pero se intentará! ¡Feliz Año Nuevo a todos, y que 2017 traiga alegría, salud y… mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2016 en Miscelánea

 

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Peripheral Code, nuevo fanzine sobre Ars Magica

Cómo me gusta que me tapen la boca de esta manera. Basta que yo escriba una entrada diciendo que el presente y futuro de Ars Magica parecía un poco tristón para que, allende los mares, y el mismito día, aparezca alguien anunciando un nuevo fanzine dedicado a nuestro juego hermético favorito.

Y eso es lo que es Peripheral Code, un nuevo fanzine dedicado a Ars Magica que nace de la mente de Jason Tondro, uno de los contribuidores más habituales del foro de Atlas Games (bajo el nick Doctorcomics), y que ha decidido liarse la manta a la cabeza para que los angloparlantes no tengan uno, sino dos fanzines del juego, junto con Sub Rosa. El primer número del fanzine ya está disponible en Drivethru (aquí), al precio de 3,99 dólares. Son 49 páginas en blanco y negro, sin portada y sin ilustraciones. Eso sí, sí que tenemos tres páginas de publicidad. Maquetación espartana con fondo blanco a dos columnas, flanqueadas por sendas cenefas de símbolos herméticos que se repiten a lo largo de todo el fanzine. El PDF viene sin marcadores.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho, que empieza con un editorial, “The Winter of Our Discontent”, en el que Tondro nos explica el motivo de la existencia del fanzine. En una adecuada metáfora hermética, si los libros de Ars Magica son considerados el “Código Hermético” del juego, Peripheral Code, el Código Periférico, será el lugar donde se explorarán conceptos y temas poco visitados (aunque no descartan presentar material hermético de cualquier tipo): adaptaciones de Ars a otros sistemas, reglas alternativas, reinterpretaciones del canon… no se cierran puertas, y este primer número contiene unas cuantas pruebas de ello. Peripheral Code es también, de nuevo con otra metáfora hermética, el intento de Tondro de mantener viva la llama de Ars durante el Invierno en el que ha entrado el juego, como si de una alianza se tratara. Y Hermes sabe que nos hacen buena falta todas las llamas posibles en estos fríos tiempos, hasta llegar a una nueva Primavera.

Está claro, a juzgar por este primer número, que los acompañantes en este viaje serán de primer nivel. El primer artículo es de Jeff Tidball, uno de los responsables de Magic Shoe, quien nos actualiza un poco la situación sobre el juego Gumshoe inspirado en la Europa Mítica. La situación es algo mejor de lo que comenté en la última entrada, pero tampoco mucho: hay un documento de juego que está circulando por algunos grupos y parece que el primer feedback es positivo, aunque todavía quedan cosas importantes por pulir. No se da ninguna fecha de aparición ni remotamente aproximada, lo que suele significar que su lanzamiento aún queda lejos, pero bueno es saber que siguen trabajando en ello.

A continuación llegamos a “Wizard World”, la presentación del hack homónimo que adapta Ars Magica al sistema Powered by the Apocalypse, cortesía de Jared Hunt. De nuevo, nos encontramos con una respuesta al reconocido problema que causa la complejidad del sistema de Ars y que tanto tiempo hace perder o disfrutar (úsese el verbo según si te gusta o no esa parte del juego) a los jugadores de Ars, y que en ocasiones puede llegar a impedir que un narrador se tire al ruedo y arbitre una saga por miedo al fracaso. Wizard World trata de adaptar esa complejidad a PbtA, sistema que conozco solo superficialmente, pero que por lo que leo en este artículo puede servir bien para reducir la carga de “cálculos” habitual en Ars. Aunque el artículo solo es una presentación del hack por parte del autor, se incluye un enlace de descarga de toda la adaptación, para quien quiera echarle un vistazo.

Otro nombre pesado asoma en la siguiente sección: Timothy Ferguson, probablemente el escritor más prolífico de quinta edición, nos regala “Alternate Founders”, que contiene nada menos que cuatro Fundadores (o más bien Fundadoras) alternativas para otras tantas (o más) Casas herméticas. Y no hablamos de figuras que se haya sacado el señor Ferguson de la manga, no: hablamos de mujeres salidas de la literatura, del folklore popular o incluso de los libros de historia. ¿Angélica, la princesa de Catay del ciclo épico de Roland, como Fundadora de los Jerbiton? ¿Ganieda, la hermana gemela de Merlín, como nueva Criamon o Diedne? ¿La mismísima Hipatia de Alejandría como trasunto de Bonisagus? Si alguien quiere dar un vuelco a la historia de los Fundadores herméticos, esta es una opción muy interesante, sí señor.

Entrando ya en lo que serán secciones fijas, en “Magi of the Order” encontramos a los Hermanos Flamboni, dos Flambeau de carácter bastante asilvestrado que emplean su magia para robar o matar, en ocasiones vendiendo sus talentos a mundanos. La verdad es que no me parecen unos Flambeau especialmente brillantes, no tienen muchos toques diferenciales que los hagan memorables. Además, sus tácticas habituales (atacar al amparo de un hechizo de invisibilidad) me parecen impropias de un Flambeau, por mucho que el artículo indique que son magi totalmente opuestos al ideal caballeresco de los Flambeau de quinta edición. Probablemente me ha parecido el artículo más flojo de la publicación, obra del propio Tondro.

“Fixing Craft Automata”, el siguiente artículo, es algo radicalmente diferente. El Misterio Verditius de los Autómatas, presentado en Houses of Hermes: Mystery Cults, es universalmente reconocido como el menos útil de la Casa. Aunque la creación de autómatas es algo que añade mucha atmósfera al juego, la enorme inversión en tiempo y vis que requiere la actividad no se ve compensada por unos beneficios mínimamente interesantes, lo que hace que este Misterio sea muy poco popular. Jeremiah Wishon, el autor del artículo, presenta no una, sino dos alternativas para hacer más interesante la creación de autómatas: ajustando y cambiando algunas reglas para reducir los costes y mejorar las prestaciones de los autómatas o usando las mismas reglas que se usan para crear simulacros mediante la Mecánica de Heron, un reglamento que se presenta en Ancient Magic. Creo que cualquiera de las dos opciones mejorará mucho la situación, y si en algún momento alguno de mis jugadores se decanta por este Misterio, usaré alguna de estas dos opciones en lugar del reglamento canónico, sin ninguna duda.

“Illuminations” será otra columna regular, en la que se presentarán libros o hechizos. En este caso el propio Jason Tondro nos trae “The Folio of 1227”. Como recordaréis quienes hayáis leído Castas, el Folio es la publicación que crean cada siete años los Colentes Arcanorum, los siete magos Bonisagus encargados de recopilar, evaluar y copiar los mejores escritos generados por la Casa Bonisagus durante ese septenio. Los Folios son un concepto muy interesante, y aquí no solo se presenta un ejemplo totalmente desarrollado (con contenidos muy jugosos, debo decir), sino que también se propone un valor y una mecánica para la circulación de estos preciados tomos.

Siguiendo con el tema de los libros, en la autoexplicativa sección “House Rules” Tondro nos ofrece unas reglas alternativa para bibliotecas que tratan de eliminar el pequeño engorro que supone tener que ir computando cada nombre, autor y valor de un libro en la biblioteca de una alianza. El sistema atribuye un valor a cada Arte y Habilidad presente en la biblioteca basada en los PX de libros invertidos en ella, y además se acerca un poco a las reglas de laboratorios que se presentan en Covenants, otorgando a cada biblioteca cuatro valores (Tamaño, Mantenimiento, Reputación e Investigación), además de la posibilidad de contar con diferentes Virtudes y Defectos. El nuevo sistema también tiene su densidad, pero la verdad es que esos nuevos valores y las diversas Virtudes y Defectos incluidos pueden dar mucha vida a una biblioteca y lo que es más importante, convertirla en una fuente de historias además de conocimientos. El artículo se completa con varias bibliotecas de ejemplo, alguna de ellas realmente pintoresca.

Y como no puede haber una biblioteca sin un bibliotecario, Jim Seals nos ofrece a Athanasius de Kos, un bibliotecario heleno, dentro de la sección de PNJs. Pero Athanasius no tiene nada de convencional más allá de ser eso, un bibliotecario. Un bibliotecario que nació y murió en el siglo V y que ahora, transformado en otra cosa, vaga por una biblioteca perdida (en el mundo y en su propia memoria), esperando la llegada de visitantes. Su historia me ha parecido magnífica, y la forma de introducirlo en una saga creo que puede dar pie a varias historias de lo más interesantes.

El fanzine se cierra con una breve sección con los parámetros a tener en cuenta para enviar colaboraciones y el tipo de contenidos que este incluirá. Además de lo que hemos visto en este número se piden aventuras, relatos, escenarios y sistemas alternativos, y se prometen secciones con objetos mágicos, reseñas o antagonistas, además de lanzar una llamada a posibles ilustradores que puedan embellecer el aspecto de Peripheral Code. Así que la verdad es que entusiasmo y ganas no faltan.

¿Y qué me ha parecido? Lo primero que debo decir es que Peripheral Code no es un producto para el recién llegado a Ars Magica. Requiere un conocimiento del juego (y de muchos suplementos que ahora mismo están todavía en inglés) para poder exprimirle todo el jugo que tiene. Sin embargo, para los jugadores experimentados ofrece cosas muy interesantes. Es cierto que el contenido es un tanto irregular, pero lo bueno abunda mucho más que lo discreto. Me han gustado mucho los artículos sobre los autómatas y sobre las bibliotecas por su intención de facilitar el juego sin restarle un ápice del espíritu. Me ha encantado el artículo sobre Athanasius y me sé de alguien que sin duda echará un vistazo a ese hack a PbtA. Por el lado menos bueno, hay algún artículo más flojo y el producto me parece caro en base a las páginas que ofrece y al (nulo) diseño de este primer número. Pero como el propio Tondro reconoce en las últimas páginas, ese dinero se invertirá en mejorar la producción de futuros números del fanzine, así que habrá que seguirle la pista de cerca.

Yo le doy un…

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Publicado por en 29 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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¿Qué podemos esperar de Ars Magica en 2017?

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Termina 2016, el año en el que Atlas Games ha cerrado definitivamente la línea de quinta edición de Ars Magica en Estados Unidos. Como se suele decir, el cierre de una línea no tiene por qué significar la muerte de un juego… pero sí es algo que suele notarse, y no precisamente poco, en su presencia en las mesas de juego y en el panorama rolero en general. Ars no es una excepción. Desde el cierre de la línea, apenas ha habido novedades en los (pocos, ciertamente) frentes relacionados con el juego, pero vamos a hacer un repaso para intentar situar cada cosa sobre el mapa y ver qué podemos esperar el próximo año de nuestros magos herméticos favoritos…

Magic Shoe/Tales of the Quaesitoris: Del proyecto de hacer un juego con sistema Gumshoe protagonizado por los Quaesitoris de la Orden de Hermes se siguen sabiendo muy pocas cosas. Lo último que escuché hace unos meses a Cam Banks, una de las personas involucradas en el proyecto, no invitaba demasiado a esperar algo pronto: apenas había un documento con el texto del juego volcado, pero estaba en una fase beta. Sinceramente, salvo que se me escape algo me sorprendería que saliera para 2017, pero siempre podríamos llevarnos una sorpresa. Por lo menos el propio Banks afirmaba que solo era cuestión de pulir un poco el sistema de juego y ponerse a darle forma final, dado que todo el trabajo de trasfondo de la Europa Mítica ya estaba hecho. Veremos si hay alguna novedad que invite al optimismo en próximas fechas.

Sub Rosa: El fanzine oficial de Ars Magica sacó su número 18 cuando la línea de quinta no había cerrado aún. En ese mismo número se anunciaba que ellos harían lo posible por mantener encendida la llama del juego, pero Sub Rosa nº 18 tenía fecha de salida de febrero de 2016… y a día de hoy aún no tenemos el número 19. Por lo que han comentado los responsables en los foros americanos la vida se ha encargado de retrasar hasta lo indecible el lanzamiento de este número, que parece que ahora mismo está en fase de ilustración final y que debería estar en nuestras manos más pronto que tarde. Por de pronto ya han anunciado cuál será el tema del número 20, así que parece que lo del número 19 ha sido un bache. Crucemos los dedos para que sea verdad y podamos tener algo más de Sub Rosa que llevarnos a los ojos durante 2017.

¿Y la sexta edición?: Atlas Games ya comentó en su momento que en sus planes no entraba crear una sexta edición de Ars Magica a corto plazo. De hecho, tiene pinta de que esa sexta edición no existirá mientras Atlas mantenga la licencia del juego. Hay material a espuertas para disfrutar del juego y, como dijo David Chart antes de marcharse, ellos ya han hecho todo lo que querían hacer con él. Me parece una decisión de lo más coherente, la verdad. Quinta edición tiene una extensísima gama de productos que van a seguir estando disponibles, como mínimo en formato PDF, así que si quiere, la gente tiene material para jugar de las formas más variopintas en la Europa Mítica durante diez vidas…

Holocubierta: Mientras tanto, en España la cosa no se ha movido mucho más. Holocubierta nos trajo el soberbio Castas hace ya unos cuantos meses, un magnífico libro con una edición a la altura, y para cuando salió este, ya se mencionaba que Alianzas, la versión española de Covenants, estaba muy avanzado. Poco más tarde se dijo que intentarían sacarlo para noviembre y finalmente se descartó su salida para este año, posponiéndola a “principios de 2017”. Veremos cuándo es exactamente ese “principios”. Los manuales de Ars de Holocubierta son unas pequeñas joyas, pero se hacen mucho de rogar: apenas llevamos tres suplementos (dos si no contamos la pantalla) en tres años desde que se lanzó el básico. No es el mejor promedio del mundo, veremos si en 2017 podemos tener al menos el doble de suplementos (o sea, dos…), cosa que contribuiría a consolidar un poco más su presencia aqui.

Aegis: El “fanzine español” de Ars Magica, en el que estoy involucrado desde hace unos meses, también parece contagiado de un ritmo cochinero. El primer número de Aegis lleva casi acabado varios meses, pero de nuevo los avatares de la vida, y ciertos listones de calidad que nos hemos impuesto, han impedido que se haya podido acabar. Me gustaría decir una fecha aproximada para su aparición, pero por ahora me conformo con decir que el proyecto no ha muerto antes de nacer, y que espero que acabe saliendo a la luz… Por lo menos hemos logrado sacar una manita para avanzar un poco más estos días, a ver si a la enésima va la vencida.

Y… creo que eso sería todo, más o menos. En resumidas cuentas, que todo está muy apagado. Con otros juegos (Savage Worlds, te miro a ti), el hueco dejado por las publicaciones oficiales habría sido ocupado por una comunidad que generara más contenido a nivel de fan. Pero es aquí donde se nota (en este caso, para mal) la profundidad y complejidad de Ars. Hay que tener un par de bemoles herméticos para acometer según qué cosas, lo que combinado con la intermitente publicación de nuevos productos hace que el juego ande un poco perdido en un panorama rolero cada vez más abundante. Aun así, me consta, aunque solo sea por algunos comentarios que se van dejando por aquí, que el juego sigue suscitando cierto interés y es jugado en las mesas, así que algo es algo.

En fin, veremos si 2017 es un poco más animado que 2016. Pondremos un par de velas a Hermes para ello…

 
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Publicado por en 21 diciembre, 2016 en Opinión

 

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Noviembre Hermético 2016: Conclusiones

Ayer terminó el Noviembre Hermético dedicado a los casos de Faustus de Guernicus. La verdad es que tengo sentimientos un poco encontrados al respecto. Por el lado malo, la vida (en forma de aluvión de trabajo) me ha impedido publicar todos los casos que me habría gustado. Nunca fue mi intención llegar a 30, pero sí que me habría gustado haber llegado al menos a 15. Luego mi previsión bajó a 10… y han acabado siendo 9. Y doy gracias de que los últimos días haya ido algo más libre de tiempo y haya podido publicar varios casos seguidos, porque de lo contrario habrían sido todavía menos.

Sin embargo, por el lado bueno debo decir que la experiencia ha sido óptima a nivel de participación e intercambio de ideas con los lectores del blog. Los casos abiertos han sido un fantástico escenario de debate en el que cada lector elegía una postura y la defendía con argumentos herméticos demoledores. De verdad, creo que he aprendido yo más de vosotros sobre leyes herméticas que al revés. Así que gracias a todos los que habéis dedicado un poco de tiempo tanto a leer como, sobre todo, a contribuir con vuestras opiniones sobre los casos. Ha sido francamente interesante. Casi me arrepiento de no haber hecho todos los casos “abiertos”… pero entonces habrían sido aún menos casos de los que han sido, así que casi mejor así.

Otra cosa que creo que ha quedado evidente es que la “justicia” hermética no siempre es especialmente justa, y que en muchas ocasiones se rige por parámetros adicionales a los de las simples leyes. Tener superioridad de votos, pertenecer a una u otra Casa o Tribunal o estar en el lugar adecuado en el momento justo (o lo contrario) puede suponer una gran diferencia. Cada caso es único, y la tarea de un Guernicus es complicada, por decirlo de forma suave. Este es uno de los motivos que me hace esperar con expectación ese juego con mecánica Gumshoe y protagonizado por Quaesitoris que está en la cocina de Atlas, aunque se lo están tomando con calma, la verdad.

En resumen, que aunque estos experimentos resultan un tanto estresantes, me lo paso bastante bien haciéndolos, así que probablemente el año que viene repita una vez más, esperemos que con un poco más de regularidad… Mientras tanto, voy a meter Ars Magica en la nevera durante un tiempo (pero no mucho) y voy a ponerme al día con un montón de reseñas de lo más variopintas que tengo pendientes. ¡Ya sabéis, por si no tuvierais suficiente con todo lo que hay en la cocina a ambos lados del charco de cara a estas Navidades!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2016 en Miscelánea

 

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Los casos de Faustus (IX): El incendio de Stettin

Caso: Una incursión “discreta” de varios magos para intervenir en favor de una noble aliada acaba saliendo mal y los magi son vistos cometiendo actos de destrucción por numerosos mundanos.

Escenario: Tribunal del Rin

(Este no es solo el último caso abierto del mes, sino que también es un caso especial, por tratarse de un caso real y cuyas consecuencias todavía están por determinarse en mi saga…).

Después de que Faustus despida a Cormac, emprende un largo tiempo retrasado viaje hasta Durenmar, para consultar su célebre biblioteca y conocer en persona la cuna de la Orden de Hermes. Mientras está allí, escucha por boca de uno de los Quaesitoris residentes un reciente incidente ocurrido en el Tribunal, cuyos efectos a nivel de justicia hermética aún están por confirmarse. Los protagonistas son los magos de Phoenix, una alianza situada en el extremo más nororiental del Tribunal, en el mismo sitio donde otrora se elevara la alianza de Rethra. Según parece, los magos de Phoenix mantienen una relación relativamente cordial con la duquesa de la cercana ciudad de Stettin, Miroslawa. Hace algo más de un año, Stettin fue tomada por tropas danesas del rey Valdemar II, que había sido recientemente derrotado en una batalla contra varios duques germanos. Los magi de Phoenix estaban seguros de que la presencia danesa en la ciudad tenía relación con los actos de un grupo de terribles muspelli escandinavos con los que habían tenido algún encuentro en el pasado. Por lo tanto, decidieron intentar librar al burgo del yugo danés y así matar dos pájaros de un tiro: mejorar la relación con Miroslawa y frustrar los planes de los muspelli.

Para lograr la liberación de Stettin, los magi prepararon un complejo plan en el que varios de ellos, en coordinación con la “resistencia” de Stettin, lanzarían un ataque nocturno contra la ciudad, infiltrándose en su interior, prendiendo fuego a los barracones donde dormían el grueso de las tropas danesas y acabando con el resto de la resistencia nórdica que se encontraran. Por desgracia, la infiltración se les fue de las manos al poco de comenzar: el fuego de los barracones se propagó rápidamente a otras casas de las cercanías, provocando graves incendios y la muerte de varios ciudadanos. Además, el grupo de magi infiltrados, que tenían como principal prioridad la discreción para no llamar demasiado la atención de los mundanos, perdió los papeles ante la presión. Específicamente, Cünegunde de Criamon y Herman de Flambeau se dedicaron a lanzar magia de forma flagrante por las calles de Stettin. Es cierto que sus objetivos eran los enemigos daneses, pero hubo muchos lugareños temerosos de Dios que vieron a los dos “brujos” farfullando encantamientos y derribando a soldados daneses a sangre y fuego. Incluso en el propio palacio de la duquesa hubo muestras de magia exhibida de forma muy poco sutil.

Las consecuencias a nivel político y religioso no se hicieron esperar. Aunque Miroslawa agradeció la liberación de la ciudad (y también la salvación de su primogénito y heredero, el joven Barnim, futuro duque de Pomerania), no le pareció nada bien que una parte de Stettin fuera arrasada por las llamas y varios ciudadanos murieran. Por otro lado, el principal representante de la Iglesia en la ciudad, el padre Cadmius, con quien no tenían una relación muy buena, aprovechó la situación para proclamarles brujos públicamente y amenazar con excomulgarles.

Pero el auténtico problema de todo esto es que los actos de los magos en aquella fatídica noche han llegado a oídos de los Guernicus del Rin, entre quienes Phoenix no tiene demasiados amigos. De hecho, han pisado en más de una ocasión los callos de varias potencias del Rin, en especial Durenmar, así que el asunto está empezando a ser investigado ahora mismo y no se descarta que se mande a la región a Galerius, uno de los Quaesitoris más implacables del Tribunal, para que dirima los detalles del caso.

¿Es culpable Phoenix de un delito de interferencia con mundanos? Eso parece evidente. ¿Pero hay que castigar a Phoenix como alianza, o solo a Herman y Cünegunde, que fueron los magos que se salieron del plan previsto? En ese caso, ¿cuál sería el castigo más adecuado?

En vuestras manos lo dejo, sodales…

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2016 en Miscelánea

 

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