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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 29-31

Bueno, pues por fin llegamos al final con las tres últimas respuestas del RPGaDAY de este año. Allá van, en una entrada bastante cortita:

Día 29. ¿Qué Kickstarter de rol que hayas apoyado ha sido el mejor ejecutado?

Cualquiera que hagan Modiphius o los chicos que publican Shadows of Esteren. El KS de Conan fue un exitazo, y durante todo el tiempo que estuvo abierto todo funcionó como la seda y se desbloquearon un montón de contenidos adicionales. Es cierto que a posteriori se han retrasado un poco más de lo previsto en la entrega de los materiales (y eso que yo solo me apunté en formato digital), pero es algo casi de esperar habida cuenta del volumen de material desbloqueado (y de la cantidad de proyectos en los que anda metido Modiphius). En el caso de Esteren es casi mejor, siempre han cumplido puntualmente las fechas de entrega (al menos en los dos KS que he participado yo, Tuath y Occultism), y con un trato con el cliente que solo se puede considerar ejemplar.

Otro que ha funcionado muy bien recientemente ha sido el de TORG Eternity. De nuevo me apunté solo a las recompensas digitales, que han llegado (casi) puntualmente después de un frenético crowdfunding que fue gestionado de forma magnífica por la gente de Ulises Spiele.

Día 30. ¿Qué combinación de géneros te gustaría ver en un juego?

Hmm… La verdad es que no soy muy de mash-ups extravagantes, y casi todo lo que me puedo imaginar existe ya publicado de una u otra manera (lo cual supongo que tampoco dice mucho de mi imaginación). Por decir, diría que me gustaría ver un juego que combinara la Edad Media más histórica con un elemento ci-fi retro, algo como lo que fue en su momento el inolvidable Camelot 3000 de Mike Barr y Brian Bolland. Pero estoy bastante seguro de que ya debe de existir algo parecido en el mercado rolero, solo que yo no lo conozco, así que de nuevo, pasaré de puntillas por encima de la pregunta…

Día 31. ¿Qué es lo que más expectativas te genera de cara a 2018?

A nivel de novedades al otro lado del charco, algunos proyectos que están en el aire, como son el juego de John Carter de Modiphius o el Flash Gordon de Pinnacle, me tienen con el alma en vilo. Bueno, venga, y para mantener mi reputación de clasicorro, también tengo curiosidad por ver qué sale de esa prometida actualización de Las Máscaras de Nyarlathotep a séptima edición… con un capítulo nuevo ambientado en Perú. Por de pronto la ilustración de portada anunciada por Chaosium me parece bastante birria, pero bueno…

Pero por encima de todo, tengo la gran esperanza de que durante el año 2018 por fin podamos disfrutar de Tales of the Quaesitoris, Magic Shoe o como quiera que se acabe llamando el proyecto de adaptar Ars Magica al formato Gumshoe en el que llevan trabajando en Atlas Games desde hace ya bastante tiempo. A falta de una supuesta sexta edición de Ars (que tampoco es lo que se dice precisamente necesaria) y de que Holocubierta se ponga un poco las pilas con la edición en castellano, es lo más interesante que podemos esperar los fans herméticos a corto-medio plazo, me temo.

A nivel nacional, le tengo ganas a cosas salvajes como Luna Roja (aunque su crowdfunding está a la vuelta de la esquina, supongo que no lo disfrutaremos hasta 2018) y a lo que sea que nos traiga HT Publishers para la línea SW, empezando por esa nueva campaña de puntos argumentales para 50 Brazas. También me gustaría ver por fin el Svavelvinter que hace ya tiempo que nos prometió Summum Creator, y del que hace mucho que no se sabe nada.

Ah, y por si eso fuera poco, también le tengo muchas ganas al Fantasy Grounds Unity, la nueva versión del que me parece el mejor software de VTTs que existe, y en el que tengo puestas muchas expectativas para que dé el salto cualitativo que todos estamos esperando desde hace meses. Veremos si eso se mueve también antes de que termine el año, crucemos los dedos…

Y como decía, hasta aquí llega mi RPGaDAY de este año, que me he ventilado en poco más de una semana. Pensaba que no me daría tiempo, pero lo he logrado, y me lo he pasado pipa haciéndolo, que es de lo que se trata. Comparado con un Noviembre Hermético, esto es pan comido…

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Publicado por en 31 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY, a lo loco: Días 15-21

¡Más madera rolera! Vamos con unas cuantas respuestas más a las insidiosas preguntas del RPGaDAY de este año, cuyas entregas previas podéis encontrar aquí y aquí. Hoy tocan los Días 15 a 21…

Día 15. ¿Qué juego de rol has disfrutado más adaptando?

Soy muy respetuoso con casi todos los reglamentos de juegos que utilizo. Solo cambio algo cuando estoy realmente seguro de que va a mejorar la experiencia de juego, y eso no suele ocurrir muy a menudo. A eso hay que añadir que las pocas veces que he modificado algún detalle de algún juego, casi siempre ha sido “pa cagarla”. Aún recuerdo cuando, en mi primera saga con la quinta edición de Ars Magica, decidí que los jugadores generaran las características de sus personajes como se hacía en tercera (tirando un D10 al que se restaba el D10 que tiraba yo como DJ). Las consecuencias fueron apocalípticas, por decirlo de forma suave, así que no confío mucho en mi capacidad para adaptar algo y mejorarlo… más bien al contrario.

Día 16. ¿Qué juego de rol disfrutas usando tal como viene escrito?

Pues en consecuencia de la respuesta anterior… casi todos. Por decir algo, me agarraré a ese verbo “disfrutar” que aparece en la pregunta y mencionaré la quinta edición de Ars Magica, y más concretamente su sistema de magia y de actividades de laboratorio, que me parece una pequeña maravilla para cualquier jugador (o DJ) al que le guste llevar un mago. Todo está perfectamente calculado y engranado con el resto de mecánicas, de manera que a partir de una fórmula muy básica que se aplica a casi todo se pueden hacer cosas muy, muy interesantes. Cierto, en algunos casos la complejidad puede parecer excesiva y la aplicación de esas reglas al mundo de juego es susceptible de ciertos abusos, pero como sistema puro y duro, me parece ejemplar.

Día 17. ¿Qué juego de rol tienes desde hace más tiempo y aún no has probado?

Divertida pregunta. Tengo un montón de juegos que no he probado, pero creo que ninguno de ellos reposa en mis estanterías desde hace tanto tiempo como el Oráculo que sacó Joc Internacional hace ya 25 años, y al que no solo no he jugado, sino que creo que ni siquiera terminé de leerme en su momento. Así que tampoco tengo una opinión muy formada de él. Si entramos en la categoría de “juegos a los que sí que me gustaría jugar”, probablemente el más antiguo sería Talislanta, uno de esos juegos que me enamoró cuando leí su tercera edición pero que nunca he tenido la oportunidad de probar en mesa. Su enfoque de la magia y de la fantasía, alejado de los convencionalismos que dominaban el género hace dos décadas, me sigue pareciendo muy interesante hoy en día. ¿Tendré por fin la oportunidad ahora que uno de los reglamentos de la nueva edición del juego será el de Savage Worlds?

Otro de los que llevan mucho tiempo en mis estanterías y nunca han visto tiempo de juego es SLA Industries, la edición original de Nightfall de 1993. Un juego distópico ambientado en un futuro horrendo y desolador, una especie de Shadowrun pasado por el tamiz del Clive Barker o el China Miéville más enfermo, situado en una megalópolis escalofriante llamada Mort City. Los personajes eran agentes que trabajaban para la megacorporación que daba nombre al juego, y que vamos a decir que tenía sus (pocas) luces y sus (muchas) sombras. Aunque le perdí la pista al juego tras hacerse con él Wizards of the Coast, en su momento me quedé con muchas ganas de probarlo. Aunque pensándolo bien, fue mejor que no lo hiciera: solamente me he leído una vez el manual, pero todas las páginas están sueltas y despegadas, lo que no dice mucho sobre la encuadernación, no señor…

Día 18. ¿A qué juego de rol has jugado más en tu vida?

Como es de esperar, a Ars Magica, al que he arbitrado como media docena de sagas de larga duración (un par de años mínimo cada una de ellas, algunas bastante más), y al que, por desgracia, he tenido muy pocas oportunidades de jugar como jugador. Por detrás de Ars, creo que estarían Rolemaster, con el que he tenido la suerte de contar con un máster que preparaba grandes partidas y campañas, La Llamada de Cthulhu (donde he alternado bastante los dos lados de la pantalla) y AD&D, aunque creo que este último ya ha sido adelantado por Savage Worlds después del “intensivo” al que lo he sometido el último año y medio (y a este ritmo, pronto adelantará también a los otros dos). Sin duda tengo que diversificar un poco mis gustos…

Día 19. ¿Qué juego de rol está mejor escrito?

Como uno de esos bichos raros que cuanto menos juega a rol, más rol lee, este es un aspecto al que le doy mucha importancia. De hecho voy a dar una respuesta doble. Si por “bien escrito” entendemos un manual bien estructurado, con un orden claro y con sentido, que permita no solo entender el juego de forma inmediata sino también localizar contenidos concretos de un vistazo rápido (cosa muy necesaria durante las partidas), creo que muchos manuales de Chaosium, y en especial los de La Llamada de Cthulhu, son un buen ejemplo en ese sentido: claros, bien ordenados y con poca información superflua.

Si, por otro lado, por “bien escrito” entendemos escrito con un estilo específico y con ánimo evocador que se adapte a la personalidad del juego, creo que elegiría… Paranoia. El tono que destila todo el manual (al menos en la segunda edición, que es la que leí en su momento), la descripción de la vida en el Complejo Alfa, los clones, el Ordenador-Gran Hermano… Me parece una pequeña joya del humor negro rolero, sinceramente. Y también haría una mención especial a Beasts & Barbarians, cuyos textos están escritos con un estilo y un tono que contribuyen muchísimo a la inmersión del lector en la ambientación. Literalmente, es casi como si estuvieras leyendo las crónicas de algún erudito de la época, por mucho que no esté narrado desde el punto de vista de ningún personaje ni nada parecido. Leerte la historia de los Dominios que se va formando a lo largo de los diferentes manuales de la ambientación es para mí una gozada.

Día 20. ¿Cuál es la mejor fuente para juegos de rol descatalogados?

Ni idea, no suelo buscar juegos descatalogados, aunque en tiempos asomaban cosas muy extrañas en la librería Gigamesh (hablo de la tienda antigua, naturalmente). También me consta que en Tesoros de la Marca suelen hacerse con muchas joyitas imposibles de encontrar, pero la verdad es que la caza de manuales descatalogados no es algo que practique con demasiada frecuencia.

Día 21. ¿Qué juego de rol consigue más con menos palabras?

Otra vez me han pillado. No recuerdo el último juego de rol que me leí que tuviera menos de 100 páginas, así que me va a costar aportar una respuesta interesante. Creo que elegiría Adventurers!, un juego publicado por los polacos de GRAmel, y que en apenas cuatro páginas (2 para el jugador, 2 para el DJ) presenta generación de personaje, sistema y resolución de acciones. Evidentemente es un armazón muy genérico (el juego es multigénero), pero creo que tiene cierto mérito meter todo eso en ese espacio (que está muy aprovechado, ciertamente). Si a alguien le interesa, se puede descargar gratuitamente desde Drivethru.

Otro que también consigue mucho con bastante poco es Microscope, un juego con menos de 100 páginas pero que en apenas 50 (y hablamos de páginas con muy poquito texto) te explica perfectamente cómo generar una historia de proporciones épicas. Microscope es uno de esos juegos que trascienden el rol para adentrarse a medias en la estrategia y a medias en la narración compartida, en el que entre todos los jugadores crean de forma colectiva un mundo de juego y su historia, basándose en una serie de premisas básicas que se deciden al principio de la partida (desde “La expansión de la humanidad por las estrellas” hasta “La decadencia de un antiguo linaje de reyes-dragón a medida que la magia desaparece del mundo”, por mencionar solo dos ejemplos incluidos en el manual). Luego van turnándose para determinar cómo avanza la historia de ese mundo, cada uno centrándose en los aspectos que más le interesen, que a su vez serán desarrollados y modificados por los demás jugadores. Con un “turno de juego” claramente definido y una serie de reglas sencillas pero enormemente versátiles, Microscope es uno de esos juegos cuyo límite, realmente, está en la imaginación de los jugadores.

Y hasta aquí hemos llegado por hoy. ¡La semana que viene, más!

 
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Publicado por en 25 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 8-14

Seguimos respondiendo a las preguntas de este RPGaDay de siete en siete. Aquí tenéis las siete primeras, y ahora le toca el turno a las correspondientes a los días 8 a 14:

Día 8. ¿Un buen juego de rol para sesiones de dos horas o menos?

La verdad es que soy de los que buscan juegos de rol para partidas largas, en lo que sin duda es una contradicción con el escasísimo tiempo que tengo ahora mismo para jugar. Por lo tanto, mi experiencia con juegos cortos es bastante limitada. Creo que Pequeños Detectives de Monstruos es una buena opción, aunque claro, no es lo que se dice para todos los públicos. Estoy seguro de que debe de haber un montón de juegos indies que sean ideales para partidas cortas, pero yo no conozco ninguno… porque ahora mismo ni siquiera sé si Fiasco, que es lo más parecido que conozco en esta categoría, todavía se considera “indie”…

Día 9. ¿Un buen juego de rol para jugar unas diez sesiones?

Además de que no entiendo del todo el significado de la pregunta, lo que decía en la respuesta anterior se aplica también a esta: suelo buscar juegos que permitan jugar durante muchas sesiones, así que no conozco muchos juegos que se puedan exprimir al máximo en un número reducido de sesiones. Por decir algo (y por repetirme más que el ajo), diré Savage Worlds, que me parece un juego lo bastante rápido y ágil como para permitir el desarrollo de una aventura larga o mini-campaña de forma razonablemente satisfactoria en esa cantidad de sesiones.

Día 10. ¿Dónde buscas reseñas de juegos de rol?

Tratándose de una pregunta sospechosamente parecida a la del Día 3, responderé lo mismo que en aquella: en una mezcla de blogs y visitas a Drivethru u otras tiendas de rol. Por aportar algo diferente (y no parecer un tecnófobo), si entonces mencionaba blogs patrios, no hay que olvidar los muchos y muy buenos videos de reseñas que se cascan desde Tiempo de Dados o Complejo de Master, entre otros muchos. Ah, y a nivel salvaje, nada mejor que el feed de Savage Bloggers Network para estar al cabo de la calle de todo, claro….

Día 11. ¿Qué juego de rol “muerto” te gustaría ver renacer?

La verdad es que hoy en día no quedan muchos clásicos por resurgir, se están recuperando tantos juegos que cuesta encontrar un “cadáver” de categoría. De hecho el que iba a decir originalmente, Tales from the Floating Vagabond, ya tuvo por lo que veo una segunda edición en 2013 que me había pasado desapercibida. Rolemaster tiene una nueva edición en la cocina (o al menos eso se supone), Talislanta está de camino de regreso… Estoy tentado de decir Thieves’ World, pero voy a ponerme alternativo y, por mantener el tono jocoso, diré Toon, el juego para llevar personajes de dibujos animados que sacó Steve Jackson Games allá por 1984. Un juego loquísimo y tronchante, con el que me eché unas buenas risas en su momento, y que no desentonaría para nada con los Hora de Aventuras y demás que existen hoy en día. Claro que tal vez, precisamente por eso, su resurrección sería innecesaria, ¿no?

Día 12. ¿Qué juego de rol tiene las ilustraciones interiores más evocadoras?

Peliaguda pregunta. De los más recientes, sin duda me quedo con dos: el gran triunfador de los últimos ENnies, Tales from the Loop, y Shadows of Esteren. En ambos casos, los juegos serían mucho menos de lo que son de contar con unas ilustraciones interiores de otras características. Aportan personalidad y creo que transportan perfectamente al lector y al jugador a los mundos que describen. Coriolis es otro que podría estar por ahí, aunque me parece un poco por debajo de los otros dos a nivel de evocación. También son de mención obligada las últimas ediciones tanto de Aquelarre como de Pendragón, con ese arte interior que transmite tan bien el mundo medieval que caracteriza ambos juegos. Pero vaya, que hay un montón más que merecerían estar aquí. El aspecto gráfico de los juegos de rol es hoy en día uno de los más cuidados en casi cualquier producto…

Día 13. Describe una experiencia de juego que cambió tu forma de jugar.

Otra peliaguda. Voy a salirme por la tangente y decir que mi forma de jugar ha ido evolucionando a lo largo de los años, sin que haya habido experiencias que hayan cambiado bruscamente esa forma de jugar (y de arbitrar). Es cierto que probablemente esa evolución se haya acentuado un poco más en los últimos años, dado que el acceso a redes sociales y comunidades roleras diferentes a la mía habitual me ha permitido ver (y aprender) un montón de cosas nuevas que han ido cambiando mi perfil como jugador de rol. He pasado de ser un árbitro con un punto confrontacionista a ser fan absoluto de mis jugadores, de aplicar las reglas a rajatabla a tener algo más de cintura si la situación lo merece, y como jugador he intentado salirme de un cierto encasillamiento que tenía (¿a que no sabéis quién llevaba siempre un mago en las partidas de fantasía?) para diversificar un poco más y probar otros tipos de personajes, de papeles y de funciones dentro del grupo de juego.

Día 14. ¿Qué juego de rol prefieres para una campaña abierta?

Esta es fácil, si por campaña abierta entendemos una partida larga y sin final determinado: Ars Magica, evidentemente. Un juego pensado para que los jugadores hagan avanzar su alianza y sus personajes en la dirección que más les plazca, de forma abierta y con años, décadas de tiempo de juego a su disposición. Ars es de esos juegos en los que casi no hace falta plantear aventuras o campañas, sino que, al más puro estilo sandbox, casi es preferible dejar que los jugadores avancen por donde quieran y ver adónde les llevan sus decisiones. Todo su reglamento y su ambientación están enfocados en esa dirección: si el capítulo de laboratorio ofrece todo tipo de mecánicas para que los jugadores trasteen a sus anchas, el concepto de la Orden de Hermes en general (y de los Tribunales en particular) también se presta a ser explorado de forma abierta y libre: ponga usted a un puñado de magos de diferentes Casas en un mismo lugar durante unos días, y no le hará falta preparar ninguna aventura, las interacciones de los jugadores con ellos las generarán por sí solas.

Y aquí termina la tanda de hoy. ¡En un par de días, más!

 
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Publicado por en 23 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 1-7

Venga, voy a ver si desempolvo un poco este blog, que lo tengo abandonadísimo. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que sumándome, aunque sea tarde, a la iniciativa del RPGaDAY de este mes de agosto? Sí, la idea es ir colgando una respuesta a una pregunta cada día, pero como a mí se me ha ido el santo al cielo, voy a aglutinarlas todas en unas cuantas entradas que iré colgando antes de que termine el mes. Y sin más dilación, allá va la primera tanda…

Día 1. ¿A qué juego ya publicado querrías estar jugando ahora?

A muchos. A Leagues of Adventure (o Leagues of Horror), a Shadows of Esteren, a un montón de ambientaciones de Savage Worlds… Pero si tuviera que escoger uno, probablemente me quedaría con TORG Eternity (aunque creo que no se le puede considerar “publicado” ahora mismo), la nueva versión del clásico de West End Games, que ya está en manos de los mecenas de su reciente Kickstarter, y que me he acabado de leer recientemente. Para los que aún no peinan canas, TORG (acrónimo de “The Other Roleplaying Game”) fue un juego multigenérico publicado en 1990 que presentaba una Tierra invadida por poderosas entidades, cada una de las cuales había transformado una parte de nuestro mundo en un “cosmos” particular que se correspondía con los parámetros de algún género rolero clásico. Así, teníamos fantasía, terror, pulp y cyberpunk, entre otros, en un mismo paquete y sin movernos del sitio. Con TORG Eternity los chicos de Ulises Spiele han conseguido conservar todo el espíritu del juego original, adaptándolo a la la vez a los tiempos que corren y dotándolo de un espíritu muy, muy salvaje, algo que no es de extrañar si tenemos en cuenta que Savage Worlds ya bebió en su momento bastante del TORG de WEG. Con un sistema sencillo y ágil y una importante (y no sé si excesiva) influencia de diversos mazos de cartas en la partida, TORG se adivina como un juego entretenido, heterogéneo y variado. Y como el primer suplemento de aventuras también está recién cocinado, igual puedo saciar esas ganas de jugarlo a corto plazo…

Día 2. ¿Qué juego de rol te gustaría ver publicado?

Creo que ya hay suficientes juegos publicados en el mercado que cumplen casi cualquier necesidad imaginable. Sin embargo, si hilara muy, muy fino, me gustaría ver un juego de rol ambientado en el universo de los Cantos de Hyperion de Dan Simmons, la saga de ciencia ficción que más me ha fascinado desde siempre. Supongo que debe de haber alguna adaptación fan por ahí, pero no me consta que nunca se haya publicado nada oficial basado en este universo… y no creo que eso vaya a cambiar a estas alturas. Y si alguien ha visto algo oficial por ahí, ¡avisad!

Día 3. ¿Cómo descubres nuevos juegos de rol?

Por varios sitios. Leyendo reseñas de juegos en blogs de referencia patrios (Mundos Inconclusos, La Frikoteca o Susurros desde la Oscuridad, por mencionar solo algunos…), marujeando por Google+, buceando por Drivethru o trasteando por Kickstarter, básicamente. Lo que hace casi todo el mundo, vaya…

Día 4. ¿A qué juego de rol has jugado más desde agosto de 2016?

A Savage Worlds. De hecho, diría que es casi el único al que he jugado, si exceptuamos una sesión de prueba del Conan de Modiphius y poco más. ¡Ah, también arbitré una partida rápida de Pequeños Detectives de Monstruos, sí! Aunque claro, decir que he jugado a SW es en realidad decir que he jugado a muchos juegos: Lankhmar, Beasts & Barbarians, Ultima Forsan, 50 Brazas, East Texas University... Y no, no he jugado en todo un año a Ars Magica. Tengo a la Orden de Hermes reposando en el fondo del armario para darle un poco de descanso…

Día 5. ¿Qué portada de juego de rol crees que captura mejor el espíritu del juego?

La segunda edición de Ars Magica. Ese mago (¿Grimgroth?) embebido en sus estudios, ese tenebroso laboratorio plagado de elementos arcanos, esa cristalera de fondo con un dragón rojo… Toda la ilustración transmite a la perfección lo que es Ars Magica, un juego en el que todas las leyendas medievales son reales y los magos son realmente capaces de inventar hechizos, encantar objetos y lograr proezas arcanas desde su laboratorio. Si tuviera que elegir una segunda portada, probablemente elegiría la de la primera edición de Shadowrun, en la que Larry Elmore nos transmitía bastante bien de qué iba el tema: cyberpunk, tiroteos, elfos, chamanes… y chicas ligeras de ropa, sí. Eran los noventa…

Día 6. Puedes jugar a rol durante una semana. Describe qué harías.

Sufrir una lipotimia. Tras recuperarme, probablemente intentaría probar tantos juegos diferentes como me fuese posible. En su defecto, intentaría jugar de principio a fin alguna de las (incontables) campañas que nunca he podido jugar por falta de tiempo: Horror en el Orient Express para La Llamada de Cthulhu, Assault on the Mountains of Madness para Achtung! Cthulhu o incluso la tetralogía de las Cuatro Estaciones para Ars Magica son ejemplos que me vienen a la cabeza… pero creo que todos requieren de más tiempo que una semana de juego para completarlos, así que me quedaría con la lipotimia.

Día 7. ¿Qué sesión de rol te ha causado más impacto?

Muchas. Probablemente la que más recuerdo es una sesión de mi primera saga de Ars Magica. Eran los tiempos de segunda edición, y los demonios y lo infernal todavía eran una amenaza igual de insidiosa pero no tan palpable en el juego como lo serían en tercera. Además, el Aegis, el ritual que protege a cualquier alianza digna de ese nombre, aún no era tan impenetrable como en ediciones posteriores, lo que permitía que según qué criaturas rondaran alegremente por las moradas de los magos. Uno de los PJs tenía “ascendencia” demoniaca, y su papá infernal se la estaba liando parda al resto de alianza sin que ellos se diesen cuenta. Su entrada en escena en una noche fría de invierno se saldó con una sesión escalofriante en la que no se libró ningún combate pero en la que todos terminaron con los pelos de punta, y con el cuerpo del cura que hacía las veces de contacto entre los magos y los mundanos colgando de una soga a la entrada de la alianza. Luego la cosa se complicaría bastante más, pero aún recuerdo esa sesión como una de las más atmosféricas e intensas que he jugado.

 
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Publicado por en 21 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Sub Rosa nº 19

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Casi un año después de que saliera a la venta el nº 18, por fin llega hasta nuestras manos el nuevo número de Sub Rosa, el fanzine “oficial” para Ars Magica. Creo que ha sido con diferencia el mayor tiempo de espera que yo recuerdo entre dos números. Pero bueno, lo que importa es que ya lo tenemos aquí, y con el juego cancelado en Estados Unidos y el “calmado” ritmo de publicación de Holocubierta en España, cualquier material hermético es bueno para llevarnos a la boca.

El nuevo número cuenta con unas más que respetables 84 páginas, con alguna agradable novedad como es una resultona portada a color con una bucólica imagen situada en Aiolia, lugar del que hablaré más abajo. En el interior también se aprecia alguna pequeña innovación, como las pestañas a color laterales que nos indican qué tipo de sección estamos leyendo en cada momento. Sin embargo, en general también me parece que tiene un trabajo de maquetación más pobre que en números anteriores: baile de interlineados y cuerpos, imágenes que parecen estar tiradas en la página sin más, incluso algún texto que se repite en un salto de una página a otra… y lo más grave, una serie de líneas cortadas en uno de los artículos que resulta de lo más frustrante. No conozco los detalles pero la producción de este número tiene pinta de haber sido accidentada.

Pasando a los contenidos, como decía, esas 84 páginas dan para mucho… concretamente para ocho artículos. Pero antes de eso nos encontramos con un par de breves secciones de opinión: en “Under the Rose”, los responsables de la publicación repiten su compromiso de seguir publicando Sub Rosa aunque Ars Magica ya no exista, y ponen sus esperanzas en ese Magic Shoe, la versión Gumshoe de Ars, que dicen haber probado en su versión beta. Por su parte, en “Direct from Atlas Games”, Jeff Tidball, uno de los principales responsables precisamente del proyecto Magic Shoe, nos pone un poco al día del estado del mismo: la sensación que da es que sigue estando muy verde pero están trabajando en ello. “2017 o 2018” es lo más parecido a una fecha de lanzamiento que se comenta, y al menos sabemos que lo harán a través de un Kickstarter (¡cómo no!).

Tras esto entramos ya en faena con el primer artículo, “Roanoke, Funded”. Este número de Sub Rosa aboga por presentar “variaciones” respecto al canon más convencional de Ars Magica. Como veréis son variaciones de todo tipo, desde cronológicas hasta mecánicas, pasando por filosóficas. En el caso de este artículo, Jim Seals recupera la historia de la célebre “colonia perdida” de Roanoke, fundada por el inglés Sir Walter Raleigh con patrocinio real de la reina Isabel a finales del siglo XVI, y que desaparecería como por arte de magia pocos años después de su fundación sin que aún hoy en día se sepa exactamente qué pasó. Los personajes serían protagonistas de una saga ambientada en la colonización de la isla de Roanoke, y la “desaparición” de la colonia habría llevado a sus habitantes en un salto temporal hasta… la Europa Mítica, donde se convertirían en protagonistas de una curiosa ucronía. Si añadimos a la mezcla las relaciones con los pueblos nativos de la isla y la presencia de una monstruosa criatura en la zona cuyo nombre empieza por “Wen” y acaba por “Digo”, tenemos una mezcla… bastante extraña, que confieso que no me ha acabado de convencer demasiado, la verdad.

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“Geomantic Storytelling”, de Mark Shirley, nos ofrece un curioso experimento de meta-juego e improvisación narrativa, proponiéndonos el uso de la geomancia (una ancestral técnica de adivinación basada en unos palitos con unas marcas) para tomar decisiones sobre la marcha en nuestras partidas. ¿Cuántas veces nos hemos encontrado con unos jugadores que se desviaban de la trama prevista y acababan planteándonos una pregunta para la que no teníamos respuesta preparada? Este artículo aboga por jugar un poco con esa improvisación usando dichos palos. Nos explica cómo crear esos bastoncitos con dados, incluye la descripción de todas las posibles configuraciones (con sus respectivos significados) que podemos obtener al lanzarlos y, lo más importante, nos sugiere cómo interpretar esas configuraciones en diferentes situaciones de partida para poder decir algo más enriquecedor que “Sí, el posadero se llama Juanito”. Debo decir que en un principio la cosa me ha parecido de lo más raruna pero al final me ha acabado haciendo gracia…

“The Friends of the Apacei of Vinlandia”, de Berengar Drexel, sigue llevándonos por derroteros poco usuales. En este caso se nos presenta un culto mistérico centrado en torno a la figura de Maiusculus, un magus Tytalus que habría realizado un formidable viaje a través del Reino Mágico que le habría llevado hasta tierras ignotas, habitadas por un pueblo conocido como los apacei. Allí, Maiusculus habría ayudado a esos nativos en sus enfrentamientos contra incursores vikingos (ayudados por la Orden de Odín), antes de regresar a la Europa Mítica para explicar su fabulosa historia. Tras el comprensible escepticismo inicial, se desarrolló todo un culto alrededor de la figura de Maiusculus, formado por magi dispuestos a emprender viajes igual de fabulosos para defender a otras culturas igual de indefensas. El hecho de que nadie fuera capaz de acompañar a Maiusculus en sus viajes posteriores para ver a los apacei hace sospechar que siendo un Tytalus, hay algo que huele a gato encerrado en todo esto, pero queda a expensas de cada narrador decidir qué hay de cierto en esta historia…

“Mutatis Mutandis” es una nueva sección de Gerald Wylie que trata de revisar diferentes elementos de Ars Magica y buscar alternativas que podrían hacerlos funcionar un poco mejor. En este caso revisa la mecánica básica del juego y propone alternativas a nuestro querido d10 que permitan optimizar el sistema. Se centra específicamente en el posible uso de 2d6 en lugar de 1d10, cambiando la mecánica de pifias y éxitos espectaculares para que ambos sean algo menos impredecibles. La verdad es que no me disgusta la propuesta, que evita obtener resultados disparatados cuando un jugador empieza a sacar varios unos consecutivos en una situación de estrés. No está mal como alternativa, no señor.

sr19_2“The Cloudlands of Aiolia”, de Ben McFarland, es el artículo que ha dado pie la ilustración de portada, y describe un fabuloso reino situado en las nubes por encima de la Europa Mítica, habitado por bandas de gigantes errantes, severas damas en sus castillos y poderosos espíritus del aire y los vientos. Un lugar enormemente evocador y que creo que puede dar mucho juego no solo para una historia puntual protagonizada por magos herméticos, sino incluso como elemento recurrente en una saga. Además se puede situar en cualquier parte de Europa, dado que se puede acceder a la Tierra de las Nubes desde incontables lugares… Casi me han sabido a poco las seis páginas que ocupa, la verdad.

En la nueva entrega de “Set Pieces”, Gerald Wylie recupera otro escenario clásico en partidas de temática medieval como es el molino y hace una precisa disección de cómo aprovechar al máximo sus particularidades, tanto como elemento de la sociedad feudal como lugar en el que situar alguna escena de acción. Desde su papel dentro de la pirámide feudal medieval hasta su funcionamiento o sus contenidos más habituales, aquí tenéis todo lo necesario para hacer de una visita a un molino algo mucho más entretenido. Además, se incluyen las características de un molinero con una hija que tiene cierto… don especial y que se puede utilizar para desarrollar una interesante historia.

La siguiente sección me ha parecido la estrella del número. “Hedge Wizards: A Saga of Minor Magics”, de Robin Blands, toma esa clásica frase sobre Ars Magica de “Es el juego perfecto para llevar un mago medieval, solo le sobra la Orden de Hermes” y la hace realidad, proponiendo una saga en la que los PJs sean miembros de diferentes tradiciones no herméticas. La propuesta hace que el juego cambie radicalmente a todos los niveles, desde la escala de poder de los personajes hasta su capacidad de interacción (como grupo y con elementos externos), pasando por el tipo de aventuras que protagonizarán o el uso de muchos elementos del juego, que de repente cobran mucho más valor. Cuando no eres un mago tremendamente versátil y solo tienes a tu alcance un tipo de poder específico, tienes que aprender a aprovechar al máximo cualquier recurso que encuentres… Aunque la propuesta tiene algún punto débil (la gestión del Don sin la Parma Magica o la cohesión de un grupo formado por diferentes tradiciones, por ejemplo), me parece una propuesta sumamente interesante que no me importaría probar en futuro (lejano, me temo). El artículo es extensísimo, e incluye en su parte final una recopilación de casi todas las tradiciones herméticas que han aparecido a lo largo de los manuales de quinta edición. Y es precisamente aquí donde está ese grave fallo de maquetación que comentaba al principio, con muchas de las descripciones de las tradiciones cortadas en su última línea, una pequeña faena. Pero eso no quita que el artículo sea sumamente interesante.

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El número se cierra con “Olde-Brittania”, donde se describe el pequeño ducado homónimo inventado, situado entre Normandía y la Bretaña céltica. De estructura un tanto deslavazada e inconexa, me ha dado la sensación de estar leyendo algo que había sido extraído de una saga en marcha, con muchas referencias a elementos que no entendía. Eso sí, tiene unas cuantas ideas para historias que se pueden extrapolar al Tribunal de Normandía sin ningún problema.

Y hasta aquí llega el número 19, con un anuncio de que el 20 (esperemos que no se hagan de rogar tanto) tendrá como tema el interesante concepto de “Secretos y mentiras”.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido uno de los números más irregulares de la revista, con un par de artículos francamente interesantes, un par de propuestas alternativas que no están mal y varias secciones que no me han acabado de gustar. A eso hay que añadir el tema de la maquetación, que a mí al menos me ha complicado un poco la lectura. Entiendo que la producción del número ha sido realmente accidentada, pero una última revisión a fondo antes de publicarlo habría permitido pulirlo todo un poco más.

Yo le doy un muy, muy pelado…

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Publicado por en 3 marzo, 2017 en Reseñas

 

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El complejo arte de lo mágico

Un polémico comentario vertido hace unos días en un podcast norteamericano, que no dejaba en muy buen lugar a los DJ de Savage Worlds (así, en general), tuvo como consecuencia un pequeño aluvión de entradas y comentarios entre los árbitros del mundillo salvaje en el que unos y otros exponían los valores que le veían al juego de Pinnacle. Coincido bastante con casi todo lo que se comentó en su momento, así que no añadiré mucho más: Savage es un sistema ligero, fácil de aprender pero que no carece de profundidad, muy bien pensado y con una variedad de ambientaciones y una cantidad de material disponible que es sencillamente mareante. La combinación de todo ello hace que sea difícil resistirse, como mínimo, a probar el juego.

Y voy a aprovechar la coyuntura, a toro pasado, para hacer una entrada que hacía tiempo que tenía en la cabeza, y es una reflexión entre Savage Worlds y Ars Magica, dos juegos y sistemas diametralmente opuestos pero que me tienen fascinado por motivos muy diferentes. Me explico: el motivo por el que se cuestionaba la calidad de los DJs de Savage Worlds era, por lo que creí entender, que su carácter “rápido” (ya sabéis, “¡Rápido, furioso, frenético!”) permite reducir muchísimo el tiempo de preparación de una partida, que se puede tener pergeñada en muy poco rato, lo que permitiría (siempre según la línea argumental del comentario original) que “cualquier DJ” se pudiera dedicar a Savage Worlds sin prepararse mucho las cosas. Eso, a su vez, repercutiría en la “calidad” de las partidas de esos DJs. Dejando de lado que un DJ no es mejor o peor por el juego que use, la identificación entre tiempo de preparación y calidad de la partida tampoco es para nada afortunada. Alguien con suficiente capacidad de improvisación puede hacer una partida memorable con media hora de preparación y tres notas garabateadas.

Pero tampoco es a eso a lo que iba. Savage es, efectivamente, un sistema “rápido” a la hora de preparar partidas. Hay incontables aventuras de una hoja que en dos caras de folio te ofrecen toda la información que necesitas para arbitrar una partida, estadísticas incluidas. Hacer una criatura nueva es tan fácil como ojear un manual, buscar algo parecido a lo que tenemos en mente y personalizarlo con un par de toques. Y aun si tenemos que hacer algo desde cero, generar una nueva criatura o un nuevo PNJ nos llevará cinco minutos… o menos. Tenemos generadores de aventuras, tenemos un listado de poderes limitado pero enormemente versátil y “personalizable” y tenemos un sistema de combate modulable, con muchas alternativas que puedes decidir introducir paulatinamente en el juego.

Sin embargo, que la preparación sea rápida no significa que tenga que serlo. Como en casi cualquier otro juego, un DJ puede “complicar” esa preparación todo lo que quiera. Puede crear nuevos poderes o nuevas habilidades, puede explotar al máximo los subsistemas existentes para elevar la complejidad. Y es ese carácter “modulable” lo que creo que lo hace tan popular: casi cualquiera puede sacarse una aventura de la manga en cinco minutos, pero no hay límites al tiempo que le puedes dedicar a enriquecer esa partida. Todos contentos, tanto los que quieren algo sencillo como los que tienden a improvisar como los que (como yo) son de preparar con una mayor meticulosidad.

Apliquemos la misma lectura ahora a Ars Magica, el otro juego de mis entretelas. Ars es un juego complejo a todos los niveles, y la preparación de cualquier avenrtura (oh, gasp… ¡saga!) requiere no solo una cantidad importante de trabajo, sino también conocer bastante bien el sistema, que no es moco de pavo: los entresijos de la magia (sobre todo la espontánea), las diferentes estadísticas que necesita una criatura o monstruo (y cómo calcularlos), los matices de las actividades de laboratorio… Ars no deja espacio a la improvisación, a la adjudicación gratuita de valores, porque todo está (y esa es una de sus grandes virtudes) perfectamente calculado para que sea coherente, y cualquier desequilibrio arbitrario puede echar a perder una partida. Decidir ponerle Poder 20 a un monstruo en lugar de Poder 15 puede suponer una diferencia muy importante.

Y el auténtico “problema” (que para mí no lo es, aunque entiendo que haya quien lo perciba así) es que así como Savage parte de una preparación sencilla y rápida que se puede complicar todo lo que sea necesario, Ars no permite simplificar muchos aspectos de la preparación sin correr el riesgo de desequilibrar una aventura. Quien quiera preparar una partida sabe que tiene por delante un ingente trabajo y la única forma de que ese trabajo no se nos haga un calvario es… disfrutar del proceso de preparación. Algo que parece obvio pero que no siempre ocurre, porque hay para quien la preparación es un peaje a pagar para poder pasar un buen rato en la mesa. Puedo parecer marciano, pero yo disfruto con la preparación de Ars, invirtiendo un tiempo importante en calcular efectos y objetos, en perfilar PNJs y regiones… porque disfruto con la preparación de cualquier partida, sí, pero también porque me permite apreciar la pequeña maravilla que es su sistema, lo bien pensado que está (casi) todo. Estoy seguro de que no soy el único que disfruta con estas cosas, pero también creo que no es algo especialmente universal; los crunchitos de Ars Magica son muchos y pueden llegar a imponer.

Y una vez el narrador ya ha preparado (y disfrutado preparando) una partida, siempre le quedará cruzar el último Rubicón, venderles el juego a los jugadores. La ambientación del juego, magi incluidos, es uno de sus puntos fuertes, pero cuando hay que empezar a hablar de números, Ars es todo lo contrario al “Tira un dado y saca 4+” de Savage, y puede haber más de un jugador abrumado. Por suerte, aquí sí que podemos reducir un poco la curva de aprendizaje seleccionando los elementos que queremos presentar a nuestros jugadores según su experiencia: reservar la magia espontánea hasta que se sientan cómodos con la formulaica, reservar las gestiones de la alianza hasta que se sientan cómodos con sus personajes, reservar según qué actividades de laboratorio que requieran demasiados cálculos… Es complicado y lleva trabajo, pero se puede.

Creo que es por eso (aunque no solo por eso, claro) que cada uno de los dos juegos tiene una comunidad del tamaño y la actividad que tiene. Se tardan cinco minutos en preparar un argumento para una partida de Savage, que luego podemos complicar lo que queramos. Preparar cualquier cosa para Ars es prolijo desde el minuto cero: no hay dos grupos iguales de magi y siempre hay que tener en cuenta sus particularidades. Un duelo contra un dragón o una situación diplomática tendrán unos resultados radicalmente diferentes en función de la composición del grupo de juego. Si ya es complejo crear algo para tu grupo, crear algo que además se pueda compartir y utilizar por otros grupos es doblemente peliagudo.

Aun así, yo no lo cambiaría por nada. Porque pese a todo eso, o tal vez precisamente por todo eso, Ars Magica sigue siendo un juego único, que ofrece cosas que no ofrece ningún otro juego, lo que creo que compensa (y sobradamente) ese esfuerzo de preparación. Si alguien está dudando si preparar algo para Ars y lee esta entrada, que no lo dude: con el debido “cariño”, el esfuerzo le merecerá la pena. Créanme, sodales…

 
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Publicado por en 11 enero, 2017 en Miscelánea

 

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Mi resumen rolero de 2016

2016 llega a su fin y como cada año, hago una última entrada recopilando 12 puntos que han sido importantes para este blog y para un servidor como inveterado jugador de rol durante estos doce meses. Nuevos juegos leídos, jugados o arbitrados, nuevas iniciativas, nuevos proyectos y alguna que otra cosa más se mezclan en un listado totalmente subjetivo y variopinto. Vaya por delante que no he cumplido muchos de los propósitos que me marqué en la entrada homónima del año pasado, pero bueno, seguiremos intentándolo…

12. Revista Aegis. A mediados de 2015 entré en contacto con el equipo de la revista Aegis, una publicación fan dedicada a Ars Magica que había tenido una efímera existencia en los tiempos de cuarta edición y que quería volver a aparecer con motivo del lanzamiento de quinta por parte de Holocubierta. La revista tenía el primer número de la nueva época a medio plantear, así que me apunté a colaborar con ellos. A día de hoy, ese primer número sigue sin estar listo, y de hecho sigue igual que hace unos meses por diferentes cuestiones que han impedido a varias partes del equipo dar el último empujón a un proyecto que es por amor al arte. En cierta manera es una espinita que me queda clavada de este año, porque creo que la revista podría dar un poco más de fuerza a un juego que es un poco Guadiana en nuestro país. A ver si en los primeros meses de 2017 podemos lanzarlo por fin, ya es cuestión de orgullo…

11. La comunidad rolera. No sé si el rol vive una edad de oro o una burbuja a punto de explotar, si es un hobby de nicho o empieza a ser una industria, o todo ello junto y revuelto. Lo que sí sé es que a cada año que pasa, sigo conociendo a gente nueva y maja que se dedica a tirar dados poliédricos y que me hacen constatar el buen estado de la afición. Puede parecer un comentario buenista o de relleno, pero no es así, porque en algunos casos esa gente me ha echado una mano este año de forma totalmente desinteresada en diferentes cuestiones sin casi conocerme de nada, y creo que eso se merece, como mínimo, una mención.

10. Arte mágico, pero menos. Es una realidad que el cierre de la línea de Ars Magica en Estados Unidos ha afectado al juego. Eso ha coincidido con el parón temporal de la saga que llevaba arbitrando varios años y mi caída en el mundo de Savage Worlds. Todo ello ha tenido como consecuencia que la presencia de Ars en el blog haya sido algo menor que en años anteriores, lo que no deja de ser paradójico en un blog con este nombre. Aunque el juego ha tenido su parte de protagonismo a través de un par de iniciativas que comento más adelante, me quedo con la sensación de no haber puesto más granitos de arena para hacer que Ars sea más conocido (¿y popular?) por estos lares. Ya tengo un propósito para 2017, sí.

9. Menos rol online. Este año me he tomado un descanso en el ciclo de partidas por correo electrónico que juego con mi grupo de rol de siempre. Se planteó una partida de Eclipse Phase y como el transhumanismo es algo que me supera, decidí tomarme un breve descanso, lo que a efectos prácticos ha significado que este año he jugado menos aún de lo habitual, que ya es decir. De hecho, de no ser por unas inesperadas partidas que describo más abajo, no habría jugado casi nada. Recientemente, y con el parón de esa partida de Eclipse, he pasado mi campaña de 50 Brazas a un híbrido de correo electrónico y Fantasy Grounds que está funcionando bastante bien, y que es mi gran apuesta para que 2017 sea algo más fructífero en lo que a tiempo de juego real se refiere…

8. Pasión por la lectura. Ese “tiempo libre” que he liberado por no jugar por correo (o sea, por no jugar mucho, en general) me ha permitido dedicarme a leer de forma voraz. Sobre todo cosas salvajes, como digo más abajo, pero no le he hecho ascos a (casi) nada: he leído todo lo que he podido de Ars (que no ha sido mucho, por desgracia), todo lo que he podido de Savage Worlds (que ha sido mucho, y lo que queda en la recámara), así como revistas y fanzines, libros de teoría o historia rolera y mucho, mucho contenido online de aquí y de allí. Incluso me he atrevido con cosas indies como el Blades in the Dark de John Harper o los libros de Ben Robbins (tengo pendiente probar ese Kingdom…). El problema es que, como le ocurre a tantos otros, ahora estoy en esa situación de querer jugar a mil cosas y saber que no tengo tiempo para jugar más que a cuatro o cinco, con suerte.

7. Noviembre Hermético. Como ya hiciera en 2015, hace un par de meses repetí la experiencia del Noviembre Hermético, haciendo una serie de entradas temáticas dedicadas, en este caso, a las leyes de la Orden de Hermes. Aunque al final solo tuve tiempo de hacer 9 casos para nuestro amigo Faustus, la verdad es que el experimento me permitió redescubrir el juego que puede llegar a dar el Código Hermético en una saga de Ars Magica. También me permitió constatar el nivelazo legislativo que tienen algunos lectores de este blog, a los que vuelvo a agradecer enormemente las muchas contribuciones que hicieron en su momento. Debo confesar que estos experimentos son un poco estresantes pero también resultan muy satisfactorios, así que… ¿a quién voy a engañar? El año que viene repetiré, ya veremos con qué tema…

6. Fantasy Grounds. Como ya he dicho, mi grupo de toda la vida lo tiene tan complicado para quedar para una partida presencial que tenemos que buscar las formas más rocambolescas de jugar en remoto. Tras varios años jugando por e-mail, hace poco más de un año empezamos a usar Fantasy Grounds. La verdad es que el cambio no pudo ser más beneficioso. El programa tiene sus inconvenientes (siendo el más importante de ellos el desorbitado precio que tienen algunas cosas, sin duda), pero te elimina de un plumazo muchos problemas que nos habíamos encontrado con otras opciones anteriores. Tener todo el reglamento de un juego implementado hace que te puedas olvidar de cuestiones técnicas y te puedas dedicar a lo importante, que es jugar. De hecho, en menos de un año he pasado de asumir el correo electrónico como única forma de jugar online a no concebir cualquier experiencia así sin algo como Fantasy Grounds de apoyo. Solo puedo esperar a que la migración a Unity llegue pronto (aunque no lo parece), que la aplicación mejore todavía más… y que no nos cobren mucho por dar el salto a la nueva versión.

5. El Taller de Personajes. Uno de los proyectos más interesantes del blog a lo largo del año ha sido el Taller de Personajes, la iniciativa (en conjunto con el gran Carlos de la Cruz de La Frikoteca) de ir desarrollando un mago hermético a lo largo de su larga vida. El proyecto fue creciendo de forma geométrica: pasó de ser “el desarrollo de un mago a través de las décadas” a “el desarrollo de dos magos y su alianza” y a “el desarrollo de una alianza entera y casi una saga”, lo que hizo que cada nueva entrada supusiera una cantidad de trabajo cada vez más exagerado. El proyecto está aparcado (que no cancelado) ahora mismo, pero tuvo una buena acogida y mi intención es retomarlo para el nuevo año, en cuanto pueda… ¡Viatorius volverá, os lo aseguro!

4. La Perla Negra de Caldeia. Este 2016 también me lié la manta a la cabeza para crear (y liberar) una aventurilla para Beasts & Barbarians. La cosa empezó como algo tontorrón y acabó convirtiéndose en una cosa de 16 páginas a la que intenté darle un acabado más o menos majete. La experiencia no solo sirvió para desentumecer mis músculos creativos sino también para corroborar una vez más lo grande que es la comunidad hispana de Savage Worlds, que me echó un par de cables (o más) durante el proceso. La cuestión es que a algunos de los que la han leído les ha hecho gracia y hay incluso quien me ha pedido un enlace a la copia personal que tengo en Lulu (¡estoy en ello!), así que el esfuerzo ha valido la pena. Sea como sea, me lo pasé tan bien con todo el tema que tengo un par de cosas más en la cocina que intentaré acabar en cuanto pueda. Mientras tanto, si alguien no pudo leerla en su momento y quiere echarle un ojo, puede hacerlo aquí.

3. ¿Hay alguien ahí fuera? Antes hablaba de mi grupo de juego de siempre, amigos que llevamos jugando juntos más de veinte años, aunque la cosa cada vez está más complicada para vernos, o incluso para escucharnos en remoto. Este año decidí serles “infiel” por primera vez en mucho tiempo y, dado que no jugaba por e-mail, me apunté a jugar con otro grupo. Más concretamente la elegida fue la partida de Savage Worlds Lankhmar que arbitraba Luis Alfaro a través de Fantasy Grounds. Decir que la experiencia ha sido un soplo de aire fresco es quedarse bastante cortos. Conocer a nuevos jugadores, descubrir nuevas formas de jugar, de arbitrar, de interpretar, me ha resultado una experiencia enormemente didáctica. Pero no solo eso, en un alarde de insólita inquietud por mi parte, este año también he vuelto a pisar unas jornadas de rol después de mucho tiempo, ¡e incluso a jugar una partida! Fue en las Ayudar Jugando, con otro Luis, en este caso Montejano, presentándonos el mundo de Ultima Forsan. También me lo pasé pipa. ¡Con qué poco se conforma uno, madre mía…!

2. Un año bárbaro. Como digo más abajo, 2016 ha sido un año salvaje, pero también ha sido un año bárbaro. Soy fan de Conan y del género de espada y brujería en general desde niño, pero apenas había leído (y menos aún, jugado) a juegos de este género. Este año he enmendado ese error con creces, y no lo digo por el hecho de apuntarme al Kickstarter del nuevo juego de Conan (uno de los pocos en los que he caído, por cierto) o por haber devorado la práctica totalidad de la línea de Beasts & Barbarians. También ha caído el Barbarians of Lemuria, que pronto (esperemos) tendremos por aquí, y ahora mismo, después de probar el Crypts & Things y dejarlo a medias por no acabar de convencerme mucho, estoy con la versión casi definitiva del nuevo juego del cimmerio que está cocinando Modiphius. ¡Por Crom, nunca creí que ser bárbaro requiriera leer tanto!

1. Un año salvaje. Ya descubrí Savage Worlds a finales del año pasado, pero ha sido en este 2016 cuando me he convertido en un salvaje recalcitrante, leyendo casi todo lo que caía en mis manos de ese juego y probando todas las ambientaciones que podía. La última vez que estuve tan pillado con un juego fue… hace 25 años, y en el juego en cuestión había unos señores que se hacían llamar “magi” y que usaban una magia muy original. Ya he comentado las varias ambientaciones que he arbitrado y jugado a lo largo del año, pero es que además me he leído como una docena de ambientaciones más y otros tantos suplementos. (Tengo que hacer un esfuerzo por diversificar más mis lecturas, sí). Además, creo que HT Publishers lo está haciendo muy bien con la edición en español del juego, con un ritmo constante pero sin atropellos, lo que ha hecho mucho por consolidar definitivamente Savage en nuestro país.

Y… eso ha sido todo, más o menos. Para 2017 me pongo como propósitos mantener el ritmo de lectura y encontrar un poco más de tiempo para jugar y para finalizar (o retomar) esos proyectos que tengo a medias. Tiempo, parece algo sencillo de pedir pero difícil de conseguir…¡pero se intentará! ¡Feliz Año Nuevo a todos, y que 2017 traiga alegría, salud y… mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2016 en Miscelánea

 

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