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Cuarto aniversario de Ars Rolica… y un regalito

Hoy, 23 de junio de 2018, este humilde blog cumple cuatro años de vida. No es nada especialmente meritorio en los tiempos que corren, pero por otro lado sí que reconozco (y me sorprende un poco) haber llegado hasta aquí como lo he hecho. Cuatro años dan para mucho y, aunque he tenido fases de mayor y menor producción (algo inevitable), lo que más me sorprende ha sido la evolución de contenidos que ha tenido el blog. De tratar principalmente sobre Ars Magica y poner casi cualquier entrada o temática que se me pasara por la cabeza, he pasado a dedicarme casi íntegramente a Savage Worlds, sobre todo a través de reseñas de material extranjero, combinándolo con otro tipo de aportaciones que últimamente van más pensadas al uso por parte de otros jugadores.

Ha sido un camino interesante e imprevisible, a lo largo del cual, desde este rinconcito he podido escribir, conocer a gente nueva (con la que incluso he tenido oportunidad de hacer fantásticas colaboraciones) y, sobre todo, seguir disfrutando de una de mis principales pasiones como es el rol. No sé si esto aguantará cuatro años más o si aguantará siquiera uno, pero dure lo que dure, solo espero que siga sirviéndome para pasar un buen rato escribiendo, y pensando que quienes leen mis textos también lo hacen un poco. Y sí, también está en mi mente diversificar un poco contenidos, por qué no.

Podría aprovechar la ocasión para ponerme a hacer análisis numéricos de visitas, entradas más populares y demás zarandajas, pero la verdad es que no me apetece especialmente y, lo que es más importante, tampoco creo que le interese a los lectores de este blog. Por lo tanto, he decidido “celebrar” la efemérides haciendo un pequeño regalito a los fans del blog, y especialmente de Ars Magica. Quería haber tenido listo esto para el pasado día del rol gratis pero al final, entre pitos y flautas, se me fue el santo al cielo y no llegué. Así que… ¿qué mejor oportunidad para hacerlo que ahora?

El regalo en cuestión es la traducción de un artículo para Ars Magica publicado hace nada menos que 25 años en las páginas de la revista White Wolf. Corría el año 1993 y un por entonces desconocido David Chart, quien más tarde se convertiría en director editorial de la quinta edición del juego publicada por Atlas Games, nos presentaba una pieza titulada “The Sorceress Tower”. En ella encontrábamos una misteriosa torre con forma de flor habitada por una no menos misteriosa “hechicera” con una curiosa afinidad con los pájaros y la adivinación. Fiel al estilo del juego (que ni las interminables hordas demoniacas de la tercera edición pudieron enterrar del todo), Chart no nos ofrecía una aventura propiamente dicha, sino más bien un “escenario”, presentando a la protagonista principal y algunos de los curiosos pájaros que viven con ella, acompañándolo todo de una buena ración de ideas para historias para que los narradores cogieran lo que quisiesen de allí y lo utilizaran como mejor les conviniera en sus sagas.

Como decía, el texto apareció originalmente para tercera edición, pero yo he introducido algunos cambios, básicamente estadísticos, para que el material se pueda utilizar con quinta. Aquellos eran tiempos en los que todo se calculaba chupándose el dedo y luego sacándolo para ver de dónde venía el viento, así que la coherencia en las puntuaciones brillaba por su ausencia. Añádase a eso que los baremos y la curva de gasto de puntos de experiencia es diametralmente diferente en ambas ediciones… así que en resumidas cuentas, la adaptación no ha sido nada fácil. De hecho he decidido no hacer una adaptación rigurosa porque entonces habría muchas cosas que no tendrían sentido, así que me he limitado a ajustar los números a algo que pudiera funcionar en quinta edición y dejar en vuestras manos cualquier ajuste final si queréis usar el material en vuestras partidas. En el fondo, las estadísticas son lo de menos. Lo importante es la historia de Yoasmy, que creo que podría convertirse en un interesante personaje recurrente en casi cualquier saga. Sus pájaros son algo menos aprovechables (en especial cierto pájaro que en realidad es un magus hermético con todas las Artes disparadísimas), pero siempre se puede rascar algo. Insisto, es como un pequeño cajón desastre del que cada uno podrá usar una u otra cosa, pero que puede enriquecer alguna partida de Ars. Y oigan, también sirve para hacer un poco de arqueología lúdica y ver lo que se publicaba hace ya unos cuantos añitos para nuestro juego favorito…

Y eso es básicamente lo que dejo aquí, para que cada uno lo utilice como considere. Así que sin más dilación, con todos ustedes… La Torre de la Hechicera. ¡Que lo disfruten!

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Publicado por en 23 junio, 2018 en Miscelánea

 

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Que no estaba muerto, que no…

Madre mía, qué abandonado tengo últimamente este corral. Pero en este caso es para bien, y es que he andado de cabeza con varios temas relacionados con el rol que me han impedido escribir siquiera una escueta entrada al respecto de nada. Así que aunque nadie me lo ha preguntado, voy a poner por aquí alguna de esas tareas, básicamente porque creo que hay cosas que pueden interesar a quienes lean el blog… de existir tales entidades. Así, entre otras cosas:

Entrevista en Rol de los 90: El pérfido Domingo, responsable máximo de ese imprescindible blog que es Rol de los 90 (si alguno de ustedes no lo tiene en su lista de fijos, ya está tardando), descubrió recientemente mi identidad secreta como traductor de rol en los años noventa y me ofreció hacerme una entrevista en el blog. La posibilidad de aparecer en tan egregio rincón fue demasiado tentadora para resistirla, así que durante las últimas semanas he estado poniendo a prueba la paciencia de Domingo (que es infinita) con mis retrasos a la hora de responder a sus preguntas. El pasado sábado por fin colgó la entrevista, así que si alguien quiere leer batallitas del pasado, puede pasarse por aquí y leer las tonterías que tengo que decir sobre el rol de los noventa…

Dándole caña al TORG Eternity: También he invertido un ratico de mi tiempo en preparar algo parecido a un tema de Fantasy Grounds para TORG Eternity, aprovechando esa maravilla que es MoreCore, que igual te sirve para un roto que para un descosido. Visto que está complicado jugar en vivo, he metido la aventura que sacaron para el Día del Rol Gratis del año pasado (y que recordad que podéis encontrar aquí traducida al castellano por un servidor), y tengo previsto arbitrarla en cuanto tenga un momento. Por cierto que también me lié la manta a la cabeza creando una comunidad hispana del juego en Google+, tras la gran noticia de que Ediciones Epicismo lo traerá en castellano, aunque aún no sepamos cuándo. La comunidad no está ahora mismo muy activa por motivos obvios, pero si alguien quiere apuntarse a ella, puede pasarse por aquí

Sakryneando: El maestro Gonzalo Durán está haciendo una obra de arte con su ambientación de fantasía sucia para Savage Worlds, Sakrynia. El material que libera, totalmente gratuito, tiene un nivel altísimo a todos los niveles. Su última aventura, Siempre hay una manera de matar a un brujo, da además un salto a nivel gráfico gracias a los formidables mapas que ha hecho el gran Acrobata2000 para el producto. Tuve oportunidad de corregir el manuscrito de Gonzalo antes de que entrara en fase de montaje, y debo decir que la aventura es tan soberbia como su presentación. Creo sinceramente que Sakrynia ha adelantado por la derecha a Beasts & Barbarians como ambientación bárbara salvaje, al menos en lo que respecta a valores de producción, y ahora mismo la única diferencia entre el trabajo de Gon y el de Umberto Pignatelli es el tiempo y el rodaje de cada una de las ambientaciones. Boutade? ¡En absoluto! Hagan clic en la siguiente imagen para comprobarlo…

Día del Rol Gratis: Y hablando del Día del Rol Gratis, que está a la vuelta de la esquina (es el 16 de junio), también he estado trabajando en algo para Ars Magica. En este caso no es una cosa de cosecha propia, sino una traducción de un material bastante curioso que apareció hace ya unos añitos en una revista americana. La adaptación me está llevando lo suyo (estoy intentando adaptar algo de tercera edición a quinta, para que os hagáis una idea) y me intento convencer de que llegaré al 16 de junio con todo listo para liberarlo, aunque no estoy seguro al 100%… pero oiga, se intentará.

Confidencial: Por si todo esto fuera poco, también estoy metido en dos posibles proyectos relacionados (o no) con juegos mencionados en esta entrada. Las probabilidades de que cualquiera de ellos acabe tirando para adelante son bastante reducidas, pero ambos son francamente ilusionantes. Espero poder decir algo más claro pronto, sobre todo porque eso significaría que alguno de ellos ha recibido luz verde, pero por ahora me conformo con cruzar los dedos…

Y a todo esto, también he andado de cabeza con los flecos post-cierre de las SavageCon, incluyendo el sorteo de premios y demás gestiones internas demasiado aburridas y poco salvajunas como para exponer aquí. Buf… ¡si hasta para sacar una manita y escribir esta entrada he tenido que hacer malabarismos! En fin, ahora que parece que la cosa se calma, espero poder aportar algo más constructivo pronto…

 
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Publicado por en 4 junio, 2018 en Miscelánea

 

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Reseña de Peripheral Code nº 2

Llevo cierto retraso en la lectura de Peripheral Code, el fanzine que ahora mismo, y junto con Sub Rosa, supone la única publicación (más o menos) regular dedicada a Ars Magica en inglés.

Como dije cuando reseñé el primer número, Peripheral Code nació como un fanzine “alternativo” que trata de expandir los límites de Ars de la forma más creativa. De ahí su título, si los tomos oficiales del juego e incluso Sub Rosa son el “Código Hermético” establecido, esto es el Código Periférico, una serie de nuevas creaciones que se salen un poco de la normal.

Y este segundo número, con fecha de verano de 2017, va por los mismos derroteros. Nos encontramos con un producto con un aspecto similar al primero, con 53 páginas de interesante contenido. La maqueta (por llamarla de alguna manera) es totalmente espartana, con texto simple a dos columnas sobre fondo blanco y unas cenefas laterales como única decoración. Ni una sola ilustración en 53 páginas, ni tan solo para portada, lo cual se echa un poco de menos. Por los 4 dólares que cuesta, yo al menos agradecería alguna ilustración aunque fuese pequeña.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho. Tras un editorial que revisa un poco la situación actual de la comunidad de Ars Magica (y que no comentaré por estar totalmente desfasado hoy en día), nos encontramos con un interesante reglamento para jugar a Ars Magica en solitario, para aquellos jugadores que tienen problemas para encontrar un grupo o simplemente están tan enganchados a Ars que están dispuestos a probar cualquier cosa. Las reglas permiten generar, de manera sencilla y a través de unas pocas tiradas, el avance de un personaje y de su propia alianza a medida que va viviendo aventuras. Evidentemente, como en todas las reglas para juego en solitario, es necesario un fuerte ejercicio de abstracción para utilizarlas, pero la verdad es que me ha gustado bastante, tiene varias tablas para generar aventuras de diferentes tipos y dificultades, que se deben superar mediante tiradas de habilidades específicas, lo que ofrece una variedad bastante grande (aventuras sociales, mágicas, diplomáticas, de sigilo, etc.). No descarto probarlo un día de estos, ahora que no tengo en marcha ninguna saga “normal”.

A continuación tenemos “Fairies, fairies everywhere”, una propuesta alternativa de reglas de creación de criaturas feéricas. Las reglas oficiales que se presentan en Realms of Power: Faerie son un tanto complejas y, sobre todo, requieren un conocimiento del paradigma feérico de Ars, que es bastante inusual. Para los que no han acabado de digerir bien esas reglas, esta alternativa puede ser útil. Centrada en torno a un concepto principal, una lealtad a una de las Cortes y una serie de posibles Ventajas y Desventajas, esta mecánica es rápida y puede servirnos para generar una criatura feérica de forma rápida, sin tener que leernos un montón de páginas e invertir mucho tiempo.

El siguiente artículo nos presenta a los Capas Negras, un selecto grupo de grogs entrenados por la Casa Tremere que se encargan de algunas de las tareas de protección y defensa más delicadas de la Orden. A medio camino (y cito literalmente el artículo) entre los espartanos de Leónidas y los militares de Algunos hombres buenos, estos grogs tienen mucha personalidad y pueden dar mucho juego en diferentes situaciones. Orgullosos, leales y feroces, no pueden faltar en ninguna saga con un Tremere o situada en el Tribunal Transilvano.

La siguiente sección es una aventura y lleva el curioso nombre de “The Mutability of Otherworldly Fortunes” (“La mutabilidad de las fortunas ultraterrenas”). Toma como punto de inicio un evento histórico, el hundimiento en 1120 del llamado Barco Blanco, una embarcación que llevaba a bordo al heredero al trono de Inglaterra, Guillermo Adelin, y que se hundió en circunstancias misteriosas no muy lejos de Barfleur, en el canal de la Mancha. La aventura asume que el hundimiento fue provocado por insidiosos agentes demoniacos y traslada la acción un siglo más tarde, hasta 1220. Justo cuando se cumplen los cien años del aciago hundimiento, los mismos demonios, junto con los fantasmas de algunos ocupantes del barco, que aún vagan por la zona, vuelven a aparecer para sembrar el terror en la región. La casual presencia allí de los magi les hará toparse de bruces con una situación de locura. Una aventura bastante entretenida e inquietante, pero que también obligará al narrador a empaparse bien del evento histórico que toma como base para llevarla a un buen desenlace.

Entrando ya en las secciones fijas de Peripheral Code, en la dedicada a Magos de la Orden nos encontramos con Euryalus Koios de Tytalus (en tiempos de Jerbiton), un mago con un secreto que le atormenta. ¿Qué le llevó a cambiar de Casa y cuál es ese secreto? Las respuestas, en esta breve sección, que también presenta una pequeña sociedad hermética especializada en escribir libros y tablillas dedicadas a la maestría de hechizos, ese aspecto de las reglas que tan a menudo se olvida pero que tan útil resulta.

La sección de Adversarios nos presenta la Corte de las Rosas, una regio feérica centrada en el concepto del amor cuyo señor está obsesionado con tener a su lado a criaturas que amen o sean amadas de formas inusuales. Pero ay del que entre aquí pensando que va a ser todo un camino de rosas, porque se llevará una sorpresa bastante desagradable… Por su parte, “Illuminations” nos presenta el Libro de Szabo, un volumen de cuatro tomos dedicado al balleneo en la Europa Mítica. Evidentemente, siendo un libro mágico, contiene un puñado de hechizos que pueden hacer esa ardua actividad algo más llevadera.

El último apartado del número es una pequeña joyita, nunca mejor dicho. Dentro de “Mercado goblin”, sección dedicada a los objetos mágicos, se nos presenta a Sequenti, el segundo anillo del legendario Verditius, tomando el testigo de un contenido aparecido en Sub Rosa. Como solo podría ser tratándose de los anillos del Fundador, hablamos de un objeto muy especial, con personalidad propia y grandes poderes, pero esa misma personalidad hace de él un objeto muy peligroso. En pocas palabras, un elemento en torno al cual se pueden desarrollar historias muy interesantes, para las que se nos incluyen varias sugerencias al final del artículo.

El número se cierra con una serie de consignas para posibles colaboradores de la revista y sendos anuncios de Sub Rosa y Unknown Armies, otro de los juegos de Atlas Games.

¿Y qué me ha parecido? Pues en general el número me ha gustado. Las reglas para jugar en solitario me llaman mucho, y el artículo sobre el Anillo de Verditius puede dar mucho juego. También me gusta que ese “pensamiento periférico” que vertebra la revista intente hacer la vida más fácil al narrador, y ese reglamento alternativo para crear criaturas feéricas va por ese camino. Hay alguna otra sección algo más flojuna y creo que la aventura es un poco ardua en un primer momento, pero es que las aventuras de Ars siempre son un poco diferentes. Como decía al principio, mi principal problema es con el aspecto estético del producto, que es bastante discreto, pero como se suele decir, el contenido siempre importa más que el continente.

Así que mientras hago tiempo para que Holocubierta nos traiga Realms of Power: Magic en castellano y rebusco dinero en mi cartera para hacerme con el ya publicado número 3 de Peripheral Code, yo le doy un…

 
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Publicado por en 14 mayo, 2018 en Reseñas

 

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Teoría Mágica: Muto Vim, ese complejo amigo

Hacía mucho tiempo que no escribía una entrada sobre teoría mágica, intentando diseccionar algún aspecto de las reglas de Ars Magica que mereciera un poco de atención especial o presentara algún tipo de confusión. Una entrada que leí el otro día en la comunidad del juego en G+ me hizo recordar una de las combinaciones de artes más delicadas que hay en Quinta Edición, por su peculiar configuración. Me refiero a los hechizos de Muto Vim, esos hechizos que tienen una serie de reglas propias específicas un poco raras pero que, bien utilizados, pueden suponer un importante potenciador para cualquier magus hermético. Se trata de magia que “transforma” otra magia más allá de su configuración original, abriendo un abanico de posibilidades muy interesante: duraciones o alcances extendidos, cambios de Técnica y/o de Forma… como digo, las opciones son muchas a poco que la creativa mente de un magus (o su jugador) se ponga a trabajar.

Las particularidades de Muto Vim están bien explicadas en el recuadro de guías de la página 238 del manual en castellano, pero no está de más recordarlas aquí de forma resumida, a saber:

  • Aunque su Duración nominal es Momentánea, todos los hechizos de MuVi deben durar lo mismo que lleva el lanzamiento del hechizo objetivo. Esa duración Momentánea suele corresponderse con el tiempo de lanzamiento de un hechizo formulaico normal, pero para afectar a hechizos rituales, por ejemplo, tal vez haya que usar una Duración Solar.
  • Por su configuración, no pueden lanzarse sobre un hechizo espontáneo, solo formulaicos o rituales.
  • Si es el mismo magus el que lanza ambos hechizos al mismo tiempo, la tirada necesaria de Inteligencia + Concentración para hacerlo es de 9+, en lugar del 15+ habitual en el resto de la magia hermética.
  • Si por el contrario, lanzas tu hechizo de MuVi sobre el hechizo de otro mago, ambos debéis trabajar en cooperación o tendrás que lanzar tu MuVi mediante Lanzamiento Rápido (pág. 134 de la edición española). Además, si ambos magi no están cooperando, tu total de Penetración tendrá que superar el total de Penetración del otro hechizo para poder afectarle.
  • El Alcance Toque basta para afectar a tus propios hechizos, pero necesitas al menos Alcance Voz para afectar a los de otros magi. Los hechizos nunca se pueden tocar.
  • Los hechizos de Muto Vim solo se pueden usar sobre magia hermética, nunca sobre magia no hermética.
  • Los hechizos de Muto Vim solo se pueden imbuir en un objeto si es para afectar a otro efecto de ese objeto.
  • Un hechizo de Muto Vim solo puede afectar a un hechizo que está siendo lanzado, no uno que haya sido lanzado ya.

No está mal como lista de excepciones, no señor. Por lo tanto, existen básicamente tres formas de usar los hechizos de Muto Vim:

Sobre tus propios hechizos: En este caso vamos a necesitar una buena Inteligencia + Concentración para poder superar sin problemas esa tirada de 9+ que hace falta para lanzar ambos hechizos al mismo tiempo. Efectos como El Cincel de la Magia (que divide un hechizo en dos versiones reducidas de su efecto), Potenciador de Magia (que aumenta en cinco niveles su poder) o La Superación de la Magia (que aumenta el Alcance del hechizo objetivo) son todo buenas opciones para un magus especializado en este tipo de magia de Muto Vim. También lo sería una variante que aumentara los otros parámetros de un hechizo (como la Duración o el Objetivo).

Sobre hechizos de otro magus amigo: La necesidad de tener una buena Inteligencia + Concentración no es tan elevada, no tanto como lo es actuar al unísono con ese otro magus, ya que solo tendremos que lanzar un hechizo, y no dos, en un mismo asalto. El resto de consideraciones del párrafo anterior serían también aplicables aquí, así que esta es la opción que permitiría una mayor especialización en la Técnica y la Forma, pudiendo desarrollar hechizos de magnitudes más altas sin tener que invertir tiempo de estudios en mejorar Concentración o Penetración (aunque claro, necesitarás un “amigo” con el que coordinarte).

Sobre hechizos de otro magus no amigo: La opción más compleja pero también la que es potencialmente más devastadora. No solo necesitaremos tener una buena Rapidez para poder lanzar el hechizo al tiempo que ese otro mago con el que no estamos colaborando, sino también una buena Penetración para afectarle. Sin embargo, en caso de tener éxito se puede echar por tierra la estrategia de casi cualquier enemigo. El Espejo de la Magia de (Forma) invierte el efecto del hechizo objetivo (aunque cabe recordar que no cambia su Objetivo original, que seguirá siendo el mismo). Incluso un uso creativo de El Cincel de la Magia podría suponer una diferencia importante: dos Lanzas de Llamas con la mitad de potencia siempre serán más inofensivas que una a toda potencia…

Mención aparte merece el que probablemente sea el hechizo más usado de Muto Vim: Comunión entre Magi. Con él, un grupo de magi pueden combinar sus poderes para lanzar hechizos de niveles elevados con más facilidad, dividiendo el nivel del hechizo objetivo entre el número de participantes en la Comunión. Es cierto que requiere un esfuerzo colectivo por parte de varios magi para aprenderlo y poder explotarlo del todo, pero bien utilizado, puede ser un hechizo devastador: a efectos oficiosos (el tema ha sido causa de debates incendiarios en los foros ingleses), al reducir el nivel del hechizo objetivo, potencia su Penetración de forma astronómica. Esos magos mercurianos sabían lo que hacían…

Por último, dejo aquí un par de hechizos de Muto Vim de mi propia cosecha por si alguien quiere usarlos en las partidas:

El Milagro de los Peces y los Panes, Muto Vim General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Este hechizo aumenta en un grado el Objetivo de otro hechizo (si era Individual pasa a Parte, si era Parte pasa a Grupo, y así sucesivamente). Solo funciona sobre un hechizo lanzado por el mismo magus que lanza este hechizo (lo que requiere una tirada de Inteligencia + Concentración de 9+), y solo si el nivel del hechizo objetivo es como máximo del mismo nivel que El Milagro de los Peces y los Panes. (Sería posible hacer una variante que aumentara en dos grados el Objetivo usando una guía diferente).

(Base, +1 Toque)

La Informidad Impredecible, Muto Vim General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Este hechizo transforma por completo el hechizo objetivo, alterando su Técnica o su Forma (a elección del lanzador al lanzar el hechizo) por otra determinada aleatoriamente. Los efectos específicos quedan a decisión del narrador. Solo afecta a hechizos de nivel igual a la mitad del (nivel-1 magnitud) de La Informidad Impredecible.

(Base, +2 Voz)

 
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Publicado por en 27 marzo, 2018 en Teoría Mágica

 

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Ars Magica, candidato al GLAIR de RPGGeek

Aunque Ars Magica esté ahora mismo bastante muerto en lo que a publicación al otro lado del charco se refiere (por aquí tampoco vamos muy sobrados de material, la verdad…), su sombra sigue siendo alargada… más o menos. En los tiempos que corren (o vuelan) de juegos y sistemas novedosos, de exceso abrumador de oferta no siempre especialmente diferenciada, es una alegría ver que aún hay quien recuerda la veteranía y la incidencia de este juego dentro del mundo del rol. Si el año pasado se cumplía (y se celebraba en las Gen Con) el 30º aniversario del lanzamiento de la primera edición del juego, ahora veo que Ars Magica ha llegado a la final del Geek Lifetime Achievement in Roleplaying (algo así como el “Premio a Toda una Vida en el Mundo del Rol”) de la popular página americana RPG Geek.

¿Y qué es esto del GLAIR, diréis? Pues no, yo tampoco lo conocía, pero parece que es una especie de galardón que se otorga cada año desde 2010, a juegos con solera y una larga trayectoria en el mundillo rolero. Para que os hagáis una idea, los juegos que lo han obtenido en el pasado son pesos pesados como La Llamada de Cthulhu, Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy Roleplay, Traveller, Mundo de Tinieblas, Paranoia, GURPS, Pendragon, Runequest y Fudge.

El galardón se otorga por votación popular, a lo largo de una serie de “eliminatorias” entre dos juegos que son votados por los usuarios de RPG Geek. Tras dejar en la cuneta a Breaking the Ice (por 25 a 6 votos), Gamma World (26-5), Metamorphosis Alpha (21-9) y MERP (37-13), Ars se ha plantado en la final, peleando por el galardón nada menos que con Shadowrun, otro clásico entre clásicos. La cosa no pasa de ser algo meramente simbólico (sobre todo a tenor del número de votos, como se puede ver), pero también es una pequeña muestra de reconocimiento a un juego que, como decía, en su momento supuso una pequeña revolución en el mundo del rol y que, aunque ha tenido sus altibajos, creo que en su quinta edición sigue presentando una propuesta diferente a casi cualquier otro juego.

Ahora mismo Ars gana por 29 a 17 votos, pero si sois usuarios de RPG Geek y queréis pasaros por allí a dar un empujoncico a nuestros amigos herméticos, podéis visitar este enlace. Creo que hay de tiempo hasta el sábado, que es cuando se recontarán los votos y se anunciará el ganador del GLAIR 2017.

Madre mía, las cosas que tiene hacer uno para hablar de Ars en tiempos de sequía…

 
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Publicado por en 1 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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Reseña de Sub Rosa nº 20

Más de un año después de la salida del número 19, por fin nos llega una nueva entrega de Sub Rosa, el fanzine americano dedicado a Ars Magica, que junto con el otro fanzine existente, Peripheral Code, son ahora mismo las únicas presencias del juego de Atlas Games en el mercado anglosajón. Nos encontramos ante un número con el tema de “Secretos y mentiras” en la Europa Mítica, con algunos artículos que tratan otros temas y algunas perlas de información medio ocultas que permiten entender el retraso de este número… y mirar el futuro hermético con algo más de optimismo.

Pero empecemos por el principio. Este número de Sub Rosa tiene unas muy respetables 94 páginas. Como siempre, todos los contenidos muy bien indexados para que te puedas mover por la revista sin problemas. La ilustración de portada es de un histórico del juego, Jeff Menges, que también se encarga de alguna ilustración interior más, junto con Angela Taylor, Elizabeth Porter y algún otro habitual. El nivel es el habitual en Sub Rosa (o sea, normalito), con abundancia de ilustraciones a lápiz o en blanco y negro por encima de las (pocas) a color.

Pero pasemos al contenido. Tras un breve editorial en el que los responsables nos piden disculpas por el retraso, pasamos por un breve artículo con la visita de Ben McFarland, uno de los coordinadores de la revista, a las pasadas Gen Con en el año en que se celebraba el 40 aniversario de la primera edición de Ars Magica. Y aquí, entre su descripción de la visita, encontramos el motivo del retraso de este número de Sub Rosa: McFarland reconoce que fue a la convención con un proyecto bajo el brazo, un libro que se lanzaría en crowdfunding y que, cito, “podría interesar a los lectores del fanzine”. Durante la convención se reunió con alguien, probablemente de Atlas Games, para presentar el proyecto, del que no dice nada más que “parece que la reunión fue bien”. La imaginación se me ha disparado de inmediato con estos datos: ¿será una actualización de alguno de los manuales de Tribunales publicados antes de quinta edición? ¿Un Ars Magica 5.5? Habrá que esperar a ver qué se va revelando al respecto.

Tras este breve artículo pasamos a “Wizards and their Everyday Magics”, donde Gerald Wylie repasa el funcionamiento de la magia espontánea en el juego y nos da algunos consejos para crear un especialista en este tipo de magia. Me gusta el enfoque que le da, reduciendo los hechizos espontáneos que no gastan fatiga a “gestos automáticos” por parte de los magos (apagar una vela, cerrar una puerta) que pueden dar mucho color a un personaje. Luego disecciona las mejores virtudes y habilidades para hacerse un especialista, y exprime al máximo las reglas que aparecen en Societates (círculos y accesorios de lanzamiento) o Art & Academe (ligaturas) para optimizar los hechizos espontáneos de nuestro magus. Además, incluye una pequeña tabla con una serie de efectos menores, acompañados por el nivel de hechizo y total espontáneo (con o sin fatiga) necesarios para lanzarlo. Me parece otra buena idea, una que tal vez debería implementar cada grupo o, incluso, cada jugador, para saber más o menos qué puede o qué no puede hacer con un hechizo espontáneo. Como guinda del artículo, las estadísticas de Juliet, una maga especializada en magia espontánea ceremonial recién salida del aprendizaje.

A continuación llega el primer artículo que realmente se ajusta al tema del número, “The Midsummer Cult”, dedicado a un misterioso culto rural, en el que los lugareños de un tranquilo pueblo rinden culto a la Gente Bella que habita en un túmulo del bosque cercano. Nos encontramos aquí con un culto de gama baja, con poderes muy “cotidianos”, por así decirlo, en lo que no es sino la confirmación de que no todo en Ars tiene que ser pirotecnia y luz para demostrar que algo es mágico. Este es un culto que tendría cabida en casi cualquier saga, como “elemento de fondo” que asomara de vez en cuando, pero sin ser realmente trascendente.

El siguiente artículo, “The Beast that is not a Beast”, es de lo más curioso: de nuevo nos encontramos con un culto… pero en esta ocasión es de animales. Concretamente, el culto que genera un zorro tras escuchar las palabras que dirigiera el mismísimo San Francisco de Asís a los animales (y no será la única vez que el santo aparezca en este número). El animal, tras ver la luz en las palabras del santo, se convierte en una criatura piadosa que predica la palabra de Dios desde un regio remoto que oculta algún otro secreto aparte de su peculiar “santo” animal. Una rareza, sin duda, que puede añadir un poco de color en historias que se salgan un poco de la norma.

El siguiente culto, el de los “Ladrones de Formas”, ya tiene más jugo, sobre todo si como es mi caso, juegas tu saga en el Rin y más concretamente en la zona de Pomerania. En el manual Guardians of the Forest, que describe ese Tribunal, se habla de la tradición de brujas y licántropos que habita en esa región, y en la posible incidencia que puede tener sobre la pollítica del Rin, en especial con los magos Bjornaer de por medio. Este artículo desarrolla un poco esa trama y nos ofrece un pequeño culto formado por magi herméticos que se desplazan a Pomerania para crear su propia variante de los “cambiaformas”. Se trata de un culto joven y muy pequeño, pero con un potencial mágico elevado, y una capacidad de influir de forma muy clara en el panorama mágico-político de la región.

Acto seguido nos encontramos con una nueva entrega de “Set Pieces”, en la que Christian R. Andersen desglosa las características de algún lugar o escenario típico de una saga de Ars Magica. Si en entregas anteriores se hablaba de tabernas o molinos, en este caso toca una compañía mercantil urbana: estructura, miembros, funcionamiento… aunque no descubre nada que no se pueda averiguar consultando fuentes históricas, incluye fichas de personajes de varios “arquetipos” posibles para este tipo de escenario, y reúne una serie de información que nos puede ser útil si queremos usar un establecimiento de este tipo en nuestras sagas.

“Franciscan Doubts” es sin duda alguna el plato fuerte de la revista, una aventura que por su extensión (más de 25 páginas) y sus características no dejará indiferente a nadie. Con un fuerte componente filosófico-teológico, la aventura parte de una curiosa premisa: ¿qué ocurre cuando un grupo de frailes franciscanos teme que el emperador Federico II, el “Stupor Mundi”, sea en realidad el Anticristo que anuncian las escrituras? ¿Y qué hacen los magi cuando uno de esos frailes les pide ayuda para averiguar la verdad? Empieza así una atípica aventura que llevará a los magos a visitar Palermo y a encontrarse con figuras históricas tan relevantes como el mismísimo Miguel Escoto. La aventura no es para cualquier grupo: los principales retos son básicamente ideológicos, y aunque tiene muy pocos elementos de acción, el desafío para los jugadores será mayúsculo: la aventura propone una inmersión absoluta en la ideología de la época, muy diferente a la nuestra, y requerirá un esfuerzo de situación por parte del grupo para sacarle todo el jugo. Es cierto que la estructura y el desarrollo son algo erráticos (con algunos rellenos que no vienen muy al caso) y por momentos parece desviarse por completo de su objetivo, pero con un lavado de cara y purgándola un poco de algún elemento que sobre, puede ser una aventura de esas que solo se pueden jugar en Ars Magica (bueno, o Aquelarre).

“Legio Lupii” vuelve a sumirnos en el mundo de los cultos secretos. Aquí nos encontramos con un culto que desciende de la antigua Roma, y más concretamente de sus legionarios. El culto pretende restaurar la gloria de Roma, y lo hace a través de la “Legión de los Lobos”, un extenso y bien organizado grupo que rinde culto a Marte, y más concretamente a su versión “lupercal”, o lobuna. Bien estructurado y con un interesante potencial tanto mundano (o sea, militar) como mágico, es probablemente el grupo, de todos los presentados aquí, que más recorrido podría tener en una saga, probablemente como rival “en la sombra” que fuera progresivamente descubierto. Además, el hecho de que estén presentes en casi toda Europa (aunque sobre todo abundan en Italia, claro) permite usarlos en cualquier partida. Ah, ¿he mencionado ya que muchos de sus miembros son capaces de transformarse en lobos?

El número se cierra con un breve pero muy interesante artículo sobre cifrados y códigos medievales que cualquier narrador puede usar en su saga para darle un poco más de vidilla y la sección Mappa Mundi, que en este caso nos presenta tres o cuatro casos de “secretos turbios” históricos que podríamos utilizar para dar un poco de salsa a nuestra saga.

Antes de terminar, mencionar que el número viene acompañado de unos más que interesantes materiales complementarios: la ficha (en PDF y Metacreator) de la experta en magia ceremonial del primer artículo, los mapas de Palermo por separado para la aventura y una curiosa “calculadora de magia espontánea” que no he conseguido que me funcione, probablemente más por incompetencia propia que por error en la herramienta. Este tipo de contenidos siempre son de agradecer, sí señor.

En resumen, un número bastante completo, aunque también un poco anárquico. He notado los textos un poco menos pulidos de lo habitual, y en ocasiones he visto frases raras o incomprensibles (supongo que es consecuencia de que varios de los colaboradores de este número no sean anglófonos). Aun así, contiene un par de artículos francamente buenos (en especial el de la magia espontánea) y varias propuestas de cultos y sociedades secretas que podrían usarse sin problema en muchas sagas.

Así que yo le doy un secretísimo…

 

 
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Publicado por en 26 enero, 2018 en Reseñas

 

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Liber Novembrium Hermetici: Versión lululizada

Bueno, pues por si hay alguien interesado en imprimirse en Lulu el Liber Novembrium Hermetici que colgué hace unos días, ya he hecho una versión para la tienda de impresión bajo demanda más remilgada que existe. Podéis bajaros el PDF del interior del libro a alta resolución en este enlace, y la portada (como una sola imagen) en este otro enlace. Por último, para quienes queráis imprimiros una copia del libro tal y como lo colgué en su momento, este es el enlace directo a Lulu. Es para una copia a color del libro, con un total de 80 páginas, formato A4 (21 x 29,7 cm) y tapa blanda (también a color, claro). El libro en la tienda española de Lulu sale por algo más de 14 euros, pero os chivaré un truco que seguramente ya sabréis: si hacéis la compra desde la versión americana de la tienda, os ahorraréis más o menos un eurito (cosas del cambio de moneda, ya se sabe). Si además conseguís un código de envío gratuito y lo combináis con alguno de descuento (no sé… por decir algo, el código 8NBHJD6V podría proporcionaros un 20% de descuento), os podréis ahorrar en buen pellizco en un libro que me parece muy caro, pero es que las copias a color en Lulu son siempre caras.

Y ese es precisamente el motivo por el que os he puesto también los enlaces a los archivos por separado: por si alguno de vosotros quiere hacerse una copia en blanco y negro del libro, que le saldría por menos de la mitad de precio (aunque no sé qué tal se leerá, teniendo en cuenta los fondos que tiene el libro y la calidad media habitual de un libro impreso en Lulu). Pero vaya, si alguien quiere hacerlo, es libre de ello, por supuesto. Por si no hubiera quedado bastante claro ya, lo repetiré por si acaso: yo no saco un duro de esto, y los precios son lo que cobra la propia tienda.

Por cierto, aviso a navegantes que se vayan a hacer su propia copia en blanco y negro: a mí me tardó bastante en procesar todo el libro, así que tened paciencia. El libro tiene bastantes transparencias y a Lulu le cuesta tragárselas, aunque sea en b/n. Y por “bastante” me refiero a 30-45 minutos.

Por mi parte, yo me he pedido ya una copia a color que supongo que aún tardará unas semanas en llegarme. Si alguien quiere esperar, ya pondré algunas fotos (bien aquí o bien, más probablemente, en la comunidad de Ars en G+) para que podáis ver de primera mano cómo queda la impresión y así decidir si vale la pena hacer el desembolso…

Y mientras ocurre todo esto, voy a ir pensando en cuál será el tema del Noviembre Hermético de 2018… y en cómo actualizaré el libro cuando llegue el momento…

 
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Publicado por en 9 enero, 2018 en Miscelánea

 

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