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Teoría Mágica: El elementalista polivalente afín

(La siguiente entrada ha sido editada tras su publicación).

Venga, voy a desempolvar una sección histórica de este blog que últimamente no recibe mucho cariño por mi parte, la de teoría mágica, dedicada a la explicación de ciertas reglas de Ars Magica. Y en este caso, lo reconozco, lo voy a hacer con una intención tirando a aviesa, para demostrar el potencial de desequilibrio que tienen algunas de las recientes erratas de Ars publicadas por Atlas Games (y comentadas recientemente aquí) y también el potencial de confusión que pueden generar, al provocar ciertos conflictos a la hora de aplicar sus efectos.

Me voy a centrar específicamente en los cambios que afectan a la Virtud Elementalista (y, en menor medida, Estudio Polivalente) para realizar un experimento que demuestre que, en manos de alguien que quiera dar prioridad a la ganancia de experiencia de su personaje, estas Virtudes, combinadas con algunas otras ya existentes (básicamente, Afinidades), puede generar una cantidad de PX que a mí al menos me parece desproporcionada. Antes de empezar con la numerología, me gustaría recordar los efectos muy resumidos de esas tres Virtudes, haciendo hincapié en algunos términos que resultan especialmente importantes para este caso:

  • Elementalista: Siempre que se obtiene experiencia de una Fuente dedicada (recordemos esta expresión) a una Forma de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), se gana la mitad de la Calidad de esa Fuente en cada una de las otras tres Formas, redondeando hacia arriba. Esta mecánica se debe aplicar además en la creación de personaje, generando la experiencia correspondiente en cada uno de los elementos. (Ignoraremos en este caso el otro beneficio de la Virtud, que es ignorar los requisitos por elementos en hechizos).
  • Estudio Polivalente: Cuando se estudia una Técnica a partir de un libro, de un profesor o de vis en bruto, se gana un punto de experiencia adicional en otras cuatro Formas.
  • Afinidad: Los totales de avance para un Arte aumentan en la mitad (redondeando hacia arriba). Esto es algo que también se aplica a la generación de personaje. Nótese que esta es la única de estas tres Virtudes que especifica «total de avance», que incluye la Calidad de la fuente más cualquier bonificador, lo cual, como veremos más adelante, hace que el desastre sea solo un poco menos desastroso.

Una vez hechas estas aclaraciones, paso pues a presentaros al magus M. Unch Kin, un Bonisagus recién salido de su aprendizaje que tiene una capacidad innata para manejar los cuatro elementos. Unch tiene las siguientes Virtudes de salida: Elementalista (mayor), Afinidad con Auram, Afinidad con Ignem y Estudio Polivalente. Se le podrían añadir Mañas con los elementos si se quieren realzar aún más los apellidos del personaje, o bien Lector Perceptivo o similares si tenemos una sed insaciable de PX, pero por ahora lo vamos a dejar así.

Vamos a aplicar primero sus Virtudes a la creación de personaje. Como es un elementalista, asumamos que invierte 10 PX en cada uno de los cuatro elementos, lo que le da una puntuación de base de 4 en Aquam, Auram, Ignem y Terram. Pero, y aquí empieza la diversión, tiene Elementalista y Afinidad con dos de esas Formas, que afectan a esa experiencia. Primera duda: ¿en qué orden las aplicamos en el caso de las dos que tienen Afinidad? En la errata no dice nada, pero Elementalista especifica que se aplica a la Calidad de la Fuente y Afinidad se aplica al total de avance. Aunque en la creación de personaje no se distinguen esas cosas, vamos a aplicarlo de esa misma forma también aquí. Por tanto, aplicamos primero Elementalista, lo que significa que todas las Formas de los elementos reciben 15 PX adicionales (por los 10 que tienen cada una de las demás divididos entre dos), para un total de 25. Aplicamos luego las Afinidades de Auram e Ignem, lo que les aporta 13 PX más a cada una, para ponerlas en 38. Eso significa que el amigo Unch Kin saldría con Auram e Ignem a 8 (2) y Aquam y Terram a 6 (4). No está nada mal, la verdad. Gastando 40 PX, ha recibido otros 86. (Si lo hubiéramos aplicado al revés no habría cambiado mucho, habría ganado esos 86 PX igualmente, aunque repartidos de forma más uniforme).

Por lo tanto, nuestro amigo Unch Kin empieza con las siguientes puntuaciones en las cuatro Formas elementales:

  • Aquam: 6 (4) (25 PX)
  • Auram: 8 (2) (38 PX)
  • Ignem: 8 (2) (38 PX)
  • Terram: 6 (4) (25 PX)

Unch Kin empieza su andadura echando un vistazo a la biblioteca de su nueva alianza, como todo buen Bonisagus. Allí encuentra un interesante tractatus de Ignem que quiere merendarse para mejorar sus prestaciones quemando cosas. El tractatus es normalito (Calidad 11), lo que genera automáticamente 6 PX en las otras tres Formas elementales. Luego se aplican la Afinidades, aumentando la calidad de la Fuente a 17 para Ignem. ¿Se aplicaría la Afinidad a la ganancia paralela de Auram? En el texto original de Elementalista se indicaba que no, pero en la nueva versión esa mención ha desaparecido, lo que podría dar pie a pensar que sí, que ahora se aplican. Fieles al espíritu de la entrada y del nombre del personaje, vamos a asumir que sí, lo cual convierte esos 6 PX de más en 9 en el caso de Auram. Así pues, Unch se pasa una estación en la biblioteca merendándose el tractatus, tras lo cual obtiene 38 PX, divididos de la siguiente forma:

  • Aquam: 7 (3) (+6 PX, total 31)
  • Auram: 9 (2) (+9 PX, total 47)
  • Ignem: 10 (+17 PX, total 55)
  • Terram: 7 (3) (+6 PX, total 31)

Por avatares del destino, la siguiente estación todos los libros que le interesan de la biblioteca están ocupados, así que Unch Kin decide mejorar alguna de sus Técnicas. Elige hacerlo estudiando vis de Creo y tira el clásico dado. El total de avance es un 8, incluida ya el aura, y ese es el número de PX que ganará en la Técnica. Como Estudio Polivalente permite repartir 1 PX en cuatro Formas cuando estudias una Técnica, Unch hace honor a su nombre y los aplica, claro, a Aquam, Auram, Ignem y Terram. ¿Entrarían en juego aquí las Afinidades o Elementalista? En el primer caso, sin duda no: la Virtud Afindiad con Arte especifica que se aplica a un total de avance, y ese puntejo no lo es. ¿Elementalista? Yo diría que tampoco. El texto dice que se aplica siempre que se obtiene experiencia de una fuente dedicada a una Forma de los cuatro elementos, y en el fondo, Unch estaba estudiando vis de Creo. Además, la nueva versión de Estudio Polivalente indica que los PX adicionales no se ven afectados por «Afinidades u otros factores». Una pena para Unch, que podría haber trincado 4 PX por Forma en vez de 1, pero por una vez, las reglas están bien claras. Eso nos deja las cosas así:

  • Aquam: 7 (4) (+1 PX, total 32)
  • Auram: 9 (3) (+1 PX, total 48)
  • Ignem: 10 (1) (+1 PX, total 56)
  • Terram: 7 (4) (+1 PX, total 32)

Hagamos un par de estaciones más para ver hasta dónde podría llegar nuestro aplicado Bonisagus en su primer año de estudios. En la tercera estación, por fin consigue acceder a una summa de Terram, de Nivel 10 y Calidad 12. Como aquí no aplicamos las Afinidades, Elementalista reparte 6 PX a cada una de las otras tres Formas elementales. Pero un momento… ya tiene Ignem a 10 (y de hecho, un puntito por encima). ¿Tiene sentido que pueda aprender algo de de una summa que tiene Nivel 10? De nuevo, la errata no indica qué ocurre en esos casos, pero lo lógico es aplicar lo que se haría si el libro fuese de Ignem y asumir que no. Con lo cual sus nuevas puntuaciones serían:

  • Aquam: 8 (2) (+6 PX, total 38)
  • Auram: 9 (9) (+6 PX, total 54)
  • Ignem: 10 (1) (+0 PX, total 56)
  • Terram: 8 (8) (+12 PX, total 44)

Como a estas alturas de la película a Unch Kin le parece que seguir leyendo la summa de Terram sería un poco desperdiciar una estación porque ganaría menos de 20 PX, convence a uno de los otros magi de su alianza para que invierta una estación enseñándole Auram. El profesor tiene una Calidad de 14. De nuevo, aplicamos Elementalista para generar 7 PX adicionales a cada una de las otras Formas, y luego aplicamos la Afinidad con Auram para convertir ese total en 21, lo que genera las siguientes puntuaciones:

  • Aquam: 9 (+7 PX, total 45)
  • Auram: 11 (9) (+21 PX, total 75)
  • Ignem: 10 (8) (+7 PX, total 63)
  • Terram: 9 (6) (+7 PX, total 51)

Pues ya tenemos resuelto el primer año de M. Unch Kin. En cuatro estaciones, nuestro Bonisagus ha subido las Formas de los cuatro elementos hasta 9-10 sin problemas, y eso sin tener Virtudes como Lector Perceptivo o demás, y usando libros o fuentes con una Calidad bastante normalita. En esas cuatro estaciones ha ganado un total de 116 PX (incluidos los de Creo). Y eso que en una de las estaciones no ha estudiado directamente los elementos y en otra ha «perdido» 6 PX por haber alcanzado previamente el Nivel máximo de la fuente de experiencia. Vale, sí, es cierto que no todo magus estudia cuatro estaciones en un año, pero es algo que entra dentro de lo plausible.

(Editado por el autor). No sé qué os parece a vosotros, pero a mí me parece una barbaridad. Es cierto que Ars es un juego que no presta demasiada atención al equilibrio de ganancia de experiencia en una misma estación, cosa que siempre he respetado y que hasta cierto punto me gustaba porque me parecía más o menos realista y al final había contrapartidas que lo compensaban todo un poco. Sin embargo, creo que en este caso en Atlas no han controlado del todo las consecuencias de los cambios que han introducido. Y eso que me he decantado por la opción más lógica, que también es la que genera menos PX. Si hubiese decidido aplicar primero Afinidades, la cosa se habría disparado aún más. Pero el nuevo texto de Elementalista no deja claro el orden de aplicación (y esa es solo una de las dudas que me asaltan). Es cierto que con M. Unch Kin he llevado las cosas al extremo (aunque se podrían llevar más allá, aplicando alguna otra Virtud que ya he comentado), pero aunque no se lleve tanto al límite, la cosa sigue siendo tremenda. Y no nos engañemos, todos nos hemos encontrado en nuestras partidas con jugadores que llevan las cosas al extremo. Como mínimo creo que sería necesaria una aclaración sobre el orden en que se aplican las Virtudes. La forma de ajustar la ganancia de PX ya no la tengo tan clara. ¿Tal vez una errata de la errata que la hiciera incompatible con Afinidades o para que se repartieran la mitad de PX en total entre los otros tres elementos, y no en cada uno, fuera una solución razonable? No sé, tendría que probarlo en juego, que es algo que me da la sensación que no han hecho en Atlas…

 
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Publicado por en 28 febrero, 2023 en Teoría Mágica

 

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Un repaso a las nuevas erratas de Ars Magica

No entiendo ciertas políticas de Atlas Games. Llevan un año largo (por ser generosos) mareando la perdiz con algo que se está cociendo entre bastidores con Ars Magica pero que nunca acaban de anunciar, y que todo apunta que podría parecer una reedición del manual básico, aunque no está del todo claro. Han lanzado ya varios «globos sonda» entre los fans para ver qué habría que arreglar en una supuesta nueva edición, han publicado varias rondas de erratas y… ahora, sin previo aviso, acaban de publicar casi de tapadillo otro buen puñado de cambios de reglas que, en algún caso, tienen cierta relevancia, por mucho que alguna de ellas fuera esperada, y no precisamente desde hace poco. En mi caso me he enterado casi por casualidad, me sorprende que no haya habido ni siquiera un aviso en el propio foro del juego en inglés, las han soltado así, sin más… en fin, desconcertante.

Podéis encontrar el listado de todas esas nuevas erratas aquí, pero si no os apañáis con el inglés o no os apetece leerlo todo, hago un resumen de las más destacadas:

  • Elementalista: Una de las Virtudes mayores menos apreciadas del juego recibe un profundo lavado de cara, y ahora cuando estudias uno de los elementos ganas experiencia igual a la mitad de la Calidad de la Fuente en los otros tres. Sí, eso ya lo sabíamos de las penúltimas erratas, pero ahora se especifica que es algo que también se puede aplicar durante la creación de personaje, con un cálculo retroactivo cuando hayamos distribuido todos los PX en los cuatro elementos: cada elemento recibe entonces la mitad de los PX que hayamos asignado a cada uno de los otros tres elementos. Es decir, si asignamos 5 PX a los cuatro elementos de salida, nos llevaremos por la patilla 9 PX más en cada uno de ellos. Por supuesto, la Virtud mantiene su otro uso de ignorar requisitos de otros elementos en un mismo hechizo. Ahora sí que se ha ganado el apelativo de mayor, sin duda. Recordemos que en su versión original daba 1 px más por elemento, así que la mejora es considerable. De hecho, ahora igual parece hasta demasiado buena…
  • Magia Mercuriana: Todos los magi que tengan esta Virtud pasan a tener automáticamente el nuevo Defecto menor Magia Espontánea Ceremonial (ver más abajo). Bueno, venga, aceptamos pulpo. Sigue siendo de las mejores Virtudes mayores del juego.
  • Estudio Polivalente: Atención que esta es importante. Atlas por fin se ha dado cuenta de que esta era la peor Virtud hermética mayor y… la ha convertido en una menor. Creo que podrían haber intentado mejorarla como han hecho con Elementalista, pero el cambio a menor también me parece bastante jugoso. Eso sí, ni siquiera han creado una nueva Virtud mayor para llenar el hueco que deja, así que ahora hay un poco menos donde elegir…
  • Magia Espontánea Ceremonial: Nuevo defecto menor (hermético, entiendo) por el cual solo puedes usar magia espontánea usando la versión de lanzamiento ceremonial (ver página 135 del manual básico en castellano). Nada que comentar, puede darle gracia a algún tipo de personaje.
  • Magia ritual: Se especifica que la magia ritual siempre requiere una tirada de estrés e incluye la posibilidad de cometer pifia. La única excepción es si la maga que lanza el hechizo ritual lo tiene dominado y lo hace en una situación de tranquilidad, en cuyo caso no hay dados de pifia (es decir, en ese sentido pasa a ser básicamente como un hechizo formulaico). Me da la sensación de que con estos ajustes Atlas intenta eliminar «accidentes» en situaciones de calma, pero no sé si me convence del todo. Si se lee la errata literalmente, en situaciones de calma y con un hechizo dominado solo a 1, ya no tiras ni un solo dado de pifia aunque… no sé, estés gastando una torre de vis Vim. Igual se han pasado de frenada…
  • La dificultad de la tirada de Percepción para encontrar a tu aprendiz pasa de ser 12+ a 9+. Por si alguien no usa el hechizo de Intellego Vim que hace lo mismo, pero sin tirada.
  • Duraciones: Esta tiene su enjundia, ya que a partir de ahora, se pueden renovar hechizos de duración Diámetro, Solar, Lunar o Anual justo antes de que terminen para que tengan un efecto continuo y no haya un lapso entre ambos lanzamientos. No hace falta que sea el mismo magus que quien lanzó la versión previa, ni siquiera el mismo hechizo. Esto viene a confirmar lo que decía más arriba con la magia ritual. A efectos prácticos, permite tener, por ejemplo, un Aegis de la Alianza activo de manera constante (mejorando incluso su nivel), permitiendo solo una ventana de un diámetro entre lanzamientos para poder encadenarlos. Eso sí, hay una frase que me plantea ciertas dudas en esta errata: «No hace falta hacer ninguna tirada» para hacer esos «relanzamientos». Entiendo que se refiere a que no hace falta ninguna tirada de Concentración o similar para encadenar lanzamientos, porque también podría entenderse que los hechizos se lanzan de nuevo sin necesidad de tirada, y eso me parecería… raro, como mínimo.
  • Tamaños: Se especifica que, para seres vivos, un cambio de tres puntos de Tamaño equivale más o menos a multiplicar por 10 la masa (o sea, una magnitud). Esta era ya bastante oficial pero había que explicitarla.
  • El Dardo de Cristal (MuTe(Re) 10) cambia ligeramente, y ahora no sale de la tierra sino que el objetivo debe ser una piedra.
  • Experiencia: En las formas de avance donde se pueden repartir puntos entre varias habilidades o Artes (básicamente, exposición y aventura), cada grupo de puntos asignados a una habilidad o Arte se considera una fuente diferente, lo cual (entiendo) puede ser relevante a la hora de calcular efectos derivados de virtudes.
  • Grupos entrenados: El número máximo de miembros de un grupo entrenado para el combate pasa a ser la puntuación de Liderazgo del líder (como hasta ahora) o 6, lo que sea menor.
  • Interacción entre reinos: Los poderes divinos no incurren en penalizaciones o dados de pifia adicionales en auras de otros reinos. Porque ellos lo valen, oye.

Y esos son básicamente los cambios más importantes. Me dejo en el tintero algún Defecto que pasa a ser mayor o menor pero no tiene mayor efecto en juego, o que cambia de tipo (Prohibición pasa a ser sobrenatural, por ejemplo, lo cual tiene bastante sentido). Los cambios más relevantes, más allá del cambio de Estudio Polivalente (a la que ahora auguro más popularidad de la que ha tenido nunca) me plantean ciertas dudas. La aclaración de la magia ritual me parece necesaria pero no sé si también vuelve demasiado segura esa magia, y la mejora de Elementalista, para darle un poco más de alegría, ahora parece casi un abuso. Algunas otras me parecen más innecesarias (como la de los poderes divinos), pero bueno, tampoco me parece que rompan el juego. En cuanto al tema de las duraciones, me parece razonable lo que plantea, aunque sigo sin entender del todo esa frase de marras.

En fin, espero que en Atlas decidan dejar de marear más la perdiz hermética. A estas alturas, cualquier parecido entre el manual que se compró alguien en 2004 y la versión corregida actual probablemente sea pura coincidencia. Y no descarto que cualquier día hagan erratas de estas erratas…

 
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Publicado por en 21 febrero, 2023 en Miscelánea

 

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Ars Magica y la ORC

Salvo que hayáis vivido en Saturno durante la última semana y media, si sois aficionados al rol sin duda os habréis enterado de la polémica del OGLgate, que ha sacudido el mundo del rol (sobre todo al otro lado del charco) como no se sacudía desde hacía muchos años: la «filtración» por parte de Wizards of the Coast de su nueva licencia abierta (adjetivo bastante cuestionable habida cuenta de sus draconianas condiciones), la fulminante reacción de la comunidad de creadores y editoriales… en fin, han sido unos días la mar de moviditos. No voy a intentar resumir algo que a cada hora que pasa cobra nuevas ramificaciones, pero si estáis interesados en el tema, este es un buen hilo del que empezar a tirar.

Una de las consecuencias más relevantes de esta polémica ha sido sin duda la creación, con Paizo como principal abanderado, de una nueva licencia creativa que sea realmente libre, la Open RPG Creative License, más conocida como ORC. Aunque todavía quedan muchas cosas por perfilar de esa nueva licencia, la idea es que cualquiera pueda aportar el SRD de su juego (System Reference Document, o sea, la parte del juego que se podría usar y reproducir libremente), de manera que terceros creadores puedan generar contenido para él de manera oficial y sin problemas de derechos. En este caso sí que será una licencia perpetua e irrevocable, y no un «donde dije digo, digo Diego». Desde su anuncio, cada vez más editoriales se han sumado a la iniciativa, tanto creadores que se podrían ver afectados por las consecuencias de la nueva OGL como otras editoriales que en principio no se verían afectadas, incluidos algunos pesos pesados de la industria como Green Ronin o la mismísima Chaosium…

…y Atlas Games. La noticia saltaba el viernes con un tweet publicado por el dueño de la compañía, John Nephew, en el que decía con total claridad que no le importaría incluir «un SRD de Ars Magica» bajo el paraguas de la ORC. A mí, de primeras, me dejó de una pieza. Pero antes de seguir hablando de esto, me gustaría hacer un parón para hablar de la situación de los juegos de rol de Atlas, que no pasan precisamente por su momento más activo. Muchas de sus licencias están aletargadas (por no decir paradas) y su lanzamiento más potente, precisamente a punto de publicarse, es Panegea… un juego que utiliza la OGL (la antigua, vamos). En el caso de Ars Magica, la licencia lleva inactiva varios años, David Chart, el editor de la línea, dijo en su momento que para él el juego ya había dado de sí todo lo que podía dar con su enfoque actual (hago hincapié en estas palabras) y que no habría una sexta edición como tal, al menos no con él a los mandos. Eso de «su enfoque actual» abre bastante el panorama, y no tengo duda de que, a nivel interno, Atlas lleva tiempo dándole vueltas a cómo seguir desarrollando la licencia de Ars desde enfoques nuevos. Sin duda el (¿desaparecido?) proyecto de Tales of the Quaesitoris iba por ahí, y el efímero coqueteo con un posible sistema de suscripción, también.

Y ahora, aparece la ORC como llovida del cielo. Para Atlas, probablemente es una oportunidad de oro para insuflar nueva vida a Ars y, de paso, dar salida oficial (incluso comercial) a la creatividad de los fans herméticos, que es mucha y que, pese a que no hay ninguna OGL ni SRD ni nada de nada, aparece siempre aquí o allí (y este blog es una buena muestra de ello). Por lo tanto, no es de extrañar que, ese mismo viernes, John Nephew abriera un hilo en los foros oficiales de Atlas para hablar sobre esta posibilidad. El proyecto de Open Magica (como lo ha llamado el propio Nephew) aún está en pañales y no está nada claro cómo podría ser (sobre todo porque la propia ORC tampoco está perfilada del todo), aunque está claro que en Atlas le están dando muchas vueltas: ¿harían un SRD de su sistema, de su ambientación, de ambas cosas? Teniendo en cuenta que Ars se basa en un periodo histórico, ¿se puede hacer lo segundo? Lo que sí han dejado meridianamente clara es una cosa, para alivio de muchos que se habían empezado a temer lo peor: esto no supondría para nada que el juego cambiara de sistema, se habla de liberar todo o parte de su sistema actual a través de un SRD, para que los aficionados puedan usarlo libremente. La ORC es una licencia, no un sistema.

Como digo, las dudas son muchas, algo normal cuando ahora mismo todo se está moviendo a todos los niveles. Sin embargo, esta declaración denota la clara intención de Atlas de mantener vivo Ars. Si les sale bien la jugada, podría generarse una cantidad importante de nuevo material sin que ellos apenas tuvieran que mover un dedo, y el hecho de que los fans podamos generar nuevo material dentro de unas condiciones claras tampoco puede subestimarse. Esas cosas que de vez en cuando han asomado por los diferentes foros podrían hacerse realidad: una China Mítica, un África Mítica, ficción ambientada en la Europa Mítica de Ars, una nueva versión del Tribunal de Roma… por mencionar solo algunas de las muchas cosas que me vienen a la cabeza.

Ah, y que no se me olvide un detallito que podría pasar desapercibido: en el hilo antes comentado, Chart dice literalmente: «Me encanta la idea y espero poder trabajar en ella, pero debo decir que no es este el motivo de mis entradas de 2021». Sus «entradas de 2021» fueron aquellas en las que pidió ayuda a la comunidad hermética para localizar erratas y determinar de qué otras maneras se podría mejorar el manual básico de Ars Magica. Nephew respondía a ese mensaje de Chart con un aún más enigmático «Sí, hay otras cosas en la cocina, de las que esperamos decir algo muy pronto». ¿A qué se refiere? Aún es más, el mismo Nephew, al poner un ejemplo «al azar», hablaba de qué pasaría si él usara la ORC para publicar a título personal Stalenric, ese famoso juego que usaba el reglamento de Ars pero aplicado a una ambientación de fantasía, y que se quedó sin publicarse hace treinta años, por «culpa» de la fusión entre Lion Rampant y White Wolf. ¿Es casualidad que haya mencionado precisamente ese juego?

Maldita sea, qué no daría por poder echar un vistazo a las cocinas de Atlas ahora mismo…

 
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Publicado por en 16 enero, 2023 en Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2022

2022, el año en que empezamos a dejar atrás la pandemia, llega a su fin y, como es tradición por estos lares, hago una última entrada en la que repaso los detalles más relevantes de mi año rolero a todos los niveles. Batallitas, partidas y lecturas se dan la mano en un listado también de doce puntos, sin orden ni concierto, que paso a reseñar a continuación:

12. Ars Rolica en números. 2022 ha prolongado la tendencia a la baja en cuanto a visitas a este blog. Algo que ni me preocupa (ni que me dieran dinero por esto) ni me quita el sueño, en especial porque también ha sido el año que menos entradas he publicado, apenas 67 (y casi la mitad de ellas han sido del Noviembre hermético). Aparece así un concepto que asomará varias veces más en este listado, el tiempo o, en mi caso, la falta de él para poder aportar más. No sé si me hago viejo o que cada vez me cuesta más hacer las cosas, pero a veces me pregunto adónde se me ha ido el tiempo (y la respuesta podría estar en el siguiente punto de la lista). Sea como sea, de cara a 2023 mi intención es subir un poco el volumen de entradas… siempre que tenga algo interesante que decir, claro (que esa es otra…).

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año, por contra, sí que ha sufrido un saludable aumento, disparándose hasta las 58, o lo que es lo mismo… ¡más de una a la semana! El 98% de ellas ha sido online (hablo más adelante de mi regreso a una mesa real), y de ellas, la gran mayoría han sido dirigiendo Los nueve Sellos de Jalizar, la campaña de Bestias y Bárbaros de la que también hablo más adelante. Si salimos de Savage Worlds, sin embargo, ha sido un año de probar nuevos juegos, que en algunos casos tenía pendientes desde hacía bastante. Es lo que ha ocurrido, por ejemplo, con el sistema Ubiquity, que quería probar desde que, hace ya más de un lustro, reseñara por aquí esas pequeñas joyitas que son Expedición a la Tierra Hueca y Todos para uno. Este año tuve oportunidad de probar como jugador el primero de ellos, y de dirigir una partidita corta del segundo. Las sensaciones no podrían ser mejores. Ubiquity me parece un sistema rápido, versátil y fácil de aprender. De hecho me parece una pena que hoy en día esté totalmente abandonado (aunque el reciente anuncio por parte de Triple Ace Games de una campaña para Leagues of Adventure atenúa un poco esa tristeza). Lex Arcana era otro juego que tenía pendiente, que también he tenido oportunidad de probar a ambos lados de la pantalla, y que también me ha sorprendido para bien: no tenía ninguna duda sobre la ambientación, pero el sistema me parecía bastante raro sobre el papel. En mesa ha resultado ser mucho más ágil de lo que parecía (y online mucho más), y es uno de los juegos a los que tengo previsto seguir dando caña en próximas fechas, incluida una campañita en Egipto que ya estoy preparando. Entre todo eso, claro, también han caído algunas partidas de Torg Eternity e incluso cosas que a priori me despertaban más dudas, como Forbidden Lands. Ah, y también he vuelto a Ars Magica, pero de eso también hablo más abajo. En pocas palabras, que ha sido un año en el que le he dado a todo lo que se movía (¡incluso he logrado probar Feng Shui 2 antes de que termine el año!), y tan contento, oiga.

10. Lecturas roleras. Y claro, todo el tiempo que he dedicado a jugar a rol es tiempo que no he dedicado a leer rol. Aun así, entre mis escasas lecturas del año ha habido cosillas destacables, empezando por ese reciente Feng Shui 2 que revisaba hace unos pocos días. Las lecturas más interesantes fueron probablemente las de los libros de provincia de Lex Arcana (Dacia y Tracia e Italia). De las cosas que no he mencionado por aquí, me sorprendió positivamente A Trifling Mater, una campaña de Torg Eternity ambientada en Orrorsh, que es probablemente la más interesante de todas las campañas de cosmos que he leído para un juego que ahora mismo parece bastante de capa caída. También me hizo gracia La sanción Dee, un juego ambientado en la Inglaterra isabelina que con ese título solo puede ir de magia. Su sistema es tal vez demasiado narrativo para mí, pero… en fin, tiene adaptación para Foundry y nunca se sabe (léase el punto número 7 de esta lista).

9. Dejando el vicio. La escasez de lecturas también ha venido propiciada por una relativa escasez de compras. Si exceptuamos las cosillas que me caen por mi cumpleaños, la verdad es que cada vez compro menos (y no es por falta de ganas, sino más bien por falta de tiempo, espacio y dinero), tanto en tiendas como a nivel de mecenazgos. De estos últimos solo he entrado en tres, y uno de ellos, la edición en castellano de Lex Arcana, ha sido más por apoyar el producto que por otra cosa, ya que tenía los libros en inglés. Los otros dos fueron Britannia, precisamente para Lex Arcana, y uno al que le tengo muchas ganas, Household, de los creadores de Broken Compass, un juego precioso a nivel estético y en el que no pude evitar caer con todo el equipo, entrando en la caja llena de goodies. Total, ya que entro en pocas cosas de estas, por lo menos aprovechar con todo cuando lo hago. Poca cosa más puedo destacar, la verdad, pero es que tengo rol para jugar durante diez vidas, por lo menos, y como todo el mundo sabe, se lo pasa uno mucho mejor jugándolo que leyéndolo…

8. Revista Aegis. Este año no se ha publicado ningún número de la revista dedicada a Ars Magica en castellano, Aegis, pero el proyecto sigue muy vivo (no en vano hace nada estrenamos el blog de la publicación). El número 3 está en la cocina pero su lanzamiento no está ni mucho menos cercano, sobre todo porque se nos ha ido de nuevo de extensión, y la cosa empieza a ser inmanejable. Por el lado bueno, eso significa que ya tenemos abundante material para el número 4, cuya publicación no debería demorarse tanto como la de este 3. Y además de eso, también tenemos alguna sorpresita más que lleva bastante tiempo cociéndose entre bastidores y que creo que gustará bastante a la comunidad hermética, pero que no puedo revelar o el resto del equipo de coordinación tomaría por las bravas todas mis fuentes de vis y me dejaría en la más absoluta indigencia hermética…

7. ¡Malditos VTT! Como he mencionado más arriba, sigo jugando básicamente online, lo que significa que tiro constantemente de VTT. Este año mi migración a Foundry ha sido casi completa, a excepción, claro, de esa campaña de Bestias y Bárbaros que acabo de terminar, y que he completado por Fantasy Grounds. La verdad es que el tramo final de esa campaña ha sido bastante desesperante a nivel técnico, con una serie de fallos incomprensibles en el sistema de Savage Worlds para FGU que nunca había visto, así que le daré un poco de descanso durante un tiempo. El resto de partidas, como digo, han sido por Foundry (a excepción de una por Roll20, que sigue sin gustarme), con los irregulares resultados habituales de una VTT que sigue combinando sistemas maravillosamente implementados con otros que no lo están tanto. Entiendo que es una situación complicada para los desarrolladores (y las constantes revisiones del programa básico tampoco ayudan), pero a nivel de usuario a veces resulta un poco frustrante. Para bien o para mal, estoy en uno de esos momentos en los que cuando leo algo que me gusta, lo primero que pienso no es «¿Cuándo podré jugar a esto en vivo?», sino «¿Tiene esto una buena adaptación a VTT?».

6. De nuevo tras la pantalla… hermética. Decía más arriba que este año he vuelto a dirigir una saga de Ars Magica después de unos cuantos años sin hacerlo. Fue con un formato un poco raro, usando Comunidad Umbría como elemento principal, apoyado en Discord para conversaciones fuera de juego. La partida estaba situada en el Tribunal de Novgorod y para mí era un pequeño experimento sandbox, ya que no había absolutamente ninguna trama preparada por mi parte. Los jugadores eran todos ellos fans absolutos y buenos conocedores del juego, así que la cosa prometía bastante. Durante unos meses funcionó bien (aunque a una velocidad bastante pausada, por usar un eufemismo) y creo que todo el mundo, yo incluido, disfrutó bastante. Por desgracia los formatos por escrito son muy puñeteros y requieren que todos los jugadores tengan una cierta disponibilidad prolongada en el tiempo, y al final la vida real nos obligó a parar la partida ante los problemas que tenían algunos de los jugadores para responder. Pese a que me dejó un sabor agridulce, la saga me volvió a meter el gusanillo de la narración hermética y ya estoy barruntando alguna cosa, en especial aprovechando ese fantástico sistema que tiene el juego en Foundry…

5. «Manualidades» roleras. Pocas entradas, pocas lecturas… y pocas manualidades, sí. Este año no ha habido ninguna traducción fan mínimamente relevante, y tampoco he encontrado el tiempo (o el ánimo) de meterme en la adaptación a libro de las entradas publicadas en el Noviembre hermético. Lo más parecido a un aporte han sido probablemente las tarjetas de Cosmos para Torg Eternity que liberé a principios de año, pero… poco, muy poco más: apenas algunas traducciones del sistema de Ars Magica para Foundry, una cosa bastante entretenida, y los tutoriales que hice también para ese sistema, si es que alguna de ellas se puede considerar «manualidad». Algo que también me gustaría cambiar de cara al año que viene, sí.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, publicando 30 entradas (bueno vale, en el Arcaneum ha sido alguna menos), una cada día del mes, dedicadas a un tema hermético diferente. Por aquí, habida cuenta de que andaba justo de tiempo, elegí los hechizos, uno de esos elementos de los que nunca hay suficiente en una saga hermética. Como siempre, aceptaba colaboraciones, y la verdad es que la respuesta fue abrumadora: la comunidad hermética me solucionó casi la mitad del mes, así que puedo decir sin miedo a exagerar que ha sido el Noviembre hermético más pacífico que recuerdo, con diferencia. Podéis encontrar el recopilado de los hechizos publicados ese mes aquí. Y quiero aprovechar para dar las gracias a todos los magi y magae que participaron, porque sin ellos, en especial los que repiten cada año, esto no sería posible. Para el año que viene me ronda una idea por la cabeza que tiene cierta complejidad pero que puede resultar bastante interesante si acabo de encontrar el enfoque adecuado para plantearla (y el tiempo para ejecutarla). Veremos si se me enciende la bombilla…

3. Iniciando a nuevas generaciones. Como dije hace ya unos meses, este año por fin he vuelto a jugar en mesa, aunque haya sido en una sola ocasión. Pero ha sido una ocasión muy especial, pues era una partida de iniciación para dos chicas que llevaban mucho tiempo queriendo probar «eso del rol». Ya en esa entrada comenté que la experiencia había salido muy bien, pero la satisfacción ha resultado aún más completa tras saber, la última vez que hablé con ellas, que parecían estar montando un pequeño grupo para jugar a rol de manera regular. Si no entendí mal, iban a tirar por D&D, pero oye, nadie es perfecto… 🙂 La cuestión es que si esa partida de The Monster Hunters Club ha servido para reclutar algunas nuevas fans para la afición, me doy más que por satisfecho. Ahora solo falta que les regale un manual de Savage Worlds para ver si las acerco al camino salvajuno…

2. Los nueve Sellos de Jalizar. La semana pasada por fin terminamos de jugar la campaña de Bestias y Bárbaros que nos ha tenido ocupados durante el último año y medio. Durante casi sesenta sesiones, cuatro aguerridos héroes han luchado para evitar que Jalizar, la Ciudad de los Ladrones en los Dominios del Terror creados por Umberto Pignatelli, fuera destruida. Han sido un porrón de sesiones en las que ha habido de todo, coronadas por una batalla climática en la que los incansables jugadores lograron su objetivo principal. no sin sudar sangre (literalmente). Desde les aquí doy las gracias a todos ellos por jugar y les felicito por haber llevado la campaña a buen puerto. La verdad es que me lo he pasado muy bien pero, aunque esta es mi ambientación favorita de Savage Worlds, creo que le voy a dar un pequeño descanso a la espada y brujería, que todo en exceso cansa, incluso el caviar transalpino. Sin embargo, como ya he comentado más de una vez, tengo previsto liberar la campaña en formato PDF por si alguien quiere jugarla. De hecho tengo la adaptación bastante avanzada, así que espero poder liberarla durante la primera mitad del año. Para entonces ya le dedicaré una entrada más prolija a la campaña contando más batallitas…

1. Finis Terrae… ¡chim pón! Un año más, el libro del Tribunal de Iberia para Ars Magica ocupa el primer puesto en este repaso anual, pero en este caso con más merecimiento que nunca: aunque se haya retrasado más de lo previsto, a estas alturas casi todos los mecenas han recibido ya los libros en cuestión, y de hecho podéis echar un vistazo a lo bien que pintan en esta entrada reciente. Ha sido un largo camino lleno de vicisitudes de todo tipo, que ha puesto a prueba la paciencia y los nervios de todos los implicados, pero creo que el viaje ha merecido la pena y el producto final es soberbio. Espero sinceramente que todos los que participasteis en el mecenazgo disfrutéis de su lectura y, sobre todo, le deis uso en mesa en vuestras partidas de Ars. Creo que es un libro con muchísima infomación útil que se puede aprovechar de muchas maneras interesantes, y que puede insuflar vida a un Tribunal de Iberia que, me consta, es muy popular en las mesas de los jugadores hispanoparlantes. Espero que con Finis Terrae lo sea aún más. Y cómo no, aprovecho para agradecerle a Holocubierta y, sobre todo, al incansable motor que ha empujado desde el minuto 1 este proyecto, Mario Donaire, la oportunidad de participar en este estupendo jaleo. Ahora, como se suele decir, toca descansar y disfrutar de los resultados…

Y eso es todo lo que ha dado de sí este año, del que la verdad, no puedo quejarme. Para 2023 vuelvo a pedir lo mismo que pedía el año pasado: volver a jugar en vivo con cierta regularidad, algo que es más complicado de hacer de lo que parece. Como objetivos menores, pido poder sacar algunos de esos proyectos personales (me conformo con un nuevo número de Aegis y la adaptación de la ya mencionada campaña bárbara), y también, por qué no, mantener el ritmo de partidas, que me da a mí que va a ser un poco complicado. Veremos qué nos deparan los próximos doce meses. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2023, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡que rueden esos dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Finis Terrae ya es una realidad

Pues nada, ha tardado un poco más de lo previsto en llegar, pero por fin, casi como regalo de Navidad inesperado, a estas alturas la gran mayoría de los mecenas de Finis Terrae deben de haber recibido ya sus manuales y sus mapas del Tribunal de Iberia. No voy a tener el mal gusto de hacer una reseña de un libro en el que he participado directamente (sobre todo porque alguien lo ha hecho ya mejor que yo), pero sí que quería aprovechar para hacer una pequeña «fotoreseña» (no muy imparcial, me temo, pero ya me disculparéis por una vez) para enseñar un poco cómo ha quedado el producto y compartir con todos los fans la culminación de este largo camino. Algo bastante adecuado para las fechas que tocan, sí.

Empezaré por el manual propiamente dicho, un tomazo de 340 páginas a todo color, con portada con el logo en barniz UVI y un par de marcadores de tela la mar de majos que seguro que os vienen muy bien para tomaros un respiro en lo que seguro que será una larga lectura, porque información hay, y a cascoporro. Aquí tenéis un par de imágenes de la portada del manual y una doble página interior fantásticamente ilustrada, como todo el resto del libro:

Como sabéis, el mecenazgo tenía un solo add-on, un mapa de hule a formato grande (por no decir gigante) del Tribunal de Iberia, realizado por el gran Eneko Menica. Cuando digo «gigante» no exagero, una cosa es leer que el mapa mide 118 x 84 cm y otra cosa muy diferente ver el tamaño que tiene totalmente desplegado. Es MUY grande y me parece una gozada poder ver todo los detallitos que tiene sin tener que sacar una lupa. Siendo de hule, me parece un elemento ideal para usar como «mantel» de una mesa durante las partidas que tengan Iberia como escenario para evocar la atmósfera (o la localización concreta) de alguno de los muchos parajes ibéricos indicados en el mapa. Eso sí, ojo con derramar refrescos o limpiaros los dedazos sucios de ganchitos en él, que os mando unos Hoplitas para que rindáis cuentas. El mapa es tan grande que me ha sido imposible hacerle una foto en condiciones, pero por suerte, todos los mecenas lo han recibido también, como acompañamiento del libro, en formato A2 y con papel grueso satinado, para quienes no tienen mesas gigantescas. Por la parte trasera del mapa se reproduce la ilustración de portada del libro, para quienes quieren disfrutar de ella a tamaño XL. He aquí una instantánea del mapa en formato A2:

El mecenazgo incluía también la opción de adquirir tanto Finis Terrae como el manual básico y revisado de Ars Magica en sus respectivas ediciones de lujo. La primera tiene cubiertas en imitación de piel marrón con un repujado dorado que representa el símbolo de la Orden de Hermes enmarcado en un arco de inspiración mozárabe, mientras que la edición de lujo del básico tiene una portada similar, pero en esta ocasión de color negro y con el símbolo de la Orden repujado en tonos plateados. A mí me parecen fabulosos, pero claro, debo reconocer que yo no soy imparcial, así que dejo aquí una fotito para quienes quieran salir de dudas:

Comentar, como acabo de mencionar, que hablamos de un manual básico totalmente revisado… revisado de verdad. No solo tiene una revisión ortográfica e incorpora todas las erratas indicadas por Atlas Games a lo largo de los años, además de cualquier errata que se pudiese haber colado en la edición española. También incorpora algunas erratas nuevas que ni siquiera aparecen mencionadas por Atlas (sí, el básico original inglés no era un ejemplo de revisión en profundidad), y además hay algunas partes del manual que incluyen alguna mejora gráfica que podría pasar desapercibida a primera vista pero que mejoran su lectura. Sin ir más lejos, por ejemplo, ahora las guías de hechizos tienen un fondo ligeramente diferente que las diferencia perfectamente de lo que son las descripciones de los hechizos propiamente dichos, para que podamos localizarlas con mayor facilidad:

En otras palabras, que más que un manual revisado, hablamos casi de un nuevo manual. Por desgracia este manual revisado por ahora solo existirá en físico en este formato de edición de lujo. Eso sí, creo que se va a actualizar el PDF de dicho manual en la web de Holocubierta para que todos los que lo hayan adquirido en digital (aunque fuera la «edición» anterior) puedan contar con esta versión mejorada del libro básico.

Y creo que lo voy a dejar por ahora, esperando que, más allá del aspecto estético del producto, a todos os guste cuando os zambulláis en el maravilloso y evocador mundo de la Iberia Mítica. Aprovecho para dar las gracias a Holocubierta por ayudar a cumplir este sueño de toda la afición hispanoparlante y sobre todo, a mi buen amigo Mario Donaire por embaucarme para subirme a este proyecto en el que tanto he aprendido a todos los niveles. Ha sido un viaje tan largo como formidable al que por fin podemos echar el broche. ¿O no? Siempre quedarán nuevos secretos por descubrir en el Tribunal de Iberia…

¡Felices fiestas a todos, sodales!

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2022 en Opinión, Reseñas

 

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La revista Aegis ya tiene un hogar

Saco un momento el hocico de los manuales que estoy leyendo para comentar rápidamente que Aegis, la revista dedicada a Ars Magica creada por aficionados herméticos por amor al arte (y cuyos dos primeros números se podían descargar hasta ahora de aquí y de aquí), por fin dejará de vagar de blog en blog y tiene un hogar propiamente dicho, en la forma de un blog propio en el cual se irá anunciando cualquier noticia relacionada con la revista.

Por motivos obvios, el blog tendrá una actividad mínima, centrada básicamente en entradas que anuncien los lanzamientos de los sucesivos números de la revista, pero bueno, siempre es mejor eso que tener que tener que anunciarse en blogs ajenos. Ahora mismo hay una una primera entrada de presentación y durante los próximos días se publicarán sendas entradas enlazando los números 1 y 2 de la revista, y comentando en detalle sus contenidos, que nunca está de más. También hay prevista una sorpresita un poco diferente, pero por ahora prefiero no decir nada más sobre plazos porque, como todo el mundo sabe, las cosas con Aegis son como las de palacio, que van despacio.

En cuanto al número 3 de la revista, está en la cocina ahora mismo, hay un buen montón de contenidos aportados por la comunidad, pero aún no se ha empezado con el montaje definitivo, que espero que empiece en las próximas semanas. Aun así, como acabo de decir al final del párrafo anterior, Aegis es un producto de cocción lenta y yo no esperaría ese número 3 a corto (ni a medio, de hecho) plazo. En cuanto haya novedades al respecto, las podréis ir encontrando… efectivamente, en el blog de la revista.

Lo dicho, vuelvo a dejar el enlace al blog aquí. Y dicho eso, vuelvo a sumirme en la lectura de mis tractatus y summae mientras acaban de madurar otras cuestiones herméticas de mayor calado que todos llevamos esperando ya un tiempo…

 
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Publicado por en 13 diciembre, 2022 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2022: Resumen y premios

Ayer terminó una nueva iniciativa del Noviembre hermético, la octava ya en lo que lleva de vida este blog. Una iniciativa que no falla y que cada año te produce las mismas sensaciones, casi siempre en el mismo orden: entusiasmo y ganas los primeros días, inquietud e inseguridad en el tramo central y urgencia y descontrol en los últimos días, en los que habitualmente arañas hasta el último bosquejo de ideas que pueda rondarte por la cabeza o el último garabato que hayas podido plasmar en una servilleta a modo de recordatorio.

Bueno, en realidad estoy mintiendo. Tengo que ser sincero, este ha sido, con toda probabilidad, el Noviembre hermético más sencillo que recuerdo, más incluso que el primero. El motivo es doble: por un lado, diseñar hechizos es mucho más sencillo que crear… laboratorios, fuentes de vis, adversarios o casi cualquier otra cosa que haya hecho antes. (Supongo que lo complicado es diseñar hechizos interesantes). Por otro lado, y tal vez debido a ello, nunca había recibido tantas colaboraciones externas en un mes de noviembre. He recibido nada menos que diez colaboraciones, dos de ellas dobles (una de las cuales en realidad era triple, y la otra lo habría sido de haber tenido alguna fecha libre), entre las que había no solo viejos clásicos que no fallan nunca por estas fechas, sino también varios jugadores y jugadoras relativamente nuevos en el juego y que creo que tal vez no se habrían atrevido con algo más complicado que un hechizo. Si, además de proporcionar material a narradores, esto ha servido para que haya quien le pierda un poco el miedo a «trastear» con el sistema de Ars Magica, la iniciativa ya habrá valido la pena. Sea como sea, muchas gracias a todos y todas por haber participado. Vuestra colaboración ha contribuido a que no haya enloquecido durante un mes que a nivel de tiempo personal ha sido muy, muy complicado, no en vano he escrito (y digo escrito, no programado) varias entradas directamente desde el móvil.

Creo que ha sido un mes de hechizos razonablemente variados, en el que he tocado un poco de todo a nivel de efectos, parámetros inusuales y combinaciones raras. La única espinita que se me ha quedado ha sido la de hacer algún hechizo con algún parámetro de Ancient Magic. Tenía pensado usar la magia de la fertilidad para algo pero al final no he encontrado el momento (ni la inspiración) para hacerlo, así que otra vez será. Si hacemos desglose por Formas, la más popular ha sido Vim (con seis hechizos), empatada con todo un clásico como Mentem (otros seis hechizos), seguidas a cierta distancia por Animal, Auram, Corpus y Terram (con tres hechizos cada una). Las Formas más minoritarias han sido, curiosamente, Aquam, Herbam e Ignem, con solo un hechizo, pero todas las Formas han tenido representación. Por cierto que tenéis todos los hechizos del mes recopilados en esta página, a la que podéis acceder siempre desde el menú del Noviembre hermético que aparece en la esquina superior derecha de este blog.

A nivel de visitas, este Noviembre hermético ha estado un poco por debajo del de 2021. No me preocupa demasiado porque ese 2021 estuvo un poco «adulterado» por la aparición de Aegis nº 2, que también provocó cierto movimiento. Los comentarios han sido más o menos los mismos que el año pasado (es decir, pocos), aunque enttiendo que no siempre es fácil encontrar tiempo para decir algo interesante en las entradas. Sea como sea, gracias también a todos los que habéis dejado por aquí algunas palabras, o a los que habéis marcado todos esos «Me gusta» que ha habido durante el mes, que siempre sirven de ayuda para saber si hay alguien leyendo al otro lado.

También quiero aprovechar para dar la enhorabuena a Kuni Mizomura Tadeln, que desde La Leprosería Tytalus y el Arcaneum respectivamente han llevado a cabo sendos Noviembres herméticos. Kuni ha conseguido una proeza que solo puede definirse como titánica, al cumplir con las treinta regiones en otros tantos días. Me quito el sombrero, porque además todas tenían lo que tienen que tener: muchísimo potencial de uso en mesa. Espero que nuestro Tytalus favorito recupere el resuello pronto y vuelva a la carga (todos sabemos que lo hará). En cuanto a Tadeln, que lleva cierto retraso con su iniciativa de objetos con cargas, estoy seguro de que, tarde o temprano, terminará los treinta objetos. Como siempre, cada una de sus creaciones es una pequeña obra de orfebrería.

Y dicho todo esto, vamos con lo que nos interesa a todos, que es el sorteo de las cosicas que anuncié en su momento. Tras hacer el consabido sorteo, estos son los ganadores de cada uno de los productos:

  • Pack de dos Liber Novembrium Hermetici: Lian
  • Pack de La Tetralogía de las Cuatro Estaciones: Tadeln
  • Kit doméstico del buen magus (bolsa + taza): Idabaoth

Como se suele decir, enhorabuena a los premiados (en breve me pondré en contacto con vosotros) y gracias a todos los demás por participar. Por participar, por escribir y por contribuir de cualquier manera a esta pequeña iniciativa, que ya se va volviendo un clásico, y que no sería posible sin esta gran comunidad. El Noviembre hermético, por ñoño que suene decirlo, es de todos. Y ahora, me voy a descansar un poco y a acabar de leer un par de manuales que tengo pendientes, que no he tenido tiempo ni de eso durante el mes…

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2022 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXX): Indignación Reprimida

Aunque ni yo mismo lo sabía, este Noviembre hermético solo podía acabar de una manera. Y solo me di cuenta de ello tras una de mis innumerables y muy amenas charlas con cierto traductor y coautor de cierto libro que muy, muy, muy pronto tendréis en vuestras manos muchos de vosotros. Este mes de hechizos solo podía terminar con un conjuro creado por algún personaje de Finis Terrae, por supuesto. De entre los muchos y muy maravillosos magi que asoman por el libro, elegí a Ansour, un tipo que cae francamente mal (algunos dirían que es despreciable) pero por el que tengo especial simpatía. Este hechizo no descubre nada nuevo… pero demuestra que incluso un Flambeau tiene que abandonar en ocasiones la senda de las llamas para alcanzar sus objetivos.

Os dejo pues con el hechizo de Ansour, Tanto de él como de su peculiar (por no decir criminal) alianza, Barda, podréis encontrar mucha más información en las páginas de Finis Terrae. Y como esta es la última entrada del mes, pues nada, que mañana haré una entradita final de resumen, anunciando también los ganadores de los premios que sorteaba.

Indignación Reprimida

Muto Mentem 25

A: Ocular, D: Diámetro, O: Grupo

Al lanzar este hechizo, el magus controla la indignación y el enojo surgido en los interlocutores con los que habla. Dichas emociones deben existir de forma natural en los interlocutores, y el hechizo no las crea desde la nada. Aunque el objetivo de este hechizo es un grupo de hasta diez personas, basta con que el lanzador pueda establecer contacto ocular con una de ellas para que su magia afecte a todo el grupo.

Este hechizo fue inventado por Ansour de Flambeau, el magus que lidera Barda, una alianza situada no demasiado lejos de Tudela, y que lleva décadas sobreviviendo a costa de los robos que lleva a cabo sobre las fuentes de vis de otras alianzas. A lo largo de esas décadas, Ansour se ha convertido en un consumado manipulador, un cínico capaz de decir y hacer cualquier cosa por sobrevivir, un auténtico experto en mentir y salvar la cara, aprovechando el carisma natural que le ha otorgado la naturaleza. Por desgracia, ese carisma no es suficiente en ocasiones para salirse con la suya, y tiene que recurrir a la magia más sutil para mantener el statu quo de la alianza. Ansour, que paradójicamente tiene un don natural con la Forma de Mentem, ideó este hechizo para esos casos, sobre todo cuando se trataba de mundanos a los que no podía abrasar con alguno de los hechizos más habituales en su Casa (por mucho que a él le habría encantado). Evidentemente, alguien tan miserable y vil como él jamás se atrevería a usarlo contra un miembro de la Orden de Hermes por miedo a las consecuencias…

(Base 5, +1 Ocular, +1 Diámetro, +2 Grupo)

Notas de diseño: Poca cosa que comentar, o bien me he quedado ya sin gasolina a estas alturas de mes… Venga, por decir algo, diré que el hechizo es un buen recordatorio de que con Objetivos como Grupo, basta con que un hechizo alcance a la parte más cercana de ese objetivo, y no a toda su totalidad (ver Ars Magica pp. 174-175). Un pequeño detalle que a menudo se olvida y que puede ser relevante en ciertas situaciones…

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2022 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): Placentera Tortura de Afrodita

Las colaboraciones de este Noviembre hechicérico no podrían acabar de mejor forma: con una contribución de Kuni Mizomura, responsable de La Leprosería Tytalus (morrocotudas regiones las que ha ido soltando allí durante todo el mes), coordinador y hombre-orquesta de la revista Aegis y, en general, uno de los más ubicuos e infatigables referentes herméticos patrios. Kuni nos trae un hechizo digno, claro, de un Tytalus. Moltes gràcies, mestre!

Placentera Tortura de Afrodita

Rego Mentem (Corpus) 15

A: Ocular, D: Diámetro, O: Individuo

Este hechizo crea una sensación de placer en el Objetivo, causándole reacciones en ese sentido tanto físicas como mentales.

El infame Mizomura de Tytalus usa este hechizo para fines diversos. Aficionado, como es, a desequilibrar las situaciones estáticas, su utilización durante reuniones nobiliarias le permite descolocar a sus objetivos para que pierdan la concentración o la compostura. El noble que presenta un caso ante su señor feudal y empieza a sentir oleadas de placer que arrastran su cuerpo y mente, lo tendrá difícil para actuar tal y como lo exige la situación.

Otro de los usos que tiene para este hechizo es el de intentar hacer de celestina entre los habitantes de la alianza. Cuando se le ocurre que la unión de dos habitantes le puede resultar interesante, lo que hace es decir a ambas partes que “en mis ojos ha quedado reflejada la pasión que esta persona siente por ti”. Cuando el objetivo mira a los ojos del Tytalus el efecto se desencadena sin que el habitante sea consciente de ello, dada la facilidad del liante magus para lanzar magia sin gestos o voces.

El último uso que el maquiavélico Mizomura da al hechizo es más íntimo.Se está labrando una reputación de amante sin par entre ciertos segmentos de población del lugar. Aparte de la satisfacción personal de construir de forma artificial semejante reputación, algo que hincha el orgullo de cualquier Tytalus que se precie, el objetivo del retorcido y sibilino magus es crear una extensa organización de agentes usando métodos “muy lejanos a la coacción y mucho más efectivos que esta”.

Queda por ver si este método no acaba por causar más problemas que soluciones, al sentir cualquier Objetivo afectado por el hechizo en múltiples ocasiones, la misma dependencia que un alcohólico con la bebida. 

(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro, +1 Requisito)

Notas de diseño: Basado en la guías de Perdo Corpus de nivel 4 (causa dolor a una persona, pero no la hiere) y en la de Rego Mentem de nivel 4 (controla un estado mental de un objetivo, por ejemplo, despierto, dormido o confuso). 

Un análisis de las guías de Corpus o Mentem deja claro que las menciones al dolor y el control son abundantes y precisas, pero no son, precisamente, las únicas sensaciones que puede sentir o causársele a un cuerpo. Causar placer debiera ser como mínimo de igual nivel que causar dolor sin herir, de ahí el uso de una base de nivel 4.

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2022 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): Destruir la Manifestación del Tártaro

Destruir la Manifestación del Tártaro

Perdo (Muto) Vim 60

A: Toque, D: Momentáneo, O: Límite, Ritual

Este hechizo intenta debilitar un Aura Infernal, provocando una tirada inmediata (y modificada con un +6) en la Tabla del Debilitamiento del Aura que aparece en la página 14 de El Reino del Poder Mágico. En esa tirada, trata un 2 natural como un 0, y añade cinco dados de pifia tanto a esta tirada como a las tiradas de años posteriores, de haberlas. Si se ha lanzado el hechizo en una regio, en caso de pifia el nivel en el que se ha lanzado resulta destruido.

La existencia de este hechizo, del que existen diversas variantes con diferentes magnitudes de base, es un secreto celosamente guardado por la Casa Guernicus y los magos apotropaicos que luchan contra las huestes infernales

(Base 30, +1 Toque, +4 Límite, +1 requisito de Muto)

Notas de diseño: Este hechizo es una variante de Desvestir las Realidades Etéreas descrito en la página 16 de El Reino del Poder Mágico, asumiendo, como siempre con Vim, que hay versiones de estos hechizos para los cuatro reinos sobrenaturales. Casi todos los resultados de esa tabla son aplicables también a auras o regiones infernales. Eso sí, ojo con sacar una pifia…

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2022 en Miscelánea

 

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