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Tutorial de Ars Magica para Foundry (II): Tipos de hoja de personaje

Vamos a seguir desgranando poco a poco el sistema de Ars Magica para Foundry VTT, y en este caso le toca el turno a las hojas de personaje, sin las cuales, claro, no se pueden hacer muchas cosas. Existen básicamente seis tipos de hojas de personaje (o actores) en el sistema ahora mismo: jugador, PNJ, laboratorio, alianza, codex mágico y criatura. Una de ellas, el codex, ya la vimos por encima en la entrada anterior, y resulta de hecho fundamental para poder desarrollar nuestras hojas de personaje. Aunque casi todas las demás comparten una estructura muy similar, nos centraremos primero en la hoja de jugador, por motivos obvios.

Dicha hoja está dividida en varias pestañas (y subpestañas) donde podremos introducir la siempre considerable información que incluye cualquier ficha de Ars Magica. Decir, antes que nada, que podemos elegir el tipo de personaje (magus, compañero o grog) en un menú desplegable que hay justo debajo del nombre del personaje, aunque yo me voy a centrar en la hoja de magus, que es la más relevante. No voy a diseccionar cada parte de la ficha porque es bastante autoexplicativo en casi todos los casos, pero sí me parece reseñable comentar que casi todos los elementos de la ficha que pueden formar parte de una tirada son clicables de alguna manera: los rasgos de personalidad tienen un dadito al lado, y para hechizos y habilidades, podemos hacer clic en el nombre propiamente dicho de la habilidad o hechizo. En el caso de las Artes, si hacemos clic encima del nombre de cualquiera de ellas, el sistema asumirá que queremos lanzar un hechizo espontáneo con fatiga y te hará él todos los cálculos, incluida la división final. En todos los casos, se abrirá una ventana emergente con parámetros que deberemos acabar de ajustar, pero antes de hablar de eso me gustaría hablar de ciertos efectos que trae incorporado el sistema, y que nos aliviarán algunos cálculos de los muchos que hay que que hacer siempre en Ars.

Todo personaje tiene una pestaña de efectos a la derecha del todo de la hoja. Los efectos añaden una versatilidad enorme al sistema, pero para el caso que nos ocupa, vamos a centrarnos en dos efectos que afectan directamente a la creación de personaje de manera recurrente: las afinidades y las mañas. Cada uno de ellos tiene asignado un efecto que podemos crear y activar desde esa pestaña (en la parte de «efectos pasivos», ya que estarán siempre activos), indicando a qué Arte (o habilidad) se debe aplicar. Así que, para crear y activar, por ejemplo, una afinidad con Creo, el proceso sería más o menos este:

Como se ve en el vídeo, la afinidad queda automáticamente aplicada al coste de PX. Lo mismo ocurrirá con las mañas (añade automáticamente +3 al Arte, o +2 si es a una habilidad, a la puntuación en cuestión). Como digo, hay muchos efectos que ya vienen configurados por defecto, así que recomiendo trastear y jugar un poco con ellos porque se pueden hacer cosas muy interesantes, como por ejemplo asignar un reino sobrenatural a cada personaje, o asignar efectos automáticos generados por Virtudes. Por ejemplo, nada nos impide crear un efecto que añada +3 al Aguante, asignarlo a la Virtud Duro (guardada en su compendio, para ahorrarnos repetirla con cada nuevo mundo), de manera que cuando arrastremos esa Virtud a un personaje, el efecto se active automáticamente:

Antes de pasar a hablar de las tiradas, comentar que hay un rinconcito un poco escondido en la hoja de personaje que es especialmente importante, porque nos permite asignar a qué habilidad están asociadas una serie de maniobras o acciones recurrentes del juego. Por ejemplo, qué habilidad proporciona la resistencia mágica a un personaje, qué se usa como habilidad para Precisión, Penetración, etc. Por defecto esas preferencias quedan fijadas de manera correcta siempre que tengas la habilidad en cuestión, pero si no la tienes deberás crearla, aunque sea a 0, para que el sistema la reconozca. Además, esto nos permite realizar los ajustes pertinentes cuando nuestro personaje no sigue las reglas convencionales, cosa que como todos sabemos, en Ars Magica puede ser bastante habitual. Por ejemplo, si queremos usar Magia Feérica en lugar de Teoría Mágica, o similares. Ese rinconcito se encuentra en la parte inferior de la pestaña de Artes:

Hablaba antes de las tiradas que se pueden hacer desde la ficha, haciendo clic sobre sus diferentes elementos. Como la ventana emergente que nos saldrá tiene bastantes variables, recomiendo configurar todo lo posible la tirada antes de ejecutarla. ¿Qué quiero decir con eso? Básicamente, dos cosas. En el caso de las habilidades, si entramos en su descripción, veremos que se puede preasignar la característica con la que se tirará por defecto la habilidad. Es cierto que esto no es algo matemático, pero hay muchas habilidades que se usan casi siempre con la misma característica: Teoría Mágica con Inteligencia, Atención con Percepción… en fin, ya me entendéis. Si lo dejáis todo configurado de primeras, menos cosas que tenéis que rellenar en la ventana emergente.

Por otro lado, desde la pestaña de «Artes» también podemos configurar con qué tipo de voz y gestos lanzaremos nuestro próximo hechizo. Estos ajustes aparecerán por defecto en la ventana emergente que nos aparecerá al hacer clic en el conjuro (o el Arte) en cuestión, como también aparecerá, como ya comenté en la primera entrada, el aura, si la hemos configurado. Es cierto que ahora mismo salen todos los efectos activos acumulados en un mismo total, pero bueno, ya habrá tiempo de depurar un poco eso. En esta ventana podremos rellenar también cualquier modificador adicional que pueda requerir la tirada. Y por supuesto, podemos elegir si la tirada es simple o de estrés, claro. Ahí van dos ejemplos, uno de habilidades y el otro de magia (y de hecho en el segundo he sacado un 0, así que de regalo veis cómo funciona el tema de las pifias):

Nótese que, entre otras cosas, la ventana emergente también permite indicar si la tirada se ve afectada por cualquier focus mágico que pueda tener el personaje. En caso de marcarlo, los cálculos se ajustarán automáticamente. También aplica automáticamente los posibles penalizadores por fatiga y heridas que tengamos, aunque de eso hablaremos en una futura entrada.

Eso por lo que respecta a la magia y las habilidades en general. Si hablamos de un grog o un personaje que use las armas, lo primero que tenemos que hacer, si no lo hemos hecho ya, es crear las armas y armaduras que queramos usar, con sus características. Como ya comenté, es recomendable crear compendios de toda esta información para no tener que introducirla de nuevo en cada mundo que creamos. Hay una enorme variedad de tipos de objeto que se pueden crear, desde armas hasta vis, pero en lo que nos incumbe ahora mismo nos centraremos en asignarle y equiparle a nuestro grog una armadura y un arma, de la siguiente forma:

Como veréis, las estadísticas de combate se actualizan automáticamente cuando añadimos un arma y la equipamos, y las de Aguante hacen lo propio cuando se añade una armadura. Es importante, además, que al añadir un arma nos aseguremos de asignar la habilidad correspondiente, para que el sistema haga los cálculos de manera correcta. Otra cosa importante es, como habéis visto, indicar si somos expertos con el arma, que equivale a tenerla como especialización, cosa que el sistema incluirá también en las tiradas de combate. Además, al lado de cada puntuación de combate tenéis un dadito que indica que se puede hacer clic encima para generar un total de iniciativa, de ataque o de defensa. Entraremos en más detalle en esto en una entrada futura, pero vamos, el funcionamiento sería más o menos el mismo que con el resto de tiradas ya comentadas.

Del resto de tipos de hojas, comentar que las de PNJ y criatura funcionan más o menos con los mismos parámetros, con la mención especial de que si queremos crear una criatura sobrenatural, es mejor usar la hoja de PNJ porque la de criatura ahora mismo no tiene espacio para indicar su poder. Las hojas de alianza y laboratorio requieren una atención un poco especial, de manera que pasaré a tratarlas en la próxima entrega (ignorad por ahora esos clips que aparecen debajo de esos respectivos apartados en la hoja de personaje).

Mientras tanto, creo que por ahora lo voy a dejar aquí. Después de esa próxima entrega dedicada a alianzas y laboratorio pasaremos a palabras mayores como el combate, la magia y la interacción general entre actores en el sistema. Seguiremos informando, y por supuesto, si alguien tiene alguna petición específica sobre el sistema, puede dejarla en los comentarios y haré lo posible por intentar aclararla…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

 
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Publicado por en 20 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (I): Conceptos generales

Hace unos días, y después de meses de que el magnífico trabajo de todos los implicados malviviera en las sombras por cuestiones logísticas, por fin se consiguió que el sistema actualizado de Ars Magica para Foundry VTT pueda descargarse directamente desde la interfaz del programa. El proyecto es una variante del sistema original (ya abandonado), al que hasta ahora era un poco complicado acceder para el usuario medio. Como digo, desde hace unos días eso ya no es así, y por fin podemos actualizar a la última versión desde el listado de sistemas del programa, como cualquier otro. Aprovechando la coyuntura, voy a dedicar unas entradas al uso del sistema, para aquellos que quieren jugar a Ars Magica en Foundry y no saben muy bien por dónde empezar. Sí, esto sería más fácil hacerlo en un único vídeo con locución pero soy bastante negado y además mi voz se graba muy bajita, así que tocará hacerlo con texto y vídeos cortitos sin sonido…

Ars Magica siempre ha sido un juego que no se presta especialmente bien a su uso por VTT. más allá de jugar online con algo más que una cámara y un micro. Las características del juego, con su reglamento tan granular como variado, combinado con su característico estilo «a largo plazo» y la escasa relevancia del combate en su desarrollo, hacen que no sea precisamente uno de los juegos más populares en cuanto a adaptaciones. Durante mucho tiempo apenas ha habido una implementación en Roll20 y una extensión para Fantasy Grounds que ofrecían una experiencia relativamente satisfactoria. Con la llegada de Foundry, un grupo de desarrollo creó ese primer sistema que mencionaba antes, aunque la desaparición del desarrollador principal dejó el sistema un poco huérfano tras unas primeras versiones prometedoras. Por suerte, hace ya unos meses que un nuevo grupo decidió tomar el sistema que existía y hacer su propia variante, que ha ido desarrollando poco a poco. El sistema tiene una serie de detalles que lo convierten en la que para mí es la mejor herramienta ahora mismo para jugar a Ars online, ya que empieza a incluir incluso cosillas para actividades de laboratorio y el paso de las estaciones que tienen bastante potencial. Además, tiene un estilo gráfico inspirado en el diseño del manual en castellano, creado al alimón por el diseñador principal, Xzotl, y nuestra incansable Sylph, con el beneplácito de Holocubierta. Vamos pues a ver qué nos ofrece el sistema y cómo trastear con él para sacarle el máximo partido.

Antes de comenzar, voy a asumir que quien lea esto posee Foundry y/o tiene un mínimo de conocimientos sobre el programa (muy mínimo, porque es básicamente el que tengo yo). De lo contrario, es posible que le suene un poco a chino.

Pero empecemos por el principio. ¿Cómo me instalo el sistema de Ars en Foundry? Pues como cualquier otro: desde el launcher de Foundry, nos vamos a sistemas, le damos abajo, a «instalar sistema», y desde allí localizamos el sistema de Ars en el listado, o lo buscamos desde la ventana superior. Una vez hecho esto, Ars Magica ya aparecerá en el listado de nuestros sistemas instalados, y lo podremos ir actualizando de manera normal. Nótese, por cierto, que la terminología del juego está traducida al castellano dentro del mismo sistema, de manera que si escogemos como español el idioma de Foundry, toda la ficha y demás términos deberían aparecer correctamente traducidos. Dicho eso, como siempre, habrá que crear un mundo nuevo, elegir el sistema de Ars y ya lo tenemos todo listo para empezar a trastear. Como una imagen (o un vídeo) vale más de mil palabras, esto es lo que hay que hacer:

Una vez entramos en el mundo, como se ve en el vídeo anterior, antes siquiera de que podamos crear una escena o un personaje, nos aparecerá un mensaje en el que nos dice que no tenemos creado un actor «Codex». Esto es bastante importante: el Codex Mágico es un tipo de actor específico de este sistema que nos ahorrará mucho tiempo en fases posteriores del juego, así que es recomendable tenerlo desde un buen principio, creando un actor nuevo y eligiendo «magicCodex» como tipo de actor. ¿Y por qué nos ahorrará mucho tiempo? Pues porque ahí podemos incluir todas las guías de base de la magia hermética que luego usaremos para desarrollar hechizos o encantamientos. El Codex calcula automáticamente el nivel de cada hechizo en función de los parámetros o detalles que introduzcamos, y se pueden arrastrar esos hechizos directamente desde el Codex a nuestros personajes. De hecho, si nos pegamos el curro de meter todas las guías o hechizos en nuestro Codex, lo podremos exportar como compendio y luego como módulo para poder importarlo en cualquier otro mundo que creemos para Ars y ahorrarnos así el trabajo de volver a meterlo todo. (Algo parecido se puede hacer con Virtudes, Defectos y demás; por desgracia, ahora mismo el sistema viene sin ningún tipo de información incluida). Nada nos impide, de hecho, tener más de un Codex, por ejemplo, si queremos introducir guías de manuales más allá del básico. Para activar el cálculo automático de niveles, hay que marcar antes que nada la opción «enforce magic rules» desde los ajustes del sistema. (Editado: las versiones más recientes del sistema ya no incluyen esa opción y calculan siempre de manera automática el nivel de los hechizos del Codex). Luego, en la primera pestaña del Codex, creamos un efecto (o guía base) con su nivel asignado y, dándole al iconito del martillo de la derecha, podremos crear un hechizo basado en esa guía al que podemos aplicar los parámetros que consideremos. Por si os estáis liando a estas alturas, aquí un vídeo de cómo crear el efecto base y el posterior hechizo de Lanza de Llamas:

Otro detalle que puede parecer menor pero que es importante es el botoncito específico de Ars Magica que nos aparecerá en la parte inferior izquierda de la interfaz de Foundry, por debajo de los demás botones habituales. Aunque está en fase de pruebas, ese botón nos permitirá configurar detalles específicos de Ars, empezando por el aura de cada escena. Ahora mismo solo se puede indicar la potencia del Aura (pero no el tipo), y además el efecto no aparece indicado como bonificador de aura en las tiradas, sino como «otros efectos», pero vamos… por ahora funciona, que es lo que interesa, a la espera de que se vaya puliendo poco a poco. (Si alguien quiere simular los efectos de otras auras, basta con incluir el modificador total positivo o negativo en el aura). Importante tener en cuenta que el aura solo afecta a los tokens que haya sobre la escena, de manera que si lanzamos cualquier hechizo desde la pestaña lateral de actores, el aura no aparecerá en el listado de modificadores. Podéis verlo más claramente aquí:

Y creo que ahora mismo lo voy a dejar aquí, que si no esto se alarga mucho. Para la próxima entrega hablaré de las diferentes hojas de personaje que tiene el sistema y de algunas de sus interesantes automatizaciones, que pueden resultar muy útiles para ahorrarnos cálculos durante una sesión online…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

II. Tipos de hoja de personaje

 
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Publicado por en 13 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Entrevista con Unidos por el Crítico

Hoy toca una pequeña entrada de autobombo, y es que anoche los siempre activos chicos de Unidos por el Crítico me entrevistaron dentro de su nueva iniciativa para dar a conocer blogs roleros, que bien hace falta recordar de vez en cuando que aún quedamos unos cuantos por ahí. Durante casi dos horas estuve soltando la chapa, comentando lo divino y lo humano, empezando por mis primeros pasos en el rol y terminando con el reciente proyecto de Finis Terrae, y pasando por todas las fases intermedias de mis ya tres décadas largas tirando dados poliédricos, sean de verdad o virtuales. Entre medio hablo de mis devaneos con diferentes juegos, de mi trayectoria como jugador y como traductor, de mi lado salvajuno y, por supuesto, hablo mucho, mucho, de Ars Magica, haciendo un repaso a toda la historia del juego, que también es bastante larga y que tiene unos cuantos avatares de lo más curiosos que tal vez haya gente que no conozca. En fin, batallitas que probablemente ya he ido soltando por aquí en alguna ocasión, pero que en este caso, están reunidas todas en un único vídeo. Si alguien no tiene nada que hacer durante dos horas o se lo quiere poner de fondo mientras va al trabajo, cocina o extrae vis del aura de la alianza, a continuación os dejo el enlace del vídeo.

Aprovecho para dar las gracias a la gente de Unidos por el Crítico por darme la oportunidad de participar en la iniciativa. No había tenido ocasión de hablar con ellos y fue un placer charlar con Álex, debatiendo sobre lo divino y lo humano, y eso que a los roleros no nos gusta hablar… Si queréis saber más cosas sobre ellos podéis seguirlos en Youtube, en Twitter o incluso asomándoos a su blog, entre otros lugares.

Y ahora voy a ver si preparo algo con más chicha para la próxima entrada…

 
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Publicado por en 12 mayo, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2021

2021 llega a su fin y, como siempre en este blog, hago una última entrada en la que resumo lo más relevante que me ha pasado como rolero durante etos doce meses, a modo también de repaso de las cosillas que han ido apareciendo por aquí: partidas, manualidades, pruebas, lecturas que me han resultado más interesantes… en fin, todo se mezcla un poco en el siguiente listado:

12. Ars Rolica en números. 2021 ha sido el año con menos visitas en Ars Rolica. Probablemente eso se debe a que también ha habido un ligero descenso en la cantidad de entradas publicadas (72 con esta, por 77 de 2020), ya que como bien queda patente más adelante, he estado muy ocupado haciendo otras cosas. Curiosamente, ha sido el año que más «Me gusta» y comentarios ha habido, lo que interpreto como que ha habido menos lectores, pero más participativos, lo cual en el fondo es una buena noticia. Como no abrí esto para hacerme rico, en el fondo me resulta toda una alegría que después de siete años dando la barrila, siga habiendo gente que se pasa por aquí con regularidad y pierde un poquito de su tiempo leyendo e incluso escribiendo unas líneas. Así que muchas gracias a todos los que visitáis este blog, como siempre.

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año ha sido bastante parecido al de 2020: 47, o sea, casi una a la semana. Todas ellas han sido online, ya que lo de jugar en presencial todavía está un poco complicado (a ver si para 2022 podemos volver a las mesas…). Es una cifra que me parece más que satisfactoria habida cuenta del poco tiempo que tengo, y a la que hay que añadir alguna experiencia por escrito online que tampoco ha estado mal, como la partida de Ars Magica por Comunidad Umbría en la que participé hasta mediados de año. Aparte de mis juegos clásicos (de los que hablo más abajo), este año también he abierto miras (pero no demasiado) y me he asomado al sistema AGE y a Cepheus, la versión libre de Traveller, en ambos casos con resultados bastante satisfactorios, aunque breves. Incluso he recuperado una práctica pretérita y he intentando terminar (sin conseguirlo por ahora) uno de los libros para jugar en solitario de La Llamada de Cthulhu, el exigente Alone Against the Frost. Bueno, no jugaba en solitario sino que lo hacía con mi pareja, que es muy fan de todo lo tentacular, pero vamos, sirve. Debo confesar que sigo sintiendo ese inconfundible gustirrinín al ir saltando de una página a otra en un función de las decisiones que tomes. Ah, sí, y hace nada he hecho también mis pinitos con Forbidden Lands, del que por ahora no puedo emitir un juicio muy concreto…

10. Lecturas roleras. Si he publicado poco, también debo confesar que he leído bastante poco rol en los últimos doce meses. De esas lecturas, lo más destacado es probablemente ese Troubleshooters del que hablaba hace unas semanas y que parece ideal para partidas ligeras ambientadas en los cómics de aventuras más populares de mediados del siglo XX. Aunque confieso que todo lo que cae en mis manos de Lex Arcana es también una auténtica delicia, y no veo el momento de que el juego salga publicado aquí para ver qué respuesta obtiene. También me pareció destacable Vaesen, uno de los juegos de moda, por mucho que el sistema de Fria Ligan me despierte ciertas dudas…

9. Mecenazgos a la baja. En una maniobra que sin duda ha agradecido mi bolsillo, también me he metido en menos mecenazgos este año que en un 2020 que fue bastante de locos. Apenas he participado en media docena de proyectos, pero eso sí, han sido de lo más variopintos; manuales, mapas… e incluso algo de software de creación de mapas. En cuanto a manuales, lo más interesante han sido sin duda los dos nuevos libros para Lex Arcana, dedicados a Italia por un lado y a Dacia y Tracia por otro, que han llegado a los mecenas hace nada en digital, y que son una auténtica gozada. A destacar también Jovian Whispers, una campaña para Shadows Over Sol, un juego de ciencia ficción con toques de terror que llevo siguiendo desde hace varios años pero que nunca me atrevo a probar en mesa porque el sistema no me acaba de convencer. Y el último en el que he entrado ha sido en el suplemento Mythic Britain & Ireland para Vaesen, que lo petó bastante hace nada. Claro que para petarlo, Dungeon Alchemist, el software para hacer mapas en un santiamén que recaudó casi dos millones y medio de euros, y que pronto debería tener una versión más o menos utilizable. No veo el momento de hincarle el diente…

8. La «Factoría Shane». Ya he mencionado en entradas recientes mi opinión sobre la situación editorial de dos de mis juegos de cabecera, Savage Worlds y TORG Eternity. Desde mi muy subjetivo punto de vista, no creo que haya sido un buen año para ninguno de los dos a nivel de publicaciones. El panorama de ambientaciones salvajes para SWADE sigue siendo un páramo desolador: PEG vive encerrada en su círculo del Deadlandverso con veleidades como Savage Pathfinder Rifts que no me dicen nada, y los pocos aces que quedan no acaban de sacar nada que me apasione. 2022 podría ser más interesante a poco que la versión SWADE de Sakrynia, por ejemplo, se haga realidad. Con Torg la cosa es aún más desoladora. No tengo ninguna esperanza de que la línea en castellano vaya a continuar, y el mecenazgo en inglés del último Cosmos que queda, Pan Pacífica, lleva meses retrasado sine die. Lo que es peor, parece que está siendo reescrito total o parcialmente, con lo que podrían ser importantes cambios respecto a la configuración original del Cosmos. Menos mal que, tanto en el caso de Savage como en Torg, hay buen material a espuertas para jugar durante mucho tiempo sin demasiados problemas…

7. El mundo de los VTTs. Aunque sigo jugando a Savage Worlds por Fantasy Grounds, este 2021 he continuado mi progresiva inmersión en Foundry, que se me sigue atragantando un poco cuando me pongo detrás de la «pantalla», pero que me parece la mejor opción para sistemas mínimamente complejos que no están bien implementados en otros virtual tabletops. Tanto el sistema de Ars Magica como el de Torg Eternity han dado pasos de gigante durante todo el año (aunque el primero esté todavía un poco escondido para el aficionado), y creo que ambos ya permiten jugar bastante bien desde esa plataforma, lo cual es una gran noticia. Por otro lado, también tengo pendiente probar Role con algún sistema menos exigente a nivel de mecánicas, para ver qué tal furrula.

6. Bárbaros y bestias. De las 47 partidas que mencionaba más arriba, más de la mitad se las ha llevado Los nueve sellos de Jalizar, la campaña para Bestias y Bárbaros que estoy dirigiendo/playtesteando ahora mismo. La campaña está ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y tengo la idea de liberarla cuando la termine, de manera que el playtest me está sirviendo de mucho para afinar los contenidos y el desarrollo, y eso que los jugadores se están empeñando en ir por vericuetos argumentales un poco inesperados. Sin embargo, creo que también está resultando una campaña muy divertida en la que he vuelto a confirmar que el mundo creado por Umberto Pignatelli es una auténtica maravilla. Estoy jugando la campaña con reglamento SWADE y, después de veintitantas sesiones, puedo decir con bastante seguridad lo que ya opinaba en un primer momento: no creo que mejore en nada a Deluxe, y no descarto volver a él cuando termine. O no, en el fondo son bastante intercambiables…

5. De nuevo tras la pantalla. Decía el año pasado que por primera vez en toda mi vida como rolero, había jugado mucho más como jugador que como DJ. Este año la cosa se ha equilibrado un poco más, sobre todo por esa campaña semanal, y para 2022 creo que la balanza volverá a inclinarse claramente hacia la dirección: no solo voy a continuar esa campaña bárbara (que veremos si termina durante el año), sino que tengo pendiente playtestear la continuación de Muerte en Katas Raj para Torg antes de publicarla dentro del Infiniverso. También hay en danza un proyecto de partida hermética en formato escrito que podría echar a andar en breve después de diversos avatares y… bueno, el resto de cosas que puedan colear, que seguro que serán unas cuantas. Y es que la cabra siempre tira al monte…

4. Noviembre Hermético. Como cada año, he acudido fiel a mi cita con el Noviembre Hermético (que últimamente ocupa casi el 50% de las entradas anuales de este blog), dedicado en esta ocasión a familiares. La iniciativa fue como siempre un éxito a nivel de colaboraciones, y aunque por ahora no me he puesto con su traslación a formato libro (y no sé si lo haré), la verdad es que es una gozada ver que, siete años después, está más viva que nunca, sobre todo porque este año no ha habido uno, sino dos blogs que también se han subido al carro, la Leprosería Tytalus (con maestros herméticos) y el Arcaneum (que ahora mismo está terminado sus treinta fuentes de ingresos). Así que como cada año, noviembre ha sido un mes un poco infernal, pero como cada año también, el esfuerzo se ha visto más que compensado por la satisfacción que genera.

3. «Manualidades» roleras. Y si no he tenido tiempo para leer, ni para colgar entradas, no ha sido porque me haya pasado todo el tiempo jugando, sino que también ha habido una buena dosis de «manualidades» dirigidas a diferentes juegos. Sin ir más lejos, por fin terminé la traducción de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones con su última parte, El sueño de una noche de verano. Pero Ars Magica también contó con una aventura introductoria de mi propia cosecha, Una elección espinosa (que me consta que ya ha visto mesa en algún grupo, lo que me llena de alegría y un poquito de orgullo). Para Torg Eternity colgué hace nada las cartas de amenaza traducidas al castellano, y hace algunos meses, también las fichas de los personajes de las Día Uno para poder usarlos con más facilidad. También me he liado a hacer un podcast sobre el juego que ya lleva varias entregas (y que se puede encontrar, entre otros sitios, aquí). En el apartado de «miscelánea» también he sacado rato para traducir (aquí) el interesante artículo sobre narración compartida publicado hace ya unos añitos en la revista White Wolf, y qué más… ah, sí…

2. Revista Aegis. Tardó en llegar más de un año, pero por fin, los astros se alinearon para que el número 2 de la revista Aegis se hiciese realidad. Fue un trabajo titánico por diversos motivos, empezado por el hecho de que el equipo de coordinación, a excepción de un servidor, era completamente nuevo. Nuevo y, añado, terriblemente concienzudo y meticuloso, lo que unido a lo extenso de la revista, hizo que el proceso de creación se prolongara algo más de lo previsto. Sin embargo, creo que el fruto de tantos esfuerzos al final valió la pena, y el número 3 ya está empezando a mover lentamente sus engranajes. La intención es que sea un monográfico dedicado a ucronías históricas, de manera que puede ser bastante jugoso. En paralelo, se está trabajando en mejorar un poco más la calidad del producto con cosas como una pequeña web dedicada en exclusiva a él que permita dar un poco más de entidad al proyecto y también en una posible adaptación a formato impreso a través de Lulu. Uf, es leer estas últimas líneas y volver a ponerme a sudar, voy a volver a meter esto por ahora en el cajón…

1. Finis Terrae. Pero sin duda, un año más, y con más merecimiento que nunca, ha sido Finis Terrae el proyecto que más tiempo me ha quitado… y que me quitará en las próximas fechas. Tras una gestación que se prolongó mucho en el tiempo, el mecenazgo del libro del Tribunal de Iberia funcionó extremadamente bien, y ya ando escribiendo mi parte de las metas desbloqueadas (lo que, previsiblemente, me obligará a escribir menos por aquí en las próximas fechas, pero como se suele decir, es por una buena causa…). Creo que el proyecto ha demostrado que Ars sigue siendo un juego muy vivo en nuestro país y que hay una comunidad pequeña pero fiel que está dispuesta a empujar lo que haga falta. ¿Lo veremos reverdecer también al otro lado del charco? Solo el tiempo lo dirá.

Y eso es todo por este año, que no está nada mal. Para 2022 solo pido una cosa que igual parece sencilla pero no lo es tanto: poder volver a jugar en una mesa con tranquilidad y sin agobios. Jugar online está bien, pero echo de menos tirar dados de verdad, el contacto humano, la sinergia del grupo presencial… Quién sabe, a lo mejor tengo tanta suerte como este 2021, ya que el año pasado pedí poder dirigir la campaña de B&B y mantener el mismo ritmo de partidas, y parece que lo he conseguido en ambos casos. Cruzaremos los dedos. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2022, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡cuídense mucho!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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322 sodales (reflexiones sobre el mecenazgo de Finis Terrae)

(Esta entrada intenta ser imparcial pero como coautor del producto comentado, creo que es algo complicado; para una opinión más imparcial, visitar este otro artículo relacionado, mucho más clarividente).

Bueno, pues después de 30 días bastante frenéticos, acaba de terminar el mecenazgo para Finis Terrae: El Tribunal de Iberia para Ars Magica. Ha sido un mes bastante movidito, y al final de todo se han recaudado nada menos que 24265 euros para el libro, una cifra mareante si tenemos en cuenta que hablamos de un suplemento, y no de un manual básico. Es cierto que, como comento más abajo, y como ya ocurriera con Cultos Mistéricos, la cifra es un poco «engañosa» en el sentido de que el mecenazgo contaba con productos de apoyo que han dado un empujón importante al proyecto, pero se mire como se mire, el hecho irrefutable es que la comunidad de fans de Ars Magica ha estado una vez más a la altura y ha desembolsado esa desorbitada cantidad para apoyar el producto.

Y eso es, de hecho, lo primero que quiero destacar. Más allá del dinero, si nos fijamos en las aportaciones, vemos que al final ha habido 322 personas que han participado de una manera u otra en el proyecto. Si echamos la vista atrás y nos fijamos en Cultos Mistéricos, el total fue de 235. Con lo cual, se puede decir que la base de fans ha aumentado. No me atrevo a decir cuánto, porque en esas casi 100 aportaciones adicionales hay que contar a los varios aficionados no hispanoparlantes que han decidido apoyar el proyecto, o incluso casos (que me consta que los ha habido, y más de uno y de dos) de gente no especialmente aficionada al juego, o incluso no aficionada especialmente al rol, que también ha querido mostrar su apoyo. Sea como sea, todo ello nos indica que Ars Magica tiene una base de seguidores que no solo se mantiene estable sino que va poco a poco creciendo. (A título anecdótico, se hizo una porra entre varios miembros del equipo de creación del libro para saber cuántos mecenas habría; servidor dijo que entre 300 y 350, qué pena que acertar el número de la lotería no sea tan fácil…).

Pero aún quiero ir más allá. Si dividimos la cantidad recaudada entre el número de mecenas, nos sale un promedio de 75 € invertidos por persona. Para los despistados, Finis Terrae tiene un precio de 45 €. Eso quiere decir que la gente se ha rascado bastante más el bolsillo de lo que era la «aportación básica». De hecho, es una cifra brutal ya no solo para un suplemento, sino para un básico. Lo que permite expandir mi comentario anterior para decir que Ars tiene una (creciente) base inquebrantablemente leal, que ha respondido, como siempre lo ha hecho, no solo a la altura de las circunstancias, sino incluso por encima. La velocidad a la que se desbloqueó la meta básica, el constante goteo de las ediciones de lujo a lo largo de estos 30 días y la espectacular respuesta al mapa en PVC solo vienen a confirmar que probablemente Ars no sea D&D, pero sí que tiene gente dispuesta a poner toda la carne en el asador para que la línea siga viva en castellano. El nivel de agradecimiento que siente uno como coautor de este libro solo se ve superado por el nivel de alegría que siente como simple fan del juego al comprobar que Ars está muy, muy vivo.

Como decía al principio, los «añadidos» del mecenazgo podrían hacer dudar de la viabilidad de la línea. Más de 8500 de los euros recaudados, por ejemplo, vienen de esas ediciones de lujo, cosa que no hay que subestimar, sino analizar debidamente. También hay una cantidad procedente del espectacular mapa de Iberia en PVC disponible como add-on. Sin embargo, si quitamos tanto las ediciones de lujo como los mapas y hacemos una multiplicación sencilla, la conclusión es que el juego tiene la cantidad de aficionados necesaria (casi diría que holgada) para mantener la viabilidad de futuros proyectos. Holocubierta ya ha anunciado que el salto de Verkami a Kickstarter les ha salido bien, y que probablemente cualquier futuro mecenazgo salga también por ahí. Ellos también van aprendiendo a cada nuevo mecenazgo, salta a la vista. Así que como la lealtad de la comunidad parece garantizar (toco madera) la financiación básica los proyectos, de la creatividad y capacidad de la editorial para insuflar vida «adicional» a esos proyectos dependerá que estos sean de nuevo tan exitosos como Finis Terrae Cultos Mistéricos. Por de pronto ya han medio insinuado que para Societates (que llegará durante 2022) es posible que se haga realidad otro sueño húmedo de los magi más fetichistas: los juegos de dados herméticos. Veremos qué mas se saca Holocubierta de la boina roja…

No tengo duda de que Societates también será una realidad. A partir de ahí, el horizonte hermético es algo más incierto, principalmente porque como todos sabemos, este será el último manual en el que los materiales estén «compartidos» por Holo y Ludopathes, y a partir de aquí los costes de producción (con todo lo que ello significa en un manual de Ars en castellano) los asumirá íntegramente la editorial española. Por lo tanto, y esto es una valoración totalmente personal, es posible que hablemos de otras cifras mínimas para tirar adelante los proyectos, empezando por Guardians of the Forest, que sería el siguiente, pero que está por ver si mantiene su posición en la pole estando tan cerca de otro libro de Tribunal como es Finis Terrae. Y quiero creer que la producción de este último debería servir como buena piedra de toque para hacer manuales totalmente nuevos para todos los implicados. Tiene el doble de extensión que cualquier libro que se pueda traducir de Atlas, por fuerza tiene que serlo…

Dejo para el futuro la reflexión de cómo hacer crecer aún más esa base de aficionados. Sin embargo, sí que creo que ha llegado el momento de dejar de usar cierto adjetivo que acompaña mucho a Ars Magica desde sus inicios y es el de «nicho». Un juego nicho no arrastra a unos 300 compradores, que son capaces de soltar 75 euros por cabeza, después de haber hecho algo parecido con el suplemento anterior. Una vez puede ser casualidad, dos… sin duda es una tendencia. Y no sé cuántos juegos existen en castellano con una comunidad de ese tamaño y con esa fidelidad, pero sin duda, sean los que sean, no se pueden catalogar de «nicho».

Podría continuar este análisis, pero me limitaré a dar las gracias, de nuevo, a todos los que han contribuido a hacer de Finis Terrae una realidad. Y dicho eso, ahora mismo hay unas cadenas y unos grilletes con mi nombre que se pueden usar como conexión arcana conmigo para que empiece a escribir mi parte de las metas desbloqueadas para el proyecto. Metas bastante imponentes en algún caso, pero estoy tranquilo: todo parece más fácil con dos titanes herméticos como Mario Donaire y Ben McFarland a mi lado. Y lo estoy más todavía sabiendo que hay unos 322 sodales herméticos a mis espaldas, que ya han demostrado lo que están dispuestos a dar si no se les decepciona. Así que intentaremos no decepcionaros.

 
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Publicado por en 22 diciembre, 2021 en Opinión

 

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Noviembre hermético 2021: Resumen general, premios y reflexiones

Bueno, pues vamos con una pequeña entradita como colofón de este frenético noviembre que ha traído un aluvión de material hermético y otras sorpresas a todos los fans de Ars Magica: un Kickstarter (ya financiado, y desbloqueando metas), un nuevo número de Aegis y nada menos que 90 entradas (aunque aún haya algunas por publicarse en el Arcaneum) que proporcionan 30 familiares, 30 maestros herméticos y 30 fuentes de financiación para alianzas. Como siempre, material extremadamente útil y de uso inmediato en mesa a poco que nos salten las alarmas y necesitemos cualquiera de esos elementos sin aviso previo.

Para Ars Rolica, ha sido un Noviembre Hermético complicado y sencillo al mismo tiempo. Complicado porque generar un familiar era, básicamente, generar dos cosas al mismo tiempo: una criatura mágica y un objeto mágico con efectos. Por lo tanto, el trabajo «estadístico», por así llamarlo, era proljio. A eso había que añadir la habitual necesidad de presentar criaturas lo bastante variadas como para mantener un mínimo de originalidad y evitar la monotonía. Y aunque se publicaron dos gatos durante el mes, creo que al final esa variedad está garantizada, aunque sea al coste de explorar vías, digamos… poco convencionales para los familiares herméticos.

Pero decía que también ha sido un Noviembre Hermético sencillo, y eso ha sido gracias a la abrumadora cantidad de colaboraciones que he recibido. Nada menos que diez sodales se han liado la manta a la cabeza para crear uno de estos bichejos y enviarlos para su publicación. Literalmente, me han dado la vida, no solo para «trampear» esos días en los que no tienes el tiempo material de preparar la entrada, sino también para salvar esos otros días en los que sí tienes el tiempo, pero no la inspiración. Para que os hagáis a la idea, esas diez colaboraciones son las mismas que recibí el año pasado para los grogs. Y cualquiera que conoce un poco Ars sabe que el tiempo necesario para hacer un grog y el que hace falta para hacer un familiar, aunque sea adaptando sus características de algún material previo, se parecen como un huevo a una castaña. Así que, a todos y a todas, gracias sin número por participar porque insisto, sin vuestras aportaciones, esto no habría sido posible. Aún es más: ha habido dos familiares más, fruto de colaboraciones externas, que no han visto la luz por motivos de lo más variopintos. Criaturas bastante curiosas ambas, que no descarto colgar en algún momento futuro.

Lo cual me lleva a hablar de premios y cositas así. Como recordaréis, en su momento anuncié los premios que sortearía entre quienes enviaran colaboraciones al blog. Pues bien, después de realizar una serie de tiradas de dado (simples, no de estrés, así que no había posibilidad de pifia), estos son los ganadores de cada uno de los premios:

  • Pack físico Liber Novembrium Hermetici, volúmenes I y II: Francisco González Serra, creador de Prometeo, el buitre famélico
  • Pack físico con las cuatro entregas de la Tetralogía de las Cuatro estaciones: Sylph, creadora de Sínigh, la comadreja espectral
  • Pack físico de Ars Magica básico Alianzas: Kuni Mizomura, creador de Muharij, el mono
  • Pack en PDF de todos los libros de Ars Magica publicados en castellano por Holocubierta hasta la fecha: Clara Martín, creadora de Hudhud, la abubilla

Enhorabuena a los premiados, que es una frase muy recurrente por estas fechas. En breves me pondré en contacto con cada uno de vosotros para haceros llegar lo antes posible los premios en cuestión, que espero que disfrutéis como merecen.

Y nada, que por ahora eso es todo. Diría que «voy a descansar un poco de Ars» si no fuera porque cierto mecenazgo, entre otras cosas, no me lo va a permitir mucho, pero por lo menos me puedo tomar las cosas con más relajación mientras llega el noviembre del año que viene para el que, por cierto, tengo ya una temática elegida al 90%. Es lo que tiene el equipo de Aegis, que cuando menos te lo esperas te suelta una perla que hay que coger al vuelo para que no se escape…

¡Gracias de nuevo a todos y a todas por participar, por pasaros por aquí durante todo el mes a leer o a comentar, o por apoyar de cualquier otra forma esta locura!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXX): Mordred, el hermano fantasmal

Cerramos el Noviembre Hermético con un broche de oro, una colaboración que nos llega de la mano de Eric Álvarez, más conocido como Tadeln en los círculos herméticos. En un mes que ha tenido desde comadrejas fantasmales hasta jabalíes de latón, pasando por hrools o monos cleptómanos, Tadeln consigue el más difícil todavía y se saca de la manga algo que solo él podría pergeñar: un familiar que es… un ser humano. Bueno, más o menos humano, vale. Así que no os perdáis al bueno de de Mordred y luego, pasaos por el Arcaneum si no lo hacéis a diario para disfrutar de la maravilla de entradas que está haciendo Tadeln durante este mes sobre fuentes de ingresos. ¡Gracias por sacar hueco para enviar a Mordred, maestro!

Esta entrada hace una interpretación un poco amplia del concepto de “bestia inherentemente mágica” que pide como familiar el manual básico de Ars Magica. Asimismo, toda la información referida a los nacidos huérfanos (“Oprhan Born” en inglés) se encuentra en el manual El Reino de Poder Mágico, página 139 de la edición española.

Aunque la condición de hijo póstumo, nacido tras la muerte del progenitor paterno, es rara en la Europa Mítica, la condición de nacidos huérfanos es mucho más extraña pues implica haber sido concebido por una persona ya fallecida. La truculenta historia que dio origen a Mordred empieza, como no podría ser de otra manera, con magia, traición y muerte o, dicho de otra manera, de la mano de la Casa Tytalus. La maga Igraine ex Tytalus, afincada en Bretaña, en el Tribunal de Normandía, y el mago Gorlois, de Gales, en el Tribunal de Stonehenge, dedicaron casi cuarenta años a odiarse. Primero como aprendices, luego como magos y finalmente como prínceps de sus respectivas alianzas. Las tretas e insultos no tardaron en escalar a una serie de cada vez más cruentas Guerras de Magi.

Sin embargo, ninguno de los magos lograba derrotar definitivamente a su adversario y aun cercado y sitiado en su alianza, el mago Gorlois podía burlarse tras sus muros y Aegis de las fuerzas de la maga normanda. Y cuando los poderes mágicos de un Tytalus fallan, este debe desplegar las alas de su traición. Y así ambos magos, mediante amenazas, engaños y sobornos, lograron sembrar la discordia entre los compañeros del otro hasta las personas más próximas de ambos. Así pues, Igraine logró un mechón del rubio cabello de la principal concubina de Gorlois, y este unas gotas de la sangre del principal grog y defensor de la maga. El plan de Igraine era tan arrojado como diabólicamente irónico: mediante un potente ritual de Mentem, deslizaría su espíritu en el cuerpo de la muchacha y apuñalaría a Gorlois en su propio lecho.

El plan de Gorlois era, como suele pasar cuando grandes mentes cavilan sobre el mismo tema, el espejo del de la maga y consistía en tomar el control de su grog y apuñalarla en su propio sanctum. Ambos descubrieron con terror el plan del otro cuando, yaciendo juntos, Igraine, en el cuerpo de la concubina, clavó sus afiladas uñas en los ojos de Gorlois hasta llegar al cerebro y este, en el cuerpo del grog, apuñaló a la maga.

La Guerra entre ambos acabó de golpe esa noche, dejando a dos magos muertos y una concubina embarazada pues Gorlois, en su vanidad, nunca había aceptado un ritual de longevidad y había engendrado varias decenas de bastardos. Una criatura engendrada por la carne de un hombre muerto junto al alma de una fallecida es algo demasiado curioso para dejarlo escapar y la joven aprendiz (y también hija) de Gorlois, la maga Morganne, se encargó de que el cuerpo de la concubina (ahora una carcasa desprovista de alma) se mantuviera vivo hasta parir a la criatura, que recibió el nombre de Mordred.

Por su condición de concebido en el lado equivocado del umbral entre la vida y la muerte, Mordred poseyó desde su infancia un extraño aire mágico y la capacidad para asumir forma fantasmal a la vez que de tocar aquellos espíritus que se mueven al otro lado del velo. Muy especialmente el de sus dos “padres”, Igraine y Gorlois, quienes siguen muy de cerca su progreso y susurran consejos, amenazas y ruegos en su oído.

La maga Morganne, medio hermana del muchacho, lo ha criado como su mayor y más estimado aliado, proporcionándole una educación principesca, digna de cualquier joven caballero, y alimentando las llamas de algunas de las más truculentas pasiones del muchacho.

El vinculo entre ellos es extremadamente estrecho, y algunas malas lenguas hablan de que en efecto es inmoralmente estrecho.

Cuando Mordred alcanzó los dieciséis años la maga fue más allá de lo concebible para muchos de sus colegas y encantó al muchacho como su familiar. Ahora Mordred capitanea las fuerzas de la maga a la vez que es su campeón y asesino, un arrojado e impetuoso guerrero que no teme a la muerte pues nació de ella, y que no se cree obligado por las leyes del hombre o el Cielo, pues cree carecer de alma que pueda ser juzgada.

Mordred, el hermano fantasmal

Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Int +1, Per +0, Pre +1 (reducido en un punto por el defecto sangre monstruosa), Com +2, Fue +1 Vit +0, Des-1 Rap 0
Tamaño: 0
Cualidades e Inferioridades: Poder Mayor (Forma Incorpórea), Poder Personal (Tocar lo Fantasmal), Compañero Fantasmal, Sangre Monstruosa (Humano Mágico)
Virtudes y Defectos: Clarividencia, Guerrero; Aire Mágico, Presuntuoso
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Taimado +2, Cruel +1
Combate:
Espàda larga y escudo cometa: Ini +2, Ataq +8, Def +9, Daño +7
Daga: Ini +0, Ataq +4, Def +3, Daño +4
Aguante: +0 (sin armadura), +9 (con armadura de malla, -2 a Ini)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (alerta), Atletismo 1 (correr), Cazar 2 (montado), Concentración 3 (forma fantasmal), Conocimiento de área 5 (poderes locales), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tytalus), Don de gentes 4 (villanos), Embaucar 2 (mentiras traicioneras), Encanto 1 (nobles), Liderazgo 4 (grogs). Manejo de animales 4 (perros), Montar 3 (velocidad), Pelea 2 (daga), Regatear 2 (nobles), Sigilo 4 (en la oscuridad) Socializar 2 (fanfarronear), Supervivencia 1 (acampar) Un arma 4 (espada larga)
Vis: 2 peones de vis de Mentem en el cerebro

Poderes Mágicos: 

  • Forma Incorpórea, 1 punto, Mentem, Ini -4, A: Personal, D: Concentración, O: Indiivduo
    Mordred se vuelve incorpóreo como un fantasma y puede atravesar objetos sólidos e ignorar el daño físico
  • Tocar lo Fantasmal, 0 puntos, Mentem, Ini n/a, A: Personal, efecto constante
    Mordred puede interactuar con seres fantasmales como si fuera un fantasma o con seres corpóreos como si también fuera corpóreo.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 30

Fuerza de los lazos: Oro +1, Plata +2, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Aura Terrorífica: Aquellos que crucen su mirada con Mordred se sienten presa de un desasosegante terror. Este poder es equivalente al hechizo Infundir el Temor en los Corazones de la página 222 del manual básico de Ars Magica. (Creo Mentem base 4, +1 Ocular, +1 por requisito, +2 Solar, +4 por 12 usos diarios, Nivel Total del efecto 24).
  • La Daga Inesperada: La mano izquierda de Mordred se transforma en una espantosa y afilada daga de hueso. Este poder equivale al hechizo Penetrante Lanza de Hueso que aparece en la página 60 del manual The Lion and the Lily. (Muto Corpus base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +6 por 12 usos diarios, Nivel Final del efecto 16).
  • El Perro de la Guerra: Cuando el siniestro Mordred activa este poder, se ve dominado por una irrefrenable furia homicida equivalente a la virtud Berserker que aparece descrita en la página 73 del manual básico de Ars Magica. Mordred puede cancelar el efecto a voluntad. (Muto Corpus base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 usos diarios, Nivel Final del efecto 23).

Apariencia: Mordred es un joven alto, bien parecido y de lánguida melena rubia. Aun así hay varios elementos de su aspecto que resultan inquietantes en extremo tanto en su lobuna y burlona sonrisa como en sus ojos, que carecen de color. Tiene un voz algo irritante pero que uno no puede evitar escuchar. Suele vestir como un joven noble, ya sea en ropajes oscuros con recargados brocados o en una armadura completamente negra. Parece disfrutar enormemente con las escabrosas tareas que le encarga su hermanastra, ya sean deslizarse entre las sombras para apuñalar a una víctima inocente, comandar la sanguinaria turba o explorar antiguas tumbas celtas en busca de olvidados secretos que permanecerían mejor enterrados.

Y con esto, queridos lectores, termina otro Noviembre Hermético más, y ya van siete en este blog. En uno o dos días, cuando recupere el resuello, colgaré una entradita a modo de resumen en la que anunciaré también los ganadores de las cosillas que se sorteaban entre todos los colaboradores. ¡Hasta entonces, gracias a todos y todas por escribir, leer o participar de cualquier otra forma en esta locura hermética!

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): Duplane, camaleón tytaliano

Hoy en el Noviembre Hermético toca nueva sinergia interblogera, y es que el familiar que presento pertenece a uno de los personajes aparecidos en el Noviembre Hermético de La Leprosería Tytalus, y más concretamente al pérfido Klydas de Tytalus, que usó a su familiar camaleón para gastarle una «broma pesada» (los Tytalus lo llaman así) a su aprendiz. Como Duplane era demasiado interesante como para dejarlo definido como «un camaleón» sin más, aquí va mi contribución para dar vida al bichejo…

Klydas ya había oído hablar de los camaleones cuando llegaron noticias a su alianza de que el vendedor de animales exóticos de una feria cercana tenía en venta una de esas criaturas. El magus Tytalus había escuchado todo tipo de historias sobre esos curiosos animales procedentes de más allá del Gran Desierto: su capacidad de mimetizarse con su entorno para pasar desapercibidos era una de las que más le fascinaba, de manera que ordenó a sus sirvientes que adquirieran la criatura a cualquier precio, que acabó siendo bastante elevado, para tenerla como animal de compañía (solo a un Tytalus podría ocurrírsele algo así). Ni siquiera le importó cuando los sirvientes le entregaron, junto a la extraña criatura escamosa, la advertencia del vendedor: «Cuidado con él, es un truhán con muchas escamas».

Pronto tuvo la oportunidad de entender a qué se refería cuando, dos días después de recibir al camaleón, descubrió que la criatura había desaparecido. No había forma de encontrarla por toda la alianza. Cuando ya empezaba a estar desesperado, se fijó en un gato que rondaba por allí y que no le sonaba de haber visto antes. El pequeño animal tenía una marca con forma de gota de agua en una mejilla, muy similar a una que tenía el camaleón. Tras una cómica persecución en pos del gato, que resultó bastante esquivo, la criatura, efectivamente, se transformó de nuevo en el camaleón que Klydas ya conocía. El magus estaba estupefacto. ¡No solo podía camuflarse, aquella bestia también podía cambiar de forma! Durante las siguientes semanas, meses, el juego se repitió, con la criatura adoptando diferentes formas que por un momento desconcertaban al mago, pero Klydas pronto aceptó el reto que le planteaba el camaleón y acabó incluso disfrutando aquellos pequeños misterios.

Llegó un momento en que el magus llegó a tomarle gran cariño a la criatura, y empezaron a nacer en su mente traviesos planes que podría llevar a cabo con su connivencia. El sentimiento parecía mutuo, y cuando Klydas intentó reforzar ese vínculo que ambos compartían y hacer del camaleón su familiar, este no se negó. Le llamó Duplane, en referencia a esa capacidad que tenía para cambiar de forma. Pronto, Duplane se convertiría en la pesadilla de algunos miembros de la alianza y de los aprendices que tuvo el magus en años posteriores, a los que sometía a todo tipo de agotadoras ordalías, a menudo con la complicidad de un Duplane que parecía disfrutar tanto de aquello como él. Tan imprescindible llegó a ser el camaleón en sus planes que llegó a reforzar sus lazos en un par de ocasiones, y recientemente ha imbuido en el vínculo de Duplane la capacidad para que este cambie de forma, sin duda un preparativo para una nueva fase de torturas y bromas pesadas para quienes los rodean…

Duplane, camaleón tytaliano

Poder Mágico: 12 (Imaginem)
Características: Int +1, Per +1, Pre -3, Com -3, Fue -5, Vit 0, Des +1, Rap +4
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Maña con Sigilo, Cambiaformas; Corto de Vista, Entrometido
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Defensa Mejorada (esquiva), Iniciativa Mejorada (esquiva), Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado (Maestro de Imaginem), Poder Personal (Camuflaje)
Rasgos de Personalidad: Camaleón* +3, Leal (a Klydas) +3, Taimado +2, Valiente -2
Combate:
Esquivar: Ini +9, Ataq n/a, Def +8, Daño n/a
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Habilidades: Atención 3 (intrusos), Cambiaformas 4 (gato), Pelea 1 (esquivar), Sigilo 5+2 (quedarse quieto), Supervivencia 2 (humedales)
Vis: 3 peones de vis de Muto en la piel

Poderes Mágicos: 

  • Camuflaje, 1 punto, Imaginem, Ini +2
    Duplane puede alterar el color de su piel para mezclarse perfectamente con su entorno. Cualquier tirada de Percepción para percibir a la criatura recibe un -6.
  • Maestro de Imaginem: puntos variables, Imaginem, Ini +4(-coste)
    Duplane puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Muto Imaginem a un coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto. El nivel del efecto no puede ser superior a 12.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 22

Fuerza de los lazos: Oro +3, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Forma Humana:  Klydas imbuyó recientemente en Duplane la capacidad de transformarse en un ser humano, para delicia del camaleón. En forma humana, también mantiene esa peculiar marca con forma de gota que tiene en la mejilla izquierda, lo que le delata en parte. (Muto Animal (Corpus) base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 por usos al día, Nivel Final del efecto 23).
  • Lenguaje Verbal: Duplane puede hablar como si fuese un humano. De hecho, le gusta bastante hacerlo, pero solo con Klydas, habitualmente para transmitirle algún nuevo plan con el que atormentar a sus subalternos. Habla tan poco con el resto de habitantes de la alianza que muchos no saben ni siquiera que es capaz de hacerlo. (Muto Animal base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 30).

Apariencia: Duplane es un camaleón de color verde oscuro y ojos amarillos. Usa su larga lengua rojiza para cazar todo tipo de insectos, aunque el descenso en la población de ratas de la alianza hace sospechar a sus habitantes que también se alimenta de criaturas más grandes. Tiene una característica marca con forma de gota debajo de uno de los ojos, marca que se conserva en cualquiera de sus transformaciones. Es una criatura aparentemente pacífica y tranquila, pero bajo ese aspecto anodino se oculta una mente taimada y traviesa, rasgos aún más potenciados después de tantos años conviviendo con un magus Tytalus.

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): El’Vis, la tortuga

Continuamos el festival de colaboraciones de este Noviembre Hermético con la que nos envía Daniel Gamazo, otro fan de Ars Magica que se anima a mandar sus creaciones por aquí. Su familiar es El’vis, uan curiosa tortuga que se ajusta bastante al perfil de criatura sabia que le atribuyen algunas leyendas. Que lo disfrutéis, ¡y gracias, Daniel!

El’Vis era una tortuga mágica que habitaba en la isla de Sicilia y a la que los lugareños venían a consultar por su fama de inculcar buen juicio y dar consejos a aquellos inmersos en una causa justa. Por esto mismo fue visitada por Acisclo Verditius, para solucionar una discusión que tenía su alianza con el noble local, al haberse asentado este en sus tierras recientemente. Al serle de tanta ayuda en esta ocasión, Acisclo decidió consultar a El´Vis para otro tipo de decisiones ya que era un mago joven algo indeciso y terminó trabando amistad con la tortuga, llegando a aportarle un collar con un hechizo de protección y ampliando la cueva donde esta vivía. Al final Acisclo propuso a El´Vis convertirse en su familiar y este aceptó encantado. Actualmente es el único familiar que tiene asiento propio en el consejo de la alianza ya que sus consejos son tomados en alta estima.

El’Vis, la tortuga

Poder Mágico: 5 (Animal)
Características: Int +2, Per -1, Pre -1, Com 0, Fue +1, Vit +3, Des -2, Rap -2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Duro, Vigoroso; No combatiente
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Menor (Forma Colosal), Poder Ritual (Toque del Sabio), Habilidades Mejoradas
Rasgos de Personalidad: Leal (a Acisclo) +3, Temeroso +3, Tortuga +3
Reputación: Sabio (local) 4
Confianza: 1 (3)
Combate:
Esquivar: Ini-2, Ataq n/a, Def +2, Daño n/a
Mordisco
: Ini-2/+5, Ataq +5, Def +3/0, Daño +2/+8
Aguante: +10 (el caparazón le da un +4)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5, Atletismo 4 (correr), Atención 4 (humanos), Conocimiento de Sicilia 5 (peligros), Conocimiento Mágico 5 (tortugas), Don de Gentes 5 (hadas), Nadar 5, Pelea 4 (esquivar),  Philosophiae 5 (runas), Supervivencia 3 (bosque)
Vis: 1 peón de vis Animal en el caparazón

Poderes Mágicos: 

  • Toque del Sabio, 5 puntos, Vim, Ini -12, A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
    El´Vis puede otorgar la virtud menor Sentido Común de manera permanente o temporal, como desee. Si lo hace de manera permanente este poder es como un ritual y cuesta Poder Mágico además de Puntos de Poder. Si lo hace de manera temporal recupera los puntos cuando se termine este regalo.
  • Forma Colosal, 0 puntos, Animal, Ini –5, A: Toque, D: Solar, O: Individuo
    El´Vis toma una forma monstruosamente grande volviendose un coloso de tamaño +3, esto aumenta su Fuerza hasta +7 pero su Rapidez pasa a -5. También pasa a usar una nueva tabla de heridas. Suele usar este poder cuando se acercan humanos con intenciones hostiles para encontrarlos siempre en forma gigante.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 30

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Comunicación Mental: Permite la comunicación entre Acisclo y El’Vis en ambos sentidos, (Dos efectos de Creo Mentem base 15, +1 Toque, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 30) .
  • Sentir las Emociones: El’Vis puede detectar la emoción general principal del objetivo en ese momento, cosas como el miedo, la ira y la codicia, pero no cosas específicas como el deseo de quedar bien ante los superiores. (Intellego Mentem base 5, +1 Ocular, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 20).

Apariencia: El’Vis es una tortuga de color verde convencional, solo que tiene el tamaño equivalente al de un humano. Cuando activa su poder Forma Colosal, supera los tres metros de longitud.

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVII): Axenxo, el botrox

Entramos en un tramo final del Noviembre Hermético caracterizado no solo por las colaboraciones externas (os juro que sigo flipando), sino por ciertas sinergias con otros blogs, la primera de las cuales se produce hoy, con la creación de Mario Jiménez Pérez-Cejuela, el que sin duda es el más prolífico creador de personajes y criaturas mágicas de nuestro país (y parte del extranjero) desde ese referente de la blogosfera hermética que es La Crisma de Simón el Mago. Mario colgó hace unos días un magus Flambeau, Méndez, y ha tenido la gentileza de crear también a su familiar, una curiosa criatura que os presento a continuación. ¡Gracias por el aporte, Mario!

Axenxo era un lagarto mágico que usaba su veneno para evitar a animales más grandes; pero se alimentaba de insectos y frutas, incluso de pequeños insectos, huevos y similares. Otra de las cosas de las que se alimenta normalmente es vis, así que entre eso y la pequeña aura mágica de las rocas en las que se escabullía cerca de un camino, era suficiente para su supervivencia. Por puro carácter, que no es agresivo pero sí compasivo; se sintió amenazado cuando unos humanos irrumpieron en su guarida, y dos de ellos acabaron heridos por su acción, mientras que un tercero había sido herido por los otros, y no sufrió daño alguno a su veneno. Años después, Axenxo recibió la visita del mismo humano, ahora curado y mucho más mayor, y con poderes mágicos. Tras algo de interacción, el lagarto decidió acompañar al mago, Méndez; y convertirse en su familiar.

Axenxo está emparentado con las Salamandras de Virtud, pero los botrox son un tipo distinto de lagarto mágico. Axenxo añade +3 a la hora de esconderse por sus escamas oscuras pero aspecto de piedra o barro húmedos, y +6 a sus tiradas de Defensa contra ataques de presa por ser un lagarto. Cuando Axenxo muerde a una criatura, se debe comparar su Ventaja de Ataque contra la Protección (no su Aguante) de esta, y si Axenxo lo supera, el objetivo deberá realizar una tirada de Vitalidad a dificultad 12+, o sufrirá una Herida de Incapacitado; este veneno no se ve afectado por la Resistencia Mágica.

Axenxo carecía de Inteligencia, así como de conocimiento de lenguas humanas; pero eso cambió tras el exitoso vínculo con Méndez. En el año que lleva con él además han compartido poderes de vínculo, pero de momento no ha recibido lecciones de habilidades que le sirvan para ser un ayudante efectivo en el laboratorio.

Axenxo, el botox

Poder Mágico: 17 (Aquam)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza -10, Vitalidad +2, Rapidez +8, Destreza +2
Tamaño: -6
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Conocimiento Mágico, Curación Rápida, Duro, Indiferente al Don, Inmunidad al Veneno, Sensibilidad a la Magia, Virtud Esencial (Sangre Fría); Corto de Vista, Defecto Esencial Mayor (Amable), Depresivo, Monstruosidad Aquam, Simplón
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Daño Mejorado (Mordisco), El Don de la Palabra, Poder Mayor x2 (Envenenar el Pozo), Poder Personal x2 (Aliento de Ponzoña, Piel Venenosa), Poderes Mejorados x2; Vulnerable a las Carencias
Rasgos de Personalidad: Amable +6, Depresivo +3, Lagarto +3, Leal a Méndez +3, Sangre Fría +3 (Vitalidad), Desinteresado +2, Tímido +2
Reputación: Criatura venenosa 1 (local)
Combate:
Esquiva: Ini +8, Ataq n/a, Def +12, Daño n/a
Mordisco: Ini +8, Ataq +10, Def +14, Daño -6
Aguante: +5
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Atención 4 (comida), Atletismo 3 (escalar), Castellano 5 (amenazas), Cazar 3 (insectos), Concentración 5 (ayuno), Conocimiento Mágico 2 (vis), Latín 4 (uso hermético), Nadar 3 (charcas), Pelea 4 (mordisco), Penetración 2 (Aliento de Ponzoña), Sensibilidad a la Magia 4 (vis), Sigilo 4 (escondrijos), Supervivencia 4 (campos)
Vis: 1 peón de vis de Muto en su cabeza de sapo, 4 peones de vis de Aquam en la sangre

Poderes Mágicos: 

  • Aliento de Ponzoña, 1 punto, Auram, Ini +7, A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
    Una nube espesa rodea a Axenxo, y quienquiera que permanezca dentro deberá superar una tirada de Vitalidad a dificultad 12 o sufrir una Herida de Incapacitado. La nube se deshace tras un diámetro, pero el leve olor agrio sigue en el lugar y en quienes hayan estado en él varias horas si no se perfuma o se baña para contrarrestarlo.
  • Envenenar el Pozo, 2 puntos, Aquam, Ini -3, A: Toque, D: Lunar, O: Individuo
    Axenxo puede emponzoñar el agua o cualquier líquido en el que se sumerja o toque. Puede afectar a una masa de agua o líquido igual a 10 veces el individuo Base, y sigue siendo venenoso durante toda la Duración Lunar. Quien ingiera el líquido alterado sufre una Herida de Incapacitado si falla una tirada.
  • Piel Venenosa, 0 puntos, Animal, Ini n/a, A: Toque, D: Solar, O: Individuo
    Axenxo exuda veneno constantemente, un veneno capaz de causar una Herida Incapacitado a quien falle una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 12. La Resistencia Mágica protege contra este efecto.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 12

Fuerza de los lazos: Oro +0 (3), Plata +1, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Localización: Tanto Axenxo como Méndez saben perfectamente dónde está el otro en todo momento (dos efectos de Intellego Corpus e Intellego Animal de base 3, +1 Toque, Nivel Final del efecto 4).
  • Vitalidad del Lagarto: Axenxo puede otorgar a Méndez un +6 a la recuperación de heridas, y también enfermedades, porque ha creado 2 efectos idénticos para cada tipo de daño. (Creo Corpus base 3, +1 Toque, +2 Solar, Nivel Final del efecto 10).

Apariencia: Axenxo es un botrox, un lagarto legendario con rostro de sapo; es una Bestia de Virtud. Su cuerpo es como el de un lagarto, pero su rostro es parecido al de un sapo, con escamas redondas parecidas a las verrugas de esas criaturas. Su cuerpo escamoso es negro y con unas patas delanteras más cortas que las traseras.

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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