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Teoría Mágica: ¿Cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor?

Ni recuerdo cuándo fue la última vez que publiqué una entrada en la sección de Teoría Mágica, así que estoy bastante oxidado, pero bueno, vamos allá. La cuestión es que el otro día, echando un vistazo al foro inglés, vi un par de hilos que hablaban sobre la utilidad de diferentes Virtudes Mayores Herméticas, y que me hicieron plantearme la pregunta que da nombre a este artículo: ¿cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor de Ars Magica? Casi todos los magi tienen una, y es un elemento que a menudo vertebra y da sentido el concepto general y capacidad de nuestro mago en juego. Sin embargo, cuesta tres puntazos de Virtud, de manera que el beneficio que debe reportarnos debe ser elevado, qué duda cabe. Por lo tanto, he decidido ordenar por utilidad esas Virtudes, por si a los jugadores que empiezan (o incluso a los que ya llevan un tiempo jugando) les puede parecer interesante un análisis algo más detallado de cada una de ellas.

Sé que es una clasificación totalmente subjetiva, por muchos motivos: la utilidad de una Virtud variará enormemente en función de la partida concreta, del tipo de mago que queramos, o incluso del narrador que tengamos: con alguien que sea muy rígido en la aplicación de los efectos del Don, Don Silencioso será más útil que en otras partidas con narradores más benévolos, y con narradores con la mano más abierta, un Focus Mágico Mayor sin duda ganará prestaciones. Y por supuesto, en función del concepto de mago que queramos hacer, estaremos abocados a elegir Virtudes específicas, estén mejor o peor diseñadas.

Nótese que, en casi todos los casos, se trata de Virtudes muy potentes, y que cualquiera de ellas nos va a dar una ventaja importante en algún área mágica. Aun así, creo que hay pequeños matices que hacen que algunas sean incluso mejores (o estén mejor optimizadas) que otras. Por último, comentar que me he centrado únicamente en las diez Virtudes Mayores que aparecen en el básico, ignorando las que puedan aparecen en otros suplementos. Eso, si un caso, ya lo dejo para otro día…

Y dicho esto, vamos con ese listado de Virtudes, de menor a mayor utilidad, siempre según mi modesta opinión:

10. Estudio Polivalente: Cuando estudias una Técnica, ganas automáticamente un PX en cuatro Formas. Cuando estudias una Forma, ganas automáticamente un PX en dos Técnicas. ¿En serio? ¿Una Virtud Mayor para esto? Me parece la más floja de todas las Mayores, con diferencia. Siempre va bien ganar experiencia adicional por la cara, pero los beneficios de esta son casi pírricos en comparación con los puntos que cuesta adquirlrla, en especial llegado un momento en casi cualquier saga en la que encontrar fuentes de experiencia elevadas no va a ser un problema… Vamos, hay quien dice que casi podría colar como Virtud Menor, y no va desencaminado…

9. Elementalista: Cuando estudias uno de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), ganas automáticamente un PX en cada uno de los otros tres. Además, ignoras requisitos de elementos en hechizos que los requieran. Personalmente, y sin llegar a decir que es mala, diré que es un poco cara para lo que hace. Tres PX más por estación al estudiar un Arte concreto no está mal (es más o menos igual que Estudio Polivalente) pero tampoco es para tirar cohetes, y el tema de los requisitos me parece relativamente útil, dado que evidentemente, un personaje con ella tendrá un repertorio basado en los elementos. Aun así, no hay tantos hechizos con muchos requisitos de otros elementos. Ser un elementalista debería consistir en algo más diferencial, en mi opinión.

8. Magia Formulaica Flexible: Puedes alterar en una magnitud los hechizos formulaicos que conozcas, aumentando o reduciendo un paso los parámetros de Duración, Alcance y Objetivo, siempre sin violar los límites de la magia hermética. Vale, aquí ya empezamos a hablar de cosas serias. Es una Virtud interesante, aunque la propia estructura de parámetros de Ars hace que para mí, tampoco sea de las mejores. (Ay, si se pudiera pasar de Individuo a Grupo en un solo paso… a veces pienso que el Objetivo: Parte existe solo para molestar). Otra opción que la revalorizaría sería que esa magnitud se pudiera emplear para otros propósitos (como por ejemplo, afectar a alguien de mayor tamaño del habitual en hechizos de Corpus), algo que, si leemos la Virtud al pie de la letra, no lo permite. Aun así, es una Virtud bastante digna y puede ofrecer bastante flexibilidad a un magus creativo con sus hechizos.

7. Magia Diedne: Divides entre dos tus Totales de Lanzamiento de magia espontánea (incluida tirada) sin necesidad de gastar un nivel de Fatiga. Si decides fatigarte, añades a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación implicado en un hechizo. ¡Cómo sabían estos Diedne! Una Virtud que sería francamente potente si no fuera porque viene acompañada de un “regalito”, un Defecto Mayor de Secreto Oscuro, que resulta muy interesante a nivel de historia, pero que es una bomba de relojería para el personaje, y eso creo que limita un poco la Virtud. Por otro lado, tener el equivalente de un Focus en cualquier hechizo si decides fatigarte es bastante interesante, pero es cierto que con según qué combinaciones de Artes que no tengas muy desarrolladas, su uso puede ser limitado. Aun así, no está nada mal, pero yo creo que la auténtica magia Diedne aparece algo más abajo en esta lista…

6. Sangre Mítica. Obtienes una proeza mágica especial por ser del linaje de los Fundadores (o alguien similar) que puedes usar como si fuese un hechizo rápido. Además, no gastas Fatiga si fallas un hechizo formulaico por menos de 10 puntos. Por si fuera poco, obtienes un Focus Mágico menor en un área relacionada con tu ancestro y un Defecto de Personalidad acorde. A priori, parece una Virtud realmente potente (y de hecho en cuanto a capacidad evocadora de la ambientación me parece de las mejores). Sin embargo, creo que esa “proeza mágica especial” en realidad no dista mucho de un hechizo que casi cualquier magus con un mínimo de experiencia podría emular sin demasiados problemas. Es cierto que con la proeza no hay que hacer tirada, lo cual te ahorra bastantes problemas en según qué Auras, pero aun contando con esas “decoraciones” añadidas relativas a la Fatiga y el Focus, no creo que merezca estar por encima de esta posición (como mucho lo intercambiaría con el siguiente). Eso sí, llevar a un descendiente de los Fundadores siempre mola.

5. Magia Mercuriana: Desciendes de un linaje de magos mercurianos, de manera que reduces a la mitad los costes de vis empleados en hechizos rituales. Además conoces automáticamente una versión de Comunión entre Magi igual al hechizo ritual de mayor nivel que conozcas. Por último, cuando lanzas un hechizo ritual Dominado mediante Comunión entre Magi, puedes añadir tu puntuación al mismo. Como contrapartida, solo puedes lanzar magia espontánea usando lanzamiento ceremonial. Cierto, puede parecer una Virtud muy especializada, pero en el fondo no lo es tanto. Los rituales están a la orden del día en la Orden, aunque solo sea porque toda alianza digna de ese nombre debe lanzar un Aegis de la Alianza al año. Los hechizos de curación de CrCo son también rituales, como lo son algunos otros hechizos de uso muy habitual en el juego. Y sí, esta Virtud solo hace una cosa, ¡pero qué cosa! Salvo en sagas donde el vis corra a ríos (que no creo que haya muchas), tener a un personaje que reduce a la mitad los costes de todos esos rituales puede valer oro puro. La guinda es esa versión de Comunión entre Magi que puede facilitar bastante el lanzamiento de según qué rituales si el resto de magi acompañan, y que hace que la limitación de la magia espontánea resulte un poco menos dolorosa…

4. Focus Mágico Mayor: Sumas dos veces a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación en un hechizo que entre dentro de tu “área de experiencia”, que debe ser más reducida que un Arte, pero que puede abarcar varias Artes diferentes. Un pedazo de Virtud, sin duda, teniendo en cuenta que esa área de experiencia puede llegar a ser bastante amplia. Lo que más me gusta, aparte de su potencial mecánico, es que ofrece una enorme libertad para personalizar el área de especialidad de tu magus y darle una personalidad única. Bien combinado con una Afinidad y una Maña, es perfecta para magi especialistas. Sin embargo, a menudo un foco hace que un magus se “sobreespecialice” todavía más en su área de experiencia, lo que en ocasiones puede dar pie a personajes un tanto… caricaturescos o monotemáticos. Por otro lado, también puede espolear la creatividad del jugador para inventar formas creativas de obtener efectos inusuales que a priori no entrarían dentro de su área de experiencia. Como se suele decir, cuando tengas dudas y no sepas qué Virtud elegir para tu personaje, piensa en un Focus.

3. Don Silencioso: Tu Don es sutil y silencioso, y no molesta ni a personas ni a animales. Siempre he considerado que, sobre todo en quinta edición, el Don es lo que evita que los magi se conviertan en los auténticos dominadores de la sociedad de la Europa Mítica (y aun así…). Esos durísimos penalizadores, esa sensación de incomodidad que generan en cualquier mundano, son el gran ecualizador del juego a todos los niveles, y justifica que sigan viviendo en sus fortalezas ocultas en los bosques y similares. Tener un magus con el Don Silencioso elimina de un plumazo esas limitaciones y abre un nuevo campo que no solo da mucho juego en cualquier partida sino que también desbloqueará muchas situaciones diplomáticas con cualquier interlocutor mundano. Por el lado negativo, es probable que un personaje así quite protagonismo a según qué clase de compañeros, pero… en fin, algo bueno tenían que tener los Jerbiton, ¿no?

2. Magia Espontánea Amplificada: Puedes gastar Fatiga (e incluso heridas) para potenciar tu magia espontánea, al coste de un Nivel de Fatiga por cada 5 puntos por los que te quedes corto al lanzar un hechizo espontáneo (de los que fatigan, claro) cuyo nivel debe calcularse previamente a la tirada. Si pierdes toda la Fatiga, se compara el sobrante de puntos con tu Aguante para calcular la herida sufrida. Esto ya son palabras mayores, amigos. De hecho me ha costado escoger el orden de las dos mejores Virtudes, porque me parece que son muy parejas. Al final me he decantado por poner esta la segunda porque lo de sufrir heridas es algo que no quiere nadie, pero los totales de magia espontánea que se pueden obtener con esta Virtud pueden ser bastante impresionantes. En mi opinión, esta sería una Virtud mucho más adecuada para representar la magia Diedne, y no la que aparece comentada más arriba. Sacrificando suficiente fatiga nos podemos ir a un +20 a nuestra tirada sin muchos problemas, y si la situación es lo bastante grave, se puede incluso doblar eso si estamos dispuestos a acabar hechos un cromo. Se recomienda hacer un uso prudente de esta Virtud, por lo general en combinación con hechizos como La Fortaleza del Oso La Resistencia de los Berserker (al menos hasta que alguien rompa los límites de la magia para inventar una versión realmente útil de El Regalo del Vigor). Claro que si se tiene acceso a una de esas pócimas que restauran fatiga de las que preparan las brujas de Hedge Magic, mejor que mejor…

1. Maestría de la Magia: Dominas automáticamente todos los hechizos que aprendes y sales con una puntuación de 1 en todos ellos, pudiendo elegir una opción diferente para cada uno. Además, doblas los PX invertidos en el dominio de hechizos. En otras palabras: ganas por la cara algo que te llevaría una estación (dominar un hechizo a nivel 1). Eso no solo hace que la magia de cualquier magus sea enormemente versátil (sobre todo si se usan las opciones de dominio de hechizos de Castas), sino que, recordad, también reduce en un dado cualquier tirada de pifia y añade +1 a todos los totales de lanzamiento, por la cara. Y nótese que afecta a todos los hechizos aprendidos por un magus… lo que incluye los rituales, lo que aumenta todavía más su utilidad. Si además queremos potenciar todavía más nuestro dominio de hechizos, con una sola estación más nos podemos plantar en una puntuación de 2, así que… en fin, miel sobre hojuelas. ¿Alguien puede superar esto?

Y hasta aquí mi clasificación de Virtudes Herméticas Mayores. Como digo, soy consciente de que es algo enormemente subjetivo, que dependerá mucho de cada saga y cada mago, y que cada uno tendrá sus prioridades. ¿Cuáles son las vuestras?

 
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Publicado por en 19 julio, 2021 en Teoría Mágica

 

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Regalo estival: El sueño de una noche de verano

Bueno, lo prometí y lo suyo me ha costado, pero por fin está lista la traducción de la cuarta y última parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones para Ars Magica, y no podría llevar un título más apto para estas fechas: El sueño de una noche de verano. Aunque digo que es la última, en realidad quiero decir que es la última en traducirse. De hecho cronológicamente fue la tercera que se publicó, allá por 1992, después de La tempestad Cuento de invierno. Para acabar de liarla, en realidad dentro de una cronología hermética sería la primera, ya que narra el viaje de una alianza de Primavera a Verano. Le seguirían, por este orden, La tempestadCuento de invierno y, por último, Noche de Reyes. Sin embargo, yo no recomiendo especialmente jugar las cuatro partes con un mismo grupo y en una misma saga, creo que puede resultar bastante complicado.

La saga en cuestión está situada, como casi todas en ediciones anteriores, en Provenza, y presenta a los personajes y su alianza el mayúsculo reto de lidiar con la inminente cruzada albigense que está a punto de azotar esa región. El argumento se complica por obra y gracia de una trama aparentemente secundaria y relacionada con las hadas de la zona, avanzando hasta que ambas tramas se mezclan y los personajes deben tomar una serie de decisiones delicadas si quieren sobrevivir. Es lo que tiene el crecimiento de una alianza, que te obliga a tomar decisiones delicadas, y en este caso no lo son menos. Por el camino habrá intensas discusiones en un Tribunal, complejas negociaciones feéricas y turbios enfrentamientos contra un par de villanos bastante carismáticos que pueden fastidiar bastante los avances de los personajes.

Al contrario de lo que me pasó con Noche de Reyes, que recordaba más flojo y que me gustó bastante más al traducirlo, con El sueño de una noche de verano me he llevado un pequeño bajón. Lo recordaba mejor, aunque probablemente los casi treinta años transcurridos hacen que probablemente sea yo (y el mundo del rol en general) lo que ha cambiado. Sin ser un mal libro, tiene toda una serie de detalles que evitan que realmente resulte brillante. El primero es esa manía que tenían en tercera edición de presentar la Orden de Hermes como una organización paranoica y desconfiada, incluso con sus propios miembros, y eso alcanza cotas casi surrealistas en el capítulo dedicado al Tribunal, centrado en Doissetep, que como recordarán los más viejos del lugar era el sumun de esa Orden paranoica. El desarrollo de la trama general también es bastante limitado, y en realidad la saga apenas tiene tres partes principales divididas en cinco capítulos. Como siempre, se recomienda intercalarlas con historias de nuestra propia cosecha, sí, pero que no deja de saber a poco. Además, es bastante deus ex machina por momentos, aunque ese es un pecado del que adolecen otras partes de la Tetralogía. Y por encima de todo, el conflicto principal que hace de telón de fondo de la saga, la cruzada albigense, está tratado de puntillas en todo el libro. Se habla un poco de los cátaros, en un recuadro se habla de la destrucción de Béziers, se dice que es un gran peligro para los magi herméticos y… poco más. Creo que el tema daba para un desarrollo un poco más completo y rico… pero como digo, eran otros tiempos.

Sin embargo, el libro también tiene cosas muy interesantes. Si desbrozamos de paranoia el capítulo del Tribunal, tenemos un ejemplo bastante interesante de cómo se podría estructurar una de esas reuniones de magi, algo que creo que nunca se ha cubierto debidamente en quinta edición. También tenemos un buen ejemplo de cómo podría ser una alianza de otoño realmente poderosa dentro de la Orden con Doissetep, aunque ahí también tendremos que cribar algo de mala leche. La parte feérica también resulta interesante, aunque sea bastante arquetípica y tire bastante de clichés, y creo que los dos villanos, Hagen y su madre Alicia, pueden dar bastante juego (aunque Alicia necesitaría una revisión bastante profunda en ciertos aspectos si se quiere adaptar a quinta edición). En resumen, creo que combinado con Faith and Flame, el manual dedicado al Tribunal Provenzal, y con un poco de oficio por parte del narrador, se podría arreglar bastante la saga y dejarla jugable y más que disfrutable.

Eso sí, recordad como siempre que es un libro de tercera edición, y que me he limitado a traducirlo tal y como estaba, sin tocar nada. Por lo tanto, las estadísticas deberán ser adaptadas si queréis jugarlo en quinta. De hecho el proceso de traducción ha sido bastante curioso. Como comenté en su momento, este libro fue publicado en castellano por La Factoría, con traducción de quien esto escribe. En un primer momento pensé en reaprovechar la traducción, pero al echar un vistazo me di cuenta de que tenía unos cuantos errores bastante sonrojantes por mi parte. También comprobé que la labor de edición y corrección de la nefanda editorial brillaba por su ausencia. Entre eso y que, además, La Factoría sacaba manuales de ediciones anteriores de Ars “adaptados” a cuarta edición, que es la que publicaban ellos, al final he tenido que revisar/retraducir casi todo. La guinda ha sido la limitada calidad de la versión digital del libro y la dichosa adaptación a la maqueta de quinta edición, que me ha obligado a jugar constantemente con el tamaño de las imágenes. Por eso hay imágenes muy grandes, imágenes más pequeñas e imágenes que parecen ocupar más espacio del que deberían. No es un dechado estético, pero eran los sacrificios que había que hacer para que todo encajara. El resultado final es un PDF de 100 páginas con su portada y contraportada, sus marcadores y demás cositas habituales.

Y no me enrollo más, que en el fondo aquí lo que importa es la “chicha”. Podéis descargaros el PDF aquí o haciendo clic en la imagen de inicio de esta entrada. Como siempre, cualquier cosilla que veáis que está mal, pegadme un toque y actualizo rápidamente PDF. Y una vez finiquitada la Tetralogía, tengo en mente recuperar algún otro material de ediciones anteriores, aunque aún no sé si será otra aventura o algo con un poco más de enjundia. Ya me lo pensaré cuando llegue el momento, antes creo que hay algo llamado Aegis que requiere algo más de mi atención…

 
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Publicado por en 14 julio, 2021 en Miscelánea

 

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Algo (hermético) se mueve en Atlas Games

Sigo vivo, aunque no lo parezca. Con menos tiempo aún del habitual, lo que me impide asomarme por aquí lo que me gustaría, pero sigo vivo, muy vivo, de hecho, roleramente hablando. Sin embargo, no me he podido resistir a arañar un rato de tiempo para pasarme por aquí un momento para elucubrar un poco después de notar una interesante “reaparición” en los foros americanos de Ars Magica. La reaparición en cuestión es nada menos que de David Chart, el que fuera director de la línea de quinta edición hasta que esta llegó a su fin hace unos años (y al que, por cierto, he podido seguir disfrutando con varias aventuras que ha publicado en tiempos recientes dentro del Infiniverso de Torg Eternity, cosas de la vida…).

Que yo sepa, Chart no había vuelto a tener una relación directa con Atlas Games desde que dejó la línea. Sin embargo, ahora acaba de reaparecer por los foros, colgando varios mensajes que como mínimo, hacen despertar ciertas sospechas (positivas): en un mensaje pide colaboraciones para localizar erratas de los productos de Ars que no estén localizadas, en un segundo mensaje pregunta qué mecánicas de los libros de la línea deberían incluirse en el “core” y en un tercer hilo preguntaba a los fans qué reglas están demasiado “escondidas” en el básico de Ars y deberían estar mejor presentadas.

Como a esas alturas la especulación ya se había desatado en el foro, Chart abrió un cuarto hilo que se llama, literalmente, “Especulación sobre los últimos mensajes de David”, para que la gente pudiera liberar sus más desorbitadas teorías ante esta súbita oleada de mensajes. A todo esto hay que añadir el globo sonda que lanzó Atlas hace unos meses tanteando la viabilidad que tendría algún tipo de modelo de suscripción para Ars Magica, como han hecho con Feng Shui (aunque no se ha vuelto a hablar mucho del tema, así que no sé si la idea se habrá metido en un cajón).

Las especulaciones ahora mismo (y me refiero a especulaciones por parte de los fans, y por lo tanto sin un ápice de “oficialidad”) giran en torno a dos posibilidades principales: una sexta edición de Ars Magica o una revisión de quinta edición, la muchas veces comentada “versión 5.5” que aclarara conceptos y resolviera dudas y ambigüedades (que las hay, y muchas) del sistema. Hay quienes hablan incluso de una posible edición especial por el veinte aniversario (tocaría en 2024) de quinta edición, que Atlas aprovecharía para “revisar” por completo el juego.

Ahora mismo es pronto para saber por dónde irán los tiros, pero… creo que está claro que habrá “tiros” de algún tipo. Lo cual me parece una noticia magnífica. Ahora que parece que la línea en castellano se ha revitalizado (y de qué manera), tener reactivada la línea en inglés, aunque fuese con una simple revisión, sería estupendo de cara a contar con posibles contenidos nuevos, y qué demonios, también para dar más viabilidad a una hipotética edición en inglés de Finis Terrae (que para los despistados, es como se llamará el manual del Tribunal de Iberia de Holocubierta).

Así que aunque ahora mismo no se sabe mucho más, está claro que hay algo que se está cociendo en Atlas, habrá que estar atentos. Mientras tanto, yo voy a ver si puedo recuperar cierto ritmo mínimo de publicación, si me da la vida y los veinte mil jaleos en los que ando metido… ¡seguiremos informando!

 
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Publicado por en 11 junio, 2021 en Opinión

 

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Ya llegó Cultos Mistéricos

Bueno, pues entre la semana pasada y esta, los mecenas del libro Cultos Mistéricos para Ars Magica ya hemos empezado a recibir tanto la versión en PDF como el libro físico. La verdad es que al final se ha ido a un señor libro, nada menos que 236 páginas a todo color, con tapa dura, encuadernación cosida, marcador de tela… en fin, un muy buen producto, y no lo digo solo por el continente, por supuesto.

No voy a hacer una reseña al uso del producto porque, como responsable directo de la redacción de una parte de los contenidos adicionales que se han generado para la edición española, no me parecería muy ético y me costaría mantener bastante la imparcialidad. Sin embargo, sí que voy a hacer algunos comentarios generales que me parecen destacables sobre la edición.

El primero es el del precio y, en relación a eso, el formato de venta: el PVP del libro ahora que está a punto de salir a la venta es de 34,95 €. El precio del Verkami era de 30 € y, si estuviste lo bastante despierto como para entrar en el early bird, era de 25 €. En las condiciones básicas del Verkami, era un precio bastante ajustado. Con todos los contenidos desbloqueados y el libro en su formato final, me parece que 25 € es una ganga, y que incluso 30 € es un precio francamente atractivo. Si echamos la vista atrás al manual anterior de la línea, El Reino del Poder Mágico, vemos que su PVP es de 24,95 €… por 172 páginas en tapa blanda e interior en blanco y negro. Esto nos dice dos cosas: que el Verkami de Cultos no solo ha revitalizado la línea de Ars en castellano, sino que parece una fórmula ganadora para todos los implicados (editorial y compradores, sobre todo si estos están atentos a posibles promociones del mecenazgo). ¿Por qué no se habrá probado antes? A toro pasado es fácil hacer la pregunta, pero supongo que no es tan fácil dar el salto. Y tampoco hay que olvidar que el mecenazgo de este libro tuvo cifras que no son del todo realistas, al aprovechar mucha gente para “completar catálogo” con los ajustados precios a los que puso Holocubierta el resto de libros. Sin duda el mecenazgo de Iberia, cuando llegue, será una nueva piedra de toque para juzgarlo mejor todo.

El segundo tema que quería destacar es el del contenido. Como ya he dicho en muchas ocasiones, Cultos Mistéricos es un libro imprescindible en la línea de Ars Magica. Sé que digo lo mismo de casi todos los manuales publicados hasta la fecha en castellano, pero es que es cierto. En este caso, describe cuatro Casas con una personalidad única, con un peso evidente dentro de la Orden de Hermes, pero que en el básico eran ventiladas con apenas media página (siendo generosos) por Casa. Si tener Castas es necesario para entender mejor la Orden de Hermes, usar Cultos Mistéricos sin duda enriquecerá las mesas, hará que los Narradores pierdan el miedo a tener personajes de estas Casas en su partidas e insuflará nueva vida al juego en general. Es cierto que, tras revisarlo recientemente para generar esos contenidos adicionales, hay algunos misterios de alguna Casa que podrían estar un poco más afinados, pero aun así, es un pedazo de manual.

En tercer y último lugar, quiero destacar el buen trabajo del equipo de Holocubierta a nivel interno. Hacía mucho tiempo que no estaba dentro de las “tripas” de un producto rolero, y la verdad es que me ha sorprendido gratamente el funcionamiento y la accesibilidad, así como la buena predisposición de todos los implicados, desde los propios editores hasta los diseñadores, y pasando por ese portentoso todoterreno hermético que es su traductor, Mario Donaire. He sido muy crítico con el tratamiento de la línea de Ars en el pasado por parte de Holocubierta, y aún hoy en día sigo pensando que yo haría algunas cosas de otra manera, pero debo reconocerles el mérito de haber sacado un producto como este Cultos Mistéricos y también, por qué no, el mérito de reconocer en Verkami una fórmula para mantener viva una línea que, no lo olvidemos, estaba en la UCI hace no demasiado. Tanto afición como editorial han estado a la altura y parece que, al menos por ahora, Ars seguirá vivito y coleando. Espero que Cultos sea el primer librazo de muchos.

Y creo que lo dejaré aquí. Me gustaría entrar más en profundidad en el libro pero, como he dicho al principio, me podrían los colores y perdería muy rápido la imparcialidad. Además, creo que invertiréis mucho mejor el tiempo leyendo el libro propiamente dicho. Así podréis ser los propios aficionados los que juzguéis el producto en general y, espero, lo disfrutéis mucho. ¡A por él!

 
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Publicado por en 11 mayo, 2021 en Opinión

 

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Feliz Día del Libro: Liber Novembrium Hermetici 2020

Bueno, pues he tardado lo suyo, pero por fin, con bastante más retraso del habitual, está lista la versión “bonita” del Libro de los Noviembres Herméticos, edición 2020. ¿Y qué mejor momento para compartirlo con todos los sodales que en este Día del Libro? Confieso que su gestación ha sido más larga y complicada de lo habitual por diferentes motivos, pero uno de ellos es, creo, algo que seguro que gustará a todos los aficionados a Ars Magica: a diferencia de ediciones anteriores, que recopilaban los contenidos publicados únicamente en este blog, esta edición del Liber contiene no solo los treinta grogs que se publicaron aquí el pasado noviembre, sino también los treinta libros publicados por el maestro Tadeln en su blog, Arcaneum. Por si alguien se los perdió en su momento, son treinta pequeñas maravillas que demuestran la capacidad de invención y la erudición de uno de los grandes gurús herméticos patrios. Para mí es, por tanto, un orgullo que mi Liber Custodum aparezca junto a su Liber Rerum Sapientiae en lo que vendría a ser un “segundo volumen” de esta iniciativa, después del que recopilaba las ediciones de 2015 a 2019.

Pero como siempre, este Liber es una obra colectiva… cada vez más colectiva, si cabe. No hay que olvidar que las dos recopilaciones están trufadas de colaboraciones externas que elevaron el listón de calidad todavía más. Y si hay que hablar de listones y de calidad, ¿qué decir de las adaptaciones de maqueta que hizo la simpar Sylph a partir de la edición impresa del Liber previo, creando dos nuevos diseños de página, dos excelsas portadillas y una nueva y preciosa portada para la ocasión? Su talento es tan inagotable como su paciencia, y su contribución ha sido decisiva también para darle una vuelta a las imágenes que ilustran el libro y mantener su elegante diseño.

Por tener, este libro contiene incluso escarceos humanistas en los que otros colaboradores no solo aportaron un texto, sino que lo acompañaron de una ilustración, como es el caso de Mario Donaire con el pequeño Thomas Donatien o Waldemarme con su inefable hrool, Bellum Grine. El segundo además coloreó la ilustración del primero, en un ejemplo de colaboración hermética magnífico. Sé que cada año digo lo mismo, pero esta edición me parece la más completa, y es una gozada poder compartirla con la comunidad.

El resultado final es un señor PDF de 120 páginas a todo color, ilustraciones incluidas. Hasta ahora el arte había sido casi siempre en blanco y negro, pero este año he decidido tirar la casa por la ventana. Es cierto que se pierde ese tono “sobrio” que le va tan bien a Ars Magica, pero creo que la vistosidad que se obtiene lo compensa. Como siempre, el libro contiene marcadores para facilitar la navegación por el PDF y además, desde los respectivos índices de los libros, podéis ir hasta un contenido concreto, para que no tengáis que “hojear” demasiado. Incluso hay algunos enlaces a vínculos externos, oiga. Podéis descargároslo desde este enlace o haciendo clic en la imagen que abre esta entrada.

Y eso sería todo por ahora, más o menos. Lo próximo en relación a esto sería subir en digital la versión del Liber que se imprimió hace unos meses, para que todo tenga el mismo diseño coherente, pero requiere un pequeño trabajo de adaptación que nunca encuentro el momento de hacer. También aprovecharé para subir nuevas versiones, corregidas por algunos fans herméticos (¿he dicho ya que esta comunidad es increíble?), de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, para que estén todo lo niqueladas que pueden estar. Ya tengo en marcha la traducción de la última parte de la Tetralogía que falta por traducir, El sueño de una noche de verano, aunque eso tardará un poco más, sobre todo porque, previsiblemente, se meterá entre medio el nº 2 de Aegis… Sí, cuando digo que no me asomo mucho por aquí últimamente es por algo…

Pero en fin, estoy divagando. Espero que disfrutéis todos del nuevo Liber, y como siempre, si veis cualquier errata o cosa rara, avisadme e intento subsanarlo lo antes posible. Gracias de nuevo a todos los que habéis contribuido de cualquier forma a hacerlo realidad… ¡va por ustedes, sodales!

 
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Publicado por en 23 abril, 2021 en Miscelánea

 

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Ayuda de juego hermética: hoja de alianza editable

Bueno, pues la gran Sylph ha vuelto a hacerlo. Si hace un par de semanas este humilde blog hacía de mensajero para liberar la estupenda hoja de personaje editable y ampliada para Ars Magica que se había currado la que poco a poco se está convirtiendo en “fandiseñadora” oficial del juego, en esta ocasión le toca el turno a la hoja de alianza, algo tan necesario como una hoja de personaje, si no más, para nuestras sagas. Una vez más, Sylph tomó como base la hoja que hay disponible en en la página de Holocubierta y se pegó el currazo de hacer editables todos y cada uno de los campos que hay en las 11 hojas de ficha… casi nada, vamos. Ahora podéis rellenar cualquier dato relevante sobre vuestra alianza desde el teclado.

La pequeña “guinda” es la opción de añadir una imagen de vuestro laboratorio al espacio reservado para ello en la página 9. Basta con hacer clic encima de ese espacio para que podáis elegir la imagen que queráis incluir. Es importante reseñar que esto es algo que solo se puede hacer desde Adobe Acrobat (incluso la versión gratuita), pero que no funciona en otros lectores de PDF donde lo he probado, como Foxit o incluso Goodreader para tablets. Pero bueno, algo es algo.

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Con esto, con la hoja de personaje editable mencionada al principio de la entrada y con la “hoja de referencia” de creación de personaje que publiqué aquí, ya no tenéis excusa para no hacer vuestros pinitos virtuales con el juego.

Aprovechando que el Oder pasa por el Tribunal del Rin, comento también una noticia importante para los usuarios virtuales de Ars Magica, y es que ayer mismo se liberó por fin la versión 1.0 del ruleset del juego para usar con Foundry VTT. Esta versión supone un paso de gigante ya que cuenta con una hoja de personaje perfectamente implementada, lo que incluye todas las tiradas y mecánicas principales. Comentar que tanto Atlas Games como Holocubierta han sido informadas del lanzamiento, así que se puede considerar algo más o menos “oficial”, y de hecho incluso Holocubierta ha colaborado activamente permitiendo el uso de ciertos elementos gráficos que hacen que la hoja de personaje sea más bonita. Hoja de personaje en la que, dicho sea de paso, ha sido clave la contribución de varios fans patrios (con Ivangldf a la cabeza) que han trabajado duro para hacerla realidad, y cuyo aspecto a nivel gráfico es fruto del esfuerzo de… sí, Sylph, otra vez. ¡Esta chica no para!

Podéis descargaros ese ruleset en este enlace y probar todo lo que se os ocurra. Es posible que haya algún bug menor que se irá puliendo (yo al menos no he visto nada serio), pero vamos, como digo es perfectamente utilizable. ¡Ya no hay excusa para no probar Ars Magica con Foundry!

 
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Publicado por en 8 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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Blogcomplot: La trampa del hechicero

La iniciativa del blogcomplot no solo incluye a los propietarios de los respectivos blogs participantes, sino también a otros fans que han querido aportar su creatividad aunque no tengan una atalaya propia desde la que anunciarlo. Ese es el caso de Néstor Solano, gran aficionado al juego y miembro de la insigne alianza hermética de Arazas. Néstor también es, entre otras muchas cosas, uno de los principales “padres” de la revista Aegis, cuyo aspecto y diseño general son básicamente obra suya. Así que, sin más dilación, aquí tenéis su aportación a este blogcomplot:

Eventos

Un mago huye corriendo

La torre de un noble en el pueblo principal de su señorío. Se oye un alboroto y un grito horrible. Algunos aldeanos curiosos se agolpan alrededor de la torre del noble. Los guardias comienzan a alertarse unos a otros y algunos de los aldeanos aseguran haber visto a un hombre con pintas de mago, salir corriendo de allí, hacia el bosque. Tras de sí, parece haber un pestazo a azufre.

Una herida sorprendente

El noble forma a la guardia y comienza a hacer correr el mensaje de que su prometida ha sido asesinada y que el asesino ha sido el hechicero Terminus Ex Tytalus. Se le acusa de haber desollado la cara de la joven, de la que sólo ha quedado una masa sanguinolenta de músculos sangrantes. Para ir más allá, incluso manda dibujar un esquema de la atrocidad y sus mensajeros lo llevan. La gente se atemoriza e indigna a partes iguales.

Falsa revelación

El lugar del asesinato es el tercer piso de la torre y está repleto de sangre, pero se pueden advertir rastros de unas pisadas que se alejan de allí. El alféizar de la ventana tiene una cuerda atada y bien oculta que hace pensar que el mago tenía todo planeado. Pero esto es falso, pues fue el propio noble el artífice del crimen, aunque usando los engaños de un demonio.

El golpe de gracia

El noble ha sido realmente el culpable de todo. Un demonio que quería vengarse de Terminus se acercó al noble para engatusarle y con el pretexto de que si le hacía un favor, él le otorgaría una gran cantidad de poder, le pidió que drogase a su prometida y la dejase sóla durmiendo en su habitación.

Cuando el noble lo hubo hecho, fue el demonio quien apareció y acabó con la vida de la prometida del noble, desollando a la pobre mujer. El mago, que había estado espiando las conversaciones del noble y el demonio, estaba allí intentando detener al demonio y destruirlo, pero el demonio lo engañó a él también y le hizo quedar como el asesino. 

El demonio se esfumó con un gran estruendo alertando a todo el mundo y manipuló al mago para que éste huyera por el “camino” que le había preparado.

Un juicio justo para Terminus

El noble emite órdenes para capturar al mago y promete un juicio público y justo, pero para ello deberá presentarse el acusado ante él y un juez de paz enviado por el Rey mismo. Varias personalidades importantes acudirán si el mago es apresado. Un juicio así puede ser un problema para el tribunal hermético y para la Orden entera.

Recompensa inmerecida

El noble ha prometido una recompensa altísima para capturar al mago, es diez veces lo que se suele ofrecer en casos así. ¿Podría ser que el demonio haya convencido al noble y hacerle pensar que le podría dar dinero ilimitado para financiar esta captura? ¿O podría ser que el noble estuviese hipotecándose para cubrir su delito y que el mago no le delate ante la justicia como un satanista pecador?

En cualquier caso, eso atraerá a cazafortunas de todo el reino que podrían causar más de un problema en la investigación.

Involucrar a los personajes

Aquí hay varias ideas para involucrar a los personajes de la Saga:

  • La alianza es la más cercana del Tribunal. Será la primera en ser salpicada si algo se tuerce en el juicio y se coloca a los magos como enemigos públicos. Incluso podrían recibir alguna acusación infundada por el mero hecho de ser magos.
  • Terminus acaba en las inmediaciones de la alianza buscando asilo. Sus perseguidores le pisan los talones y los personajes deberán decidir qué hacen. Hagan lo que hagan Terminus puede meterles en problemas y si no es él, lo harán sus perseguidores.
  • La misiva del noble llega a oídos de los correos de la alianza. El consejo decide ayudar a la captura de Terminus para “dominar” el juicio. ¿Lo capturarán para esconderlo o para exculparlo públicamente? ¿Investigarán el crimen infernalista y le darán la vuelta a la acusación acabando con el noble a ojos del pueblo y las autoridades? 
  • Terminus conoce la alianza y contacta con ellos. Les pide ayuda para desenmascarar al demonio e investigar el asesinato. Quizás con eso pueda evitarse el juicio y exponer así al Tribunal y a la Orden.
 
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Publicado por en 1 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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Blogcomplot: La balada de Nalaye y Lira

Esta es una entrada muy especial.

Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas. Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot

Y ahora, al turrón:

La balada de Nalaye y Lira

Un atardecer de primavera, mientras están atravesando un bosque del que se cuentan extrañas historias, los personajes son testigos de una escena ciertamente inusual: a poca distancia, ven huir campo a través a un hombre vestido con una túnica verde decorada con extraños garabatos y símbolos. Salta a la vista por esos mismos signos que se trata de un magus hermético corriendo, sensación confirmada cuando le ven conjurar algo. Al mago le persigue una horda de criaturas achaparradas de diferentes tamaños, de piel color verde terroso cubierta por lo que parece hierba y musgo de diferentes tipos. Las criaturas van armadas con cachiporras, ramas espinosas y otras armas improvisadas que resultan ciertamente inquietantes. El magus, al ver a los personajes, les reconoce como miembros de la Orden de Hermes y les pide ayuda desesperadamente. No acudir en ayuda de un sodales hermético está considerado un crimen por el Código Hermético, de manera que lo más probable es que los magi accedan a ayudarle.

Tras librarse de los molestos seres, sin duda algún tipo de criaturas feéricas que se escabullen en cuanto las cosas se ponen feas, el magus, mientras recupera el resuello, se presenta como Nalaye de Merinita y les explica una insólita historia. Mientras visitaba el bosque intentado investigar a sus habitantes feéricos, Nalaye se perdió en una regio (de la que tal vez los personajes podrían haber oído alguna historia) y se tropezó con un extraño lugar, habitado por una corte de criaturas de un aspecto similar a las que le perseguían hace unos momentos. Los peludos “trolls”, como él los llama, la tomaron con él, le arrebataron su talismán (una vara de olivo) y le dieron persecución con ánimo eminentemente hostil por orden de su señor. Solo la providencial intervención de los magi le ha salvado la vida.

Por desgracia, esa historia no es del todo cierta, sino más bien una falsa revelación. Efectivamente existe una regio con una corte de trolls, pero Nalaye no la descubrió por casualidad. De hecho la conoce desde hace largo tiempo, así como conoce a sus habitantes. Gully, el torvo (y un poco tontorrón) señor de la corte de trolls, tiene una hija tan contrahecha como perspicaz llamada Lira. La familia de Gully y Lira tiene una curiosa cualidad: en determinados momentos, que no siempre eligen voluntariamente, se transforman en humanos. Unos humanos sumamente agraciados, cabe añadir. Tal vez su linaje esté encantado y originalmente fuese humanos, pero ni ellos mismos lo recuerdan ya. En el caso de Lira, se convierte en una doncella inhumanamente hermosa, y aprovecha esos momentos para escapar de la corte y mezclarse con los mortales, unas criaturas que la fascinan. Fue en una de esas escapadas cuando Nalaye la conoció, hace ya un tiempo, mientras el magus estaba de visita en un pueblo en los aledaños del bosque. De inmediato quedó perdidamente enamorado de ella, y sigue estándolo hoy. El intenso amor de Nalaye es correspondido por Lira, cuya naturaleza feérica se siente atraída por la fascinación de los humanos como las moscas a la miel. Nalaye ansía estar con ella, y ella con él, pero por desgracia Gully no acepta la relación. Además, Nalaye está convencido de que puede hacer algo para conseguir que Lira conserve la forma humana permanentemente, pero solo podrá hacerlo si logra sacarla de la corte y llevarla a su laboratorio.

Por eso, cuando Nalaye ha entrado hoy en la regio no ha sido por casualidad, sino para intentar fugarse con Lira, como los dos habían acordado previamente. Sin embargo, la pareja fue sorprendida por Gully, que ha mandado a todo su séquito de trolls, spriggans y demás criaturas similares a detenerlos y darle una buena lección al entrometido magus. En su precipitada huida, Nalaye ha perdido su talismán, y esa es probablemente la única parte de verdad de su relato.

La aparición de los personajes es una bendición inesperada para Nalaye, quien decide pedirles ayuda para recuperar su talismán, amparándose en el deber que todo magi hermético tiene de ayudar a un sodales. Como ayudarle podría violar el precepto hermético de no molestar a las hadas, Nalaye endulza un poco la oferta ofreciéndoles la vis que lleva encima, una torre de vis Herbam, a cambio de su ayuda para recuperar el talismán. Nalaye “olvida” decir a los personajes que es vis feérica que ha robado de la corte de Gully, y probablemente por eso, está incluso dispuesto a darles la mitad por adelantado de esa recompensa inmerecida. Además, arguye que el talismán es legítimamente suyo y que, mientras no causen daño directo a la corte de Gully, no estarán contraviniendo el Código Hermético.

Si los magi aceptan la propuesta, Nalaye insistirá mucho en que le acompañen a la regio de inmediato, pues las hadas son impredecibles y la regio podría cerrarse en cualquier momento, y con ella la posibilidad de recuperar el talismán. En realidad quiere aprovechar la distracción que le ofrecerán los magi y escaparse, esta vez sí, con Lira. Sin embargo, la cosa no será tan fácil. Aunque acceder a la regio no tiene mayor complicación, alguno de los pequeños seres feéricos a los que han ahuyentado anteriormente han acudido ante Lord Gully para alertarle de la presencia de intrusos en el bosque. La llegada de los personajes despertará las suspicacias de los habitantes de la corte, que no parecen guardarle mucho cariño a Nalaye. Además, esa llegada coincidirá también con el momento en que Lira y Gully se transforman en humanos. La “princesa”, de hecho, está un poco molesta con Nalaye por haber huido con el rabo entre las piernas, y aprovecha esa transformación para utilizar uno de sus poderes feéricos, equivalente a la virtud sobrenatural Fascinación, para seducir a uno de los miembros del grupo, tal vez un grog, que caerá irremisiblemente enamorado de la troll, víctima de una herida sorprendente. Salvo que alguien lo impida, los dos amantes empezarán entonces a rivalizar entre sí hasta el extremo del ridículo, para delicia de Lira, que está encantada de ver cómo dos mortales pelean por ella.

La escena se irá complicando a ojos vista. Lira utilizará a su nuevo pretendiente para darle celos a Nalaye, que insiste en fugarse con su amada, mientras los miembros del séquito de Gully incordian a los personajes, intentan robarles sus pertenencias o incluso les ofrecen comida feérica (con los riesgos que ello conlleva). Sin olvidar que los magi han acudido allí a buscar un talismán que no aparece por ningún sitio, aunque los trolls podrían intentar engañarles entregándoles varas de madera que nada tienen que ver con el talismán de Nalaye. Para entonces los personajes ya tendrán bastante claro que están siendo engañados, en especial cuando vean a Nalaye y Lira intentando fugarse. En algún momento trascendental, tal vez cuando los dos amantes estén a punto de escapar o los personajes estén a punto de atacar a los trolls, Gully, harto del caos que han traído los humanos a su corte, decide imponer un poco de orden y exige a los dos pretendientes que diriman sus diferencias demostrando quién es el más digno de obtener el favor de su hija en un juicio justo. Por desgracia, será él quien elija al ganador, y no Lira, y su concepto de justicia es un poco particular. Los pretendientes deberán someterse a tres pruebas diferentes: una de ingenio (en un duelo de acertijos), otra de oratoria (demostrando su capacidad para seducir a su amada) y otra física (que les llevará a buscar un tipo de seta que crece en algún lugar perdido del bosque). Quien se imponga en al menos dos de esas tres pruebas ganará la mano de Lira, con la bendición de Gully, quien prohibirá cualquier ayuda externa a los dos pretendientes. Por lo tanto, si los magi quieren ayudar de alguna forma a su compañero para obtener la victoria, deberán ingeniárselas para hacerlo a escondidas de Gully o sus súbditos.

El duelo no es del gusto de Lira, que en el fondo ama a Nalaye, de forma que la joven hará todo lo posible por entorpecer los avances de su nuevo “pretendiente” si ve que este lleva las de ganar, llegando incluso a anular su fascinación sobre él, lo que sin duda le dejará preguntándose el porqué de su extraño comportamiento. Sin embargo, si Lira ve que es Nalaye quien lleva las de ganar, dejará que el duelo se desarrolle con normalidad, disfrutando de la escena. Mientras tanto, los miembros de la corte de Gully no dejarán de incordiar al resto de los personajes, complicando cualquier ayuda a su amigo.

Al final, lo más probable es que Nalaye gane el duelo, ganando así también la mano de Lira. Gully cumplirá su palabra y le dará a su hija su bendición para irse con el Merinita si así lo desea. Una “bendición” que en realidad es un regalo envenenado: si quieren marcharse, Gully impondrá a Nalaye un encantamiento por el cual, mientras no esté en la regio, el magus compartirá el mismo destino que su amada, y se pasará la mitad del tiempo transformado en una criatura contrahecha similar a un troll. Ese es el golpe de gracia de Gully. Queda a elección del Narrador si Nalaye acepta o no la “bendición” de Gully, aunque a menudo el amor lo puede todo. Nalaye también recuperará el talismán, y los personajes probablemente vuelvan a su alianza más o menos igual que cuando se marcharon. Claro que quedaría ese “asuntillo” de la vis feérica robada, que justo ahora Gully detecta en posesión de alguno de los visitantes…

Esta semilla de aventura está concebida como algo ligero y rozando lo absurdo y esperpéntico, como a menudo son los encuentros con criaturas feéricas. Sin embargo, el incidente podría tener consecuencias más serias a corto o largo plazo. Según su comportamiento, los personajes podrían granjearse la enemistad (o el favor) de un señor feérico, podrían ganar un aliado (o un enemigo) en Nalaye o, incluso, podrían tener un grog comprometido con una “princesa” feérica, algo que sin duda es una potencial fuente de historias para el futuro. Por no hablar de las posibles irregularidades herméticas cometidas durante la aventura, claro…

 
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Publicado por en 1 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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Ayuda de juego hermética: hoja de personaje editable (y ampliada)

La comunidad de Ars Magica sigue en efervescencia absoluta tras el Verkami de Cultos Mistéricos, y no solo no paran de subirse nuevos aficionados al carro, sino que además van apareciendo por ahí nuevas aportaciones que intentan facilitar un poco el acceso al juego, que todos sabemos que no siempre es fácil. Algunas de esas cosas podrían aparecer en el próximo número de la revista Aegis (sí, habrá un número 2), pero hay otras para las que no habrá que esperar tanto tiempo para disfrutarlas.

Ese es el caso de la fabulosa hoja de personaje editable y ampliada que se ha currado la gran Sylph, una de las aficionadas que más está dando “el callo” en ese sentido. Como recordaréis fue ella la responsable del rediseño del Liber Novembrium Hermetici que algunos habéis recibido ya en físico, y en este caso nos trae una hoja de personaje que toma como base la que se puede encontrar en la página de Holocubierta, en la que se ha aumentado el espacio para el grimorio de mago (porque todos sabemos que los magi tienen esa fea costumbre de inventar nuevos hechizos constantemente) y también se han añadido algunas páginas con espacio para explicar el trasfondo del personaje o cualquier otra información relevante. Nos vamos a la nada desdeñable cantidad de 13 páginas de ficha para que hasta los más facundos de los magi y magae herméticos puedan explayarse a gusto.

Pero lo más interesante de la ficha, claro, es que todos los campos son ahora perfectamente editables, de manera que basta con hacer clic sobre cualquiera de ellos para introducir la información que necesitemos. Se pueden incluso marcar las casillas de heridas y fatiga para indicar los daños sufridos para el personaje, pero es que Sylph ha pensado en todo y en las partes en las que el texto es variable y podría extenderse más o menos, el recuadro está configurado para que el texto vaya reduciéndose automáticamente para que no quede cortado en ningún momento. ¡Una maravilla, vamos! Ni me quiero imaginar el tiempo que le ha llevado esto…

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Creo que es un complemento ideal para esa “hoja de referencia” de creación de personaje que publiqué hace unas semanas, y que podéis encontrar aquí.

Como digo, todo esto es obra de Sylph, a la que desde aquí doy las gracias infinitas por el aporte; en este caso, más que nunca, yo soy solo el mensajero. Como decía al principio, creo que es algo que les vendrá muy bien a todos los nuevos jugadores que empiezan a asomarse al fascinante mundo de Ars Magica, cualquier ayuda es buena cuando empiezas a dar tus primeros pasos…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2021 en Miscelánea

 

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Opinión: Verkami de Cultos Mistéricos

Bueno, pues ayer terminó el Verkami de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Tras una recta final frenética y no apta para cardiacos, al final se lograron desbloquear todas las metas adicionales que tenía el proyecto: por lo tanto, además de tapa dura, el libro contará con un buen puñado de páginas adicionales respecto a la edición original, con contenido de todo tipo, desde misterios necesarios para utilizar el libro hasta varios personajes de muestra, relatos, estadísticas para criaturas mundanas… en resumen, que va a quedar un tomo de lo más resultón.

Lo confieso, no pensaba que se llegaría hasta aquí. Tenía la esperanza de llegar a los 15.000 euros que desbloqueaban la tapa dura, pero esos 18.426 euros finales me parecen una cifra alucinante, y me lo siguen pareciendo aun si descontamos ese “relleno” que suponen todos los libros adicionales de la línea que han ido comprando los fans aparte de Cultos Mistéricos.

Porque en el fondo, con lo que hay que quedarse es con los 249 aficionados que se han hecho con una copia del suplemento en físico (sobre todo) o en digital. Y es que no hay que olvidar esto es un suplemento. Un suplemento imprescindible para la línea pero un suplemento al fin y al cabo, y el que haya esa cifra de aficionados que han ayudado a hacerlo realidad es una barbaridad. De hecho, significa que, aunque no hubiera existido la posibilidad de adquirir otros manuales, también se habría financiado el libro, aunque en este caso de forma bastante más justa. La afición de Ars Magica ha estado a la altura, más que a la altura, de hecho, y ha demostrado que, aunque sea a través de este formato de mecenazgo, está claro que la línea en castellano puede seguir teniendo viabilidad si se plantea de la forma adecuada.

Mención especial me parecen esos 62 packs con todos los productos de la línea publicados hasta la fecha. Aunque sin duda habrá entre ellos algún aficionado veterano que haya querido renovar su colección, eso significa que el juego ha recibido un importante influjo de nuevos jugadores. No es una hipótesis gratuita: durante las últimas semanas ha ido apareciendo gente en redes sociales diciendo que por fin había decidido darle una oportunidad al juego, o incluso jugadores que lo habían abandonado tiempo atrás y que ahora han recuperado el gusanillo hermético y han decidido tirarse a la piscina. En el Discord de Ars ya se ve movimiento a nivel de nuevas partidas, de jugadores que buscan hueco, y eso que nunca ha habido mucha actividad a ese nivel. Así pues, la llama hermética, mortecina en estos últimos tiempos, no solo se ha reavivado, sino que ahora mismo brilla con un fulgor que creo que no se veía desde que se empezó a publicar el juego en España.

¿Y ahora qué? Pues ahora, creo que toca consolidar ese nuevo impulso que ha cobrado la línea. Creo que Holocubierta tiene por delante un reto, o más bien dos. El primero es aprovechar al máximo ese impulso y dar cierta regularidad a la línea en castellano para que el interés no decaiga. Si se vuelve a la irregularidad de publicación que teníamos hasta ahora, sin duda ese impulso desaparecerá rápidamente. No me refiero a que saque seis manuales al año, por supuesto, sino más bien a dar muestras más o menos habituales de que la línea está viva, anunciando el orden de próximas publicaciones, informando del estado de estas, dando fechas (aunque sean aproximadas) de próximos mecenazgos en cuanto se termine de completar uno… en fin, moviendo un poco el avispero para que ese impulso siga vivo. No hace falta que sea mucho, los fans ya se encargarán de amplificarlo, pero es necesario que la editorial también arrime un poco el hombro. Creo que en las últimas fechas eso ha cambiado a mejor, ahora deben mantenerlo.

El segundo reto, aunque menor, es probablemente más complicado en el corto plazo. Holo necesita demostrar que ha aprendido algo de este primer Verkami y aplicarlo al siguiente (que deduzco que será Societates) para asegurar la viabilidad de la línea. Digo “necesita” en sentido bastante literal. Y no lo digo solo porque, probablemente, no entrará tanto dinero por compras de manuales anteriores. También creo que tienen que demostrar lo aprendido haciendo algo más llevadero ese “valle” que hay siempre en todo Verkami en su parte central, y que en este caso tuvo un par de semanas bastante duras. Es posible que incluso deban abrirse a diversificar más las posibles metas de los mecenazgos con productos de apoyo, sean dados, camisetas, diarios de laboratorio o peones de vis. En el caso de Cultos Mistéricos por suerte no lo han necesitado, pero sí que ha habido comentarios de gente que pedía productos de apoyo de ese tipo. Aunque yo prefiero lo que han hecho en este caso, enriqueciendo el contenido real del libro, uno tiene que intentar satisfacer a toda su afición y, como se suele decir, a nadie le amarga un dulce. Y tras ese Societates no podemos olvidar que está Iberia, que debería ser otro hito para la línea en castellano (y que ha despertado un considerable interés incluso entre los aficionados anglófonos del juego). Sin duda, se adivinan tiempos emocionantes para todo lo hermético.

En fin, todo esto son elucubraciones de aficionado y buenos deseos para la línea. Lo único real y tangible es que tendremos (si todo va bien, en abril) una edición morrocotuda de Cultos Mistéricos, y que con un poco de suerte, será la primera de muchas. Veremos qué nos depara el futuro. Desde aquí aprovecho para dar las gracias a todos los fans del juego por su formidable respuesta, y ahora, me voy a encerrar unas cuantas estaciones en mi sanctum, que tengo una larga lista de tareas pendientes y no estoy para divagar…

 
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Publicado por en 15 febrero, 2021 en Opinión

 

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