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Ya llegó Cultos Mistéricos

Bueno, pues entre la semana pasada y esta, los mecenas del libro Cultos Mistéricos para Ars Magica ya hemos empezado a recibir tanto la versión en PDF como el libro físico. La verdad es que al final se ha ido a un señor libro, nada menos que 236 páginas a todo color, con tapa dura, encuadernación cosida, marcador de tela… en fin, un muy buen producto, y no lo digo solo por el continente, por supuesto.

No voy a hacer una reseña al uso del producto porque, como responsable directo de la redacción de una parte de los contenidos adicionales que se han generado para la edición española, no me parecería muy ético y me costaría mantener bastante la imparcialidad. Sin embargo, sí que voy a hacer algunos comentarios generales que me parecen destacables sobre la edición.

El primero es el del precio y, en relación a eso, el formato de venta: el PVP del libro ahora que está a punto de salir a la venta es de 34,95 €. El precio del Verkami era de 30 € y, si estuviste lo bastante despierto como para entrar en el early bird, era de 25 €. En las condiciones básicas del Verkami, era un precio bastante ajustado. Con todos los contenidos desbloqueados y el libro en su formato final, me parece que 25 € es una ganga, y que incluso 30 € es un precio francamente atractivo. Si echamos la vista atrás al manual anterior de la línea, El Reino del Poder Mágico, vemos que su PVP es de 24,95 €… por 172 páginas en tapa blanda e interior en blanco y negro. Esto nos dice dos cosas: que el Verkami de Cultos no solo ha revitalizado la línea de Ars en castellano, sino que parece una fórmula ganadora para todos los implicados (editorial y compradores, sobre todo si estos están atentos a posibles promociones del mecenazgo). ¿Por qué no se habrá probado antes? A toro pasado es fácil hacer la pregunta, pero supongo que no es tan fácil dar el salto. Y tampoco hay que olvidar que el mecenazgo de este libro tuvo cifras que no son del todo realistas, al aprovechar mucha gente para “completar catálogo” con los ajustados precios a los que puso Holocubierta el resto de libros. Sin duda el mecenazgo de Iberia, cuando llegue, será una nueva piedra de toque para juzgarlo mejor todo.

El segundo tema que quería destacar es el del contenido. Como ya he dicho en muchas ocasiones, Cultos Mistéricos es un libro imprescindible en la línea de Ars Magica. Sé que digo lo mismo de casi todos los manuales publicados hasta la fecha en castellano, pero es que es cierto. En este caso, describe cuatro Casas con una personalidad única, con un peso evidente dentro de la Orden de Hermes, pero que en el básico eran ventiladas con apenas media página (siendo generosos) por Casa. Si tener Castas es necesario para entender mejor la Orden de Hermes, usar Cultos Mistéricos sin duda enriquecerá las mesas, hará que los Narradores pierdan el miedo a tener personajes de estas Casas en su partidas e insuflará nueva vida al juego en general. Es cierto que, tras revisarlo recientemente para generar esos contenidos adicionales, hay algunos misterios de alguna Casa que podrían estar un poco más afinados, pero aun así, es un pedazo de manual.

En tercer y último lugar, quiero destacar el buen trabajo del equipo de Holocubierta a nivel interno. Hacía mucho tiempo que no estaba dentro de las “tripas” de un producto rolero, y la verdad es que me ha sorprendido gratamente el funcionamiento y la accesibilidad, así como la buena predisposición de todos los implicados, desde los propios editores hasta los diseñadores, y pasando por ese portentoso todoterreno hermético que es su traductor, Mario Donaire. He sido muy crítico con el tratamiento de la línea de Ars en el pasado por parte de Holocubierta, y aún hoy en día sigo pensando que yo haría algunas cosas de otra manera, pero debo reconocerles el mérito de haber sacado un producto como este Cultos Mistéricos y también, por qué no, el mérito de reconocer en Verkami una fórmula para mantener viva una línea que, no lo olvidemos, estaba en la UCI hace no demasiado. Tanto afición como editorial han estado a la altura y parece que, al menos por ahora, Ars seguirá vivito y coleando. Espero que Cultos sea el primer librazo de muchos.

Y creo que lo dejaré aquí. Me gustaría entrar más en profundidad en el libro pero, como he dicho al principio, me podrían los colores y perdería muy rápido la imparcialidad. Además, creo que invertiréis mucho mejor el tiempo leyendo el libro propiamente dicho. Así podréis ser los propios aficionados los que juzguéis el producto en general y, espero, lo disfrutéis mucho. ¡A por él!

 
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Publicado por en 11 mayo, 2021 en Opinión

 

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Feliz Día del Libro: Liber Novembrium Hermetici 2020

Bueno, pues he tardado lo suyo, pero por fin, con bastante más retraso del habitual, está lista la versión “bonita” del Libro de los Noviembres Herméticos, edición 2020. ¿Y qué mejor momento para compartirlo con todos los sodales que en este Día del Libro? Confieso que su gestación ha sido más larga y complicada de lo habitual por diferentes motivos, pero uno de ellos es, creo, algo que seguro que gustará a todos los aficionados a Ars Magica: a diferencia de ediciones anteriores, que recopilaban los contenidos publicados únicamente en este blog, esta edición del Liber contiene no solo los treinta grogs que se publicaron aquí el pasado noviembre, sino también los treinta libros publicados por el maestro Tadeln en su blog, Arcaneum. Por si alguien se los perdió en su momento, son treinta pequeñas maravillas que demuestran la capacidad de invención y la erudición de uno de los grandes gurús herméticos patrios. Para mí es, por tanto, un orgullo que mi Liber Custodum aparezca junto a su Liber Rerum Sapientiae en lo que vendría a ser un “segundo volumen” de esta iniciativa, después del que recopilaba las ediciones de 2015 a 2019.

Pero como siempre, este Liber es una obra colectiva… cada vez más colectiva, si cabe. No hay que olvidar que las dos recopilaciones están trufadas de colaboraciones externas que elevaron el listón de calidad todavía más. Y si hay que hablar de listones y de calidad, ¿qué decir de las adaptaciones de maqueta que hizo la simpar Sylph a partir de la edición impresa del Liber previo, creando dos nuevos diseños de página, dos excelsas portadillas y una nueva y preciosa portada para la ocasión? Su talento es tan inagotable como su paciencia, y su contribución ha sido decisiva también para darle una vuelta a las imágenes que ilustran el libro y mantener su elegante diseño.

Por tener, este libro contiene incluso escarceos humanistas en los que otros colaboradores no solo aportaron un texto, sino que lo acompañaron de una ilustración, como es el caso de Mario Donaire con el pequeño Thomas Donatien o Waldemarme con su inefable hrool, Bellum Grine. El segundo además coloreó la ilustración del primero, en un ejemplo de colaboración hermética magnífico. Sé que cada año digo lo mismo, pero esta edición me parece la más completa, y es una gozada poder compartirla con la comunidad.

El resultado final es un señor PDF de 120 páginas a todo color, ilustraciones incluidas. Hasta ahora el arte había sido casi siempre en blanco y negro, pero este año he decidido tirar la casa por la ventana. Es cierto que se pierde ese tono “sobrio” que le va tan bien a Ars Magica, pero creo que la vistosidad que se obtiene lo compensa. Como siempre, el libro contiene marcadores para facilitar la navegación por el PDF y además, desde los respectivos índices de los libros, podéis ir hasta un contenido concreto, para que no tengáis que “hojear” demasiado. Incluso hay algunos enlaces a vínculos externos, oiga. Podéis descargároslo desde este enlace o haciendo clic en la imagen que abre esta entrada.

Y eso sería todo por ahora, más o menos. Lo próximo en relación a esto sería subir en digital la versión del Liber que se imprimió hace unos meses, para que todo tenga el mismo diseño coherente, pero requiere un pequeño trabajo de adaptación que nunca encuentro el momento de hacer. También aprovecharé para subir nuevas versiones, corregidas por algunos fans herméticos (¿he dicho ya que esta comunidad es increíble?), de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, para que estén todo lo niqueladas que pueden estar. Ya tengo en marcha la traducción de la última parte de la Tetralogía que falta por traducir, El sueño de una noche de verano, aunque eso tardará un poco más, sobre todo porque, previsiblemente, se meterá entre medio el nº 2 de Aegis… Sí, cuando digo que no me asomo mucho por aquí últimamente es por algo…

Pero en fin, estoy divagando. Espero que disfrutéis todos del nuevo Liber, y como siempre, si veis cualquier errata o cosa rara, avisadme e intento subsanarlo lo antes posible. Gracias de nuevo a todos los que habéis contribuido de cualquier forma a hacerlo realidad… ¡va por ustedes, sodales!

 
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Publicado por en 23 abril, 2021 en Miscelánea

 

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Ayuda de juego hermética: hoja de alianza editable

Bueno, pues la gran Sylph ha vuelto a hacerlo. Si hace un par de semanas este humilde blog hacía de mensajero para liberar la estupenda hoja de personaje editable y ampliada para Ars Magica que se había currado la que poco a poco se está convirtiendo en “fandiseñadora” oficial del juego, en esta ocasión le toca el turno a la hoja de alianza, algo tan necesario como una hoja de personaje, si no más, para nuestras sagas. Una vez más, Sylph tomó como base la hoja que hay disponible en en la página de Holocubierta y se pegó el currazo de hacer editables todos y cada uno de los campos que hay en las 11 hojas de ficha… casi nada, vamos. Ahora podéis rellenar cualquier dato relevante sobre vuestra alianza desde el teclado.

La pequeña “guinda” es la opción de añadir una imagen de vuestro laboratorio al espacio reservado para ello en la página 9. Basta con hacer clic encima de ese espacio para que podáis elegir la imagen que queráis incluir. Es importante reseñar que esto es algo que solo se puede hacer desde Adobe Acrobat (incluso la versión gratuita), pero que no funciona en otros lectores de PDF donde lo he probado, como Foxit o incluso Goodreader para tablets. Pero bueno, algo es algo.

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Con esto, con la hoja de personaje editable mencionada al principio de la entrada y con la “hoja de referencia” de creación de personaje que publiqué aquí, ya no tenéis excusa para no hacer vuestros pinitos virtuales con el juego.

Aprovechando que el Oder pasa por el Tribunal del Rin, comento también una noticia importante para los usuarios virtuales de Ars Magica, y es que ayer mismo se liberó por fin la versión 1.0 del ruleset del juego para usar con Foundry VTT. Esta versión supone un paso de gigante ya que cuenta con una hoja de personaje perfectamente implementada, lo que incluye todas las tiradas y mecánicas principales. Comentar que tanto Atlas Games como Holocubierta han sido informadas del lanzamiento, así que se puede considerar algo más o menos “oficial”, y de hecho incluso Holocubierta ha colaborado activamente permitiendo el uso de ciertos elementos gráficos que hacen que la hoja de personaje sea más bonita. Hoja de personaje en la que, dicho sea de paso, ha sido clave la contribución de varios fans patrios (con Ivangldf a la cabeza) que han trabajado duro para hacerla realidad, y cuyo aspecto a nivel gráfico es fruto del esfuerzo de… sí, Sylph, otra vez. ¡Esta chica no para!

Podéis descargaros ese ruleset en este enlace y probar todo lo que se os ocurra. Es posible que haya algún bug menor que se irá puliendo (yo al menos no he visto nada serio), pero vamos, como digo es perfectamente utilizable. ¡Ya no hay excusa para no probar Ars Magica con Foundry!

 
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Publicado por en 8 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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Blogcomplot: La trampa del hechicero

La iniciativa del blogcomplot no solo incluye a los propietarios de los respectivos blogs participantes, sino también a otros fans que han querido aportar su creatividad aunque no tengan una atalaya propia desde la que anunciarlo. Ese es el caso de Néstor Solano, gran aficionado al juego y miembro de la insigne alianza hermética de Arazas. Néstor también es, entre otras muchas cosas, uno de los principales “padres” de la revista Aegis, cuyo aspecto y diseño general son básicamente obra suya. Así que, sin más dilación, aquí tenéis su aportación a este blogcomplot:

Eventos

Un mago huye corriendo

La torre de un noble en el pueblo principal de su señorío. Se oye un alboroto y un grito horrible. Algunos aldeanos curiosos se agolpan alrededor de la torre del noble. Los guardias comienzan a alertarse unos a otros y algunos de los aldeanos aseguran haber visto a un hombre con pintas de mago, salir corriendo de allí, hacia el bosque. Tras de sí, parece haber un pestazo a azufre.

Una herida sorprendente

El noble forma a la guardia y comienza a hacer correr el mensaje de que su prometida ha sido asesinada y que el asesino ha sido el hechicero Terminus Ex Tytalus. Se le acusa de haber desollado la cara de la joven, de la que sólo ha quedado una masa sanguinolenta de músculos sangrantes. Para ir más allá, incluso manda dibujar un esquema de la atrocidad y sus mensajeros lo llevan. La gente se atemoriza e indigna a partes iguales.

Falsa revelación

El lugar del asesinato es el tercer piso de la torre y está repleto de sangre, pero se pueden advertir rastros de unas pisadas que se alejan de allí. El alféizar de la ventana tiene una cuerda atada y bien oculta que hace pensar que el mago tenía todo planeado. Pero esto es falso, pues fue el propio noble el artífice del crimen, aunque usando los engaños de un demonio.

El golpe de gracia

El noble ha sido realmente el culpable de todo. Un demonio que quería vengarse de Terminus se acercó al noble para engatusarle y con el pretexto de que si le hacía un favor, él le otorgaría una gran cantidad de poder, le pidió que drogase a su prometida y la dejase sóla durmiendo en su habitación.

Cuando el noble lo hubo hecho, fue el demonio quien apareció y acabó con la vida de la prometida del noble, desollando a la pobre mujer. El mago, que había estado espiando las conversaciones del noble y el demonio, estaba allí intentando detener al demonio y destruirlo, pero el demonio lo engañó a él también y le hizo quedar como el asesino. 

El demonio se esfumó con un gran estruendo alertando a todo el mundo y manipuló al mago para que éste huyera por el “camino” que le había preparado.

Un juicio justo para Terminus

El noble emite órdenes para capturar al mago y promete un juicio público y justo, pero para ello deberá presentarse el acusado ante él y un juez de paz enviado por el Rey mismo. Varias personalidades importantes acudirán si el mago es apresado. Un juicio así puede ser un problema para el tribunal hermético y para la Orden entera.

Recompensa inmerecida

El noble ha prometido una recompensa altísima para capturar al mago, es diez veces lo que se suele ofrecer en casos así. ¿Podría ser que el demonio haya convencido al noble y hacerle pensar que le podría dar dinero ilimitado para financiar esta captura? ¿O podría ser que el noble estuviese hipotecándose para cubrir su delito y que el mago no le delate ante la justicia como un satanista pecador?

En cualquier caso, eso atraerá a cazafortunas de todo el reino que podrían causar más de un problema en la investigación.

Involucrar a los personajes

Aquí hay varias ideas para involucrar a los personajes de la Saga:

  • La alianza es la más cercana del Tribunal. Será la primera en ser salpicada si algo se tuerce en el juicio y se coloca a los magos como enemigos públicos. Incluso podrían recibir alguna acusación infundada por el mero hecho de ser magos.
  • Terminus acaba en las inmediaciones de la alianza buscando asilo. Sus perseguidores le pisan los talones y los personajes deberán decidir qué hacen. Hagan lo que hagan Terminus puede meterles en problemas y si no es él, lo harán sus perseguidores.
  • La misiva del noble llega a oídos de los correos de la alianza. El consejo decide ayudar a la captura de Terminus para “dominar” el juicio. ¿Lo capturarán para esconderlo o para exculparlo públicamente? ¿Investigarán el crimen infernalista y le darán la vuelta a la acusación acabando con el noble a ojos del pueblo y las autoridades? 
  • Terminus conoce la alianza y contacta con ellos. Les pide ayuda para desenmascarar al demonio e investigar el asesinato. Quizás con eso pueda evitarse el juicio y exponer así al Tribunal y a la Orden.
 
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Publicado por en 1 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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Blogcomplot: La balada de Nalaye y Lira

Esta es una entrada muy especial.

Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas. Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot

Y ahora, al turrón:

La balada de Nalaye y Lira

Un atardecer de primavera, mientras están atravesando un bosque del que se cuentan extrañas historias, los personajes son testigos de una escena ciertamente inusual: a poca distancia, ven huir campo a través a un hombre vestido con una túnica verde decorada con extraños garabatos y símbolos. Salta a la vista por esos mismos signos que se trata de un magus hermético corriendo, sensación confirmada cuando le ven conjurar algo. Al mago le persigue una horda de criaturas achaparradas de diferentes tamaños, de piel color verde terroso cubierta por lo que parece hierba y musgo de diferentes tipos. Las criaturas van armadas con cachiporras, ramas espinosas y otras armas improvisadas que resultan ciertamente inquietantes. El magus, al ver a los personajes, les reconoce como miembros de la Orden de Hermes y les pide ayuda desesperadamente. No acudir en ayuda de un sodales hermético está considerado un crimen por el Código Hermético, de manera que lo más probable es que los magi accedan a ayudarle.

Tras librarse de los molestos seres, sin duda algún tipo de criaturas feéricas que se escabullen en cuanto las cosas se ponen feas, el magus, mientras recupera el resuello, se presenta como Nalaye de Merinita y les explica una insólita historia. Mientras visitaba el bosque intentado investigar a sus habitantes feéricos, Nalaye se perdió en una regio (de la que tal vez los personajes podrían haber oído alguna historia) y se tropezó con un extraño lugar, habitado por una corte de criaturas de un aspecto similar a las que le perseguían hace unos momentos. Los peludos “trolls”, como él los llama, la tomaron con él, le arrebataron su talismán (una vara de olivo) y le dieron persecución con ánimo eminentemente hostil por orden de su señor. Solo la providencial intervención de los magi le ha salvado la vida.

Por desgracia, esa historia no es del todo cierta, sino más bien una falsa revelación. Efectivamente existe una regio con una corte de trolls, pero Nalaye no la descubrió por casualidad. De hecho la conoce desde hace largo tiempo, así como conoce a sus habitantes. Gully, el torvo (y un poco tontorrón) señor de la corte de trolls, tiene una hija tan contrahecha como perspicaz llamada Lira. La familia de Gully y Lira tiene una curiosa cualidad: en determinados momentos, que no siempre eligen voluntariamente, se transforman en humanos. Unos humanos sumamente agraciados, cabe añadir. Tal vez su linaje esté encantado y originalmente fuese humanos, pero ni ellos mismos lo recuerdan ya. En el caso de Lira, se convierte en una doncella inhumanamente hermosa, y aprovecha esos momentos para escapar de la corte y mezclarse con los mortales, unas criaturas que la fascinan. Fue en una de esas escapadas cuando Nalaye la conoció, hace ya un tiempo, mientras el magus estaba de visita en un pueblo en los aledaños del bosque. De inmediato quedó perdidamente enamorado de ella, y sigue estándolo hoy. El intenso amor de Nalaye es correspondido por Lira, cuya naturaleza feérica se siente atraída por la fascinación de los humanos como las moscas a la miel. Nalaye ansía estar con ella, y ella con él, pero por desgracia Gully no acepta la relación. Además, Nalaye está convencido de que puede hacer algo para conseguir que Lira conserve la forma humana permanentemente, pero solo podrá hacerlo si logra sacarla de la corte y llevarla a su laboratorio.

Por eso, cuando Nalaye ha entrado hoy en la regio no ha sido por casualidad, sino para intentar fugarse con Lira, como los dos habían acordado previamente. Sin embargo, la pareja fue sorprendida por Gully, que ha mandado a todo su séquito de trolls, spriggans y demás criaturas similares a detenerlos y darle una buena lección al entrometido magus. En su precipitada huida, Nalaye ha perdido su talismán, y esa es probablemente la única parte de verdad de su relato.

La aparición de los personajes es una bendición inesperada para Nalaye, quien decide pedirles ayuda para recuperar su talismán, amparándose en el deber que todo magi hermético tiene de ayudar a un sodales. Como ayudarle podría violar el precepto hermético de no molestar a las hadas, Nalaye endulza un poco la oferta ofreciéndoles la vis que lleva encima, una torre de vis Herbam, a cambio de su ayuda para recuperar el talismán. Nalaye “olvida” decir a los personajes que es vis feérica que ha robado de la corte de Gully, y probablemente por eso, está incluso dispuesto a darles la mitad por adelantado de esa recompensa inmerecida. Además, arguye que el talismán es legítimamente suyo y que, mientras no causen daño directo a la corte de Gully, no estarán contraviniendo el Código Hermético.

Si los magi aceptan la propuesta, Nalaye insistirá mucho en que le acompañen a la regio de inmediato, pues las hadas son impredecibles y la regio podría cerrarse en cualquier momento, y con ella la posibilidad de recuperar el talismán. En realidad quiere aprovechar la distracción que le ofrecerán los magi y escaparse, esta vez sí, con Lira. Sin embargo, la cosa no será tan fácil. Aunque acceder a la regio no tiene mayor complicación, alguno de los pequeños seres feéricos a los que han ahuyentado anteriormente han acudido ante Lord Gully para alertarle de la presencia de intrusos en el bosque. La llegada de los personajes despertará las suspicacias de los habitantes de la corte, que no parecen guardarle mucho cariño a Nalaye. Además, esa llegada coincidirá también con el momento en que Lira y Gully se transforman en humanos. La “princesa”, de hecho, está un poco molesta con Nalaye por haber huido con el rabo entre las piernas, y aprovecha esa transformación para utilizar uno de sus poderes feéricos, equivalente a la virtud sobrenatural Fascinación, para seducir a uno de los miembros del grupo, tal vez un grog, que caerá irremisiblemente enamorado de la troll, víctima de una herida sorprendente. Salvo que alguien lo impida, los dos amantes empezarán entonces a rivalizar entre sí hasta el extremo del ridículo, para delicia de Lira, que está encantada de ver cómo dos mortales pelean por ella.

La escena se irá complicando a ojos vista. Lira utilizará a su nuevo pretendiente para darle celos a Nalaye, que insiste en fugarse con su amada, mientras los miembros del séquito de Gully incordian a los personajes, intentan robarles sus pertenencias o incluso les ofrecen comida feérica (con los riesgos que ello conlleva). Sin olvidar que los magi han acudido allí a buscar un talismán que no aparece por ningún sitio, aunque los trolls podrían intentar engañarles entregándoles varas de madera que nada tienen que ver con el talismán de Nalaye. Para entonces los personajes ya tendrán bastante claro que están siendo engañados, en especial cuando vean a Nalaye y Lira intentando fugarse. En algún momento trascendental, tal vez cuando los dos amantes estén a punto de escapar o los personajes estén a punto de atacar a los trolls, Gully, harto del caos que han traído los humanos a su corte, decide imponer un poco de orden y exige a los dos pretendientes que diriman sus diferencias demostrando quién es el más digno de obtener el favor de su hija en un juicio justo. Por desgracia, será él quien elija al ganador, y no Lira, y su concepto de justicia es un poco particular. Los pretendientes deberán someterse a tres pruebas diferentes: una de ingenio (en un duelo de acertijos), otra de oratoria (demostrando su capacidad para seducir a su amada) y otra física (que les llevará a buscar un tipo de seta que crece en algún lugar perdido del bosque). Quien se imponga en al menos dos de esas tres pruebas ganará la mano de Lira, con la bendición de Gully, quien prohibirá cualquier ayuda externa a los dos pretendientes. Por lo tanto, si los magi quieren ayudar de alguna forma a su compañero para obtener la victoria, deberán ingeniárselas para hacerlo a escondidas de Gully o sus súbditos.

El duelo no es del gusto de Lira, que en el fondo ama a Nalaye, de forma que la joven hará todo lo posible por entorpecer los avances de su nuevo “pretendiente” si ve que este lleva las de ganar, llegando incluso a anular su fascinación sobre él, lo que sin duda le dejará preguntándose el porqué de su extraño comportamiento. Sin embargo, si Lira ve que es Nalaye quien lleva las de ganar, dejará que el duelo se desarrolle con normalidad, disfrutando de la escena. Mientras tanto, los miembros de la corte de Gully no dejarán de incordiar al resto de los personajes, complicando cualquier ayuda a su amigo.

Al final, lo más probable es que Nalaye gane el duelo, ganando así también la mano de Lira. Gully cumplirá su palabra y le dará a su hija su bendición para irse con el Merinita si así lo desea. Una “bendición” que en realidad es un regalo envenenado: si quieren marcharse, Gully impondrá a Nalaye un encantamiento por el cual, mientras no esté en la regio, el magus compartirá el mismo destino que su amada, y se pasará la mitad del tiempo transformado en una criatura contrahecha similar a un troll. Ese es el golpe de gracia de Gully. Queda a elección del Narrador si Nalaye acepta o no la “bendición” de Gully, aunque a menudo el amor lo puede todo. Nalaye también recuperará el talismán, y los personajes probablemente vuelvan a su alianza más o menos igual que cuando se marcharon. Claro que quedaría ese “asuntillo” de la vis feérica robada, que justo ahora Gully detecta en posesión de alguno de los visitantes…

Esta semilla de aventura está concebida como algo ligero y rozando lo absurdo y esperpéntico, como a menudo son los encuentros con criaturas feéricas. Sin embargo, el incidente podría tener consecuencias más serias a corto o largo plazo. Según su comportamiento, los personajes podrían granjearse la enemistad (o el favor) de un señor feérico, podrían ganar un aliado (o un enemigo) en Nalaye o, incluso, podrían tener un grog comprometido con una “princesa” feérica, algo que sin duda es una potencial fuente de historias para el futuro. Por no hablar de las posibles irregularidades herméticas cometidas durante la aventura, claro…

 
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Publicado por en 1 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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Ayuda de juego hermética: hoja de personaje editable (y ampliada)

La comunidad de Ars Magica sigue en efervescencia absoluta tras el Verkami de Cultos Mistéricos, y no solo no paran de subirse nuevos aficionados al carro, sino que además van apareciendo por ahí nuevas aportaciones que intentan facilitar un poco el acceso al juego, que todos sabemos que no siempre es fácil. Algunas de esas cosas podrían aparecer en el próximo número de la revista Aegis (sí, habrá un número 2), pero hay otras para las que no habrá que esperar tanto tiempo para disfrutarlas.

Ese es el caso de la fabulosa hoja de personaje editable y ampliada que se ha currado la gran Sylph, una de las aficionadas que más está dando “el callo” en ese sentido. Como recordaréis fue ella la responsable del rediseño del Liber Novembrium Hermetici que algunos habéis recibido ya en físico, y en este caso nos trae una hoja de personaje que toma como base la que se puede encontrar en la página de Holocubierta, en la que se ha aumentado el espacio para el grimorio de mago (porque todos sabemos que los magi tienen esa fea costumbre de inventar nuevos hechizos constantemente) y también se han añadido algunas páginas con espacio para explicar el trasfondo del personaje o cualquier otra información relevante. Nos vamos a la nada desdeñable cantidad de 13 páginas de ficha para que hasta los más facundos de los magi y magae herméticos puedan explayarse a gusto.

Pero lo más interesante de la ficha, claro, es que todos los campos son ahora perfectamente editables, de manera que basta con hacer clic sobre cualquiera de ellos para introducir la información que necesitemos. Se pueden incluso marcar las casillas de heridas y fatiga para indicar los daños sufridos para el personaje, pero es que Sylph ha pensado en todo y en las partes en las que el texto es variable y podría extenderse más o menos, el recuadro está configurado para que el texto vaya reduciéndose automáticamente para que no quede cortado en ningún momento. ¡Una maravilla, vamos! Ni me quiero imaginar el tiempo que le ha llevado esto…

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Creo que es un complemento ideal para esa “hoja de referencia” de creación de personaje que publiqué hace unas semanas, y que podéis encontrar aquí.

Como digo, todo esto es obra de Sylph, a la que desde aquí doy las gracias infinitas por el aporte; en este caso, más que nunca, yo soy solo el mensajero. Como decía al principio, creo que es algo que les vendrá muy bien a todos los nuevos jugadores que empiezan a asomarse al fascinante mundo de Ars Magica, cualquier ayuda es buena cuando empiezas a dar tus primeros pasos…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2021 en Miscelánea

 

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Opinión: Verkami de Cultos Mistéricos

Bueno, pues ayer terminó el Verkami de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Tras una recta final frenética y no apta para cardiacos, al final se lograron desbloquear todas las metas adicionales que tenía el proyecto: por lo tanto, además de tapa dura, el libro contará con un buen puñado de páginas adicionales respecto a la edición original, con contenido de todo tipo, desde misterios necesarios para utilizar el libro hasta varios personajes de muestra, relatos, estadísticas para criaturas mundanas… en resumen, que va a quedar un tomo de lo más resultón.

Lo confieso, no pensaba que se llegaría hasta aquí. Tenía la esperanza de llegar a los 15.000 euros que desbloqueaban la tapa dura, pero esos 18.426 euros finales me parecen una cifra alucinante, y me lo siguen pareciendo aun si descontamos ese “relleno” que suponen todos los libros adicionales de la línea que han ido comprando los fans aparte de Cultos Mistéricos.

Porque en el fondo, con lo que hay que quedarse es con los 249 aficionados que se han hecho con una copia del suplemento en físico (sobre todo) o en digital. Y es que no hay que olvidar esto es un suplemento. Un suplemento imprescindible para la línea pero un suplemento al fin y al cabo, y el que haya esa cifra de aficionados que han ayudado a hacerlo realidad es una barbaridad. De hecho, significa que, aunque no hubiera existido la posibilidad de adquirir otros manuales, también se habría financiado el libro, aunque en este caso de forma bastante más justa. La afición de Ars Magica ha estado a la altura, más que a la altura, de hecho, y ha demostrado que, aunque sea a través de este formato de mecenazgo, está claro que la línea en castellano puede seguir teniendo viabilidad si se plantea de la forma adecuada.

Mención especial me parecen esos 62 packs con todos los productos de la línea publicados hasta la fecha. Aunque sin duda habrá entre ellos algún aficionado veterano que haya querido renovar su colección, eso significa que el juego ha recibido un importante influjo de nuevos jugadores. No es una hipótesis gratuita: durante las últimas semanas ha ido apareciendo gente en redes sociales diciendo que por fin había decidido darle una oportunidad al juego, o incluso jugadores que lo habían abandonado tiempo atrás y que ahora han recuperado el gusanillo hermético y han decidido tirarse a la piscina. En el Discord de Ars ya se ve movimiento a nivel de nuevas partidas, de jugadores que buscan hueco, y eso que nunca ha habido mucha actividad a ese nivel. Así pues, la llama hermética, mortecina en estos últimos tiempos, no solo se ha reavivado, sino que ahora mismo brilla con un fulgor que creo que no se veía desde que se empezó a publicar el juego en España.

¿Y ahora qué? Pues ahora, creo que toca consolidar ese nuevo impulso que ha cobrado la línea. Creo que Holocubierta tiene por delante un reto, o más bien dos. El primero es aprovechar al máximo ese impulso y dar cierta regularidad a la línea en castellano para que el interés no decaiga. Si se vuelve a la irregularidad de publicación que teníamos hasta ahora, sin duda ese impulso desaparecerá rápidamente. No me refiero a que saque seis manuales al año, por supuesto, sino más bien a dar muestras más o menos habituales de que la línea está viva, anunciando el orden de próximas publicaciones, informando del estado de estas, dando fechas (aunque sean aproximadas) de próximos mecenazgos en cuanto se termine de completar uno… en fin, moviendo un poco el avispero para que ese impulso siga vivo. No hace falta que sea mucho, los fans ya se encargarán de amplificarlo, pero es necesario que la editorial también arrime un poco el hombro. Creo que en las últimas fechas eso ha cambiado a mejor, ahora deben mantenerlo.

El segundo reto, aunque menor, es probablemente más complicado en el corto plazo. Holo necesita demostrar que ha aprendido algo de este primer Verkami y aplicarlo al siguiente (que deduzco que será Societates) para asegurar la viabilidad de la línea. Digo “necesita” en sentido bastante literal. Y no lo digo solo porque, probablemente, no entrará tanto dinero por compras de manuales anteriores. También creo que tienen que demostrar lo aprendido haciendo algo más llevadero ese “valle” que hay siempre en todo Verkami en su parte central, y que en este caso tuvo un par de semanas bastante duras. Es posible que incluso deban abrirse a diversificar más las posibles metas de los mecenazgos con productos de apoyo, sean dados, camisetas, diarios de laboratorio o peones de vis. En el caso de Cultos Mistéricos por suerte no lo han necesitado, pero sí que ha habido comentarios de gente que pedía productos de apoyo de ese tipo. Aunque yo prefiero lo que han hecho en este caso, enriqueciendo el contenido real del libro, uno tiene que intentar satisfacer a toda su afición y, como se suele decir, a nadie le amarga un dulce. Y tras ese Societates no podemos olvidar que está Iberia, que debería ser otro hito para la línea en castellano (y que ha despertado un considerable interés incluso entre los aficionados anglófonos del juego). Sin duda, se adivinan tiempos emocionantes para todo lo hermético.

En fin, todo esto son elucubraciones de aficionado y buenos deseos para la línea. Lo único real y tangible es que tendremos (si todo va bien, en abril) una edición morrocotuda de Cultos Mistéricos, y que con un poco de suerte, será la primera de muchas. Veremos qué nos depara el futuro. Desde aquí aprovecho para dar las gracias a todos los fans del juego por su formidable respuesta, y ahora, me voy a encerrar unas cuantas estaciones en mi sanctum, que tengo una larga lista de tareas pendientes y no estoy para divagar…

 
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Publicado por en 15 febrero, 2021 en Opinión

 

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Notición: Holocubierta publicará un nuevo Tribunal de Iberia

Llevaba mucho, mucho tiempo queriendo escribir esta entrada y por fin ha llegado el día. Como todo fan de Ars Magica sabrá ya a estas horas, Holocubierta ha anunciado hoy mismo la que creo que es la noticia más importante desde que tienen la licencia del juego: se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia.

Repito: Se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia. Hecho aquí. Todo todito.

Y yo he tenido el privilegio de poner mi granito de arena.

Para quienes no lo hayan visto aún, aquí dejo el enlace del vídeo que ha colgado hoy mismo Holocubierta, en el que se destapa todo el pastel:

¿Lo habéis visto ya? ¿Estáis ya con los dientes largos? Bueno, pues este es ese proyecto secreto del que he ido dejando caer cositas durante los últimos… ¿dos años? Un proyecto tan ilusionante y emocionante que nunca le estaré lo bastante agradecido a Mario Donaire, que es el gran pater de la criatura, el que un día me mandara un mensaje para que le echara una mano en la creación de este libro. Una mano, más bien un dedito, que me ha permitido hacer algo con lo que jamás habría soñado: nada más y nada menos que crear contenido oficial para mi juego favorito. ¿Se puede pedir algo más como rolero?

El camino ha sido largo y arduo, por muchos motivos, y creo que aún queda más camino por delante hasta que se acabe de hacer realidad; pero pesa más el lado bueno, y es que también me ha permitido participar en un proceso de creación fascinante, conocer a un tipo más majo que las pesetas y descubrir algo más tanto los entresijos del juego como, lo que es más importante, la historia de Iberia, de la que me he dado cuenta de que no sabía nada. Creo que esto es algo que la afición española del juego necesitaba y, hasta cierto punto, merecía. Me consta que Iberia siempre ha sido, por motivos obvios, el escenario de muchas de las sagas de los narradores de nuestra piel de toro, y decir que el único manual que cubría hasta ahora nuestro Tribunal, publicado por White Wolf hace ya casi treinta años, no le hacía justicia, es quedarse cortos. Era un manual que olía a azufre por los cuatro costados (como tantos productos de tercera edición), que veía las cosas mayormente desde un único punto de vista y que (probablemente de forma inconsciente) dejaba a un lado la tremenda riqueza cultural existente en la península en esa época. Tenía cosas salvables, pero también muchas muy mejorables.

El nuevo manual de Iberia tratará de subsanar eso, presentando un texto que está a la altura (como mínimo) de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games en cuanto a documentación, rigor histórico e imbricación de la “historia mundana” y la “historia hermética”. Como aquellos, intenta dibujar un Tribunal con personalidad, identidad e historia propias, intentando mantener un difícil equilibrio entre respetar escrupulosamente el canon de Atlas y aportar contenido nuevo y de calidad. Pero no se queda ahí, va mucho más allá. Como digo en el vídeo que he enlazado arriba, me parece que va a ser un libro único en la línea por muchos motivos, que ya habrá tiempo de desgranar a medida que se vayan concretando más las cosas. Por ahora no puedo decir mucho más de lo que ya he dicho aquí, que en el fondo es más o menos lo que se comenta en el vídeo.

Sí que puedo decir lo que creo y lo que deseo. Creo que el Verkami de Cultos Mistéricos (recordad, aún está activo y tenéis tiempo de participar si no lo habéis hecho ya. a ver si llegamos a esa tapa dura) ha visibilizado y consolidado una afición enormemente fiel, que ha acompañado al juego en lo que ha sido una andadura irregular durante los últimos años, contra viento, marea, ediciones en blanco y negro y demás vicisitudes. Mi esperanza es que Iberia (creo que ya puedo ponerlo en negrita, como cualquier otro manual) haga crecer aún más esa afición y haga también que el juego obtenga una merecida estabilidad y regularidad de publicación, algo no siempre fácil dentro del complicado mercado nacional. Holocubierta tiene por delante un gran reto, pero creo que es también un reto maravilloso, de los que cualquier editor debe estar encantado de asumir. Y creo que el hecho de que decidiesen tirarse a esta piscina sin dudarlo un momento es muestra de su compromiso. Si ellos están a la altura, la afición sin duda también lo estará. 

Y en los tiempos actuales, en los que por los foros ingleses del juego corre el runrún de crear un modelo de subscripción para Ars Magica e incluso revisar los libros de Tribunales anteriores a quinta edición, quién sabe si, con un poco de suerte, este nuevo miembro de la familia hermética no acabará cruzando el charco y siendo adaptado al pérfido albionés…  

Ah, soñar es gratis. Pero creo que voy a parar aquí. Hay unas summae que me acaban de llegar y que esperan a ser empaquetadas y enviadas a sus destinatarios, y un florilegium que debo completar para ponerme al día de mis actividades de laboratorio. Dejaré otras batallitas ibéricas para entradas posteriores…

¡Qué a gusto me he quedado, por Hermes!

 
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Publicado por en 8 febrero, 2021 en Batallitas, Opinión

 

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Mucho mecenazgo y poco dinero para gastar…

Madre mía, cómo ha empezado el año rolero a nivel de mecenazgo a ambos lados del charco. En poco más de un mes llevamos ya un puñado de proyectos de lo más jugosos, y hoy mismo se han puesto en marcha dos más en lo que claramente parece un complot para acabar con mi depauperada cartera. Así que, retomando una costumbre un poco abandonada en este blog, voy a pegar un repaso a los proyectos que más me están haciendo ojitos en estas primeras fechas de 2021, bien sea a punto de finalizar, recién lanzados o que se publicarán de forma inminente. Sin ningún orden ni concierto especial, estos son los mecenazgos que me están lanzando cantos de sirena:

Cultos Mistéricos: El ya sobradamente comentado Verkami para el nuevo manual de Ars Magica no necesita demasiada presentación. Aún le quedan algunos días, aunque ha tenido un importante parón en las últimas semanas. Creo que a Holocubierta se la ha notado un poco que es su primer mecenazgo y debería haber generado algo más de visibilidad en estas semanas de “valle” intentando atraer a nuevo público, pero bueno, aun así su publicación está más que asegurada. A ver si en esta última semana se sacan algo de la manga y hay un buen empujón para intentar hacer realidad esa deseada tapa dura… Y aunque no llegue, pues yo creo que va a quedar un manual bastante resultón, la verdad. Si sois fans del juego y no habéis entrado, pensáoslo bien que luego va a costar encontrar el manual entiendas…

Orrorsh: También se lanzó hace unos días el mecenazgo para el penúltimo cosmos de Torg Eternity, Orrorsh, como siempre, a través de Game On Tabletop. El proyecto mantiene las mismas consignas que los anteriores, con un pledge en digital bastante elevado (80 dólares). Sin embargo, ha habido un cambio interesante y es que, en el pledge básico del manual en físico ahora han incluido todos los PDF que se vayan desbloqueando, que están siendo unos cuantos. Por lo tanto, pese a que la portada del manual me parece absolutamente horripilante, he decidido entrar en ese pledge y hacerme con lo “mínimo” para jugar en el cosmos, a saber, el libro básico, la campaña oficial y las cartas de Destino. Orrorsh es un cosmos clave dentro de la metatrama de Torg Eternity, con ese protervo Hombre Delgado a la cabeza, así que el esfuerzo bien merece la pena, por mucho que no me convenzan mucho algunas de las cosas que hace Ulisses últimamente. Mientras tanto, aquí en España, seguimos sin noticias sobre las copias físicas del manual básico, está claro que Ediciones Epicismo está quedando retratada con este producto, que creo que ha nacido muerto en nuestro país…

Deadlands: Hoy mismo se acaba de lanzar el Verkami para la que probablemente es la ambientación más popular de Savage Worlds. Deadlands (que ya reseñé aquí en su momento en su versión original) nos ofrece una versión extraña y horripilante del Salvaje Oeste, con pistoleros, brujos, espíritus chungos y bichos nauseabundos por todas partes. HT Publishers nos la trae ahora en un Verkami que, coincido con muchos, debería ser el equivalente salvaje de lo que ha sido Piratas de Drinax para Traveller. Pero HT son otros con los que tampoco comulgo mucho en su forma de hacer las cosas últimamente. Creo que el manual sale un poco caro para lo que es, y que cosas como ese “tal vez haya tapa dura” (pero sin concretar), o el hecho de que unos libros lleven una encuadernación y otros otra, no le hace bien al producto. Pero por encima de todo, creo que deberían haber sacado mucho más músculo promocional para asegurarse de que todo el mundo es consciente de que esto va a salir en castellano… y me parece que no lo han hecho. Entiendo que HT no tiene el mismo músculo que Pinnacle (con quien últimamente comulgo aún menos), pero creo que si había que echar el resto con algún producto, era con este. En fin, otros lo han explicado de forma más detallada que yo. Sin embargo, al césar lo que es del césar. HT hace unos PDF impecables y el precio al que está el digital de Deadlands, 7 €, es irresistible, así que como mínimo voy a entrar a ese nivel, porque es una buena ambientación. Luego ya veremos cómo avanza el proyecto. Y recordad (y es otra cosa que creo que HT sí ha hecho bien) que la editorial ha publicado un pack de prueba gratuito con una aventura de Deadlands para quien quiera probar el producto antes de entrar en el mecenazgo, aquí

Traveller: Mercenary: El otro proyecto que se ha puesto en marcha hoy es la caja de Mercenary para Traveller. El ritmo de publicación de Mongoose con este juego es infernal, dudo que haya muchos bolsillos que puedan mantenerlo. En este caso nos traen una caja que contiene todo lo necesario (y más) para convertir a nuestros Viajeros en profesionales de las armas, en Equipos-A galácticos, de esos que venden sus servicios al mejor postor. Aunque los productos de Mongoose me suelen parecer caros, curiosamente sus mecenazgos están bastante más ajustados, y sin ir más lejos el de Deep Night Revelation es probablemente el Kickstarter con mejor relación de calidad/cantidad y precio en el que he entrado nunca. En este caso los precios no están tan ajustados, pero aun así la cosa es bastante apetecible si eres fan de Traveller: las 75 libras que cuesta la caja incluyen también el envío a todo el mundo, y a poco que se desbloqueen nuevos contenidos, la cosa va a salir bastante a cuenta. Y ojo, los de Mongoose sí que saben promocionarse: solo durante el día de hoy, se puede descargar de forma gratuita el primer libro de la caja para que cualquiera que tenga dudas pueda echar un vistazo al producto. Lo tenéis aquí. Nada menos que 113 paginacas para que os podáis empapar bien de lo que va a traer este cajote.

Lex Arcana: Por si todo esto fuera poco, muy pronto (aún no se sabe la fecha exacta y llevan semanas con ese banner, pero es que Quality Games tiene una capacidad de comunicación inversamente proporcional a la enorme calidad de sus productos) se pondrá en marcha un mecenazgo para financiar los dos próximos manuales de Lex Arcana (recordad, próximamente en castellano por parte de Cursed Ink y medio reseñado aquí). El primero de los manuales se centra en Italia, o sea, el corazón del Imperio romano, y el segundo en las provincias de Dacia y Tracia, lugares más inquietantes llenos de tradiciones ancestrales y enemigos siniestros para los Custodes. De ello hablaré en más profundidad en una próxima entrada (ando bastante cautivado con este juego últimamente), pero mientras tanto, dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de activación del proyecto.

Y eso es todo, que como veis, no está nada mal. Espero sinceramente que el resto del año el ritmo baje un poco porque no solo me voy a quedar sin cartera, sino sin espacio en las estanterías para guardar tanto manual…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Tutorial hermético (III): Cómo crear y gestionar una alianza en Metacreator

Venga, a ver si puedo completar ese pequeño tutorial sobre el uso de Metacreator, el gestor de personajes y alianzas para Ars Magica (y muchos otros juegos), que comencé hace unos meses. Bien, después de crear y gestionar un personaje en Metacreator (cubierto en esta y esta entrada), el siguiente paso lógico sería crear y gestionar una alianza. Si con un personaje el programa ya te permite ahorrar tiempo y dolores de cabeza, con las alianzas ya no os digo nada. Es importante mencionar que Metacreator incluye la opción de crear una alianza con el paquete básico de Ars, con la información y datos que se dan en el manual básico sobre este tema (y que, en mi opinión, es bastante escasa). Lo recomendable es hacerse con el paquete que adapta el manual Covenants (Alianzas en español), donde se ha introducido toda la abundantísima y, en ocasiones, compleja información que trae el libro en cuestión para definir hasta el último detalle de tu alianza. Como esa es la opción más completa, es la que voy a tratar aquí. Recordad que si no tenéis cargada la datasheet de Covenants, no podréis hacer nada de esto.

La creación inicial de una alianza es relativamente parecida a la de un personaje. Le das de nuevo al icono de la hoja en blanco de arriba y entre las opciones de creación, eliges “Covenants” (ojo, no “Covenant”, en singular, que sería la opción si solo quisiésemos usar la información del básico). En ese momento, el programa nos preguntará varias cosas para configurar las características básicas: qué concepto de alianza usamos como base (de nuevo basándonos en el libro, aunque podemos elegir “ninguno” para crear libremente nuestra alianza), qué fuentes de ingresos tiene y poco más.

Una vez definidos los parámetros básicos, toca introducir toda la información relativa a la alianza en el momento de empezar la partida. Eso se puede hacer de dos maneras. De nuevo, la barra lateral que hay a la izquierda es nuestra amiga, y desde allí podremos ir añadiendo todo lo que necesitemos, desde libros o textos de laboratorio hasta fuentes de vis, pasando por especialistas, laboratorios, nuevas fuentes de ingresos, etc. Sin embargo, podemos hacer lo mismo, y de forma más rápida, desde la ventana de información principal de la alianza, en la parte superior por defecto, dándole al símbolo “+” junto a cada categoría. De esta forma podemos añadir fácilmente esa misma información, incluidas, por supuesto, las ventajas y trabas de vuestra alianza. En esa misma ventana aparece también la estación de nuestra alianza, que podemos elegir en un principio, y que marcará la cantidad de puntos de construcción que podemos invertir en ella (y que Metacreator irá contabilizando a medida que introduzcamos novedades). Aquí tenéis un vídeo rápido que muestra cómo cubrir esos primeros pasos:

Un elemento importante a la hora de añadir información es la inclusión de los diferentes miembros que tiene la alianza, sean magi, compañeros o grogs, enlazando, si la tienen, su correspondiente ficha de Metacreator. De esta manera, el programa detectará los valores de ese personaje, que puede necesitar utilizar en alguna de sus operaciones. Lo mismo se puede hacer con los laboratorios de magi, algo necesario para que el programa calcule los costes que tiene el laboratorio de cada magi sobre las finanzas generales de la alianza. Tanto en uno como en otro caso, hay que seleccionar manualmente la ficha en cuestión. De nuevo, un vídeo rápido para demostrar cómo enlazar estas cosas:

Recordad que también es recomendable hacer el mismo proceso al contrario: desde la ficha de un personaje se puede enlazar la alianza a la que este pertenece, de manera que Metacreator ya sepa cosas como, por ejemplo, el aura en la que se encuentra el personaje a la hora de calcular sus actividades de laboratorio.

Una vez tenemos totalmente introducida la alianza, llega el momento de hacerla avanzar en el tiempo. Lo primero, tal y como ocurre con los personajes, es darle a “Finalize” en la barra lateral. De esta forma le estamos diciendo que vamos a empezar a jugar con esta alianza. A partir de ahí, hay que hacer avanzar el “reloj”, aunque evidentemente, a diferencia de los personajes no es necesario que indiquemos una actividad por estación para la alianza. Para hacer avanzar el tiempo hay que elegir la opción “Accounting”, que nos preguntará hasta qué estación queremos avanzar. Es importante recordar que, si tenemos personajes con ficha asociados a la alianza, Metacreator consulta esas fichas y si los personajes no están avanzados hasta la estación en cuestión, no te deja avanzar tampoco la alianza. Si un personaje no ha realizado sus actividades estacionales hasta invierno de 1221, aunque tú le digas al programa que avance la alianza hasta entonces, no lo hará hasta que el personaje lo haya hecho.

Al hacer avanzar el calendario, Metacreator calcula automáticamente todo lo que hace falta calcular: “recoge” la vis y actualiza las reservas en función de las fuentes que tengamos introducidas (teniendo en cuenta sus estaciones de recogida), añade los ingresos en metálico procedentes de cualquier fuente de dinero y hace cualquier otro cálculo pertinente. Sin embargo, hay dos cosas que deberemos hacer nosotros manualmente. Evidentemente, Metacreator no es adivino y lo que no puede calcular son los gastos (en vis o en dinero) que hay durante el año en una alianza. Para eso tenemos, por un lado, la opción “Use Vis”, donde podemos indicarle qué gastos de vis se han realizado durante el año, quién los ha realizado y con qué motivo (de nuevo, no podremos elegir quién ha gastado la vis si no lo tenemos añadido como miembro a la alianza). Por ejemplo, si queremos indicar que se han gastado seis puntos de vis Vim para el Aegis de la Alianza en el solsticio de invierno, se indicaría así:

Una vez aceptamos, el programa ya hace las restas pertinentes de las reservas de vis. Evidentemente, hace falta tener el vis necesario para el gasto, claro. Con el metálico ocurre algo parecido, de manera que podemos activar la opción “Sundry Expense”, traducida como “Gastos varios” en el manual en castellano (página 93), y que sirve para indicar los diferentes gastos irregulares que se producen cada año en una alianza: viajes, hospitalidad con los Boinas Rojas, compra de equipamientos o tierras… la variedad puede ser infinita, pero en Metacreator todo se introduce eligiendo esta opción e indicando los detalles pertinentes. De nuevo, cuando le demos a aceptar, el programa restará el gasto de los fondos en metálico de la alianza para que no tengamos que sacar la calculadora.

Y eso es todo, más o menos. Que no es poco. La gestión de la alianza se reduce básicamente a realizar el mantenimiento de todos los aspectos de la alianza e ir avanzando años a medida que nuestros personajes vayan cubriéndolos también. Al igual que ocurre con la gestión de personajes, o tal vez un poco más porque hay muchas ventanas y opciones posibles, al principio puede costar un poco encontrar el lugar adecuado donde introducir cada fragmento de información, pero una vez se tiene controlado dónde está cada cosa, creo que Metacreator nos puede ahorrar bastante tiempo. Y recordad que, al igual que con los personajes, toda la información de la alianza se puede exportar a un PDF (desde la opción Print Character Sheet de la barra lateral) que se puede compartir cómodamente con vuestros jugadores para que todos conozcan en todo momento hasta el último peón de vis o el último tractatus que tiene la alianza.

Y con esto ya habríamos cubierto lo básico que nos permite Metacreator. La última entrada prevista, y probablemente la que tiene más enjundia, es cómo crear datasheets nuevas que el programa reconozca, lo que a efectos prácticos nos permitirá introducir información sobre nuevos manuales que no están implementados en el programa. No quedará tan perfecto como con las expansiones oficiales (o al menos yo no sé hacerlo), pero creo que puede resultar bastante útil igualmente. Pero para eso habrá que esperar a una próxima entrada…

 
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Publicado por en 2 febrero, 2021 en Software

 

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