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Quinto aniversario de Ars Rolica

Parece que fue ayer (bueno, no, en realidad no lo parece) cuando empecé a escribir en este blog, pero hoy se cumplen cinco años de ese momento. Desde entonces ha llovido mucho, el blog ha cambiado varias veces de temática y de orientación, desde artículos sesudos y densos dedicados a Ars Magica pasando a contenidos de uso más inmediato y útil para juegos como Savage Worlds, y varias cosas entre uno y otro. También ha tenido fases de actividad mayor o menor, comenzando con un ritmo frenético, pasando por etapas de letargo hasta llegar a un momento, como el actual, en el que escribo menos pero, creo, con algo más de sentido y propósito. Estos cinco años han dado para mucho pero sobre todo, además de para liberar mi verborrea rolera, este blog me ha servido para conocer a un montón de gente rolera maja e interesante, y como sigue haciéndolo aún hoy en día después de tanto tiempo, pues es motivo de doble regocijo, oiga.

Lo mejor de todo es que sigo teniendo más o menos las mismas ganas de escribir que el primer día, aunque sea sobre temas diferentes. Por desgracia lo que tengo es menos tiempo para hacerlo, así que últimamente me limito a reseñar cosas que leo y poco más. Pero espero que eso cambie próximamente, a poco que empiece a ir algo más desahogado (sí, sé que siempre digo lo mismo). Pero vamos, que no es por falta de ideas, sin duda…

Como siempre por estas fechas, quiero dar las gracias a quienes os habéis pasado por aquí desde el principio, a quienes lo hacéis desde hace menos, o a quienes simplemente leéis algo de forma ocasional y os coméis según qué tochos que suelto. Y a los que dejáis comentarios, claro. En la época de las redes sociales, en la que la gente comenta directamente en las redes los contenidos de la blogosfera, leer un comentario directamente en el blog hace que uno casi se eche a llorar.

Como sabéis, siempre me gusta dejar algún regalito para los lectores cuando llegan estas fechas, pero esta vez la efemérides me ha pillado con un montón de cosas abiertas y ninguna de ellas terminada. Así que me he limitado a hacer algo que tenía pendiente desde hace un tiempo, y que está relacionado con la última versión del Libro de los Noviembres Herméticos que hice hará medio añito largo. Desde entonces he descubierto que Lulu tiene una opción de impresión a color económica que creo que puede interesar a quienes no quieren dejarse casi 24 eurazos que vale la edición que hice entonces. Así pues, si hay algún interesado en hacerse con una copia pero no nada en la abundancia, aquí podéis pediros una por el módico precio de 10 euritos, o algo menos si lo pedís en dólares. Y si aprovecháis algún código de envío gratuito como el que hay ahora (ONESHIP), pues os ahorraréis algo de dinero. Recordad, es una recopilación de objetos mágicos, fuentes de vis y antagonistas para amenizar vuestras partidas de Ars Magica. No esperéis una gran calidad de este tipo de impresión, por algunos ejemplares que me he pedido de otras cosas el papel es bastante finito y los colores tiran a pálidos, pero oiga… es perfectamente utilizable, y por un precio módico. Y sí, como regalo de aniversario es un poco tristón, espero que para el próximo año tenga algo más interesante… ¡o tal vez antes, con un poco de suerte!

Y nada, eso es todo. Aquí seguiremos, dispuestos a dar la tabarra… ¿otros cinco años?

 
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Publicado por en 23 junio, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Día del Rol Gratis: Llega la nueva revista Aegis

Bueno, hoy es el Día del Rol Gratis, y yo voy a poner mi granito de arena para dar a conocer un proyecto en el que he participado y que creo que es una muy buena noticia para todos los aficionados a las artes herméticas: ya está disponible el primer número de Aegis, la nueva revista electrónica dedicada íntegramente a Ars Magica. Podéis bajároslo haciendo clic en la imagen de arriba o aquí, de manera totalmente gratuita. (Y si os la queréis imprimir, pues mejor usad este enlace, donde está a la resolución necesaria para hacerlo).

Este anuncio debería haberse hecho en realidad hace mucho tiempo, pero vicisitudes de todo tipo han retrasado el lanzamiento de la revista. Como sabréis si sos fans veteranos de Ars Magica, Aegis ya tuvo una efímera existencia hará unos cuantos años, con un número único que aún se puede encontrar por ahí si uno bucea por las redes. Un tiempo después, con ocasión del lanzamiento en castellano de la quinta edición del juego, algunos miembros del equipo original de la revista, junto con otros nuevos, retomaron el proyecto, al que yo me añadí a medio camino del que debía ser el primer número. Las ganas de hacer las cosas bien, combinadas con un cierto caos organizativo, fueron haciendo que por uno u otro motivo, la revista se quedara en el limbo cuando estaba ya casi completa. Con el último empujón que hemos dado estos últimos días, por fin podemos decir que el primer número de Aegis es una realidad. (Aunque no os extrañéis si veis algún contenido que ha quedado ligeramente trasnochado…).

Y qué número, amigos. Tiene de todo lo que puede interesar a un fan de Ars Magica, y más: artículos de trasfondo, hechizos, objetos mágicos, una alianza de ejemplo, una aventura, entrevistas, un bestiario… y un montón de cositas interesantes que me dejo en el tintero para que lo vayáis descubriendo a medida que pasáis sus preciosas hojas. La calidad del contenido está garantizada, no en vano en él han participado algunas plumas de primera categoría en el universo hermético nacional. Y el aspecto gráfico no le va a la zaga: la maqueta es preciosa y las ilustraciones que la acompañan hacen que la lectura de esta Aegis sea una delicia. Es cierto, yo no soy imparcial, pero me parece que es una auténtica gozada. Pondría aquí los nombres de todos los que han trabajado en la revista, pero serían demasiados, así que os invito a que le echéis un vistazo a la página de créditos para que os hagáis una idea. Incluso nos han echado una pequeña manita desde Holocubierta cediendo alguna ilustración, que siempre es de agradecer. Así que desde aquí, me quito el sombrero en reconocimiento a todos los que han puesto su granito de arena para que esto se haya hecho realidad, aunque sea tarde.

Como he dicho, por momentos pensé que este número jamás vería la luz del día, pero por fin lo ha hecho. Y mientras vosotros disfrutáis de su lectura, los que lo hemos hecho realidad empezaremos pronto a darle vueltas a la cabeza para que la cosa no quede aquí y pronto podáis disfrutar de otra nueva entrega. La periodicidad que se había previsto originalmente para Aegis era “estacional”, en un evidente guiño al juego al que está dedicada: habría un número para primavera, verano, otoño e invierno. Al final la cosa se nos ha ido a más de tres años, no está nada mal como cálculo de previsiones. Está claro que si hay un segundo número, la idea es que salga mucho más pronto, pero eso no solo dependerá del equipo creativo, sino de toda la comunidad de aficionados hispana. Al ser un producto fan y totalmente gratuito (vamos, que todo lo que veis y leéis ha sido creado de forma desinteresada y sin que nadie vea un céntimo), dependemos por completo de las colaboraciones de los aficionados, tanto a nivel de contenidos como de ilustración. Así que si tienes alguna idea para artículo que pueda cuadrar en la revista, o si te va lo de dibujar y te apetece echarnos una mano en el aspecto gráfico, manda un mensaje a aegisrevistaam@gmail.com y cuéntanos lo que te apetezca… ¡te haremos sitio en la revista sin ningún problema!

¡Que disfrutéis de este primer número de Aegis… y del Día del Rol Gratis en general!

 
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Publicado por en 15 junio, 2019 en Miscelánea

 

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Entrevista a Mario Donaire, traductor de Ars Magica

En los últimos meses he tenido la oportunidad de conocer y trabajar con Mario Donaire, el traductor de la línea de Ars Magica 5ª Edición al castellano. Mario no solo está haciendo un trabajo soberbio con los libros en castellano de la línea, sino que además es un tipo genial y una auténtica lumbrera hermética como hay pocas (y os lo digo yo…). Y bueno, como este blog tiene un poco abandonado su lado más “hermético” desde hace un tiempo, me ha parecido que una buena forma de recuperar un poco el tono y, de paso, dar a conocer a los aficionados cómo trabaja un traductor en esto de los juegos de rol, sería hacerle una entrevista. Y él, que además de todo es un trozo de pan (o tal vez le pillé con la Parma Magica bajada con mi hechizo de Rego Mentem), no pudo negarse. A continuación tengo el orgullo de reproducir la entrevista, en la que entre otras cosas podréis descubrir con más detalle cómo se gestó la publicación de esta quinta edición en nuestro país…

Ars Rolica: ¿Cuándo y cómo empezaste a jugar a rol? ¿Cuál fue tu primer juego y cómo llegaste a él?

Mario Donaire: Era el año 1989. Por aquel entonces leía los “librojuegos” de cubierta roja de Timun Mas. No es que me entusiasmaran, pero fueron los que me llevaron a escribir mi primera aventura en ese formato, con ficha y, por supuesto, mapa. En aquellos días mi hermano mayor se compró con un amigo unas figuritas de plomo y, entre los tres, dibujamos un tablero de un castillo para poder jugar con ellas. Recuerdo que en el colegio había un chico que tenía el D&D y hablaba maravillas de él. Estábamos a un paso del HeroQuest y del que sería mi primer juego de rol: el RuneQuest básico de Joc Internacional. El libro fue un regalo para mi hermano y para mí de nuestro amigo Álvaro. Ahí empezó todo.

La primera aventura creada por Mario

AR: ¿Cuáles son tus juegos de rol favoritos?

MD: Pues a día de hoy son los siguientes (ordenados según preferencia): Ars Magica (5ª Edición), Vampiro Edad Oscura (1ª Edición), AD&D, Rolemaster (2ª Edición) y Aquelarre (1ª Edición). A los tres primeros he dirigido campañas o sagas de diez años o más (en el caso de Ars Magica todavía estoy en ello), mientras que con el resto las crónicas han sido menos longevas y las he disfrutado como jugador. Para mí, estos juegos son lo que son por lo que evocan, no por los sistemas que utilizan.

AR: ¿Diriges o juegas?

MD: En los años noventa teníamos un acuerdo tácito entre los amigos. En verano dirigía yo (jugábamos todos los días) y el resto del año dirigía mi amigo Jose (jugábamos todos los sábados). Antes de llegar a la facultad las cosas empezaron a cambiar; el grupo de juego se desgajó y, sin proponérmelo, acabé dirigiendo durante el resto del año. Aunque tuve algunas oportunidades de llevar un personaje (Changeling, Orpheus, Vampiro: La Mascarada, Rolemaster, Cthulhu, WraithPendragón, Ars Magica, Aquelarre, etc.), las partidas nunca terminaron de cuajar y, al cabo de unas pocas sesiones de juego, nunca más de una docena, el narrador abandonaba o desaparecía o, si no, era yo el que las dejaba por no hallar en ellas aquello que buscaba o por falta de tiempo. Como en realidad a mí me gusta más dirigir que jugar, siempre acababa volviendo detrás de la pantalla para llenar ese vacío. Lo que por aquel entonces temía era que si yo no dirigía posiblemente nadie lo hiciera, y eso era algo que no quería comprobar. La última vez que llevé un personaje jugador fue en 2014, precisamente de Ars Magica (un Merinita para ser exactos). Desde entonces, mi vida ha sido la narración a tiempo completo.

AR: ¿Eres rolero tradicional, de los de mesa de toda la vida, o te has adaptado a las nuevas tecnologías? ¿Juegas online, participas en redes sociales de rol?

Por suerte puedo seguir reuniéndome alrededor de una mesa y a la luz de las velas para continuar mi saga de Ars Magica. Nunca he jugado online y, aunque he jugado por correspondencia, no es un estilo que me atraiga demasiado. En cuanto a las redes sociales, de rol o no, no es un escenario en el que me sienta muy a gusto, aunque sí que estoy pendiente de lo que se dice en ellas.

AR: ¿Desde cuándo juegas a Ars Magica? ¿Cómo descubriste el juego?

MD: Me encontré con Ars Magica en el verano del 95. Era la tercera edición publicada por Kerykion y su manufactura me encantó. Sin embargo, por aquel entonces estaba entregado al mundo de la Dragonlance (AD&D), por lo que jugué un par de veces y no volví a verlo hasta el 98. En este segundo encuentro, Ars Magica me marcó. Los mundos de fantasía medieval empezaban a disgustarme en algunos aspectos y el punto de vista histórico y el sistema de magia de Ars Magica me hechizaron. Empecé a idear una saga con algunas de sus premisas y cuando al año siguiente fui a comprarlo lo habían descatalogado. ¡Qué mala suerte! No tuve que esperar mucho, no obstante. Al poco, La Factoría de Ideas publicó la cuarta edición del juego. Lo que más me costó entonces fue convencer a mi grupo de juego para cambiar de tercio. Durante dos años diseñé una saga que empezamos en 2003 y que todavía jugamos hoy (en términos de juego, desde 1203 hasta 1285).

AR: ¿Cómo acabaste convirtiéndote en traductor de Ars Magica?

MD: Cuando me enteré de que Atlas Games había publicado la 5ª Edición de Ars Magica me hice con una copia del juego y comencé con su lectura. Era el año 2007. Lo que más me gustó fueron las nuevas reglas de penetración y los hechizos dominados. ¡Y vaya si me gustó! Comencé una campaña propagandística en mi grupo de juego para que diéramos el salto a la nueva edición. Sin embargo, como en otras ocasiones, la propuesta no caló al principio. Entonces pensé que si tuviéramos un libro en castellano todo sería más fácil (algunos de mis jugadores no sabían inglés). Era el año 2008 cuando comencé a traducir algunas partes de las reglas. Traduje el capítulo siete y el ocho… y no pude parar. En el año 2010 maqueté mi traducción (a falta de los tres últimos capítulos del libro) siguiendo la edición americana y la imprimimos a todo color en una copistería del barrio para, por fin, empezar a jugar con ella.

Muestra de la maquetación “fan” de Ars siguiendo el diseño original

Con todo aquello me planteé la posibilidad de que alguna editorial pudiera estar interesada. Mi primera (y única) opción ni siquiera respondió a mi correo… y me quedé sin ideas. Como no sabía por dónde continuar, busqué al traductor de la cuarta edición (Pablo Giménez Rodríguez) por la red y, tras encontrarle, le pedí consejo. Me dijo que no sabía a quién podría interesarle la traducción, y me recomendó probar con otra editorial. El día 1 de octubre de 2011 me puse en contacto con esta segunda opción y les mandé una muestra maquetada de la traducción del primer capítulo. Esta vez hubo más suerte. En tres días me comunicaron que iban a trasladar mi petición al departamento de traducción y un día después me escribieron diciendo que comenzarían a estudiar las posibilidades de su publicación; a la semana siguiente me pidieron más capítulos para seguir la evaluación. Al principio me resistí a enviarles todo el contenido y les volví a enviar una muestra con varias partes del libro. A mediados de octubre me felicitaron por el trabajo y me anunciaron que estaban buscando un corrector con conocimientos del juego. Aquello era música celestial, todo parecía ir viento en popa… entonces vino un parón de más de cinco meses. Ante su silencio, volví a contactar con ellos en abril de 2012. Me dijeron que todavía no habían encontrado ningún corrector, pero que el editor jefe veía posibilidades en su publicación y estaban dispuestos a comenzar a corregirlo ellos mismos. A mediados de ese mismo mes les envié los 6 primeros capítulos y empecé a trabajar lo que tenía pendiente (revisiones y los capítulos que me faltaban, es decir, Europa Mítica, Relatos y Sagas). Por fin, el 7 de mayo de 2012 les envié el libro completo traducido. A finales de mayo parecía que todo iba en marcha… y se produjo un nuevo silencio de dos meses. Sin embargo, tras ese silencio, de nuevo llegaron buenas noticias. Estábamos en julio: el coordinador de traducción había pasado a encargarse del proyecto y me comunicaron que el texto iba a ser corregido por una verdadera eminencia de Ars Magica. ¡Genial! A principios de agosto firmé un NDA y se produjo el necesario parón de las vacaciones estivales. Poco más tarde, el 28 de agosto, Atlas Games anunciaba que Ludopathes había comprado los derechos de Ars Magica y yo se lo comuniqué a la editorial, sorprendido…

“Ludopathes to Publish Ars Magica in French Just a short announcement of breaking news: I’m pleased to announce that we have just finalized an agreement with the company Ludopathes to translate and publish Ars Magica 5th Edition in French”.

Tras las vacaciones, en septiembre, me comunican que todavía no se ha comenzado a revisar la traducción y vuelve a producirse un silencio de un mes. En octubre vuelvo a comunicarme con ellos, sin embargo, me comunican que no hay avances. De nuevo silencio. A mediados de noviembre vuelvo a llamar a su puerta, pero esta vez no tengo respuesta. Decido entonces dar un poco de margen y dejar pasar las vacaciones de Navidad hasta que en enero de 2013, dos meses después, vuelvo a comunicarme con ellos… de nuevo sin respuesta. Algo preocupado, insisto una semana después y entonces me comunican que la revisión se ha pospuesto hasta febrero. A estas alturas empiezo a perder la esperanza; sin embargo, un mes después me llama la editorial y me comenta que Holocubierta se ha hecho con la licencia. Muy amablemente, me dan su apoyo y, con mi permiso, me proponen como posible traductor. Eternamente agradecido por su gesto, me ponen en contacto con Holocubierta y, tras una breve charla, les mando el manuscrito a mediados de febrero. A finales de ese mismo mes, Holocubierta comienza a revisar la traducción y la editorial anuncia la adquisición de la licencia de Ars Magica el 23 de abril de 2013. Esa es la historia resumida del manuscrito y, como parece que la traducción gustó, me encargaron la traducción del resto de títulos de la línea. Y así es como acabé convertido en traductor de Ars Magica.

AR: ¿Has traducido algún otro juego de rol o algún otro libro?

MD: Profesionalmente no. Como amateur traduje en 1999 el primer volumen del Priest’s Spell Compendium de AD&D y, en 2004, las aventuras gratuitas de Nigrasaxa y Promises, Promises para la cuarta edición de Ars Magica. En el ámbito profesional también he traducido papers de investigación.

AR: Creo que también tienes una faceta de ilustrador…

MD: Trabajé un tiempo como ilustrador y dibujante, pero siempre a ratos y nunca de forma continuada. Mi primer trabajo remunerado al respecto fue el último año de facultad, donde ejercí como ilustrador para la Real Sociedad Española de Historia Natural en la “IV Feria Madrid por la Ciencia”. Recuerdo que cuando se habló de la pantalla para Ars Magica hice un dibujo conceptual sobre los Fundadores (no todos) para que se tuviera como guía. Fue algo rápido, apenas le dediqué unos minutos, pero creo que en buenas manos habría quedado genial. Por desgracia, el tiempo libre que tengo ahora no suelo dedicarlo a dibujar… tengo pendiente el dibujo de nuestra alianza… ¡y ni siquiera he puesto cara a las nuevas incorporaciones al grupo de juego!

Boceto de Mario para una posible ilustración para la pantalla de Ars Magica

AR: ¿Cuáles son las principales virtudes que crees que tiene Ars Magica?

MD: La ambientación. El tener como telón de fondo la historia medieval te da acceso a un gran contenido de información adicional para enriquecer tus partidas, lo que a la vez te obliga a contrastar las fuentes que lees y, por tanto, te enseña a ser más crítico. Creo que la pedagogía implícita que conlleva este proceso es algo importante y bello.

El sistema de magia. Creo que, como pasa con la ambientación, la magia de Ars Magica puede resultar atractiva o repulsiva. Personalmente me parece brillante, y sin extenderme mucho en algo que muchos otros han comentado, el atomizar el sistema en variables conocidas que pueden ser manipuladas por los jugadores me parece algo excepcional. Además, el hecho de que sea un sistema imperfecto por definición lo rodea de esa falaz realidad que hace que los que jugamos a Ars Magica podamos decir de forma taxativa cosas como: “buah, así no vestían en la Edad Media” o “esa criatura no va mucho con el estilo de Ars Magica, más bien parece un balrog”, etc.

El sistema de avance. Me encanta meter a mi maga a estudiar en su laboratorio, con sus ingredientes superiores, su distintivo mágico mayor y los siempre quisquillosos habitantes del sanctum. No importa que sometamos a nuestro personaje a unas sesiones de estudio que harían palidecer a cualquier opositor, si nos faltan unos puntillos en su Total de Laboratorio siempre podemos hacer una Experimentación o, por qué no, aumentar aún más las horas de estudio a costa de la salud de nuestro personaje. ¡Es fantástico!

El envejecimiento y el Crepúsculo. Nunca había estado más tranquilo dirigiendo una partida que cubre varias decenas (pudiendo llegar a la centena) de años (sin contar Vampiro, claro). El sistema lo contempla y puedes delegar en las reglas todos los efectos narrativos que pondrán un freno definitivo al inconmensurable poder de los magi.

AR: ¿Y sus principales defectos?

MD: El sistema de combate. Una sola tirada de Iniciativa… Una sucesión indeterminada de tiradas de ataque y defensa… Los combates son lo que peor llevo. Si se prolongan, la narración se muere.

“Escalabilidad”. Cuando los magi de la saga tienen cien años, sus Totales de Penetración son tan elevados, su Parma Magica tan impenetrable y sus hechizos formulaicos tan versátiles que, como narrador, te ves obligado a hacer lo imposible para que pueda seguir habiendo algo de emoción.

AR: ¿Por qué crees que Ars nunca ha dejado de ser un juego nicho?

Pues no me he parado a pensarlo nunca. Supongo que lo que yo he podido considerar una virtud será un defecto para muchos. Por todo lo dicho anteriormente, las partidas exigen un extra de preparación para el narrador y los jugadores también tienen lo suyo. Planificar el progreso de un personaje es complicado, hay muchas opciones que podrían lastrarlo si no se toman con cuidado, por lo que a la postre podrían hipotecar la futura diversión que pueda proporcionar a su jugador. Además, es un juego reposado, sus frutos se recogen con el tiempo, lo que puede no encajar demasiado bien con ciertos estilos de vida.

AR: ¿Crees que hay futuro para el juego más allá de la ya desaparecida quinta edición?

MD: Ars Magica tiene muchos ingredientes para ser un juego longevo, por lo que creo que seguirá siendo jugado por muchos aficionados. Desde la publicación de la quinta edición en 2005 no ha dejado de ser jugado. Creo que tiene suficiente inercia como para persistir, y más ahora, que está siendo publicado por Holocubierta en España, Ludopathes en Francia, Raven en Italia y New Order Editora en Brasil.

AR: ¿Cuáles son tus manuales favoritos de cualquiera de las ediciones de Ars?

MD: Esta pregunta no tiene una única respuesta, pero voy a aproximarme lo máximo posible. En cuanto a tribunales, Herederos de Merlín: el Tribunal de Stonehenge, de la cuarta edición. Posiblemente es el que más me guste. A pesar de que David Chart se arrepintió a posteriori de no haber incluido ninguna estadística de los magi, para mí esta fue siempre su mayor virtud. En cuanto a suplementos de reglas, creo que el Alianzas de la quinta edición es el que más me ha gustado. Casi todo el libro tiene una aplicación directa en la saga y, además, son reglas de largo recorrido, no solo de uso puntual. En cuanto a las aventuras, Festival of the DamnedAnniversary Edition, de la cuarta edición es mi favorita. Por último, referidos a la ambientación, me quedo con el Castas de quinta, para mí es la continuación natural del libro de reglas básico, que además le da un giro espectacular a la Casa Tremere, que falta le hacía.

La estantería de Ars Magica 5ª Edición de Mario

AR: ¿Cómo enfocas una traducción de Ars Magica? ¿Hasta qué punto eres revisor además de traductor?

MD: Cuando estoy traduciendo y llego a unas estadísticas (totales de combate, niveles de hechizos, etc.), lo que hago es calcularlas de nuevo para asegurarme de que están bien. A grandes rasgos, es lo mismo que hago con el contenido que puede no ser correcto con respecto a las reglas (Informidad, ambientación, etc.). Todas estas posibles erratas las apunto para comprobarlas más adelante con Atlas Games. Al mismo tiempo, si encuentro alguna referencia, en cuanto a mitología o historia, que creo que necesite ser aclarada, añado una nota al pie con mis apuntes. Esta sería la primera fase de traducción.

A continuación, después de traducir por completo el texto lo releo con calma para corregir aquellas frases que me han quedado poco legibles o demasiado artificiales. Lo siguiente que hago es resolver las dependencias críticas que pueda tener el libro (si eso me es posible), es decir, las referencias a otros manuales de la línea que no se han traducido (pues el orden de traducción de la línea en castellano no es el mismo que el orden de publicación americano) o que posiblemente no se vayan a traducir. Cuando esto sucede, me genera bastantes problemas (salvo cuando puede ser omitida sin riesgo). Voy a poner unos cuantos ejemplos. En el básico, con buen criterio, los franceses decidieron meter el bestiario mundano (The Book of Mundane Beasts) en el capítulo homónimo del libro. Sin embargo, esas páginas (además de ser gratuitas en la edición americana) son el apéndice del Realms of Power: Magic (aquí, El Reino del Poder Mágico) y se basan en las reglas de las cualidades animales que aparecen en el capítulo Bjornaer del suplemento Houses of Hermes: Mystery Cults (el próximo suplemento que Holocubierta publicará con el nombre de Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos), por lo que tuvieron que ser eliminadas de El Reino del Poder Mágico y parte de su información aparecerá de nuevo en el Cultos Mistéricos. Por otra parte, en El Reino del Poder Mágico tuve que dejar una de estas dependencias sin resolver cuando se habla de las cuatro artes goéticas (página 114) y se dice que son Virtudes Sobrenaturales Mayores, y resolver otra referida a la aprehensión (insight, página 33) que venía referenciada en el suplemento de Ancient Magic y que ni siquiera está incluido en la lista de títulos que van a ser traducidos. Por último, en Cultos Mistéricos tuve que incluir los misterios de Adivinación, Ascenso al salón de los héroes, Magia onírica, Magia synthemata, Synthemata hermética y Teúrgia hermética del suplemento americano Mysteries (Revised Edition) para que el libro no quedara incompleto (hablamos de unas 20 páginas adicionales).

Una vez hecho esto, es el turno de las erratas. En primer lugar, me voy a las erratas publicadas por Atlas Games y las corrijo en mi texto. A continuación, me pongo en contacto con Atlas Games y le reporto las dudas o posibles erratas que he encontrado y que no tienen registradas (por ejemplo, en El Reino del Poder Mágico se resolvieron más de 50). En este punto, cuando todavía estaba David Chart, actualizaban su listado con las que yo les enviaba. Después de esto, corrijo el texto con las respuestas y vuelvo a hacer una lectura rápida para revisar de nuevo todo el contenido. Entonces, se lo paso a la editorial y esta se lo pasa al corrector. Cuando el corrector ha hecho su trabajo me devuelven el manuscrito corregido y lo cotejo con mi documento original por ver si ha habido cambios de estilo que hayan distorsionado alguna regla. Si los hay, se corrigen, y si no, se pasa a maquetar. Después, el texto maquetado me vuelve y lo releo por completo una tercera vez (ahora con tiempo desde la traducción, lo que me permite tener una visión más fresca), donde señalo los fallos que pueda encontrar en mi traducción o redacción, o aquellos que sean de maquetación, como erratas o textos tapados, descentrados, etc. Hasta ahí, más o menos, mi labor.

AR: ¿Qué podemos esperar a corto-medio plazo de la línea en España?

MD: Pues además de alguna sorpresa que está por llegar y que ya anunciaron en su día, Holocubierta está preparando una traducción mía (también sorpresa) que espero sea del agrado de todos los fans del juego en Iberia.

AR: ¿Qué juego te gustaría traducir en el futuro?

MD: Pues no lo sé. Si hay algo que me gusta de Ars Magica es que aprendo muchas cosas de folclore, mitología, teología, filosofía, historia, etc., mientras lo traduzco. Supongo que me gustaría traducir cualquier otro juego que me enseñe tanto o más como me ha enseñado Ars Magica.

 
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Publicado por en 29 mayo, 2019 en Miscelánea

 

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Reseña de El Reino de Poder Mágico

Aunque el libro lleva ya algunos meses en las tiendas, creo que aún no es tarde para hacer un reseñita de El Reino de Poder Mágico, el último lanzamiento que nos ha traído Holocubierta para la guadianesca (por aquello de que aparece y desaparece) línea de Ars Magica en castellano. Me parece especialmente importante hacer esta reseña, de hecho, ante el riesgo de que se le conozca simplemente como “el manual donde Ars se volvió gris”, y a los fans del juego les pase desapercibida la enorme calidad que tienen sus páginas, asi que como digo, aunque sea un poquito tarde, allá va esta reseña por si hay alguien que aún se lo está pensando…

El manual es una traducción de Realms of Power: Magic, y es el primero de los cuatro manuales dedicados a los Reinos de Poder que aparece en castellano. Sin duda es el más interesante (lo que no significa que los demás no lo sean), ya que expande muchísimo el Reino al que más vinculados estarán los magi herméticos y, además, ofrece a los jugadores un montón de material e información que les puede ser muy útil en las partidas. El manual original fue creado por algunos de los mejores escritores de la línea (Timothy Ferguson, Erik Dahl, Richard Love, Mark Shirley y algún otro) y eso se nota en la calidad de los contenidos. La traducción al castellano ha corrido a cargo, como siempre, del gran Mario Donaire, que ha hecho un trabajo impecable con el texto. Como todo el resto de la línea en castellano, el manual ha sido completamente remaquetado respecto a la edición en inglés pero, también como todos sabéis ya, tras esa espectacular portada de Pablo Moreno (que no deja de mejorar), el interior del libro está reproducido por primera vez en escala de grises, lo cual hace que su lectura sea un poquillo complicada, al ser las páginas tirando a oscuras por seguir mostrando la misma maqueta que se usaba en color. Tampoco ayuda que la calidad de la impresión no parezca la mejor en algunas páginas, con un exceso de tinta y unas extrañas marcas de lo que creo que son rodillos de imprenta, que se aprecian en algunas (no todas) ilustraciones a página completa. Por contra, debo decir que el papel me ha sorprendido gratamente, diría que siguen usando el mismo satinado que cuando la línea salía en color.

Ciertamente la presentación podría ser mejorable en comparación con los tomos anteriores, pero que eso no nos aparte de lo realmente importante, que es el contenido. Un contenido que empieza con una corta introducción donde nos explican de qué va el libro, y que se reduce en una palabra: magia. A lo largo de las nada menos que 172 páginas que tiene el manual, se cubren casi todos los aspectos imaginables relacionados con el Reino Mágico en Ars. El libro se divide en dos partes principales, la primera de ellas dedicada a lugares mágicos y la segunda a criaturas mágicas. La introducción también hace un rápido análisis de lo que se considera la magia en el juego, ya sabéis: una energía primordial y perfecta, y que en muchos casos corre por las venas de los seres vinculados a ese Reino desde su propio nacimiento. Tras esta introducción pasamos directamente al turrón, que se diría, con un jugoso capítulo dedicado a las auras mágicas. El capítulo cubre todos los aspectos de las auras, desde teorías sobre su origen y una descripción de sus estructuras habituales, centradas en anclajes naturales y preternaturales. El capítulo incluye también una pequeña mecánica opcional para simular las posibles variaciones que puede tener un aura con el paso del tiempo, que el Narrador puede optar por usar en su saga. También se incluyen varias nuevas guías de base de hechizos por si alguien quiere experimentar con el aura de su alianza (cosa que puede resultar peligrosa), se habla un poco de las regiones y, por último, se presenta el interesante concepto de las auras alineadas, que no son más que lugares mágicos que pueden potenciar desde una emoción hasta un Arte hermético, según su origen o particularidades.

El capítulo tres se centra en el Reino Mágico propiamente dicho. Ese lugar misterioso e insondable, que ni siquiera los magi más sabios acaban de comprender del todo bien: ¿es una sucesión de mundos, un archipiélago de islas o una acumulación de instantes congelados en el tiempo? Cada estudioso defiende una teoría diferente, pero en lo que todos coinciden es en su carácter enigmático y atemporal. Un Reino Mágico en el que también existe el llamado Vacío Crepuscular, un espacio entre mundos a través del cual pueden viajar los que sean lo bastante osados, y que también provoca los debates filosóficos más diversos: ¿es allí adonde van los magos cuando entran en Crepúsculo? El capítulo incluye reglas para moverse por el Reino en cuestión, así como nuevas guías de base para inventar hechizos que permitan facilitar ese viaje o incluso modificar de forma limitada el paisaje del Reino Mágico. Sin duda es este uno de los capítulos más densos, pero también más interesantes, de todo el libro.

Hasta aquí todo ha sido teoría mágica. Interesantísima, pero teoría al fin y al cabo. Lo bueno empieza a partir del capítulo cuatro, donde se nos explica la creación de personajes mágicos. Aquí aprenderemos cómo generar cualquier tipo de personaje mágico que se nos ocurra, y en las secciones posteriores se pondrán en práctica esas reglas para presentarnos diferentes categorías de personajes y criaturas. Por “personaje mágico” entendemos uno que tiene Puntuación de Poder Mágico, sea un animal, un espíritu, un monstruo o un elemental. El proceso de creación es bastante similar al de un personaje normal (atributos, habilidades, virtudes y defectos, etc.), con algunas novedades importantes, como por ejemplo la Estación del personaje (que marcará el poder y la veteranía de la criatura, con más o menos puntos de experiencia a repartir) y la asignación de sus Cualidades e Inferioridades. Estos dos últimos conceptos son claves: equivalen más o menos a las Virtudes y los Defectos, con dos salvedades importantes: definen el lado mágico del personaje y están limitados por la Puntuación de Poder de este. Por lo tanto, si nuestro personaje tiene Poder Mágico 15, solo podrá tener 15 puntos de Cualidades (modificados en función de las Inferioridades que se adquieran, claro). Como ocurre con las Virtudes, las Cualidades se dividen en Mayores y Menores, que cuestan 3 y 1 punto respectivamente.

Evidentemente, el capítulo no solo desgrana el proceso de creación del personaje, sino que incluye nuevas Virtudes y Defectos, así como un larguísimo listado de Cualidades e Inferioridades que nos servirán para crear cualquier personaje imaginable. Entre el listado de Cualidades destacan los diferentes tipos de Poderes, que nos permitirán personalizar habilidades especiales de nuestras criaturas y personajes, que diseñaremos casi casi como si fuesen un efecto hermético. No faltan un buen montón de ejemplos y referencias para que se nos haga más claro todo este proceso que, como casi todo en Ars, puede hacerse un poco denso y complejo (pero al mismo tiempo, como casi todo en Ars, resulta enormemente satisfactorio). Por último, tenemos un par de reglas especiales para los personajes mágicos, la Transformación (la mejora de las características mágicas del personaje, equivalente al avance normal por experiencia) y la Aclimatación, un proceso por el cual los personajes mágicos que pasan mucho tiempo lejos de un aura mágica pueden volverse cada vez menos mágicos y más mundanos.

El capítulo 5 aplica todo el contenido de las páginas anteriores al desarrollo de todo tipo de animales mágicos. Tenemos Bestias de Virtud (versiones que son casi epítomes de las cualidades de sus respectivas razas), pájaros mágicos, gatos con cualidades sobrenaturales y, claro, todo un clásico como los dragones. En otras palabras, no solo tenemos un pequeño bestiario animal para usar en nuestras partidas, sino también un montón de “plantillas” que podemos usar como base para crear variaciones de según qué criaturas. El capítulo 6 hace lo mismo, pero con Espíritus Mágicos. Aquí se presentan y describen criaturas como los florae y faunae (espíritus animales y vegetales), los espíritus de las emociones o los genii loci, o espíritus de lugares. No faltan las entidades realmente poderosas, como démones, theoi o criaturas cuasi primordiales como los kosmokrator (gobernantes del Reino Mágico) o los protogonoi, espíritus primitivos que personifican conceptos vastos. Casi nada, vaya. El capítulo también incluye ejemplos de estos espíritus: el Etna, las Cataratas del Rin o el Desierto de al-Meraya están habitados por este tipo de criaturas.

Pero también hay espíritus de origen humano, se llaman fantasmas y tienen aquí su espacio. De hecho los fantasmas son un tipo de criatura bastante recurrente en Ars, con esa manía que tienen los magi de seguir vagando por este mundo después de muertos, así que no está de más conocer mejor qué tipos hay y qué pasos hay que seguir para darles vida en una partida. Nótese que, como ocurre con otras criaturas de este manual, hay fantasmas de otros reinos (Infernal, incluso Divino…), pero como digo los fantasmas de origen mágico son bastante habituales, así que no viene mal tenerlos masticaditos aquí.

La siguiente sección se dedica a los Humanos Mágicos, y cubre a todo tipo de criaturas humanoides sobrenaturales, con mención especial a los gigantes, a los que se dedican unas cuantas páginas, desglosando qué tipos hay, qué características tienen y también, porque es necesario, qué reglas especiales se aplican a criaturas que están fuera de la escala habitual en lo que respecta a Tamaño, Fuerza y demás consideraciones. Pero no solo hay gigantes en esta sección; mención especial merece el apartado dedicada a las llamadas “Estirpes Mágicas”, y que cubren toda una serie de grupos de seres que dan, cada uno por separado, para preparar historias o como mínimo encuentros de lo más interesantes con ellos: desde atlantes hasta los llamados “hombres del lago”, pasando por caminantes arbóreos o incluso los llamados dioses olvidados, espíritus y criaturas adoradas en tiempos en la Europa Mítica y que con la llegada del Dominio se han refugiado en lo más profundo del Reino Mágico… o reencarnado en humanos mágicos. Tampoco faltan en la sección algunos muertos vivientes… mágicos, claro.

La última sección está dedicada a los llamados “Inánimes Mágicos”, y básicamente cubre aspectos de la magia que no corresponden específicamente ni a lugares ni a criaturas. Así, por ejemplo, tenemos unas páginas dedicadas a la vis, donde se presentan varias opciones de lo más interesantes para usar en nuestras sagas, como la vis dedicada, que ofrece bonificaciones especiales al usarla con hechizos, encantamientos o al estudiarla, o la vis extraordinaria, que puede emular los efectos de un hechizo o poder y que se puede usar de forma indefinida mientras la vis no se consuma. También se presentan aquí diferentes objetos, plantas y materiales naturales que debidamente tratados y enriquecidos puede conferir diferentes habilidades mágicas a quien los consume o los lleva encima, equivalentes por lo general a Virtudes Sobrenaturales, y que resultan objetos mágicos menores ideales para grogs.

Y hasta aquí llegan las 172 páginas repletas, atiborradas de contenido.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, a mí me parece un manual imprescindible para el juego, sin más. Es una combinación de bestiario y caja de herramientas con la que podemos crear casi cualquier criatura mágica que nos imaginemos, uno de esos manuales que no te acabas nunca y que siempre te resulta útil. Pero al mismo tiempo es mucho más que eso, y presenta información y nuevas mecánicas que puede abrir nuevas vías muy interesantes en cualquier saga: las reglas de auras mágicas, los viajes por el Reino Mágico o el enriquecimiento de objetos son buenas muestras de ello. Creo sinceramente que todo buen fan del juego debería tener en sus manos El Reino de Poder Mágico. El debate de si vale la pena adquirirlo en físico o no en estas condiciones ya queda a decisión de cada uno, pero como mínimo, yo iría a por el PDF. En serio, no os arrepentiréis…

Así que yo le doy un mágico…

 
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Publicado por en 23 mayo, 2019 en Reseñas

 

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Revisando mis filias favoritas

Ando un poco desaparecido por aquí, lo sé. El tiempo, por desgracia, es finito, y no da para todo… ni para la mitad de todo, últimamente. Pero vamos, que aunque no diga ni mu sigo con bastante interés toda una serie de movimientos que se han ido produciendo en las últimas semanas sobre mis juegos de rol favoritos. Y para los despistados, si hay alguno, o para los fans de las noticias variopintas, pues ahí va un repasillo de lo que se cuece a nivel hermético, salvaje y… uh… ¿eterno?

Ars Magica

El lanzamiento de El Reino de Poder Mágico ha pasado relativamente desapercibido, o igual soy yo que no he visto mucha repercusión, cosa que sería probable, sobre todo después de la diáspora de la comunidad de fans de Ars Magica con el apocalipsis de G+. De ser así me parecería una pena; es un pedazo de manual, casi imprescindible para poder exprimir las casi interminables opciones que ofrece el juego a nivel… bueno, mágico. Tengo pendiente hacer una reseña del manual (pronto estará, en cuanto tenga libre una manita), pero mientras llega eso, creo que ningún fan debería dejar pasar la oportunidad de echarle el guante a este libro. No voy a reincidir sobre la polémica de la impresión en grises (realmente tras tener el libro en las manos la calidad de la impresión no es la ideal), pero creo que hay que hacer un esfuerzo y ver el contenido que hay más allá del continente. Por cierto, no puedo dejar de comparar este tipo de medidas de Holocubierta con su despampanante edición de coleccionista del nuevo Conan, ahora mismo en preventa. Sé que no se pueden comparar ambos productos para nada, pero creo que el tipo de propuesta (“No sacaremos esto si no alcanzamos X reservas”) podría haberse aplicado perfectamente para mantener la edición a color de la línea de Ars. Vamos, intentar palpar la respuesta de los aficionados para determinar si una tirada a color era factible, aunque fuese menor. Pero supongo que si en Holocubierta no lo han hecho, por algo será.

El futuro a corto plazo de la línea es como mínimo incierto. A principios de año comentaron que antes del final de 2019 podríamos ver también en castellano Cultos Mistéricos, el segundo libro las Casas de Hermes, pero creo que ahora mismo eso es un imponderable que no vale la pena debatir hasta que nos den algún detalle más. Y a partir de ahí, según el listado original que publicaron en su momento, tocaría el primer libro de Tribunal, Guardians of the Forest, dedicado al Rin, que es un manual también bastante interesante, pero vamos, creo que eso entra ahora mismo en el terreno de las entelequias…

Savage Worlds

Los fans salvajes vivimos un curioso impás de espera, unos meses de (relativa) placidez de lanzamientos a la espera de lo que se nos viene encima. Y lo que se nos viene encima es un auténtico aluvión de nuevos settings. A los ya anunciados de Titan Effect por parte de The Hills Press y High Space por parte de Rolecat, en estas últimas semanas se ha confirmado la traducción de hasta tres nuevas ambientaciones para SWADE. Por un lado Rolecat repetirá con Tropicana, esa ambientación tan loca, y tan deudora de Over the Edge, que lanzó GRAmel hace unos años, adaptada como decía a la última versión de Savage Worlds. Tropicana es una ambientación enormemente original, situada en el pequeño estado caribeño imaginario de San José, que solo puede definirse como “bananero” en el más amplio sentido de la palabra. Allí coinciden todo tipo de personajes variopintos (narcotraficantes, estrellas de cine, buscadores de tesoros, surferos…) que dan pie a todo tipo de aventuras frenéticas que le van como un guante a Savage Worlds.

Pero eso no es todo: los incansables chicos de Bastión de Mundos también se han subido al carro salvaje anunciando no solo una, sino dos ambientaciones salvajes: por un lado tendremos la traducción de Wiseguys, cuyo mecenazgo terminó hace nada en su versión original. Os remito al comentario que hacía en su momento del mecenazgo (aquí) para saber de qué va Wiseguys, pero también parece una ambientación ideal para disfrutar con Savage Worlds, con esos años noventa que nunca existieron, donde en cualquier momento te puedes cruzar con Joe Pesci con un bate de béisbol y echar a correr como alma que lleva el diablo. Pero Bastión de Mundos no se ha conformado con eso y hace nada anunciaba también la traducción de Robotech, otro setting recién salido del horno, y evidentemente ambientado en el universo homónimo del que han nacido series de animación, largometrajes e incontables juguetes y productos de merchandising. Robots gigantes, combates espaciales y acción a porrillo es lo que nos promete la ambientación. Los responsables de crear la versión original son Battlefield Press, con los que yo no he tenido muy buenas experiencias con ambientaciones salvajes previas, pero es de esperar que con esta licencia se hayan esmerado, porque tiene su peso.

Como veis la variedad de géneros de estas ambientaciones es enorme. Todas ellas, claro está, dependen del lanzamiento previo de SWADE por parte de HT, que supongo quienes andan relativamente (insisto, relativamente) silenciosos en el panorama salvaje precisamente por eso. El producto es complejo a todos los niveles y supongo que querrán hacerlo bien (sobre todo si quieren lanzarlo en caja, como han confirmado en alguna ocasión). Si tuviera que poner un pero a esta fértil panorámica salvaje, sin duda sería la pequeña espinita de no ver en el horizonte ninguno de los pesos pesados de Pinnacle que todavía tenemos pendientes por aquí, los ETU, Rippers, Weird Wars y compañía. Creo que sin duda la irrupción de SWADE ha alterado bastante los planes de HT al respecto, y espero que una vez que se haya salvado ese escollo podamos ver por aquí algunos de esos títulos, aunque sea adaptados al nuevo reglamento. Pero vamos, que no hay prisa, será por chicha salvaje…

TORG Eternity

La maquinaria de Ulises Spiele ya está totalmente engrasada y va quemando etapas en su planificación relacionada con TORG Eternity. Apenas unos meses después de que terminaran el mecenazgo del Imperio del Nilo, ya están empezando a lanzar previews del de Aysle, el cosmos high-fantasy que ha invadido la zona de Gran Bretaña y Escandinavia en el universo del juego. A priori era una de las ambientaciones que menos me llamaban por aquello de ser un género manido, pero las cosas que han ido anunciando me están haciendo cambiar de opinión: el sistema de magia parece enormemente flexible y parece que están haciendo un intento bastante claro por crear algo que no sea “otro clon fantástico más”, con un elemento oscuro muy interesante que me está poniendo los dientes muy largos. La fecha de lanzamiento del Kickstarter aún no está confirmada, pero será probablemente antes de verano, si mantienen los tiempos de los anteriores.

Mientras tanto, los mecenas del Nilo seguimos recibiendo las recompensas digitales del producto, y las entregas en físico parece que se entregarán cuando estaba previsto, en torno al mes de mayo (no veo el momento de asomarme a mi sarcófago cual Howard Carter, versión Caballero de la Tormenta). En cuanto a la edición del juego aquí, por ahora no se sabe nada más que aquel “estará en 2019” que comentó Epicismo en su momento, pero con el exitazo que han tenido con El Ojo Oscuro, me da en la nariz que igual tenemos que esperar un poco más. La verdad es que no me importaría, en especial si plantean un mecenazgo tan interesante como el de El Ojo, aprovechando los muchos accesorios y material complementario que tiene ya TORG en su idioma original. Por mi parte tengo un par de partidas más programadas en el horizonte cercano para seguir catando un juego que cada vez me gusta más. Vamos, para que lo ponga a la altura de mis otros dos ojitos derechos en esta misma entrada…

Y eso sería todo por ahora. A ver si puedo poner pronto alguna entrada algo más constructiva, incluida esa reseña pendiente hermética…

 

 
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Publicado por en 29 abril, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Liber Novembrium Hermetici 2018: Versión lululizada

Hago entrada rápida para comentar que, después de unas semanitas y unas cuantas complicaciones inesperadas, ya está lista la nueva versión del Libro de los Noviembres Herméticos de 2018 en Lulu para quien quiera hacerse con una copia física. 152 paginazas a todo color, que podéis encargar aquí. La verdad es que el libro empieza a picar lo suyo (23 eurazos), así que si estáis interesados os recomiendo que utilicéis alguno de los códigos promocionales de la página, preferiblemente combinando envío gratuito con algún descuento del 10%-15% para que pique menos. Ahora mismo no hay ninguno de estos códigos activos, pero suele haberlos con cierta asiduidad, así que estad atentos para ahorraros unos eurillos. (Siento decir que otro de los trucos habituales en Lulu para ahorrar costes, el de pagar en dólares, no funciona en este caso… por algún motivo los libros a color siempre salen más caros en dólares que en euros). Como siempre, quiero dejar bien claro que el precio es el coste que asigna Lulu a la impresión, y que yo no me llevo un céntimo con todo esto.

El libro me ha dado muchísimos problemas de creación en Lulu (que cada vez va peor para según qué cosas) y al final he tenido que subirlo con las páginas convertidas a JPG. Si alguien se pide alguna copia y tiene algún problema (no debería), que me avise por aquí, por favor.

Debo decir que también he creado el libro en Lulu Xpress, donde todo ha sido mucho más sencillo y el precio es mucho más reducido (8,5 dólares), pero como aquí no hay código de envío gratuito que valga, al final la cosa se va a los 17 dólares, y lo que es peor, siguen sin permitir liberar proyectos a terceros, así que la logística para pedir copias por Xpress es un poco más complicada, por no decir imposible, me temo. La prueba de impresión me la pedí por aquí, y aunque ha quedado un poco subido de tinta, el resultado es bastante satisfactorio.

Recordad que también tenéis el PDF del libro aquí (o haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada).

Y nada, que eso es todo por ahora… ¡el próximo noviembre, más!

 
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Publicado por en 23 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Opinión: El (¿gris?) futuro de Ars Magica en España

El pasado sábado, en un vídeo oficial en el que los responsables de Holocubierta hacían análisis del año 2018 y una previsión de lo que tenían previsto publicar en este 2019, los aficionados de Ars Magica nos encontrábamos con dos pequeñas perlitas y un pequeño jarro de agua fría, casi helada. Las dos perlitas eran la posible publicación no de uno, sino dos manuales de Ars en este 2019. El primero, Reinos de Poder: Magia, está ya bastante avanzado (lleva estándolo un tiempo) y, aunque no hay fecha concreta, el lanzamiento podría estar relativamente cercano. También decían que estaba muy avanzado el segundo libro de las Casas de Hermes, Cultos Mistéricos, y que tal vez se publicaría durante el año. Por si acaso yo no me haría muchas ilusiones, primero porque ya sabemos que las previsiones no son más que eso, previsiones, y segundo… bueno, por el jarro de agua helada, que es el auténtico motivo de esta entrada.

Y es que la noticia (mala) era que, a partir de ahora, todos los libros de Ars Magica se publicarán con el interior en escala de grises y no en color. La decisión es, parece, consecuencia de los elevados costes que tiene cada libro de la línea, y que (aunque no lo dicen claramente, se sobreentiende) no se ven compensados con las ventas del producto. Como sabréis, los manuales de Ars sufren una gran transformación en su edición española, dejando atrás la maquetación sobria (o aburrida, dirían algunos) y en blanco y negro del original norteamericano por un contenido a todo color, con espectaculares ilustraciones realizadas ex profeso para cada libro. Algo que solamente fue posible en su momento por un acuerdo de Holocubierta con Ludopathes, la editorial francesa del juego, que les permitía compartir gastos de producción para poder afrontar ese elevado gasto con más garantías. Por desgracia, parece que ahora mismo eso ni siquiera es factible, y se pasa a mantener la misma maqueta e ilustraciones, pero con una impresión en grises más económica en cuanto a costes (podéis ver alguna muestra en el vídeo en cuestión, aquí, en torno al minuto 33:30).

Voy a intentar hacer un análisis de lo que significa esto, tratando de imaginar qué ha llevado a esta situación y qué significa para el futuro del juego en España. Y también voy a dar mi opinión al respecto, como mero aficionado de Ars, claro.

Por un lado, todos sabemos que Ars Magica es un producto (muy) de nicho. Un juego con un público menor, con fama de “complicado”, y que tampoco entra precisamente por los ojos (aunque eso, con la edición que llegó aquí, debería paliarse en parte). El juego nunca ha terminado de arrancar del todo en España con esta quinta edición, y eso es algo que se nota a medida que avanza su “vida comercial”. El mercado es el que es (os remito de nuevo a cierto estudio para que nos pongamos en perspectiva) y, sobre todo con juegos con líneas de suplementos muy largas, la rentabilidad, o la mera supervivencia, es a menudo complicada. De la curiosa proporción entre básicos y suplementos que hay en el mercado, la forma en que tratan las editoriales a unos y a otros y la respuesta de los aficionados hablaremos otro día, porque la cosa da para debatir largo y tendido. Sea como sea, es normal que si una línea no responde los responsables hagan lo que consideren pertinente con ella. En el fondo, lo que queremos todos es que el juego se siga publicando en nuestro país, y si no puede ser en condiciones tan óptimas como hasta ahora, pues tendrá que servir esta solución intermedia (que no transmite un mensaje demasiado optimista, pero bueno…). Sigue siendo una versión algo mejorada respecto a la original, y además el fan tendrá que rascarse el bolsillo un poco menos de lo que viene siendo habitual, aunque el “cuánto” también será sin duda importante.

Pero… hay muchos peros. Precisamente porque el juego tiene las particularidades que tiene, también habría sido necesario hacer un esfuerzo de difusión por parte de Holocubierta para promocionarlo. Creo que ese esfuerzo no se ha hecho, o si se ha hecho, no ha sido especialmente visible. Es cierto que en el momento de lanzarlo se le apoyó mucho, pero a la hora de mantener una línea de suplementos (que en el caso de Ars, es algo casi imprescindible), ese fuelle se ha ido perdiendo… y muy rápido. Ya no solo me refiero a la frecuencia de lanzamiento de novedades: tres manuales en cinco años es una cifra que deja bastante frío. No, me refiero también a dar visibilidad al juego en redes sociales, a colgar partidas grabadas para que la gente pueda ver cómo funciona, a llevarlo a jornadas y trabajarlo allí. Holocubierta es una gente que se mueve mucho y bien en jornadas. No parece que Ars sea una de sus prioridades. Y con Star Trek recién salida del horno y dos líneas tan potentes en ciernes como The WitcherConan, dudo mucho que llegue a serlo en el futuro. Pero vamos, podría equivocarme.

Volviendo al tema de la frecuencia de publicación… el otro día me comentaban que Ars tiene ahora mismo ediciones publicadas (o a punto de publicarse) en Francia, Italia, Alemania y Brasil. Muchas de ellas son ediciones muy parecidas a la edición mejorada de Holocubierta/Ludopathes. Estos últimos, de hecho, han sacado incluso versiones de lujo de alguno de sus productos (¿habéis visto qué básico y qué Alianzas más majos?), y han publicado un manual autóctono, Arlés. ¿Y por qué comento todo esto? Porque la gran mayoría de los licenciatarios de Ars en todo el mundo lo han lanzado mediante mecenazgo. Un formato que parece ideal para la situación que vive el juego en nuestro país. Un proyecto de mecenazgo podría ser una buena idea para recaudar fondos para revitalizar la línea… o para confirmar que no es viable su mantenimiento. Las modalidades específicas de mecenazgo varían según el país, desde solo el básico como en Brasil (donde han sacado un buen pellizco) a paquetes enteros de suplementos (de nuevo, como hizo Ludopathes), pero todos se han completado con éxito. Demonios, hablamos de un juego con cinco ediciones y más de treinta años de vida a sus espaldas, un juego unánimemente reconocido como un “clásico” y, encima, con un aspecto claramente mejorado. Parecen argumentos de venta más que suficientes para atraer a un mínimo de aficionados, no sé…

Por desgracia, parece que esta no es una opción para Holocubierta. De nuevo, cada compañía es soberana con lo que hace con sus licencias, pero llama la atención que no se planteen esa opción para intentar mantener el color en la tripa. Supongo que no les debe de compensar toda la logística que requeriría un mecenazgo así para un suplemento de una línea, pero tal vez podrían mirarse en el espejo de Ludopathes, que en su momento hizo un Ulule para desbloquear varios suplementos. En fin, soñar es gratis… pero es que una línea mitad a color, mitad en grises no es lo que se dice un ejemplo de unidad.

En fin, como digo, la situación es la que es, por mucho que al aficionado medio se le ocurran alternativas que le parezcan plausibles o le salga la pataleta, que es lo que podría parecer esta entrada. Pero nadie conoce mejor los números del juego en España que los propios responsables de Holocubierta, que también son, entiendo, los primeros interesados en que la cosa funcione. Y para bien o para mal, nadie salvo ellos pueden elegir el modelo que más les interesa para Ars Magica. Ahora mismo, aunque el cambio a grises deja un regusto amargo me gustaría ver en esto una oportunidad de reforzar una línea: tal vez las ventas suban con el precio reducido (desconozco si lanzarán el PDF a color, aunque no creo); tal vez esa reducción de costes sí que les permita aumentar el ritmo de producción, lo que sin duda redundará en una mayor visibilidad del juego en el mercado… Esoy siendo optimista, lo sé. Al fin y al cabo, podrían haber decidido dejar de publicar cosas, sin más, y para ponerse pesimistas siempre hay tiempo. Sea como sea, habrá que esperar a ver cómo se desarrollan los acontecimientos…

 
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Publicado por en 15 enero, 2019 en Opinión

 

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