RSS

Archivo de la etiqueta: Ars Magica

Mi resumen rolero de 2017

Como cada año, ahora que termina 2017 quiero hacer un repaso de lo que han dado de sí estos doce meses, sobre todo a nivel de microcosmos rolero personal, en doce puntos sin ninguna relación ni orden especial. Sí, es una de esas entradas absurdas y personales, pero como ha sido un mes de diciembre en el que muchos otros roleros han hecho algo semejante con cierto desafío, pues yo lo hago a mí manera, oiga. Así que sin más dilación, ahí van los 12 de Ars Rolica:

12. Letargo. Este 2017 ha sido un año infernal a nivel laboral. No he parado. Eso no solo ha afectado a la frecuencia con la que he jugado a rol (que ha pasado de ser “muy poco” a “casi nada”) sino a la frecuencia de actividad de este blog, que también se resintió mucho durante la primera mitad del año. Por suerte a partir de julio la cosa me dio un pequeño respiro y pude recuperar una frecuencia razonable de publicación, pero aun así casi me he limitado a poner únicamente reseñas de cosas que iba leyendo. Os juro que por un momento pensé en echar el cierre…

11. Números. La consecuencia de ese letargo ha sido un número menor de entradas respecto al año pasado (50 por 75, ahí es nada) y también menos visitas y menos comentarios, claro (los números específicos no los pongo porque son risibles). La entrada más visitada de entre las publicadas este año ha sido la reseña del Conan de Modiphius, seguida de la adaptación salvaje de los personajes de la serie Dark Matter. Ambos, sin embargo, están muy lejos de las visitas recibidas por entradas clásicas de este blog como la reseña de Cultos Innombrables o la dedicada a cómo perderle el miedo a Ars Magica que siguen siendo las más visitadas año tras año. Es lo que tiene (imagino) que te enlacen entradas en sitios con mucho tránsito…

10. Desintegración. Este año (sí, no ha sido muy bueno, para qué negarlo) también ha estado marcado por la desintegración gradual de mi grupo de rol de toda la vida. Hemos perdido a dos valiosos miembros, dejándonos reducidos a un pequeño grupo de apenas cinco personas (cuando llegamos a ese número). Además, jugar en vivo es una quimera y hacerlo online empieza a ser nuestra única alternativa. Es cierto que he jugado puntualmente con otros grupos con los que me lo he pasado igual de bien, pero ver cómo tu grupo de toda la vida se va desdibujando, por mucho que sea ley de vida, no es agradable. En fin, veremos si de cara a 2018 nos acabamos de desintegrar del todo, nos mezclamos con otros roleros o simplemente nos mantenemos a flote..

9. Partidas. Como decía, los problemas de tiempo han hecho que jugara muy poco durante el año, aún menos incluso que el anterior. Excepción hecha de las partidas salvajes que comento más abajo, creo que lo único a lo que he jugado ha sido una sesión de Conan. Voy a pasar de puntillas por este punto antes de darme cuenta de lo deprimente que es y pegarme un tiro…

8. Fantasy Grounds, el oasis. Sí, sé que el año pasado también puse una cosa muy parecida. Pero es que Fantasy Grounds ha pasado de ser una alternativa a ser el único flotador que me mantiene activo como rolero. El 99% de partidas del año las he jugado por esta plataforma online, que cada vez me sorprende más con las innovaciones que va introduciendo. Es una pena que el gran salto a la versión Unity que todos llevamos tiempo esperando se esté retrasando tanto, porque tiene una pinta todavía mejor…

7. Gastos y crowdfundings. Aunque cada vez compro menos en físico (cosas de no vivir en un palacio, oiga), este año he comprado tanto rol como siempre, no solo en productos digitales, sino en un buen montón de proyectos de crowdfundings. Hasta doce han caído este año, varios de ellos con gastos compartidos con otros fans, para que el boquete en la cartera sea algo más pequeño. Algunos ya me han llegado y son sumamente interesantes (véase el nº 5 de esta lista, por ejemplo), otros han resultado ser un poco bluff (The Star on the Shore) y aun hay otros que hoy en día tienen un futuro incierto (ese Talislanta…). A destacar, claro, la abundante presencia de proyectos salvajes: Buccaneer, The Monster Hunters’ Club o el propio Flash Gordon son buena muestra. Y ya que hablamos de bolsillo, mención obligada para Lulu, la plataforma de impresión bajo demanda, cuyas constantes promociones han hecho que me gaste también unos cuantos cuartos en copias para uso personal de algunos manuales…

6. Arriba los bárbaros. Un año más, la espada y brujería ha sido una constante en mis lecturas (e incluso mis escasas partidas) roleras. La llegada del ya mencionado Conan ha sido un soplo de aire fresco que incluso he probado en mesa, disfruté como un enano leyendo el Sakrynia de Gonzalo Durán (que aún no he probado) y también le he vuelto a dar caña (aunque no tanto como me gustaría) a Beasts & Barbarians, para el que incluso llegué a traducir un par de aventuras oficiales al castellano y preparé un mazo de aventuras específico para la ambientación. La llegada de la Steel Edition (también en castellano) de B&B parece garantizar el rol bárbaro de cara al año que viene…

5. TORG Eternity. Sí, sé que todavía no ha salido a la venta para el gran público, pero para mí una de las novedades más interesantes del año ha sido el TORG Eternity de Ulisses Spiele. Es la resurrección de un clásico de los noventa que vuelve a la vida con un claro aroma salvaje (no en vano anda por allí el mismísimo Shane Hensley), y que creo que puede dar mucho juego. con su carácter “multigénero” como principal argumento. Uno de mis objetivos de cara al nuevo año es darle tiempo de mesa al juego para ver qué tal funciona… y cruzar los dedos para que alguien se decida a sacarlo en castellano más pronto que tarde. Por si alguien quiere saber más, se puede leer la reseña que puse por aquí en su momento.

4. Loco por la lectura. Poco tiempo, pocas partidas… como cada año, he acabado refugiándome en las lecturas de rol, cuando el (escaso) tiempo me lo permitía. Este año he intentado alternar lecturas salvajes con otras temáticas, tocando todos los palos e intentando recuperar un género, el del terror, que tenía un poco abandonado desde hacía tiempo. Desde Silent Legions hasta Leagues of Gothic Horror (y of Cthulhu), pasando por Pulp Cthulhu o incluso Chill, este año me he quedado con muchas ganas de volver a probar el terror en la mesa. Otro propósito para el año próximo…

3. Lo salvaje. Un año más, Savage Worlds ha focalizado mi actividad rolera. He seguido con mi campaña de 50 Brazas (que se aproxima a su fin, y nos lo estamos pasando en grande), he arbitrado un par de partidas de B&B e incluso he hecho mis primeros pinitos con ETU. Me quedé con las ganas de jugar una mini-campaña de Ultima Forsan que se me puso a tiro (pero de nuevo, el tiempo me lo impidió) y tengo preparadas varias cositas cortas (con especial mención a Weird War I) que quiero probar en cuanto tenga una mano libre… si es que ese momento llega algún día.

2. Noviembre hermético. El no tener saga activa de Ars Magica, combinado con la práctica desaparición del juego a nivel editorial a ambos lados del charco, ha hecho que la presencia del juego en el blog haya sido residual. Incluso el proyecto Aegis ha quedado parado por enésima vez. Así las cosas, creía que este año no habría Noviembre hermético. De hecho, el día 29 de octubre aún no tenía escrita ni una sola línea. Pero al final me vine arriba y decidí liarme la manta a la cabeza, lo que acabó siendo una muy buena idea. El concepto de las fuentes de vis era asequible y a la vez útil, y aun así solo logré hacer 20 de las 30 fuentes que tenía previstas. Pero no he olvidado que os “debo” diez fuentes, amigos…

1. Proyectos. El año pasado dije que quería diversificar un poco la temática del blog, publicando más material útil para los lectores. Ese proyecto ha quedado en agua de borrajas habida cuenta del poco tiempo que he tenido. Pero no lo he olvidado. De hecho ahora mismo ando con varias cosas, a cual más marciana: tengo a medio preparar un par de mazos de aventura para ambientaciones de Savage Worlds, un par de adaptaciones al español de materiales antiguos de Ars Magica que son bastante interesantes y un proyecto aún en pañales, que es una adaptación salvaje de Victoriana, un juego con una magnífica ambientación y un sistema que no vale un duro. Me gustaría decir que todo esto irá viendo la luz a lo largo del año que viene, pero me conformaré con termine la mitad de la mitad de lo que tengo empezado…

Y ese es básicamente mi deseo rolero para 2018. Poder terminar alguna de esas cosas (de hecho hay una que podría estar bastante cercana). Bueno, y tener más tiempo para jugar. Pero como siempre que pido más tiempo, el nuevo año me trae todavía menos tiempo del que ya tengo, casi que me voy a callar…

¡Feliz 2018 a todos los roleros de bien, y que el nuevo año os traiga a todos muchas alegrías tirando dados!

Anuncios
 
8 comentarios

Publicado por en 31 diciembre, 2017 en Miscelánea

 

Etiquetas: , ,

Noviembre hermético 2017: Conclusión

Hoy termina el Noviembre hermético 2017 de Ars Rolica. En total he logrado publicar 20 fuentes de vis, dos para cada Forma hermética, pero me ha faltado tiempo para publicar las diez que faltaban, correspondientes a las cinco Técnicas. Un mes de noviembre muy ajetreado, incluida una escapada viajera que me ha mantenido alejado de los teclados unos días, me ha impedido completar las treinta tal y como me habría gustado. También es cierto que ha habido algún caso que se me ha atragantado un poco, con alguna fuente que me parecía muy buena idea pero para la que no acababa de encontrar una semilla de aventura mínimamente interesante o plausible.

Por ese motivo, la sensación es un poco agridulce. Me lo he pasado bastante bien creando estas fuentes, y creo que es un material muy útil para casi cualquier saga. Creo que entre las fuentes hay un poco de todo y para todos los gustos, y eso siempre es bueno. Además, he contado con alguna colaboración externa al blog, lo cual siempre es una muy buena noticia. He llegado a pensar incluso en “prorrogar” el Noviembre hermético y colgar las diez fuentes que faltan durante los próximos días, pero creo que eso sería faltar al espíritu que hay detrás de estos proyectos creativos “novembreriles”.

Pero quiero terminar igualmente las fuentes, así que he encontrado una solución de compromiso que me lleva a hablar de un pequeño proyecto que tengo pendiente dentro del blog: reunir todos los Noviembres herméticos en un único PDF para que quien quiera pueda tenerlos reunidos en un único lugar, para utilizarlos como considere en sus partidas. Es algo que había empezado ya el año pasado pero entre pitos y flautas tuve que aparcar, y que quiero retomar para poder terminarlo lo antes posible… que no sé cuándo será.

Hasta entonces, sea cuando sea, podéis encontrar todas las fuentes publicadas durante este mes en este enlace, una detrás de otra.

Una vez más, muchas gracias a todos los que habéis dedicado un tiempo a leer las entradas y a comentarlas. Con unos lectores tan fieles, las cosas son siempre mucho más fáciles…

¡El año que viene, más… y acepto sugerencias sobre nuevas temáticas!

 
7 comentarios

Publicado por en 30 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XX): Los tres pilares

(Esta fuente es un pequeño homenaje al manual Mistridge de la tercera edición de Ars Magica, y a cierto inquietante lugar que se podía encontrar dentro de Val du Bosque).

  • Forma: Sustancia negra y viscosa
  • Peones y tipo de vis: 5, Vim
  • Estación de recogida: En el aniversario del entierro de la criatura bajo los pilares

En un claro apartado y salvaje de un bosque cercano a la alianza se elevan tres pilares de piedra que forman un triángulo perfecto. Los pilares están hechos de obsidiana negra pulida y son idénticos entre sí: miden tres metros de altura y están cubiertos de grabados y caracteres arcanos. El claro que los rodea también tiene sus particularidades. Es un lugar umbrío, húmedo y donde la vida animal no abunda demasiado: apenas se oyen pájaros en los árboles, y muy pocos animales (y menos viajeros) se atreven a adentrarse en su interior.

El lugar tiene una reputación tenebrosa, y no es casualidad. Aquí yace enterrada una criatura demoniaca derrotada en tiempos inmemoriales por un poderoso mago Diedne. Incapaz de acabar definitivamente con la criatura, el magus decidió enterrarla bajo tierra, a gran profundidad, y sellar su prisión con estos tres pilares, que encantó con poderosos rituales protectores.

El demonio yace en un estado de profundo letargo, pero aun así su insidiosa presencia se hace notar en el claro, y no solo por los detalles ya comentados. La criatura lucha por liberarse de forma inconsciente, y aunque por ahora no lo ha conseguido, sí que ha hecho pequeños avances, logrando borrar algunos de los caracteres que había grabados en los pilares. Aunque eso no es suficiente para acabar con las protecciones, sí que complicará bastante cualquier intento de identificar el propósito de los pilares. Aunque cualquier magus tardará unas pocas horas en averiguar que los pilares protegen algo enterrado aquí, será mucho más difícil averiguar que ese “algo” es de carácter demoniaco.

Hay otra manifestación física de la lucha del demonio por liberarse: cada año, en la misma fecha en que la criatura fue enterrada aquí, una sustancia viscosa y negra se filtra hasta la superficie del suelo del bosque desde las profundidades de la tierra. Esa sustancia es mágica, y puede ser recogida para obtener un total de 5 peones de vis. Sin embargo, ese vis es de origen infernal, y por lo tanto enormemente peligroso para cualquier magus que lo use en sus encantamientos. Específicamente, es del tipo vis sordida (ver Realms of Power: The Infernal), que potencia enormemente cualquier hechizo con el que se use (+5 por peón en lugar del +2 normal) o los estudios que se hagan sobre él (+1 a la Calidad), pero que también incurre en tres dados de pifia adicionales en cualquiera de estas actividades.

Los pilares propiamente dichos también contienen vis, concretamente 6 puntos de Rego y 6 puntos de Vim cada uno. Sin embargo, la extracción del vis de dichos pilares destruirá los rituales de protección que mantienen al demonio enterrado, y podría permitir su liberación, con consecuencias bastante impredecibles.

En el claro reina un Aura Infernal de nivel 2 que queda solapada por debajo del Aura Mágica de nivel 3 generada por los pilares encantados. Solo por las noches (cuando gana un nivel) y en la noche del aniversario del ritual (cuando gana un nivel más, hasta 4), el Aura Infernal resulta evidente para cualquiera que pueda detectarla.

Semilla de aventura: Un pequeño grupo de diabolistas ha descubierto la existencia de los tres pilares y se han propuesto liberar al demonio de su prisión. Deciden hacerlo en la noche del aniversario del entierro de la criatura, realizando un ritual en el que destruirán la magia de los pilares y liberarán a la bestia. Sin embargo, su presencia en la región no pasa inadvertida y pronto los magi empiezan a escuchar historias que hablan de “siniestros brujos” instalados en el bosque. Además de acceder a una peligrosa fuente de vis, en este caso una intervención podría impedir la liberación de un gran mal que podría causar estragos en toda la región…

 
3 comentarios

Publicado por en 29 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XIX): Los cuerpos astrales

  • Forma: Pieza de esfera armilar
  • Peones y tipo de vis: 3, Vim
  • Estación de recogida: A determinar por una tirada de Artes Liberales (Astronomía)

Eruditos, astrólogos y magi de la Europa Mítica prestan casi tanta atención al cielo sobre sus cabezas como al mundo que les rodea, siguiendo los ejemplos de grandes sabios de la Antigüedad como Eratóstenes. Estudian los cuerpos celestes, su ascendencia y sus respectivos efectos sobre diferentes aspectos del mundo normal. Llaman Astra Planeta a los espíritus que personifican a cada uno de esos cuerpos celestes, y que se encuentran dentro de las más poderosas entidades del Reino Mágico, más allá del poder de influencia de muchos magi de la Orden.

Sin embargo, hay algunos magi que aprovechan sus estudios para beneficiarse de algunos fenómenos provocados por los Astra Planeta sobre los que no tienen ningún control, y que se repiten periódicamente. Ese es el caso de la Noche de Estilbón, una noche específica durante el año en la que Estilbón (Mercurio) ocupa una posición particular en los cielos. La fecha cambia cada año, pero se puede deducir sin muchos problemas mediante una tirada de Inteligencia + Artes Liberales (Astronomía). En esa fecha el cuerpo celeste es perfectamente visible en el cielo y brilla con una intensidad insólita. Tanto es así que, empleando una esfera armilar y por obra de la Ley de la Simpatía (por la cual aquello que parece igual, es porque es lo mismo), un magus puede extraer la energía que desprende el cuerpo celeste e imbuirla en su correspondiente pieza de la esfera armilar.

Para realizar esa maniobra es necesario un hechizo de Rego Vim que use la base de nivel 15 que aparece en Realms of Power: Magic y que permite al lanzador invocar a un espíritu incorpóreo de Vim. En condiciones normales el Alcance debería ser el de Conexión Arcana, pero por la ya mencionada Ley de la Simpatía, bastará con tocar la pieza de la esfera armilar que representa a Estilbón (por lo tanto, A: Toque). Como la Duración es Instantánea y el Objetivo es un Individuo, hablamos de un hechizo de nivel 20, al alcance de casi cualquier mago con unas Artes mínimamente desarrolladas. Se ignora cualquier cuestión relativa a la Penetración ya que no se está afectando directamente al espíritu en cuestión, sino a la energía que desprende.

En el caso de lanzarse el hechizo sin problemas, la representación de Estilbón en la esfera quedará imbuida de 3 puntos de vis Vim. Bastará con reemplazar la pieza en la esfera por otra parecida para repetir el ritual al año siguiente. Dadas las particulares características de esta fuente, solo el astrólogo que lance el ritual en el momento más propicio (que se puede determinar mediante una nueva tirada de Astronomía) se llevará el vis. Cualquier otro que repita el ritual en esa misma noche se quedará con las manos vacías.

Semilla de aventura: Varias de las alianzas de un mismo Tribunal reciben un misterioso mensaje de Caelestus, uno de los magos locales que está inmerso en el estudio del misterio de la Astrología Hermética (ver The Mysteries: Revised Edition). Caelestus propone un experimento colectivo a las diferentes alianzas: tratar de absorber al mismo tiempo la energía mágica de Mercurio durante la Noche de Estilbón. Está convencido de que, si los rituales se realizan al mismo tiempo, no solo podrían extraer vis de varios lugares el mismo tiempo, sino que ese vis podría ser de algún tipo especial (¿tal vez vis dedicado?). A cambio ofrece una interesante suma de vis por prestarse al experimento. ¿Aceptarán los personajes, arriesgándose a jugar con fuerzas que sobrepasan incluso a un magus hermético?

 
3 comentarios

Publicado por en 28 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XVIII): El puente de los trolls

  • Forma: Monedas de oro perfectamente redondas y con unos curiosos grabados
  • Peones y tipo de vis: 4, Terram
  • Estación de recogida: Una noche al año (a determinar por el narrador)

Hay una curiosa leyenda en torno a un puente de piedra que atraviesa un río no muy lejos de donde se encuentra la alianza. Según la historia, el puente está encantado y, una noche al año, bajo él se reúnen unas extrañas criaturas que acechan a los viajeros y vuelven el paraje algo más peligroso de lo habitual.

Las leyendas tienen una parte de verdad, pero no toda. En realidad son un grupo de trolls los que se reúnen una vez al año bajo el puente, pero no lo hacen para aterrorizar a los viajeros ni nada parecido, sino para jugar a los dados entre ellos y con cualquiera que pase por allí y esté dispuesto a ganar, o perder, algo más que unas monedas. Los gritos y alharacas de los trolls son confundidos por los viajeros con síntomas de algún tipo de encantamiento, y por eso muy pocos se atreven a viajar por estas regiones durante la noche en cuestión. (Bien es cierto que, como criaturas feéricas que son, los trolls también ansían la energía y vitalidad humanas, así que en ocasiones también han “invitado”, léase secuestrado, a algún viajero que pasaba por el puente para que jugara un rato con ellos).

Evidentemente, una partida de dados con los trolls es completamente diferente a cualquier otra partida “normal”. Las criaturas apostarán con sus propias monedas de oro, pequeñas piezas circulares de un brillante color dorado que tienen unos curiosos grabados en la superficie. Sin embargo, no aceptarán que los humanos apuesten monedas, joyas ni ningún tipo de cosas “muertas.” Podrían aceptar alimentos como pan o leche, o aún mejor, alguna expresión de vitalidad y creatividad típicamente humana que pueda satisfacerles: una alegre canción, una vívida historia o, incluso, la revelación de los sueños y anhelos más profundos de cualquier persona serán aceptados como una apuesta válida.

A diferencia de la creencia popular, los trolls no son agresivos, pero sí un poco tramposos, así que ganarles no siempre resultará fácil. Sin embargo, el esfuerzo merecerá la pena: aunque no resulta obvio, algunas de las “monedas” (pero no todas) de los trolls contienen en realidad vis de Terram. Lo normal es que una de cada diez contenga un peón. El máximo que se puede “ganar” a los trolls en una misma noche son cuatro peones de vis, tras lo cual las criaturas considerarán que ya han perdido suficiente y se retirarán hasta una nueva velada, cuando haya transcurrido un año.

Semilla de aventura: Un joven de una población cercana a la alianza, conocido por su carácter viajero y jovial, ha regresado de su última aventura completamente transformado. El joven se muestra apático y distante, y no parece disfrutar con nada de lo que antes le entusiasmaba y le hacía sonreír. Su madre, preocupada, acude a la alianza convencida de que está hechizado, para ver si hay algo que los “sabios” puedan hacer al respecto. Si los magi investigan el tema, pronto descubrirán que la transformación del joven se produjo después de que cruzara cierto puente justo en la noche en que los trolls estaban jugando a dados. ¿Quién iba a pensar que cuando se apostó su alegría y perdió, el cambio iba a ser tan repentino…?

 
4 comentarios

Publicado por en 28 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XVII): El círculo druídico

(Esta fuente de vis nos llega por cortesía del blog El Cofre de Oro, cuyo dueño es amigo, jugador y fan acérrimo de Ars Magica. Muchas gracias por la colaboración, Guardián del Cofre, y al resto de lectores, os recomiendo que os paséis por allí para estar al día de todos los eventos, jornadas y noticias del “universo friki” en general…).  

  • Forma: Trufa negra de 300 gramos (indivisible)
  • Peones y tipo de vis: 3, Terram
  • Estación de recogida: Solsticio de invierno, noche del 25 de diciembre (Nochebuena)

En la villa de la Mota, población del Reino de Arlés, se encuentra la Iglesia de San Antonio. En ella se encuentran las reliquias de San Antón, santo muy querido y venerado en los alrededores, porque se le atribuye la curación de Girondo, hijo de Gastón de Villoire, un noble del Delfinado, en el año 1095, del mal conocido como Fuego de San Antón (causado por la mala alimentación, especialmente por el consumo de centeno con moho del cornezuelo).

De la iglesia depende un hospital (ya centenario), en el que se trata este mal y otros muchos. Y, para la alimentación de los hermanos hospitalarios de San Antón y de los enfermos, se mantiene una piara de cerdos que se alimentan en los encinares cercanos. Muchos dicen que la buena mano de los hermanos y la saludable alimentación que proporcionan a los enfermos obran milagros, ya que un gran número de pacientes dados por desahuciados sanaron e incluso se unieron a la orden en agradecimiento a Dios y a San Antón.

Se dice incluso que los que han acudido al hospital buscando sanación en invierno, al reincorporarse a sus vidas normales, se muestran más vigorosos y no parecen enfermar fácilmente.

En lo más recóndito del encinar se encuentra un claro rodeado por un círculo de piedras planas de algo menos de un metro de altas a espacios regulares, excepto en un puesto, donde crece un roble gigantesco y milenario que da sombra a todo el claro de tierra. Es en el centro de ese claro donde, en la víspera del 25 de diciembre, se puede recoger una única trufa negra de buen tamaño, alrededor de 300 gramos, que contiene 3 peones de vis Terram, pero sólo si está intacta. Además, da un +2 a curaciones de enfermedades (especialmente la de San Antón), si se consumen unos gramos en la alimentación. Para poder volver a recogerla al año siguiente, debe extraerse con un agujero estrecho, no deben dañarse las raíces del roble en lo más mínimo y debe taparse el agujero con la misma tierra extraída, donde se encuentran las esporas del hongo.

El encinar es un antiguo bosque druídico, y el claro rodeado de piedras era su lugar de reunión. Cada invierno, en el centro del claro, y rodeado por las amorosas raíces del roble milenario, crece una trufa que madura exactamente la noche del solsticio de invierno, la Nochebuena. Al parecer, el poder de los druidas perdura en el bosque, que lo hace abundante en trufas muy olorosas, que los cerdos buscan con locura, haciendo que tengan una carne especialmente sabrosa al alimentarse de ellas. Aunque fue muy apreciado por los romanos, lamentablemente en la Edad Media este producto, obtenido de las profundidades de la tierra, negro y con un ligero aroma a azufre, es considerado demoníaco.

Semilla de aventura: Durante un invierno especialmente crudo, varios compañeros caen enfermos y nada parece poder sanarles, haciendo peligrar la estabilidad e ingresos de la alianza. Si investigan el origen del mal, descubrirán que el centeno que tienen almacenado está cubierto de moho y con restos de acción de los roedores. Investigando sobre la cura, los magi pueden llegar a averiguar, por fuentes romanas, que en el encinar de La Mota hubo una larga resistencia de los galos porque parecían sanar milagrosamente de las heridas y el sitio al que los sometieron. Si investigan por fuentes eclesiásticas, se enterarán de la buena fama de la Iglesia y el Hospital de San Antón en la villa de La Mota. Si traban buenas relaciones con los monjes, podrán averiguar que usan secretamente los hongos en las curaciones del Fuego de San Antón con inmejorables resultados, y que la carne de los cerdos alimentados en el encinar es especialmente saludable. Si los personajes van por su cuenta, deberán tener cuidado por si los descubren extrayendo extraños frutos negros de la tierra en medio de un circulo de piedras misteriosas en la oscuridad de un bosque la noche de Navidad. No todos los lugareños conocen las propiedades de las trufas, ni ven con buenos ojos esas andanzas nocturnas.

 
4 comentarios

Publicado por en 22 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XVI): La Posada de Morfeo

  • Forma: Almohadas de plumas
  • Peones y tipo de vis: 1 por soñador, Mentem, hasta un máximo de 5
  • Estación de recogida: Una noche al año, a determinar por el narrador

Hay una historia que cuentan los viajeros que recorren una ruta comercial no demasiado lejos de la alianza. La historia de la Posada de Morfeo. Según esa historia, en una zona del camino, en un tramo boscoso lejos de cualquier centro de población, algunos viajeros se han tropezado ocasionalmente con una pequeña posada que no aparece en ningún mapa. Es un edificio pequeño pero vistosamente decorado y bien iluminado, del que siempre emana ruido de jolgorio. El interior es como el de cualquier otra posada, con una alegre concurrencia de viajeros que no se sabe muy bien de dónde han salido, pero que alegrarán la velada a cualquier visitante tardío. La posada está regentada por un personaje orondo y dicharachero que estará encantado de recibir visitas.

Quienes duermen en una de las habitaciones de la posada siempre afirman tener sueños enormemente intensos y vívidos, de los que siempre despiertan un tanto cansados. No son pesadillas, simplemente sueños intensos que, sin que lo sepan los viajeros, alimentan la existencia de la posada, que en realidad es una creación del mismísimo Morfeo, el dios de los sueños, con la que absorbe la poderosa energía onírica de los seres humanos. La posada va moviéndose constantemente a través de varios puntos fijos a lo largo y ancho de la Europa Mítica, absorbiendo energía de aquí y de allá que a su vez es reutilizada para mantener la “existencia” del lugar.

La posada solo se mantiene en su lugar durante una noche al año antes de desaparecer por arte de magia cuando se vacía de viajeros mundanos al día siguiente, pero quienes sean atrevidos y un poco avezados podrían sacar provecho de esta prodigiosa manifestación sobrenatural. Las mullidas almohadas de plumas que hay en la posada quedan impregnadas de la energía onírica de los soñadores, y pueden ser utilizadas como vis. Específicamente, cada almohada contiene un peón de vis de Mentem, hasta un máximo de cinco por otros tantos soñadores (si el grupo consta de más personajes, habrá algunas almohadas “mundanas”). Otra cosa es cómo logren sustraer esas almohadas de un lugar de estas características, naturalmente…

Semilla de aventura: Un magus que está investigando los misterios de los sueños (ver The Mysteries) ha oído historias sobre la Posada de Morfeo, pero está demasiado ocupado con sus estudios como para poder abandonar su laboratorio para investigar los rumores. El magus manda a un Gorra Roja por todo el Tribunal ofreciendo una recompensa en vis a quienes estén dispuestos a investigar el lugar y prestarse a hacer ciertas experimentaciones oníricas en su interior. Lo que no sabe es que en el lugar hay una potencial fuente de vis…

 
4 comentarios

Publicado por en 22 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,