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Archivo de la etiqueta: Ars Magica

Noviembre hermético (X): El roble milenario

  • Forma: Savia de roble
  • Peones y tipo de vis: 4, Herbam
  • Estación de recogida: El solsticio de primavera

En la parte más recóndita de un denso bosque cercano a la alianza se eleva un antiguo roble. Es un árbol alto y nudoso, que lleva siglos allí, y que es casi tan antiguo como el propio bosque. El tronco del árbol está parcialmente hueco y su madera es oscura, como carente de vida, pero el árbol dista mucho de estar muerto. Su copa es frondosa, sus ramas están cubiertas de hojas durante tres estaciones del año y sus raíces están cubiertas de un musgo húmedo y espeso.

Como para demostrar esa vitalidad centenaria, quién sabe si milenaria, una vez al año, en primavera, el roble experimenta una súbita eclosión de vida. Su tronco se vuelve de color más claro, sus hojas cobran un verdor aún más intenso y por el interior de la planta empieza a correr una savia densa y pura que se acumula, tras un lento pero constante goteo, en una pequeña cavidad en el interior hueco del tronco.

Esa savia solo puede ser recogida en el plazo de unas pocas horas después de depositarse por completo en la cavidad, en el equinoccio de primavera, en la tercera semana de marzo. Transcurridas esas pocas horas, la savia se seca, pegándose a la madera del árbol, y es progresivamente absorbida durante todo el resto del año, como si fuera lo que mantiene vivo al árbol durante todos esos meses.

Si es recogida en su forma líquida, la savia contiene 4 peones de vis Herbam.

Semilla de aventura: El árbol es también el hogar de una pequeña familia de tejones, unos animales que llevan viviendo desde tiempo inmemorial allí y que se han impregnado de la energía mágica que desprenden el árbol y la savia (que han lamido en más de una ocasión, aunque siempre dejan algo, conscientes de su importancia para el roble). Recientemente, una manada de lobos negros feéricos ha descubierto las propiedades de la savia y ha atacado el roble con la intención de devorar la savia. Un grupo de personajes que viaja por el bosque se topa con uno de estos pequeños animales moribundos. El tejón tienen el don del habla humana, y pide ayuda a los personajes ante la delicada situación de su familia…

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Publicado por en 15 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (IX): La pradera de los tréboles

  • Forma: Tréboles de cinco hojas
  • Peones y tipo de vis: 3, Herbam
  • Estación de recogida: El paso de la primavera al verano

En un fértil valle no muy lejos de la alianza se encuentra una idílica pradera salpicada de arbustos y árboles que ni siquiera en los peores momentos del invierno deja de lucir un cierto verdor. En uno de sus extremos, cerca de un frondoso bosque, hay una pequeña loma que se diferencia del resto del paraje por la abundancia de tréboles que crecen sobre ella. Esa loma es en realidad una regio, formada por diferentes niveles que se atraviesan a medida que uno va ascendiendo por la loma en un sentido específico (rodeándola siguiendo su perímetro). El nivel superior de la regio es una pequeña explanada de apenas 10 metros de diámetro, en cuyo centro hay una formación vegetal circular, una especie de seto de algo menos de un metro de altura y dos de anchura. El centro del seto está hueco, y en su interior crecen cada año tres delicados tréboles de cinco hojas.

La regio es en realidad la morada de una criatura feérica, una poludnica, que suele aparecerse como una joven doncella de belleza etérea y casi sobrenatural (aunque con los debidos ajustes, podría servir casi cualquier variante feérica regional… incluso un leprechaun). La poludnica es la guardiana del lugar, aunque nadie lo diría al verla. Parece casi una campesina que se hubiera perdido y hubiera llegado al claro por casualidad. Lleva una pequeña hoz al cinto y solo un trébol de cuatro hojas que luce en su cabello dorado traiciona dicha sensación.

La poludnica solo aparece en el promontorio en las fechas en que florecen los tréboles del seto, y solo permitirá acceder a él a quienes respondan correctamente a las preguntas que hace, una por trébol. Las preguntas parecen carecer por completo de sentido en un primer momento, pero si alguien se dedica a analizarlas con calma, resultan ser metáforas sobre cuestiones que intrigan a la criatura, sobre la naturaleza, la vida o incluso la existencia humana. Por ejemplo, “¿Por qué vuelan los dientes de león cuando no sopla la tormenta?” podría hacer referencia a por qué un humano abandona su hogar cuando no tiene un motivo claro para hacerlo, o “¿Quién merece vivir más y mejor, la abeja reina, el abejorro o las abejas trabajadoras?” podría hacer referencia al sentido (o la falta de él) del sistema feudal de la Europa Mítica. (Tener una puntuación en Cultura Feérica podría ayudar a desentrañar el sentido de algunas de estas preguntas).

Si la poludnica ve satisfecha su curiosidad (a ser posible en la misma línea de metáforas de sus preguntas originales, aunque se conformará con una respuesta más convencional), granjeará el paso a los visitantes y les permitirá acceder al vis de los tréboles, cortándolos delicadamente con su hoz. Es el acto de cortar el trébol con la hoz el que proporciona el vis al trébol, y recogerlos de cualquier otra manera simplemente proporcionará tréboles totalmente mundanos. Si nadie satisface debidamente sus preguntas, les invitará a marcharse del claro, y si se muestran violentos usará sus poderes para causar fatiga en quienes incurran en su ira, mediante golpes de calor (se pueden encontrar las estadísticas completas de la poludnica en la página 86 de Realms of Power: Faerie).

Como criatura feérica que es, la poludnica seguirá en la regio al año siguiente, aun en el caso de que los visitantes la “maten” de forma violenta. La única forma de conseguir llegar al vis sin tener que responder cada año a sus preguntas es o bien proteger el seto con agua corriente (la poludnica no puede atravesar corrientes de agua) e intentar arrebatarle la hoz para cortar los tréboles, o bien intentar satisfacer su curiosidad (que en el fondo no es más que la misma sed de vitalidad o energía que guía a todas las hadas) de maneras alternativas: haciéndole ofrendas de leche o algún otro alimento que la “nutra”, entreteniéndola con algún tipo de expresión artística o creativa, etc.

El vis de los tréboles es vis mágico convencional (aunque cubierto por un glamour feérico), y puede usarse para actividades de laboratorio de manera normal.

Semilla de aventura: Hace unos días dos de los muchachos de un pueblo cercano se perdieron y, tras llegar al prado de los tréboles, tuvieron un encuentro con la poludnica, tomándola por una joven de la localidad. Uno de ellos respondió con candor a las preguntas de la criatura, tras lo que cual ella le hizo entrega de uno de los tréboles. Su amigo no logró acertar con la respuesta y tras su insistencia en conseguir también un trébol acabó sufriendo el ataque de fatiga de la criatura varias veces. Tras regresar a su pueblo, el muchacho está postrado en cama, muy débil, y sus padres piden ayuda a los magos de la alianza. La investigación de estos podría llevarles hasta una inusual fuente de vis a la que no será nada fácil acceder…

 
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Publicado por en 14 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (VIII): La tumba del nigromante

  • Forma: Cabello de cadáver
  • Peones y tipo de vis: 4, Corpus
  • Estación de recogida: En Samhain (puede recogerse en otras fechas)

Hace siglos existió un nigromante en la península itálica, un descendiente de la tradición de Guorna la Fétida, la misma temible hechicera que en tiempos aleccionara a Tremere y Tytalus antes de que estos entraran a formar parte de la Orden de Hermes como Fundadores. Era un nigromante poderoso, que invocó, controló y destruyó a numerosos espíritus a lo largo de su larga vida, pero que acabó sucumbiendo, como todos los demás, a los estragos del tiempo. Cuando tuvo que afrontar la inevitabilidad de su muerte decidió probar un último truco, una última estratagema que, aunque no le permitiera seguir vivo, tampoco le hiciera abandonar del todo este mundo. Hizo construir una compleja tumba que protegió con abundantes trampas y con todo tipo de espíritus de ultratumba a los que encargó resguardar su lugar de descanso. Entonces lanzó un poderoso encantamiento sobre su propio cuerpo de manera que, en el momento de morir, separara su espíritu imperecedero de su cuerpo perecedero. Su intención era poseer más tarde otro cuerpo y seguir así “vivo”.

Sin embargo, algo salió mal en el ritual, y el espíritu del nigromante quedó atado a su cuerpo, convirtiéndose en otro de los habitantes de la tumba, el más temible de todos ellos. Uno de los efectos provocados por el fallo del encantamiento fue que el cadáver del nigromante, que reposaba en un sarcófago de piedra, aún experimentaba cambios como los que se podrían producir cuando estaba vivo. Esos cambios fueron remitiendo poco a poco con el paso del tiempo hasta que, transcurridos suficientes años, solo se mantuvo uno de ellos: en lo que ahora es el cadáver momificado de un ser humano, aún sigue creciendo el cabello. Cabello con propiedades mágicas.

Así durante todo el año, el cabello del cadáver crece hasta alcanzar una longitud máxima en la noche de Samhain, momento en el cual puede ser cortado y recogido para un total de 4 peones de vis Corpus. A partir de ese momento, el cabello vuelve a crecer progresivamente hasta que, un año después, de nuevo puede ser cosechado (aunque también puede recogerse durante el resto del año, para obtener una cantidad de vis algo menor).

El principal problema de la tumba son sus abundantes trampas y sus protectores espirituales. Los espectros son una molestia importante que hará necesaria la presencia de un buen especialista en Mentem en el grupo de magi para no sufrir contratiempos inesperados, y luego quedará el propio fantasma del nigromante, que sigue atado al sarcófago donde yace su cuerpo momificado.

Semilla de aventura: Mientras uno de los magos de la alianza realiza uno largo y complejo estudio (¿tal vez sobre el misterio de la magia espiritual hermética de The Mysteries o la nigromancia cananea de Ancient Magic?), debe localizar el espíritu de un antiguo hechicero cuyas pistas conducen hasta el sepulcro del nigromante, que podría ser, o no, el espíritu con el que debe comunicarse el magus. ¿Qué ocurre cuándo los magi descubren a un cadáver que proporciona vis al que hay atado un espíritu muy, muy furioso? ¿Y qué ocurre cuando descubren que no pueden destruir al espíritu sin destruir también la fuente de vis…?

 
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Publicado por en 13 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (VII): Las lágrimas de San Nerio

  • Forma: Lágrimas de sangre
  • Peones y tipo de vis: 3, Corpus
  • Estación de recogida: En el aniversario de la muerte del santo

San Nerio es el santo patrón de la Orden de Hermes, un magus Criamon que logró reconciliar sus poderes mágicos con su profunda y devota fe y dedicó buena parte de su vida a recorrer Europa, realizando todo tipo de prodigios y milagros: decían que podía curar a los heridos sin vis, viajar de un lugar a otro de forma instantánea o cambiar la esencia natural de las cosas. De él se cuentan las más increíbles leyendas, y también se cuenta la trágica historia de su muerte, presuntamente a manos de un grupo de magi Tremere que, envidiosos de su poder, lograron convocar una Marcha de Magi contra él. Fue martirizado en Fudarus, aunque según cuentan ninguno de los castigos que le infligieron le hizo el menor daño, y fue él quien voluntariamente abandonó esta existencia.

Sea como sea, algunos magi creyentes de la Orden de Hermes rezan en ocasiones al santo, e incluso hay algunos lugares donde se han levantado estatuas en honor a Nerio. En un lugar de la campiña provenzal, en las ruinas de un pueblo devastado durante la Cruzada Albigense, se encuentran los restos de una pequeña capilla dentro de la cual, perdida entre las ruinas, yace una de estas estatuas. Es una estatua de cuerpo entero, de algo más de un metro de altura y hecha de piedra, que representa al mago santo con su cayado y su capa. Su expresión es de trance, casi de éxtasis, y aunque la capilla en la que se encuentra está en un estado deplorable, la estatua está bastante bien conservada. Aún hay un Aura Divina de nivel 1 que reina en toda la capilla, que probablemente tiene su origen en la estatua.

Cada año, en el aniversario de la muerte de San Nerio (a determinar por el DJ), la estatua llora lágrimas de sangre. Esas lágrimas contienen tres puntos de vis Corpus, pero es un vis con unas características bastante especiales, y no funcionará si se utiliza para lanzar cualquier tipo de hechizo o efecto que sea considerado “impuro” o “inadecuado” desde un punto de vista cristiano (a discreción del DJ, pero probablemente afectaría a muchos efectos de Perdo Corpus o similar). Por otro lado, las lágrimas tienen un efecto positivo adicional, y es que cuando se use el vis dentro de un Aura Divina, el magi que lo emplee podrá beneficiarse del Aura como si fuese Mágica, y no sufrir los penalizadores habituales por el Dominio.

La estatura perderá sus propiedades como fuente de vis si en algún momento deja de estar en un Aura Divina o Mágica.

Semilla de aventura: Después de los destrozos provocados por la Cruzada Albigense, la Iglesia está intentando reconstruir algunos pueblos e iglesias arrasados durante el terrible conflicto. El obispo de la diócesis envía un nuevo párroco a la aldea donde se encuentran los restos de la capilla derruida de San Nerio, para reconstruirla y guiar a los fieles que poco a poco han empezado a repoblar el lugar. Uno de los nuevos habitantes del pueblo es un antiguo conocido de la alianza, un granjero que se tuvo que mudar a otras tierras, y que cuando escucha los rumores de que el párroco ha encontrado una estatura que llora sangre entre las ruinas, decide acudir a visitar a sus antiguos conocidos, sin saber bien si lo que ha visto es un prodigio divino o un fenómeno mágico extraño. Aunque a priori es un tema que debería resultar un tanto ajeno a los magi, el nombre del santo al que se atribuye la estatua, San Nerio, debería llamar de inmediato su atención. ¿Por qué hay una estatua del santo en esa zona… y por qué llora sangre?

 
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Publicado por en 9 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (VI): El fuelle maldito

  • Forma: Sustancia blanca algodonosa
  • Peones y tipo de vis: 4, Auram
  • Estación de recogida: Uno por estación

En un pico solitario en una cordillera no muy lejana a la alianza, ocultas entre nieblas, se encuentran las ruinas del laboratorio de un antiguo mago hermético llamado Ventus Calamitosus. Era un mago especializado en Auram, que se aisló de sus sodales en una remota torre para embeberse por completo en sus estudios y en el que era su gran proyecto, un complejo objeto encantado que permitiera extraer vis de los potentes fenómenos atmosféricos que se producían en esas cumbres. El encantamiento también incluía la invocación y atadura de varios espíritus aéreos para alimentarlo y combinaba diferentes técnicas herméticas con algún que otro misterio que el magus no controlaba demasiado bien.

El resultado fue un catastrófico desastre. Tras largos años de estudio y trabajo, Ventus desató fuerzas que superaban su poder, que arrasaron por completo su sanctum y acabaron con su vida. Sin embargo, una parte de esas fuerzas quedaron imbuidas en el objeto en cuestión, un complejísimo mecanismo de tubos, probetas, embudos y matraces que desembocaba en un gran fuelle por el que, se suponía, debía aparecer el vis extraído. Los restos del objeto yacen todavía entre las ruinas y, aunque su creador murió hace tiempo, lo hizo sin saber que había conseguido un éxito parcial. El mecanismo puede extraer vis de los fenómenos atmosféricos más potentes, pero solo con cuentagotas y si es debidamente reconstruido e instalado en una zona expuesta a una actividad atmosférica intensa (tormentas, lluvias abundantes, ventiscas, etc.).

Reconstruir e instalar el mecanismo debidamente requiere una temporada de trabajo y un total de laboratorio de Rego Auram de 25, así que está al alcance de casi cualquier mago minimamente especializado en cualquiera de las dos Artes (reproducirlo, en especial sin las notas de Ventus, puede resultar bastante más complicado). Una vez reconstruido, hay que instalar el mecanismo, que ocupa unos dos metros de anchura por tres de altura, en un lugar expuesto a los elementos. Bastará la cima de una montaña elevada o algún escenario similar. Una vez instalado, el objeto va absorbiendo la energía liberada por esos fenómenos mediante corrientes mágicas, que se van acumulando y transformando en el interior de los alambiques hasta desembocar a través del fuelle, convertidos en una sustancia blanda y algodonosa bastante dúctil. El fuelle produce un peón de vis de Auram por estación, siempre que esté instalado en un lugar adecuado.

Hay un último “problemilla” para conseguir hacerse con el objeto en cuestión: la torre todavía está habitada por alguno de los espíritus que provocaron el desastre, y que no tienen demasiada simpatía por los humanos… y menos aún por los magi que pretendan recuperar el objeto para reaprovecharlo. Por lo tanto, acceder al laboratorio y recuperar los restos del objeto puede ser algo complicado…

Semilla de aventura: Durante la celebración del último Tribunal, un estudioso de Auram de la Casa Bonisagus plantea un reto abierto a quien quiera recoger el guante: encontrar la torre perdida de Ventus Calamitosus. Como buen bonisagi, el mago está únicamente interesado en acceder a las notas de laboratorio y otros textos del difunto mago, y como acicate para cualquier interesado ofrece el permiso para quedarse cualquier otro objeto de valor que se encuentre en el laboratorio, cuyo paradero conoce de forma aproximada. Lo que sí que desconoce por completo es la presencia allí de ciertos espíritus enojados…

(Y sí, esto podria considerarse tanto una fuente de vis como un objeto mágico…).

 
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Publicado por en 8 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (V): El páramo neblinoso

  • Forma: Neblina en forma semisólida
  • Peones y tipo de vis: 3, Auram
  • Estación de recogida: En otoño, fecha del aniversario de la batalla entre magos

A unos pocos días de viaje de la alianza, en una zona agreste, se extiende un inquietante páramo, una planicie pelada y rocosa solo salpicada de arbustos bajos y algún que otro árbol escuálido. Es un lugar ominoso, donde en ocasiones se escuchan aullidos lejanos de alguna criatura salvaje, y que suele estar cubierto de una neblina que impide ver con claridad a mucha distancia y que siembra de siluetas fantasmagóricas la imaginación de cualquier viajero.

Aunque el páramo se encuentra en una pequeña hondonada por debajo del nivel del mar, la neblina está generada por otra causa más sobrenatural. En tiempos ancestrales, antes incluso de la formación de la Orden de Hermes, el páramo fue el escenario de una terrible batalla entre dos poderosos hechiceros, expertos en la manipulación y el control del clima y los fenómenos atmosféricos. Las fuerzas desatadas en aquel enfrentamiento alteraron para siempre la climatología del lugar, dejándolo permanentemente invadido por esa curiosa niebla.

Pero eso no es lo más particular del páramo. En la explanada donde tuvo lugar la batalla, marcada por una enorme mancha negra de varios metros en el suelo que aún es perfectamente apreciable, se produce un fenómeno aún más inusual: aquí la neblina es más densa, hasta hacerse casi impenetrable. En el centro de la explanada, en el lugar donde murió uno de los hechiceros, la niebla es tan densa que casi parece sólida. De hecho, en el aniversario de la batalla, se vuelve realmente sólida, convirtiéndose en una sustancia pringosa de color blancuzco que cubre como una fina capa toda la mancha negra del suelo.

Si se recoge con cuidado en la fecha del aniversario de la batalla, la niebla en estado sólido contiene 3 puntos de vis Auram. La sustancia recupera su forma gaseosa a las pocas horas, pero se regenera automáticamente cada año. Es bastante complicado percibir la sustancia por la densidad de la niebla en esta zona. Además, en esa ominosa fecha, el lugar se ve sacudido por otros fenómenos atmosféricos extraños (rayos que brotan del suelo, fuertes vientos, etc.) que pueden complicar el acceso al vis.

Semilla de aventura: La alianza recibe la visita de un personaje de lo más extravagante, un individuo harapiento, cubierto de toscas pieles, con una melena desgreñada y sucia y que lleva un bastón de madera cubierto de abalorios. El personaje es descendiente de uno de los hechiceros que participó en la batalla (el que murió allí, de hecho) y, aunque no tiene el Don, posee una cierta capacidad mágica para el control de los fenómenos climáticos. Ha acudido a la alianza porque busca vengarse de los descendientes del hombre que mató a su ancestro, y quiere completar su formación. Algo en lo que evidentemente un mago hermético no puede ayudarle mucho. Sin embargo, el joven está dispuesto a pagar con una extraña sustancia pegajosa y blancuzca de propiedades mágicas, y podría incluso revelarles su origen si contribuyen a ayudarle en su venganza… Si juegan bien sus cartas, los magi podrían conseguir no solo una fuente de vis sino incluso un valioso aliado.

 
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Publicado por en 7 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (IV): Los colmillos de hielo

  • Forma: Bloque de hielo
  • Peones y tipo de vis: 4, Aquam
  • Estación de recogida: Invierno

En lo alto de una cordillera no muy lejana a la alianza, en uno de los picos que se mantiene cubierto de nieve casi todo el año, se encuentra una caverna de difícil acceso. Su entrada es pequeña y muchas veces está casi tapada por la nieve, aunque un pequeño pilar de piedra de algo más de dos metros de altura ayuda a localizarla incluso con las peores condiciones climáticas.

Dentro, la cueva da acceso a una laberíntica red de pasillos y estancias interconectados. El frío que hay en el interior es incluso más intenso que el de fuera, y de hecho hay estalactitas y estalagmitas de hielo por muchos pasajes y cámaras. Muchos son los que entran buscando refugio en este complejo y acaban perdiéndose en su interior, muriendo congelados sin remedio. Pero no solo la disposición laberíntica y traicionera de las cuevas contribuye a esa desorientación. El lugar es también una regio dividida en diferentes niveles a los que se accede siguiendo diversos recorridos específicos a lo largo de los túneles y pasajes. A través de los diversos niveles, el frío se va haciendo más y más intenso hasta que al llegar al corazón de la cueva, en el nivel 7 de la regio, es casi insoportable.

Dicho nivel está formado por una única cueva de unos 15 metros de diámetro salpicada por estalactitas y estalagmitas de gran tamaño que hacen complicado moverse por ella (y que están tan frías y afiladas que un mero roce podría provocar alguna herida). En el centro de la cueva hay una estalactita y una estalagmita especialmente grandes que quedan separadas entre sí por apenas unos pocos centímetros. Solo durante el solsticio de invierno, las gotas gélidas que caen de la estalactita se solidifican y acaban formando un único pilar de hielo ininterrumpido que alcanza del suelo al techo, unido en su parte central por apenas unos centímetros de hielo mágico.

Esa formación de hielo contiene cuatro peones de vis Aquam. Para obtener todos los peones es necesario extraer de alguna forma todo el pilar de hielo, desde el suelo hasta el techo, algo que puede ser complicado de hacer, por no comentar el transporte de un bloque de hielo de estas dimensiones (conocer el hechizo Aprehender la Esencia de la Magia, ReVi 15, vendría bastante bien en este caso). Curiosamente, el bloque mantiene su solidez (y su frío) aun en temperaturas más templadas.

Nótese que el frío que reina en todo el sistema de cavernas, y en especial en los niveles superiores de la regio, puede provocar la muerte por congelación de cualquiera que se adentre en ellos, así que será necesaria algún tipo de protección mágica para poder acceder al nivel superior de la regio para recoger el vis.

Semilla de aventura: Uno de los mercaderes que comercia con más frecuencia con la alianza se retrasa más de lo esperado en hacer su visita de cada invierno. Cuando los magi ven llegar al guía que suele viajar con él, sus peores temores se confirman: una tormenta de nieve sorprendió a la caravana del comerciante mientras cruzaba el paso de las montañas, y solo el guía logró salvarse. El cargamento que traía el mercader era muy valioso para la alianza (¿tal vez material de laboratorio?), así que tal vez sea necesario organizar una expedición de rescate del mercader y los materiales, acompañados por el guía. Hay pocas posibilidades de que el mercader se encuentre aún con vida, pero cuando descubran las particularidades del extraño sistema de cuevas donde se refugió, los magi podrían encontrarse con un tesoro inesperado…

 
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Publicado por en 6 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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