RSS

Archivo de la etiqueta: Ars Magica

Peripheral Code, nuevo fanzine sobre Ars Magica

Cómo me gusta que me tapen la boca de esta manera. Basta que yo escriba una entrada diciendo que el presente y futuro de Ars Magica parecía un poco tristón para que, allende los mares, y el mismito día, aparezca alguien anunciando un nuevo fanzine dedicado a nuestro juego hermético favorito.

Y eso es lo que es Peripheral Code, un nuevo fanzine dedicado a Ars Magica que nace de la mente de Jason Tondro, uno de los contribuidores más habituales del foro de Atlas Games (bajo el nick Doctorcomics), y que ha decidido liarse la manta a la cabeza para que los angloparlantes no tengan uno, sino dos fanzines del juego, junto con Sub Rosa. El primer número del fanzine ya está disponible en Drivethru (aquí), al precio de 3,99 dólares. Son 49 páginas en blanco y negro, sin portada y sin ilustraciones. Eso sí, sí que tenemos tres páginas de publicidad. Maquetación espartana con fondo blanco a dos columnas, flanqueadas por sendas cenefas de símbolos herméticos que se repiten a lo largo de todo el fanzine. El PDF viene sin marcadores.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho, que empieza con un editorial, “The Winter of Our Discontent”, en el que Tondro nos explica el motivo de la existencia del fanzine. En una adecuada metáfora hermética, si los libros de Ars Magica son considerados el “Código Hermético” del juego, Peripheral Code, el Código Periférico, será el lugar donde se explorarán conceptos y temas poco visitados (aunque no descartan presentar material hermético de cualquier tipo): adaptaciones de Ars a otros sistemas, reglas alternativas, reinterpretaciones del canon… no se cierran puertas, y este primer número contiene unas cuantas pruebas de ello. Peripheral Code es también, de nuevo con otra metáfora hermética, el intento de Tondro de mantener viva la llama de Ars durante el Invierno en el que ha entrado el juego, como si de una alianza se tratara. Y Hermes sabe que nos hacen buena falta todas las llamas posibles en estos fríos tiempos, hasta llegar a una nueva Primavera.

Está claro, a juzgar por este primer número, que los acompañantes en este viaje serán de primer nivel. El primer artículo es de Jeff Tidball, uno de los responsables de Magic Shoe, quien nos actualiza un poco la situación sobre el juego Gumshoe inspirado en la Europa Mítica. La situación es algo mejor de lo que comenté en la última entrada, pero tampoco mucho: hay un documento de juego que está circulando por algunos grupos y parece que el primer feedback es positivo, aunque todavía quedan cosas importantes por pulir. No se da ninguna fecha de aparición ni remotamente aproximada, lo que suele significar que su lanzamiento aún queda lejos, pero bueno es saber que siguen trabajando en ello.

A continuación llegamos a “Wizard World”, la presentación del hack homónimo que adapta Ars Magica al sistema Powered by the Apocalypse, cortesía de Jared Hunt. De nuevo, nos encontramos con una respuesta al reconocido problema que causa la complejidad del sistema de Ars y que tanto tiempo hace perder o disfrutar (úsese el verbo según si te gusta o no esa parte del juego) a los jugadores de Ars, y que en ocasiones puede llegar a impedir que un narrador se tire al ruedo y arbitre una saga por miedo al fracaso. Wizard World trata de adaptar esa complejidad a PbtA, sistema que conozco solo superficialmente, pero que por lo que leo en este artículo puede servir bien para reducir la carga de “cálculos” habitual en Ars. Aunque el artículo solo es una presentación del hack por parte del autor, se incluye un enlace de descarga de toda la adaptación, para quien quiera echarle un vistazo.

Otro nombre pesado asoma en la siguiente sección: Timothy Ferguson, probablemente el escritor más prolífico de quinta edición, nos regala “Alternate Founders”, que contiene nada menos que cuatro Fundadores (o más bien Fundadoras) alternativas para otras tantas (o más) Casas herméticas. Y no hablamos de figuras que se haya sacado el señor Ferguson de la manga, no: hablamos de mujeres salidas de la literatura, del folklore popular o incluso de los libros de historia. ¿Angélica, la princesa de Catay del ciclo épico de Roland, como Fundadora de los Jerbiton? ¿Ganieda, la hermana gemela de Merlín, como nueva Criamon o Diedne? ¿La mismísima Hipatia de Alejandría como trasunto de Bonisagus? Si alguien quiere dar un vuelco a la historia de los Fundadores herméticos, esta es una opción muy interesante, sí señor.

Entrando ya en lo que serán secciones fijas, en “Magi of the Order” encontramos a los Hermanos Flamboni, dos Flambeau de carácter bastante asilvestrado que emplean su magia para robar o matar, en ocasiones vendiendo sus talentos a mundanos. La verdad es que no me parecen unos Flambeau especialmente brillantes, no tienen muchos toques diferenciales que los hagan memorables. Además, sus tácticas habituales (atacar al amparo de un hechizo de invisibilidad) me parecen impropias de un Flambeau, por mucho que el artículo indique que son magi totalmente opuestos al ideal caballeresco de los Flambeau de quinta edición. Probablemente me ha parecido el artículo más flojo de la publicación, obra del propio Tondro.

“Fixing Craft Automata”, el siguiente artículo, es algo radicalmente diferente. El Misterio Verditius de los Autómatas, presentado en Houses of Hermes: Mystery Cults, es universalmente reconocido como el menos útil de la Casa. Aunque la creación de autómatas es algo que añade mucha atmósfera al juego, la enorme inversión en tiempo y vis que requiere la actividad no se ve compensada por unos beneficios mínimamente interesantes, lo que hace que este Misterio sea muy poco popular. Jeremiah Wishon, el autor del artículo, presenta no una, sino dos alternativas para hacer más interesante la creación de autómatas: ajustando y cambiando algunas reglas para reducir los costes y mejorar las prestaciones de los autómatas o usando las mismas reglas que se usan para crear simulacros mediante la Mecánica de Heron, un reglamento que se presenta en Ancient Magic. Creo que cualquiera de las dos opciones mejorará mucho la situación, y si en algún momento alguno de mis jugadores se decanta por este Misterio, usaré alguna de estas dos opciones en lugar del reglamento canónico, sin ninguna duda.

“Illuminations” será otra columna regular, en la que se presentarán libros o hechizos. En este caso el propio Jason Tondro nos trae “The Folio of 1227”. Como recordaréis quienes hayáis leído Castas, el Folio es la publicación que crean cada siete años los Colentes Arcanorum, los siete magos Bonisagus encargados de recopilar, evaluar y copiar los mejores escritos generados por la Casa Bonisagus durante ese septenio. Los Folios son un concepto muy interesante, y aquí no solo se presenta un ejemplo totalmente desarrollado (con contenidos muy jugosos, debo decir), sino que también se propone un valor y una mecánica para la circulación de estos preciados tomos.

Siguiendo con el tema de los libros, en la autoexplicativa sección “House Rules” Tondro nos ofrece unas reglas alternativa para bibliotecas que tratan de eliminar el pequeño engorro que supone tener que ir computando cada nombre, autor y valor de un libro en la biblioteca de una alianza. El sistema atribuye un valor a cada Arte y Habilidad presente en la biblioteca basada en los PX de libros invertidos en ella, y además se acerca un poco a las reglas de laboratorios que se presentan en Covenants, otorgando a cada biblioteca cuatro valores (Tamaño, Mantenimiento, Reputación e Investigación), además de la posibilidad de contar con diferentes Virtudes y Defectos. El nuevo sistema también tiene su densidad, pero la verdad es que esos nuevos valores y las diversas Virtudes y Defectos incluidos pueden dar mucha vida a una biblioteca y lo que es más importante, convertirla en una fuente de historias además de conocimientos. El artículo se completa con varias bibliotecas de ejemplo, alguna de ellas realmente pintoresca.

Y como no puede haber una biblioteca sin un bibliotecario, Jim Seals nos ofrece a Athanasius de Kos, un bibliotecario heleno, dentro de la sección de PNJs. Pero Athanasius no tiene nada de convencional más allá de ser eso, un bibliotecario. Un bibliotecario que nació y murió en el siglo V y que ahora, transformado en otra cosa, vaga por una biblioteca perdida (en el mundo y en su propia memoria), esperando la llegada de visitantes. Su historia me ha parecido magnífica, y la forma de introducirlo en una saga creo que puede dar pie a varias historias de lo más interesantes.

El fanzine se cierra con una breve sección con los parámetros a tener en cuenta para enviar colaboraciones y el tipo de contenidos que este incluirá. Además de lo que hemos visto en este número se piden aventuras, relatos, escenarios y sistemas alternativos, y se prometen secciones con objetos mágicos, reseñas o antagonistas, además de lanzar una llamada a posibles ilustradores que puedan embellecer el aspecto de Peripheral Code. Así que la verdad es que entusiasmo y ganas no faltan.

¿Y qué me ha parecido? Lo primero que debo decir es que Peripheral Code no es un producto para el recién llegado a Ars Magica. Requiere un conocimiento del juego (y de muchos suplementos que ahora mismo están todavía en inglés) para poder exprimirle todo el jugo que tiene. Sin embargo, para los jugadores experimentados ofrece cosas muy interesantes. Es cierto que el contenido es un tanto irregular, pero lo bueno abunda mucho más que lo discreto. Me han gustado mucho los artículos sobre los autómatas y sobre las bibliotecas por su intención de facilitar el juego sin restarle un ápice del espíritu. Me ha encantado el artículo sobre Athanasius y me sé de alguien que sin duda echará un vistazo a ese hack a PbtA. Por el lado menos bueno, hay algún artículo más flojo y el producto me parece caro en base a las páginas que ofrece y al (nulo) diseño de este primer número. Pero como el propio Tondro reconoce en las últimas páginas, ese dinero se invertirá en mejorar la producción de futuros números del fanzine, así que habrá que seguirle la pista de cerca.

Yo le doy un…

3stars

Anuncios
 
3 comentarios

Publicado por en 29 diciembre, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas: , ,

¿Qué podemos esperar de Ars Magica en 2017?

ArM5Logo

Termina 2016, el año en el que Atlas Games ha cerrado definitivamente la línea de quinta edición de Ars Magica en Estados Unidos. Como se suele decir, el cierre de una línea no tiene por qué significar la muerte de un juego… pero sí es algo que suele notarse, y no precisamente poco, en su presencia en las mesas de juego y en el panorama rolero en general. Ars no es una excepción. Desde el cierre de la línea, apenas ha habido novedades en los (pocos, ciertamente) frentes relacionados con el juego, pero vamos a hacer un repaso para intentar situar cada cosa sobre el mapa y ver qué podemos esperar el próximo año de nuestros magos herméticos favoritos…

Magic Shoe/Tales of the Quaesitoris: Del proyecto de hacer un juego con sistema Gumshoe protagonizado por los Quaesitoris de la Orden de Hermes se siguen sabiendo muy pocas cosas. Lo último que escuché hace unos meses a Cam Banks, una de las personas involucradas en el proyecto, no invitaba demasiado a esperar algo pronto: apenas había un documento con el texto del juego volcado, pero estaba en una fase beta. Sinceramente, salvo que se me escape algo me sorprendería que saliera para 2017, pero siempre podríamos llevarnos una sorpresa. Por lo menos el propio Banks afirmaba que solo era cuestión de pulir un poco el sistema de juego y ponerse a darle forma final, dado que todo el trabajo de trasfondo de la Europa Mítica ya estaba hecho. Veremos si hay alguna novedad que invite al optimismo en próximas fechas.

Sub Rosa: El fanzine oficial de Ars Magica sacó su número 18 cuando la línea de quinta no había cerrado aún. En ese mismo número se anunciaba que ellos harían lo posible por mantener encendida la llama del juego, pero Sub Rosa nº 18 tenía fecha de salida de febrero de 2016… y a día de hoy aún no tenemos el número 19. Por lo que han comentado los responsables en los foros americanos la vida se ha encargado de retrasar hasta lo indecible el lanzamiento de este número, que parece que ahora mismo está en fase de ilustración final y que debería estar en nuestras manos más pronto que tarde. Por de pronto ya han anunciado cuál será el tema del número 20, así que parece que lo del número 19 ha sido un bache. Crucemos los dedos para que sea verdad y podamos tener algo más de Sub Rosa que llevarnos a los ojos durante 2017.

¿Y la sexta edición?: Atlas Games ya comentó en su momento que en sus planes no entraba crear una sexta edición de Ars Magica a corto plazo. De hecho, tiene pinta de que esa sexta edición no existirá mientras Atlas mantenga la licencia del juego. Hay material a espuertas para disfrutar del juego y, como dijo David Chart antes de marcharse, ellos ya han hecho todo lo que querían hacer con él. Me parece una decisión de lo más coherente, la verdad. Quinta edición tiene una extensísima gama de productos que van a seguir estando disponibles, como mínimo en formato PDF, así que si quiere, la gente tiene material para jugar de las formas más variopintas en la Europa Mítica durante diez vidas…

Holocubierta: Mientras tanto, en España la cosa no se ha movido mucho más. Holocubierta nos trajo el soberbio Castas hace ya unos cuantos meses, un magnífico libro con una edición a la altura, y para cuando salió este, ya se mencionaba que Alianzas, la versión española de Covenants, estaba muy avanzado. Poco más tarde se dijo que intentarían sacarlo para noviembre y finalmente se descartó su salida para este año, posponiéndola a “principios de 2017”. Veremos cuándo es exactamente ese “principios”. Los manuales de Ars de Holocubierta son unas pequeñas joyas, pero se hacen mucho de rogar: apenas llevamos tres suplementos (dos si no contamos la pantalla) en tres años desde que se lanzó el básico. No es el mejor promedio del mundo, veremos si en 2017 podemos tener al menos el doble de suplementos (o sea, dos…), cosa que contribuiría a consolidar un poco más su presencia aqui.

Aegis: El “fanzine español” de Ars Magica, en el que estoy involucrado desde hace unos meses, también parece contagiado de un ritmo cochinero. El primer número de Aegis lleva casi acabado varios meses, pero de nuevo los avatares de la vida, y ciertos listones de calidad que nos hemos impuesto, han impedido que se haya podido acabar. Me gustaría decir una fecha aproximada para su aparición, pero por ahora me conformo con decir que el proyecto no ha muerto antes de nacer, y que espero que acabe saliendo a la luz… Por lo menos hemos logrado sacar una manita para avanzar un poco más estos días, a ver si a la enésima va la vencida.

Y… creo que eso sería todo, más o menos. En resumidas cuentas, que todo está muy apagado. Con otros juegos (Savage Worlds, te miro a ti), el hueco dejado por las publicaciones oficiales habría sido ocupado por una comunidad que generara más contenido a nivel de fan. Pero es aquí donde se nota (en este caso, para mal) la profundidad y complejidad de Ars. Hay que tener un par de bemoles herméticos para acometer según qué cosas, lo que combinado con la intermitente publicación de nuevos productos hace que el juego ande un poco perdido en un panorama rolero cada vez más abundante. Aun así, me consta, aunque solo sea por algunos comentarios que se van dejando por aquí, que el juego sigue suscitando cierto interés y es jugado en las mesas, así que algo es algo.

En fin, veremos si 2017 es un poco más animado que 2016. Pondremos un par de velas a Hermes para ello…

 
9 comentarios

Publicado por en 21 diciembre, 2016 en Opinión

 

Etiquetas:

Noviembre Hermético 2016: Conclusiones

Ayer terminó el Noviembre Hermético dedicado a los casos de Faustus de Guernicus. La verdad es que tengo sentimientos un poco encontrados al respecto. Por el lado malo, la vida (en forma de aluvión de trabajo) me ha impedido publicar todos los casos que me habría gustado. Nunca fue mi intención llegar a 30, pero sí que me habría gustado haber llegado al menos a 15. Luego mi previsión bajó a 10… y han acabado siendo 9. Y doy gracias de que los últimos días haya ido algo más libre de tiempo y haya podido publicar varios casos seguidos, porque de lo contrario habrían sido todavía menos.

Sin embargo, por el lado bueno debo decir que la experiencia ha sido óptima a nivel de participación e intercambio de ideas con los lectores del blog. Los casos abiertos han sido un fantástico escenario de debate en el que cada lector elegía una postura y la defendía con argumentos herméticos demoledores. De verdad, creo que he aprendido yo más de vosotros sobre leyes herméticas que al revés. Así que gracias a todos los que habéis dedicado un poco de tiempo tanto a leer como, sobre todo, a contribuir con vuestras opiniones sobre los casos. Ha sido francamente interesante. Casi me arrepiento de no haber hecho todos los casos “abiertos”… pero entonces habrían sido aún menos casos de los que han sido, así que casi mejor así.

Otra cosa que creo que ha quedado evidente es que la “justicia” hermética no siempre es especialmente justa, y que en muchas ocasiones se rige por parámetros adicionales a los de las simples leyes. Tener superioridad de votos, pertenecer a una u otra Casa o Tribunal o estar en el lugar adecuado en el momento justo (o lo contrario) puede suponer una gran diferencia. Cada caso es único, y la tarea de un Guernicus es complicada, por decirlo de forma suave. Este es uno de los motivos que me hace esperar con expectación ese juego con mecánica Gumshoe y protagonizado por Quaesitoris que está en la cocina de Atlas, aunque se lo están tomando con calma, la verdad.

En resumen, que aunque estos experimentos resultan un tanto estresantes, me lo paso bastante bien haciéndolos, así que probablemente el año que viene repita una vez más, esperemos que con un poco más de regularidad… Mientras tanto, voy a meter Ars Magica en la nevera durante un tiempo (pero no mucho) y voy a ponerme al día con un montón de reseñas de lo más variopintas que tengo pendientes. ¡Ya sabéis, por si no tuvierais suficiente con todo lo que hay en la cocina a ambos lados del charco de cara a estas Navidades!

 
12 comentarios

Publicado por en 1 diciembre, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Los casos de Faustus (IX): El incendio de Stettin

Caso: Una incursión “discreta” de varios magos para intervenir en favor de una noble aliada acaba saliendo mal y los magi son vistos cometiendo actos de destrucción por numerosos mundanos.

Escenario: Tribunal del Rin

(Este no es solo el último caso abierto del mes, sino que también es un caso especial, por tratarse de un caso real y cuyas consecuencias todavía están por determinarse en mi saga…).

Después de que Faustus despida a Cormac, emprende un largo tiempo retrasado viaje hasta Durenmar, para consultar su célebre biblioteca y conocer en persona la cuna de la Orden de Hermes. Mientras está allí, escucha por boca de uno de los Quaesitoris residentes un reciente incidente ocurrido en el Tribunal, cuyos efectos a nivel de justicia hermética aún están por confirmarse. Los protagonistas son los magos de Phoenix, una alianza situada en el extremo más nororiental del Tribunal, en el mismo sitio donde otrora se elevara la alianza de Rethra. Según parece, los magos de Phoenix mantienen una relación relativamente cordial con la duquesa de la cercana ciudad de Stettin, Miroslawa. Hace algo más de un año, Stettin fue tomada por tropas danesas del rey Valdemar II, que había sido recientemente derrotado en una batalla contra varios duques germanos. Los magi de Phoenix estaban seguros de que la presencia danesa en la ciudad tenía relación con los actos de un grupo de terribles muspelli escandinavos con los que habían tenido algún encuentro en el pasado. Por lo tanto, decidieron intentar librar al burgo del yugo danés y así matar dos pájaros de un tiro: mejorar la relación con Miroslawa y frustrar los planes de los muspelli.

Para lograr la liberación de Stettin, los magi prepararon un complejo plan en el que varios de ellos, en coordinación con la “resistencia” de Stettin, lanzarían un ataque nocturno contra la ciudad, infiltrándose en su interior, prendiendo fuego a los barracones donde dormían el grueso de las tropas danesas y acabando con el resto de la resistencia nórdica que se encontraran. Por desgracia, la infiltración se les fue de las manos al poco de comenzar: el fuego de los barracones se propagó rápidamente a otras casas de las cercanías, provocando graves incendios y la muerte de varios ciudadanos. Además, el grupo de magi infiltrados, que tenían como principal prioridad la discreción para no llamar demasiado la atención de los mundanos, perdió los papeles ante la presión. Específicamente, Cünegunde de Criamon y Herman de Flambeau se dedicaron a lanzar magia de forma flagrante por las calles de Stettin. Es cierto que sus objetivos eran los enemigos daneses, pero hubo muchos lugareños temerosos de Dios que vieron a los dos “brujos” farfullando encantamientos y derribando a soldados daneses a sangre y fuego. Incluso en el propio palacio de la duquesa hubo muestras de magia exhibida de forma muy poco sutil.

Las consecuencias a nivel político y religioso no se hicieron esperar. Aunque Miroslawa agradeció la liberación de la ciudad (y también la salvación de su primogénito y heredero, el joven Barnim, futuro duque de Pomerania), no le pareció nada bien que una parte de Stettin fuera arrasada por las llamas y varios ciudadanos murieran. Por otro lado, el principal representante de la Iglesia en la ciudad, el padre Cadmius, con quien no tenían una relación muy buena, aprovechó la situación para proclamarles brujos públicamente y amenazar con excomulgarles.

Pero el auténtico problema de todo esto es que los actos de los magos en aquella fatídica noche han llegado a oídos de los Guernicus del Rin, entre quienes Phoenix no tiene demasiados amigos. De hecho, han pisado en más de una ocasión los callos de varias potencias del Rin, en especial Durenmar, así que el asunto está empezando a ser investigado ahora mismo y no se descarta que se mande a la región a Galerius, uno de los Quaesitoris más implacables del Tribunal, para que dirima los detalles del caso.

¿Es culpable Phoenix de un delito de interferencia con mundanos? Eso parece evidente. ¿Pero hay que castigar a Phoenix como alianza, o solo a Herman y Cünegunde, que fueron los magos que se salieron del plan previsto? En ese caso, ¿cuál sería el castigo más adecuado?

En vuestras manos lo dejo, sodales…

 
10 comentarios

Publicado por en 30 noviembre, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Los casos de Faustus (VIII): ¿El regreso de los Diedne?

Caso: La presunta reaparición de los Diedne en Hibernia provoca la violación de un ancestral pacto de acuerdo entre la Orden de Hermes y otros magos hibernios no herméticos.

Escenario: Tribunal de Hibernia

Faustus termina su investigación sobre el halcón abatido con el ánimo por los suelos. Los actos de Rancuneus son reprobables pero casi comprensibles ante su pérdida. La traición sibilina y meditada de Cauleon es mucho más difícil de entender, y le hace plantear a nuestro amigo Guernicus hasta dónde puede llegar el rencor acumulado por el Jerbiton. Tras regresar a Duresca con sus noticias, un rápido debate con sus superiores les permite alcanzar un veredicto sencillo: los Quaesitoris consideran que aunque hay evidentes atenuantes para el comportamiento de Rancuneus, es necesaria una sanción para evitar que repita comportamientos así en el futuro. Se le imponen cuatro temporadas de servicio al Tribunal de Iberia como castigo. También se le invita a hacer todo lo posible por restituir la buena relación de la alianza con el Conde de Sotomayor, a la espera de una reevaluación de la situación en el siguiente Tribunal.

La misericordia de los Quaesitoris no está presente en su castigo a Cauleon: aunque están tentados de dejar sin familiar al magus Jerbiton, son conscientes de que el pobre animal, un gato de pelaje tornasolado, no tiene la culpa del comportamiento rayano en lo sociópata de su dueño, así que deciden el peor castigo imaginable: una Marcha de Magi contra Cauleon, notificada a través de un mensaje oficial que llevará un Gorra Roja a la alianza. Para cuando llega el Gorra Roja, sin embargo, Cauleon (y su familiar) están en paradero desconocido… y Rancuneus también. Y es que tener como enemigo a un Flambeau Hoplita no es una buena elección, no señor.

Faustus acaba agotado tras el caso y decide tomarse un respiro antes de seguir desempeñando sus deberes. Decide pasar los siguientes días en Duresca haciendo de cicerone de Cormac, un Guernicus que ha venido de visita procedente de la lejana Hibernia. Durante su estancia, Cormac relata un reciente caso acaecido en la Isla Esmeralda, y protagonizado por uno de los magos de origen inglés que han empezado a establecerse recientemente allí. El magus, un Tremere de nombre Lucius Glaucus, pertenecía a la Vexillation de la Bellota Ardiente, el grupo Tremere encargado de mantenerse en constante vigilancia ante el posible regreso de los magi Diedne. Según parece, Lucius halló constancia de que podría existir en Hibernia algún mago descendiente de la tradición Diedne, concretamente un supuesto druida llamado Bran Baclamhach (“el Manco”).

Lucius decidió actuar de inmediato y se adentró en los territorios donde habitaba Bran, en la provincia de Connacht. Por desgracia, los magi no herméticos que viven esa región forman una alianza conocida como el Coill Trí y están protegidos de intrusiones y ataques por el pacto de Cnoc Maol Réidh, firmado con la Orden de Hermes en tiempos ancestrales. Lucius ignoró por completo el tratado y persiguió incansablemente a Bran hasta darle muerte, tras lo cual regresó a sus tierras en el este de la isla.

Representantes del Coill Trí asistieron al siguiente Tribunal para presentar una queja por la actuación de Lucius. El Tremere proclamó no tener conocimiento del pacto (y también que de haberlo conocido, lo habría ignorado, por pensar que la amenaza Diedne era más importante que cualquier pacto con magos no herméticos). En otras palabras, no se arrepentía para nada de sus actos, para el estupor generalizado de los presentes, tanto magi como hechiceros no herméticos.

Lucius lo tenía todo en contra. Había estado más de tres días en terreno de Connacht, el máximo que permitía el tratado, y además había atacado a un aliado oficial de la Orden de Hermes. Por si eso fuera poco, su desconocimiento del statu quo en Hibernia (exhibido de forma casi jactanciosa) ofendió sobremanera a los magi nativos de la isla, que por ahora son todavía mayoría en el Tribunal. La decisión fue unánime: Lucius sería expulsado del Tribunal con efecto inmediato, y además debería pagar al Coill Trí una compensación por la pérdida de Bran: dos torres de vis.

El castigo fue aceptado con entereza por Lucius, no en vano para él eran más importantes sus deberes para con su casa que ese pacto con “magos inferiores”. La multa fue asumida íntegramente por la Casa Tremere (aunque ese detalle no trascendió demasiado) y, al regresar al continente, Lucius fue ascendido al rango de Maestro por la jerarquía Tremere.

Veredicto: Expulsión del Tribunal y pago de una multa de 10 peones de vis por la muerte de Bran más otros 10 peones adicionales, 2 por cada día que pasó en el territorio prohibido de Connacht.

(Este es el último “caso cerrado” de Faustus; mañana termina noviembre, y pondré el último “caso abierto” para cerrar esta serie…).

 
3 comentarios

Publicado por en 29 noviembre, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Los casos de Faustus (VII): El halcón abatido

Caso: La misteriosa muerte de un familiar podría ocultar algún detalle más turbio entre dos viejos conocidos de Faustus…

Escenario: Tribunal de Iberia

El caso de la fuente de vis disputada solo podía resolverse de una manera: confirmando la propiedad de la fuente para la Casa Mercere, y desoyendo las reclamaciones de Methodicus y de la alianza de Barcelona. Sin embargo, los Guernicus de Provenza, con los que se reúne Faustus, acuerdan castigar el desliz de la Casa Mercere al quebrantar la cláusula de los diez años de forma ejemplar: imponiéndoles una multa en peones de vis igual a la cantidad de peones que da la fuente, multiplicada por 5. Dado que la fuente da 4 peones al año, los Mercere deberán pagar dos torres de vis al Tribunal de Provenza. (Faustus se pregunta si el veredicto hubiese sido diferente, y más contundente con la Casa Mercere, si hubiera más presencia Progresista en Provenza, pero por ahora tendrá que quedarse con la duda…).

Poco más tarde, Faustus recibe noticias de unos viejos conocidos, los magi Rancuneus de Flambeau y Cauleon de Jerbiton, quienes protagonizaran el primer caso de este Noviembre Hermético. De nuevo, se solicita la presencia de algún Guernicus en la alianza de ambos magos, y es Faustus quien se desplaza hasta allí, en este caso en solitario. Allí se encuentra con un Rancuneus desconsolado, que acaba de perder a su familiar en un accidente reciente. El familiar, un hermoso halcón de plumas rojas llamado Acutus, fue abatido hace pocos días mientras se encontraba en el bosque cercano a la alianza, por una partida de caza perteneciente al noble de la zona, el conde de Sotomayor. Acutus acostumbraba a rondar libremente por el bosque, y Rancuneus no fue consciente de nada hasta que una repentina punzada de dolor le avisó de que algo andaba mal, muy mal con su familiar.

Localizando a toda prisa a su familiar por el vínculo especial que compartían, Rancuneus pronto interceptó a la partida y descubrió que Acutus había muerto. Montando en cólera, exterminó a buena parte de los hombres del conde antes de que algunos miembros de la alianza pudieran frenarle, aunque el daño ya estaba hecho. Es el propio Cauleon quien apenas ha tardado unos días en mandar el mensaje a Duresca para juzgar los actos de Rancuneus, que pueden tener consecuencias desastrosas para la alianza, ya que el conde de Sotomayor era uno de los principales aliados de la alianza. Cree que el Flambeau merece un castigo. Por su parte, Rancuneus está seguro de que alguien ha jugado sucio en todo este asunto: el conde apenas manda partidas de caza al bosque, y le parece enormemente sospechoso que alguno de los cazadores se fijara en un halcón que acostumbraba a volar muy por encima de las copas de los árboles.

Faustus sabe que debe castigar a Rancuneus, pero aun así decide investigar un poco el caso, siempre con pies de plomo, dado que cualquier paso en falso podría complicar aún más las relaciones de la Orden con la nobleza de la zona. Tras pasar unos días en la población de Sotomayor, localiza a uno de los pocos supervivientes de la partida de caza, uno de los castellanos del conde, y descubre que la partida fue convocada de forma repentina por el conde después de que “viera un magnífico pájaro en sueños”. Faustus sabe que hay algo raro en todo este asunto, pero no se atreve a intentar entrevistarse con el conde, no en la situación actual en la zona.

Sin embargo, cuando regresa a la alianza y está a punto de establecer un castigo contra Rancuneus, tiene una conversación con algunos otros magi de la alianza que resulta bastante reveladora: según parece, el motivo del enfrentamiento entre Cauleon y Rancuneus se remonta a hace un par de décadas, cuando Rancuneus, que aún no era miembro de la alianza, participó como Hoplita en una Marcha de Magi contra el maestro de Cauleon, quien por entonces era un joven magus. Rancuneus acabó en la misma alianza que el Jerbiton (para espiarle, según cree este), y desde entonces la animadversión entre ambos no ha hecho más que crecer.

Ese descubrimiento lleva a Faustus a replantearse la situación. ¿Debe limitarse a castigar severamente a Rancuneus, o debe investigar más a fondo los detalles del caso? ¿Y si es así…. cómo hacerlo sin ofender aún más al conde?

Las próximas acciones de Faustus están en vuestras manos, sodales…

 
11 comentarios

Publicado por en 27 noviembre, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Los casos de Faustus (VI): La fuente disputada

Caso: Una alianza reclama la explotación de una fuente de vis registrada de forma ilegítima (según ellos) por la Casa Mercere. La fuente perteneció originalmente a otra alianza (de otro Tribunal), cuyo único magi superviviente también quiere meter baza en el tema. ¿Quién tiene más derecho a explotar la fuente?

Escenario: Tribunales de Iberia y Provenza

Faustus apenas tiene descanso cuando regresa a Duresca, pues la alianza pronto recibe la visita de Farusca, una maga de la alianza de Barcelona que quiere presentar una queja contra la Casa Mercere. Según parece, la alianza descubrió recientemente una fuente de vis situada en la vertiente norte de los Pirineos, en un lago perdido en lo alto de las montañas en lo que sería territorio perteneciente al Tribunal Provenzal. Aunque los magi de Barcelona no lo sabían por entonces, esa fuente de vis fue explotada en tiempos por una alianza de Provenza destruida durante la reciente Cruzada Albigense, Lariander. Tras la destrucción de Lariander y el abandono de la fuente, la Casa Mercere, con un cuestionable oportunismo, esperó un tiempo para registrar a su nombre la fuente ahora abandonada, cuyo vis ha sido recogido de forma intermitente por los Gorras Rojas en años recientes. Por lo tanto, cuando Barcelona trató de registrar la fuente se encontraron con la negativa de la Casa Mercere, que consideraba la fuente como propia.

Los magi de Barcelona han investigado el tema en las últimas fechas y han descubierto un hueco legal por el cual podrían ganar el caso: los Mercere registraron la fuente cuando solo habían pasado nueve años después de la última recogida de vis por parte de Lariander. Dado que en el Código Periférico del Tribunal de Provenza se especifica que una fuente de vis solo se puede considerar abandonada (o no reclamada) al cabo de diez años, Barcelona considera que la negativa de los Mercere es ilegal.

Pero no todo termina ahí: como pronto averiguan los Guernicus de Duresca, hubo un superviviente de la alianza de Lariander que aún sigue viviendo en el Tribunal Provenzal, Methodicus de Tremere. Methodicus forma parte ahora de una de las casa capitulares de la alianza colectiva conocida como el Cenobio, una de las grandes potencias de Provenza. Methodicus se ha enterado de los últimos acontecimientos relativos a la fuente, y decidiendo intentar pescar en río revuelto, ha enviado una petición a los Quaesitoris de Provenza reclamando lo que él considera su “propiedad legítima mágica”, una fuente de vis que está mucho más cerca de su casa capitular actual que de Barcelona o de la casa capitular Mercere más cercana. Está dispuesto a defender ese derecho a su propiedad mágica en un Certamen.

El caso tiene numerosas complicaciones que, además, atañen a dos Tribunales: ¿tiene derecho Barcelona a reclamar una fuente de vis que está en territorios de otro Tribunal? ¿Deben renunciar los Mercere a su fuente, reclamada con demasiada antelación? ¿Y Methodicus? ¿Tiene algún derecho a la fuente de vis, aunque sea por cercanía, pese a que la alianza original de Lariander ya no existe? A Faustus le da vueltas la cabeza solo de pensar en todo ello, pero si algo tiene claro es que probablemente deba visitar Provenza para hablar con los Guernicus de ese Tribunal. Tal vez pueda aprovechar para hacer una visita a Mons Perditus…

Sodales, tenemos un nuevo caso abierto…

 
11 comentarios

Publicado por en 21 noviembre, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,