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Mucho mecenazgo y poco dinero para gastar…

Madre mía, cómo ha empezado el año rolero a nivel de mecenazgo a ambos lados del charco. En poco más de un mes llevamos ya un puñado de proyectos de lo más jugosos, y hoy mismo se han puesto en marcha dos más en lo que claramente parece un complot para acabar con mi depauperada cartera. Así que, retomando una costumbre un poco abandonada en este blog, voy a pegar un repaso a los proyectos que más me están haciendo ojitos en estas primeras fechas de 2021, bien sea a punto de finalizar, recién lanzados o que se publicarán de forma inminente. Sin ningún orden ni concierto especial, estos son los mecenazgos que me están lanzando cantos de sirena:

Cultos Mistéricos: El ya sobradamente comentado Verkami para el nuevo manual de Ars Magica no necesita demasiada presentación. Aún le quedan algunos días, aunque ha tenido un importante parón en las últimas semanas. Creo que a Holocubierta se la ha notado un poco que es su primer mecenazgo y debería haber generado algo más de visibilidad en estas semanas de “valle” intentando atraer a nuevo público, pero bueno, aun así su publicación está más que asegurada. A ver si en esta última semana se sacan algo de la manga y hay un buen empujón para intentar hacer realidad esa deseada tapa dura… Y aunque no llegue, pues yo creo que va a quedar un manual bastante resultón, la verdad. Si sois fans del juego y no habéis entrado, pensáoslo bien que luego va a costar encontrar el manual entiendas…

Orrorsh: También se lanzó hace unos días el mecenazgo para el penúltimo cosmos de Torg Eternity, Orrorsh, como siempre, a través de Game On Tabletop. El proyecto mantiene las mismas consignas que los anteriores, con un pledge en digital bastante elevado (80 dólares). Sin embargo, ha habido un cambio interesante y es que, en el pledge básico del manual en físico ahora han incluido todos los PDF que se vayan desbloqueando, que están siendo unos cuantos. Por lo tanto, pese a que la portada del manual me parece absolutamente horripilante, he decidido entrar en ese pledge y hacerme con lo “mínimo” para jugar en el cosmos, a saber, el libro básico, la campaña oficial y las cartas de Destino. Orrorsh es un cosmos clave dentro de la metatrama de Torg Eternity, con ese protervo Hombre Delgado a la cabeza, así que el esfuerzo bien merece la pena, por mucho que no me convenzan mucho algunas de las cosas que hace Ulisses últimamente. Mientras tanto, aquí en España, seguimos sin noticias sobre las copias físicas del manual básico, está claro que Ediciones Epicismo está quedando retratada con este producto, que creo que ha nacido muerto en nuestro país…

Deadlands: Hoy mismo se acaba de lanzar el Verkami para la que probablemente es la ambientación más popular de Savage Worlds. Deadlands (que ya reseñé aquí en su momento en su versión original) nos ofrece una versión extraña y horripilante del Salvaje Oeste, con pistoleros, brujos, espíritus chungos y bichos nauseabundos por todas partes. HT Publishers nos la trae ahora en un Verkami que, coincido con muchos, debería ser el equivalente salvaje de lo que ha sido Piratas de Drinax para Traveller. Pero HT son otros con los que tampoco comulgo mucho en su forma de hacer las cosas últimamente. Creo que el manual sale un poco caro para lo que es, y que cosas como ese “tal vez haya tapa dura” (pero sin concretar), o el hecho de que unos libros lleven una encuadernación y otros otra, no le hace bien al producto. Pero por encima de todo, creo que deberían haber sacado mucho más músculo promocional para asegurarse de que todo el mundo es consciente de que esto va a salir en castellano… y me parece que no lo han hecho. Entiendo que HT no tiene el mismo músculo que Pinnacle (con quien últimamente comulgo aún menos), pero creo que si había que echar el resto con algún producto, era con este. En fin, otros lo han explicado de forma más detallada que yo. Sin embargo, al césar lo que es del césar. HT hace unos PDF impecables y el precio al que está el digital de Deadlands, 7 €, es irresistible, así que como mínimo voy a entrar a ese nivel, porque es una buena ambientación. Luego ya veremos cómo avanza el proyecto. Y recordad (y es otra cosa que creo que HT sí ha hecho bien) que la editorial ha publicado un pack de prueba gratuito con una aventura de Deadlands para quien quiera probar el producto antes de entrar en el mecenazgo, aquí

Traveller: Mercenary: El otro proyecto que se ha puesto en marcha hoy es la caja de Mercenary para Traveller. El ritmo de publicación de Mongoose con este juego es infernal, dudo que haya muchos bolsillos que puedan mantenerlo. En este caso nos traen una caja que contiene todo lo necesario (y más) para convertir a nuestros Viajeros en profesionales de las armas, en Equipos-A galácticos, de esos que venden sus servicios al mejor postor. Aunque los productos de Mongoose me suelen parecer caros, curiosamente sus mecenazgos están bastante más ajustados, y sin ir más lejos el de Deep Night Revelation es probablemente el Kickstarter con mejor relación de calidad/cantidad y precio en el que he entrado nunca. En este caso los precios no están tan ajustados, pero aun así la cosa es bastante apetecible si eres fan de Traveller: las 75 libras que cuesta la caja incluyen también el envío a todo el mundo, y a poco que se desbloqueen nuevos contenidos, la cosa va a salir bastante a cuenta. Y ojo, los de Mongoose sí que saben promocionarse: solo durante el día de hoy, se puede descargar de forma gratuita el primer libro de la caja para que cualquiera que tenga dudas pueda echar un vistazo al producto. Lo tenéis aquí. Nada menos que 113 paginacas para que os podáis empapar bien de lo que va a traer este cajote.

Lex Arcana: Por si todo esto fuera poco, muy pronto (aún no se sabe la fecha exacta y llevan semanas con ese banner, pero es que Quality Games tiene una capacidad de comunicación inversamente proporcional a la enorme calidad de sus productos) se pondrá en marcha un mecenazgo para financiar los dos próximos manuales de Lex Arcana (recordad, próximamente en castellano por parte de Cursed Ink y medio reseñado aquí). El primero de los manuales se centra en Italia, o sea, el corazón del Imperio romano, y el segundo en las provincias de Dacia y Tracia, lugares más inquietantes llenos de tradiciones ancestrales y enemigos siniestros para los Custodes. De ello hablaré en más profundidad en una próxima entrada (ando bastante cautivado con este juego últimamente), pero mientras tanto, dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de activación del proyecto.

Y eso es todo, que como veis, no está nada mal. Espero sinceramente que el resto del año el ritmo baje un poco porque no solo me voy a quedar sin cartera, sino sin espacio en las estanterías para guardar tanto manual…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2020

Como cada año, y ya van siete, me gusta hacer una última entrada del año que termina destacando las vivencias más interesantes que he tenido como rolero durante los doce meses anteriores. Evidentemente, en este nefando, horrible e infausto 2020 que por fin muere, cualquier cosa de ese jaez que comente por aquí sonará a frivolidad, pero bueno, creo que las costumbres hay que respetarlas.

Huelga decir que muy probablemente algunas de las cosas que menciono a continuación habrían sido muy diferentes de no haber ocurrido todo lo que ha ocurrido este 2020, y es que la puñetera pandemia nos ha afectado hasta en los detalles más nimios del día a día, y el rol no es una excepción. Pero bueno, es lo que nos ha tocado vivir, así que toca apechugar con ello y seguir adelante.

Así que ahí van, sin mucho orden ni concierto, mis doce batallitas de cada año.

12. Números, números. 2020 ha sido el año que este blog ha recibido (dentro de unos guarismos tirando a discretos, como siempre) más visitas en toda su historia. De hecho, en los meses de marzo y abril las visitas se dispararon hasta números que ni siquiera se alcanzan en un Noviembre hermético. Supongo que, siendo esas fechas, la gente decidió tirarse al rol online y muchos de los que lo probaban por primera vez acababan en alguna de las entradas en las que yo he tocado el tema alguna vez, así que espero que les sirvieran de algo. También ha contribuido a ese ascenso un Noviembre hermético absolutamente hiperactivo y trepidante, pero de eso hablo más abajo. Por lo tanto, como sigo teniendo en la cabeza tonterías sobre las que hablar (y reseñas que escribir), y hay gente que lo lee, parece que Ars Rolica seguirá dando la lata un poco, al menos mientras me dure la “inspiración”. Otros números, los del bolsillo, sí que han ido para abajo, y es que este año he gastado bastante menos dinero en rol que en otros anteriores y, con la excepción del dispendio de cierta caja ciberpapal, la cosa ha estado controlada. Me da a mí que 2021 no será tan amable con mi cartera…

11. La odisea de las redes. Me hago viejo, lo confieso. Cada vez me cuesta más salir de esta, mi cueva, y tratar de contactar con la rolosfera que sé que está ahí fuera, pero a la que he perdido la pista después de la debacle de Google+. Tras dar el salto a la fallida MeWe, este año ha sido el momento de emprender otra diáspora hacia Discord, una red social que aborrezco pero que, parece, es el único lugar donde se puede departir sobre el hobby con cierta asiduidad. De hecho ni siquiera me parece especialmente apta para eso, y por eso me resulta fascinante que haya quien la utilice para jugar partidas. De hecho, como menciono más abajo, he tenido (o sufrido, más bien) una experiencia de partida con ese invento de Belcebú y mis peores temores se han confirmado. ¡Qué espanto!

10. El salto a Comunidad Umbría. Decía el año pasado que empezaba a hacer mis pinitos en Comunidad Umbría, la que es sin duda la página más popular para partidas de rol por foro en español. Esos pinitos han ido este año un poco más allá gracias a dos partidas en las que me enrolé para acabar de probar el sistema. La verdad es que era muy difícil resistirse: una era de Ars Magica y la otra de Traveller, nada menos que para jugar Piratas de Drinax. Las experiencias en general han sido bastante positivas. La de Ars era un experimento para hacer una partida “acelerada”, gracias a un sistema de generación y resolución de aventuras que se curró el DJ y que permitía avanzar años rápidamente. Por desgracia me costó bastante hacerme con ese sistema y para cuando conseguí hacerlo, la partida se había parado (tenía una duración fijada de tres meses). Pero me dejó muy buen sabor de boca. Con Traveller es casi el caso contrario: vamos muy, muy despacito, pero la estoy disfrutando como un enano, y además me está permitiendo (re)descubrir qué gran juego es esta segunda edición de Mongoose. Llevamos dos personajes cada jugador, uno de “acción” y otro con algún cargo de oficial, y la verdad es que ha sido todo un acierto. También las estoy pasando canutas porque uno de mis personajes es el capitán de la nave, y la toma de decisiones es por momentos realmente peliaguda. Pero bueno, más allá de un momento realmente complicado (las malas tiradas resultan demoledoras en este juego), seguimos de una pieza, así que supongo que algo estaremos haciendo bien…

9. El rol online. Como veis, este año he probado casi todos los formatos del rol online, pero una vez más, han sido las partidas por Fantasy Grounds mi principal sustento rolero. A lo largo de estos doce meses he jugado un poco de todo, desde Torg Eternity hasta Traveller, pasando por un tramo final del año centrado en Rolemaster y, por supuesto, algunas ambientaciones salvajes de por medio para aderezarlo todo un poco, como mis queridas Accursed o Weird War I o alguna otra nueva, como Mutant Chronicles. Me ha quedado la espinita de no haber podido probar todavía con alguna partida por Foundry, pero espero poder sacármela no tardando mucho, que ese VTT me lleva haciendo ojitos desde hace demasiado tiempo…

8. En vivo todo es mejor. La de cal ha venido, claro, por el lado de las partidas presenciales, que se vieron cortadas de cuajo ante la irrupción de la puñetera COVID. Una pena, porque durante los primeros meses del año había conseguido jugar con cierta regularidad; en este caso, “regularidad” significa una partida al mes, pero después de muchos, muchos años de sequía, para mí ese ritmo era maravilloso. ¡Incluso salí de mi zona de confort para probar una sesión de Clásicos del Mazmorreo! Al final, entre partidas online y en vivo, en total he jugado 47 sesiones, que no sale a una a la semana, pero casi. Firmaría donde fuera por mantener este ritmo el año que viene, pero eso no quita que desde marzo no haya vuelto a sentarme a jugar en una mesa. A ver cuándo podemos volver a vernos las caras y tirar dados de verdad sin correr otros riesgos que los que corran nuestros personajes…

7. Jugador, no DJ. Pero de todo lo que he contado hasta ahora, sin duda lo más relevante es algo que no me había ocurrido casi desde que tengo uso de razón rolera: he jugado muchísimas más partidas como jugador que como máster. De hecho, todo lo que he dirigido durante el año han sido esas dos partidas de Accursed Weird Warque comentaba al principio y una partidita de Bestias y Bárbaros. Todo lo demás lo he jugado al otro lado de la pantalla, y lo he disfrutado como un niño pequeño. Desde aquí quiero dar las gracias a todos los DJs que han tenido (o están teniendo) que sufrirme como jugador. Pero como la cabra tira al monte, llevo ya unas semanas con el gusanillo de ponerme de nuevo detrás de la pantalla y tengo como media docena de partidas pendientes que quiero poner en mesa, real o virtual. Ahora solo tengo que elegir por cuál empiezo…

6. Des-salvajización. Aunque no lo parezca por lo comentado hasta ahora, ando con una cierta desazón con todo lo relacionado con Savage Worlds. No solo es que sigo sin acabar de acostumbrarme a la nueva edición (aunque estoy trabajando en ello), sino que todo el panorama de publicación me parece bastante tristón. La decisión de PEG de centrar (al menos hasta ahora) casi toda su producción en Deadlands me deja bastante frío, y el nivel de las ambientaciones de terceros me parece hasta ahora bastante bajo (aunque The Secret Files of Section D es la primera que me ha llamado la atención de verdad y tengo muchas ganas de echarle el guante). En España el ritmo de publicación por parte de HT se ha frenado bastante, y de todas las otras editoriales que han intentado probar publicando producto salvaje, ninguna parece tener una continuidad mínima ahora mismo (aunque Hirukoa parece apostar fuerte por el sistema). Así que a falta de tener una buena alternativa para los productos de PEG (como lo eran las líneas que sacaban Triple Ace Games o GRAmel, sin ir más lejos), al final siempre acabo echando la vista atrás y tirando de las muchísimas buenas ambientaciones que tenía Deluxe. Veremos si en 2021 la cosa cambia…

5. El regreso de los clásicos. Traveller, Rolemaster, Ars Magica… efectivamente, este ha sido sin duda el año del regreso de los juegos clásicos a mis diferentes mesas. Clásicos “actualizados” (como puede ser Traveller) o en su estado original, como puede ser RM, al que jugamos en su segunda edición (la del 84, sí). Pero los tiempos cambian para todo, e incluso con Rolemaster, nuestro DJ ha introducido, con buen tino, ciertas reglas de la casa que ejercen de pequeña “red de seguridad” para evitar la elevadísima mortalidad del juego. Aun así, como siempre, no es en absoluto un camino de rosas: lo de que cualquier encuentro, por menor que sea, pueda ser el último, lo tenía casi olvidado. Con Ars Magica, por otro lado, he podido comprobar lo rápido que se le oxidan a uno algunas reglas del juego, algo que es casi normal, porque si hay algo que Ars tiene en abundancia, sin duda son reglas. Sea como sea, los he disfrutado todos mucho y, más allá del componente nostálgico, creo que todos aguantan bastante bien (aunque unos mejor que otros) el paso de los años…

4. Manualidades roleras: Aunque más abajo hablo del Noviembre hermético, no ha sido esa la única “manualidad” que ha visto la luz en el blog durante estos doce meses. Allá por abril liberé, a través de Drivethru, mi aportación a Torg Eternity con Muerte en Katas Raj, una aventurita gratuita en el terrorífico cosmos de Orrorsh. En septiembre también me lié la manta a la cabeza para traducir las Whimsy Cards publicadas hace ya bastante tiempo por Lion Rampant, por si alguien quería usarlas en sus partidas actuales de Ars Magica. Y por supuesto, no ha faltado una parte más de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, Noche de Reyes. Por petición popular, estoy dándole vueltas a traducir la última parte de las cuatro, El sueño de una noche de verano. En un principio lo había descartado porque creía que era relativamente sencillo hacerse con una copia física o digital del libro publicado por La Factoría, pero parece que no es así. Así que es posible (aún no estoy seguro) que acometa esa tarea en algún momento de 2021. Al fin y al cabo, como me recordó alguien hace poco, la traducción original de La Factoría la hice yo, así que eso que tengo ganado…

3. El Noviembre hermético. Qué noviembre han tenido este blog y la rolosfera hermética en general, sodales. No lo digo solo por la cantidad y el nivel de las colaboraciones recibidas en este blog, que también (que el tema fuesen los grogs probablemente ayudó bastante, sí). No podemos olvidar el soberbio Noviembre hermético que pudimos disfrutar en el Arcaneum ni tampoco, por supuesto, esa tirada limitada del Liber Novembrium Hermetici que se logró aprobar con la inestimable colaboración de Holocubierta y la propia Atlas Games (y que no está parada, pero es que con las fiestas todo se detiene, ya sabéis). Recordad que tenéis todos los contenidos de este pasado Noviembre recopilados aquí. También estoy trabajando ya en el PDF que recopilará esos contenidos, pero eso va un poquito más despacio de lo habitual, que no me da el tiempo para todo…

2. Ars, siempre Ars. Como ya habrá quedado patente a estas alturas, después de un tiempo apartado de él, este año he vuelto a pegarle fuerte a Ars Magica (ya lo he dicho, la cabra tira al monte). He jugado al juego en casi todos los formatos imaginables: con esa partida de Comunidad Umbría que decía más arriba, en la que llevaba a un Bonisagus decidido a incorporar la Necromancia cananea a la teoría hermética. Pero también me lo pasé en grande jugando una versión por Discord de The Bats of Mercille donde el grupo y el narrador eran tan magníficos como nefasta era la plataforma. Allí interpretaba a Jean D’Arc, una doncella guerrera tan piadosa como furibunda, y con varios secretos muy bien guardados. Incluso he llegado a jugar una tercera partida, en este caso por Roll20, que he tenido que acabar dejando por falta de tiempo, y bien que me ha dolido. Allí llevaba a Rotundus, un orondo magus Mercere decidido a investigar los portales del Rin para ganarse un nombre en la Orden. ¿Tres partidas diferentes, en un solo año, y como jugador? No había jugado tres partidas como jugador a Ars en toda mi vida, así que imaginaos cómo estoy, ¡dando palmas con las orejas!

1. Proyectos, proyectos. Además de todo esto, estoy ahora mismo involucrado en dos proyectos de los que aún no puedo decir más cosas pero que me tienen muy ilusionado. El primero de ellos debería desvelarse bastante pronto, no en vano lleva ya un tiempo largo de gestación, pero no es algo que dependa de mí. Más recientemente me he liado la manta a la cabeza a nivel fan con algo que tiene que ver con Savage Worlds y que está aún muy en pañales, así que no sé exactamente hacia dónde avanzará (si es que avanza), pero ahora mismo tiene muy buena pinta. Sé que decir esto es como no decir nada, pero cuando pueda ya me extenderé más sobre el tema. A eso habría que sumarle, de confirmarse, esa traducción de El sueño de una noche de verano, el nuevo volumen del Liber Novembrium Hermetici y alguna otra cosa más que tengo en alguno de mis bolsillos. Muchas cosas me parecen, pero bueno…

Y hasta aquí llega mi repaso del año que termina. A 2021 le pido una cosa por encima de todo: que termine de una vez esta pesadilla que está viviendo el mundo entero y que todos podamos volver a la normalidad, sea vieja o nueva. Puestos a pedir cosas más cercanas, le pido tiempo para poder dirigir una campañita de Bestias y bárbaros que está cogiendo polvo en un cajón, y también volver a ponerme tras la pantalla para dirigir Ars, aunque no sé si me va a dar para todo. Ah, sí, y mantener el nivel de partidas como jugador que he tenido en 2020. ¿Es mucho pedir? Me temo que sí, pero solo el tiempo lo dirá. Mientras tanto, os deseo a todos un buen final de año, un muchísimo mejor inicio de 2021… ¡y salud, mucha salud y mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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Mecenazgos a cascoporro para 2021

El horrible año que está a punto de terminar ha sido, paradójicamente, uno de los que menos daños ha causado a mi bolsillo en lo que a compras roleras se refiere. Tanto mi cartera como mi mente han tenido un respiro a ese nivel, lo cual siempre es bueno. Sin embargo, cuando miro al horizonte más cercano, vuelvo a sentir ese cosquilleo en los dedos que siempre precede a alguna compra, más o menos compulsiva, más o menos justificada, para el nuevo año. Y es que en las primeras semanas o meses de 2021 se van a acumular varios proyectos que me tientan bastante, y no sé si voy a poder superar la tirada de Espíritu para resistirme a todos…

Empezando con uno que está abierto ya, y es el mecenazgo de Piratas de Drinax para Traveller de la mano de Sugaar Editorial. La editorial vasca ha puesto toda la carne en el asador con un proyecto lanzado a través de Kickstarter (algo poco habitual en productos traducidos) y, que de alcanzar el éxito (nada menos que 30.000 euros), nos traerá una auténtica carretada de material jugable para el decano de los juegos de ciencia ficción: los tres libros que componen el grueso de la campaña (con su mapa), el Compendio drinaxiano con material adicional y la minicampaña Sombras sobre Sindal, situada en el mismo entorno. Vamos, que el que entre en la campaña va a tener que rascarse un poco el bolsillo, pero va a tener material para jugar bastante tiempo…

Para enero hay otro mecenazgo, esta vez por Verkami, que también es casi de compra obligada. Como ya comenté en su momento, Verkami es la plataforma que ha elegido Holocubierta para sacar el próximo manual de la línea de Ars Magica en castellano, Cultos Mistéricos. No me canso de decirlo pero es un manual imprescindible para el juego por varios motivos, y que además aquí vamos a tener revisado. El enlace de notificación del proyecto ya está activo (aquí) y, aunque aún no hay una fecha concreta para su inicio, salvo que haya cambiado algo estamos hablando de una cifra inicial de 7500 € (importante pero no inasumible, espero) y de la presencia tanto de early birds como de posibles packs con descuentos con productos anteriores de la línea de Ars. Tocará hablar más en profundidad sobre este cuando se lance definitivamente, por supuesto. (Edición: Más detalles sobre el verkami en este enlace).

Todavía dentro de enero, concretamente el día 26, llegará el mecenazgo (supongo que por Game On Tabletop) de Orrorsh, el penúltimo cosmos de Torg Eternity que falta por publicarse. Se trata para mí de un cosmos clave, no solo por su relevancia en desarrollo del juego (no en vano el Hombre Demacrado es aquí amo y señor), sino porque su inspiración en el género de terror victoriano con detalles colonialistas me atrae bastante. No entré en el mecenazgo anterior, centrado en Tharkold, porque no me gusta la nueva política de precios de Ulisses Spiele, pero en el caso de Orrorsh me va a costar bastante más aguantarme… y no ir a por la caja. Además los previews que están soltando perfilan un producto bastante jugoso, a ver si ajustan un poco los niveles del mecenazgo y puedo apuntarme.

Para un poco después, febrero, Mongoose ha anunciado su gran proyecto de mecenazgo para este año 2021, que recupera todo un clásico de Traveller como es Mercenary, para darle un lavado de cara y actualizarlo a los tiempos que corren. Aunque a priori no me atrae con la misma firmeza que los demás proyectos mencionados aquí, después de ver lo que hizo Mongoose con The Deep Night Revelation (o con el mismo Drinax), la verdad es que es un proyecto que voy a seguir muy de cerca para ver cómo avanza.

Y menos mal que no me interesan demasiado los productos salvajes de publicación reciente (Deadlands) o inmediatamente futura (Savage Pathfinder) por parte de Pinnacle, porque entonces me tendría que rascar todavía más la cartera. Pero vamos, estoy hablando solo de los dos primeros meses del año. No tengo ninguna duda de que durante los otros diez meses irán saliendo nuevas tentaciones, pero para entonces igual en mi bolsillo solo quedan algunas telarañas…

 
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Publicado por en 21 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de Traveller

Mi relación con Traveller ha sido bastante curiosa a lo largo de los años. He ido leyendo manuales de las diferentes ediciones del juego durante más de tres décadas, desde que mi hermano trajera a casa por primera vez una serie de fotocopias de ciertos manuales negros de formato pequeño. Desde el momento en que empecé a leerlos, me fascinaron muchos de los subsistemas del juego, desde la creación de personaje hasta el comercio interestelar, pasando por la creación de mundos. Sin embargo, nunca he pasado de jugar más de un par de partidas, y de eso hace ya mucho. Eso no fue óbice para que, en una de mis varias intentonas de publicar algo oficial en el mundo del rol, un grupo de amigos y yo intentáramos probar suerte con Traveller: The New Era hace ya más de veinte años. Una serie de desavenencias finales cuando ya teníamos el contrato de derechos sobre la mesa evitó que el juego viera la luz en castellano. Desde entonces había ido leyendo de forma intermitente cositas del juego (e incluso comentándolas en los tiempos más pretéritos de este blog), pero confieso que me había perdido bastante con las diferentes ediciones y publicaciones que había tenido el juego y no me considero ni mucho menos un experto en el tema.

Hasta que el año pasado empezó a correr el runrún de que alguien iba a volver a publicar Traveller en castellano. Fue entonces cuando volví a zambullirme en el juego, centrándome sobre todo en la segunda edición de Mongoose, que sería la que veríamos aquí. Cuando por fin Sugaar Editorial anunció que traduciría el juego, no dudé en entrar en el mecenazgo, decidido, ahora sí, a darle una oportunidad. Concluido el Verkami, mientras el juego se hacía realidad, empecé a paliar esa sequía de partidas jugando algunas sesiones online a incluso participando en una partida por Comunidad Umbría que aún sigue abierta ahora mismo.

Los mecenas recibimos el PDF final del juego hace ya un tiempo, y la semana pasada, por fin, hemos empezado a recibir el físico, que paso a reseñar. Intentaré no hacer una reseña tan interminable como suelo acostumbrar, consciente de que ya hay otras por ahí hechas por gente mucho más experta que yo. Así que me limitaré a hacer un recorrido rápido (bueno, rápido a mi manera) de los contenidos y a revisar las características de la edición que nos ha traído Sugaar.

Una edición que consta de un manual de 246 páginas con tapa dura y a todo color. Las sensaciones generales son muy buenas: el manual trae encuadernación cosida (lo cual es siempre de agradecer), el papel es satinado y de muy buena calidad, no hay errores de grueso y casi no hay erratas tipográficas, aunque he detectado una tipografía sin tildes en la sección de vehículos, pero vamos, nada serio. Las ilustraciones de apoyo, aunque escasas, son en general de buen calidad aunque hay dos o tres excepciones que duelen a los ojos, pero esto venía del original, claro. Y lo que al manual le falta de ilustraciones de apoyo, le sobra de ilustraciones de equipo, vehículos y naves, porque hay un montón. Sobre la traducción hablaré algo más abajo, cuando ponga las conclusiones más generales, pero más allá de eso, parece un producto bastante cuidado y a la altura de lo que se espera de un clasicazo como Traveller, incluso más: Sugaar ha mejorado un poquito la edición original ajustando cosas como el gráfico de creación de personaje e introduciendo alguna pequeña corrección que no estaba en el inglés. Por lo tanto, creo que en general han hecho un buen trabajo. Aunque no entré en ningún otro libro del mecenazgo, sí que pedí un juego de dados, que me han parecido preciosos: esos diferentes planetas y satélites en cada cara le dan un carácter único. Si queréis ver los dados y el resto de elementos físicos del mecenazgo os recomiendo que le echéis un vistazo a este vídeo del gran Forja Salvaje, donde “destripa” todo el producto.

Pasando a los contenidos, el libro empieza con una presentación general del juego, donde se explica de qué va todo: evidentemente, los personajes serán Viajeros (así, con mayúscula) que recorrerán la galaxia haciendo lo que les venga en gana. Y es que Traveller es probablemente el sandbox galáctico por antonomasia, una ambientación tan grande y tan genérica que te permite jugar al tipo de ciencia ficción te dé la gana. Ni siquiera es necesario que juegues en el Tercer Imperio, la ambientación por defecto del juego: puedes usar el reglamento de Traveller para dar vida a tu propia ambientación.

Todo tipo de mundos aguardan la visita de nuestros Viajeros…

Tras esto se pasa a la creación de personaje, que me parece una de las grandes virtudes del juego. Tras generar las puntuaciones de las seis características básicas mediante sendas tiradas de 2D6, se inicia un fascinante proceso de “elige tu propia aventura” (o más bien, tu propia carrera) en el que seguiremos las peripecias de nuestro personaje a medida que avanza su vida, en periodos de cuatro años, hasta que nosotros (o la vejez) digamos “basta”. Cada periodo no solo determinará qué habilidades ganamos, sino que requerirá una serie de tiradas que determinarán si prosperamos en nuestra carrera, si sufrimos algún problema (ya no se puede morir en la creación de personaje, tranquilos) o incluso si acabamos en prisión. Todo puede pasar. Traveller no es un juego para quienes programan su personaje al milímetro: es muy probable que el personaje con el que acabes jugando no se parezca en nada a lo que tenías preconcebido, así que… bueno, mejor no tener nada preconcebido. Bastará con un concepto general y… que decidan los dados. ¿Impredecible? Mucho. ¿Fascinante y divertido? Muchísimo más. Y para evitar que tengas que jugar con un personaje que no te gusta nada, el juego incluye un par de mecanismos de seguridad, como los paquetes de habilidades que recibe un grupo al final de la creación de personaje, que hacen que no haya personajes “inútiles” salvo que las tiradas hayan sido nefastas.

Tras las páginas dedicadas a cada carrera y a los posibles beneficios que se pueden obtener tras licenciarse (puedes acabar con dinerito, participaciones en una nave o equipo de todo tipo), se describen las dos únicas razas alienígenas que incluye el juego de salida, los vargr (unos humanoides de rasgos y físico caninos) y los aslan (una raza expansionista de aspecto leonino), y luego pasamos al sistema de juego. La mecánica básica no podría ser más simple: para realizar cualquier acción se tiran 2D6 y se añaden modificadores por característica y habilidad. El factor de dificultad habitual es 8, aunque puede variar mucho en función de la situación. También puede haber otros modificadores. El número por el que se supera (o se falla) el factor de dificultad es el “efecto”, y rige el nivel de éxito o fracaso. A partir de efecto 6, se considera que el éxito o el fracaso es excepcional. También existe el concepto de Ventaja y Desventaja, que harán que tiremos tres dados y descartemos el peor o el mejor, respectivamente, cuando la situación sea especialmente propicia o desesperada. Con estos pequeños ajustes a un sistema que lleva siendo el mismo desde hace cuarenta años, en Mongoose han conseguido dar flexibilidad a una mecánica que se había quedado un poco obsoleta. Acto seguido se describen las abundantes habilidades existentes, y sus no menos abundantes especializaciones. Habida cuenta de la mecánica básica, alguien que tenga una habilidad a 3 o más es un gran especialista en ella, por eso hay tanta habilidad diferente.

Comparativa física entre humanos, aslan y vargr

El siguiente capítulo describe el combate, que también usa la mecánica básica con algunas innovaciones interesantes. Por ejemplo, habilidades como Táctica o Liderazgo pueden utilizarse al principio de los combates para mejorar la Iniciativa u otorgar Ventajas a los contendientes de nuestro bando. Cada combatiente puede realizar una acción mayor (básicamente atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y una acción menor (desenfundar, recargar, apuntar, moverse…) o bien tres acciones menores. La defensa consiste en reacciones gratuitas pero que nos penalizarán en el asalto posterior. En general el combate en Traveller es bastante letal salvo que vayas muy bien protegido o tengas una gran ventaja tecnológica, así que es recomendable meterte en uno solo cuando tienes muy claro que vas a ganar…

El capítulo cuatro se centra en los diferentes encuentros y peligros que podemos tener en nuestros viajes estelares, y cubre desde la radiación a las enfermedades, pasando por todo tipo de encuentros con diversos animales que aparecen descritos. Evidentemente, no todos los encuentros tienen que acabar en violencia, de manera que se incluyen la descripción de los comportamientos de los bichos, así como varias tablas de encuentros para cuando necesitamos improvisar en nuestras partidas.

Piénsatelo dos veces antes de entrar en combate en Traveller

El capítulo cinco describe el equipo disponible, que es mucho y muy variado, y que además se nos presenta de forma muy amena, a modo de catálogo para el Viajero. Los vehículos tienen un capítulo separado, donde se explican sus detalles y características, y a partir de aquí entramos en una serie de capítulos dedicados a los diferentes subsistemas del juego, empezando por las operaciones espaciales. Aquí se explica todo lo que hace falta saber para adquirir y mantener una nave (como si de un piso se tratara, los Viajeros probablemente acabarán hipotecados hasta las cejas durante toda su vida, salvo tremendo golpe de suerte), así como todo el resto de información necesaria para dar vida a la que probablemente será la casa del grupo. El combate espacial tiene un capítulo separado, ya que tiene bastante enjundia. Este es uno de los subsistemas que más me tira para atrás del juego, ya que requiere un montón de cálculos, pero por otro lado me parece interesante porque han conseguido que todos los tripulantes tengan algo que hacer durante una batalla de este tipo, lo que siempre es positivo para el grupo.

Aún sin salir de las naves, nos encontramos con un capítulo entero que contiene un porrón de tipos de naves entre los que elegir, desde cargueros de todos los tamaños hasta naves laboratorio o de safari, aunque en todos los casos hablamos de embarcaciones de tonelaje medio. Para los pesos pesados deberemos esperar a ese Manual naval en el que dicen que ya está trabajando Sugaar. Cada nave está perfectamente descrita a todos los niveles, incluido coste (total y en plazos de hipoteca), características y planos. Estos planos, sin ser una maravilla gráfica, son muy útiles y permiten visualizar muy bien el interior de cada nave.

El capítulo diez se centra en los psiónicos, los poderes mentales que solo unos pocos escogidos tienen en toda la galaxia. Es muy improbable que un Viajero salga con poderes psiónicos de inicio, pero por si fuera así, o por si el árbitro quiere introducirlos en sus partidas, aquí se explica qué tipos de poderes existen. divididos en categorías como Telepatía, Clarividencia o Telekinesis, entre otros. No falta el perfil de carrera “Psiónico” por si tuviéramos un Viajero dotado de estos poderes.

En ocasiones un poder psiónico es mejor que cualquier arma…

El capítulo once está dedicado al comercio, algo que probablemente los Viajeros probarán en algún momento de sus carreras si quieren ir pagando su nave sin jugarse la vida constantemente en misiones peligrosas. Tanto si es transportando mercancías, pasajeros o incluso correo, sin duda todo grupo aprovechará sus viajes entre sistemas para, de paso, llevar algo en la bodega de carga que puedan vender en su punto de destino. Estudiar los planetas que recorrerán buscando el mayor beneficio posible, comprar en el lugar ideal y vender en el momento adecuado es clave es uno de los subsistemas de Traveller que más me han gustado desde siempre. Evidentemente, también se pueden dedicar al comercio ilegal y al contrabando, que da opción a obtener bastantes más beneficios, pero también es bastante arriesgado…

El último de los subsistemas del juego es la creación de mundos, donde se explica cómo crear planetas y cómo descifrar los detalles de un mundo a partir de su perfil, una ristra de números y letras que nos indican desde qué espaciopuerto tiene hasta cuál es su atmósfera o qué especies lo habitan. El árbitro puede generar rápidamente un planeta con las mecánicas incluidas en este capítulo, pero la verdad, teniendo la ENORME ambientación del Tercer Imperio a tu disposición, no veo la necesidad de hacerlo salvo en casos muy específicos. Y cuando digo enorme, no exagero. Y si no mirad el mapa del universo de Traveller, mirad.

El manual se cierra con un corto (para mí, demasiado corto) capítulo de ambientación centrado en el subsector Sindal, un rincón de la galaxia, en el Brazo Troyano, gobernado en tiempos por un poderoso imperio pero que hoy en día es un poco tierra de nadie. Algunos planetas del subsector son también el escenario de varias de las aventuras desbloqueadas en el Verkami y que pronto tendremos también en castellano, así que un grupo de Viajeros primerizo podría usarlo perfectamente como escenario de sus aventuras. Se describen por encima sus planetas, indicando ganchos de aventura en todos los casos, se incluye un mapa del subsector y otro de su situación en la galaxia, y poco más.

El manual se cierra con un completo índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, no conozco tanto el juego como para comparar ediciones, pero creo que esta segunda edición de Mongoose es bastante interesante. Creo que hay un esfuerzo por modernizar el sistema en la medida de lo posible sin renunciar a su espíritu, y aunque sigue teniendo sus crunchitos, es bastante más asequible para el jugador nuevo que otras ediciones. Me parece que el manual contiene todo lo necesario para poder jugar cualquier tipo de partida de ciencia ficción que te interese, y muchos de sus subsistemas son muy entretenidos. Si tengo que ponerle un pero, es que me parece que se ofrece demasiada poca información sobre el trasfondo del Tercer Imperio. Sin duda es algo intencionado para que cada uno use Traveller con su propia galaxia inventada, pero esas pocas páginas arrinconadas al final saben a poco. Tampoco habría ido mal alguna aventura de inicio, pero bueno, este es el pecado de muchos manuales hoy en día.

Sobre la edición de Sugaar, creo que han hecho un muy buen trabajo, como ya he dicho; en muchos casos al nivel del original, si no por encima, con esas pequeñas mejoras que comentaba. Se nota que conocen bien el producto y le han puesto mimo. Además, acaban de anunciar que finalmente sí que habrá wiki oficial del juego en castellano, ¿qué más se les puede pedir? Sin embargo, también voy a ponerles un pero, y en este caso me refiero a la traducción. Soy consciente de que Traveller es un juego complicado de traducir, pero en algunos puntos la traducción peca de una literalidad excesiva que hace que su lectura se haga un poco rara. No me parece muy grave, y es cierto que se reduce a medida que avanza, pero sí es reseñable. Como lo que decía antes sobre las aventuras introductorias, es algo que últimamente he visto en varios manuales traducidos, pero eso es material para otra entrada que publicaré más pronto que tarde…

Y ya paro, que al final me ha quedado una reseña igual de larga que todas, pero es que el juego lo merece. Yo le doy un galáctico…

   

 
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Publicado por en 20 agosto, 2020 en Reseñas

 

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Toc, toc… ¿hay alguien ahí?

Bueno, me paso un momento por aquí para limpiar un poco el polvo habida cuenta de lo desatendido que tengo últimamente este blog. No es culpa mía, os lo aseguro… pero es que me falta el tiempo necesario para poder dedicarle una entrada con cara y ojos. La culpa la tiene este maldito confinamiento y la eclosión de opciones para jugar a rol online que aparecen por todas partes. Decía en una de las últimas entradas que me había entrado el gusanillo de volver a preparar algo para Ars Magica, pero antes de que pudiera hacerlo me han surgido no una, sino dos opciones para jugar como jugador (en lugar de narrar, vaya), y… me he tirado de cabeza a ellas, es algo que no me suele ocurrir a menudo y no estoy para desperdiciar estas cosas.

La primera de las partidas es por Discord, una plataforma (por llamarla así) que en general no me gusta demasiado como herramienta de comunicación y uso comunitario. Sin embargo, confieso que nunca la había usado para jugar una partida por escrito. Y claro, si la partida era nada menos de The Bats of Mercille, uno de los clásicos entre los clásicos de Ars, pues bien valía la pena probarlo. Acabamos de empezarla hace nada y por ahora la cosa va bien. Está planteada como una partida con un ritmo pausado, que ya me va bien, y en ella llevo a Jean D’Arc, una guerrera y ferviente creyente de armas tomar que echará una mano a los magi que vayan a investigar los extraños sucesos que están ocurriendo en Mercille. Y sí, me he leído la aventura y sé de qué va y cómo acaba, pero cuando quiero puedo ser muy olvidadizo. Y este es uno de esos casos.

La otra partida de Ars es radicalmente diferente. Es por Comunidad Umbría, y es absolutamente experimental. La idea es hacer una partida de ritmo acelerado (muy acelerado) para ver hasta qué punto el juego funciona bien abstrayendo ciertos conceptos y menudencias y centrándose en el avance de las estaciones y los estudios de los magos. Aún no hemos empezado realmente ya que lo estamos haciendo todo en común como grupo, desde la elección del Tribunal hasta la creación de la alianza, pero por ahora me está gustando mucho. De hecho nos hemos puesto toreros y hemos decidido plantar la alianza en pleno Tribunal de Levante, en la época de la Primera Cruzada. Lo que se dice un periodo y un lugar tranquilos, vaya. Mi personaje, un Bonisagus Buscador que quiere investigar ciertas tradiciones antiguas de la región para poder comunicarse con los espíritus de los Fundadores, lo va a tener complicado para poder centrarse en su trabajo sin distracciones, sin duda.

No es esa la única partida por Comunidad Umbría que estoy jugando. También sigo dándole a Traveller y a Piratas de Drinax. Tras un prólogo con un final casi aciago por culpa de una malísima tirada (este juego es un auténtico baño de realidad viniendo de según qué otros sistemas, lo de jugar sin red es entre fascinante y acojonante), vamos a continuar la partida haciendo ciertos ajustes menores, y ahora cada jugador llevará dos personajes. Pero seguimos en Drinax, ese fantástico sandbox de pirateo espacial que también me está viniendo de maravilla para descubrir los entresijos de un sistema que, bajo una mecánica engañosamente simple, esconde una cierta complejidad y una enorme cantidad de subsistemas, que es una de las cosas que más me atrae del juego.

Tampoco es esa la única partida de Traveller que estoy jugando, y es que sigo metido en una partidita por Fantasy Grounds en la que estamos jugando las Reach Adventures, ambientadas en el subsector Sindal, y no demasiado lejos, por cierto, de Drinax. Acabamos de terminar Theories of Everything, una aventura bastante loca, y estoy ansioso por ver con qué nos sorprende ahora el árbitro. Me están gustando estas aventuritas, son cortas pero muy entretenidas, y ayudan mucho a conocer mejor la (inabarcable) ambientación del juego. A ver si Sugaar se anima y nos las trae en castellano.

Así que como veis, estoy jugando a casi todo lo que se me pone a tiro, y en casi cualquier formato. Pero eso no es todo, no, claro que no. El poco tiempo libre que me deja eso lo dedico a todo tipo de proyectos, personales o colectivos. Sigo preparando la traducción fan de Twelfth Night, la cuarta parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars. El número 2 de la revista Aegis sigue su lento proceder. He terminado de escribir una campañita de Bestias y Bárbaros y ahora estoy metiéndola en Fantasy Grounds para probarla, y me gustaría ponerla bonita y liberarla para la comunidad salvaje. Y me está rondando por la cabeza hacer alguna cosa más para Torg Eternity y el Infiniverso después de Muerte en Katas Raj.

Así que con todo esto (a lo que hay que añadir un teletrabajo que se lleva el grueso de mis horas vigiles, claro), no tengo tiempo de leer ni reseñar nada por aquí, y aunque tenía un par de artículos sobre teoría hermética a medio escribir, se me han ido bastante de las manos en cuanto a extensión y probablemente acaben en las páginas de Aegis. Pero vamos, en cuanto pueda volveré por mis fueros para mantener la actividad, aunque sea letárgica, en este pequeño rinconcito…

¡Cuidaos todos!

 
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Publicado por en 19 mayo, 2020 en Batallitas

 

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Star Trader, o cómo jugar a Traveller en solitario

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Ya he comentado en alguna ocasión que, si me dieran a elegir un juego, y solo uno, al que siempre he querido jugar y que nunca he podido probar en persona, mi respuesta sería clara: Traveller. Desde que leyera por primera vez los manuales del juego y me cansara de generar PJs, con ese riesgo que han tenido siempre de morir los personajes en Traveller antes de terminar su creación, el juego ha estado en mi lista de “pendientes”, y eso que me he leído casi todas sus versiones, al menos hasta que lo cogiera Moongoose. De hecho, como también he comentado en alguna ocasión, en su momento estuve a punto de emprender una aventura empresarial traduciendo Traveller: The New Era al castellano hará ya unos cuantos años, aunque la cosa quedó finalmente en un coitus interruptus.

A lo largo de todo este tiempo, por una cosa o por otra, no he logrado jugar ni una partida. Y en este caso cuando digo “jugar” quiero decir “jugar” como jugador, no arbitrar. Nunca he sido un buen árbitro de juegos de ciencia-ficción, paradójicamente, y nunca me he atrevido a meterme a arbitrar Traveller. Así que entre pitos y flautas, cualquier opción de probar el juego ha acabado siempre en agua de borrajas.

Y así estaba yo, con mi frustración perenne, cuando descubrí Star Trader, un manual que vi por encima en Drivethru, y que volví a mirar de nuevo cuando leí su subtítulo: “A Solo Trading Game for Traveller”. ¿Cómorl? ¿Un suplemento para jugar en solitario a Traveller? Las críticas del producto en la tienda eran bastante positivas y el precio asequible, así que no dudé en pillármelo para echarle un ojo. Y efectivamente, Star Trader te permite jugar a Traveller en solitario. Concretamente, te permite ponerte en la piel de un mercader espacial, con el que deberás transportar mercancías de un lado al otro del universo dentro de tu nave (o de una de alquiler… o del compartimento de carga de una nave ajena), reuniendo poco a poco un rinconcito de créditos.

Pero como dice el propio juego, esto no es un juego de compraventa en el espacio. No, lo que interesa es más bien lo que ocurre durante esos viajes. Basándose en la versión de Moongoose (que, por cierto, he aprovechado para leer por encima ya que me metía en esto), Star Trader te propone hacerte un personaje y, a partir de ahí, orquesta tu devenir galáctico a través de tablas. Tablas de todo tipo, que en este caso harán la función del máster, o de “lo inesperado”, en tu partida en solitario. Hay desde tablas típicas de encuentros galácticos hasta tablas para generar relaciones entre miembros de tu tripulación, que pueden dar tanto juego o más que las primeras. El juego también incluye consideraciones para tu nave, que tendrá su propia ficha, aunque puede estar tan (o tan poco) detallada como queramos. Y todo esto, en apenas 25 páginas de contenido.

Es cierto que hay una trampa en lo de “solo 25 páginas”. Evidentemente, necesitas el manual básico de Traveller para hacerte el personaje y elegir tu nave, y tal vez también necesites algún otro manual si no quieres tener que crear demasiadas cosas en tu partida en solitario: por ejemplo, puedes crear tu tripulación desde cero, pero eso puede ser un trabajazo, es más sencillo coger algunos PNJs pregenerados de algún manual. Puedes inventar los planetas que vayas visitando, pero te ahorrará mucho trabajo tirar de un manual que describa alguna región del espacio, como he hecho yo con el de las Spinward Marches. Como casi todo con Traveller, dependerá de las ganas que tengas de hacer mucho number-crunching o de pasar directamente a la acción. En este caso recomiendo encarecidamente tirar de manuales ya publicados si es posible, o muy pronto lo de “partida en solitario” se convertirá en “calvario en solitario”.

Sea como sea, he estado probando el juego durante las últimas semanas, intentando enfocarlo como una especie de librojuego (muy) evolucionado, en el que tú eliges lo que ocurre en todo momento, y la sensación ha sido un poco agridulce. Debo decir que en mi caso elegí la opción con más complejidad numérica, determinando (o adaptando) casi todos los aspectos de mi nave, mi tripulación y los planetas que visitaría. Una vez hecho eso, me convertí en Sam “Slippery” Samson, un escurridizo comerciante que, a bordo del Space Roamer, una modesta nave de clase Free Trader, navegaría por las rutas comerciales del Subsector Regina, en las Spinward Marches. Mi tripulación estaba formada por varios personajes con las más diversas habilidades y, en algún caso, con un turbio pasado; algunos de ellos leales a mí… y otros, no tanto.

¿Pero cómo funciona exactamente Star Trader? Pues es muy sencillo: se elige un planeta de inicio, donde se comprará una mercancía que se llevará a otro planeta, para venderla por más dinero del que ha costado (claro). En el proceso de adquirir esa carga pueden ocurrir varios encuentros: en el planeta, en el espaciopuerto, con algún viejo conocido… Los encuentros vienen definidos de forma muy sucinta en el manual, y queda por completo bajo tu responsabilidad el desarrollarlos. Lo que sí propone el manual es una forma sintetizada de resolver esos encuentros con una simple tirada, modificada por las habilidades pertinentes, en lugar de desarrollar toda una “aventura” en torno a ellos. Todos estos detalles quedan a tu elección, pero de cara a su resolución se sugiere que lo pongas todo por escrito en una especie de diario, para mantener una cierta sensación de imparcialidad: si has determinado que una misión o un encuentro era Difícil y no has pasado la tirada, no vale rectificar sobre la marcha (ni corregir lo ya escrito, claro, ¿si no, para qué jugamos?), ya que en una partida de rol sería algo inconcebible. Ese diario nos servirá también como utilísima referencia para recordar cómo vamos creando y desarrollando cada planeta que visitamos, con contactos, personalidades y entidades que volverán a aparecer si volvemos a visitarlo, desarrollando así un mundo que al principio de la partida es más o menos abstracto.

La mecánica, aunque un poco complicada en un principio, se hace llevadera muy rápidamente, y es bastante entretenida. Sin embargo, el “juego” también tiene varios puntos débiles. El más importante de todos es que requiere una buena dosis de tiempo y creatividad para darle auténtica vida. Ciertamente puedes ir del planeta A al planeta B sin determinar nada, hacer una tirada, vender tu carga para comprar otra, y ya está, convirtiendo esto en una especie de Monopoly Traveller que no requiere mayor complicación. Pero si lo que quieres es realmente jugar a algo parecido al rol, definir (y resolver) mínimamente cada encuentro requiere arremangarse y ponerle un poco de atención y cariño a la “aventura”. Lo cual no es malo per se, pero sí que hace que cada misión y cada viaje requieran un esfuerzo que no todos estarán dispuestos a hacer para una partida en solitario, esfuerzo que puede ser muy grande si luego le añadimos todos los cálculos y cómputos a la hora de buscar, comprar y vender la mercancía. Si no utilizamos material publicado como apoyo, el esfuerzo ya se convierte directamente en algo que no sale a cuenta.

En resumen, que en líneas generales me ha gustado, pero también me ha cansado un poco (y eso que yo soy muy de hacer numeritos). Por un lado se agradecen las sugerencias para facilitar la experiencia en solitario, y por otro lado da un poco la sensación de que casi podrías hacer lo mismo sin necesidad de este Star Trader, con un poco de iniciativa y paciencia. Evidentemente no puede compararse a una partida en grupo, pero para quienes estén como yo y no les importe probar cosas así de “alternativas”, no está de más echarle un ojo. Y, huelga decirlo, te hace tener muchas más ganas de jugar a Traveller, el de verdad, en grupo…

Yo le doy un (raspado y generoso)…

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Publicado por en 21 septiembre, 2015 en Batallitas, Reseñas

 

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Mi RPGaDAY 2015, tercera (y última) parte

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Vamos allá con la tercera y última entrega de mi RPGaDAY de este mes de agosto de 2015. Aquí entramos en preguntas bastante más subjetivas, de las que cuesta más responder, pero lo intentaremos… Además, dado que hay muchas preguntas del tipo “… en tu juego?”, me temo que las palabras “Ars Magica” se van a repetir mucho. ¡Avisados quedáis!

22. Entorno perfecto de juego. El más tradicional: una mesa con el máster y varios jugadores a su alrededor, en una habitación con buena iluminación y sin ruidos ni alteraciones que vengan de fuera (o de dentro, por aquello de los móviles). Una mesa grande, con espacio suficiente para tener fichas, dados y lápices sin que se amontone nada, y con un rinconcito razonablemente grande para que el máster pueda poner su pantalla, si la usa, y con alguna mesita adyacente para poner sus manuales, dados y notas. Sí, soy bastante tradicional y hogareño. Probablemente por eso siempre me ha costado bastante jugar partidas en salones y convenciones, el ruido y el bullicio que suele rodearlos me distraen bastante. También confieso que aunque siempre ando probando formas de implementar la tecnología en el rol, por ahora no he hallado nada que mejore sustancialmente el entorno que acabo de describir más allá de usar la tablet en lugar de manuales, lo cual aligera bastante el peso a desplazar si no juegas en casita. He probado a arbitrar con la ayuda de un ordenador ejecutando Maptool conectado a una TV como ayuda para visualizar un combate, y la verdad es que aunque aportó más detalle de lo que habría aportado un mapa trazado con un rotulador sobre una pizarra y unas miniaturas colocadas sobre esta, también era un elemento distractorio.

Por otro lado, es cierto que me faltan por probar otras cosas que podrían mejorar ese entorno: por ejemplo, solo he usado música o efectos de sonido en partidas de forma muy puntual y me gustaría hacerlo con más frecuencia, porque me gusta la atmósfera que añaden si están bien elegidos. Tomo nota para volver a probar en el futuro…

Ars 2nd cover

23. Juego perfecto para mí. Supongo que a nadie le sorprenderá la respuesta: Ars Magica. Lo ha sido desde que lo descubrí al abrir por primera vez la segunda edición, hace ya unos cuantos años. Había jugado a unas cuantas cosas antes, siendo mi favorito probablemente La Llamada de Cthulhu, pero Ars lo cambió todo. Desde entonces he probado muchos juegos (aunque menos de los que me habría gustado, sin duda), y aunque algunas cosas me han parecido muy interesantes, ninguno le ha podido arrebatar el trono a Ars, ni siquiera en el breve tramo en que dejé de jugar a Ars… principalmente porque fue un tramo en el que no jugué a nada.

Dos fueron los conceptos que me cautivaron (y me siguen cautivando) de Ars Magica: el entorno de la Europa Mítica (como ya comenté en la anterior entrada de este RPGaDAY) y el sistema de magia, la combinación de Forma + Técnica, que me pareció sencillamente brillante. De ambas cosas he hablado sobradamente en este blog, así que no voy a extenderme mucho más para no repetirme. Mi edición favorita es la actual, la quinta, con todas sus virtudes y todos sus defectos (que los hay de ambos y en diferente cantidad, y no es un juego de palabras), seguida muy de cerca por segunda, en la que todo era más fácil, más espontáneo y más fascinante. Aun así, prefiero la documentación y el detalle de quinta edición al misterio y la libertad de segunda.

24. House rule favorita. Interesante pregunta, soy muy poco de house rules. Suelo respetar bastante las reglas tal y como han sido escritas en los juegos, y cuando hago excepciones o reglas caseras, me lo pienso mucho porque si una regla está escrita como está, es por algo. De hecho las pocas house rules que utilizo son derivaciones casi lógicas de cosas que no aparecen indicadas explícitamente en algún manual, así que en este caso voy a abstenerme de responder a la pregunta por no contar con ninguna respuesta digna.

25. Mecánica revolucionaria favorita. Otra pregunta que se las trae, y que voy a responder de forma intencionadamente ambigua. El rol es algo en evolución constante, además de muy plural, y lo que unos consideran revolucionario otros lo consideran una blasfemia. Y eso es lo bueno que tiene esta afición, que hay para todos los gustos. Así que como no creo tener el criterio necesario para definir ninguna “mecánica revolucionaria” y me parecería igual de acertado o erróneo mencionar cosas tan dispares como el ya comentado sistema de magia de Ars o la mecánica de los Aspectos de FATE, que ha revolucionado por completo el panorama del rol en los últimos años… pues casi que tampoco diré nada.

26. Inspiración favorita para tu juego. La verdad es que me inspiro en casi cualquier cosa imaginable para mis partidas: libros, películas, videojuegos, cómics, otros juegos de rol… Uno nunca sabe cuándo se puede encender la luz de la inspiración que te lleve a adaptar algo, tenga mucho o poco que ver con la partida que estás arbitrando o jugando. He “adaptado” tramas, personajes o simples escenas de todo tipo de obras de ficción, formando en algunos casos auténticos pastiches. Recuerdo con especial cariño cuando leí Puente de pájaros, de Barry Hughart, donde aparecía el divertido personaje del Maestro Li Kao, una especie de sabio chino entre cínico y cachondo. El personaje me gustó tanto que lo adapté a una partida de Rolemaster que arbitré de forma bastante efímera. Ninguno de mis jugadores le hizo ni puñetero caso, de manera que no pude hacer el “homenaje” que tenía previsto hacia el libro. Recientemente también he decidido “inspirarme” en la serie Penny Dreadful para crear una aventura de Victoriana cuando tenga tiempo…

Sin embargo, si tuviera que quedarme con mi inspiración favorita para el que es el juego que más arbitro habitualmente, Ars Magica, la respuesta sería mucho más fácil: la historia. No hay nada que espolee más mi imaginación que leer sobre historias, leyendas o hechos sobre la Edad Media, hace que mi imaginación eche a volar de inmediato. Es por eso que Medievalists es una de mis páginas favoritas ahora mismo. No todos los contenidos que se publican allí son aplicables a Ars, pero sí que hay muchos que se pueden convertir fácilmente en un gancho de aventura a poco que el narrador tenga un poco de iniciativa.

27. Idea favorita para fusionar dos juegos en uno. Siempre he tenido el gusanillo de combinar Ars Magica y La Llamada de Cthulhu. O, en otras palabras, cómo sería Cthulhu Edad Oscura si hubiera magos herméticos de por medio. Los Primigenios podrían ser o bien criaturas feéricas medio latentes que necesitan la vitalidad de los seres humanos para subsistir, o incluso entidades primordiales que existen en rincones oscuros del Reino Mágico y que son ajenas a las vicisitudes de los seres humanos y solo aparecen para causar destrucción. Sus sectarios podrían pertenecer a tradiciones herméticas parecidas a los Muspelli, que trataran de traerlos de nuevo a nuestro mundo por algún demencial propósito. La Orden de Hermes podría ser una organización dedicada a neutralizar esas sectas y, en el peor de los casos, de frenar las invasiones primigenias en los casos más desesperados. En más de una ocasión he estado tentado de meterme en harina y hacer una adaptación, pero me da la sensación de que con las reglas actuales un grupo de magi bien preparados serían capaces de plantar cara al Gran Cthulhu sin despeinarse demasiado, y eso es algo que no sería demasiado atmosférico. Pero bueno, igual algún día me lío la manta a la cabeza…

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28. Juego favorito al que ya no juego. Tengo un montón. Como ya comenté en la entrada anterior, Traveller es uno de mis grandes juegos pendientes, y no pierdo la esperanza de poder probarlo como jugador en cualquiera de sus variantes (siempre he sido muy malo arbitrando ci-fi). También me gustaría jugar algo más a La Llamada de Cthulhu, al que en su momento jugué mucho y que ahora lleva mucho tiempo en el dique seco salvo por algunas sesiones muy puntuales. Específicamente, me gustaría probar con ambientaciones diferentes para La Llamada, ahora que he probado Achtung! Cthulhu y me ha gustado. Mis prioridades a corto plazo son Cthulhu Invictus y Delta Green, a ver qué se puede hacer…

Eso en cuanto a “favoritos”, pero la lista de juegos a los que simplemente tengo “muchas ganas” de jugar sería bastante más larga, e incluiría desde Pendragón hasta Cultos Innombrables, pasando por Warhammer Fantasy o Runequest, por poner solo algunos ejemplos…

29. Página/blog de rol favorita. La verdad es que cuesta elegir solo una, pero probablemente me quedaría con La Frikoteca. Carlos de la Cruz me parece no solo alguien que escribe muy bien, sino también alguien con las idea muy claras, ideas que siempre expone de forma didáctica y divulgativa. Solo por eso (bueno, y por su morrocotuda historia de Ars Magica que se curró en tiempos), me quito el sombrero y devoro cada entrada de La Frikoteca en cuanto la cuelga. También soy muy fan de Mundos Inconclusos, donde Cronista hace arte con las abundantísimas reseñas del material rolero que lee.

Por último, y saltando el charco, también debo volver a romper una lanza en favor de The Gnome Stew, un magnífico blog dedicado íntegramente a publicar artículos y consejos dirigidos a directores de juego para hacerles la vida más fácil. Para quienes no se defiendan del todo con el inglés, los chicos de Bastión rolero van traduciendo algunos de esos artículos, y ahora también se han liado la manta a la cabeza y han empezado a traducir extractos de uno de los libros publicados por “los gnomos”, Never Unprepared, del que ya hablé en su momento aquí. No tenéis excusa…

30. Celebridad rolera favorita. Interesante pregunta… Creo que me quedaría con el gran Robin Williams, que era un avezado jugador de Dungeons & Dragons. Williams me parece uno de los cómicos más brillantes de las últimas décadas, así que aunque no soy muy de D&D, no me habría importado compartir mesa con él; debía de ser un jugador, como mínimo, inusual. Sirva esto como pequeño homenaje al Gran Capitán ahora que hace poco más de un año que nos dejó. Bueno, ahora que lo pienso, Asia Carrera también estaría muy cerquita de él en esta lista, para qué engañarnos. Otra experta en D&D. Lo que me gustaría es conocer a alguna celebridad que no jugara a D&D. ¿Seguirá jugando a rol Álex de la Iglesia?

31. Cosa favorita no rolera que he sacado del rol. Esta también tiene su miga, porque la verdad es que el rol me ha aportado bastante cosas lejos de las mesas. Entre ellas, me ha ayudado a mejorar mis habilidades sociales, a perder la timidez a hablar en público y a expresarme con más fluidez. Me ha hecho tener un gusanillo constante por leer cosas nuevas y procesarlas aplicándoles un criterio constante y exigente (y esto no es algo solo aplicable a a manuales de rol). Me ha ayudado a descubrir autores en cuyas obras se inspiraban algunos juegos, y también a descubrir otros tipos de juegos (tablero, cartas) que probablemente no habría probado de no jugar a rol. Y por último, también me ha llevado a conocer a muchas buenas personas, algunas de las cuales forman hoy mi grupo de amigos roleros de toda la vida que siguen tirando dados con la misma fuerza que cuando empezamos en esto, hace unos cuantos años, y a los que hoy en día nos unen muchas otras cosas además del rol. No es moco de pavo…

Y hasta aquí llega mi RPGaDAY de 2015, cuyas dos primeras partes podéis leer aquí y aquí. La sensación que me queda tras responder estas 31 preguntas (algunas de las cuales no he terminado de entender del todo, así que igual en algún caso no he respondido exactamente a lo que preguntaban) es que sigo aferrado a mis juegos de toda la vida y que, aunque sigo probando cosas nuevas siempre que puedo, muy pocas de ellas acaban entrando en mi lista de juegos favoritos. ¿Será que elijo mal, que no busco suficiente o que hoy le pido a un juego más cosas de las que le pedía hace unos años? Ni yo mismo sé la respuesta…

 
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Publicado por en 1 septiembre, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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Mi RPGaDAY 2015, segunda parte

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Vamos con la segunda tanda de respuestas del RPGaDAY de 2015, las correspondientes a las preguntas 11 a 21. Me temo que en muchos casos toca realizar un viaje al pasado lejano…

11. Escritor de rol favorito. Probablemente Jonathan Tweet y Mark·Rein Hagen, a quienes nunca estaré lo bastante agradecido por haber creado Ars Magica. El hecho de que ambos siguieran haciendo historia, cada uno a su manera, después de crear mi juego favorito no hace más que refrendar su enorme calidad como escritores. De la línea actual de Ars me quedo con dos autores, Mark Shirley y Timothy Ferguson, cada uno por motivos bien diferentes. También me quito el sombrero ante el ínclito Sandy Petersen, creador de La Llamada de Cthulhu, quien solo por eso se ha ganado un lugar en el cielo del rol. Y últimamente sigo bastante a Walt Ciechanowski, escritor y responsable de la actual edición de Victoriana y que también ha dejado muestras de su buen hacer en juegos de todos los pelajes, desde Pathfinder hasta Savage Worlds, pasando por Mutants & Masterminds, sin olvidar sus ocasionales colaboraciones en Gnome Stew. Cuando veo cualquiera de estos nombres en algún manual me entran muchas ganas de leerlo…

12. Ilustración de rol favorita. Buf… Una pregunta realmente complicada, cuesta elegir solamente una. Casi mejor lo ampliaré a uno, o mejor dos ilustradores. El primero es un hombre que tuvo casi tanta culpa de aficionarme al rol como lo tuvieron algunos escritores o creadores de juegos. Me refiero a Angus McBride, quien se encargara de ilustrar las portadas de un montón de productos de MERP y Rolemaster para ICE allá por los años ochenta. De hecho, si tuviera que hacer un esfuerzo imposible por elegir una sola ilustración, elegiría la portada de la histórica caja roja de MERP, esta que veis aquí abajo, pero es que todas las ilustraciones de McBride para cualquier producto eran para quedarse mirando durante varios minutos mientras babeabas. McBride dio vida gráfica a los protagonistas de El Señor de los Anillos muchos años antes de que existieran las películas, y creo que a muchos nos ayudó a visualizar mejor a los personajes que habíamos leído en los libros. (Luego Alan Lee haría lo mismo de una manera completamente diferente a lo que hacía McBride, pero esa es otra historia…).

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El otro ilustrador ante el que me quito el sombrero es mucho más reciente. Me refiero a Yvan Villeneuve, uno de los principales ilustradores de la línea de Shadows of Esteren, y también uno de los principales culpables de hacer realidad esa atmósfera entre tenebrosa y melancólica que tiene el juego. Villeneuve, conocido como “Gawain” en los círculos “estereneros”, ha dibujado muchos paisajes y no pocos personajes del mundo de Esteren, y en todos los casos ha logrado hacer obras tremendamente evocadoras y, lo que es más importante, radicalmente diferentes a lo que se considera normal en el género del rol de fantasía. ¿Tendrá algo que ver el hecho de que es francés, y de que en Europa tiramos a dibujar las cosas de forma diferente al otro lado del charco…?

13. Podcast rolero favorito. Voy a ampliar “podcast” e incluiré también canales de Youtube, que yo creo que más o menos es lo mismo. La cuestión es que últimamente me he aficionado varios de ellos, empezando por Complejo de Master, donde Justo Molina disecciona con regularidad y perspicacia sin igual productos de rol de todos los pelajes. También soy muy fan del canal de Youtube de Pifia en Cordura, cuyos miembros se ganaron mi admiración eterna por esta maravilla imperecedera y genial, aunque la verdad es que el amigo David Ibáñez no se prodiga demasiado, y eso que es una auténtica enciclopedia andante sobre La Llamada de Cthulhu. Y acabo de descubrir hace muy poquito un nuevo podcast, Teoría del Crítico-Pifia, que tiene muy buena pinta, y que ya cuenta con comunidad en G+, aquí.

14. Accesorio de rol favorito. Esta tiene tela… “accesorio de rol favorito”, ahí, ancha es Castilla… ¿Cuentan los dados? ¿Los suplementos? ¿Las pizarras? En fin, no estoy del todo seguro, y estoy tentado de decir “mi pareja de D10, magenta y amarillo, que lleva acompañándome más de 25 años”, pero no, hay algo a lo que le tengo aún más aprecio, aunque ya no lo utilice mucho: la pantalla para la tercera edición de Ars Magica. En su momento la usé una y otra vez hasta machacarla, y hoy en día se ha ganado un reposo definitivo en mi estantería después de un fiel servicio. Y si la comento aquí, es sobre todo porque me parece la pantalla más útil (que no más bonita) de todas las que tengo… sobre todo por su parte exterior. Allí hay un fantástico y absolutamente evocador mapa de la Europa Mítica, el mismo que aparecía en el interior del manual básico de Ars, que mis jugadores debieron de consultar centenares de veces durante mis partidas para situar los lugares que visitaban sus personajes. Sí, puede parecer algo muy obvio, pero entre lo bonito que era el mapa y lo sencillo que era para mí asomarme un poco por fuera de la pantalla y decir “Llegáis a Pasaquine, que está más o menos… aquí”, la pantalla me facilitó la vida en muchas ocasiones. Siempre me he preguntado por qué no han vuelto a hacer una pantalla con un mapa parecido, y de hecho en más de una ocasión se me ha pasado por la cabeza imprimir un tapete con el mapa, pero no he logrado encontrar una imagen a resolución suficiente para reproducirlo…

El mapa era obra de Eric Hotz y, para quien no lo recuerde, aquí está:

mythiceurope

15. Campaña de rol más larga que has jugado. Como árbitro, mis dos primeras sagas de Ars Magica fueron bastante largas, diría que más de un año jugando regularmente los sábados. La primera en concreto, jugada hará ya más de 20 años, fue bastante longeva, empezando en el Tribunal de Provenza y terminado con un “spin-off” en Escocia. Mi saga actual lleva cinco años activa, pero es por correo, y en ese formato el tiempo es algo bastante más difícil de cuantificar, aunque yo creo que empieza a andar cerca de esa primera saga. Fuera de Ars, otra de las más largas que arbitré, y a la que tengo especial cariño, fue una de La Llamada de Cthulhu que nació a partir de la mini-campaña “La Bestia no debe nacer”, de Ricard Ibáñez y publicada en la revista Líder. Tras concluir la campaña mis jugadores formaron una asociación, La Puerta y la Llave, cuyos miembros estaban dedicados en cuerpo y alma a luchar contra los horrores de los Mitos, y con esa asociación como trasfondo fui combinando aventuras publicadas con algunas de cosecha propia hasta formar una gran campaña que también duró un año largo. Fue de esas campañas que se te quedan grabadas al fuego y de las que años, lustros, décadas después, aún recuerdas algunas escenas como si las hubieras visto ayer.

Como jugador, creo que la más larga que he jugado es otra campaña “casera”, en este caso de Rolemaster, que empezó con el módulo The Orgilion Horror, y que luego también se prolongó un par de añitos, o algo menos si no contamos parones. En cuanto a campañas publicadas, creo que la más larga que he jugado ha sido Las máscaras de Nyarlathotep, para La Llamada de Cthulhu. (Muchos de estos datos hay que tomárselos con cierto escepticismo, casi todas se jugaron hace más de 20 años, así que en lugar de 2 años podrían haber durado 1 año… o 2 meses).

16. Sesión de rol más larga que has jugado. Nunca he participado en una sesión maratoniana, de esas que empiezas a jugar por la mañana, paras para comer y luego continúas hasta la noche. Precisamente en algunas de las campañas que he comentado más arriba tuvimos varias sesiones de 5-6 horas. De hecho diría que eran más bien la tónica habitual, porque recuerdo que las broncas familiares porque me presentaba en casa a comer a las cuatro de la tarde eran bastante habituales. Debo decir que hace muy poquito que he arbitrado una sesión de La Llamada de Cthulhu que también se fue a las siete horas, que casi debe de ser un récord para mí…

17. Juego de rol de fantasía favorito. Como no considero que Ars Magica sea un juego de fantasía propiamente dicha, probablemente elegiría Rolemaster, que también es al que más he jugado. Sí, el clásico juego criticado por su complicación y por su exceso de tablas, y patatín y patatán. Será porque llevo unos cuantos años jugando, pero a mí no me parece tan complicado, la verdad. También es cierto que a veces tener un buen árbitro hace bastante por engancharte a un juego que otros critican de forma inmisericorde, y ese fue mi caso. Mi máster de toda la vida de Rolemaster siempre se ha currado muchísimo las partidas, y eso tiene su peso, sea el juego que sea. Aún arbitra hoy en día, y es el principal culpable de que me guste tanto el juego. También debo reconocer que he tenido bastante suerte a lo largo de las partidas y me han muerto relativamente pocos personajes. Sea como fuere, me gusta mucho RM, con sus críticos y sus tablas y sus constantes sumas y restas, y me gusta bastante su ambientación oficial, Shadow World, por mucho que sea un popurrí en el que se mezclan los conceptos fantásticos más variopintos.

Probablemente por detrás de Rolemaster pondría Talislanta, uno de esos juegos que sobre el papel parecen magníficos pero que no tiene uno nunca la oportunidad de probar. Cualquier día de estos vuelvo a intentarlo, aunque realmente viendo la portada de la tercera edición, que es la que tengo yo, a uno le cuesta volver a leérselo. ¡Pero las elecciones estéticas cuestionables no aseguran que un juego sea malo!

Talislanta

18. Juego de rol de ciencia ficción favorito. Sin lugar a dudas Traveller, y eso que nunca he llegado a jugar una sola partida del juego. Pero me he leído casi todas las ediciones, me he cansado de hacer personajes (sí, de esos que morían antes de terminar su creación) y mi sueño dorado es conseguir engañar a alguien para que me arbitre una partidilla un poco larga explorando el espacio infinito. Traveller siempre ha sido un juego especial para mí, tal vez porque, en un delirio de juventud, unos amigos y yo estuvimos a punto de liarnos la manta a la cabeza y comprar los derechos para traducir Traveller: The New Era (la edición más reciente por entonces) al castellano, aunque la cosa al final no acabó tirando para delante. Eran otros tiempos, qué duda cabe.

19. Juego de rol de superhéroes favorito. He jugado muy, muy poco a juegos de superhéroes. De hecho, solo recuerdo haber jugado una partida una vez en mi vida, y no recuerdo bien si fue a DC Heroes (el de 1985) o a Superhéroes, Inc, el juego de superhéroes autóctono publicado por Cronópolis. Así que como ni siquiera sé exactamente a qué jugué en su momento, como para elegir un favorito…

20. Juego de rol de terror favoritos. Aquí sí que no hay dudas: La Llamada de Cthulhu. Como tantos otros roleros actuales, después de un fugaz (o, bueno, no tan fugaz) contacto con la caja roja de D&D de Dalmau Carles a mediados de los ochenta, La Llamada fue mi puerta de entrada (a lo grande) en el mundo del rol, junto con MERP y RuneQuest. La diferencia es que a La Llamada jugué mucho, muchísimo más que a los dos primeros juntos. Casi siempre arbitrando, como ya he comentado, pero también al otro lado, en la piel de algún investigador. Creo que sometí a mis jugadores a casi todo lo que publicaba Joc Internacional por entonces, desde Las sombras de Yog-Sothoth hasta La semilla de Azathoth, pasando por aventuras más cortas como las de El manicomio. Arbitré las aventuras que venían en Líder, incluso rebusqué en la Troll y saqué alguna cosa de allí. Evidentemente la lista de personajes muertos a lo largo de esas partidas fue bastante elevada, así que aunque yo recuerdo esa época con mucho cariño, no sé si mis jugadores opinarán lo mismo…

Como jugador creo que solo llegué a jugar Las máscaras, como he comentado más arriba, y siempre me he quedado con ganas de más.

También tengo pendiente probar El rastro de Cthulhu, aunque confieso que no solo no he probado nunca el Gumshoe, sino que yo soy muy del sistema D100 y me cuesta mucho ver Cthulhu con otro sistema. Cuando he probado Achtung! Cthuhu ha sido con el sistema D100, y ahora se me ha metido entre ceja y ceja probar también Cthulhu Invictus, que sigue el mismo sistema…

cofc

21. Ambientación rolera favorita. En este caso tampoco hay duda: la Europa Mítica de Ars Magica, un lugar donde la historia es más o menos como la conocemos y donde también existían todas aquellas cosas en las que creía el hombre medieval de la época, desde duendes a demonios, pasando por brujos y magos. Siempre he sido más de ambientaciones históricas o pseudohistóricas que de ambientaciones fantásticas, y la Europa Mítica contiene todo lo que le puedo pedir a un juego de rol: una ambientación razonablemente creíble (sobre todo si no incluimos a la Orden de Hermes, siendo sinceros) y un componente de fantasía que cada narrador puede graduar según le venga en gusto y según dónde sitúe su saga. De hecho, la Europa Mítica ofrece varias ambientaciones radicalmente diferentes entre sí, desde las leyendas artúricas de las Islas Británicas hasta las historias a lo Mil y Una Noches si ambientas tu saga en Levante, pasando por los cantares de gesta francos o íberos o la historias con aroma escandinavo si nos vamos al norte más remoto de Europa. ¿Se puede pedir más variedad?

Por ese mismo motivo, también me ha gustado mucho siempre la ambientación de Aquelarre, que se parece en parte a la Europa Mítica. No he tenido oportunidad de jugar a Aquelarre tanto como me gustaría, y esa es otra espinita clavada que tengo…

Y hasta aquí llega la segunda parte de mi RPGaDAY 2015 que, leída de un tirón, ha servido para dar un repaso a algunas de mis batallitas más viejunas como rolero, así que pido disculpas a quien haya llegado hasta aquí. Una de dos, o tengo que renovar urgentemente mi fondo de armario rolero, o soy un nostálgico incurable que opina que todo tiempo pasado fue mejor. Diría que más bien sería una mezcla de ambas cosas, pero bueno.

Podéis leer la primera parte de este RPGaDAY aquí, y podréis leer la tercera dentro de… unos diez días, aproximadamente.

 
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Publicado por en 21 agosto, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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