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Dos buenas noticias para los fans de Ubiquity

Ya he hablado varias veces por aquí del sistema Ubiquity, y de la mala suerte que ha tenido tanto en su versión original como en su efímera andadura por nuestro país. Diseñado originalmente por Jeff Combos para ese maravilloso juego que es Expedición a la Tierra Hueca, Ubiquity se convertiría en una especie de «sistema universal» para partidas de tono aventurero y pulp pese a que nunca tuvo un manual básico, sino que cada juego que utilizaba el sistema hacía su propia versión, realizando los retoques necesarios para adaptarlo a las necesidades de la ambientación en cuestión.

Por desgracia, aunque hubo un puñado de juegos que usaron el sistema como base, Ubiquity nunca acabó de asentarse del todo, aunque tiene virtudes que para mí son bastante interesante: es enormemente ágil (mucho más que Savage Worlds, por ejemplo), se aprende en un santiamén y además ofrece una enorme granularidad, pudiendo ser tan sencillo o tan crunchie como queramos. Además de las publicaciones para ETH (a las que habría que añadir las varias y muy interesantes guías de ciudades de los años 30 publicadas por otra editorial pero que se pueden aprovechar perfectamente para el juego), en su momento se publicaron juegos de los géneros más variopintos. Por ejemplo, tenemos Desolation, situado en un mundo de fantasía post-apocalíptico, o Quantum Black, donde encarnaremos a agentes de la organización homónima, encargados de defender al mundo de amenazas sobrenaturales armados con la mejor tecnología y algo de magia. Existe incluso una adaptación de Space 1889 a Ubiquity, publicada originalmente por Ulisses Spiele, y que tuvo bastante desarrollo editorial. Pero sin duda el principal adalid de Ubiquity fue Triple Ace Games, que lo convirtió casi en su sistema oficial, publicando varios juegos con él, empezando por el mosqueteril Todos Para Uno: Régime Diabolique y siguiendo por toda la gama de las «ligas»: Leagues of Adventure, Leagues of Gothic Horror y Leagues of Cthulhu, ambientados todos ellos a finales del siglo XIX, una época de exploración y aventura como pocas, y en los que cambia básicamente el enfoque (desde lo puramente aventurero hasta lo terrorífico y, por último, lo lovecraftiano). TAG publicó de hecho bastante material para estas últimas líneas, aunque su actividad ha ido reduciéndose a la mínima expresión en tiempos recientes. Por aquí, como sabréis, la ya desaparecida Summum Creator apostó fuerte por el sistema publicando Todos Para Uno Expedición a la Tierra Hueca, pero por desgracia nunca llegó a sacar nada más allá de los manuales básicos, haciendo que el sistema pasara prácticamente desapercibido en castellano.

Como digo, el sistema nunca llegó a asentarse del todo ni siquiera en inglés y lleva varios años muerto a efectos prácticos, en especial tras la desaparición de Exile Game Studio (la editorial de Combos) y los graves problemas de salud de Paul «Wiggy» Williams, que era el alma mater de los juegos Ubiquity de TAG; la editorial, de hecho, ha dejado de publicar rol casi por completo. Y como todo el mundo sabe, cuando un juego deja de tener apoyo editorial activo, poco a poco va muriendo, en especial en estos tiempos que vivimos de exceso de oferta. Por eso me he llevado una sorpresa muy agradable al ver anunciados dos nuevos productos para el sistema que permiten mantener viva su llama. El primero de ellos es Bleeding Edges, un suplemento con nuevas reglas y opciones para el ya mencionado Quantum Black, y cuyo mecenazgo acaba de terminar. No se puede decir precisamente que lo haya petado, pero ha cubierto su objetivo de financiación y los creadores del juego ya han dicho que probablemente publicarán algún suplemento más para el juego.

El segundo producto resulta aún más esperanzador porque viene directamente de Triple Ace Games. Se trata de The Great Campaign, una campaña para Leagues of Adventure cuyo mecenazgo comenzará el próximo 21 de febrero (dejo aquí el enlace de preinscripción para los interesados). Escrita por un peso pesado como es Sarah Newton, The Great Campaign tiene una historia bastante curiosa porque se empezó a publicar por partes hace más de diez años, poco después de que TAG lanzara el manual básico del juego. Se llegaron a publicar dos aventuras, Dreaming Spires y The Emerald Scarab Conspiracy, pero la campaña nunca llegó a terminar de publicarse. El argumento inicial giraba en torno a la desaparición del vástago de una familia aristocrática de Cambridge, lo que llevaba a los globetrotters a enfrentarse a una peligrosa organización secreta, pero como digo, la cosa quedó interrumpida… hasta el pasado octubre, cuando TAG anunciaba por sorpresa que publicaría toda la campaña en un solo libro. La noticia es bastante insólita, porque la gran mayoría de productos recientes de la editorial para los juegos de Ubiquity habían sido en digital, y además este se anunciaba como un libro a todo color, con nuevas ilustraciones y mapas, algo totalmente inédito en la línea. Como toda campaña que se precie para este juego, el breve texto de la noticia anunciaba grandes viajes por todo el mundo y aventuras a troche y moche. Tampoco me hago muchas ilusiones: teniendo en cuenta que esas dos primeras entregas (que entiendo que se reeditarán aquí) ya ocupaban unas 60 páginas, y que el libro constará de 120 páginas, supongo que «aventuras a troche y moche» significa dos partes más. No parece lo que se dice un campañón, pero para un sistema muerto y un juego que siempre ha tenido muchísimo más material de referencia que aventuras jugables, me parece un notición. Eso sí, habrá que ir preparando la cartera porque los suplementos de TAG no son precisamente baratos. Y tampoco me hago excesivas ilusiones de que esto vaya a marcar una resurrección de la línea (¡ojalá!), tiene pinta más bien de algo que llevaba en el cajón demasiado tiempo y que ahora, por algún motivo, han considerado oportuno sacarlo. 

Sea como sea, mientras llega ese 21 de febrero yo seguiré preparando mi adaptación a VTT de Le Mousquetaire Deshonoré, otra de las pocas campañas que hay para el sistema, en este caso para Todos Para Uno. Toca ir desenfundando la ropera…

 
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Publicado por en 15 febrero, 2023 en Miscelánea

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (I)

Como lleva haciendo los últimos años, la popular página americana ENWorld ha realizado una encuesta en las últimas semanas entre sus usuarios para ver cuáles eran los juegos de rol más esperados de 2023, y los resultados se publicaron hace unos días. Y como viene siendo tradición (desde que lo hiciera por primera vez en una entrada parecida a esta el año pasado, claro…), le he echado un vistazo al listado para comentarlo un poco por aquí. Si el año pasado ya había algunos juegos que se me pasaban por debajo del radar, este año la sensación de desconcierto es mayor. O estoy ahíto de rol o me hago viejo, porque no veo casi nada en la lista que me parezca mínimamente interesante. Por no comentar que hay ciertos patrones recurrentes que son más evidentes que en otros años. Paso a desgranar un poco más los detalles de esa lista.

Como decía, a juzgar por el listado, 2023 no se perfila precisamente como un año revolucionario. La gran mayoría de juegos son o bien adaptaciones de licencias o bien nuevas ediciones de juegos que ya existían. No tengo nada ni contra unos ni contra otros, pero creo que es un detalle que sí denota una cierta falta de originalidad (algo tal vez inevitable ante la cantidad de oferta existente). Dentro de la primera categoría, la de las adaptaciones de licencias entendidas en el sentido más amplio, tendríamos por ejemplo ese Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme, el juego de rol inspirado en el loco mundo de Monty Python que recaudó casi dos millones de dólares en Kickstarter, arrastrando sin duda a un buen puñado de aficionados a los históricos cómicos británicos que probablemente no sean roleros habituales. Pero las puertas del rol están abiertas para todos, oye. También es una adaptación de licencia ese Walking Dead Universe RPG con el que Fria Ligan continúa su periplo por obras audiovisuales que ya empezó con Alien y Blade Runner, y que no tengo duda que funcionará igual de bien, al menos a nivel económico, que aquellos.

Las nuevas ediciones también abundan en diferentes puestos de la lista, empezando por lo más alto, donde la sexta edición de Pendragón confirma las enormes expectativas en torno a la nueva versión de la obra magna de Greg Stafford (no en vano ya asomaba a esta lista el año pasado, y también lo hizo en 2021). Un año más, todo el mundo espera que, esta vez sí, el rey Arturo vuelva a pisar las mesas de juego, y esta vez parece que la cosa sí que está cerca: tenemos un Quickstart y Chaosium dijo que el kit de inicio se lanzaría a principios de este mismo año. 13th Age es otro que verá nueva edición, un juego que siempre he querido probar (aunque solo sea por ver otro fruto de la mente de Jonathan Tweet), pero nunca he podido hacerlo. Tal vez con esta nueva edición sí que me llegue la oportunidad, y me gusta que vaya a ser retrocompatible con la primera edición, que tiene un buen montón de material.

Aunque se presenta como una «primera edición», Mothership tampoco es un juego precisamente nuevo. El Alien de marca blanca editado por Tuesday Knight Games estuvo bastante tiempo disponible para los fans de manera gratuita (y de hecho sigue estando en Paga lo Que Quieras), antes de que recaudara casi millón y medio de dólares en un exitoso Kickstarter cuyos frutos deberán verse este próximo año. Y otro juego que se podría considerar una «nueva edición» es el sueco Dragonbane. No sé si el hecho de que en la segunda posición de la lista esté un juego de estilo D&D con casi cuarenta años de historia en su país de origen dice mucho de la capacidad comercial de Fria Ligan (ya comentada más arriba) o muy poco del panorama actual del rol…

Eso nos deja tres juegos realmente originales, o cuatro si consideramos Warhammer 40K Imperium Maledictum como un juego nuevo. Mi ignorancia supina sobre casi cualquier cosa relacionada con Warhammer me impide aportar mucho en este caso, y el mero hecho de que se anuncie como un juego de investigación que usa el sistema d100 tampoco me ayuda a salir de dudas. Sí que es netamente nuevo ese Old Gods of Appalachia creado por Monte Cook Games, y que también lo petó bastante en Kickstarter. No lo seguí muy de cerca porque, como a menudo me pasa con el amigo Cook, su premisa parecía demasiado raruna para mis gustos: una ambientación en la que unos ancestrales seres con poderes sobrenaturales que llevan eones dormidos empiezan a removerse en una Appalachia alternativa de principios del siglo XX. Todo ello, usando el sistema Cypher y con una estética inquietante bastante lograda. Inspirado en un podcast que ya va por la tercera temporada, el juego cuenta incluso con un pequeño Quickstart que podéis encontrar aquí. Por otro lado tenemos ese Shadow of the Weird Wizard, la versión «amable» de La sombra del Rey Demonio, que también aparecía ya en la lista de los más esperados para 2022. Un año después, no parece estar más cercano en su publicación.

Y por último tenemos Household, el juego que más interés me despierta de la lista (con diferencia), que recaudó casi medio milloncejo de dólares el año pasado en Kickstarter, y del que ya he hablado varias veces. De hecho los mecenas ya hemos recibido el primer libro del juego en PDF, aunque lo gordo llegará el año que viene, con todos los volúmenes en físico y los daditos, cartas, miniaturas y demás cacharrines. Esta adaptación libre de Los diminutos de John Peterson pasada por el tamiz de los cuentos de hadas más puramente fantásticos me parece preciosa, además de presentar una premisa que sí me parece bastante original: una mansión enorme habitada por diferentes razas o linajes de duendecillos, que forman entre sí un ecosistema único y deben subsistir tras la inesperada desaparición del propietario de la casa. El juego usa el mismo sistema Fortune que Broken Compass y, por lo que se ve en su Quickstart (que incluye también una aventurita), parece bastante ágil, sencillo y bastante narrativo.

Y más o menos hasta ahí llega la cosa. Como digo, aunque todo es subjetivo, no parece un listado que precisamente invite a la euforia, supongo que porque la sombra de D&D de cara a 2024 es bastante alargada. Eso sí, estas listas siempre me ayudan a descubrir cosas: del año pasado me llevé Swords of the Serpentine, que me estoy merendando ahora mismo, y Rivers of London, que está en mi lista de lecturas, así que igual por aquí hay alguna joyita oculta que ahora mismo no logro detectar. Y como digo que todo es subjetivo, he decidido hacer un segundo listado, en este caso totalmente personal (y también mucho más local), sobre algunos de los juegos que más espero yo de cara a este año recién empezado, así, en general. Pero eso me lo reservo para una segunda entrada. Mientras tanto, ¿cuáles son los juegos del otro lado del charco que más esperáis para este nuevo año que acaba de empezar?

 
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Publicado por en 12 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2022

2022, el año en que empezamos a dejar atrás la pandemia, llega a su fin y, como es tradición por estos lares, hago una última entrada en la que repaso los detalles más relevantes de mi año rolero a todos los niveles. Batallitas, partidas y lecturas se dan la mano en un listado también de doce puntos, sin orden ni concierto, que paso a reseñar a continuación:

12. Ars Rolica en números. 2022 ha prolongado la tendencia a la baja en cuanto a visitas a este blog. Algo que ni me preocupa (ni que me dieran dinero por esto) ni me quita el sueño, en especial porque también ha sido el año que menos entradas he publicado, apenas 67 (y casi la mitad de ellas han sido del Noviembre hermético). Aparece así un concepto que asomará varias veces más en este listado, el tiempo o, en mi caso, la falta de él para poder aportar más. No sé si me hago viejo o que cada vez me cuesta más hacer las cosas, pero a veces me pregunto adónde se me ha ido el tiempo (y la respuesta podría estar en el siguiente punto de la lista). Sea como sea, de cara a 2023 mi intención es subir un poco el volumen de entradas… siempre que tenga algo interesante que decir, claro (que esa es otra…).

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año, por contra, sí que ha sufrido un saludable aumento, disparándose hasta las 58, o lo que es lo mismo… ¡más de una a la semana! El 98% de ellas ha sido online (hablo más adelante de mi regreso a una mesa real), y de ellas, la gran mayoría han sido dirigiendo Los nueve Sellos de Jalizar, la campaña de Bestias y Bárbaros de la que también hablo más adelante. Si salimos de Savage Worlds, sin embargo, ha sido un año de probar nuevos juegos, que en algunos casos tenía pendientes desde hacía bastante. Es lo que ha ocurrido, por ejemplo, con el sistema Ubiquity, que quería probar desde que, hace ya más de un lustro, reseñara por aquí esas pequeñas joyitas que son Expedición a la Tierra Hueca y Todos para uno. Este año tuve oportunidad de probar como jugador el primero de ellos, y de dirigir una partidita corta del segundo. Las sensaciones no podrían ser mejores. Ubiquity me parece un sistema rápido, versátil y fácil de aprender. De hecho me parece una pena que hoy en día esté totalmente abandonado (aunque el reciente anuncio por parte de Triple Ace Games de una campaña para Leagues of Adventure atenúa un poco esa tristeza). Lex Arcana era otro juego que tenía pendiente, que también he tenido oportunidad de probar a ambos lados de la pantalla, y que también me ha sorprendido para bien: no tenía ninguna duda sobre la ambientación, pero el sistema me parecía bastante raro sobre el papel. En mesa ha resultado ser mucho más ágil de lo que parecía (y online mucho más), y es uno de los juegos a los que tengo previsto seguir dando caña en próximas fechas, incluida una campañita en Egipto que ya estoy preparando. Entre todo eso, claro, también han caído algunas partidas de Torg Eternity e incluso cosas que a priori me despertaban más dudas, como Forbidden Lands. Ah, y también he vuelto a Ars Magica, pero de eso también hablo más abajo. En pocas palabras, que ha sido un año en el que le he dado a todo lo que se movía (¡incluso he logrado probar Feng Shui 2 antes de que termine el año!), y tan contento, oiga.

10. Lecturas roleras. Y claro, todo el tiempo que he dedicado a jugar a rol es tiempo que no he dedicado a leer rol. Aun así, entre mis escasas lecturas del año ha habido cosillas destacables, empezando por ese reciente Feng Shui 2 que revisaba hace unos pocos días. Las lecturas más interesantes fueron probablemente las de los libros de provincia de Lex Arcana (Dacia y Tracia e Italia). De las cosas que no he mencionado por aquí, me sorprendió positivamente A Trifling Mater, una campaña de Torg Eternity ambientada en Orrorsh, que es probablemente la más interesante de todas las campañas de cosmos que he leído para un juego que ahora mismo parece bastante de capa caída. También me hizo gracia La sanción Dee, un juego ambientado en la Inglaterra isabelina que con ese título solo puede ir de magia. Su sistema es tal vez demasiado narrativo para mí, pero… en fin, tiene adaptación para Foundry y nunca se sabe (léase el punto número 7 de esta lista).

9. Dejando el vicio. La escasez de lecturas también ha venido propiciada por una relativa escasez de compras. Si exceptuamos las cosillas que me caen por mi cumpleaños, la verdad es que cada vez compro menos (y no es por falta de ganas, sino más bien por falta de tiempo, espacio y dinero), tanto en tiendas como a nivel de mecenazgos. De estos últimos solo he entrado en tres, y uno de ellos, la edición en castellano de Lex Arcana, ha sido más por apoyar el producto que por otra cosa, ya que tenía los libros en inglés. Los otros dos fueron Britannia, precisamente para Lex Arcana, y uno al que le tengo muchas ganas, Household, de los creadores de Broken Compass, un juego precioso a nivel estético y en el que no pude evitar caer con todo el equipo, entrando en la caja llena de goodies. Total, ya que entro en pocas cosas de estas, por lo menos aprovechar con todo cuando lo hago. Poca cosa más puedo destacar, la verdad, pero es que tengo rol para jugar durante diez vidas, por lo menos, y como todo el mundo sabe, se lo pasa uno mucho mejor jugándolo que leyéndolo…

8. Revista Aegis. Este año no se ha publicado ningún número de la revista dedicada a Ars Magica en castellano, Aegis, pero el proyecto sigue muy vivo (no en vano hace nada estrenamos el blog de la publicación). El número 3 está en la cocina pero su lanzamiento no está ni mucho menos cercano, sobre todo porque se nos ha ido de nuevo de extensión, y la cosa empieza a ser inmanejable. Por el lado bueno, eso significa que ya tenemos abundante material para el número 4, cuya publicación no debería demorarse tanto como la de este 3. Y además de eso, también tenemos alguna sorpresita más que lleva bastante tiempo cociéndose entre bastidores y que creo que gustará bastante a la comunidad hermética, pero que no puedo revelar o el resto del equipo de coordinación tomaría por las bravas todas mis fuentes de vis y me dejaría en la más absoluta indigencia hermética…

7. ¡Malditos VTT! Como he mencionado más arriba, sigo jugando básicamente online, lo que significa que tiro constantemente de VTT. Este año mi migración a Foundry ha sido casi completa, a excepción, claro, de esa campaña de Bestias y Bárbaros que acabo de terminar, y que he completado por Fantasy Grounds. La verdad es que el tramo final de esa campaña ha sido bastante desesperante a nivel técnico, con una serie de fallos incomprensibles en el sistema de Savage Worlds para FGU que nunca había visto, así que le daré un poco de descanso durante un tiempo. El resto de partidas, como digo, han sido por Foundry (a excepción de una por Roll20, que sigue sin gustarme), con los irregulares resultados habituales de una VTT que sigue combinando sistemas maravillosamente implementados con otros que no lo están tanto. Entiendo que es una situación complicada para los desarrolladores (y las constantes revisiones del programa básico tampoco ayudan), pero a nivel de usuario a veces resulta un poco frustrante. Para bien o para mal, estoy en uno de esos momentos en los que cuando leo algo que me gusta, lo primero que pienso no es «¿Cuándo podré jugar a esto en vivo?», sino «¿Tiene esto una buena adaptación a VTT?».

6. De nuevo tras la pantalla… hermética. Decía más arriba que este año he vuelto a dirigir una saga de Ars Magica después de unos cuantos años sin hacerlo. Fue con un formato un poco raro, usando Comunidad Umbría como elemento principal, apoyado en Discord para conversaciones fuera de juego. La partida estaba situada en el Tribunal de Novgorod y para mí era un pequeño experimento sandbox, ya que no había absolutamente ninguna trama preparada por mi parte. Los jugadores eran todos ellos fans absolutos y buenos conocedores del juego, así que la cosa prometía bastante. Durante unos meses funcionó bien (aunque a una velocidad bastante pausada, por usar un eufemismo) y creo que todo el mundo, yo incluido, disfrutó bastante. Por desgracia los formatos por escrito son muy puñeteros y requieren que todos los jugadores tengan una cierta disponibilidad prolongada en el tiempo, y al final la vida real nos obligó a parar la partida ante los problemas que tenían algunos de los jugadores para responder. Pese a que me dejó un sabor agridulce, la saga me volvió a meter el gusanillo de la narración hermética y ya estoy barruntando alguna cosa, en especial aprovechando ese fantástico sistema que tiene el juego en Foundry…

5. «Manualidades» roleras. Pocas entradas, pocas lecturas… y pocas manualidades, sí. Este año no ha habido ninguna traducción fan mínimamente relevante, y tampoco he encontrado el tiempo (o el ánimo) de meterme en la adaptación a libro de las entradas publicadas en el Noviembre hermético. Lo más parecido a un aporte han sido probablemente las tarjetas de Cosmos para Torg Eternity que liberé a principios de año, pero… poco, muy poco más: apenas algunas traducciones del sistema de Ars Magica para Foundry, una cosa bastante entretenida, y los tutoriales que hice también para ese sistema, si es que alguna de ellas se puede considerar «manualidad». Algo que también me gustaría cambiar de cara al año que viene, sí.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, publicando 30 entradas (bueno vale, en el Arcaneum ha sido alguna menos), una cada día del mes, dedicadas a un tema hermético diferente. Por aquí, habida cuenta de que andaba justo de tiempo, elegí los hechizos, uno de esos elementos de los que nunca hay suficiente en una saga hermética. Como siempre, aceptaba colaboraciones, y la verdad es que la respuesta fue abrumadora: la comunidad hermética me solucionó casi la mitad del mes, así que puedo decir sin miedo a exagerar que ha sido el Noviembre hermético más pacífico que recuerdo, con diferencia. Podéis encontrar el recopilado de los hechizos publicados ese mes aquí. Y quiero aprovechar para dar las gracias a todos los magi y magae que participaron, porque sin ellos, en especial los que repiten cada año, esto no sería posible. Para el año que viene me ronda una idea por la cabeza que tiene cierta complejidad pero que puede resultar bastante interesante si acabo de encontrar el enfoque adecuado para plantearla (y el tiempo para ejecutarla). Veremos si se me enciende la bombilla…

3. Iniciando a nuevas generaciones. Como dije hace ya unos meses, este año por fin he vuelto a jugar en mesa, aunque haya sido en una sola ocasión. Pero ha sido una ocasión muy especial, pues era una partida de iniciación para dos chicas que llevaban mucho tiempo queriendo probar «eso del rol». Ya en esa entrada comenté que la experiencia había salido muy bien, pero la satisfacción ha resultado aún más completa tras saber, la última vez que hablé con ellas, que parecían estar montando un pequeño grupo para jugar a rol de manera regular. Si no entendí mal, iban a tirar por D&D, pero oye, nadie es perfecto… 🙂 La cuestión es que si esa partida de The Monster Hunters Club ha servido para reclutar algunas nuevas fans para la afición, me doy más que por satisfecho. Ahora solo falta que les regale un manual de Savage Worlds para ver si las acerco al camino salvajuno…

2. Los nueve Sellos de Jalizar. La semana pasada por fin terminamos de jugar la campaña de Bestias y Bárbaros que nos ha tenido ocupados durante el último año y medio. Durante casi sesenta sesiones, cuatro aguerridos héroes han luchado para evitar que Jalizar, la Ciudad de los Ladrones en los Dominios del Terror creados por Umberto Pignatelli, fuera destruida. Han sido un porrón de sesiones en las que ha habido de todo, coronadas por una batalla climática en la que los incansables jugadores lograron su objetivo principal. no sin sudar sangre (literalmente). Desde les aquí doy las gracias a todos ellos por jugar y les felicito por haber llevado la campaña a buen puerto. La verdad es que me lo he pasado muy bien pero, aunque esta es mi ambientación favorita de Savage Worlds, creo que le voy a dar un pequeño descanso a la espada y brujería, que todo en exceso cansa, incluso el caviar transalpino. Sin embargo, como ya he comentado más de una vez, tengo previsto liberar la campaña en formato PDF por si alguien quiere jugarla. De hecho tengo la adaptación bastante avanzada, así que espero poder liberarla durante la primera mitad del año. Para entonces ya le dedicaré una entrada más prolija a la campaña contando más batallitas…

1. Finis Terrae… ¡chim pón! Un año más, el libro del Tribunal de Iberia para Ars Magica ocupa el primer puesto en este repaso anual, pero en este caso con más merecimiento que nunca: aunque se haya retrasado más de lo previsto, a estas alturas casi todos los mecenas han recibido ya los libros en cuestión, y de hecho podéis echar un vistazo a lo bien que pintan en esta entrada reciente. Ha sido un largo camino lleno de vicisitudes de todo tipo, que ha puesto a prueba la paciencia y los nervios de todos los implicados, pero creo que el viaje ha merecido la pena y el producto final es soberbio. Espero sinceramente que todos los que participasteis en el mecenazgo disfrutéis de su lectura y, sobre todo, le deis uso en mesa en vuestras partidas de Ars. Creo que es un libro con muchísima infomación útil que se puede aprovechar de muchas maneras interesantes, y que puede insuflar vida a un Tribunal de Iberia que, me consta, es muy popular en las mesas de los jugadores hispanoparlantes. Espero que con Finis Terrae lo sea aún más. Y cómo no, aprovecho para agradecerle a Holocubierta y, sobre todo, al incansable motor que ha empujado desde el minuto 1 este proyecto, Mario Donaire, la oportunidad de participar en este estupendo jaleo. Ahora, como se suele decir, toca descansar y disfrutar de los resultados…

Y eso es todo lo que ha dado de sí este año, del que la verdad, no puedo quejarme. Para 2023 vuelvo a pedir lo mismo que pedía el año pasado: volver a jugar en vivo con cierta regularidad, algo que es más complicado de hacer de lo que parece. Como objetivos menores, pido poder sacar algunos de esos proyectos personales (me conformo con un nuevo número de Aegis y la adaptación de la ya mencionada campaña bárbara), y también, por qué no, mantener el ritmo de partidas, que me da a mí que va a ser un poco complicado. Veremos qué nos deparan los próximos doce meses. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2023, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡que rueden esos dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Finis Terrae ya es una realidad

Pues nada, ha tardado un poco más de lo previsto en llegar, pero por fin, casi como regalo de Navidad inesperado, a estas alturas la gran mayoría de los mecenas de Finis Terrae deben de haber recibido ya sus manuales y sus mapas del Tribunal de Iberia. No voy a tener el mal gusto de hacer una reseña de un libro en el que he participado directamente (sobre todo porque alguien lo ha hecho ya mejor que yo), pero sí que quería aprovechar para hacer una pequeña «fotoreseña» (no muy imparcial, me temo, pero ya me disculparéis por una vez) para enseñar un poco cómo ha quedado el producto y compartir con todos los fans la culminación de este largo camino. Algo bastante adecuado para las fechas que tocan, sí.

Empezaré por el manual propiamente dicho, un tomazo de 340 páginas a todo color, con portada con el logo en barniz UVI y un par de marcadores de tela la mar de majos que seguro que os vienen muy bien para tomaros un respiro en lo que seguro que será una larga lectura, porque información hay, y a cascoporro. Aquí tenéis un par de imágenes de la portada del manual y una doble página interior fantásticamente ilustrada, como todo el resto del libro:

Como sabéis, el mecenazgo tenía un solo add-on, un mapa de hule a formato grande (por no decir gigante) del Tribunal de Iberia, realizado por el gran Eneko Menica. Cuando digo «gigante» no exagero, una cosa es leer que el mapa mide 118 x 84 cm y otra cosa muy diferente ver el tamaño que tiene totalmente desplegado. Es MUY grande y me parece una gozada poder ver todo los detallitos que tiene sin tener que sacar una lupa. Siendo de hule, me parece un elemento ideal para usar como «mantel» de una mesa durante las partidas que tengan Iberia como escenario para evocar la atmósfera (o la localización concreta) de alguno de los muchos parajes ibéricos indicados en el mapa. Eso sí, ojo con derramar refrescos o limpiaros los dedazos sucios de ganchitos en él, que os mando unos Hoplitas para que rindáis cuentas. El mapa es tan grande que me ha sido imposible hacerle una foto en condiciones, pero por suerte, todos los mecenas lo han recibido también, como acompañamiento del libro, en formato A2 y con papel grueso satinado, para quienes no tienen mesas gigantescas. Por la parte trasera del mapa se reproduce la ilustración de portada del libro, para quienes quieren disfrutar de ella a tamaño XL. He aquí una instantánea del mapa en formato A2:

El mecenazgo incluía también la opción de adquirir tanto Finis Terrae como el manual básico y revisado de Ars Magica en sus respectivas ediciones de lujo. La primera tiene cubiertas en imitación de piel marrón con un repujado dorado que representa el símbolo de la Orden de Hermes enmarcado en un arco de inspiración mozárabe, mientras que la edición de lujo del básico tiene una portada similar, pero en esta ocasión de color negro y con el símbolo de la Orden repujado en tonos plateados. A mí me parecen fabulosos, pero claro, debo reconocer que yo no soy imparcial, así que dejo aquí una fotito para quienes quieran salir de dudas:

Comentar, como acabo de mencionar, que hablamos de un manual básico totalmente revisado… revisado de verdad. No solo tiene una revisión ortográfica e incorpora todas las erratas indicadas por Atlas Games a lo largo de los años, además de cualquier errata que se pudiese haber colado en la edición española. También incorpora algunas erratas nuevas que ni siquiera aparecen mencionadas por Atlas (sí, el básico original inglés no era un ejemplo de revisión en profundidad), y además hay algunas partes del manual que incluyen alguna mejora gráfica que podría pasar desapercibida a primera vista pero que mejoran su lectura. Sin ir más lejos, por ejemplo, ahora las guías de hechizos tienen un fondo ligeramente diferente que las diferencia perfectamente de lo que son las descripciones de los hechizos propiamente dichos, para que podamos localizarlas con mayor facilidad:

En otras palabras, que más que un manual revisado, hablamos casi de un nuevo manual. Por desgracia este manual revisado por ahora solo existirá en físico en este formato de edición de lujo. Eso sí, creo que se va a actualizar el PDF de dicho manual en la web de Holocubierta para que todos los que lo hayan adquirido en digital (aunque fuera la «edición» anterior) puedan contar con esta versión mejorada del libro básico.

Y creo que lo voy a dejar por ahora, esperando que, más allá del aspecto estético del producto, a todos os guste cuando os zambulláis en el maravilloso y evocador mundo de la Iberia Mítica. Aprovecho para dar las gracias a Holocubierta por ayudar a cumplir este sueño de toda la afición hispanoparlante y sobre todo, a mi buen amigo Mario Donaire por embaucarme para subirme a este proyecto en el que tanto he aprendido a todos los niveles. Ha sido un viaje tan largo como formidable al que por fin podemos echar el broche. ¿O no? Siempre quedarán nuevos secretos por descubrir en el Tribunal de Iberia…

¡Felices fiestas a todos, sodales!

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2022 en Opinión, Reseñas

 

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Análisis del Kickstarter de Lex Arcana: Britannia

Ayer se lanzó el esperado Kickstarter para el nuevo libro de provincias de Lex Arcana, dedicado a Britannia o, lo que es lo mismo, la parte de las Islas británicas que llegaron a dominar los romanos (o sea, del Muro de Adriano para abajo, vamos). El mecenazgo ya ha recaudado casi 60.000 €, así que voy a aprovechar para hacer un pequeño repaso del proyecto, con sus luces (muchas) y sombras (que también las hay).

El mecenazgo cubrirá la publicación de dos libros: por un lado Britannia, dedicado a la provincia más septentrional del Imperio, llena de misterios neblinosos, druidas y brujería, desde la desconocida Caledonia hasta la populosa Londinium, pasando por Hibernia. Vamos, un libro que se vende solo, y más si se menciona de pasada la palabra «Arturo». El otro libro es la segunda entrega de Mysteries of the Empire, el volumen de aventuras que se desbloqueó en el mecenazgo del libro básico del juego. Los dos tomos se publicarán en tapa dura, aunque no se concreta el número de páginas porque estas variarán en función de las metas que se acaben desbloqueando. El precio por los dos tomos es de 59 €, a lo que habría que añadir 14 de gastos de envío. A priori no parece mal precio, los libros de provincias suelen tener unas 150 páginas y es probable que el de aventuras se vaya más o menos por una cifra parecida. A nivel estético no hay ninguna duda: como siempre, parecen ediciones soberbiamente ilustradas, y además si entras en algún pledge en físico durante las primeras 72 horas (que ya son un poco menos de 48), te llevas una moneda imperial con la efigie del insigne Teodomiro en uno de sus lados y el logo de Lex Arcana por el otro.

Así pues, como digo, a priori todo parece bastante interesante. A priori. Por desgracia, a poco que uno empieza a rascar, ve alguna cosilla que no acaba de cuadrar del todo, empezando por esa segunda antología de aventuras. Una antología que en un principio tenía un contenido sin concretar pero que luego se ha confirmado que incluirá buena parte de las aventuras sueltas publicadas previamente en digital para el juego. Ni siquiera voy a entrar en que esas mismas aventuras serán publicadas en la edición española del primer volumen de Misterios del Imperio que publicará en nada Cursed Ink. Pero no deja de parecerme un poco raro: ¿entonces si ya me he comprado esas aventuras sueltas en digital, tengo que pagarlas de nuevo en físico, ya que no hay forma de coger solo el libro de Britannia? Es cierto que se han ido desbloqueando algunas aventuras nuevas para el libro que lo hacen más interesante, lo cual es una buena noticia… Pero por ahí también hay alguna duda, porque una de esas aventuras desbloqueadas es «Por la voluntad de los dioses», la primera aventura del juego publicada en el Quickstart original, y que ahora revisan y actualizan para este mecenazgo. Es cierto que la aventura necesitaba urgentemente una revisión (o dos), pero que me lo cuelen como una meta desbloqueable es un poco dudoso, sobre todo porque son metas a intervalos de 5000 dólares… (Por cierto, me pregunto si ese Quickstart se actualizará con esta nueva versión de la aventura, sea en inglés o en castellano, que como digo, buena falta le hace).

¿Una espada clavada en una piedra? ¡No, custos, es un gladius!

Las metas desbloqueables también tienen su miga. Ya he dicho que están situadas a intervalos de 5000 €, y solo van revelando una nueva meta cuando se desbloquea la inmediatamente anterior. Una táctica que por desgracia se ha puesto de moda en muchos mecenazgos y que me parece irritante; si yo pensara mal, diría que eso permite a las editoriales jugar con los intervalos y con los contenidos que ya tienen previamente preparados, y que van a incluir sí o sí. Pero más allá de malos pensamientos, el tipo de contenidos desbloqueados también es curioso: muchas de las primeras metas eran mapas isométricos de «estilo antiguo», como los que llevan otros libros anteriores del juego, y que se desbloquean en formato físico y digital. De nuevo, si yo fuera mal pensado, diría que el hecho de que cinco de las nueve metas desbloqueadas hasta ahora sean mapas de este tipo es un «aliciente» para que los mecenas nos pasemos del nivel de 59 € al de 79 €, cuya principal diferencia es que te llevas… sí, el pack de mapas en físico y el mazo de cartas de Britania, que tampoco se indica claramente qué incluyen de base. A mí estos mapas me parecen muy evocadores de la ambientación, pero no tanto como para pagar 20 euros más, por mucho que sean los mapas de un circo, un puerto y una villa. Para echar un poco más de sal en las heridas, para quienes, como yo, estáis buscando desesperadamente un mapa del Imperio en físico porque se os escapó en el Kickstarter original, una de las metas desbloqueadas es… ese mismo mapa, pero con pequeñas etiquetas que indican dónde se sitúa cada una de las aventuras de Misterios del Imperio. Al menos podrían haber puesto ese mismo mapa en limpio en el reverso para poder enseñárselo a los jugadores, ¿no?

Como creo que me estoy poniendo un poco negativo, voy a intentar reenfocar un poco esto. Es cierto que, si dejamos los mapas a un lado, los otros contenidos desbloqueados hasta ahora parecen interesantes: una nueva criatura sagrada (¡los cuervos de la Torre de Londinium, nada menos!), una aventura que apunta a mazmorreo arcano («Escape from the Celtic Barrow») y algo llamado «The Fey Folk», que sin duda tiene que ver con la clásica tradición feérica de las islas pero que tampoco queda muy claro qué es exactamente, porque la información en este mecenazgo parece un tanto incompleta en algunos puntos. Como digo, parecen contenidos interesantes, y si siguen desbloqueando aventuras, es posible que mire esa nueva antología de aventuras con otros ojos. De hecho una de las pocas aventuras nuevas que incluye de base es «The Shadows of the Past», la conclusión a una supuesta campaña formada por «La voluntad de los dioses» y una de las aventuras que aparece en el básico, «Las madres de Cenabum». Aunque yo nunca he visto mucho en común entre esas aventuras más allá de un tenue nexo temático, estoy seguro de que será un buen colofón.

Otra cosa positiva del mecenazgo es que incluye un nivel ideal para quienes se quieren iniciar con Lex Arcana y no tienen ningún material. Por 270 € se pueden llevar todo lo publicado hasta ahora en inglés: el básico, la Enciclopedia Arcana, los libros de provincias de Egipto, Dacia, Tracia y Britannia y las dos antologías de aventuras. Vale, no es todo lo publicado: no está el mapa del Imperio (sí, tengo cierta obsesión con él) y tampoco está la pantalla del Demiurgo, que digo yo que tampoco les costaba mucho haberla metido. Tampoco están los diferentes mazos de armas y monstruos que se publicaron en los mecenazgos previos, y que está reclamando mucha gente, pero como dicen los propios creadores, eso fueron contenidos exclusivos de dichos mecenazgos y no se volverán a publicar. Una pena, sin duda. Aun así, como digo, hablamos de siete libros en tapa dura por 270 €, que no está nada mal.

Si no tienes nada de Lex Arcana, este pledge es para ti.

En resumidas cuentas, tal y como está ahora mismo la campaña, si hubiera un nivel de mecenazgo solo para el libro de Britannia, probablemente entraría en ese, pero no lo hay. Como digo, no es solo cuestión de que vaya a tener varias de esas mismas aventuras antes y en castellano, sino que el resto de metas desbloqueables ahora mismo me plantean dudas por el tipo de producto o por tener algunas ya previamente en digital. Por supuesto, esto puede cambiar en lo que queda de mecenazgo (dos semanas en el momento de escribir estas líneas), y a lo mejor se desbloquean un montón de aventuras más que hacen que Mysteries of the Empire II resulte mucho más jugoso. Para quienes no tienen ningún material previo, el mecenazgo es muy interesante, ya que la calidad de los productos está garantizada y comprobada. Por mi parte, yo seguiré vigilando de cerca el proyecto a ver cómo evoluciona, pero por de pronto no contemplo bajarme al pledge digital. Esa moneda imperial es demasiado golosona…

 
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Publicado por en 18 octubre, 2022 en Miscelánea

 

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Análisis del Verkami de Lex Arcana

Bueno, pues ya se ha lanzado el (para mí, muy esperado) Verkami de Lex Arcana en castellano, de la mano de la gente de Cursed Ink. Tan esperado, de hecho, que voy a dedicarle esta entrada a desmenuzarlo con detalle para ver qué nos ofrece y en qué condiciones.

La meta principal está en los 13.000 €, con una aportación por el manual base de 44 por el early bird (que durará hasta el día 1 de julio por la mañana), y de 46 una vez finalizado ese early bird. Hablamos de un manual de unas 280 páginas, con tapa dura y portada e interior a color, cosido y pegado, con un buen gramaje de papel. A priori 44 euros por el producto me parece un poco caro incluso en el early bird, pero es cierto que corren tiempos en los que el tema del papel se está encareciendo todo en general. Fuera del early bird me parece, claro, un poco más caro, así que toca espabilar si se quiere pillar el manual un poco rebajado. Hay otro nivel de mecenazgo, que incluye tanto el básico de Lex Arcana como la Enciclopedia Arcana, un libro de formato muy parecido al básico, y que incluye todo tipo de información relevante sobre ese «otro» Imperio romano que protagoniza la ambientación, desde su sistema de caminos y carreteras hasta su política, pasando por la estructura militar, la economía, la religión y algunas otras cuestiones más arcanas. Aunque como digo más adelante no es el libro que yo hubiera elegido para apoyar el básico, me parece un manual repleto de información más que útil. El early bird de los dos libros sale por 79 euros, y pasado el early bird saldrán por 84. En ambos casos, claro, se incluye la edición en digital.

Hablando de ediciones en digital, también podemos hacernos solo con los libros en PDF. Así como digo que el físico me parece un poco caro, creo que los digitales de los libros son una auténtica ganga: podemos llevarnos el PDF del básico por solo 10 euros, y los dos por 18. No hay excusa para no entrar, la verdad.

Pasemos a las metas desbloqueables, que empiezan a partir de esos 13.000 €, y que aparecen a intervalos de 300 €. Ahora mismo hay planteadas cuatro: dos aventuras y dos expansiones del material básico, una adaptando los vampiros a la ambientación romana y otra planteando una sexta clase de personaje, el asesino. Mientras que las aventuras se irán recopilando en un libro llamado Misterios del Imperio, cuyas páginas irán creciendo a medida que se desbloqueen más aventuras, el contenido sobre los asesinos y los vampiros irá a engrosar las páginas del manual básico del juego. En su versión original, el libro de Misterios del Imperio incluye diez aventuras, así que hay abundante material desbloqueable, y hay más aún si además incluyen también algunas otras aventuras cortas sueltas que se han publicado a posteriori. Todas las aventuras son bastante interesantes, y de hecho, como he dicho más arriba, yo habría invertido los contenidos del mecenazgo: habría metido el libro de aventuras, que me parece más goloso, como apoyo inicial del básico y habría «despiezado» la Enciclopedia Arcana, que también está dividida en capítulos autoconclusivos y se presta bastante a ello. En fin, doctores tiene la Iglesia, y supongo que la gente de Cursed Ink sabrá lo que hace.

El proyecto no incluye add-ons de ningún tipo, lo cual me ha sorprendido porque podrían haberse planteado cosas interesantes que además contribuyeran a hacer más asequible esa meta de 13.000 €. Por ejemplo, me llama la atención que no aparezca la pantalla del Demiurgo (que es como se llama aquí al DJ), sino que la mencionan dentro del resto de la línea «futurible» (junto con los libros de provincias de Egipto, Dacia y Tracia e Italia). Y aunque es una mecánica opcional, me habría hecho gracia que hubiera un add-on dedicado a las sortes, esa especie de «magia divina tutelar» representada en forma de cartas que se roban durante una partida y que nos pueden venir muy bien en algún momento. Por soñar, habría estado bien incluso alguna versión en grande y potente del magnífico mapa del Imperio que se incluye en el interior del básico, esta maravilla:

En fin, no se puede tener todo y supongo que a veces estas cosas acaban complicando más el proyecto. Existen otros goodies que se desbloquearon en el mecenazgo angloitaliano del juego, y que tal vez sí que se estén guardando en la manga los chicos de Cursed Ink: un pack de personajes pregenerados, una versión mejorada de la hoja de personaje… en fin, veremos qué sorpresas nos tienen reservadas dentro del proyecto.

A estas alturas, después de un día de mecenazgo, hay un total de 61 mecenas que han aportado algo más de 4500 €. En otras palabras, casi todo el mundo se ha metido en el aporte de los dos libros principales, lo cual es una gran noticia. Aun así, me da mucho respeto esa cifra de 13.000 euros como meta principal. No solo porque es una cantidad elevada para un juego que no es especialmente conocido por aquí, sino porque el cambio de política de Verkami (que ahora cobra al momento) y el momento en el que se ha lanzado el mecenazgo (en los últimos días de mes y justo antes de que la gente empiece a gastarse el dinero en sus merecidas vacaciones) tampoco ayuda demasiado. Sin embargo, pese a mis relativas reservas sobre el precio y algunos aspectos menores del mecenazgo, creo que es un juego que merece la pena. Lex Arcana es un juego con un trasfondo soberbio, con un aspecto gráfico apabullante y con mucho, mucho material jugable si la línea tiene continuidad. Es cierto que el sistema puede despertar alguna duda por lo raro que es, pero aun así, sin duda merece estar en castellano en una edición a la altura. Ojalá el proyecto funcione.

Si alguien quiere saber más información sobre el juego, puede leer las cosas que comenté en su momento sobre el manual básico, Aegyptus y Dacia and Thracia. Espero que os sirvan para salir de dudas…

 
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Publicado por en 29 junio, 2022 en Opinión

 

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La seducción del rol transalpino

Durante un tiempo, el fan rolero nacional miraba hacia los vecinos del norte con cierta envidia, al menos en lo referente a las creaciones autóctonas. El mercado rolero francés siempre ha demostrado tener más músculo editorial (debido probablemente a que es más grande, entre otras cosas), lo que le permitía publicar juegos con un nivel de producción ciertamente envidiable. Por suerte, esos tiempos han quedado atrás y las diferencias se han reducido considerablemente, o a mí me da la sensación. Y no es porque en Francia se hagan peor las cosas sino porque aquí se han ido mejorando poco a poco. Aunque nunca se puede generalizar, creo que los productos autóctonos nacionales de ambos mercados son ahora algo más parejos.

Sin embargo, de un tiempo a esta parte también hay que empezar a mirar al este, porque en Italia los roleros se han puesto las pilas, y de qué manera. Llevan unos añitos creando productos de una calidad que me hace babear cada vez que los veo, y que me hace desear que alguien los traiga aquí. Un buen ejemplo de ello es Lex Arcana, del que ya he hablado muchas veces, y que no solo es un juegazo a nivel de contenido, sino que también tiene una presentación soberbia, como vienen refrendando en cada suplemento que sacan, y ya son unos cuantos. Nosotros lo tendremos pronto por aquí, y por de pronto Cursed Ink acaba de colgar la página de «precampaña» del Verkami del juego en castellano, así que parece que la cosa está a la vuelta de la esquina…

Y es que sin duda los chicos de Cursed Ink están muy atentos a ese mercado transalpino, porque también se han hecho con la licencia de otra joyita llamada Broken Compass. Presentado como un juego de aventuras (en el sentido más amplio del término) y con un reglamento bastante ligero con toques indie, el juego tiene la peculiaridad de que cuenta con diversos suplementos ambientados en diferentes entornos y épocas, para que podamos jugar cuando y donde queramos. La ambientación por defecto del manual básico nos sitúa en los años noventa para poder hacernos un Tomb Raider o similar, pero hay ambientaciones para los años treinta, para piratas, para el horror cósmico, para la Grecia clásica y para muchas otras cosas más… todo, de nuevo, envuelto en una maravillosa presentación gráfica, por supuesto. En su momento me leí el básico de Broken Compass y, aunque el sistema es demasiado ligero para mi gusto, el libro está repleto de buenos consejos e información para ese tipo de partidas, así que yo casi lo recomendaría para casi cualquier lector. El juego fue publicado por la pequeña editorial Two Young Mice, recientemente adquirida por CMON, de la que hablo un poco más adelante pero que tiene números para tenerme como cliente fijo a poco que mantengan el nivel.

Antes de hablar de CMON y de su reciente bombazo, no puedo dejar de comentar de pasada otra maravilla italiana llamada Brancalonia, una ambientación para D&D Quinta Edición e inspirada, obviamente, en esa descacharrante obra maestra de la commedia all’italiana llamada La armada Brancaleone. En otras palabras, un juego de fantasía medieval picaresca (o spaghetti fantasy, como se autodenomina), centrado en torno a las aventuras de un grupo de soldad… bueno, de buscavidas que pretenden ganarse la vida en el ejército. De nuevo, la producción es soberbia, tanto en el manual básico como en sus suplementos.

Y la guinda de todo este pastel es Household, cuyo mecenazgo acaba de terminar hace unas horas tras recaudar la friolera de 458.000 dólares. El juego está inspirado en cosas como la película El mundo de Arriety (inspirado a su vez en el clásico de Mary Norton, Los incursores) o, para los más viejos del lugar, Los diminutos, aquella serie de animación que nos ponían en la sobremesa los fines de semana. En otras palabras, nos pondremos en la piel de los pequeños habitantes feéricos de una enorme casa cuyo dueño desapareció en circunstancias desconocidas y que vivirán mil y una aventuras explorando los rincones desconocidos de su morada y enfrentándose a los peligros más diversos. El juego usa el mismo sistema Fortuna que Broken Compass (no en vano lo saca CMON), y podéis descargar un quickstart para echarle un vistazo aquí. La edición que se ha financiado es absolutamente morrocotuda, con una caja repleta de contenidos entre los que destaca un precioso slipcase con tres tomos, dados personalizados, mapas y un montón de figuritas. Si alguien no babea viendo las ilustraciones del juego, si no se ve transportado inmediatamente a un mundo de aventuras diminutas, es que no tiene alma rolera. Este es el primero juego publicado por CMON después de la adquisición de Two Young Mice, y preveo grandes cosas para ellos si siguen por este camino, no en vano hay varios nombres destacados del rol italiano en su plantilla, entre los que me llama la atención un tal Umberto Pignatelli que anda un poco desaparecido últimamente y que sueño con que algún día nos suelte otra de sus maravillas.

Evidentemente, este salto cualitativo en el mercado italiano no se ha dado porque sí. La calidad y el talento estaban (como en todas partes, supongo), pero hay una cosa que todos esos proyectos tienen en común: se financiaron en ediciones bilingües, italiano e inglés. (Vale, tanto Lex Arcana como Household son reediciones, pero ya me entendéis). Y claro, abrir tu juego al mercado anglosajón cambia por completo el paradigma. El público ha reaccionado bien y los números están ahí para quien quiera verlos. Eso de las ediciones bilingües es algo que creo que no se ha intentado nunca (que yo sepa) ni en Francia ni en España. Sí, hay juegos españoles y franceses que se han traducido al inglés, pero nunca con un lanzamiento o mecenazgo simultáneo. No puedo dejar de pensar que tal vez haya una oportunidad para expandir el mercado por ahí, aunque está claro que afrontar una maniobra así requiere una buena planificación y una capacidad de producción que no está al alcance de todos. ¿Quién será el primero en arriesgarse?

Mientras tanto, sueño con la posibilidad de que Cursed Ink anuncie que nos trae Household

 
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Publicado por en 1 junio, 2022 en Miscelánea

 

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Entre la katana eléctrica y el gladius

Ayer se lanzó, por fin, el mecenazgo de Pan-Pacífica para Torg Eternity. Publicado con casi un año de retraso respecto a la fecha original, julio de 2021 (que ya de por sí tenía bastante retraso respecto a lo que se había planteado en la planificación original del juego), este mecenazgo supondrá la publicación de la séptima y última caja de cosmos del juego, la que analiza la invasión de los Señores de la Posibilidad en el este de Asia: básicamente, empieza ocupando Japón y Corea del Sur en el Día Uno, para crecer y llegar también a todo el este de China en el Día 90 de guerra.

La verdad es que se ha hecho desear… y precisamente los motivos que han hecho que se retrase tanto son los que, para mí, lo hacen menos atractivo de lo que esperaba, casi diría que prescindible. Tal y como aparecía descrito en el manual básico de Torg Eternity, Pan-Pacífica era un cosmos marcado por la alta tecnología, la paranoia y los estragos de una terrible infección causada por un virus de laboratorio que convertía a sus víctimas en muertos vivientes hiperacelerados que sembraban el terror por las calles de las ciudades. Había neón, samuráis eléctricos, corporaciones despiadadas (empezando por Kanawa, tras la que podría estar, o no, el Alto Señor responsable de la invasión en esa zona)… en fin, una mezcla de Blade Runner, Akira y Resident Evil. Confieso que, cuando me leí por primera vez el juego, Pan-Pacífica fue el cosmos que menos me atrajo, junto con Tharkold. Sin embargo, cuando dirigí la Día Uno ambientada en ese cosmos, mi opinión cambió radicalmente: tenía un punto de survival horror que funcionaba muy bien con el resto de elementos, y además esa aventura traía una serie de cartas de infección que añadían un nivel de paranoia al juego: cuando un personaje era mordido por un jiangshi, le dabas una carta de infección que solo él veía. La carta podía tener algún efecto inmediato o a medio plazo, pero también podía no tener ningún efecto. Esa simple mecánica generaba una paranoia dentro del grupo que funcionaba muy bien.

Cuando el año pasado Ulisses anunció que el mecenazgo de Pan-Pacífica se retrasaría, adujo como principal motivo que no le parecía adecuado lanzar un producto así en un mundo (real) azotado por la pandemia. Entre líneas, venían a decir que iban a reescribir el cosmos, eliminando la infección y eliminando también algunas de las leyes del mundo que se incluían en el manual básico, y que tampoco les parecían adecuadas. La cosa no pintaba bien.

Tras casi un año, hace unas semanas empezaron a publicar previews del mecenazgo y del cosmos, y… los peores temores se confirmaron, al menos para mí. La infección había sido borrada de un plumazo, y en su lugar, para dar personalidad al cosmos, habían introducido los genemods, modificadores genéticos que alteran el cuerpo de sus portadores, dándoles propiedades animales. Es decir, una nueva categoría de “implantes” en el cuerpo, por si no había suficiente con los del Ciberpapado o el occultware de Tharkold. El cambio, para mí, le da un golpe mortal al cosmos, que pierde su carácter diferencial al no tener la infección como uno de sus ejes principales. Sin ella, el cosmos parece mucho más plano, más centrado en las intrigas corporativas y en ese transhumanismo de baratillo que se habían sacado de la manga para reemplazar el survival horror que tenía antes. No me atraía especialmente, pero decidí esperar a que saliera el mecenazgo. Siendo el último cosmos, tal vez hubiera algún elemento que lo hiciera más atractivo, tal vez algún contenido que anunciara eventos del Año 2 de la guerra, quién sabe.

Pues bien, ayer como decía se lanzó el mecenazgo y… me reafirmo en mis palabras. Lo único bueno que puede decirse de él es que han vuelto a Kickstarter, que para mí es buena noticia. Más allá de eso, el proyecto sigue por los mismos derroteros que los anteriores cosmos, con unos niveles de mecenazgo que no son precisamente tentadores. Tenemos por 40 € el libro de cosmos en físico y en digital, a lo que puedes añadir elementos adicionales. Probablemente es el más coherente de todos, pero hablamos de un libro que tendrá sus 140 páginas, como siempre. Si le sumamos los costes de envío… la verdad es que no sale precisamente barato. El nivel “todo digital” se ha superado a sí mismo y, si hasta ahora costaba 80 €, ahora lo han subido a 90. Que sí, que lo trae todo (libro de cosmos, campaña, cartas, Misiones Delfos, pantalla y los dos packs de mapas), pero a estas alturas de la película muchas de esas cosas son prescindibles. Con los tres primeros ya vas que te apañas. Y pagar 90 € por eso en PDF… pues como que no.

El tema de las cajas también es un poco cuestionable. Y no lo digo solo porque ni siquiera han puesto una foto de la caja en cuestión, sino porque no hay una, sino dos cajas disponibles, una por 199 y otra por 220 €, que básicamente incluyen todo en físico, y cuya principal diferencia es que la cara lleva la versión deluxe del manual. En cuanto a stretch goals, pues bastante tristes también, la verdad: pósters con las portadas de los libros, marcapáginas con los hermanos Kanawa, cartas de amenaza y, eso sí, un par de aventuritas. Nada del Año 2, al menos por ahora. Tal vez lo más curioso de todo sea la campaña del juego, Operation: Soft Sell, que parte de una premisa inusual, donde los personajes aún no son Caballeros de la Tormenta y son reclutados por una corporación para una misión en la que se cruzarán con un nuevo cosmos inédito hasta ahora…

Paradójicamente, el mecenazgo está yendo como un tiro, y ya ronda los 100.000 € y los 600 mecenas, superando ampliamente la mitad de lo que consiguieron los dos anteriores, Tharkold y Orrorsh, en toda su duración. En mi opinión, el regreso a Kickstarter, combinado con las ganas que tenía la gente de que se completaran las cajas, son los responsables de este buen funcionamiento. Yo no creo que entre, no me gusta tanto como para pagar más de 100 € por lo mínimo para jugar con el cosmos (libro de cosmos, campaña y cartas). Máxime porque, además, han cambiado algunas cartas que venían en el mazo de Drama básico para eliminar cualquier rastro de infección. Seguiré jugando con Pan-Pacífica tal y como aparece descrito en el manual básico, gracias.

Pero hay otro factor que influye en esa decisión, y es que hay otro mecenazgo, en este caso en castellano, que espero con muchas ganas y que podría estar a la vuelta de la esquina. Me refiero, y de ahí mi referencia inicial al gladius, a Lex Arcana. Hace ya mucho que se sabe que lo sacará por aquí Cursed Ink, pero últimamente se han empezado a ver páginas maquetadas y están moviéndolo un poco por redes, así que el mecenazgo podría estar a la vuelta de la esquina. Lex Arcana me parece un juegazo (como ya he mencionado aquí, aquí y aquí, por ejemplo), de esos que, aunque ya tengo en inglés, probablemente apoyaré, poniendo mi granito de arena para que (a diferencia de Torg Eternity) arraigue un poco en nuestro país. Lo confieso, no acabé nada contento con el único mecenazgo de Cursed Ink en el que he participado, Never Going Home, cuya traducción me pareció bastante regulera. Pero por lo que se puede ver en esas páginas, parece que han depurado ese aspecto. Me lo miraré con lupa pero si, como parece, la edición española está a la altura, es probable que el dinero que iba a ir a Pan-Pacífica acabe yendo para Lex Arcana. Además, han dicho que el mecenazgo incluirá el libro de aventuras original, que es lo único que me falta en físico, y que en general tiene un contenido bastante interesante, así que… ¿qué más puedo pedir?

En fin, a ver si nuestros amigos romanos llegan antes del verano…

 
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Publicado por en 26 mayo, 2022 en Miscelánea

 

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Opinión: Blade Runner y las licencias

Se hace tan predecible como inevitable empezar esta entrada con aquella clásica frase de “Yo he visto cosas que vosotros no creeríais”. En este caso, lo que he visto ha sido un Kickstarter de un juego de rol que ha recaudado medio millón de euros en apenas unas horas. Me refiero, claro, al mecenazgo de Blade Runner lanzado ayer mismo por la tarde por Fria Ligan, que recaudó esa mareante cifra en apenas unas pocas horas y que a estas alturas empieza a acercarse al millón de euros. Se ignora cuántos de sus más de 8000 mecenas son replicantes, pero sin duda Rick Deckard estaría feliz.

No voy a entrar en el mecenazgo, y de hecho no es ese el propósito de esta entrada. Blade Runner (la peli, la de Ridley Scott, vamos, no lo otro que se hizo) me sigue pareciendo hoy una obra maestra tanto como la primera vez que la vi, pero no soy muy fan de los juegos de Fria Ligan. Creo que Vaesen sería la excepción, y aunque su temática y ambientación me fascinan, su sistema me sigue convenciendo igual de poco que los demás juegos de la casa. Pero no es ese el único motivo por el que no voy entrar. Ni tampoco el sospechoso parecido de su maqueta con la de Coriolis (cosa totalmente respetable). El principal, de hecho, es que no me gustan mucho los juegos basados en licencias. Siempre me han despertado sensaciones encontradas. Por un lado me siento constreñido por el «lore» oficial, y por otro me siento como si estuviese «cambiando» algo que ya estaba bien como estaba plasmado en la obra original. A eso se añade que en ocasiones me da la sensación de que no tienen demasiado recorrido más allá de un número limitado de partidas, algo de nuevo totalmente respetable, pero que no es lo que yo suelo buscar. No tiene mucho sentido, lo sé, pero es algo que siempre me ha pasado. Supongo que por eso juego a Bestias y Bárbaros y no a Conan (bueno, por eso y por el 2d20), por eso siempre he preferido Traveller a cualquier juego de Star Wars, o el Mundo Sombra de Rolemaster a la Tierra Media de Tolkien. Y eso que todos los referentes de esos juegos (bueno, salvo Star Wars) me siguen pareciendo maravillas en su versión original.

Y aun así, tampoco es de eso de lo que quiero hablar, porque el que yo entre o no en Blade Runner, y por qué lo haga, es bastante irrelevante. Sin embargo, sí que me llama la atención la cantidad de licencias que asoman últimamente al mundo del rol. A este Blade Runner, recordemos, habría que añadir el Alíen que ya tenía Fria Ligan, por ejemplo. Pero es que Modiphius tiene también Dune, John Carter, Fallout o Star Trek. Fandom Tabletop ha sacado Tales of Xadia, al que pronto seguirá Legends of Grayskull, el juego basado en los Masters del Universo, ambos para Cortex Prime. Hace nada que salió un juego que adaptaba G.I. Joe, otro de Avatar y se acaba de lanzar un nuevo juego de Judge Dredd cuando el anterior aún ni siquiera se había enfriado. Y Evil Genius acaba de anunciar que va a hacer mini adaptaciones roleras de pelis como Pacífic Rim, Desafío total, 1997: Rescate en Nueva York o Los inmortales, entre otros (Carpenter y Verhoeven adaptados a rol, ¡acabáramos!) a su juego Everyday Heroes, que actualiza el sistema d20 Moderno a la quinta edición del juego de rol más famoso de todos los tiempos.

Ante esa avalancha de juegos que adaptan licencias, me asalta un dilema. Por un lado, me parecen positivas todas estas iniciativas, creo que dan visibilidad al rol, como ya en los ochenta y primeros noventa lo hiciera, por ejemplo, el primer juego de rol de Star Wars publicado por West End Games (que seguro que cualquier día se suma a la moda, si no lo ha hecho ya). Los mecenazgos de Fria Ligan se saldan en todos los casos con cifras de recaudación astronómicas (son mecenazgos muy bien preparados, y se nota), así que me guste o no me guste su sistema, está claro que son productos que funcionan, y lo mismo se puede decir de casi cualquiera de los demás. Y algo tan nicho como los juegos de rol nunca tendrá suficiente visibilidad. Sin embargo, esa avalancha de licencias también me hace preguntarme si no habrá una pequeña crisis de ideas en las editoriales más importantes (soy consciente de que si hay algo de lo que no se puede tachar al rol en general en la actualidad es de crisis de ideas, hay una oferta más variada que nunca). O, más que una crisis de ideas, una cierta… optimización de recursos, ahorrándose el esfuerzo creativo de «currarse» un nuevo mundo, una nueva ambientación, y limitándose a pagar por una licencia a la que aplican un sistema (por lo habitual, genérico y de la casa) y una maqueta y un arte más o menos bonitos, y aquí paz y después gloria. Son cosas parecidas, sin ir más lejos, a lo que estaría haciendo PEG, donde el músculo creativo últimamente está desaparecido o, más bien, centrado en cosas que ya estaban inventadas antes. Me parece bien como política editorial, pero a veces me gustaría que estos pesos pesados sacaran algo totalmente original que no se apoyara en algo que ya existía. Soy un maniático, lo sé. Tanto como sé que nada me obliga a probar esas licencias y que, como he comentado más arriba, hoy en día hay una variedad de productos casi infinita, y muchos otros juegos que probar.

Aun así, si me dejan llevar a Snake Plissken, Doug Quaid o Connor McLeod, igual me lo pienso…

 
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Publicado por en 4 mayo, 2022 en Opinión

 

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Ya está activo el mecenazgo de Finis Terrae

Bueno, pues ya está lanzado el esperado mecenazgo de Finis Terrae: El Tribunal de Iberia. Tenéis tiempo durante los próximos 30 días para entrar a participar en el proyecto, pero no está de más pegarle un repasillo al mismo para que a nadie se le escape nada, y a eso voy a dedicar esta entrada.

Lo primero de todo es hablar del libro, claro. Hablamos de un libro que, de partida, podría tener una extensión bastante similar a la del manual básico de Ars Magica, es decir, unas 338 páginas. En otras palabras, que aunque el libro podría crecer más en extensión en función de las metas que se desbloqueen, de salida es ya un señor libro. No voy a entrar a desglosar el contenido porque ya se ha hecho en la serie de vídeos previos lanzados por Holocubierta, pero no solo cubre la historia de la Península desde la llegada de la Orden de Hermes hasta la situación actual en el inicio canónico de 1220, sino que está pensado para que los narradores puedan situar sus sagas en casi cualquier momento histórico intermedio. Por lo tanto, la cantidad de información para todos los periodos, tanto mundana como hermética, es importante. El precio, 45 €, es lo mismo que cuesta el básico de Ars, y de hecho si habéis llegado al early bird de las 50 primeras copias (que han volado en pocas horas), os habréis ahorrado cinco euritos, lo cual me parece un buen negocio, sobre todo si se desbloquean nuevos contenidos.

Y ya que hablamos de desbloquear, echemos un ojo a las metas que tiene el proyecto. Al igual que hiciera con Cultos Mistéricos, Holocubierta se ha centrado principalmente en metas que hacen crecer el contenido del libro, lo cual me parece un acierto. Como veréis, hay una gran variedad de material en la lista, desde una biblioteca mundana hasta fichas totalmente desarrolladas (e ilustradas) de personajes que aparecen descritos en el libro, pasando por criaturas, lugares míticos, nuevas tradiciones mágicas o incluso ideas para desarrollar sagas en diferentes momentos históricos. Vamos, cosas para todos los gustos.

Sin embargo, en este caso Holo sí que ha hecho alguna pequeña “concesión” a contenido externo, y qué contenido: ese fabuloso mapa creado por Eneko Menica, que irá dentro del manual, estará disponible de manera independiente en formato A2 si se consigue la primera meta. Hay otras metas que a priori pueden parecer menos golosas pero que creo que mejorarán aún más la calidad del producto, como la que permitirá la creación de los blasones de cada alianza incluida en el manual, meta que viene acompañada por el uso de barniz UVI en la portada del libro, y que permitirá realzar más ciertos elementos de esa ilustración de portada.

Pero claro, no puedo olvidarme de que en este caso también hay add-ons, y qué add-ons, amigos. Sendas ediciones de lujo del manual básico de Ars Magica y del propio Finis Terrae, con cubiertas de imitación de piel y marcadores de tela. En el caso del manual básico, además, cabe mencionar que no es una simple reimpresión de la primera edición publicada en castellano hace ya algunos años, sino que ha sido revisado e incluye todas las erratas y correcciones que ha ido recibiendo el juego desde entonces, incluso las más recientes, de hace apenas un par de meses. Una ocasión perfecta para renovar fondo de armario en papel, sí señor.

Por último, mencionar que al igual que ocurrió con Cultos Mistéricos, los fans de Ars Magica podrán aprovechar también el mecenazgo para completar su colección, ya que hay varios packs que incluyen Finis Terrae y algunos de los libros publicados anteriormente, a un buen descuento. Es cierto que no están disponibles todos los libros como en el Verkami de Cultos, pero hay una razonable variedad. Por otro lado, en un alarde de buena cintura, Holocubierta acaba de incluir un nuevo pledge por el cual se pueden adquirir las dos ediciones de lujo de una sola tacada, algo muy de agradecer ante la limitación de Kickstarter de que no se puede incluir más de un pledge por cuenta. Ah, y que no se me olvide, los gastos de envío nacionales están incluidos para todos los niveles de mecenazgo, que no es moco de pavo.

Con todo esto, la meta básica para financiar el proyecto, de 10.000 euros, parece relativamente asequible a poco que los mismos aficionados que apoyaron Cultos Mistéricos vuelvan a hacerlo con Finis Terrae. A estas alturas, pocas horas después de iniciarse el mecenazgo, se acaba de superar el 50%, así que soy razonablemente optimista, aunque siempre que he hecho alguna predicción con un mecenazgo ha acabado metiendo la pata, así que en en este caso me quedaré calladito, que siempre es más prudente.

En fin, lo dicho. Pasaos por el Kickstarter y echadle un ojo. Si sois fans de Ars Magica creo que merece bastante la pena.

 
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Publicado por en 22 noviembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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