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Reseña de Todos para uno: Régime Diabolique

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Bueno, pues ya me he terminado de leer Todos para Uno: Régime Diabolique, el juego con el que la nueva editorial Summum Creator se ha estrenado en nuestro país. Régime Diabolique es un juego publicado originalmente por Triple Ace Games y escrito por Paul “Wiggy” Wade-Williams, nombre sobradamente conocido para los aficionados a Savage Worlds, sistema para el cual también existe una versión de Régime Diabolique. El juego, ambientado en la Francia del siglo XVII, pone a los personajes en la piel de un grupo de Mosqueteros del Rey, así que lo que nos ofrece es aventuras de capa y espada a mogollón… y alguna cosita más sobrenatural, como describiré más adelante, pero ese “Diabolique” es una pista bastante obvia.

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Las amenazas del juego no siempre serán terrenales…

Solo he podido leerme el PDF del juego, que por cierto se puede adquirir al precio inmejorable de 4 €. En total tiene 194 páginas contando portada y contraportada, totalmente a color. Maquetación a dos columnas sobre un fondo apergaminado, con resaltados (no muy legibles) con fondo gris, respetando bastante la maquetación original salvo en el importante detalle de que el original estaba en escala de grises, lo que significa que se han coloreado todas las ilustraciones. Unas ilustraciones bastante eficaces, que transmiten una sensación de “realismo lóbrego” que le viene muy bien al juego. La traducción es correcta, con algún que otro gazapo, y debo decir que no le habría venido nada mal un último repaso final de ortografía, porque he encontrado demasiadas erratas. El PDF tampoco incluye marcadores, cosa que siempre viene bien para moverse mejor por el documento. (EDITADO: Summum ha reaccionado de inmediato y la versión que está disponible ahora mismo en su tienda ya cuenta con unos completos marcadores). Siendo el primer producto de Summum la cosa tiene un pase, y tratándose de un PDF, espero que le peguen un buen vistazo y actualicen la versión para futuros compradores, aunque me queda la duda de si el manual impreso tendrá la misma cantidad de erratas…

Pasando al contenido propiamente dicho, el libro empieza con una breve introducción sobre el juego, bajo el título “Una nación enferma”, que viene muy bien para dejarnos claro que este no es “solo” un juego de mosqueteros. Corre el año 1636 y la Francia actual, sumida en la Guerra de los Treinta Años, está expuesta también a amenazas más ocultas, de origen sobrenatural (y más concretamente, infernal), y los personajes se enfrentarán no solo a forajidos o soldados enemigos (españoles, casi siempre), sino que también tendrán que vérselas con criaturas de ultratumba. Por suerte tendrán más armas que la espada ropera y la pistola, pudiendo aprender algo de magia para contrarrestar a las fuerzas del Averno.

Pero me estoy adelantando. Tras la susodicha introducción, nos adentramos en la creación de personaje, que usa el sistema Ubiquity, así que sigue punto por punto la estructura que ya comenté en su momento para Hollow Earth Expedition: primero se elige un arquetipo genérico y una motivación para nuestro personaje, tras lo cual tenemos 15 puntos para repartir en atributos primarios, que a su vez nos servirán para generar varios atributos secundarios. Luego tenemos 15 puntos para repartir en habilidades (además de las que tienen todos los mosqueteros de forma gratuita) y, por último, podemos adquirir un talento o un recurso especial que especialice a nuestro personaje, desde una pericia especial con algún arma hasta un mentor/aliado al que podemos recurrir. La diferencia entre ambos es que un talento es algo innato y un recurso algo adquirido y que, por lo tanto, se puede perder en el transcurso de la partida. Existe la opción de coger también algún defecto de salida, tras lo cual podemos asignar algunos puntos de experiencia más en nuestros atributos y habilidades y dar los últimos toques a nuestro personaje, entre los que se incluyen los puntos de estilo, que vendrían a ser los puntos de FATE de este juego, y que tienen bastante usos diferentes. Cierra este extenso capítulo un listado de posibles personajes iniciales para la partida, todos ellos miembros del cuerpo de Mosqueteros del Rey.

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Un clásico mosquetero al servicio del rey…

Debo hacer notar, por si no ha quedado claro todavía, que el juego solo permite interpretar mosqueteros. Si pruebas este juego con la idea de llevar algo diferente, olvídate. Mosqueteros y más mosqueteros, eso sí, de todos los tipos imaginables, pero mosqueteros al fin y al cabo. Y, por ende, hombres, salvo que quieras llevar a una mujer disfrazada de hombre, como es el caso de uno de los personajes de ejemplo. Diría que esta decisión limita un poco las opciones de personaje, pero la verdad es que con las habilidades y talentos disponibles se puede hacer casi cualquier cosa imaginable dentro del cuerpo de mosqueteros (al fin y al cabo, ¿acaso Aramis no era un mosquetero sacerdote?). Así que la elección no me parece mala.

Tras el capítulo de creación de personaje pasamos al capítulo que describe el sistema Ubiquity, que no podría ser más sencillo. La resolución de tareas se basa en tirar el número de dados marcado por el atributo/habilidad que gobierne la acción, y contar los éxitos. El tipo de dado que se lance es indiferente, dado que un éxito es cualquier resultado par. Por lo tanto, cualquier dado tiene un 50% de probabilidades de ser un éxito. El DJ determina la dificultad de la acción en un número de éxitos determinado, siendo 2 el grado de una acción normal. Y ya está. Hay modificadores (de bastantes tipos) a las acciones, pero la mecánica básica no podría ser más sencilla, lo cual le viene muy bien a un juego que pretende ser ágil y dinámico.

Tratándose de un juego de capa y espada, el combate recibe una especial atención dentro de este capítulo de sistema, y aquí es donde las cosas se empiezan a complicar. La variedad de opciones de combate existentes supera incluso la que había en Hollow Earth Expedition, que ya era bastante abundante. Pero aquí, en un intento por dar relevancia a los clásicos duelos a espada de la ambientación, se ha ido un paso más allá y hay posibilidades para todos los gustos: diferentes escuelas de esgrima, paradas, bloqueos, esquivas, ataques a dos manos, empujones, cargas… Sobre el papel me ha parecido que son casi demasiadas, pero no me atrevo a emitir un juicio sin haber probado el combate en vivo. Por ahora me quedo con que la cobertura de opciones es completísima y aboga claramente por la espectacularidad. Esta sección de combate también incluye las reglas sobre curación, que son bastante generosas con los PJs, cosa que también se agradece.

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¿Los Tres Mosqueteros, “a la Régime Diabolique”?

Tras el capítulo de sistema nos adentramos en el capítulo de magia, “Artes Magicae”, que me ha sorprendido gratamente. Lo primero que se nos dice es que la magia no es algo habitual ni mucho menos popular en la ambientación (de hecho, tiene bastante mala fama), así que los usuarios de la magia harían bien en practicarla con discreción. Dicho eso, se pasa a analizar las diferentes tradiciones mágicas que hay (ceremonial, natural y teúrgia), que simplemente son diferentes métodos para alcanzar el mismo objetivo, a saber, obtener la energía mágica necesaria para lanzar un hechizo. Cada personaje solo puede pertenecer a una de las tradiciones, ventaja que se obtiene adquiriendo un talento. Existe una cuarta disciplina, la alquimia, que es especial y de la cual hablaré más adelante. Tras esto, se pasa a describir las Artes mágicas. Aquí empiezan los curiosos parecidos entre la magia de Régime Diabolique y la de Ars Magica. Y es que esas Artes podrían corresponderse en muchos casos con formas herméticas: geomancia, piromancia, hidromancia… permiten afectar a tierra, fuego, agua, etc. Hay un total de catorce, algunas más o menos especializadas (me ha llamado la atención que exista un Arte dedicado específicamente al “transporte”). Cualquier personaje, sea cual sea su tradición, puede estudiar cualquier Arte, invirtiendo los puntos necesarios.

En este juego los personajes no “memorizan” ni “aprenden” hechizos, sino que cada hechizo se calcula en el momento de lanzarlo. Por ese motivo, no hay un grimorio propiamente dicho y cada caso es diferente. De nuevo, el proceso tiene parecidos obvios con Ars: todo hechizo se basa en un efecto básico (en este caso, siempre de dificultad 2) al que hay que ir sumando dificultad en función del alcance, duración, área de efecto o demás detalles que queramos para nuestro encantamiento. Lanzar un mismo efecto a nivel de toque no será lo mismo que lanzarlo a una distancia lejana, ni lanzarlo sobre una persona será lo mismo que lanzarlo sobre 15, o sobre un área específica. Evidentemente, solo se pueden intentar efectos que entren dentro de las Artes que cada mago ha aprendido, aunque las reglas contemplan la sinergia entre Artes para potenciar un hechizo (convertir agua en fuego permitiría combinar hidromancia y piromancia, por ejemplo). Una vez hemos calculado todos los parámetros obtendremos una dificultad final, que será el número de éxitos que deberemos acumular antes de completar el hechizo. Lo más normal es que se tarde más de un asalto de combate en completar el lanzamiento, así que hay que afinar en los cálculos.

La alquimia es una disciplina especial, con sus propias ventajas y desventajas: con ella puedes crear efectos equivalentes a cualquier Arte, y hacerlo con antelación para tener preparados compuestos y pócimas que puedas usar de inmediato en una situación de combate. Sin embargo, todos los efectos alquímicos deben ser cosas posibles dentro de las leyes naturales del mundo de juego. Por ejemplo, se puede usar la alquimia para abrir un boquete en una pared o para rociar de fuego a tus enemigos, pero no para resucitar a los muertos, volar o dar vida a una estatua. Así que al mismo tiempo es la tradición más útil pero también la que requiere de mayor sutileza y preparación para conseguir el efecto requerido, cosa que no siempre será posible.

El capítulo se cierra con varios hechizos de muestra (con su cálculo pormenorizado, lo cual es muy de agradecer) y con una breve explicación de los talismanes, objetos mágicos asociados a una tradición y un Arte específicos que facilitan el lanzamiento de esos hechizos reduciendo la dificultad de algunos parámetros. En resumen, el sistema me ha parecido bastante flexible, aunque puede resultar un poco complejo por la cantidad de parámetros a tener en cuenta. Pese a eso, la magia me parece un elemento bastante poderoso pero que al mismo tiempo hay que saber usar. Emplearla en pleno combate puede ser algo arriesgado, de manera que hay que ser prudente y evitar las miradas curiosas.

Viene luego el capítulo de Equipo, bastante autoexplicativo, y que contiene todo tipo de armas, armaduras, equipamiento, vehículos y demás. En la primera categoría no faltan cosas curiosas como espadas de hierro frío o cubiertas de plata, dagas con ácido y demás herramientas que vendrán muy bien a nuestros mosqueteros en su lucha contra lo infernal. En un delicioso guiño afrancesado, también se indica la bonificación a Carisma que dan los diversos ropajes que luzcan los personajes, ¡pero solo mientras no hayan pasado de moda, claro!

Tras esto nos empezamos a adentrar en la sección que es solo para los ojos del Director de Juego, y que empieza con el capítulo de Aventuras. En él se explican las claves del género (ritmo frenético, romance, buenos muy buenos y malos muy malos) y también los diferentes tipos de aventuras y el nivel de realismo (o fantasía) que habrá en ellas, a elegir al alimón entre DJ y jugadores. Y es que es importante decidir el peso que tendrá lo sobrenatural en la partida, o hasta qué punto los personajes son grandes héroes o “solo” humanos normales que saben manejar muy bien la ropera.

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El Cardenal Richelieu, villano entre villanos

Tras eso nos metemos de lleno en el último capítulo del manual, “Amigos y enemigos”, que casi podría decirse que también hace de bestiario y al mismo tiempo es el que más detalla la ambientación para el DJ. Aquí no solo se nos presentan posibles aliados y enemigos mundanos para los personajes, sino que también se nos lista un montón de criaturas de todo tipo imaginable (tanto mundanas como sobrenaturales) e incluso se nos describen sociedades secretas y organizaciones que pueden tener un peso importante en el mundo de juego. Es aquí donde se nos revelan también los grandes secretos del Cardenal Richelieu, que es el gran villano de la ambientación, y se nos explican algunos detalles sobre las fuerzas del Averno que campan a sus anchas en una Francia cada vez más peligrosa.

Se cierra el manual con la hoja de personaje y un índice de términos.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado, la verdad. La ambientación me parece de lo más atractiva y el sistema, al menos en su versión más básica, no podría ser más ágil y dinámico. El hecho de llevar un mosquetero, aunque parezca limitar al principio la libertad de los jugadores, en el fondo deja bien claro qué tipo de aventuras vamos a jugar, así que el juego no engaña a nadie. Nos vamos a cansar de duelos a espada, de damiselas en apuros (o no tan en apuros), de luchar contra los enemigos de Francia (alguno de los cuales vive en su propio seno) y, en función de la decisión que tomemos, también de luchar contra todo tipo de criaturas impías. Me da un poco de miedo que algunas maniobras de combate o de magia puedan ralentizar un juego que se presenta como ágil y rápido, pero bueno, en el peor de los casos siempre se puede tirar de la versión para Savage Worlds. He echado un poco de menos alguna aventura introductoria que permitiera probar el sistema, pero supongo que para eso habrá que esperar un poco. También me parece, por cierto, un buen estreno para Summum Creator, si obviamos esos problemillas de la edición del texto. Ardo en deseos de ver Expedición a la Tierra Hueca

Yo le doy un…

3stars

 
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Publicado por en 28 agosto, 2015 en Reseñas

 

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Mi RPGaDAY 2015, primera parte

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Como ya ocurriera el pasado mes de agosto, vuelve a estar activa la iniciativa RPGaDAY, en la que se invita a los roleros con blogs o plataformas similares a ir respondiendo una pregunta por día sobre su afición favorita. Sé que estas listas de preguntas son muy tontorronas, pero a mí me gusta rellenarlas, sobre todo porque creo que sirven para que los blogueros hablemos de cosas que a lo mejor se nos han pasado por alto a lo largo del año. Como ocurriera el año pasado, soy incapaz de colgar una entrada al día respondiendo a cada pregunta, así que en este caso lo dividiré en tres entregas de 10, 10 y 11 preguntas. Dicho lo cual, ahí va mi primera decena:

1. Juego a punto de lanzarse que más estás esperando: Probablemente Blades in the Dark, el nuevo juego de John Harper, que desde que saliera para Kickstarter está causando bastante furor tanto por su sistema “indie” como por su interesante ambientación, centrada en la ciudad de Duskwall, una especie de metrópolis steampunk medio crepuscular en la que los jugadores interpretan a una banda de ladrones que se dedica a dar golpes. El juego, centrado precisamente en el concepto de la “banda”, se presta mucho a ser adaptado a casi cualquier ambientación imaginable, y aunque por ahora solo hay disponible un reglamento básico no definitivo para que los jugadores lo pongan a prueba, el juego está dando mucho de qué hablar en redes sociales. Su lanzamiento está previsto para noviembre de este año.

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2. Kickstarter que con más ganas has apoyado: Cualquiera relacionado con Shadows of Esteren, que siempre salen muy bien. El contenido de los manuales es siempre muy interesante, la factura de producción impecable, siempre hay regalitos muy chulos para los mecenas y, lo que es más importante, el tema de los gastos de envío siempre está muy controlado. El último Kickstarter, Occultism, ha sufrido algún retraso pero por fin están a punto de enviarse los manuales físicos… A falta de noticias sobre la edición patria del juego por parte de Holocubierta, podremos hacer acopio de las magníficas publicaciones en inglés de cara a preparar una partidilla…

3. Nuevo juego favorito de los últimos doce meses: Victoriana, claro. Estoy muy pesadito con él últimamente, así que no volveré a insistir sobre el tema. Quién me iba a decir a mí que me iba a enganchar tanto a un juego victoriano con elfos y enanos… Por hablar de algo diferente, mi segundo juego favorito de los últimos doce meses sería Achtung! Cthulhu, con su estupenda mezcla de horrores tentaculares, nazis malotes y aventura pulp 100%. Lo recomiendo a cualquiera que quiera luchar contra los Mitos desde una óptica menos terrible y con una tasa de locura algo inferior a lo habitual (nótese que no he dicho “tasa de mortalidad”… sobrevivir a una Guerra Mundial siempre es complicado, con o sin horrores tentaculares).

4. Juego más sorprendente: De los que he leído últimamente, sin duda Microscope, un curiosísimo experimento totalmente diferente a cualquier cosa que yo haya visto, en el que los jugadores construyen entre todos una “macrohistoria”, dando forma a un mundo en cualquier ambientación imaginable, y creando a medida que avanza la partida diferentes aspectos de ese mundo, tanto a nivel de macrocosmos como de microcosmos. Puedes inventar prehistorias, detallar civilizaciones solo para luego decidir que fueron destruidas por algún cataclismo inexplicable… Denominado “juego de rol fractal”, el juego es tan inclasificable que no sé si atreverme a probarlo, habida cuenta de que todas mis experiencias recientes con juegos “modernos” han sido bastante negativas. Pero si tenemos que ceñirnos a lo de “sorprendente”, sin duda lo es…

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5. Compra rolera más reciente: Como comenté el otro día, lo último que he adquirido ha sido el PDF de Régime Diabolique – Todos para uno, de la editorial española Summum Creator. Mosqueteros, duelos a espada y pistola, demoniejos, turbias intrigas parisinas en el siglo XVII… Ahora mismo me lo estoy leyendo y por ahora está bastante entretenido. Si nos ceñimos estrictamente a compras físicas, mi última compra ha sido La alianza rota de Calebais para Ars Magica, de la que también he hablado bastante por aquí. Y bueno, además de ambas cosas también han caído algunos mapas de la gente de Heroic Maps, que se lo curran bastante. Yo diría que eso también cuenta como “compra rolera”, ¿no?

6. Juego de rol al que has jugado más recientemente: Rolemaster, del que hace poco hemos reemprendido una campaña por correo ambientada en Shadow World, y más concretamente en el continente de Jaiman. Nuestro grupo de avezados aventureros viaja por un continente desgarrado por los conflictos, luchando contra los representantes de la Antivida, que amenazan con sumir el continente en una total oscuridad. La verdad es que me lo estoy pasando pipa, y lo que es mejor, ahora mismo llevamos casi un par de meses de partida y todavía no ha muerto nadie, lo cual es sin duda para estar satisfecho. Aunque nunca se sabe cuándo puede salir un 90 en un crítico “C”…

7- Juego de rol gratuito favorito: Pues… diría que Walküre, que a estas alturas no es descubrir nada nuevo, pero yo me lo empecé a leer hace relativamente poco y me parece un producto soberbio para distribuirse gratuitamente, al menos en formato PDF. Tampoco recuerdo muchos otros juegos gratuitos que me haya leído recientemente, y de hecho Walküre lo tengo a medias, así que creo que pasaré de puntillas por esta pregunta para no quedar demasiado en evidencia…

8. Aparición favorita de los juegos de rol en algún medio: La más reciente que tengo es sin duda Titansgrave, la nueva web-serie/programa/experiencia de Wil Wheaton, en la que se siguen las peripecias de un grupo de rol que juega en el mundo creado por Wheaton, Valkana, una mezcla de fantasía y post-apocalipsis que a mí al menos me recuerda a un extraño híbrido entre D&D, Shadowrun y Numenera. Titansgrave también se ha publicado recientemente como juego de rol real, usando las reglas de Fantasy AGE, que si no me equivoco es la última iteración del sistema AGE usado, entre otros, en Dragon Age (y con eso he usado la palabra “Age” tres veces en una frase). Es posible que no sea un medio tan multitudinario como el cine o la televisión, pero bueno, yo creo que también cuenta, ¿no?

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9. Medio favorito que te gustaría que tuviera un juego de rol. Hace unos días habría dicho que la saga de Geralt de Rivia, de Andrzej Sapkowski. Pero tras la reciente confirmación de que el brujo albino por fin tendrá su propio juego de rol (basado más en los videojuegos o en los libros, está por ver), tengo que cambiar mi decisión. También me viene a la cabeza la serie Penny Dreadful, si no fuera porque me parece que se podría hacer una partida oscura de Victoriana bastante potente sin muchos problemas. Así que voy a elegir la obra de Joe Abercrombie, cuya saga de La Primera Ley (y novelas relacionadas) merecen una adaptación a rol. De hecho, juraría que hace no demasiado vi un Kickstarter con esta misma idea, pero lo he intentado buscar y no he encontrado nada. Si alguien me puede sacar de la duda, se lo agradecería (y en ese caso elegiría el mundo de Bas-La, donde están ambientadas varias novelas de China Miéville… ¿para cuándo un juego de rol ambientado en Nueva Crobuzón y alrededores?).

10. Editorial de rol favorita: Aquí tengo que poner dos, una autóctona y otra extranjera. La autóctona es Nosolorol, que sigue demostrando su buen hacer, con productazos como la reciente edición de Pendragón, que es de primera categoría. Nosolorol no solo cuenta con un catálogo cada vez más amplio y completo, sino que ha demostrado que sabe cuidar a sus clientes con una comunicación constante y unas frecuentes promociones que vienen muy bien a nuestros bolsillos. En cuanto a la extranjera, me quedo con el buen hacer de la británica Cubicle 7. Su catálogo, aunque no especialmente extenso, tiene productos de incuestionable calidad, empezando por El Anillo Único y siguiendo por Rocket Age, World War Cthulhu (la “contrapartida realista” de Achtung, que pronto se verá ampliada a la Guerra Fría), The Laundry, Victoriana o la nueva edición de Lone Wolf. Y para los realmente frikis, también tienen el juego de Doctor Who

Y hasta aquí llega la primera parte de mi RPGaDAY de este año. En unos diez días (más o menos), más…

 
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Publicado por en 11 agosto, 2015 en Miscelánea

 

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Llegó Régime Diabolique…

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Entradilla rápida para comentar que ya se puede adquirir la versión en castellano de Régime Diabolique – Todos para uno, el juego de rol “mosqueteril demoniaco” de Triple Ace Games. Me empecé a leer el juego en inglés hará unos meses, justo después de terminarme Hollow Earth Expedition, con el que comparte sistema, pero lo dejé al enterarme de que la edición en español estaba a la vuelta de la esquina, para disfrutarla más tranquilamente cuando saliera a la venta. El momento ha llegado, y el juego ya está disponible en formato PDF, a un inmejorable precio de 4 €. Huelga decir que he caído cual mosca atraída a la miel, y también debo decir que en un primer vistazo, la cosa parece más que interesante. 192 paginazas, portada e interior a color… Me gustan mucho las ilustraciones de este juego, son sobrias pero transmiten muy bien esa atmósfera medio oscura, medio aventurera del juego. Además, el PDF viene acompañado de un mapita en escala de grises de la París de la época, que puede venir bastante bien para ambientar partidas. La versión física del juego, que costará 35 €, aún no está disponible que yo sepa. Más información sobre Régime Diabolique, aquí.

Este es el primer lanzamiento de Summum Creator, editorial que también está trabajando al menos en dos juegos más, el ya comentado Hollow Earth Expedition (aquí mi reseña) y Svavelvinter, un juego sueco de ambientación renacentista-fantástica basado en una saga de libros, del que también se comentan cosas interesantes. Como decía, parece que Summum se especializa en lanzar juegos que usen el sistema Ubiquity Engine, que comparten tanto HEX como Régime Diabolique, y que se caracteriza por su agilidad y dinamismo. Me pregunto si también le habrán echado el guante a Leagues of Adventure, otro de los títulos más interesantes de Triple Ace, y que también tira del Ubiquity.

En fin, que como en verano apetecen mucho las aventuras de capa y espada, y más si hay demoniejos de por medio, lo voy a subir rápidamente en la pila de lecturas pendientes, a ver si está tan bien como pinta. Y si no tampoco habré perdido mucho, ya digo que a ese precio cuesta resistirse…

 
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Publicado por en 6 agosto, 2015 en Miscelánea

 

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