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Reseña de Le Mousquetaire Déshonoré

Decía hace un par de semanas, cuando reseñaba la segunda edición de All For One: Régime Diabolique para SWADE, que era una pena que no hubiera ninguna aventura para la versión salvaje de la ambientación de mosqueteros de Triple Ace Games. De hecho, apenas existen ni siquiera aventuras para el juego en su sistema original, Ubiquity. Concretamente, y aparte de varias cosas cortas que son más one-sheets que aventuras propiamente dichas, que yo sepa solo existen una aventura corta (Force Majeur) y una campañita dividida en cuatro partes que lleva el título de Le Mousquetaire Déshonoré o, lo que es lo mismo, “El Mosquetero Deshonrado”. Así que pensé que a falta de pan, o sea SWADE, buenas son tortas, o sea Ubiquity, y me dispuse echar un vistazo a esta última, con la esperanza doble de que fuese un buen producto y además pudiese adaptarse fácilmente a Savage Worlds.

Y la verdad es que acerté en ambos casos. Le Mousquetaire Déshonoré está escrita por Walt Ciechanowski, uno de mis escritores de rol favoritos, y no solo porque es uno de los grandes responsables de esa maravilla que es para mí Victoriana. Walt también ha escrito muchas otras cosas, tanto para Cubicle 7 (Doctor Who, Adventures in Middle-Earth) como para otros, incluidos TAG, además de colaborar asiduamente (al menos en tiempos) con la gente de Gnome Stew. Por lo tanto, a priori la calidad estaba garantizada.

La campaña en cuestión se divide en cuatro partes bastante similares entre sí, con una extensión que ronda las 30 páginas, aunque luego todas las partes se recopilaron en un único producto que también salió en físico. Como siempre, los niveles de producción son los habituales en TAG: muy poquitas ilustraciones (y de nivel bastante irregular), maqueta en blanco y negro tirando a “densa” con dos columnas sobre fondo gris y, eso sí, mucha, mucha información para que el DJ no tenga ninguna duda a la hora de preparar la partida, incluidas estadísticas hasta del último PNJ que aparece. Todas las aventuras se dividen en tres actos, que dan más o menos para una sesión de juego cada uno. Además, la campaña está estructurada de manera que, si no quieres jugarla entera, puedes jugar las aventuras sueltas y de manera independiente. Tendrás que hacer algún ajuste en el argumento, pero son perfectamente utilizables.

Y a partir de aquí, aviso, puede haber spoilers, así que si estáis interesados en jugar la campaña. dejad de leer.

Le Mousquetaire Déshonoré parte de un evento que tuvo lugar algunos años antes del inicio de la partida, cuando un grupo de Mosqueteros del Rey tuvo que acudir a investigar un extraño caso de tintes sobrenaturales en la campiña francesa. Durante la misión, uno de los mosqueteros, Delmar Boulanger, cometió una serie de atrocidades que en condiciones normales habrían supuesto su ejecución. Pronto se produjo un combate en el seno del grupo durante el cual Boulanger resultó gravemente herido y desfigurado, logrando escapar. Sus compañeros, en un arranque de clemencia, decidieron dejarle huir y anunciar a su regreso a París que Boulanger había muerto durante la misión. Un error que pagarían gravemente en el futuro.

Boulanger no solo logró sobrevivir sino que juró vengarse de los cuatro mosqueteros que le habían traicionado. Durante años, tramó su venganza mientras se recuperaba de sus heridas, que le dejaron graves secuelas de manera que tuvo que reaprender el arte de la esgrima, en el que había sido un maestro. Entonces, cuando por fin estuvo preparado, decidió ejecutar su plan. Por desgracia, uno de sus objetivos había muerto durante aquel tiempo, pero para Boulanger aquello no era problema: haría pagar a su hijo los pecados de su padre. Y ese hijo será uno de los personajes de los jugadores, por supuesto…

Y ahí es donde empieza la campaña, donde cada una de las partes narra cómo Boulanger va matando a uno de sus objetivos. La cosa comienza con Désir Mortel, donde los PJ reciben el encargo de investigar la muerte de dos mosqueteros en el pequeño pueblo de Champs Sant-Dennis. En realidad esta es la aventura más independiente de las cuatro, y se puede jugar perfectamente sin que tenga relación con la campaña, ya que los actos de Boulanger solo tienen presencia como trasfondo, para que los jugadores puedan unir cabos más adelante. Las cosas se van complicando más en la segunda parte, Le Baiser de la Mort, donde el grupo de nuevo debe viajar a investigar una desaparición, en este caso a la isla de Mont Saint-Michel, donde se encontrará con algunas sorpresas bastante desagradables (e infernales), así como un rastro más evidente de los actos de Boulanger, que a estas alturas ya se habrá cobrado dos víctimas.

En Rançon de Sang, los mosqueteros deben rescatar a una damisela en peligro, hija de uno de los miembros del grupo original, ya con la certeza de que Boulanger sigue vivo y quiere vengarse. Esta parte de la aventura incluye una visita a la Bastilla y un cameo del mismísimo Athos para animar un poco la velada. El fin de fiesta llegará con Le Mousquetaire Final, donde el objetivo es precisamente ese hijo del mosquetero original, al que Boulanger tratará de matar como fin de fiesta, usando como cebo el secuestro de un personaje muy apreciado por el grupo, y que ha ido apareciendo a lo largo de la campaña. Un fin de fiesta, por cierto, que incluye un giro bastante inesperado que hará aún más complicado que los personajes salgan de una pieza. 

En general la campaña me ha gustado bastante. Es argumentalmente densa, y aunque tiene persecuciones, duelos a cascoporro y todo tipo de escenas pirotécnicas, también tiene muchos elementos de otro tipo que obligarán a los personajes a no resolverlo todo con la ropera. Además, las aventuras no están pensadas para jugarse de forma consecutiva sino de forma más espaciada, lo que permitirá a un DJ incluir otras aventuras o desarrollar más el mundo de Régime Diabolique entre parte y parte. Además, hay muchísimas oportunidades para desarrollar subtramas o relaciones con personajes no jugadores, por no comentar la constante presencia tanto del Cardenal Richelieu como de la Guerra de los Treinta Años como telón de fondo. De hecho, todas las aventuras están trufadas de escenas secundarias y en muchos casos opcionales que le dan mucha vida, desde competiciones amigables entre mosqueteros hasta correrías en alcobas ajenas, pasando por duelos contra la inevitable Guardia del Cardenal. Pensada para que la empiecen a jugar personajes con poca experiencia, la campaña asume que en la parte final los PJ ya tendrán una considerable experiencia acumulada.

Es cierto que la campaña también tiene algún punto negativo: los planteamientos iniciales de las aventuras son un poco repetitivos, y hay cierto elemento railroad que puede resultar un poco molesto. Dicho de otra forma, la campaña no plantea en ningún momento que los acontecimientos puedan avanzar de forma diferente a como están previstos, y ni siquiera te da opción a que los personajes puedan buscar o localizar al villano principal antes del momento estipulado. Ambas son cosas que se pueden pulir con un poco de oficio como DJ, pero no habría estado de más plantear alguna alternativa, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de información que se da para otras cuestiones. Del aspecto gráfico no digo nada porque esta sobriedad ya es marca registrada de TAG. Y tampoco habría venido mal algún que otro mapa, ya puestos.

Pese a esas pequeñas nimiedades, me parece una campaña muy aprovechable. Es cortita pero completa, y puede dar para un buen puñado de sesiones de acción y aventura. Tiene combate, romance, villanos maniqueos, duelos sociales, mucha investigación, tejemanejes políticos… En ese sentido me ha parecido perfectamente adaptable a Savage Worlds, que era lo que buscaba,  así que como decía al principio, me parece una buena alternativa para probar el juego si no te va mucho el sistema Ubiquity. De hecho, ya he adaptado la primera parte de la campaña al “modo salvajuno”, a ver si puedo probarla pronto en mesa (por ahora virtual, claro)…

Yo le doy un “honroso”…

 
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Publicado por en 27 octubre, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de Régime Diabolique, 2ª Ed. (SWADE)

El de los mosqueteros siempre me ha parecido, junto con el de piratas, uno de los géneros más eminentemente aventureros pero que curiosamente tiene una presencia muy menor en los juegos de rol. Por suerte, siempre hay excepciones y el juego que paso a reseñar hoy, All For One: Régime Diabolique, es una de ellas, y ciertamente destacable.

Hará ya algunos años, en los primeros tiempos de este blog, cuando yo aún dudaba entre Ubiquity y Savage Worlds como sistema genérico de cabecera, ya reseñé la primera edición del juego en cuestión, en este caso para Ubiquity. Acababa de ser publicado por la recién nacida Summum Creator, y la verdad es que me dejó muy buenas sensaciones. Por desgracia, el juego no tuvo mucho desarrollo y el sistema tampoco acabó de cuajar en nuestro país, de manera que no tuve oportunidad de probarlo, por un motivo u otro. Después de algunos años, y ya convertido en un ferviente salvajuno, he tenido la oportunidad de leerme la nueva edición del juego en su versión para SWADE, que es la que paso a reseñar a continuación.

All For One: Régime Diabolique Second Edition es algo más que una adaptación de sistema, ya que su editorial, Triple Ace Games, ha aprovechado para ampliar su contenido incluyendo un par de expansiones que se publicaron después de lanzar la primera versión del juego. Pero de eso hablo un poco más adelante. Antes, comentar que el nuevo PDF es un documento de 228 páginas con portada a color e interior en grises. Las ilustraciones van de más a menos abundantes conforme se avanza en la lectura, y alternan dibujos bastante efectivos y con un tono claramente aventurero con algunos grabados de época. Confieso que habría agradecido alguna ilustración más para hacer más llevadera una lectura que, como comento más adelante, por momentos se hace un poco densa, pero bueno, tampoco es muy grave. Además, el texto viene de la mano del gran Paul “Wiggy” Williams, así que la calidad está garantizada.

Pasando ya al contenido, las primeras 150 páginas del libro se parecen bastante a la edición anterior, empezando por una pequeña introducción que nos pone en situación. Estamos a mediados del siglo XVI, en Francia, un país enfermo y asolado por todo tipo de males: libra una dura guerra contra España, su población se muere de hambre y por si eso fuera poco, un conflicto religioso entre católicos y protestantes desgarra el país. En el trono, el débil Luis XIII solo hace caso de su principal consejero y mano derecha, que en realidad es el gobernante de facto de Francia: el infamemente célebre Cardenal Richelieu. Además, aunque el mundo de Régime Diabolique es casi como el que sale en nuestros libros de historia, aquí la magia existe y casi siempre es sinónimo de diabolismo (de ahí el título del juego), y es que Satanás ha fijado sus infernales miras en Francia. También existen las brujas, los hombres-lobo y demás monstruosidades, como existen todo tipo de sociedades secretas con propósitos a cual más extraño. En todo este caldo de cultivo, nuestros jugadores encarnarán a miembros de los Mosqueteros del Rey, la fiel guardia de espadachines que defiende al monarca y se encarga de realizar otras misiones delicadas. Por lo tanto, vamos a tener duelos, persecuciones, intrigas palaciegas, romance… en fin, todo lo que se esperaría de cualquier aventura de D’Artagnan, Athos, Porthos y Aramis.

Y precisamente de crear mosqueteros va el primer capítulo, que sigue los derroteros habituales en cualquier otra ambientación salvaje. Es especialmente importante destacar que todos los personajes (al menos en este bloque principal) deberán ser Mosqueteros, lo que por lo general implicaría varones. Sin embargo, el juego se ha sacado de la manga un cuerpo de Mosqueteras de la Reina, y además la ambientación permite llevar a una mujer que se haga pasar por hombre sin mucho problema. Pero a lo que iba: tras un listado de arquetipos se sigue el proceso habitual de creación de personaje, que incluye unas cuantas nuevas ventajas y desventajas, muchas de ellas centradas, claro, en el combate. Dos novedades destacan en este proceso: por un lado, la opción de elegir una escuela de esgrima para nuestro personaje, un estilo de combate que nos resultará muy útil a la hora de sacar la ropera. La otra es la presencia de un lacayo para cada uno de nuestros personajes, un fiel criado que, al estilo del inefable Planchet, nos echará una mano y será nuestro inseparable aliado durante las aventuras (aunque no siempre nos acompañe en ellas). Otro guiño al género que ayuda a darle un puntito diferente a la ambientación, sin duda.

El capítulo de creación de personaje incluye un par de reglas de ambientación nuevas, la de esgrima y la de combate social. En la primera se desarrolla el tema de las escuelas de esgrima que comentaba más arriba. Tenemos la opción de especializar a nuestro mosquetero en un tipo de combate, de manera que, si al luchar, lo usamos contra un adversario que no conoce nuestro estilo, obtendremos un +1 a nuestras tiradas de Pelear. Además, si reforzamos ese conocimiento con la ventaja asociada a cada escuela, obtendremos un beneficio adicional. Esto es algo muy importante, porque aquí lo de los duelos a espada es literal: habida cuenta de que todo el mundo es un buen esgrimista y muchos luchadores empuñan una espada ropera (con su +1 a Parada), creo que los trucos, las fintas y demás florituras van a estar a la orden del día para poder salir vencedor del combate. Por eso, escoger una escuela que nos dé una buena ventaja puede ser muy útil. La otra regla de ambientación, la del combate social, también es muy adecuada para representar esos clásicos intercambios dialécticos típicos del género, y ofrece una variante respecto a la regla presentada en el básico de SW, provocando básicamente daños a la reputación del que sale peor parado de esos enfrentamientos.

El capítulo de creación de personaje se cierra con un buen puñado de personajes pregenerados totalmente desarrollados (duelista, noble venido a menos, espía, comandante, hombre de fe…), tras lo cual pasamos a un pequeño capítulo donde se describen en detalle hasta dieciséis de las escuelas de esgrima mencionadas antes. Se incluye su historia, información general y, por supuesto, el beneficio que ofrecen en combate si se tiene la ventaja correspondiente. Las hay de todo tipo: la española, la italiana, la inglesa, la de caballería, la de danza, la de anatomía… no será por opciones, no señor.

Tras esto entramos en el capítulo dedicado a la magia, donde vemos uno de los cambios más importantes respecto a la primera edición. La primera versión de Régime Diabolique presentaba una variante muy curiosa y evocadora de la magia, con tres tradiciones diferentes: magia ceremonial, que se basaba en la invocación de control de espíritus elementales para obtener sus servicios; magia natural, que invocaba espíritus ajenos a este mundo para conseguir sus efectos; y magia teúrgica, que consistía en invocar ángeles y demonios para hacer lo propio. Fuera cual fuera nuestra tradición mágica (que tenía más bien un efecto cosmético), los personajes tenían que adquirir un Arte concreto, de los que había hasta doce estilos: desde aeromancia hasta necromancia, pasando por todas las “mancias” imaginables, y más. Cada Arte era su propio Trasfondo Arcano, que tenías que desarrollar de manera independiente, pero que te proporcionaba automáticamente una lista de poderes bastante amplia que se podían usar libremente. Sin embargo, la conjuración de cualquier poder llevaba una serie de asaltos y además hacía uso de la regla de ambientación Sin puntos de poder, de manera que cualquier personaje podía usar poderes por encima de su rango si estaba dispuesto a correr el riesgo y tenía tiempo para hacerlo. De esta forma se representaba lo complejo de la magia, y lo peligroso de usarla en combate.

En esta edición se ha borrado por completo esa mecánica alternativa y, aunque se mantienen las tres tradiciones y las diferentes Artes, ahora todo funciona de la manera convencional en Savage Worlds, con poderes que solo tardas un asalto en lanzar y con el uso habitual de puntos de poder y los modificadores habituales de SWADE. Eso sí, cada Arte tiene un pequeño efecto especial del que solo se benefician sus usuarios. Es un cambio importante que aún no sé si me gusta o no… Por cierto que hay una cuarta tradición mágica, la alquimia, que vendría a corresponderse con el Artificiero de Savage Worlds, pero cuyos ornamentos tienen forma de ungüentos, pociones y demás en lugar de artefactos y cachivaches.

Tras el consabido capítulo de equipo donde encontramos todo lo necesario para nuestras partidas (hasta extremos exhaustivos), pasamos a un bloque importante, titulado “Living in the Era” (“La vida en esta época”), y que nos explica cómo es vivir en la Francia del siglo XVII a todos los niveles. El capítulo, que incluye buena parte de la información que apareció de manera independiente en las Richelieu’s Guides publicadas para Ubiquity, es abrumador en su detalle e información: funcionamiento judicial, organización administrativa, diplomacia, duelos, ocio, moda, finanzas, ciencia, movimientos ideológicos (y revolucionarios)… no hay un solo aspecto de la Francia de la época que sea descuidado. Es todo un tratado cultural donde podremos encontrar lo que buscamos, sea lo que sea.

A continuación tenemos un corto pero interesante capítulo donde nos explican cómo dar vida al mundo de All For One en sus aventuras a través de una serie de claves: el uso de cliffhangers, el romance, los duelos a espada, la moralidad tirando a maniquea… También se explica cómo ajustar el estilo de nuestras partidas en lo que a nivel de realismo o aventura se refiere, proponiendo aplicar diferentes reglas de ambientación en función de lo que queramos. Por ejemplo, si queremos partidas realistas y mortales, usaremos Daño descarnado y Elecciones difíciles. Sin embargo, si queremos irnos al otro lado y buscamos algo aventurerísimo y lleno de piruetas, usaremos Aventuras extraordinarias y Límite de heridas. Me ha gustado mucho la idea, y creo que debería usarse más a menudo en las ambientaciones salvajes para que cada grupo pueda encontrar el nivel que más le guste. También se plantean diferentes tipos de aventura para evitar que todo sea una sucesión de combates a espada, y se hace un pequeño repaso de la figura del Cardenal Richelieu que, sin entrar en spoilers, tiene una trascendencia enorme en la ambientación.

Tras esto entramos en otro extenso capítulo, “Friends and Enemies”, que trasciende con mucho lo que sería un típico bestiario. En primer lugar, porque describe también las numerosas organizaciones y sociedades secretas que existen en Francia en la época. De nuevo, hay para dar y vender, desde cultos satánicos a hermandades herméticas o grupos de asesinos (como las Hijas de Medea, a la que pertenece la pérfida Milady De Winter). Sin olvidar, claro, a los propios Mosqueteros (y Mosqueteras) o la Guardia del Cardenal, con la que nos cruzaremos a menudo. Cada organización trae además la ficha de una personalidad importante o de un miembro genérico, y no exagero si digo que cada una de ellas daría para una aventura por sí sola. Pero el capítulo incluye mucho más, como un porrón de criaturas sobrenaturales, muchas de ellas demoniacas, y es que como he dicho, los demonios juegan un papel importante en el juego, no siempre como adversarios físicos, sino también como entidades espirituales que poseen a pobres desdichados para que hagan tropelías. Creo que en All For One las elecciones morales pueden ser importantes en algunos momentos. Pero vamos, también hay gárgolas, bestias salvajes y demás a los que trinchar con nuestras espadas, por supuesto, por no comentar toda una serie de amenazas mundanas que también nos pondrán a prueba. A veces, un obispo corrupto es mucho más peligroso que el peor de los demonios…

El Régime Diabolique original terminaría más o menos aquí, pero en esta nueva edición tenemos 60 páginas más procedentes, como decía, de sendas expansiones publicadas anteriormente, que amplían no solo la zona geográfica de juego sino también el tipo de personaje que podemos llevar, por si a alguien le aburre llevar siempre Mosqueteros. La primera de ellas, “Barbary Coast”, desarrolla como su nombre indica toda la zona de la Berbería, la costa sur del Mediterráneo, infestada en esta época por los piratas berberiscos y demás corsarios. Además, da la casualidad de que por entonces Francia estaba aliada con el Imperio otomano, lo que abre un poco más la veda para poder jugar partidas aquí, con personajes como corsarios berberiscos, cortesanos y demás. Además de una explicación sociopolítica de toda la zona y un repaso a las principales potencias de la costa, la sección incluye un par de escuelas de esgrima nuevas y algunos habitantes o adversarios más específicos de la zona, como los Caballeros de Malta o algunos demonios de carácter oriental. Además de interesante para partidas, la lectura me ha parecido fascinante porque era un tema que no controlaba nada.

El último capítulo del tomo lleva por título Satan’s Playground, que es como se llamaba el suplemento publicado para la versión Ubiquity del juego centrado en la Guerra de los Treinta Años. Aunque la fecha de inicio oficial de juego es 1636, o sea, en pleno conflicto, el capítulo nos describe los horrores y atrocidades que se cometieron en Europa en los años anteriores a esa fecha a causa de esta guerra, que empezó como un conflicto de religiones y acabó enfrentando a casi todas las potencias europeas. Si en el capítulo anterior la idea era abrir las partidas de All For One hacia el sur del Mediterráneo, en este caso nos centramos en el Sacro Imperio Germano, de manera que podremos llevar, sobre todo, personajes alemanes que puedan encajar en este sangriento trasfondo: mercenarios, viajeros, proscritos, cazadores de monstruos, etc. No faltan otro puñado más de adversarios y enemigos (muchos de ellos demoniacos, claro) y también un puñado de ideas para aventuras muy cortitas que podemos usar para empezar nuestras partidas en esta situación concreta.

El libro se cierra con una ficha y un mapa de París a doble página (y que, por cierto, es el mismo que aparecía en la versión Ubiquity y que publicó Summum para descarga directa en su web). 

¿Y qué me ha parecido? Pues… tengo varias cosas que decir sobre este juego, casi todas ellas buenas. Me parece una ambientación soberbia, de un género poco explotado, y con una cantidad de información enorme para ambientar nuestras partidas, casi excesiva. Los clichés del género están muy bien adaptados a Savage Worlds, con esos pequeños detallitos que marcan la diferencia, como las escuelas de esgrima o los lacayos. El hecho de que todos los personajes deban ser Mosqueteros podría parecer limitador, pero en realidad le hace la vida mucho más fácil al DJ para reunir a los personajes, y al fin y al cabo, ¿qué hay mejor que ser un Mosquetero para llevar esa vida de acción, aventura y romance tan típica de las novelas de Alexandre Dumas? El trasfondo histórico es impecable, y además se ha hecho el esfuerzo por abrir un poco el juego con esas dos últimas secciones, para vivir otro tipo de experiencias en una época en la que toda Europa andaba bastante revuelta.

Solo le veo dos pegas al libro. La primera es la adaptación a SWADE, que no está todo lo pulida que podría estar. En varios puntos aparecen menciones no solo a términos de Deluxe (Carisma, Escalar), sino incluso a términos de Ubiquity, lo que indica que no se ha revisado todo lo que se debería. No es muy grave, pero sí notorio. Lo segundo me parece más grave, y es la absoluta ausencia de aventuras para la ambientación. No hablo solo de una posible aventura introductoria que fuera con el manual, no, hablo de que no hay ni una sola aventura publicada para All For One en su versión salvaje (e incluyo la primera edición para Deluxe). Es cierto que para Ubiquity tampoco había mucho más, pero por lo menos sacaron un par de aventuras sencillas y una campaña resultona en cinco partes, Le Mousquetaire Deshonoré, que no está nada mal. Digo yo que no habría costado mucho adaptar alguna de estas aventuras a Savage Worlds, aunque es un sistema que TAG ha ido abandonando poco a poco en las últimas fechas, y más con los problemas de salud de Wiggy. La ambientación es muy densa tal y como está presentada y, aunque el género es muy atractivo, puedo imaginarme a algún DJ abrumado por tanta información y sin saber muy bien por dónde enfocar sus aventuras. Una aventura básica habría sido perfecta para desatascar y habría hecho de All For One: Régime Diabolique un manual redondo.

Aun así, yo le doy un diabólico…

 
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Publicado por en 6 octubre, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de Todos para uno: Régime Diabolique

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Bueno, pues ya me he terminado de leer Todos para Uno: Régime Diabolique, el juego con el que la nueva editorial Summum Creator se ha estrenado en nuestro país. Régime Diabolique es un juego publicado originalmente por Triple Ace Games y escrito por Paul “Wiggy” Wade-Williams, nombre sobradamente conocido para los aficionados a Savage Worlds, sistema para el cual también existe una versión de Régime Diabolique. El juego, ambientado en la Francia del siglo XVII, pone a los personajes en la piel de un grupo de Mosqueteros del Rey, así que lo que nos ofrece es aventuras de capa y espada a mogollón… y alguna cosita más sobrenatural, como describiré más adelante, pero ese “Diabolique” es una pista bastante obvia.

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Las amenazas del juego no siempre serán terrenales…

Solo he podido leerme el PDF del juego, que por cierto se puede adquirir al precio inmejorable de 4 €. En total tiene 194 páginas contando portada y contraportada, totalmente a color. Maquetación a dos columnas sobre un fondo apergaminado, con resaltados (no muy legibles) con fondo gris, respetando bastante la maquetación original salvo en el importante detalle de que el original estaba en escala de grises, lo que significa que se han coloreado todas las ilustraciones. Unas ilustraciones bastante eficaces, que transmiten una sensación de “realismo lóbrego” que le viene muy bien al juego. La traducción es correcta, con algún que otro gazapo, y debo decir que no le habría venido nada mal un último repaso final de ortografía, porque he encontrado demasiadas erratas. El PDF tampoco incluye marcadores, cosa que siempre viene bien para moverse mejor por el documento. (EDITADO: Summum ha reaccionado de inmediato y la versión que está disponible ahora mismo en su tienda ya cuenta con unos completos marcadores). Siendo el primer producto de Summum la cosa tiene un pase, y tratándose de un PDF, espero que le peguen un buen vistazo y actualicen la versión para futuros compradores, aunque me queda la duda de si el manual impreso tendrá la misma cantidad de erratas…

Pasando al contenido propiamente dicho, el libro empieza con una breve introducción sobre el juego, bajo el título “Una nación enferma”, que viene muy bien para dejarnos claro que este no es “solo” un juego de mosqueteros. Corre el año 1636 y la Francia actual, sumida en la Guerra de los Treinta Años, está expuesta también a amenazas más ocultas, de origen sobrenatural (y más concretamente, infernal), y los personajes se enfrentarán no solo a forajidos o soldados enemigos (españoles, casi siempre), sino que también tendrán que vérselas con criaturas de ultratumba. Por suerte tendrán más armas que la espada ropera y la pistola, pudiendo aprender algo de magia para contrarrestar a las fuerzas del Averno.

Pero me estoy adelantando. Tras la susodicha introducción, nos adentramos en la creación de personaje, que usa el sistema Ubiquity, así que sigue punto por punto la estructura que ya comenté en su momento para Hollow Earth Expedition: primero se elige un arquetipo genérico y una motivación para nuestro personaje, tras lo cual tenemos 15 puntos para repartir en atributos primarios, que a su vez nos servirán para generar varios atributos secundarios. Luego tenemos 15 puntos para repartir en habilidades (además de las que tienen todos los mosqueteros de forma gratuita) y, por último, podemos adquirir un talento o un recurso especial que especialice a nuestro personaje, desde una pericia especial con algún arma hasta un mentor/aliado al que podemos recurrir. La diferencia entre ambos es que un talento es algo innato y un recurso algo adquirido y que, por lo tanto, se puede perder en el transcurso de la partida. Existe la opción de coger también algún defecto de salida, tras lo cual podemos asignar algunos puntos de experiencia más en nuestros atributos y habilidades y dar los últimos toques a nuestro personaje, entre los que se incluyen los puntos de estilo, que vendrían a ser los puntos de FATE de este juego, y que tienen bastante usos diferentes. Cierra este extenso capítulo un listado de posibles personajes iniciales para la partida, todos ellos miembros del cuerpo de Mosqueteros del Rey.

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Un clásico mosquetero al servicio del rey…

Debo hacer notar, por si no ha quedado claro todavía, que el juego solo permite interpretar mosqueteros. Si pruebas este juego con la idea de llevar algo diferente, olvídate. Mosqueteros y más mosqueteros, eso sí, de todos los tipos imaginables, pero mosqueteros al fin y al cabo. Y, por ende, hombres, salvo que quieras llevar a una mujer disfrazada de hombre, como es el caso de uno de los personajes de ejemplo. Diría que esta decisión limita un poco las opciones de personaje, pero la verdad es que con las habilidades y talentos disponibles se puede hacer casi cualquier cosa imaginable dentro del cuerpo de mosqueteros (al fin y al cabo, ¿acaso Aramis no era un mosquetero sacerdote?). Así que la elección no me parece mala.

Tras el capítulo de creación de personaje pasamos al capítulo que describe el sistema Ubiquity, que no podría ser más sencillo. La resolución de tareas se basa en tirar el número de dados marcado por el atributo/habilidad que gobierne la acción, y contar los éxitos. El tipo de dado que se lance es indiferente, dado que un éxito es cualquier resultado par. Por lo tanto, cualquier dado tiene un 50% de probabilidades de ser un éxito. El DJ determina la dificultad de la acción en un número de éxitos determinado, siendo 2 el grado de una acción normal. Y ya está. Hay modificadores (de bastantes tipos) a las acciones, pero la mecánica básica no podría ser más sencilla, lo cual le viene muy bien a un juego que pretende ser ágil y dinámico.

Tratándose de un juego de capa y espada, el combate recibe una especial atención dentro de este capítulo de sistema, y aquí es donde las cosas se empiezan a complicar. La variedad de opciones de combate existentes supera incluso la que había en Hollow Earth Expedition, que ya era bastante abundante. Pero aquí, en un intento por dar relevancia a los clásicos duelos a espada de la ambientación, se ha ido un paso más allá y hay posibilidades para todos los gustos: diferentes escuelas de esgrima, paradas, bloqueos, esquivas, ataques a dos manos, empujones, cargas… Sobre el papel me ha parecido que son casi demasiadas, pero no me atrevo a emitir un juicio sin haber probado el combate en vivo. Por ahora me quedo con que la cobertura de opciones es completísima y aboga claramente por la espectacularidad. Esta sección de combate también incluye las reglas sobre curación, que son bastante generosas con los PJs, cosa que también se agradece.

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¿Los Tres Mosqueteros, “a la Régime Diabolique”?

Tras el capítulo de sistema nos adentramos en el capítulo de magia, “Artes Magicae”, que me ha sorprendido gratamente. Lo primero que se nos dice es que la magia no es algo habitual ni mucho menos popular en la ambientación (de hecho, tiene bastante mala fama), así que los usuarios de la magia harían bien en practicarla con discreción. Dicho eso, se pasa a analizar las diferentes tradiciones mágicas que hay (ceremonial, natural y teúrgia), que simplemente son diferentes métodos para alcanzar el mismo objetivo, a saber, obtener la energía mágica necesaria para lanzar un hechizo. Cada personaje solo puede pertenecer a una de las tradiciones, ventaja que se obtiene adquiriendo un talento. Existe una cuarta disciplina, la alquimia, que es especial y de la cual hablaré más adelante. Tras esto, se pasa a describir las Artes mágicas. Aquí empiezan los curiosos parecidos entre la magia de Régime Diabolique y la de Ars Magica. Y es que esas Artes podrían corresponderse en muchos casos con formas herméticas: geomancia, piromancia, hidromancia… permiten afectar a tierra, fuego, agua, etc. Hay un total de catorce, algunas más o menos especializadas (me ha llamado la atención que exista un Arte dedicado específicamente al “transporte”). Cualquier personaje, sea cual sea su tradición, puede estudiar cualquier Arte, invirtiendo los puntos necesarios.

En este juego los personajes no “memorizan” ni “aprenden” hechizos, sino que cada hechizo se calcula en el momento de lanzarlo. Por ese motivo, no hay un grimorio propiamente dicho y cada caso es diferente. De nuevo, el proceso tiene parecidos obvios con Ars: todo hechizo se basa en un efecto básico (en este caso, siempre de dificultad 2) al que hay que ir sumando dificultad en función del alcance, duración, área de efecto o demás detalles que queramos para nuestro encantamiento. Lanzar un mismo efecto a nivel de toque no será lo mismo que lanzarlo a una distancia lejana, ni lanzarlo sobre una persona será lo mismo que lanzarlo sobre 15, o sobre un área específica. Evidentemente, solo se pueden intentar efectos que entren dentro de las Artes que cada mago ha aprendido, aunque las reglas contemplan la sinergia entre Artes para potenciar un hechizo (convertir agua en fuego permitiría combinar hidromancia y piromancia, por ejemplo). Una vez hemos calculado todos los parámetros obtendremos una dificultad final, que será el número de éxitos que deberemos acumular antes de completar el hechizo. Lo más normal es que se tarde más de un asalto de combate en completar el lanzamiento, así que hay que afinar en los cálculos.

La alquimia es una disciplina especial, con sus propias ventajas y desventajas: con ella puedes crear efectos equivalentes a cualquier Arte, y hacerlo con antelación para tener preparados compuestos y pócimas que puedas usar de inmediato en una situación de combate. Sin embargo, todos los efectos alquímicos deben ser cosas posibles dentro de las leyes naturales del mundo de juego. Por ejemplo, se puede usar la alquimia para abrir un boquete en una pared o para rociar de fuego a tus enemigos, pero no para resucitar a los muertos, volar o dar vida a una estatua. Así que al mismo tiempo es la tradición más útil pero también la que requiere de mayor sutileza y preparación para conseguir el efecto requerido, cosa que no siempre será posible.

El capítulo se cierra con varios hechizos de muestra (con su cálculo pormenorizado, lo cual es muy de agradecer) y con una breve explicación de los talismanes, objetos mágicos asociados a una tradición y un Arte específicos que facilitan el lanzamiento de esos hechizos reduciendo la dificultad de algunos parámetros. En resumen, el sistema me ha parecido bastante flexible, aunque puede resultar un poco complejo por la cantidad de parámetros a tener en cuenta. Pese a eso, la magia me parece un elemento bastante poderoso pero que al mismo tiempo hay que saber usar. Emplearla en pleno combate puede ser algo arriesgado, de manera que hay que ser prudente y evitar las miradas curiosas.

Viene luego el capítulo de Equipo, bastante autoexplicativo, y que contiene todo tipo de armas, armaduras, equipamiento, vehículos y demás. En la primera categoría no faltan cosas curiosas como espadas de hierro frío o cubiertas de plata, dagas con ácido y demás herramientas que vendrán muy bien a nuestros mosqueteros en su lucha contra lo infernal. En un delicioso guiño afrancesado, también se indica la bonificación a Carisma que dan los diversos ropajes que luzcan los personajes, ¡pero solo mientras no hayan pasado de moda, claro!

Tras esto nos empezamos a adentrar en la sección que es solo para los ojos del Director de Juego, y que empieza con el capítulo de Aventuras. En él se explican las claves del género (ritmo frenético, romance, buenos muy buenos y malos muy malos) y también los diferentes tipos de aventuras y el nivel de realismo (o fantasía) que habrá en ellas, a elegir al alimón entre DJ y jugadores. Y es que es importante decidir el peso que tendrá lo sobrenatural en la partida, o hasta qué punto los personajes son grandes héroes o “solo” humanos normales que saben manejar muy bien la ropera.

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El Cardenal Richelieu, villano entre villanos

Tras eso nos metemos de lleno en el último capítulo del manual, “Amigos y enemigos”, que casi podría decirse que también hace de bestiario y al mismo tiempo es el que más detalla la ambientación para el DJ. Aquí no solo se nos presentan posibles aliados y enemigos mundanos para los personajes, sino que también se nos lista un montón de criaturas de todo tipo imaginable (tanto mundanas como sobrenaturales) e incluso se nos describen sociedades secretas y organizaciones que pueden tener un peso importante en el mundo de juego. Es aquí donde se nos revelan también los grandes secretos del Cardenal Richelieu, que es el gran villano de la ambientación, y se nos explican algunos detalles sobre las fuerzas del Averno que campan a sus anchas en una Francia cada vez más peligrosa.

Se cierra el manual con la hoja de personaje y un índice de términos.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado, la verdad. La ambientación me parece de lo más atractiva y el sistema, al menos en su versión más básica, no podría ser más ágil y dinámico. El hecho de llevar un mosquetero, aunque parezca limitar al principio la libertad de los jugadores, en el fondo deja bien claro qué tipo de aventuras vamos a jugar, así que el juego no engaña a nadie. Nos vamos a cansar de duelos a espada, de damiselas en apuros (o no tan en apuros), de luchar contra los enemigos de Francia (alguno de los cuales vive en su propio seno) y, en función de la decisión que tomemos, también de luchar contra todo tipo de criaturas impías. Me da un poco de miedo que algunas maniobras de combate o de magia puedan ralentizar un juego que se presenta como ágil y rápido, pero bueno, en el peor de los casos siempre se puede tirar de la versión para Savage Worlds. He echado un poco de menos alguna aventura introductoria que permitiera probar el sistema, pero supongo que para eso habrá que esperar un poco. También me parece, por cierto, un buen estreno para Summum Creator, si obviamos esos problemillas de la edición del texto. Ardo en deseos de ver Expedición a la Tierra Hueca

Yo le doy un…

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Publicado por en 28 agosto, 2015 en Reseñas

 

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Mi RPGaDAY 2015, primera parte

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Como ya ocurriera el pasado mes de agosto, vuelve a estar activa la iniciativa RPGaDAY, en la que se invita a los roleros con blogs o plataformas similares a ir respondiendo una pregunta por día sobre su afición favorita. Sé que estas listas de preguntas son muy tontorronas, pero a mí me gusta rellenarlas, sobre todo porque creo que sirven para que los blogueros hablemos de cosas que a lo mejor se nos han pasado por alto a lo largo del año. Como ocurriera el año pasado, soy incapaz de colgar una entrada al día respondiendo a cada pregunta, así que en este caso lo dividiré en tres entregas de 10, 10 y 11 preguntas. Dicho lo cual, ahí va mi primera decena:

1. Juego a punto de lanzarse que más estás esperando: Probablemente Blades in the Dark, el nuevo juego de John Harper, que desde que saliera para Kickstarter está causando bastante furor tanto por su sistema “indie” como por su interesante ambientación, centrada en la ciudad de Duskwall, una especie de metrópolis steampunk medio crepuscular en la que los jugadores interpretan a una banda de ladrones que se dedica a dar golpes. El juego, centrado precisamente en el concepto de la “banda”, se presta mucho a ser adaptado a casi cualquier ambientación imaginable, y aunque por ahora solo hay disponible un reglamento básico no definitivo para que los jugadores lo pongan a prueba, el juego está dando mucho de qué hablar en redes sociales. Su lanzamiento está previsto para noviembre de este año.

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2. Kickstarter que con más ganas has apoyado: Cualquiera relacionado con Shadows of Esteren, que siempre salen muy bien. El contenido de los manuales es siempre muy interesante, la factura de producción impecable, siempre hay regalitos muy chulos para los mecenas y, lo que es más importante, el tema de los gastos de envío siempre está muy controlado. El último Kickstarter, Occultism, ha sufrido algún retraso pero por fin están a punto de enviarse los manuales físicos… A falta de noticias sobre la edición patria del juego por parte de Holocubierta, podremos hacer acopio de las magníficas publicaciones en inglés de cara a preparar una partidilla…

3. Nuevo juego favorito de los últimos doce meses: Victoriana, claro. Estoy muy pesadito con él últimamente, así que no volveré a insistir sobre el tema. Quién me iba a decir a mí que me iba a enganchar tanto a un juego victoriano con elfos y enanos… Por hablar de algo diferente, mi segundo juego favorito de los últimos doce meses sería Achtung! Cthulhu, con su estupenda mezcla de horrores tentaculares, nazis malotes y aventura pulp 100%. Lo recomiendo a cualquiera que quiera luchar contra los Mitos desde una óptica menos terrible y con una tasa de locura algo inferior a lo habitual (nótese que no he dicho “tasa de mortalidad”… sobrevivir a una Guerra Mundial siempre es complicado, con o sin horrores tentaculares).

4. Juego más sorprendente: De los que he leído últimamente, sin duda Microscope, un curiosísimo experimento totalmente diferente a cualquier cosa que yo haya visto, en el que los jugadores construyen entre todos una “macrohistoria”, dando forma a un mundo en cualquier ambientación imaginable, y creando a medida que avanza la partida diferentes aspectos de ese mundo, tanto a nivel de macrocosmos como de microcosmos. Puedes inventar prehistorias, detallar civilizaciones solo para luego decidir que fueron destruidas por algún cataclismo inexplicable… Denominado “juego de rol fractal”, el juego es tan inclasificable que no sé si atreverme a probarlo, habida cuenta de que todas mis experiencias recientes con juegos “modernos” han sido bastante negativas. Pero si tenemos que ceñirnos a lo de “sorprendente”, sin duda lo es…

microscope

5. Compra rolera más reciente: Como comenté el otro día, lo último que he adquirido ha sido el PDF de Régime Diabolique – Todos para uno, de la editorial española Summum Creator. Mosqueteros, duelos a espada y pistola, demoniejos, turbias intrigas parisinas en el siglo XVII… Ahora mismo me lo estoy leyendo y por ahora está bastante entretenido. Si nos ceñimos estrictamente a compras físicas, mi última compra ha sido La alianza rota de Calebais para Ars Magica, de la que también he hablado bastante por aquí. Y bueno, además de ambas cosas también han caído algunos mapas de la gente de Heroic Maps, que se lo curran bastante. Yo diría que eso también cuenta como “compra rolera”, ¿no?

6. Juego de rol al que has jugado más recientemente: Rolemaster, del que hace poco hemos reemprendido una campaña por correo ambientada en Shadow World, y más concretamente en el continente de Jaiman. Nuestro grupo de avezados aventureros viaja por un continente desgarrado por los conflictos, luchando contra los representantes de la Antivida, que amenazan con sumir el continente en una total oscuridad. La verdad es que me lo estoy pasando pipa, y lo que es mejor, ahora mismo llevamos casi un par de meses de partida y todavía no ha muerto nadie, lo cual es sin duda para estar satisfecho. Aunque nunca se sabe cuándo puede salir un 90 en un crítico “C”…

7- Juego de rol gratuito favorito: Pues… diría que Walküre, que a estas alturas no es descubrir nada nuevo, pero yo me lo empecé a leer hace relativamente poco y me parece un producto soberbio para distribuirse gratuitamente, al menos en formato PDF. Tampoco recuerdo muchos otros juegos gratuitos que me haya leído recientemente, y de hecho Walküre lo tengo a medias, así que creo que pasaré de puntillas por esta pregunta para no quedar demasiado en evidencia…

8. Aparición favorita de los juegos de rol en algún medio: La más reciente que tengo es sin duda Titansgrave, la nueva web-serie/programa/experiencia de Wil Wheaton, en la que se siguen las peripecias de un grupo de rol que juega en el mundo creado por Wheaton, Valkana, una mezcla de fantasía y post-apocalipsis que a mí al menos me recuerda a un extraño híbrido entre D&D, Shadowrun y Numenera. Titansgrave también se ha publicado recientemente como juego de rol real, usando las reglas de Fantasy AGE, que si no me equivoco es la última iteración del sistema AGE usado, entre otros, en Dragon Age (y con eso he usado la palabra “Age” tres veces en una frase). Es posible que no sea un medio tan multitudinario como el cine o la televisión, pero bueno, yo creo que también cuenta, ¿no?

titansgrave

9. Medio favorito que te gustaría que tuviera un juego de rol. Hace unos días habría dicho que la saga de Geralt de Rivia, de Andrzej Sapkowski. Pero tras la reciente confirmación de que el brujo albino por fin tendrá su propio juego de rol (basado más en los videojuegos o en los libros, está por ver), tengo que cambiar mi decisión. También me viene a la cabeza la serie Penny Dreadful, si no fuera porque me parece que se podría hacer una partida oscura de Victoriana bastante potente sin muchos problemas. Así que voy a elegir la obra de Joe Abercrombie, cuya saga de La Primera Ley (y novelas relacionadas) merecen una adaptación a rol. De hecho, juraría que hace no demasiado vi un Kickstarter con esta misma idea, pero lo he intentado buscar y no he encontrado nada. Si alguien me puede sacar de la duda, se lo agradecería (y en ese caso elegiría el mundo de Bas-La, donde están ambientadas varias novelas de China Miéville… ¿para cuándo un juego de rol ambientado en Nueva Crobuzón y alrededores?).

10. Editorial de rol favorita: Aquí tengo que poner dos, una autóctona y otra extranjera. La autóctona es Nosolorol, que sigue demostrando su buen hacer, con productazos como la reciente edición de Pendragón, que es de primera categoría. Nosolorol no solo cuenta con un catálogo cada vez más amplio y completo, sino que ha demostrado que sabe cuidar a sus clientes con una comunicación constante y unas frecuentes promociones que vienen muy bien a nuestros bolsillos. En cuanto a la extranjera, me quedo con el buen hacer de la británica Cubicle 7. Su catálogo, aunque no especialmente extenso, tiene productos de incuestionable calidad, empezando por El Anillo Único y siguiendo por Rocket Age, World War Cthulhu (la “contrapartida realista” de Achtung, que pronto se verá ampliada a la Guerra Fría), The Laundry, Victoriana o la nueva edición de Lone Wolf. Y para los realmente frikis, también tienen el juego de Doctor Who

Y hasta aquí llega la primera parte de mi RPGaDAY de este año. En unos diez días (más o menos), más…

 
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Publicado por en 11 agosto, 2015 en Miscelánea

 

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Llegó Régime Diabolique…

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Entradilla rápida para comentar que ya se puede adquirir la versión en castellano de Régime Diabolique – Todos para uno, el juego de rol “mosqueteril demoniaco” de Triple Ace Games. Me empecé a leer el juego en inglés hará unos meses, justo después de terminarme Hollow Earth Expedition, con el que comparte sistema, pero lo dejé al enterarme de que la edición en español estaba a la vuelta de la esquina, para disfrutarla más tranquilamente cuando saliera a la venta. El momento ha llegado, y el juego ya está disponible en formato PDF, a un inmejorable precio de 4 €. Huelga decir que he caído cual mosca atraída a la miel, y también debo decir que en un primer vistazo, la cosa parece más que interesante. 192 paginazas, portada e interior a color… Me gustan mucho las ilustraciones de este juego, son sobrias pero transmiten muy bien esa atmósfera medio oscura, medio aventurera del juego. Además, el PDF viene acompañado de un mapita en escala de grises de la París de la época, que puede venir bastante bien para ambientar partidas. La versión física del juego, que costará 35 €, aún no está disponible que yo sepa. Más información sobre Régime Diabolique, aquí.

Este es el primer lanzamiento de Summum Creator, editorial que también está trabajando al menos en dos juegos más, el ya comentado Hollow Earth Expedition (aquí mi reseña) y Svavelvinter, un juego sueco de ambientación renacentista-fantástica basado en una saga de libros, del que también se comentan cosas interesantes. Como decía, parece que Summum se especializa en lanzar juegos que usen el sistema Ubiquity Engine, que comparten tanto HEX como Régime Diabolique, y que se caracteriza por su agilidad y dinamismo. Me pregunto si también le habrán echado el guante a Leagues of Adventure, otro de los títulos más interesantes de Triple Ace, y que también tira del Ubiquity.

En fin, que como en verano apetecen mucho las aventuras de capa y espada, y más si hay demoniejos de por medio, lo voy a subir rápidamente en la pila de lecturas pendientes, a ver si está tan bien como pinta. Y si no tampoco habré perdido mucho, ya digo que a ese precio cuesta resistirse…

 
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Publicado por en 6 agosto, 2015 en Miscelánea

 

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