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Feliz Día del Libro: Liber Novembrium Hermetici 2020

Bueno, pues he tardado lo suyo, pero por fin, con bastante más retraso del habitual, está lista la versión “bonita” del Libro de los Noviembres Herméticos, edición 2020. ¿Y qué mejor momento para compartirlo con todos los sodales que en este Día del Libro? Confieso que su gestación ha sido más larga y complicada de lo habitual por diferentes motivos, pero uno de ellos es, creo, algo que seguro que gustará a todos los aficionados a Ars Magica: a diferencia de ediciones anteriores, que recopilaban los contenidos publicados únicamente en este blog, esta edición del Liber contiene no solo los treinta grogs que se publicaron aquí el pasado noviembre, sino también los treinta libros publicados por el maestro Tadeln en su blog, Arcaneum. Por si alguien se los perdió en su momento, son treinta pequeñas maravillas que demuestran la capacidad de invención y la erudición de uno de los grandes gurús herméticos patrios. Para mí es, por tanto, un orgullo que mi Liber Custodum aparezca junto a su Liber Rerum Sapientiae en lo que vendría a ser un “segundo volumen” de esta iniciativa, después del que recopilaba las ediciones de 2015 a 2019.

Pero como siempre, este Liber es una obra colectiva… cada vez más colectiva, si cabe. No hay que olvidar que las dos recopilaciones están trufadas de colaboraciones externas que elevaron el listón de calidad todavía más. Y si hay que hablar de listones y de calidad, ¿qué decir de las adaptaciones de maqueta que hizo la simpar Sylph a partir de la edición impresa del Liber previo, creando dos nuevos diseños de página, dos excelsas portadillas y una nueva y preciosa portada para la ocasión? Su talento es tan inagotable como su paciencia, y su contribución ha sido decisiva también para darle una vuelta a las imágenes que ilustran el libro y mantener su elegante diseño.

Por tener, este libro contiene incluso escarceos humanistas en los que otros colaboradores no solo aportaron un texto, sino que lo acompañaron de una ilustración, como es el caso de Mario Donaire con el pequeño Thomas Donatien o Waldemarme con su inefable hrool, Bellum Grine. El segundo además coloreó la ilustración del primero, en un ejemplo de colaboración hermética magnífico. Sé que cada año digo lo mismo, pero esta edición me parece la más completa, y es una gozada poder compartirla con la comunidad.

El resultado final es un señor PDF de 120 páginas a todo color, ilustraciones incluidas. Hasta ahora el arte había sido casi siempre en blanco y negro, pero este año he decidido tirar la casa por la ventana. Es cierto que se pierde ese tono “sobrio” que le va tan bien a Ars Magica, pero creo que la vistosidad que se obtiene lo compensa. Como siempre, el libro contiene marcadores para facilitar la navegación por el PDF y además, desde los respectivos índices de los libros, podéis ir hasta un contenido concreto, para que no tengáis que “hojear” demasiado. Incluso hay algunos enlaces a vínculos externos, oiga. Podéis descargároslo desde este enlace o haciendo clic en la imagen que abre esta entrada.

Y eso sería todo por ahora, más o menos. Lo próximo en relación a esto sería subir en digital la versión del Liber que se imprimió hace unos meses, para que todo tenga el mismo diseño coherente, pero requiere un pequeño trabajo de adaptación que nunca encuentro el momento de hacer. También aprovecharé para subir nuevas versiones, corregidas por algunos fans herméticos (¿he dicho ya que esta comunidad es increíble?), de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, para que estén todo lo niqueladas que pueden estar. Ya tengo en marcha la traducción de la última parte de la Tetralogía que falta por traducir, El sueño de una noche de verano, aunque eso tardará un poco más, sobre todo porque, previsiblemente, se meterá entre medio el nº 2 de Aegis… Sí, cuando digo que no me asomo mucho por aquí últimamente es por algo…

Pero en fin, estoy divagando. Espero que disfrutéis todos del nuevo Liber, y como siempre, si veis cualquier errata o cosa rara, avisadme e intento subsanarlo lo antes posible. Gracias de nuevo a todos los que habéis contribuido de cualquier forma a hacerlo realidad… ¡va por ustedes, sodales!

 
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Publicado por en 23 abril, 2021 en Miscelánea

 

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Mi resumen rolero de 2020

Como cada año, y ya van siete, me gusta hacer una última entrada del año que termina destacando las vivencias más interesantes que he tenido como rolero durante los doce meses anteriores. Evidentemente, en este nefando, horrible e infausto 2020 que por fin muere, cualquier cosa de ese jaez que comente por aquí sonará a frivolidad, pero bueno, creo que las costumbres hay que respetarlas.

Huelga decir que muy probablemente algunas de las cosas que menciono a continuación habrían sido muy diferentes de no haber ocurrido todo lo que ha ocurrido este 2020, y es que la puñetera pandemia nos ha afectado hasta en los detalles más nimios del día a día, y el rol no es una excepción. Pero bueno, es lo que nos ha tocado vivir, así que toca apechugar con ello y seguir adelante.

Así que ahí van, sin mucho orden ni concierto, mis doce batallitas de cada año.

12. Números, números. 2020 ha sido el año que este blog ha recibido (dentro de unos guarismos tirando a discretos, como siempre) más visitas en toda su historia. De hecho, en los meses de marzo y abril las visitas se dispararon hasta números que ni siquiera se alcanzan en un Noviembre hermético. Supongo que, siendo esas fechas, la gente decidió tirarse al rol online y muchos de los que lo probaban por primera vez acababan en alguna de las entradas en las que yo he tocado el tema alguna vez, así que espero que les sirvieran de algo. También ha contribuido a ese ascenso un Noviembre hermético absolutamente hiperactivo y trepidante, pero de eso hablo más abajo. Por lo tanto, como sigo teniendo en la cabeza tonterías sobre las que hablar (y reseñas que escribir), y hay gente que lo lee, parece que Ars Rolica seguirá dando la lata un poco, al menos mientras me dure la “inspiración”. Otros números, los del bolsillo, sí que han ido para abajo, y es que este año he gastado bastante menos dinero en rol que en otros anteriores y, con la excepción del dispendio de cierta caja ciberpapal, la cosa ha estado controlada. Me da a mí que 2021 no será tan amable con mi cartera…

11. La odisea de las redes. Me hago viejo, lo confieso. Cada vez me cuesta más salir de esta, mi cueva, y tratar de contactar con la rolosfera que sé que está ahí fuera, pero a la que he perdido la pista después de la debacle de Google+. Tras dar el salto a la fallida MeWe, este año ha sido el momento de emprender otra diáspora hacia Discord, una red social que aborrezco pero que, parece, es el único lugar donde se puede departir sobre el hobby con cierta asiduidad. De hecho ni siquiera me parece especialmente apta para eso, y por eso me resulta fascinante que haya quien la utilice para jugar partidas. De hecho, como menciono más abajo, he tenido (o sufrido, más bien) una experiencia de partida con ese invento de Belcebú y mis peores temores se han confirmado. ¡Qué espanto!

10. El salto a Comunidad Umbría. Decía el año pasado que empezaba a hacer mis pinitos en Comunidad Umbría, la que es sin duda la página más popular para partidas de rol por foro en español. Esos pinitos han ido este año un poco más allá gracias a dos partidas en las que me enrolé para acabar de probar el sistema. La verdad es que era muy difícil resistirse: una era de Ars Magica y la otra de Traveller, nada menos que para jugar Piratas de Drinax. Las experiencias en general han sido bastante positivas. La de Ars era un experimento para hacer una partida “acelerada”, gracias a un sistema de generación y resolución de aventuras que se curró el DJ y que permitía avanzar años rápidamente. Por desgracia me costó bastante hacerme con ese sistema y para cuando conseguí hacerlo, la partida se había parado (tenía una duración fijada de tres meses). Pero me dejó muy buen sabor de boca. Con Traveller es casi el caso contrario: vamos muy, muy despacito, pero la estoy disfrutando como un enano, y además me está permitiendo (re)descubrir qué gran juego es esta segunda edición de Mongoose. Llevamos dos personajes cada jugador, uno de “acción” y otro con algún cargo de oficial, y la verdad es que ha sido todo un acierto. También las estoy pasando canutas porque uno de mis personajes es el capitán de la nave, y la toma de decisiones es por momentos realmente peliaguda. Pero bueno, más allá de un momento realmente complicado (las malas tiradas resultan demoledoras en este juego), seguimos de una pieza, así que supongo que algo estaremos haciendo bien…

9. El rol online. Como veis, este año he probado casi todos los formatos del rol online, pero una vez más, han sido las partidas por Fantasy Grounds mi principal sustento rolero. A lo largo de estos doce meses he jugado un poco de todo, desde Torg Eternity hasta Traveller, pasando por un tramo final del año centrado en Rolemaster y, por supuesto, algunas ambientaciones salvajes de por medio para aderezarlo todo un poco, como mis queridas Accursed o Weird War I o alguna otra nueva, como Mutant Chronicles. Me ha quedado la espinita de no haber podido probar todavía con alguna partida por Foundry, pero espero poder sacármela no tardando mucho, que ese VTT me lleva haciendo ojitos desde hace demasiado tiempo…

8. En vivo todo es mejor. La de cal ha venido, claro, por el lado de las partidas presenciales, que se vieron cortadas de cuajo ante la irrupción de la puñetera COVID. Una pena, porque durante los primeros meses del año había conseguido jugar con cierta regularidad; en este caso, “regularidad” significa una partida al mes, pero después de muchos, muchos años de sequía, para mí ese ritmo era maravilloso. ¡Incluso salí de mi zona de confort para probar una sesión de Clásicos del Mazmorreo! Al final, entre partidas online y en vivo, en total he jugado 47 sesiones, que no sale a una a la semana, pero casi. Firmaría donde fuera por mantener este ritmo el año que viene, pero eso no quita que desde marzo no haya vuelto a sentarme a jugar en una mesa. A ver cuándo podemos volver a vernos las caras y tirar dados de verdad sin correr otros riesgos que los que corran nuestros personajes…

7. Jugador, no DJ. Pero de todo lo que he contado hasta ahora, sin duda lo más relevante es algo que no me había ocurrido casi desde que tengo uso de razón rolera: he jugado muchísimas más partidas como jugador que como máster. De hecho, todo lo que he dirigido durante el año han sido esas dos partidas de Accursed Weird Warque comentaba al principio y una partidita de Bestias y Bárbaros. Todo lo demás lo he jugado al otro lado de la pantalla, y lo he disfrutado como un niño pequeño. Desde aquí quiero dar las gracias a todos los DJs que han tenido (o están teniendo) que sufrirme como jugador. Pero como la cabra tira al monte, llevo ya unas semanas con el gusanillo de ponerme de nuevo detrás de la pantalla y tengo como media docena de partidas pendientes que quiero poner en mesa, real o virtual. Ahora solo tengo que elegir por cuál empiezo…

6. Des-salvajización. Aunque no lo parezca por lo comentado hasta ahora, ando con una cierta desazón con todo lo relacionado con Savage Worlds. No solo es que sigo sin acabar de acostumbrarme a la nueva edición (aunque estoy trabajando en ello), sino que todo el panorama de publicación me parece bastante tristón. La decisión de PEG de centrar (al menos hasta ahora) casi toda su producción en Deadlands me deja bastante frío, y el nivel de las ambientaciones de terceros me parece hasta ahora bastante bajo (aunque The Secret Files of Section D es la primera que me ha llamado la atención de verdad y tengo muchas ganas de echarle el guante). En España el ritmo de publicación por parte de HT se ha frenado bastante, y de todas las otras editoriales que han intentado probar publicando producto salvaje, ninguna parece tener una continuidad mínima ahora mismo (aunque Hirukoa parece apostar fuerte por el sistema). Así que a falta de tener una buena alternativa para los productos de PEG (como lo eran las líneas que sacaban Triple Ace Games o GRAmel, sin ir más lejos), al final siempre acabo echando la vista atrás y tirando de las muchísimas buenas ambientaciones que tenía Deluxe. Veremos si en 2021 la cosa cambia…

5. El regreso de los clásicos. Traveller, Rolemaster, Ars Magica… efectivamente, este ha sido sin duda el año del regreso de los juegos clásicos a mis diferentes mesas. Clásicos “actualizados” (como puede ser Traveller) o en su estado original, como puede ser RM, al que jugamos en su segunda edición (la del 84, sí). Pero los tiempos cambian para todo, e incluso con Rolemaster, nuestro DJ ha introducido, con buen tino, ciertas reglas de la casa que ejercen de pequeña “red de seguridad” para evitar la elevadísima mortalidad del juego. Aun así, como siempre, no es en absoluto un camino de rosas: lo de que cualquier encuentro, por menor que sea, pueda ser el último, lo tenía casi olvidado. Con Ars Magica, por otro lado, he podido comprobar lo rápido que se le oxidan a uno algunas reglas del juego, algo que es casi normal, porque si hay algo que Ars tiene en abundancia, sin duda son reglas. Sea como sea, los he disfrutado todos mucho y, más allá del componente nostálgico, creo que todos aguantan bastante bien (aunque unos mejor que otros) el paso de los años…

4. Manualidades roleras: Aunque más abajo hablo del Noviembre hermético, no ha sido esa la única “manualidad” que ha visto la luz en el blog durante estos doce meses. Allá por abril liberé, a través de Drivethru, mi aportación a Torg Eternity con Muerte en Katas Raj, una aventurita gratuita en el terrorífico cosmos de Orrorsh. En septiembre también me lié la manta a la cabeza para traducir las Whimsy Cards publicadas hace ya bastante tiempo por Lion Rampant, por si alguien quería usarlas en sus partidas actuales de Ars Magica. Y por supuesto, no ha faltado una parte más de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, Noche de Reyes. Por petición popular, estoy dándole vueltas a traducir la última parte de las cuatro, El sueño de una noche de verano. En un principio lo había descartado porque creía que era relativamente sencillo hacerse con una copia física o digital del libro publicado por La Factoría, pero parece que no es así. Así que es posible (aún no estoy seguro) que acometa esa tarea en algún momento de 2021. Al fin y al cabo, como me recordó alguien hace poco, la traducción original de La Factoría la hice yo, así que eso que tengo ganado…

3. El Noviembre hermético. Qué noviembre han tenido este blog y la rolosfera hermética en general, sodales. No lo digo solo por la cantidad y el nivel de las colaboraciones recibidas en este blog, que también (que el tema fuesen los grogs probablemente ayudó bastante, sí). No podemos olvidar el soberbio Noviembre hermético que pudimos disfrutar en el Arcaneum ni tampoco, por supuesto, esa tirada limitada del Liber Novembrium Hermetici que se logró aprobar con la inestimable colaboración de Holocubierta y la propia Atlas Games (y que no está parada, pero es que con las fiestas todo se detiene, ya sabéis). Recordad que tenéis todos los contenidos de este pasado Noviembre recopilados aquí. También estoy trabajando ya en el PDF que recopilará esos contenidos, pero eso va un poquito más despacio de lo habitual, que no me da el tiempo para todo…

2. Ars, siempre Ars. Como ya habrá quedado patente a estas alturas, después de un tiempo apartado de él, este año he vuelto a pegarle fuerte a Ars Magica (ya lo he dicho, la cabra tira al monte). He jugado al juego en casi todos los formatos imaginables: con esa partida de Comunidad Umbría que decía más arriba, en la que llevaba a un Bonisagus decidido a incorporar la Necromancia cananea a la teoría hermética. Pero también me lo pasé en grande jugando una versión por Discord de The Bats of Mercille donde el grupo y el narrador eran tan magníficos como nefasta era la plataforma. Allí interpretaba a Jean D’Arc, una doncella guerrera tan piadosa como furibunda, y con varios secretos muy bien guardados. Incluso he llegado a jugar una tercera partida, en este caso por Roll20, que he tenido que acabar dejando por falta de tiempo, y bien que me ha dolido. Allí llevaba a Rotundus, un orondo magus Mercere decidido a investigar los portales del Rin para ganarse un nombre en la Orden. ¿Tres partidas diferentes, en un solo año, y como jugador? No había jugado tres partidas como jugador a Ars en toda mi vida, así que imaginaos cómo estoy, ¡dando palmas con las orejas!

1. Proyectos, proyectos. Además de todo esto, estoy ahora mismo involucrado en dos proyectos de los que aún no puedo decir más cosas pero que me tienen muy ilusionado. El primero de ellos debería desvelarse bastante pronto, no en vano lleva ya un tiempo largo de gestación, pero no es algo que dependa de mí. Más recientemente me he liado la manta a la cabeza a nivel fan con algo que tiene que ver con Savage Worlds y que está aún muy en pañales, así que no sé exactamente hacia dónde avanzará (si es que avanza), pero ahora mismo tiene muy buena pinta. Sé que decir esto es como no decir nada, pero cuando pueda ya me extenderé más sobre el tema. A eso habría que sumarle, de confirmarse, esa traducción de El sueño de una noche de verano, el nuevo volumen del Liber Novembrium Hermetici y alguna otra cosa más que tengo en alguno de mis bolsillos. Muchas cosas me parecen, pero bueno…

Y hasta aquí llega mi repaso del año que termina. A 2021 le pido una cosa por encima de todo: que termine de una vez esta pesadilla que está viviendo el mundo entero y que todos podamos volver a la normalidad, sea vieja o nueva. Puestos a pedir cosas más cercanas, le pido tiempo para poder dirigir una campañita de Bestias y bárbaros que está cogiendo polvo en un cajón, y también volver a ponerme tras la pantalla para dirigir Ars, aunque no sé si me va a dar para todo. Ah, sí, y mantener el nivel de partidas como jugador que he tenido en 2020. ¿Es mucho pedir? Me temo que sí, pero solo el tiempo lo dirá. Mientras tanto, os deseo a todos un buen final de año, un muchísimo mejor inicio de 2021… ¡y salud, mucha salud y mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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El nuevo Libro de los Noviembres Herméticos

Bueno, voy a colgar una entrada rápida para comentar cómo está todo el tema de la tirada limitada del Liber Novembrium Hermetici y los libros de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones. Lo primero y más importante es decir que todo el tema de pagos ya está solucionado. Gracias a todos los implicados por la rapidez en responder en este sentido, y disculpad por las pequeñas irregularidades que ha habido por el camino (está claro que a Paypal no le gusta que una cuenta reciba muchos ingresos de sopetón). Pero vamos, que como digo, ya está todo resuelto a ese nivel.

Eso significa que pronto enviaré los libros a imprenta. Me había marcado el día 15 (ayer) para hacerlo, pero al final todo el Liber ha sido rediseñado y se me ha ido un poco de tiempos. Creo que el pequeño retraso vale la pena, y es que el trabajo que ha hecho Sylph, la encargada de todo el rediseño, bien lo compensa. Elegante pero sobrio y con un evidente aire medieval, creo que el Liber es ahora lo que debería ser, lejos de esa maqueta más “fantástica” que tenía antes. Solo la nueva cubierta y las diferentes portadillas ya valen la pena. Para poneros un poco los dientes largos, aquí os dejo algunas imágenes de muestra de lo que será el nuevo Liber:

Y aquí, un falso de la nueva cubierta:

(Como digo es un falso, así que el tomo no tendrá ese formato exacto, pero vamos, es para que os hagáis una idea).

Además del rediseño, el libro también incluirá alguna imagen nueva (necesaria para llenar huecos en la páginas que, precisamente por el rediseño, quedaban demasiado vacías), así que hablamos de una edición doblemente única y exclusiva, ya que este nuevo Liber (ni, de hecho, ningún otro, al menos por ahora) no estará disponible para imprimir en ningún otro sitio o momento.

Sea como sea, mi intención, como digo, es tenerlo listo esta semana y mandarlo a imprenta como muy tarde el lunes, si no hay contraorden. Sea cuando sea, os enviaré mensaje privado a todos para avisaros de que la cosa está en marcha. En cuanto a la versión digital por ahora seguirá siendo la misma que había, porque hay un trabajo de marcadores y navegación del PDF que tengo pendiente,y que llevará bastante tiempo, que ahora mismo no tengo. Así que por ahora voy a dejar la versión previa con marcadores, y todo se andará.

Los libros de la Tetralogía, por otro lado, ya están revisados y listos para imprimir, así que por ese lado todo está controlado.

Y por último, quedará el segundo volumen del Liber, con los contenidos de 2020, que también tendrá como base este mismo diseño, pero tal vez, solo tal vez, con imágenes en color y no en blanco y negro, tengo que ver cómo lo hago. Pero eso tendrá que esperar todavía un poquito, que no me da la vida…

¡Seguiremos informando!

 
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Publicado por en 16 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético: Resumen general (y premios)

Bueno, pues hasta aquí ha llegado el Noviembre hermético de este 2020. Cuando pensaba que la cosa no podía ser más intensa que en años anteriores, una vez más me he equivocado. Toda la comunidad de Ars Magica se ha volcado para disfrutar de un Noviembre, creo, pletórico, con un montón de colaboraciones no solo en este blog sino en ese otro Noviembre hermético en el Arcaneum que ha rayado a un nivel altísimo. Incluso hemos tenido un vídeo y una noticia que puede insuflar nueva vida a la línea del juego en castellano. No se puede pedir mucho más, la verdad. Recordad que tenéis todas las entradas recopiladas del mes en la esquina superior del blog, desplegando la pestaña “Noviembre hermético”. También podéis acceder directamente al listado aquí

Tras toda esta tempestad, llega el momento de la calma y de echar el cierre… pero solo de cara hacia afuera, claro, porque entre bambalinas, van a seguir moviéndose cosas. Tengo varias cuestiones que comentar y anunciar en esta entrada, así que voy a ir por partes.

Como decía más arriba, las colaboraciones han brillado durante todo el mes. En este caso, ha habido hasta diez grogs creados por aficionados ajenos a este blog, que han decidido invertir un ratito de su tiempo en generar un personaje y enviarlo para su publicación. Todos me han parecido sumamente interesantes y todos daban muchísimo juego, que era de lo que se trataba. Así que desde aquí, una vez más, gracias a todos los participantes. Como sabéis, anuncié que sortearía tres premios entre todos los colaboradores: una copia del Liber Novembrium Hermetici, un pack de los tres libros traducidos de la Tetralogia de las Cuatro Estaciones y una copia de La alianza rota de Calebais, cortesía esta última de Holocubierta.

Tras hacer el consabido sorteo (este año he probado con una cosa online que se llama “Échalo a suerte” que me ha facilitado bastante las cosas), los afortunados que se llevan estos estupendos premios son los siguientes:

  • Liber Novembrium Hermetici: Clara Martín
  • Pack Tetralogía de las Cuatro Estaciones: Idabaoth
  • La alianza rota de Calebais: Pau Martínez

Durante el día o como mucho mañana me pondré en contacto con vosotros para pediros vuestra dirección para haceros el envío (aunque la copia de Calebais la enviará directamente Holocubierta).

Por otro lado, ayer día 30 era también el último día en el que aceptaba peticiones para esa tirada limitada (y aprobada por Holocubierta y Atlas Games) de estos libros. El total de copias final ha sido de 40 para cada uno de los cuatro libros (no hemos llegado a las 50, pero casi, no está nada mal). Eso significa que los libros saldrán por el siguiente precio:

  • Liber Novembrium Hermetici: 8,58 €
  • La Tempestad: 2,49 €
  • Cuento de invierno: 2,85 €
  • Noche de Reyes: 3,28 €

Es decir, el pack de los cuatro libros sale por 17,2 €, lo cual me parece un precio magnífico. A partir de mañana, os enviaré a todos los interesados un mail indicándoos por cuánto sale cada “pedido” específico, incluidos los gastos de envío. En ese sentido, tras constatar que el peso de los cuatro libros excede el máximo del sobre certificado de Correos, los gastos de envío serán de 11,50 € para los paquetes con los cuatro libros que se envíen a Península y Baleares. De todas formas insisto, ya os indicaré en cada mail particular las cifras específicas. También os indicaré las formas de pago, que será principalmente Paypal. Os pido un poco de paciencia porque toda esta logística me llevará un tiempo, pero vamos, en un par de días debería quedar resuelto.

La fecha tope para recibir los pagos será el 10 de diciembre. Si para entonces no he recibido el pago de alguien que haya expresado su interés en los libros durante noviembre, asumiré que ha dejado de estar interesado. De esta forma quiero evitar alargar demasiado el proceso. Una vez que haya recibido todos los pagos, prepararé los archivos para imprenta y los enviaré. En una situación óptima, espero poder enviar los archivos a imprenta antes de Navidad, que siempre está bien. 

Aprovecho para hacer un comentario importante respecto a esas copias: los libros que se van a imprimir son ediciones “revisadas”. Gracias a la gentil e inestimable colaboración de Carlos Benito y Kuni Mizomura, se han localizado y subsanado algunas erratas tipográficas que había en los cuatro libros (más de las que me gustaría, debo decir). Por lo tanto, son las mejores versiones posibles de los libros. Gracias a los dos por esas revisiones, por cierto.

Pero ese no es el único cambio, y es que, si todo va bien, el Liber también va a sufrir una importante remodelación de diseño. Gracias a Sylph, fan del juego y diseñadora de tomo y lomo, el libro pasará a tener una maqueta completamente nueva y original, reemplazando así la maqueta de stock que yo había venido utilizando hasta hora y que, bueno, no pasaba de cubrir el expediente. El trabajo de Syph es soberbio y creo que capta mucho mejor la personalidad tanto del Liber como de Ars Magica en general.

Me gustaría enseñaros alguna muestra pero prefiero no hacerlo por ahora porque aún hay algunas cosas por ajustar y se está trabajando para tener la remaquetación lista en unos días. Si todo va bien, espero que el libro esté listo para mandar a imprenta pocos días después de recibir los pagos, con el día 15 como fecha ideal para tenerlo listo. Por supuesto, el contenido a nivel de texto e información, incluso de ilustraciones, será exactamente el mismo que ya conocéis. Pero más bonito. Si por lo que fuera el rediseño se alargara mucho, mantendría el diseño que hay ahora, de nuevo, para no alargar demasiado este proceso sin necesidad.

Eso sobre el Liber con las ediciones anteriores. Pero aún hay más. Como sabéis, este Noviembre hermético de 2020 marca el principio del “Volumen II” del Liber. En próximos días me pondré a preparar el PDF que recopilará todos los contenidos publicados durante este mes y que, como siempre, me gustaría colgar antes de que termine el año o como mucho en las primeras fechas de 2021. Pero hay otra novedad importante: me enorgullece anunciar que este segundo volumen incluirá también los contenidos publicados durante todo este mes de noviembre en el Arcaneum. Su creador, el gran Tadeln, se ha apuntado a la fiesta después de que yo le tirara la caña, lo cual es motivo de gran alegría. Por lo tanto, hablamos de que ese segundo volumen tendrá de salida 30 grogs y 30 tremendos libros para vuestro uso y disfrute. ¿Se puede pedir más a esta comunidad? Bueno, sí, que consigamos el permiso para imprimir también este segundo volumen… pero como se suele decir, ya cruzaremos ese puente cuando lleguemos.

Y eso es todo, que no es poco. Bueno, al menos todo lo que puedo decir. Estoy dándole vueltas a un par de cosillas herméticas más, pero aún no voy a decir nada hasta que lo tenga claro y haya recuperado un poco el resuello. Mientras tanto me voy a ver si Gastón me prepara una buena tarta, mientras me leo el Rogationem ad commutationem y charlo un poco sobre lo divino y lo humano con Hildegard y Medea.

Una vez más, muchas gracias a todos por colaborar con esta magnífica iniciativa, sea como lectores, como escritores o dando soporte de cualquier otra forma. ¡El año que viene, más!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXX): Medea, viajera temporal

Medea es uno de los miembros más recientes de la joven alianza de Sugiris Tutunu, en el Tribunal del Lago Lechlean. También es sin duda uno de los más inusuales. Los magi de la alianza se la encontraron hace unos meses vagando por unas ruinas que estaban explorando, a unos kilómetros de distancia de la alianza. La mujer daba muestras evidentes de desorientación y una gran ansiedad, y vestía una túnica de un estilo que los magi solo habían visto en grabados antiguos. Muy antiguos.

Cuando intentaron hablar con ella, descubrieron que la mujer hablaba un idioma que ninguno de ellos conocía. Ante su lamentable estado, decidieron llevarla de vuelta a la alianza, aunque les costó lo suyo: la mujer se resistía, gritando y explicando cosas que nadie entendía. Además, parecía tener un extraño defecto en la dicción que parecía complicar todavía más cualquier comunicación. Una vez en la alianza, y mediante el uso de magia de Intellego Mentem, empezaron a desentrañar una historia tan increíble como fascinante.

Medea parece ser una mujer griega, pero no procede de ninguna de las polis griegas actuales. No, todo parece indicar que vivió hace más de mil años en alguna ciudad helena. Los hechizos lanzados sobre la mujer parecen indicar que para ella, vivió en su ciudad natal hasta hace pocos días, cuando emprendió un viaje a un templo a Apolo, pero en el trayecto ocurrió algún percance, hasta ahora sin descifrar, que hizo que se perdiera. Inexplicablemente, reapareció en las ruinas que estaban investigando los magi, a miles de kilómetros de distancia de su lugar de origen. Medea es una viajera temporal, si es que algo así puede existir.

Tras realizar esos descubrimientos, los magi han intentado averiguar algo más sobre la historia de la joven. Aunque el griego antiguo se parecía al que se habla en la actualidad en esas lejanas tierras, nadie en Sugiris Tutunu sabe hablarlo en absoluto, ni son tan expertos en el Arte de Mentem como para profundizar demasiado en la mente de Medea. Aunque todo parece indicar que lo más sensato sería hacer lo posible por devolverla a su tierra natal, no es tan fácil: muy pocos en la alianza están dispuestos a acompañarla en un viaje así, y además cuando llegara allí, no encontraría nada que la ayudara a reencontrarse con su mundo. La Grecia que conoce Medea ya no existe. Pero por otro lado, los magi tampoco quieren abandonarla a su suerte.

Mientras los magi debaten qué hacer con ella, el resto de habitantes de la alianza tratan de acostumbrarse a la recién llegada. Aunque se muestra recelosa y está en un estado de nervios constante, pues sigue sin entender qué ha ocurrido, también está claro que es una mujer instruida y refinada, capaz de leer y escribir, y que también parece tener cierto don para la enseñanza. Nada de eso sirve por ahora de mucho si ella no aprende alguno de los idiomas que se hablan en la región, pero no es algo que parezca precisamente una de sus prioridades.

Sin embargo, aunque no lo sepan los magi, hay un lado de la historia de Medea que aún no han descubierto y que lo podría cambiar todo radicalmente. Medea era una aventajada alumna del mismísimo Herón de Alejandría, célebre sabio griego y, según las leyendas, creador de los legendarios autómatas (ver Ancient Magic). Si alguien descubre esa circunstancia, Medea podría pasar a convertirse en un preciado recurso para cualquier interesado en investigar esa ancestral tradición mágica desaparecida…

Consejos de interpretación: Farfulla palabras inconexas y gesticula de forma nerviosa cada vez que alguien se dirija a ti en un idioma que no conoces. Acosa constantemente a tus “salvadores” en un intento de que ayuden a salir de la incomprensible situación en la que te encuentras. Muestra tu interés en la biblioteca de la alianza; solo rodeada de conocimientos, aunque estén en idiomas que no comprendes, puedes gozar de un poco de paz.

Idea para historia: Un visitante hermético en Sugiris Tutunu descubre casualmente a Medea haciendo extrañas anotaciones en un pergamino. El magus, un Bonisagus Buscador, reconoce algunas de las inscripciones y se da cuenta del secreto de Medea. Se marcha sin decir nada a los magi de la alianza, pero pronto empieza a correr la voz de que en Sugiris Tutunu hay alguien que conoce los secretos de Herón. Pronto, la alianza empieza a recibir ofertas, en algún caso muy jugosas, para “comprar” a esa extraña mujer, recibidas de alianzas incluso situadas fuera del Tribunal. De hecho, podría haber incluso quien intentara “raptar” a Medea de la alianza. ¿Qué harán los magi? ¿Venderán a Medea, dejándola indefensa? ¿Tratarán de investigar mejor su historia? ¿La acompañarán por fin en ese viaje de vuelta a Grecia? ¿O alguno de ellos aprovechará su presencia allí para emprender la formidable tarea de redescubrir la magia de Herón?

Medea, viajera temporal

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza +1, Rapidez 0
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Conocimiento Arcano, Instruida, Maña en Philosophiae; Defecto en el Habla, Deprimida, Habilidades Inútiles*
Rasgos de personalidad: Nerviosa +2, Temerosa +3, Tímida +1**
Aguante: +0
Combate: n/a
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 4 (aritmética), Atención 3 (fórmulas), Concentración 2 (lectura), Conocimiento de Área: Alejandría 3 (personalidades), Conocimiento de Área (otro) 3 (personalidades), Conocimiento Mágico 4 (regiones), Conocimiento de Organización: Escuela de Herón 3 (estructura), Cultura Feérica 2 (hadas de los bosques), Don de Gentes 2 (habitantes de ciudad), Enseñanza 4 (Mecánica de Herón)
Equipo: Túnica de estilo griego antiguo
Carga: 0 (0)

*Ver Grogs, página 86. El personaje cuenta con 30 puntos de experiencia en habilidades que son inútiles, por ser conocimientos obsoletos en la actualidad. En este caso son las habilidades marcadas en negrita.

**Estos Rasgos de Personalidad representan a Medea en su estado actual, en el que no entiende exactamente qué ha pasado. En circunstancias normales es una mujer extrovertida, habladora y muy refinada.

Notas de diseño: El último personaje de este Noviembre hermético sube el listón de lo weird unos cuantos niveles, pero también abre interesantes posibilidades de aventura. En función de las decisiones de los personajes, Medea puede ser una presencia fugaz en sus vidas o alguien que haga de eje de largas aventuras en el futuro. Si se queda un tiempo en la alianza acabará acostumbrándose a su situación y aprenderá alguno de los idiomas locales, probablemente latín, del que de hecho podría conocer ya algunos rudimentos cambiando esa habilidad por alguna de las otras escogidas para su perfil. También tiene el potencial para convertirse en una buena profesora.

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): Alifonso el monaguillo

La última colaboración externa de este Noviembre hermético nos llega de la mano de Akerraren Adarrak, otro prolífico miembro del Discord de Ars Magica en español (bendito rincón de hiperactividad hermética). Aker nos trae un pintoresco personaje para el que incluso nos ha elegido una ilustración que, pese a su evidente anacronismo (¡ese cigarro!), ofrece un retrato perfecto del personaje.

Alifonso fue, de nacimiento, el quinto hijo de un sexto hijo noble. Este nacimiento tan alejado de cualquier clase de esperanza de sucesión hizo que, como en muchos casos similares, acabase estudiando las doctrinas eclesiásticas a fin de tener una buena vida. Si bien era un niño de buen corazón y aspecto desagradable, era muy buen estudiante. Un niño de buen corazón, optimista y con gran confianza en sí mismo.   

Si bien quiere una vida centrada en su fe, no se siente con los ánimos de tomar los votos. Al menos por el momento. Con toda la confianza que pudo reunir, cargado de optimismo, abandonó su vida familiar y se fue, pasito a pasito, hasta “ese lugar raro lleno de eruditos” donde solicitó trabajo como monaguillo ante el párroco local. No le costó mucho convencer a nadie de que era alguien de utilidad, pese a lo feo de su aspecto, de que sus intenciones eran buenas, y de que podría encajar donde fuera. 

No es un monaguillo per se, sino que se aprovecha de su educación privilegiada para hacerse pasar por uno. 

Consejos de interpretación: Mantén una actitud animada, haz chistes fáciles intentando no ofender a nadie e intenta enterarte de todo lo que sucede, cambiando rumor por rumor, siempre acompañado de un buen vaso de vino. No se te olvide que todavía tienes apenas 18 años. Y aunque es muy creyente, si no quieres tomar los votos, es por algo. 

Idea para historia: Alifonso está creado pensando en sustituir a un compañero sacerdote durante su ausencia, para poder llevar los oficios de forma ocasional y de igual manera, aprovechar su posición de monaguillo para enterarse de todo lo que sucede. Si deseas embarcar al grupo en un relato relacionado con este grog, una buena idea puede ser a través de un espía. La combinación de la virtud Chismoso junto con el defecto Optimista pueden ser un arma de doble filo, puesto que de la misma forma que Alifonso puede ser un espía implacable, puede ser muy vulnerable al contraespionaje. 

Alifonso, monaguillo

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +3, Fuerza -1, Vitalidad -1, Destreza +2, Rapidez -1 
Tamaño: 0
Edad: 18 (18)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Alentador, Chismoso, Infancia Privilegiada; Blando de Corazón, Jorobado, Optimista
Rasgos de personalidad: Leal +1, Optimista +3 
Aguante: -1
Combate: n/a
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes liberales 3 (escritura), Concentración 3 (lectura), Conocimiento de Organización: Iglesia 1, Derecho Civil y Canónico 2 (discutir), Don de Gentes 5 (desconocidos), Embaucar 2 (ideas), Encanto 2 (desconocidos), Etiqueta 1 (iglesia), Intriga 4 (hilar rumores), Latín 1 (dar misa), Lengua Materna 5 (chistes), Regatear 3 (rumores), Teología 2 (frases con rima), 
Equipo: Hábito de lana sin teñir, cuerda para atarlo y sandalias de esparto
Carga: 0 (0)

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): Gunilda, dama maldita

Gunilda es hija de un landgrave de la región de Brandenburgo, una joven agraciada y despierta que desde que nació ha estado rodeada de lujos y privilegios al alcance de muy pocos. Su padre la complació con todos los caprichos y cuando, a los doce años, la joven empezó a insistir en acompañarle cuando iba de cacería, el hombre aceptó. No sabía lo que hacía.

Gunilda quedó encandilada con la experiencia. Pronto le estaba pidiendo a su padre que le tallaran un arco y unas flechas, con los que empezó a practicar, y a los quince años ya acompañaba al resto de cazadores en sus partidas, demostrando una puntería y una desenvoltura impropias de su edad. Los pobres monteros temían a menudo por su propia integridad cuando la joven se separaba del grupo para perseguir a un jabalí, o para cobrar un venado. Si a la niña le pasaba algo, todos lo pagarían con unas cuantas docenas de latigazos. Además, Gunilda había heredado el carácter de su padre y dejaba bien claro quién mandaba allí. Consentida y orgullosa, no se dejaba ningunear.

Gunilda creció hasta convertirse en una joven mujer con dones inusuales. En la corte era refinada y cortés,  y no le faltaban pretendientes. Pero todos ellos caían en el error de aceptar la oferta de Gunilda de acompañarla en una cacería, y uno tras otro eran humillados por la noble, que no estaba dispuesta a desposarse con nadie que no supiera manejar un arco con cierta destreza. Cualquier plan de su padre de buscarle un esposo noble con el cual establecer una alianza próspera se vio frustrado una y otra vez por los caprichos de su hija. 

Todo cambió un día de cacería en el que, de nuevo, Gunilda se separó del grupo principal para adentrarse en lo más profundo del bosque persiguiendo a un formidable jabalí, una criatura del tamaño de un caballo, de pelaje blanco y unos colmillos del tamaño de una espada. Gunilda acorraló al jabalí, herido ya con varias flechas, en un rincón especialmente umbrío del bosque. Allí, con la criatura rendida, Gunilda tuvo oportunidad de perdonar la vida a tan fabuloso espécimen. La mirada de la bestia, de hecho, imploraba clemencia de forma casi humana. Pero la joven estaba poseída por la pasión de la caza, y disparó una última flecha que mató a la bestia.

Cuando se disponía a llamar a los monteros para que se llevaran el cuerpo, una figura surgió de la espesura. Parecía un ser humanoide, envuelto en sombras, entre las cuales surgían brillos metálicos y ardían dos puntos como fuegos blancos. Era el Rey Acebo, uno de los cuatro soberanos feéricos de la Corte de las Estaciones, y el jabalí era su más preciada mascota. Ante una aterrorizada Gunilda, la figura se limitó a alargar el brazo y pronunciar las palabras “Que tu tino yerre hasta que pagues por tu afrenta”. Acto seguido, se desvaneció como si nunca hubiese existido y, pasado el susto, Gunilda prefirió pensar que todo habían sido imaginaciones suyas.

Mas ay, no lo habían sido, en absoluto. Tras regresar orgullosa con el jabalí a su hogar, la joven noble continuó con su vida, pero pronto empezó a sufrir una serie de aciagos percances. Todo empezó cuando, en la siguiente cacería, alcanzó sin quererlo con una de sus flechas a uno de los monteros de su padre, matándolo en el acto. De pronto parecía incapaz de alcanzar a sus objetivos, todas su flechas erraban su objetivo, y a menudo alcanzaban a otros inocentes. Pero su “yerro” trascendía el uso del arco. Pronto, sus relaciones sociales empezaron a resentirse también. Gunilda daba las respuestas más inapropiadas en las situaciones menos adecuadas, pronunciando cosas que ni siquiera pensaba realmente. Todo eran malentendidos, desencuentros. Estaba gafada en casi todos los aspectos de su vida.

La situación se fue complicando muy rápidamente, y acabó con la joven casi recluida en sus estancias por miedo a causar algún mal, hasta que acudió a la corte del landgrave un extraño personaje, una mujer que bien podría ser la hermana mayor de Gunilda: vestía con ropas de caza e iba armada con un arco pero, a diferencia de la joven, algo en su comportamiento despertaba suspicacias en lo presentes. Era Methilde de Merinita, y se ofreció a buscar una cura para el inexplicable mal que aquejaba a Gunilda. Para ello solo requería la presencia ocasional de Gunilda en su hogar, perdido en lo más profundo del bosque. A cambio, solo pedía ciertos favores puntuales del landgrave cuando fuese necesario. Para sorpresa de la joven, su padre aceptó, más por alejar a su hija de la opinión pública que por una convicción de que pudiera ser curada.

Desde entonces, Gunilda ha alternado el encierro en sus aposentos con las visitas, a menudo bastante largas, a la alianza de Methilde. La joven conserva todo su carácter altanero e impulsivo, reforzado aún más por la frustración de su situación actual. Sin embargo, colabora todo lo posible con Methilde y el resto de magae de la alianza, aunque hasta ahora no haya habido ninguna novedad sobre una posible cura. De hecho, Methilde ni siquiera ha podido confirmar si realmente el maleficio está causado por el Rey Acebo.

Consejos de interpretación: Habla con intensidad, demostrando tu origen noble, y no dejes que nadie te ningunee. Da respuestas cortantes si alguien cuestiona tus decisiones, en especial si hace referencia al fatídico día en que te maldijeron. Murmura entre dientes cuando tengas que hacer algo que no te apetece hacer (que será a menudo), pero muestra toda tu gracia cuando tengas oportunidad de disfrutar de una velada social… al menos hasta que tu maleficio vuelva a meterte en un aprieto.

Idea para historia: La mera investigación del maleficio que afecta a Gunilda debería bastar para generar un buen puñado de historias, casi todas de corte feérico. Sin embargo, también se podría explotar su lado noble, y su carácter orgulloso. Tal vez el padre de Gunilda ha tomado alguna decisión que podría perjudicar gravemente a la alianza y los magi intentan utilizar a la muchacha como intermediaria para hacer cambiar de opinión al noble. Evidentemente, la reacción de la joven ante una petición así dependerá de qué avances (de haberlos) se han hecho precisamente con esa investigación mencionada al principio. Si no hay ningún avance claro, Gunilda no se tomará nada bien que intenten manipularla…

Gunilda, dama maldita

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza +1, Rapidez 0
Tamaño: 0
Edad: 20 (20)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Infancia Privilegiada, Instruida, Noble Menor; Maleficio Mayor (“yerra” en todo lo que hace)
Rasgos de personalidad: Impulsiva +2, Extrovertida +1, Orgullosa +3
Aguante: +0
Combate:
Arco corto: Ini -2, Ata +10, Def n/a, Daño +6
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arcos 5 (arco corto), Atención 2 (caza), Atletismo 1 (gracilidad), Cazar 4 (jabalíes), Conocimiento de Área 3 (costumbres), Don de Gentes 3 (monteros), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 3 (nobles), Intriga 3 (damas), Latín 4 (uso cortesano), Montar 3 (cacería), Regatear 1 (arcos), Socializar 1 (juegos de damas)
Equipo: Arco corto, ropa de caza, varias prendas y vestidos de gran calidad
Carga: 1 (1)

Notas de diseño: Hasta que no se anule su maleficio (si es que ello es posible), algunas de las habilidades de Gunilla (como las de combate) deberían ser inútiles o, por lo menos, sufrir una considerable penalización, a determinar por el narrador. El maleficio también debería notarse en situaciones sociales y en otro tipo de circunstancias, aunque en ese caso deberá ser el narrador el que decida el efecto específico.

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVII): Mikel, el chico lobo

La colaboración de hoy nos llega de la mano de Pau Martínez, compañero de mil batallas herméticas (a menudo sufriendo mis desmanes como narrador), que se estrena en este Noviembre hermético con un personaje, de nuevo, con evidente potencial para convertirse en compañero. ¡Que lo disfrutéis!

Se sabe poco de la infancia de Mikel o su nombre verdadero.

Fue encontrado por una expedición organizada por una alianza a día de hoy asimilada a Durenmar, que había accedido a la petición de unos lugareños, hartos de los ataques de los lobos sobre su ganado.

La expedición siguió el rastro de los lobos hasta un conjunto de cuevas y, tras exterminarlos, se encontraron con la sorpresa de encontrar un niño viviendo en ellas, mugriento y cubierto de sangre seca.

Lo llevaron a la alianza, donde demostró que no había recibido educación alguna y se comportaba como una bestia. Era incapaz de hablar y totalmente ingobernable hasta que fue “adoptado” por un viejo mastín. La presencia del enorme perro parecía tranquilizar al niño, y pronto fue obvio para alguno de los magos que tenía el don de hablar con los animales y una incapacidad para concentrarse que lo hacia inviable como aprendiz.

Fue adoptado por la alianza e instruido en las maneras de la civilización, pero su lugar fue siempre el bosque, en compañía de los animales salvajes, con los que podía comunicarse y establecer buenas relaciones o, al menos, pacificas. Viajaba siempre acompañado de su fiel mastín.

De todas, aunque en la actualidad ha pasado ya veinte años rodeado de gente y se ha asimilado a la civilización, en muchos aspectos Mikel sigue teniendo mucho de lobo en él. Le gusta dormir en el suelo, comer carne cruda y sueña con reencontrarse con una familia de lobos que lo vuelva a aceptar, aunque no sabe cómo afectaría a su lealtad a la alianza.

Pocos años después de alcanzar Mikel la mayoría de edad, el mastín falleció, de puro viejo. Después de tanto tiempo juntos, Mikel enloqueció de dolor y huyó al bosque, donde estuvo desaparecido durante un par de semanas, en pleno invierno, algo que hizo pensar a todos que había muerto en la espesura.

Pero un día volvió, acompañado de un bello halcón, que iba posado en su hombro sin caperuza alguna tapándole los ojos. En su compañía, Mikel volvía a sonreír, y se reincorporó a las tareas de la alianza, encargándose tanto de las palomas mensajeras como de un par de halcones aparte del suyo.

Consejos de interpretación: Comete errores lingüísticos básicos como decir “abrido” en vez de “abierto”, pero salpimenta tus frases con palabras complejas. Mikel no es un simplón, solo alguien que no parece muy interesado en aprender a hablar correctamente y no pone atención en lo que hace. Estás más cómodo entre animales que entre personas y no has terminado de civilizarte. Conceptos como el uso de cubiertos, el espacio personal o no olfatear a desconocidos son difíciles de recordar.

Idea para historia: Mikel regresa un día de una de sus salidas al bosque. Explica que le ha costado mucho encontrar animales en él, y los pocos que ha visto estaban alejándose del corazón de la floresta. Tanto los animales de la alianza como su halcón, Miki, están intranquilos, pero no saben explicarle lo que ocurre, solo pueden transmitirle que tienen miedo y llegarán al punto de negarse a acompañarle siquiera fuera de las murallas. ¿Qué amenaza se esconde en el corazón del bosque?

Mikel, el chico lobo

Características: Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia -1, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0 (0)
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Característica Mejoradas, Custos, Empatía Animal; Criado entre Fieras, Déficit de Atención, Fantasía
Rasgos de personalidad: Valiente +3, Leal +3, Asalvajado +3
Aguante: +6
Combate:
Espada larga: Ini +3, Ata +12, Def +7, Daño +8
Arco corto: Ini -1, Ata +10, Def n/a, Daño +6

Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arcos 4 (arco corto), Atención 3 (alerta), Atletismo 2 (correr), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de Área 1 (geografía), Embaucar 1, Empatía Animal 5 (lobos), Lenguaje Materno 3 (vocabulario amplio), Manejo de Animales 4 (cetrería), Montar 1 (truco), Nadar 1 (bucear), Pelea 1 (esquivas), Sigilo 3 (espacios naturales), Supervivencia 1 (boque), Un Arma 5 (espada corta)
Equipo: Espada corta, armadura completa de cuero reforzado con metal (Protección 4)
Carga: 0 (0)

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVI): Gastón, pastelero

Gastón lleva toda su vida viviendo en la alianza de Finestres, en la región gerundense del condado de Barcelona. Hijo de una autócrata y miembro de una larga estirpe de autócratas, desde muy pequeño dejó bien claro que las dotes de organización y administración no eran lo suyo. De niño lo que le gustaba era pasarse las horas muertas en la cocina de la alianza, chafardeando, probando y aprendiendo recetas de las diferentes cocineras y pinches. Al final tanto los magi como su familia renunciaron a que el chico heredara el cargo familiar, aunque le permitieron seguir viviendo en la alianza en honor a los servicios que había prestado la familia a los magi.

Gastón siguió cocinando durante esos años, demostrando que lo que había parecido un capricho baladí tenía visos de convertirse en un oficio, y pronto empezó a contribuir sus propios platos al menú habitual en la alianza. Concretamente con postres, y es que sus tartas pronto empezaron a hacerse muy populares en Finestres, gracias a sus brillantes y sabrosas combinaciones de sabores. Si otros tenían talento para componer, pintar o esculpir, Gastón parecía tener un talento único para mezclar diferentes ingredientes, por diferentes que fueran, para crear un plato único. Sus asados aderezados con castañas, manzanas u otras frutas y sus pasteles con coberturas crujientes o con bases hechas de galleta emborrachada de licores y espirituales se convirtieron en bienes muy preciados para los habitantes de la alianza. Nadie ha llegado a confirmarlo nunca, pero corre el rumor de que las mismísimas hadas de la zona han visitado en ocasiones Finestres y probado esos manjares, que han sido determinantes para decantar alguna negociación peliaguda en favor de los magi.

Mientras tanto, su madre, la hasta entonces adusta autócrata, asistía atónita a la evolución de su hijo, en el que tantas expectativas había depositado, hasta convertirse en un “simple” pastelero. La mujer dedicó los últimos años de su vida a intentar inculcar en su hijo los conocimientos y habilidades que consideraba el legado de la familia. Gastón, que hacía lo posible por ser un buen hijo, asistía a las enseñanzas de su madre cuando sus quehaceres en la cocina se lo permitían, pero nunca acabó de dar el paso. Su madre murió sin ver a su hijo quitarse el delantal, frustrada e indignada. Para entonces Gastón contaba con una educación tan refinada y un conocimiento de los entresijos de la alianza a la altura de muy pocos… pero él decidió seguir en la cocina.

Los años pasaron, y Gastón pasó a ser el cocinero jefe, adquiriendo una fama que se extendió por toda la región. Nobles cercanos y autoridades eclesiásticas acudieron a la alianza a probar sus viandas, y él mismo acompañó en ocasiones a los magi en sus visitas a otras tantas ilustres residencias para agasajar a sus anfitriones con sus habilidades. Entrado en una edad provecta, empezó a tomar aprendices en la cocina, a los que trató de inculcar todo lo que sabía, asegurándose así de que con él empezaba un nuevo linaje, no de autócratas, sino de refinados cocineros.

Hoy en día, Gastón supera con creces la cincuentena y los estragos de la edad empiezan a notarse en su cuerpo, cada vez más débil. Aunque su prodigioso sentido del olfato sigue intacto, sus manos empiezan a temblar demasiado y cada vez depende más de sus pinches, entre los que por desgracia no acaba de encontrar a alguien con su creatividad y su capacidad para crear platos realmente inspiradores. Eso es algo que le obsesiona, y de hecho, sin darse cuenta está haciendo exactamente lo mismo que hizo su madre con él.

Consejos de interpretación: Habla constantemente, sobre todo de dos temas: de los “buenos tiempos” de la alianza y de cómo preparar recetas de todo tipo. Expláyate a gusto tanto en uno como en otro, contando con todo lujo de detalles cómo era este o aquel habitante de la alianza que ya murió, cómo hay que hacer exactamente la picada de ajo, pimentón y almendra, con miga de pan, para el pollo a la gastoniana, o qué combinación de especias le da ese sabor único a la tarta de ruibarbo y boniato con cobertura crujiente glaseada con vino dulce. Cuando estés adiestrando a tus pinches, sé firme pero cercano, en el fondo son lo más parecido a unos hijos que tienes. Mantén las distancias con los magi. Sabes que te aprecian, pero pese a todos tus servicios para la alianza, en realidad nunca has dejado de ser más que un cocinero para ellos, y tienes la duda de si no siguen pensando lo mismo que tu madre, tantos años después.

Idea para historia: El actual autócrata de Finestres fallece de forma inesperada justo antes de que se vaya a celebrar en la alianza una importante reunión de magi, tal vez un Tribunal. Los magi están desesperados, no tienen a nadie que pueda ayudarles a gestionar el lado mundano de un evento así. ¿O tal vez sí? ¿Cómo se llamaba ese cocinero que hace esos pasteles tan ricos? ¿Su madre no fue la autócrata de la alianza hace muchos años? Dicen que sabe latín y se conoce al dedillo todos los rincones de Finestres, ¿por qué no probar con él? Gastón ya está viejo y él se contenta con vivir sus últimos días encerrado en la cocina y transmitiendo su conocimiento gastronómico, pero tal vez esta sea su última oportunidad de demostrarle a su madre, donde quiera que esté, que de haber querido, él habría sido un autócrata a la altura del linaje familiar…

Gastón, pastelero

Características: Inteligencia +2 (1), Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza 0, Rapidez -1
Tamaño: 0
Edad: 53 (53)
Decrepitud: 1 (6)
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Creatividad, Custos, Olfato Fino*; Constitución Frágil, Criada en la Alianza, Manos Temblorosas
Rasgos de personalidad: Parlanchín +3, Leal +1, Nostálgico +2
Combate: n/a
Aguante:
0
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (errores de cocinado), Conocimiento de Alianza Finestres 4 (habitantes), Conocimiento de Área 4 (mercados), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (alianzas), Conocimiento Mágico 3 (criaturas), Cultura Feérica 2 (hadas de los bosques), Don de Gentes 3 (magi), Encanto 4 (buen humor), Enseñanza 5 (cocina), Latín 4 (recetarios clásicos), Lenguaje Materno 5 (términos culinarios), Liderazgo 5 (pinches), Manejo de Animales 3 (ganado), Pelea 2 (esquiva), Profesión: Autócrata 3 (provisiones), Profesión: Cocinero 7 (nuevas recetas), Regatear 4 (mercado),  Socializar 2 (licores)
Equipo: Utensilios de cocina, delantal, despensa llena de condimentos y especias de todo tipo
Carga: 0 (0)

*Virtud de cosecha propia que en realidad es una variante de Oído Fino, y que daría un +3 a todas las tiradas relacionadas con el olfato.

 
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Publicado por en 26 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXV): Hans, ladrón de cadáveres

Hans era un joven normal, como cualquier otro, nacido y criado en una pequeña ciudad de la región de Flandes. Por desgracia, cuando apenas contaba con 18 años, Hans fue una de las víctimas de una epidemia de pestilencia que asoló la ciudad, y que se llevó por delante a una buena parte de la población, tanto jóvenes como mayores.

Hans estuvo a punto de ser otro más de ellos, y de hecho recibió la visita de un sacerdote para que le diera la extremaunción cuando toda su familia se preparaba para despedirse de él. El religioso así lo hizo, pero para sorpresa de propios y extraños, y por algún milagro desconocido, Hans resistió lo peor de la enfermedad y a los pocos días empezó a mejorar.

Sin embargo, el trance había transformado a Hans, como poco a poco empezaron a notar quienes le rodeaban. El joven había estado, literalmente, a las puertas de la muerte, y eso se notaba en detalles pequeños pero relevantes. Su cuerpo empezó a desprender un leve aroma a putrefacción, tenía los ojos hundidos y su piel tenía una lividez de ultratumba, pese a que era evidente que Hans estaba vivito y coleando. Pronto, empezó a ser repudiado hasta por su propia familia, y eso que ni siquiera les había confesado otras cosas que solo él sabía, como que de pronto parecía incapaz de entrar en según qué sitios protegidos si no era invitado antes.

Apartado de la sociedad, Hans pronto descubrió que su misteriosa transformación había tenido otros efectos que podía utilizar en su beneficio. De alguna forma se sentía a gusto en los cementerios y camposantos, donde parecía verse atraídos a tumbas concretas por motivos que al principio no entendía. Cuando empezó a tratar con brujos y hechiceros tan repudiados por la sociedad como él, descubrió que esas tumbas albergaban objetos y elementos tan desagradables como útiles para esos mismos brujos.

Pronto, Hans había emprendido un nuevo oficio, uno que era visto por el resto de la sociedad como algo abominable: el de ladrón de cadáveres. Rondaba constantemente los cementerios, a menudo por la noche, usando esa intuición para localizar las tumbas donde hubiera los objetos (o partes del cuerpo) más valiosas, que luego vendía de forma muy rentable. Durante sus incursiones tuvo más de un encuentro desagradable, a menudo con fuerzas de origen infernal, frente las que esa nueva condición que sufría le protegió de males terribles, como la posesión o cosas aún peores. También tuvo que huir más de una vez de una turba furiosa por sus macabros actos. Vivía en un mundo entre dos mundos, no tenía sitio ni en la sociedad mundana ni en el plano sobrenatural. Era un viaticarus.

Era cuestión de tiempo que Hans entrara en contacto con los magi herméticos, cosa que ocurrió cuando un extraño personaje con la cara tatuada le pidió que le proporcionara un cadáver muy específico enterrado en una villa privada. Hans, que también había desarrollado el arte del latrocinio para reforzar su sustento, aceptó de inmediato, y pronto descubrió la existencia y la función de las conexiones arcanas, conocimiento que utilizó para hacer más rentables aún sus execrables actos. Así se convirtió en un habitual de la alianza del mago en cuestión, cuyos miembros suelen mirar hacia otro lado cuando alguien cuestiona la moralidad de recurrir a un recurso como Han con regularidad.

Consejos de interpretación: Habla poco y mira fijamente a tus interlocutores, con la evidente intención de inquietarles y conseguir que te paguen lo mejor posible tus servicios. No eres alguien malvado, solo aprovechas los dones que te ha otorgado el destino, ya que no puedes vivir de otra manera (o eso te dices). Cuando hables, usa una voz ronca y susurrante, realizando gestos constantes con las manos, señalando aquí y allá y, de nuevo, reforzando esa gesticulación con tu mirada fría.

Idea para historia: Hay dos opciones de historia evidentes para Hans. Por un lado, estaría una historia en la que los magi recurrieran por primera vez a sus servicios, conociendo así a un individuo bastante inquietante pero que les podría rendir un servicio más que interesante, y no solo por su capacidad para reunir conexiones arcanas. Sus conocimientos prohibidos y arcanos también podrían ser muy útiles. Una segunda historia, con la relación entre Hans y la alianza ya afianzada, giraría en torno a la investigación del origen de la curiosa condición del ladrón de cadáveres, que resulta indescifrable para todos. En ambas historias, la presencia de un grupo de alegres diabolistas que hubiese reclutado a Hans (o que quisiese recuperar sus servicios) podría animar bastante las cosas…

Hans, ladrón de cadáveres

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Destreza +2, Rapidez +1
Tamaño: 0
Edad: 30 (30)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Renegado; Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros, Sensibilidad a la Magia; Impuro, Nocturno, Viaticarus*
Rasgos de personalidad: Amoral +2, Meticuloso +2,  Escrupuloso (con su oficio) +1
Combate:
Esquiva:
Ini +1, Ata –, Def +5, Daño —
Daga: Ini +1, Ata +9, Def +6, Daño +3
Aguante: +1
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerta (21+)
Habilidades: Atención 3 (cadáveres), Atletismo 2 (correr), Cirugía 3 (diagnóstico), Conocimiento de Área 3 (camposantos), Conocimiento del Poder Infernal 3 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (regiones), Cultura Feérica 1 (corte oscura), Don de Gentes 2 (clero), Embaucar 4 (magi), Lenguaje Materno 5 (términos anatómicos), Prestidigitación 4 (sisar), Profesión: Apotecario 2 (enfermedades), Pelea 4 (daga), Regatear 2 (conexiones arcanas), Sensibilidad a la Magia 4 (auras), Sigilo 4 (cementerios), Socializar 1 (mantenerse sobrio), Supervivencia 1 (zonas urbanas)
Equipo: Daga, juego de ganzúa, saquito con huesos y otras conexiones arcanas de lo más desagradables
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*Ver Grogs, pág. 85El personaje sufrió una experiencia cercana a la muerte y recibió la extremaunción, pero sobrevivió milagrosamente. Ahora vive en un limbo espiritual que le convierte en una persona incómoda para el resto de la población y que le proporciona ciertas cualidades sobrenaturales inusuales.

Notas de diseño: Sin duda Hans tiene ciertos parecidos con nuestro amigo Karl, aunque los conceptos de ambos personajes tienen diferencias notables. Mientras que Karl era un buscón malicioso, egoísta y ambicioso, Hans se ha visto empujado a buscar un hueco en el mundo después de su traumática experiencia, y aunque su “oficio” es desagradable (en el mejor de los casos) para la sociedad, no es un personaje especialmente malvado. Si se le quiere diferenciar aún más de Karl, se le podría cambiar alguna de sus virtudes por Tallar Marionetas, una Habilidad Sobrenatural asociada a este tipo de personajes y descrita en la página 103 de Grogs, y que le permitiría crear pequeños muñecos que funcionan como Conexiones Afínes (ver Ars Magica, pág. 136) al tiempo que pueden albergar conexiones arcanas.

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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