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Liber Novembrium Hermetici 2018: Versión lululizada

Hago entrada rápida para comentar que, después de unas semanitas y unas cuantas complicaciones inesperadas, ya está lista la nueva versión del Libro de los Noviembres Herméticos de 2018 en Lulu para quien quiera hacerse con una copia física. 152 paginazas a todo color, que podéis encargar aquí. La verdad es que el libro empieza a picar lo suyo (23 eurazos), así que si estáis interesados os recomiendo que utilicéis alguno de los códigos promocionales de la página, preferiblemente combinando envío gratuito con algún descuento del 10%-15% para que pique menos. Ahora mismo no hay ninguno de estos códigos activos, pero suele haberlos con cierta asiduidad, así que estad atentos para ahorraros unos eurillos. (Siento decir que otro de los trucos habituales en Lulu para ahorrar costes, el de pagar en dólares, no funciona en este caso… por algún motivo los libros a color siempre salen más caros en dólares que en euros). Como siempre, quiero dejar bien claro que el precio es el coste que asigna Lulu a la impresión, y que yo no me llevo un céntimo con todo esto.

El libro me ha dado muchísimos problemas de creación en Lulu (que cada vez va peor para según qué cosas) y al final he tenido que subirlo con las páginas convertidas a JPG. Si alguien se pide alguna copia y tiene algún problema (no debería), que me avise por aquí, por favor.

Debo decir que también he creado el libro en Lulu Xpress, donde todo ha sido mucho más sencillo y el precio es mucho más reducido (8,5 dólares), pero como aquí no hay código de envío gratuito que valga, al final la cosa se va a los 17 dólares, y lo que es peor, siguen sin permitir liberar proyectos a terceros, así que la logística para pedir copias por Xpress es un poco más complicada, por no decir imposible, me temo. La prueba de impresión me la pedí por aquí, y aunque ha quedado un poco subido de tinta, el resultado es bastante satisfactorio.

Recordad que también tenéis el PDF del libro aquí (o haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada).

Y nada, que eso es todo por ahora… ¡el próximo noviembre, más!

 
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Publicado por en 23 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Mi regalo de Reyes hermético: El nuevo Liber Novembrium Hermetici

Bueno, pues con la lengua fuera, pero he llegado a tiempo para tener listo mi segundo regalo de Reyes para los lectores de este blog: la nueva versión del Libro de los Noviembres Herméticos. Esta nueva versión incluye los treinta adversarios generados en el pasado Noviembre hermético de 2018, que han venido a añadirse a los contenidos de los años 2015 y 2017 para completar un robusto PDF de nada menos que 152 páginas, portadas incluidas. La verdad es que los contenidos de este año ocupan más que los de todos los anteriores juntos, así que creo que voy a tener que refrenar un poco mi verborrea en futuras ediciones… En cualquier caso, esos nuevos contenidos mantienen la misma estética que el libro del año pasado, aderezada con algunas imágenes para hacer la lectura más llevadera.

De hecho, habida cuenta de lo abundante y variado del material que incluye, he intentado facilitar al máximo la navegación por el PDF. Así, cada entrada de cada Noviembre está etiquetada como un marcador, y además se puede acceder directamente a ella haciendo clic en su nombre correspondiente en el índice de cada libro. Además, haciendo clic en cualquiera de los números de página del PDF, regresa directamente al índice del libro en cuestión, para así evitar tener que andar arriba y abajo. Así que si alguien tiene la versión del año pasado, puede reemplazarla perfectamente por esta: no solo es más grande, sino también más “accesible”…

La versión de Lulu del libro está en proceso, en breve pediré una copia para comprobar qué tal el acabado, y cuando todo esté correcto (no creo que tarde mucho), colgaré aquí el enlace por si hay algún interesado en tenerlo en físico. Si alguien ve alguna cosa en el PDF que no cuadre, le agradeceré que me lo comente para que esa versión impresa sea lo más pulida posible.

Mientras tanto, podéis encontrar el PDF en cuestión haciendo clic en la imagen de arriba o aquí… ¡que lo disfrutéis, sodales!

 

 
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Publicado por en 5 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético: Epílogo y resumen

Bueno… pues con la lengua fuera, pero al final he superado el reto del Noviembre hermético de este año. El trigésimo adversario era publicado anoche a las 23:50, así que por los pelos, pero se ha conseguido. Como cada año, ha sido agotador pero también apasionante, y la última semana ha sido especialmente frenética, con 10 adversarios publicados en cinco días… y tres en un solo día. ¡Es lo que tienen los retrasos! Pero creo que al final la galería de adversarios publicados para Ars Magica ha incluido un poco de todo y para todos los gustos: demonios, hadas, más demonios, magos, tipos mundanos pero muy chungos, aún más demonios… En fin, un poco de todo, como decía. Por si alguien quiere echar un vistazo a lo que se haya perdido, aquí están todos recopilados.

Evidentemente, nada de esto hubiese sido posible sin las colaboraciones de la comunidad. Cuando comenté que la iniciativa estaba abierta a colaboraciones ajenas, no me esperaba que recibiera nada menos que… ¡7 colaboraciones! Un 25% de este Noviembre hermético es de todos vosotros, así que muchas gracias a todos los que habéis tenido el detalle (y el tiempo) de enviarme un adversario para esta iniciativa. Con lo que se tarda en pensar y generar un personaje en nuestro amado juego, y encima pidiéndoos una idea para historia con cada uno de ellos… en fin, no tengo palabras. Además todos eran geniales, más de uno verá tiempo de juego cuando vuelva a narrar una saga de Ars, sin duda.

Y al césar lo que es del césar, o más bien, a los sodales lo que es de los sodales: dije que sortearía entre todos los colaboradores una copia del Libro de los Noviembres Herméticos (aunque en realidad me habría gustado daros una copia a cada uno, pero las arcas llegan para lo que llegan) y llega el momento de cumplir mi palabra. He buscado una página de sorteos online que parezca razonablemente fiable y el ganador ha resultado ser Mario Donaire. Adjunto prueba gráfica del sorteo.

Y nada, que con esto llega a su fin el Noviembre hermético de este año… o tal vez no. Ahora toca precisamente hacer un nuevo folio Bonisagus… digo, incluir a estos treinta adversarios en el Libro de los Noviembres Herméticos para que hagan compañía a los anteriores. Ya pondré por aquí el nuevo enlace para descarga del PDF y, si todo va bien, también actualizaré la versión que hay en Lulu, por si hay algún interesado en hacerse con una copia física. Pero para eso hay menos prisas y urgencias, así que me lo tomaré con un poco más de calma para que quede todo tan bonito como merece.

Y ahora, meto Ars Magica en un cajón (o más bien no, pero de eso hablaré en otro momento) y voy a ver si puedo ponerme al día en el blog con algunas reseñas interesantes que tengo pendientes y algunos Kickstarters no menos interesantes con los que tentaros, como si un vulgar demonio de la avaricia fuese…

¡Gracias de nuevo a todos!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXX): Hom’boum, demonio de la quinta trompeta

Trasfondo: Entre las incontables huestes y órdenes infernales existe un grupo de demonios con un propósito muy especial: están destinados a llegar al mundo cuando llegue el Fin de los Días y suene la Quinta Trompeta del Apocalipsis. Estos demonios se encuentran entre la élite guerrera del mismísimo Abadón, quien en ocasiones les permite realizar alguna incursión en el mundo terrenal antes de que llegue su momento. En algunas otras ocasiones son invocados por algún infernalista insensato que cree que puede controlar la capacidad de destrucción de estas bestias… y descubre que no es así, por lo general demasiado tarde.

Hom’boum es uno de estos demonios, una criatura especialmente ambiciosa y maliciosa que aprovecha cualquier oportunidad para visitar el plano terrenal y hacer avanzar así sus planes personales, que no son otros que convertirse en la mano derecha de Abadón y liderar a todos sus hermanos cuando llegue su gran momento. De hecho, aunque ni él mismo se atrevería a confesarlo, su auténtico objetivo es suplantar a Abadón (del que cree ser descendiente directo) en su cargo como Señor de las Furias. Abadón es consciente de esas intenciones, pero por ahora deja actuar libremente a Hom’boum, permitiéndole liberar todos sus instintos y sed de sangre cuando visita la Europa Mítica en alguno de sus viajes ocasionales. Ya tendrá tiempo de acabar con él antes de que se embriague demasiado de libertad… 

Hom’boum es una criatura escalofriante: tiene el aspecto de un caballo con cara de hombre, coronado con oro y con dientes de león. En el lomo le han crecido dos enormes alas de murciélago, y en lugar de la cola normal de un caballo, tiene el aguijón de un escorpión. No es de extrañar que a menudo lo confundan con una mantícora…

Idea para historia: Un diabolista que vive en la región cercana a la alianza convoca a Hom’boum con la esperanza de utilizarlo para destruir a sus enemigos (o incluso atacar a la mismísima alianza por sorpresa). Por desgracia, el desdichado es incapaz de controlar al demonio, que acaba con él y queda en libertad para hacer lo que le plazca. Pronto, la zona cercana a la guarida del difunto diabolista empieza a cobrar una fama siniestra en la región, y cuando los magi deciden investigar qué ha sido de un cargamento de mercancías que ya lleva varias semanas de retraso, se encontrarán con una desagradable sorpresa…

Hom’boum, demonio de la quinta trompeta

  • Poder Infernal: 20 (Animal)
  • Orden: Furias
  • Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia -3, Comunicación -1, Fuerza +7, Vitalidad +3, Destreza +1, Rapidez -2
  • Tamaño: +2
  • Virtudes y Defectos: Duro, Maña en Pelea, Constitución Resistente; Ambicioso (mayor), Fantasía (es descendiente de Abadón)
  • Rasgos de personalidad: Sanguinario +6, Ambicioso +5, Paciente -2
  • Confianza: 1 (3) Jerarquía: 1
  • Combate: Esquivar: Ini -2, Ata n/a, Def +8; Pezuñas: Ini -2, Ata +9, Def +6, Daño +7; Aguijón Ini +1, Ata +12, Def +7, Daño +14
  • Aguante: +9
  • Niveles de fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por heridas: -1 (1–7), -3 (8–14), -5 (15–21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
  • Habilidades: Atención 3 (presas), Atletismo 3 (volar), Cazar 4 (humanos), Pelea 6+2 (aguijón)
  • Poderes:
    • Ineludible, 0 puntos, Ini 0, Corpus: Si encuentra un rastro de huellas o tiene una Conexión Arcana con su objetivo, Hom’boum puede seguir el rastro de forma infalible a cualquier presa. El demonio no será engañado por los trucos habituales como cruzar un curso de agua o dar media vuelta sobre los propios pasos. Sin embargo, si su objetivo entra en una iglesia, se acerca a una reliquia con al menos 2 Puntos de Fe o entra en una protección mágica que supere el Poder de Hom’boum, este perderá el rastro de su presa hasta que vuelva a quedar al descubierto.
    • Aguijón de Escorpión, 0 puntos, Ini 0, Corpus: Hom’Boum puede atacar con el aguijón una vez cada asalto de combate, además de cualquier otro ataque normal que haga el demonio. El aguijón tiene las estadísticas de una lanza larga y, en caso de impactar, inyecta un veneno aunque el daño del ataque no supere el Aguante del objetivo. El veneno es de Potencia 9 e inflige una Herida Media. También disuelve el metal, la piedra y cualquier otro material más débil, como si este hubiera sufrido el efecto del hechizo La Maza del Gigante (ver página 232 del manual básico de Ars Magica).
    • Coagulación, 1 punto, Ini 0, Corpus: Permite al demonio crear un cuerpo físico y real a partir de la materia prima del universo. Tarda un asalto por cada punto de Poder Infernal en hacerlo. Puede cancelar este efecto en cualquier momento, volviendo a su estado espiritual natural, de forma casi instantánea (un asalto).
    • Obsesión, 1 a 3 puntos, Ini –5, Vim: Ira. Ver Realms of Power: The Infernal
  • Debilidad: Material repelente (el sonido de una trompeta de latón)
  • Vis: peones de Perdo, en el aguijón
 
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Publicado por en 30 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIX): Baqtar, nefilim

Trasfondo: Según las Escrituras, en tiempos inmemoriales hubo ángeles que bajaron del cielo para tener relaciones con mujeres humanas normales. El fruto de esa unión eran los llamados nefilim, gigantes que eran mitad ángeles y mitad humanos, enormemente longevos y por lo general dotados de poderes extraños de origen divino. De ellos se cuentan muchas y extrañas historias en los textos antiguos, aunque también se cuenta que casi todos ellos murieron durante el Diluvio, y solo dos sobrevivieron de toda la estirpe, los más piadosos de todos. Sin embargo, desde entonces hasta la actualidad han seguido existiendo esas relaciones entre ángeles y humanas, y han ido apareciendo esporádicamente nuevos nefilim a lo largo de los siglos. Aunque algunos de ellos han estado a la altura de su sangre divina, muchos otros han caído presa de sus instintos humanos, siendo seducidos por los poderes infernales y dotados de poderes aún más terribles.

Baqtar es un nefilim, uno de los más jóvenes que vive en la actualidad en la Europa Mítica. Tiene casi un siglo de vida, aunque apenas aparenta superar la veintena, y durante toda su vida ha mostrado una piedad y una religiosidad constante. Por ese motivo, la gracia de Dios le ha iluminado en muchas ocasiones, agraciándole con un físico perfecto y con habilidades y poderes que le permiten defender la obra de Dios de los peores males que habitan en este imperfecto mundo. Durante muchos años vivió en una regio divina, pero llegado el momento decidió abandonarla para conocer el mundo y hacer de él un lugar mejor, si eso estaba en su mano.

Baqtar forma una estampa imponente: mide algo más de dos metros de estatura, está perfectamente proporcionado y tiene una musculatura y un vigor que supera lo humano. Viste un robusto jubón de cuero y no se separa de un enorme martillo de guerra que fabricó él mismo, y que sabe usar muy bien, aunque solo lo usa con quienes cree que lo merecen. Es alegre y honesto, come con una voracidad insólita (pues de lo contrario caería en un sopor sobrenatural) y no hay nada que le relaje más que tocar la flauta. Sin embargo, esa alegre predisposición va cambiando poco a poco a medida que conoce el mundo, volviéndose algo más amargado a medida que descubre las miserias de la Europa Mítica.

Idea para historia: A la alianza llegan noticias de un nuevo habitante en la parroquia de un pueblo cercano. Parece tratarse de un gigante con prodigiosos poderes que ha sido adoptado por el párroco local después de aparecer de la nada algunas semanas atrás. Todos los que hablan de él le definen como un gigantón afable y piadoso, al que le gusta deleitar a la gente con su flauta, aunque parece sufrir extraños ataques de furia cuando alguien indaga demasiado en su pasado y le hace preguntas demasiado indiscretas. En ese momento se convierte en un feroz huracán. Esas mismas historias también hablan de su prodigiosa capacidad para curar enfermedades, lo que sin duda llamará la atención de los magi, quienes podrían querer hacer una visita a la parroquia. Sin embargo, en cuanto el gigante les ve, monta en cólera e intenta atacarles con una furia casi irrefrenable.

El gigante en cuestión no es otro que Baqtar, al que efectivamente el párroco del pueblo encontró vagando por los alrededores. No recordaba ni siquiera su nombre, y aun ahora apenas es consciente de su origen semidivino. Está claro que alguien ha jugado con su mente, y quiere encontrar al responsable para hacérselo pagar. El hecho de que ataque instintivamente a los magi debería dar algún indicio para empezar a investigar, pero Baqtar podría incluso convertirse en un aliado si los personajes descubren su auténtico origen. ¿Tal vez podría ayudarles a descubrir algo más sobre la legendaria magia de los grigori, los progenitores de los nefilim…?

Baqtar, nefilim

  • Poder Divino: 4 (Corpus)
  • Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +4, Vitalidad +4, Destreza +1, Rapidez +1
  • Tamaño: +1
  • Confianza: 0
  • Virtudes y Defectos: Nefilim*, Afinidad con Arma Grande, Características Mejoradas x3, Constitución Resistente, Herencia Angelical Potente*, Inmunidad Mayor (Enfermedad), Maña con Arma Grande, Sangre de los Nefilim*, Sentir el Bien y el Mal, Toque Curativo Mayor (tisis), Vitalidad Notable; Bloqueo de Habilidad (idiomas), Ira, Maleficio Mayor (debe comer grandes cantidades de comida para evitar caer en un letargo profundo), Solitario, Voto (defender la Palabra de Dios)
  • Rasgos de Personalidad: Ingenuo +2, Curioso +3, Devoto +3
  • Combate: PuñetazoIni +1, Ata +6, Def +6, Daño +4; Martillo de Guerra: Ini +1, Ata +18, Def +12, Daño +16
  • Aguante: +9
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
  • Habilidades: Atención 3 (montar guardia), Arma Grande 8+2 (martillo de guerra), Atletismo 3 (correr), Cazar 3 (poner trampas), Cirugía 4 (cerrar heridas), Conocimiento de Área (a determinar) 6 (geografía), Conocimiento del Dominio 6 (criaturas divinas), Conocimiento Mágico 3 (regiones), Don de Gentes 5 (criaturas divinas), Encanto 3 (primeras impresiones), Enseñanza 3 (música), Etiqueta 3 (protocolo angelical), Idioma Natal (a determinar) 5 (florido), Liderazgo (sermones) 3, Manejo de Animales 2 (ganado), Música 5 (flauta), Nadar 2 (bucear), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 7 (La Iluminación de Dios), Sentir el Bien y el Mal 6 (bien), Supervivencia 3 (buscar comida)
  • Poderes:
    • La Iluminación de Dios, 1 punto, Ini 0, Ignem: Equivale al hechizo hermético Destello Escarlata (ver manual de Ars Magica, página 213).
    • Halo, 1 punto, Ini 0, Ignem: Equivale al hechizo hermético Luz de Lámpara (ver manual de Ars Magica, página 212).
    • El Terrible Heraldo del Señor, 1 punto, Ini 0, Auram: Equivale al hechizo hermético La Voz de Júpiter (ver manual de Ars Magica, página 193).
  • Equipo: Armadura completa de cuero, martillo de guerra, frutos secos y otros alimentos de todo tipo
  • Vis:1 Corpus, cuerpo

*Ver Realms of Power: The Divine

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): Anselmus, discípulo del gusano

Trasfondo: Los magi Criamon buscan la respuesta al Enigma en los lugares más inverosímiles. Muchos siguen la senda de la Sabiduría Enigmática, buscando la respuesta al Gran Acertijo a través de los signos, el misticismo y la espiritualidad interna. Otros buscan otros caminos, como es el caso de Anselmus, un obsesivo Criamon con un don innato para la necromancia que tiene algunas teorías que su propia Casa consideraría revolucionarias, casi blasfemas: según él, los espíritus de los anteriores magi Criamon deben servir a los magos actuales de la Casa que siguen buscando la respuesta al Enigma. Para él son herramientas vivientes, por así decirlo, y cuanto más antiguo el espíritu y más relevante fue en vida, más potencial tiene para ayudar (o servir) a los magi actuales en su búsqueda. Por lo tanto, vive convencido de que la única forma auténtica de encontrar la respuesta al Enigma es contactar con el fantasma del mismísimo Criamon, allá donde esté, para obtener de él todo el poder y conocimiento que acumuló en vida y encontrar por fin la salida del ciclo eterno en el que viven los magi de esta Casa.

Estas teorías han marcado la vida de Anselmus, y no es de extrañar que cuando, poco después de superar el Desafío, oyó hablar de los Discípulos del Gusano, empezara a desviarse de las vías habituales de los Criamon. Los Discípulos son una hermandad mistérica de la Orden de Hermes, una de las más oscuras, desconocidas y, hasta cierto punto, infames. Sus seguidores tienen una ideología similar a la de Anselmus, aplicada a la magia en general: su objetivo es utilizar a los espíritus y fantasmas, y más concretamente su energía, para potenciar y prolongar la duración de sus hechizos, atándolos a anclajes físicos de manera que, a efectos prácticos, puedan obtener parámetros inusuales o duraciones permanentes. Su mala reputación, que habla de oscuros ritos e incluso de sacrificios humanos, no se corresponde exactamente con la realidad, como pronto descubrió un deslumbrado Anselmus. Aunque su ideología sea éticamente reprobable, no es nada que algunos magos de la Orden no hayan intentado esporádicamente en el pasado. Aun así, es comprensible que los Discípulos mantengan un perfil bajo y traten de pasar desapercibidos dentro de la Orden. (Ver The Mysteries: Revised Edition para más información sobre los Discípulos).

Anselmus, evidentemente, quedó seducido por los Discípulos y pronto se unió a ellos, convencido, en su mente perturbada, de que el “Gusano” era sin duda Criamon. Desde entonces ha ido avanzando en la jerarquía de la hermandad pese a su relativa juventud. A ello le ayudan no solo sus estudios mágicos, sino también una capacidad innata que parece tener para detectar espíritus y criaturas mágicas. Su objetivo es llegar hasta lo más alto del escalafón, descifrar los misterios más complejos y arcanos para contactar con Criamon o trascender este mundo y hacerse uno con el Fundador. Solo el tiempo dirá si sus ideas son reales (y factibles) o solo es un loco iluminado más…

Anselmus es un magus que vive por y para sus estudios mistéricos. Es delgado, viste una túnica gris sin adornos y tiene los rasgos marcados, llamando especialmente la atención sus ojos, rodeados por una sombra oscura constantemente, y que no parpadean nunca, fruto de una experiencia desagradable con el Crepúsculo. Es un poco arisco en el trato y va siempre directo al grano, dejando a un lado temas superfluos o banales y centrándose siempre en avanzar en sus objetivos.

Idea para historia: Tras superar los dos primeros grados de iniciación de los Discípulos del Gusano, Anselmus debe abordar el tercero, que le obliga a superar una formidable prueba: localizar una tumba pagana incólume habitada por algún espíritu poderoso y obligarle a revelarle algún secreto desconocido para los Discípulos. Los estudios de Anselmus le han llevado a localizar la tumba de un magus hermético que vivió durante las primeras décadas de existencia de la Orden de Hermes. Paradójicamente, también es uno de los fundadores originales de la alianza de los PJs, o tal vez el padre de uno de los linajes a los que pertenece alguno de los personajes.

Aunque tal vez los PJs puedan conocer el nombre del magus en cuestión, desconocerán por completo la existencia de esa tumba. Por eso, cuando Anselmus acude a la alianza para obtener algo más de información y proponer una búsqueda conjunta, los personajes se enfrentan a un curioso dilema: ¿ayudarán al Criamon a localizar la tumba, sabiendo tal vez que eso podría suponer convertir al espíritu de su ancestro en un esclavo de Anselmus? Por otro lado, ellos también podrían beneficiarse de contactar con ese espíritu… o incluso de los estudios de los Discípulos del Gusano. Un cosa está clara: Anselmus no cejará hasta encontrar la tumba, con o sin la ayuda de los personajes.

Anselmus, discípulo del gusano 

  • Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Destreza 0, Rapidez 0
  • Tamaño: 0 Edad: 44 (40) Decrepitud: 0 Informidad: 1 (8)
  • Cicatrices del Crepúsculo: Sus ojos están rodeados por una sombra oscura constantemente y no parpadea
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético, Atadura Mágica*, Afinidad con Mentem, Afinidad con Sensibilidad a la Magia, Características Mejoradas, Clarividencia, El Enigma, Focus Mágico Mayor (Necromancia), Forma Depurada (Mentem), Maña con Rego, Sensibilidad a la Magia; Don Estridente, Propenso al Crepúsculo, Depresivo (menor), Determinado (encontrar a Criamon el Gusano),
  • Rasgos de Personalidad: Hosco +2, Va al grano +3, Perseverante +3, Vengativo +1
  • Combate: n/a
  • Aguante: +2
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 2 (espíritus), Clarividencia 4 (fantasmas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Área (a determinar) 2 (leyendas), Conocimiento de la Orden de Hermes (Fundadores) 2, Conocimiento Mágico 2 (criaturas), Conocimiento de la Casa Criamon 2 (modificar fórmulas de iniciaciones), Conocimiento de los Discípulos del Gusano 3 (iniciarse a sí mismo), Embaucar 2 (criaturas sobrenaturales), Enseñanza 2 (Conocimiento de los Discípulos del Gusano), Idioma natal (a determinar) 5, Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 3 (Corpus), Penetración 3 (Rego), Philosophiae 2 (magia ritual), Precisión 3 (Mentem), Sabiduría Enigmática 3 (interpretar signos), Sensibilidad a la Magia 5 (criaturas mágicas), Teoría Mágica 4 (Rego)
  • Artes Herméticas: Creo 5, Intellego 8, Muto 3, Perdo 4, Rego 10+3, Animal 2, Aquam 2, Auram 3, Corpus 8, Herbam 2, Ignem 3, Imaginem 5, Mentem 13, Terram 4, Vim 7
  • Hechizos: Susurros Desde el Otro Lado (InCo(Me) 15) +26, Polvo al Polvo (PeCo 15) +18, Levantar a los Muertos (ReCo 25) +31, Desvelar Falsas Imágenes (InIm 10) +15, Aura de Líder (MuIm 10) +10, Disfraz Ilusorio (MuIm 15) +10, Revelar el Espíritu Encadenado (InMe 30, ver Casas de Hermes: Castas) +31, El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 20) +23, El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 25) +19, La Llamada de Morfeo (ReMe 10) +28, Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20) +41, Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 20) +41, Sostener el Hechizo de Corpus (ReVi(Co), ver The Mysteries) 25) +28, Sostener el Hechizo de Imaginem (ReVi(Im) 19) +26, Sostener el Hechizo de Mentem (ReVi(Me) 25) +28

*Ver The Mysteries: Revised Edition

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVII): Singam, el jinn del oasis

Trasfondo: En tiempos inmemoriales, cuando el desierto de Arabia no era el mar de dunas que es ahora y aún había vergeles donde la vegetación abundaba y caudalosos arroyos que irrigaban la zona, Singam era una criatura feliz. Era un jinn, un espíritu originario del Reino Mágico, pero a diferencia de otros muchos que respondían al mismo nombre, él no se denigraba a negociar con humanos buscando su vitalidad, ni tampoco se dedicaba a cazarlos para devorarlos. Él era un ente espiritual unido al terreno en el que habitaba, íntimamente relacionado con los rasgos geográficos por los que rondaba libremente, casi siempre a través de los principales cursos de agua de la zona. Hasta el punto de que no estaba claro qué había existido antes, si el vergel y los ríos o el propio Singam.

Pero pasaron las décadas, los siglos, y las cosas fueron cambiando. El vergel se fue marchitando, desecando por culpa de los espíritus del desierto que soplaban desde los lugares más áridos de Arabia, y poco a poco, Singam pasó a ver reducido su dominio a un oasis perdido en medio del desierto, con un pequeño estanque, un puñado de palmeras y alguna rocas. Un oasis que en un principio fue visitado por quienes viajaban por el desierto y necesitaban un lugar para descansar y repostar víveres. Pero a medida que se extendieron las historias y leyendas de que el lugar estaba habitado por un poderoso espíritu ancestral, los viajeros empezaron a rehuir el oasis, y ahora solo lo visitan los más audaces o los más imprudentes.

Singam es una entidad espiritual que habitualmente habita en las aguas del oasis, pero puede manifestarse en el plano mundano. Cuando lo hace, asume la imagen de una enorme criatura humanoide musculosa, de piel azul y cubierta por algas y líquenes de un color azul algo más oscuro. Empuña una enorme cimitarra hecha de lo que parece un metal azulado que también es levemente translúcido.

Idea para historia: Durante una expedición por el desierto en busca de unas antiguas ruinas, un grupo de miembros de la alianza se pierde y acaba llegando al oasis olvidado de Singam. Allí pueden encontrar agua potable y protegerse de cualquier inclemencia, pero también tendrán la oportunidad de conocer al jinn, que en un principio tratará de ahuyentar a los primeros recién llegados que visitan su hogar en varias décadas. Al principio lo hará con algun efecto mágico acuático sin manifestarse de forma física, pero si los extraños insisten en permanecer en el oasis, pagará con ellos su frustración acumulada durante siglos de soledad y confinamiento y usará sus poderes de forma más agresiva.

Sin embargo, si en algún momento el jinn es testigo de algún tipo de actividad mágica por parte de los personajes, su táctica cambiará por completo. Manifestándose en su forma corpórea, tratará de negociar con los extraños, a los que sondeará para ver si serían capaces de cumplir su sueño: expandir los límites de su oasis, vencer al desierto y devolverle a su morada la exuberancia que tuvo en tiempos. Sin duda algo que requerirá un esfuerzo aun para un mago experimentado, pero Singam no entiende de tiempos ni capacidades: considera que es su derecho recuperar su esplendor de antaño, y como armas de negociación tiene su capacidad para otorgar una virtud a alguno de los personajes, y esos peones de vis que se manifiestan cada año en el oasis… al que los personajes podrían no saber volver en una nueva ocasión, aunque se lo propusieran, sin la ayuda del jinn.

Singam, el jinn del oasis

  • Poder Mágico: 30 (Vim)
  • Características: Int +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +7, Vitalidad +2, Destreza +1, Rapidez -2
  • Tamaño: +4
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico*, Jinn**, Monstruo Mágico*, Características Mejoradas x2, Clarividencia, Don de Lenguas***, Inmunidad Mayor (Fuego), Sabiduría del Oasis, Conocimiento del Agua****; Gran Maldición (cumplir cualquier pacto alcanzado), Presuntuoso (Mayor)
  • Cualidades e inferioridades: Aguante Mejorado x3, Poder de Foco (Artesano del Agua), Poder Mayor x3 (Ahogar, Presencia), Poder Menor (Lucir el Velo Corpóreo), Poder Ritual (Otorgar Conocimiento del Agua); Enorme x3, Poder Aumentado x5, Poderes Mejorados x5; Defecto Mayor: Movimiento Limitado (oasis)
  • Rasgos de Personalidad: Orgulloso +3 (rasgo esencial), Ensimismado +2, Veleidoso +1
  • Reputación: Espíritu orgulloso 2 (local)
  • Combate: Golpe: (golpe de agua) Ini -3, Ata +8, Def +2, Daño +9; Cimitarra: Ini 0, Ata +7, Def +6, Daño +13
  • Aguante: +8
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-9), -3 (11-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+)
  • Habilidades: Conocimiento de Área (desierto del oasis) 5 (cursos de agua), Clarividencia 4 (jinn), Conocimiento del Agua (manantiales) 6, Nadar (bucear) 6, Penetración 4 (Ahogar)
  • Poderes:
    • Artesano del Agua, 1-8 puntos, Ini 0, Aquam:  Puede imitar cualquier hechizo hermético no ritual de Creo o Rego Aquam por debajo de nivel 40, al coste de 1 punto de Poder por Magnitud. Al usar este poder puede afectar a todo el oasis con un equivalente de O: Estructura.
    • Ahogar, 0 puntos, Ini -2, Auram: Solo puede usarlo mientras está en su forma espiritual, dentro del agua del oasis. Puede engullir a alguien cuyo Tamaño sea inferior al suyo realizando un ataque cuerpo a cuerpo con éxito en un intento de ahogarlo. En ese caso, la víctima empieza a sufrir Privación tal y como se indica en el manual básico de Ars Magica. La víctima puede escapar del ahogamiento usando las reglas normales para librarse de un ataque de presa.
    • Presencia, 0 puntos, constante, Mentem: Singam es consciente de todo lo que ocurre dentro de los límites del oasis. En esencia, el jinn es el oasis, y está presente simultáneamente en todas partes, aunque puede que su presencia sea más evidente en algunos puntos.
    • Lucir el Velo Corpóreo, 2 puntos, Ini+2, Corpus: Singam puede adoptar la forma humanoide descrita más arriba para alojar su forma espiritual. Cuando lo hace asume las características, Tamaño, estadísticas de combates y penalizaciones por heridas indicados más arriba. Este poder también crea su arma. El cuerpo es inmune a la fatiga, y dura mientras él lo considera necesario. Matar este cuerpo no mata a Singam.
    • Otorgar Conocimiento del Agua, 4 puntos, Ini -12, Vim: Singam puede otorgar la virtud menor Conocimiento del Agua (ver Houses of Hermes: Mystery Cults), temporal o permanentente. Los beneficiarios pueden mejorarla con los métidos normales, incluido pasando tiempo en el oasis de Singam (Calidad 4). Los magi realmente audaces que lleguen a algún acuerdo con Singam podrían incluso conseguir que el jinn les enseñe a mejorar la habilidad (Calidad 9).
  • Vis: Cada años se generan 2 peones de vis Aquam en las piedras cercanas a la orilla del oasis, solo mientras Singam siga ocupándolo. Si se le logra matar de alguna forma, 6 peones de vis en unos pequeños corales que deja al desaparecer.

* Ver Realms of Power: Magic.

**Ver The Cradle & the Crescent.

***Ver Casas de Hermes: Castas, página 112.

****Ver Houses of Hermes: Mystery Cults.

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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