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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 29-31

Bueno, pues por fin llegamos al final con las tres últimas respuestas del RPGaDAY de este año. Allá van, en una entrada bastante cortita:

Día 29. ¿Qué Kickstarter de rol que hayas apoyado ha sido el mejor ejecutado?

Cualquiera que hagan Modiphius o los chicos que publican Shadows of Esteren. El KS de Conan fue un exitazo, y durante todo el tiempo que estuvo abierto todo funcionó como la seda y se desbloquearon un montón de contenidos adicionales. Es cierto que a posteriori se han retrasado un poco más de lo previsto en la entrega de los materiales (y eso que yo solo me apunté en formato digital), pero es algo casi de esperar habida cuenta del volumen de material desbloqueado (y de la cantidad de proyectos en los que anda metido Modiphius). En el caso de Esteren es casi mejor, siempre han cumplido puntualmente las fechas de entrega (al menos en los dos KS que he participado yo, Tuath y Occultism), y con un trato con el cliente que solo se puede considerar ejemplar.

Otro que ha funcionado muy bien recientemente ha sido el de TORG Eternity. De nuevo me apunté solo a las recompensas digitales, que han llegado (casi) puntualmente después de un frenético crowdfunding que fue gestionado de forma magnífica por la gente de Ulises Spiele.

Día 30. ¿Qué combinación de géneros te gustaría ver en un juego?

Hmm… La verdad es que no soy muy de mash-ups extravagantes, y casi todo lo que me puedo imaginar existe ya publicado de una u otra manera (lo cual supongo que tampoco dice mucho de mi imaginación). Por decir, diría que me gustaría ver un juego que combinara la Edad Media más histórica con un elemento ci-fi retro, algo como lo que fue en su momento el inolvidable Camelot 3000 de Mike Barr y Brian Bolland. Pero estoy bastante seguro de que ya debe de existir algo parecido en el mercado rolero, solo que yo no lo conozco, así que de nuevo, pasaré de puntillas por encima de la pregunta…

Día 31. ¿Qué es lo que más expectativas te genera de cara a 2018?

A nivel de novedades al otro lado del charco, algunos proyectos que están en el aire, como son el juego de John Carter de Modiphius o el Flash Gordon de Pinnacle, me tienen con el alma en vilo. Bueno, venga, y para mantener mi reputación de clasicorro, también tengo curiosidad por ver qué sale de esa prometida actualización de Las Máscaras de Nyarlathotep a séptima edición… con un capítulo nuevo ambientado en Perú. Por de pronto la ilustración de portada anunciada por Chaosium me parece bastante birria, pero bueno…

Pero por encima de todo, tengo la gran esperanza de que durante el año 2018 por fin podamos disfrutar de Tales of the Quaesitoris, Magic Shoe o como quiera que se acabe llamando el proyecto de adaptar Ars Magica al formato Gumshoe en el que llevan trabajando en Atlas Games desde hace ya bastante tiempo. A falta de una supuesta sexta edición de Ars (que tampoco es lo que se dice precisamente necesaria) y de que Holocubierta se ponga un poco las pilas con la edición en castellano, es lo más interesante que podemos esperar los fans herméticos a corto-medio plazo, me temo.

A nivel nacional, le tengo ganas a cosas salvajes como Luna Roja (aunque su crowdfunding está a la vuelta de la esquina, supongo que no lo disfrutaremos hasta 2018) y a lo que sea que nos traiga HT Publishers para la línea SW, empezando por esa nueva campaña de puntos argumentales para 50 Brazas. También me gustaría ver por fin el Svavelvinter que hace ya tiempo que nos prometió Summum Creator, y del que hace mucho que no se sabe nada.

Ah, y por si eso fuera poco, también le tengo muchas ganas al Fantasy Grounds Unity, la nueva versión del que me parece el mejor software de VTTs que existe, y en el que tengo puestas muchas expectativas para que dé el salto cualitativo que todos estamos esperando desde hace meses. Veremos si eso se mueve también antes de que termine el año, crucemos los dedos…

Y como decía, hasta aquí llega mi RPGaDAY de este año, que me he ventilado en poco más de una semana. Pensaba que no me daría tiempo, pero lo he logrado, y me lo he pasado pipa haciéndolo, que es de lo que se trata. Comparado con un Noviembre Hermético, esto es pan comido…

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Publicado por en 31 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Conan: Adventures in an Age Undreamed Of

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Bueno, pues ya lo tenemos aquí. El nuevo juego de Conan, publicado por Modiphius a través de un brutal Kickstarter (casi medio millón de libras y 16 manuales desbloqueados, ahí es nada), ya está en todas sus tiendas virtuales, listo para que los abundantes fans del bárbaro cimmerio le hinquen el diente y disfruten con esta nueva versión rolera de Conan, la tercera, si no me equivoco, después de la de TSR y la de Moongoose. Inspirado única y exclusivamente en la obra de R.E. Howard sobre el cimmerio (y no en la de sus continuadores literarios, que en su mayoría no tienen muy buena fama), este nuevo juego nos ofrece vivir grandes aventuras y grandes historias en la Era Hiboria, llevando a personajes que son… más grandes que la vida misma.

Y la verdad es que todo en Conan: Adventures in an Age Undreamed Of está hecho a lo grande. Ya he comentado el dinero recaudado y la cantidad de volúmenes desbloqueados en el crowdfunding, pero la cosa no termina ahí: el manual en PDF tiene la friolera de 432 páginas a todo color, abundantemente ilustradas por lo más granado de la fantasía heroica, con nombres de la talla de Brom, Tomás Giorello, Esteban Maroto o Timothy Truman, por poner solo algunos ejemplos. La maqueta es sencilla pero elegante, con un diseño a dos columnas sobre un fondo suave en blanco crudo y abundantes despieces (con muchas, muchísimas citas de Howard) que hacen que la lectura sea sumamente cómoda. Aún no hay versión física impresa, pero creo que también acabaré cayendo porque es una auténtica gozada. Demonios, hasta la hoja de personaje es una pequeña obra de arte. Barroca, excesiva y recargada… pero también deslumbrante en su riqueza visual.

Pero vamos al contenido que nos espera una vez dejamos atrás esa imagen de portada obra de Brom, donde aparece el cimmerio en una pose vista una y mil veces: enfrascado en una pelea a muerte con una serpiente gigante que lo tiene medio enroscado y con una hermosa muchacha al lado que, para variar, no solo está ahí como decoración sino que también empuña una daga y está dispuesta a hacer lo que sea necesario para salir de ese embrollo. Y no es la única vez en que se da la vuelta a este tipo de convenciones de la espada y brujería: el manual está repleto de ilustraciones que tratan de huir de ciertos tópicos machistas del género, e incluso hay un pequeño texto que “disculpa” a Howard apelando a la gran cantidad de personajes femeninos fuertes que creó en sus obras.

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Pero estoy divagando… el contenido, sí. Un fabuloso mapa de los reinos hiborios, un prefacio de los autores del juego y una breve introducción presentando al personaje, al género y, sobre todo, al padre de todo esto, el gran Robert Earvin Howard, sirven de perfecto calentamiento para pasar a cuestiones más densas, como por ejemplo la creación de personaje. Lejos de otros sistemas actuales en los que hacer un personaje es cosa de diez minutos, aquí nos encontramos con un proceso más largo, dividido en 10 pasos y que, en un guiño a otros tiempos, combina el azar con las decisiones por parte del jugador, que en todo momento puede elegir este u otro detalle de su personaje, pero también puede dejarlo todo en manos de la suerte. Aunque más adelante me extiendo en el sistema de juego, en Conan un personaje está definido básicamente por atributos, habilidades y talentos, una estructura que sí que es habitual en los tiempos que corren. Cada uno de esos diez pasos nos ayudará a perfilar mejor esas tres categorías: desde nuestra tierra natal hasta nuestro arquetipo, pasando por nuestro carácter o nuestra educación, todo contribuye a definir mejor a nuestro personaje. Vaya por delante que, como no podía ser de otra forma, el juego aboga por personajes que tengan un marcado carácter heroico ya de salida, aunque también presenta varias alternativas de inicio, incluida una en la que los PJs no serán capaces de realizar tantas hazañas y serán un poco mindundis… al menos en un principio.

Tras ese proceso, pasamos a la descripción de las habilidades, cada una de las cuales incluye, además de su explicación, un árbol de talentos, “ventajas” que puede propocionar a quien las obtiene. Además de eso, hay que tener en cuenta que para cada habilidad existen dos puntuaciones diferentes, el conocimiento general (Expertise) y el especializado (Focus). Esto tendrá una incidencia importante en la mecánica básica del sistema, como explico algo más abajo. También se incluyen en la explicación de cada habilidad las posibles ventajas adicionales que podemos obtener con ella con nuestros gastos de Momentum (de nuevo, descrito algo más abajo). El listado completo de habilidades es relativamente manejable, con un total de 25, cada una de las cuales tiene de media unos 6 talentos. Suficiente para hacer que nuestro personaje sea totalmente único desde un buen principio.

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Y por fin, en el siguiente capítulo, llega el momento de meternos de cabeza en el sistema. El sistema 2d20 tiene una mecánica básica sencilla: cada maniobra tiene una dificultad que va de 0 (para las que no haría falta ni tirar) hata 5 (épica), y se lanzan dos d20. Por cada resultado por debajo de la suma de Atributo + Habilidad (Expertise) que rige la tirada, se obtiene un éxito. Si además alguno de los resultados es inferior a la Habilidad (Focus), se considera éxito doble. Por ejemplo, si tenemos Awareness 10 y Observation 3 (Expertise y Focus) tiraremos 2d20, y cualquier resultado igual o inferior a 13 será un éxito. Además, cualquier resultado igual o inferior a 3 (nuestro Focus) se contará como dos éxitos. Un resultado de 20 (o de 19-20 si la tirada es de una habilidad que no tenemos entrenada) se considerará una Complicación, a determinar por el DJ.

A partir de ahí, la mecánica empieza a complicarse, principalmente mediante el concepto del Momentum (Impulso), que no son más que los éxitos que nos “sobran” por encima del número requerido para completar una acción. Ese Momentum puede usarse de forma inmediata para “mejorar” nuestra acción (un golpe más certero, una maniobra más rápida o más elegante), pero también se pueden reservar en un “pool” común que todo el grupo, y no solo nuestro personaje, puede utilizar en futuras maniobras. Esos puntos, por ejemplo, se pueden invertir para tirar más dados a la hora de afrontar las maniobras más exigentes (de lo contrario sería complicado sacar cuatro o cinco éxitos en solo 2d20), aunque hay muchos otros usos posibles: desde complicar las cosas a nuestros adversarios hasta obtener más información o reducir el tiempo necesario en realizar una acción. Ya vemos aquí la curiosa combinación de narración y simulación que presenta el juego, ofreciendo a los jugadores una gran capacidad para influir sobre la historia que protagonizan pero al mismo tiempo proponiendo mecánicas que tienen bastante enjundia y que hay que conocer bien para aprovechar al máximo. Incluso se incluye la posibilidad del “Éxito a un coste”, por la cual una tirada fallada no tiene por qué significar necesariamente un fracaso, sino que podría ser igualmente un éxito a costa de generar más Complicaciones. La idea, como en los relatos del cimmerio, es que la acción nunca pare… ni siquiera con una tirada fallada.

Pero si algo caracterizaba a Conan era que se trataba de un hombre de acción, así que las escenas de acción y de combate merecen un capítulo aparte tras la explicación del reglamento genérico. La mecánica básica del combate es la misma, con la particularidad de que la dificultad del ataque dependerá (evidentemente) de la defensa de nuestro objetivo. De nuevo, la sensación general es que se busca un combate narrativo, alejándose del “efecto hexágono” al compartimentar un combate en diferentes zonas de movimiento por las que se pueden mover libremente los personajes, por ejemplo. Además, se ofrecen una gran cantidad de maniobras y opciones posibles, muchas de ellas empleando Momentum. También se ofrece a los jugadores una gran capacidad de intervención, de nuevo a través de numerosas opciones y alternativas que a priori chocan un poco con esa narratividad: hay nueve tipos de acciones posibles en un combate, sin contar el movimiento, la defensa o las reacciones. Da la sensación de que hay que conocer muy bien el sistema para poder tener un combate más o menos ágil. Y la cosa aún se complica más si tenemos en cuenta cómo funciona el daño, mediante unos d6 que se leen de forma bastante curiosa: con 1-2 haces algo de daño, con 3-4 el dado no tiene ningún efecto y con 5-6 se hace un punto de daño y además se provoca un Efecto, cuyas particularidades dependerán del arma que se utilice o las condiciones del combate. ¡Incluso hay una mecánica (y un d20 especial) para determinar las localizaciones de los golpes! Como digo, la mezcla de narración y crunchitos es curiosa, y no es de extrañar que haya ya abundantes vídeos y artículos que intentan explicar mejor el sistema de combate porque puede resultar un poco abrumador de buen principio.

Una cosa que me ha gustado mucho es que en Conan también se contempla el combate “mental”: se puede causar daño psicológico en los enemigos mediante insultos, invectivas o frases intimidatorias, o incluso realizando los llamados “Displays”, intentos de intimidación que pueden resultar de lo más efectivos: recoger la cabeza recién decapitada de tu enemigo y levantarla para que todos la vean puede tener efectos devastadores en la moral y la determinación de los enemigos. Y ojo porque los resultados de un “combate” mental pueden ser casi tan funestos como un golpe de espada…

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Tras un nutrido capítulo de Equipo donde podemos encontrar desde un arco bossonio hasta un kit de alquimista, entramos en el capítulo de brujería. Como en casi todas las ambientaciones de este tipo, la brujería es algo bastante peligroso pero, al mismo tiempo, bastante poderoso. Aunque no es la única forma de obrar “magia” en la Era Hiboria (los alquimistas también pueden crear objetos menores que pueden resultar bastante útiles), el poder que puede alcanzar un brujo en Conan es realmente elevado, sobre todo si no tiene mucho aprecio por su cordura y por su alma (lo que descarta a la mayoría de PJs… o no). La brujería funciona más o menos como una habilidad normal, con sus talentos asociados y también con sus opciones de mejora según el gasto que se haga de Momentum, que se puede aplicar para aumentar alcances, objetivos, duraciones y demás. Sin embargo, también tiene algún que otro riesgo añadido. En una primera lectura me ha parecido que combinando bien todos los factores, se pueden conseguir efectos devastadores sin mucho problema. La lista de hechizos es corta pero versátil, y permite desde convocar a un horror del abismo hasta provocar terremotos o desmembrar a un enemigo. Sí, hay que tener cuidado con irritar a un hechicero hiborio, todos lo sabemos.

Entramos acto y seguido en la descripción de los diferentes reinos del mundo hiborio. Una descripción que es algo más que un simple atlas geográfico, pues en cada pequeña subsección se describen además diferentes aspectos de la vida y “profesiones” de los habitantes del mundo de Conan: así, al hablar de Zamora se nos explica también cómo es la vida de un ladrón, y al describir las grandes potencias del oeste, con Aquilonia a la cabeza, descubrimos los entresijos de la complicada vida de un rey. Además, cada subsección está narrada en primera persona por algún personaje extraído de los relatos de Howard y nativo de esas regiones, desde Taurus de Nemedia hasta el propio Próspero, conde de Poitain. Eso añade más gracia a la narración y hace la lectura mucho más llevadera.

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Tras esto le llega el turno al capítulo dedicado a los Directores de Juego, que gira en torno a la principal máxima del juego: imitar el dinamismo y la acción de las narraciones de Howard. Para alcanzar ese objetivo se nos ofrecen toda una serie de consejos y recomendaciones para hacer que nuestras aventuras sean dignas del mejor pulp de espada y brujería. A destacar la explicación del que creo que es el concepto más importante y al mismo tiempo más polémico del juego: el Doom (¿Destino?). El Doom un recurso a disposición del DJ que podría compararse con el Momentum de los jugadores, y que el árbitro debe utilizar para ir regulando el desafío que ofrecen cada uno de los elementos de una aventura hasta un desenlace final que debería ser climático. Por eso, no solo puede utilizar Doom como los jugadores usan el Momentum, sino también para añadir oponentes a un encuentro o crear nuevas Complicaciones, entre otras cosas. El Doom funciona también como barómetro de una aventura: cuando los jugadores no tienen Momentum para potenciar sus tiradas, pueden obtener más dados “pagando” Doom al DJ. De ese modo obtienen un beneficio a corto plazo pero saben que acabarán sufriéndolo en el futuro, cuando el DJ use ese Doom para complicarles la vida. No es de extrañar que esta mecánica haya suscitado no pocos debates en el proceso de prueba del juego, al ser considerado por algunos una herramienta que puede llevar a cierto tipo de árbitros a abusar de este tipo de meta-juego. No es ese un debate para tener aquí (al menos no por ahora), pero baste decir que con el ánimo adecuado por parte de DJ y jugadores, el Doom puede ser una herramienta que dé mucha flexibilidad a la aventura.

También en esta sección, por cierto, se dirimen otras cuestiones como los posibles enfoques para una campaña hiboria, los rasgos más importantes de una aventura howardiana, el avance de los personajes mediante experiencia o la resolución de eventos entre aventuras. En este último caso de nuevo nos encontramos con una abstracción narrativa interesante por la cual todas las riquezas acumuladas por los personajes durante una aventura se incluyen en un mismo concepto (Oro), que luego deben gastar entre una aventura y otra en lo que se llama la fase de Upkeep, o mantenimiento. Según lo que decidan hacer gastarán más o menos oro, y siempre habrá una tabla de eventos entre aventuras (que por cierto me recuerda a la de otro juego de espada y brujería muy salvaje) para amenizarles el “descanso”…

A medida que empiezan a quedar menos páginas por delante del manual de las que hemos dejado atrás, nos adentramos en el capítulo de Encuentros, lo que sería el bestiario de toda la vida, vaya. A destacar que casi todos los adversarios, criaturas y horrores sobrenaturales se dividen en tres categorías según su potencial y peligrosidad (Minions, Toughened y Nemesis) y que el capítulo nos ofrece un criterio aproximado para calcular la dureza de los encuentros en función del número de PJs, algo que siempre es de agradecer. Cada entrada de este capítulo incluye un completo bloque de estadísticas, con posibles sugerencias para que el DJ use sus puntos de Doom para hacer de ellos enemigos más potentes si es necesario. Por cierto que al final del capítulo, tras los monstruos y criaturas, asoman a estas páginas algunos de los personajes más característicos de las obras de Howard, desde el propio cimmerio hasta el pérfido Thoth-Amon, pasando por Valeria o, naturalmente, Bêlit, la Reina de la Costa Negra.

La parte final del manual está ocupada por una aventura corta de iniciación, que lleva por título “Vultures of Shem” y que empieza de forma muy sencillita, justo después de una batalla campal en los desiertos de Shem, hasta un desenlace bastante peliagudo en unas ruinas cercanas. La aventura está muy masticadita, con constantes sugerencias para que un DJ novato entienda bien cómo utilizar (y aprovechar al máximo) conceptos como el Momentum, el Doom o las diferentes maniobras de combate. Tras esto, tenemos un capítulo de “Heroes of the Age”, que incluye un buen montón de personajes que fueron desbloqueados en el Kickstarter y creados por algunos de los mecenas del mismo; se pueden utilizar como adversarios, como PNJs o simplemente como fuente de inspiración para crear otros personajes. Todos ellos incluyen su bloque de estadísticas y su ilustración, como mandan los cánones.

Las últimas páginas del manual están dedicadas a incluir el listado de mecenas, la ya comentada hoja de personaje (nada menos que tres páginas) y un completo índice de contenidos.

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¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que cuesta encontrar algún punto débil en este manual, a casi cualquier nivel. La decisión de usar únicamente las obras de Howard como canon oficial nos asegura disfrutar de la versión más “pura” de Conan, lejos de las cosas que hicieron sus continuadores. Gráficamente el juego es bonito pero sin ostentaciones, con ilustraciones abundantes y muy evocadoras. Está claro que es un producto muy mimado, al que en Modiphius han dedicado mucho tiempo y atención, y estoy seguro de que no decepcionará a los numerosos fans del cimmerio, entre los que me cuento.

Mi única duda es el dichoso sistema 2d20. Empecé leyendo el manual convencido de que acabaría usando el contenido del libro con el reglamento de Beasts & Barbarians, porque lo poco que había leído del sistema no me había gustado nada. Tras deglutir debidamemente esta iteración “bárbara” del 2d20, le voy a dar una oportunidad antes de descartarlo. Es cierto que su clara intención narrativa choca un poco con los numerosos crunchitos que tiene el sistema, sobre todo en combate, y creo que eso obliga a DJ y jugadores a conocerse al dedillo todos los entresijos de las mecánicas para poder aprovechar al máximo el juego y no olvidarse de nada importante. Pero como decía, lo menos que le debo es hacer una prueba (o dos) para hacerme una idea más aproximada del funcionamiento. Ya estoy trabajando con la adaptación de ese “Vultures of Shem” a Fantasy Grounds para tirarme al ruedo hiborio y confirmar o (esperemos) desmentir esas sensaciones. Igual me gusta y tengo que empezar a leerme ya ese Jeweled Thrones of the Earth que ha acompañado al manual en su salida para arbitrar más aventuras…

Mientras tanto, yo le doy un muy bárbaro…

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Publicado por en 20 febrero, 2017 en Reseñas

 

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MoreCore, un paso adelante para Fantasy Grounds

Fantasy Grounds es una de las herramientas más potentes para jugar partidas de rol online. Sin embargo, hay una gran diferencia entre los juegos que cuentan con su reglamento adaptado oficial y los que no. Aunque en estos últimos casos FG no deja de ser útil, es cierto que el hecho de no tener implementado un reglamento completo puede obligarnos a invertir mucho tiempo en hacer que nuestra partida por Fantasy Grounds vaya más allá de poner unos tokens encima de un mapa y hacer unas tiradas. En algunos casos, de juegos con mecánicas complicadas de imitar sin ser un experto en el código del programa, es directamente imposible.

Ahora, con MoreCore, esos imposibles resultan al menos un poquito más plausibles. MoreCore es un ruleset que toma el reglamento CoreRPG (el ruleset básico de Fantasy Grounds, a partir del cual se han desarrollado muchas de las adaptaciones oficiales de otros juegos) y amplía enormemente su potencial con varias innovaciones que harán que jugar a cualquier juego que no tenga adaptación oficial sea un poco más sencillo. Para poder utilizarlo, basta con que os bajéis el ruleset de la primera entrada de su hilo oficial en los foros americanos (aquí) y lo pongáis en la carpeta de rulesets de Fantasy Grounds.

¿Y qué es lo que ofrece exactamente MoreCore? Pues entre otras cosas, estas son algunas de sus innovaciones:

  • Tiradas: MoreCore amplía enormemente el espectro de las tiradas que calcula automáticamente Fantasy Grounds mediante la introducción de unas sencillas líneas de código que te permitirán utilizar sistemas cuya mecánica es más compleja que el simple “1dX+Y”. Entre otras muchas, se incluye la opción para hacer tiradas del sistema 2d20 (usado por Modiphius para varios de sus juegos recientes), para Symbaroum, para Traveller… ¡e incluso para nuestro Hitos, ahí es nada! La opción de grabar tiradas en una nueva ventana ex profeso hace que sea mucho más fácil ir arrastrando las tiradas más habituales de un lado a otro, para agilizar la gestión y evitar posibles errores de cálculo.
La hoja de personaje básica de MoreCore

La hoja de personaje básica de MoreCore

  • Hoja de personaje: MoreCore incluye una completísima hoja de personaje que al mismo tiempo es totalmente personalizable, lo que te permite determinar el nombre de cada campo y qué tirada va asociada a él. La hoja incluye entre otras cosas varios frames con más de una página de contenidos sobre los que se puede clicar para rotar por ellas, así como un espacio reservado cuyas características aparecerán automáticamente en el combat tracker, y que de nuevo, se pueden personalizar.

  • Combat tracker: Y hablando del combat tracker, que es la auténtica alma de Fantasy Grounds, con MoreCore también ha sido remozado y es mucho más personalizable. No solo se pueden configurar la cantidad de columnas que queremos que aparezcan en él, sino también el color con el que queremos que aparezcan los diferentes números de cada personaje. El nuevo combat tracker también permite arrastrar tiradas de un combatiente a otro y, aunque no tiene ningún cálculo automatizado (nada en MoreCore lo tiene), permite visualizar mucho mejor las tiradas para luego hacer los ajustes correspondientes.
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Una muestra del nuevo combat tracker de MoreCore

Las novedades de MoreCore no terminan ahí, hay una larga lista de opciones adicionales que podéis consultar en la documentación oficial (aquí), de donde también han salido algunas de estas capturas de pantalla. Recomiendo deglutirlo con paciencia y poco a poco, porque como toda herramienta tan versátil y potente como esta, aprender a manejarla bien puede llevar un tiempo. También hay que tener en cuenta que es solo una herramienta, y no hace magia: no automatiza casi ningún cálculo específico de ningún sistema al ser un ruleset genérico, pero sí que ofrece los cimientos para que cada uno se puede preparar sus propias partidas. Por el mismo motivo, aunque hay iniciativas para adaptar diferentes juegos a MoreCore, estas adaptaciones no irán más allá de crear un tema adecuado para el juego y preparar la interfaz para que cada uno introduzca su información. El mejor ejemplo de ello es el tema de Conan que ha creado The Jolly GM. Por motivos evidentes no hay ni una letra de información o sobre mecánicas del juego en cuestión, pero todo está preparado para que quien quiera hacerlo, pueda introducir esa información para su partida personal ambientada en la Era Hiboria. Sé que hay otros temas privados basados en MoreCore, al menos uno para City of Mist (juego que ni siquiera está a la venta en su formato definitivo) y creo que hay otro para Pendragón en la cocina. Y si la documentación os sabe a poco, siempre podéis echar un vistazo al hilo oficial que he vinculado al principio de la entrada, donde se explican unas cuantas cuestiones más sobre el ruleset.

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Tema de Conan para Fantasy Grounds/MoreCore

MoreCore no es una herramienta sencilla de manejar. Requiere unos conocimientos mínimos sobre Fantasy Grounds e invertir una cierta cantidad de tiempo, sin olvidar que, naturalmente, está en inglés. La cosa se complica más si encima, queremos hacerlo bonito, lo que nos obligará a trastear un poco en los entresijos del programa. Sin embargo, creo que es una de esas herramientas que hace que una comunidad crezca de forma más rápida y sostenida, al permitir jugar partidas de sistemas que hasta ahora era casi imposible adaptar a Fantasy Grounds. Además, es una herramienta viva y en constante evolución, así que está por ver hasta dónde pueden llevarla sus desarrolladores… ¡habrá que seguirles muy de cerca!

 
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Publicado por en 14 febrero, 2017 en Software

 

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Una barbaridad de rol

Parece que el género de espada y brujería (y más concretamente de la variante con bárbaros, brujos, monos y damiselas en peligro) vuelve a estar de moda en el rol, si es que alguna vez ha dejado de estarlo. A un lado y otro del charco, los fans del género estamos de enhorabuena porque hay varias propuestas sobre la mesa que satisfarán incluso al paladar más exigente. Así que echen un vistazo y elijan su veneno, como se suele decir…

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Barbarians of Lemuria, en español: Ediciones Epicismo anunciaba la semana pasada el acuerdo con Filigree Forge para publicar en castellano la última edición de su juego de espada y brujería, Barbarians of Lemuria, La llamada Mythic Edition, publicada a través de un reciente crowdfunding, verá pues la luz en nuestro idioma, según parece, durante 2017. BoL nace de la afición de su creador, Simon Washbourne (responsable entre otros de Triumphant), por la saga de Thongor de Lemuria, escrita por ese rey del pastiche que era Lin Carter. Sin embargo, cualquier referencia más allá de la Lemuria que da nombre a la obra (y en la que se mueven los personajes) quedó finalmente eliminada del juego por cuestiones legales. La acción se ambienta en el continente homónimo, en un futuro postapocalíptico situado milenios después de nuestro presente, y en el que el ser humano ha regresado a un estado similar al de la prehistoria. Es un mundo lleno de peligros, de ruinas olvidadas y de criaturas sobrenaturales, pero también de héroes indómitos sin miedo a lo desconocido que no dudan en coger su espada y partir a la aventura, aunque solo sea por hacerse un poco más ricos. El juego se basa en una mecánica básica muy sencilla por la que se lanzan 2d6 y se suman diversas bonificaciones para resolver cualquier acción, y además tiene un interesantísimo sistema de magia basado en magnitudes en el cual el hechicero puede reducir el coste de los hechizos cumpliendo diferentes requisitos de lanzamiento. Si no me equivoco en Epicismo aún no han dicho cómo plantearán la edición del juego en España, pero en cualquier caso se trata de un juego con solera y, por lo poco que he leído de él, con un sistema y ambientación de lo más interesantes.

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Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea: El juego de espada y brujería con el nombre más largo que se conoce anda en pleno proceso de crowdfunding para su segunda edición. AS&SH (si es que hasta el acrónimo es largo, demonios) es un retroclon, juego OSR o como se quiera definir, inspirado en la obra de autores como R.E. Howard, Clark Ashton Smith y compañía. Por lo tanto, hablamos de la clásica estructura con clases (y subclases) de personajes, niveles y tablas, muchas tablas. El juego fue publicado originalmente en 2012, y tras consolidarse con una buena línea de suplementos, ahora vuelven al ataque con una nueva edición que promete ser un mamotreto de proporciones mayúsculas (y sí, a diferencia de la edición anterior, que iba en caja, aquí irá todo en un tomo digno de calzar el escritorio del mismísimo Skelos): se habla de entre 420 y 500 páginas, con cientos (sic) de ilustraciones, ahí es nada. El Kickstarter ya ha superado los 40.000 dólares, lo que supone que ya se han desbloqueado casi todos los stretch goals iniciales, que incluían cosas como marcapáginas molones, ilustraciones adicionales, hojas de personajes creadas de forma artesanal y cositas similares. Y aún le quedan tres semanitas de mecenazgo, así que la cosa se puede disparar bastante. Los pledges básicos son de 15 dólares por el PDF del juego y 59 por el manual en físico, que además de pesar mucho traerá un magnífico mega-mapa de Hiperbórea de 75 x 100 cm totalmente hexagonado. Eso sí, agárrense los machos con los gastos de envío: el coste estimado de mandar el manual físico a Europa sería de la “fruslería” de 56 dólares. ¿Pero qué es eso en un proyecto cuyo pledge más elevado es de 2500 dólares e incluye el dibujo original de portada…?

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Conan: Mientras en Hiperbórea y Lemuria ocurren estas cosas, el mundo hiborio no se está quieto, y el juego de Conan que está cocinando ahora mismo Modiphius va quemando etapas. Se supone que esta misma semana los mecenas deberíamos recibir una versión muy avanzada del manual antes de entrar en fase de corrección final. Modiphius ya ha ido liberando paulatinamente los diferentes capítulos que componen el manual, pero les faltaba una buena cantidad de ilustraciones, por no hablar de una buena tarea de edición de texto. Tengo pendiente una lectura completa final de todo el manual (368 páginas, tampoco está nada mal), pero lo que he leído hasta ahora no me ha impresionado demasiado en cuanto a sistema, pese a que la documentación, los valores de producción y el aspecto del libro son magníficos. A ver si puedo reseñarlo cuando lo tengamos finalmente completo…

¿Queréis más? Pues sí, hay más. Por aquí, Gonzalo Durán sigue trabajando en su propia versión de espada y brujería de tintes oscuros para Savage Worlds, Sakryinia, del que hay en la cocina una nueva aventura, y ya van unas cuantas, como siempre, totalmente gratuitas. Y me gustaría decir que también está al caer el crowdfunding para la nueva edición de Beasts & Barbarians, pero parece que finalmente la cosa se va a ir al año que viene… lo cual es casi de agradecer, ante tal cantidad de novedades “bárbaras” que echarse a la boca. ¡Por Crom, al final se le cae a uno el taparrabos con tanta lectura!

 
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Publicado por en 25 octubre, 2016 en Miscelánea

 

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El abrumador regreso de Conan

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Si ha habido dos crowdfundings roleros que han dominado la escena en este mes de marzo, han sido sin duda el de la nueva edición de 7th Sea (que alcanzó cifras mareantes) y el del nuevo juego de rol de Conan, de la mano de Modiphius, recién finalizado. Siendo bastante fan de la obra de R.E. Howard, de los cómics del cimmerio y de cualquier otra cosa relacionada con la Era Hiboria, he seguido bastante de cerca este último. Nunca he jugado a los diversos juegos de rol de Conan (aunque los he leído), probablemente porque nunca he acabado de sentirme demasiado cómodo con ambientaciones inspiradas en obras literarias (no me preguntéis por qué, es algo que algún día trataré de explicar en una entrada). Además, lo poco que conozco del sistema que usará el juego, el 2d20 descrito someramente en el Quickstart que hay en Drivethru, no me acabó de convencer. Ahora mismo prefiero jugar a Beasts & Barbarians para Savage Worlds, por aquello de que es un sistema que ya conozco y un universo “libre”, por mucho que los parecidos (casi hablaría de “homenajes”) con la obra de Howard sean palpables.

Sin embargo, hay cosas contra las que uno no puede luchar cuando es admirador de Howard. Tú lo intentas, pero es inútil resistirse. Durante sus últimos días el Kickstarter, que ya empezó fuerte, experimentó un subidón y al final se ha ido a más de 400.000 libras o, lo que es lo mismo, medio millón de euros, ahí es nada. Según dicen, el cuarto KS rolero que más fondos ha recaudado en la (breve) historia de la plataforma.

A medida que lo veía subir, yo iba mirando mis libros y cómics de Conan en las estanterías, e iba pensando en cuántas veces me arrepentí de no haber participado en el Kickstarter de Achtung! Cthulhu, también de Modiphius. Y claro, al final caí, concretamente con el pledge que te proporciona todos los libros desbloqueados en PDF. 40 libras, o lo que es lo mismo, 50 euros, por un total de, ahí es nada, 14 manuales que pueden ser un par más en función de lo que den de sí las aportaciones por Paypal, no contabilizadas en Kickstarter, y los aumentos en los pledges que pueda haber a posteriori. Esos manuales cubren la práctica totalidad del mundo hiborio, describen los cultos y divinidades más importantes, presentan aventuras y, con un poco de suerte, incluso se desbloqueará alguna campaña. Eso sin contar una guía de conversión de Conan d20 al nuevo sistema, varios mapas y tiles y, con toda probabilidad, un spin-off dedicado al mismísimo Rey Kull (sí, por si fuera poco…). Y eso que mi pledge es todo digital, los que han ido a por pledges en físico se llevan un porrón de cosas, desde ediciones de coleccionista hasta dados especiales, pasando por cartas, mapas impresos y demás. Una vez más, Modiphius ha demostrado que sabe muy bien cómo plantear un Kickstarter.

kull

En otras palabras, aplicando las matemáticas más básicas, más que pensar que me he gastado 50 euros, prefiero pensar que cada tomo me va salir por menos de 3,5 euros, y que haciendo un nuevo cálculo muy aproximado, en total tendré en mis manos más de 1500 páginas de material (cada suplemento tiene 112 páginas, más las 368 del básico) al que hincarle el diente. Todo en este proyecto tiene buena pinta a priori: Modiphius tiene a los mejores ilustradores de Conan, un mundo fascinante que explotar y una gran trayectoria como compañía con un catálogo de calidad. Es probable que nunca llegue a arbitrar el juego, como me ha pasado con los anteriores. Me gustaría pensar que no, que esta es la edición de Conan a la que sí voy a jugar o arbitrar, aunque lo haga usando otro sistema. Pero en el peor de los casos, y como se suele decir, uno además de rolero-jugador es también rolero-lector, y le gusta leer cosas que sabe que tiene pocas posibilidades de arbitrar, por si acaso algún día se alinean los astros. ¿Y hay algo más interesante como tema de lectura que el bárbaro más famoso de la literatura, del cine y de los cómics? Por Crom, Mitra e Ishtar, yo diría que no…

 
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Publicado por en 21 marzo, 2016 en Opinión

 

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Una entrada muy marciana


jcarter

Que los juegos de mecánicas ligeras y temáticas aún más ligeras, rayando en lo pulp, están de moda no es noticia. Yo soy más de lo segundo que de lo primero, pero quién sabe si eso podría cambiar cuando llegue a mis manos el manual en castellano de Savage Worlds, por ejemplo.

Lo que no es tan noticia es que, parece, también está de moda jugar en Marte… pero sin escafandra. No, no es broma. Porque si hace unos días podía echarle por fin el guante a Revelations of Mars, la última expansión para Hollow Earth Expedition, en la que los personajes pueden viajar y vivir aventuras en el Planeta Rojo, ahora los chicos de Modiphius han decidido subir la apuesta… y acaban de anunciar que están preparando un juego basado en las aventuras de John Carter creadas por Edgar Rice Burroughs. Para quien no lo conozca (o no haya visto la reciente adaptación cinematográfica), Carter es un oficial confederado que por avatares de la vida (o sea, porque sí) se ve transportado a una versión “diferente” de Marte, llamada Barsoom, donde correrá infinidad de aventuras a cual más loca. Así que si queremos pulp, aquí tenemos pulp a cascoporro.

Cabe recordar que Modiphius, creadores entre otros de Achtung! Cthulhu y Mutant Chronicles, están también en plena preparación del nuevo juego de rol de Conan, y parece que le han cogido el gustillo a esto de adaptar obras literarias aventureras a rol. Al igual que Conan, John Carter: The Roleplaying Game también usará el sistema 2D20 que empezaran a usar con Mutant Chronicles, aunque en este caso se usará una versión simplificada de las reglas llamada 2D20 Lite. El juego tiene previsto su lanzamiento para final de año, y al igual que el del cimmerio, también vendrá acompañado de una línea de miniaturas e incluso de un juego de tablero. Sin duda Modiphius apuesta fuerte por la licencia, y teniendo en cuenta cómo les ha ido en casi todas sus aventuras previas, la verdad es que eso solo puede ser una buena noticia. Podéis leer algo más de información en el anuncio oficial del juego, aquí.

Por cierto que, hablando de Conan, y por llenar un poco más esta entrada, hace unas semanas también se presentó la que sería portada del juego de rol en cuestión, obra de todo un clásico en ilustraciones bárbaras como Sanjulián. Es esta:

conan_cover

Una de esas ilustraciones con un saborazo clásico de primera categoría, sí señor (aunque el logo se pise un poco con el fondo). Veremos qué nos depara el juego, y si por una vez nuestro brutote bárbaro logra encontrar un buen acomodo en un juego a la altura de sus aventuras. Por lo que he leído por ahí, Conan podría salir para septiembre, así que podría estar a la vuelta de la esquina, que se dice…

(Y encima los de Modiphius están a punto de sacar otra nueva campaña para Achtung!, Shadows of Atlantis… ¡estos tíos me quieren arruinar!).

 
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Publicado por en 15 julio, 2015 en Miscelánea

 

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Buenos tiempos para ser hiborio

conan_logo

Hace unos días que la compañía Modiphius anunciaba que está en proceso de desarrollo de un nuevo juego de rol sobre Conan, el inmortal cimmerio creado por Robert Ervin Howard, y que llevará por título Conan: Adventures In An Age Undreamed Of. El juego se lanzará en otoño de este año, pero antes tendrá un Kickstarter que se lanzará en verano. La noticia llega cuando todavía no ha terminado ese otro Kickstarter de Conan, en este caso del juego de tablero, que por ahora ya ha superado los dos millones de dólares cuando ha entrado en sus últimas horas de mecenazgo.

Los chicos que tan buen hacer han demostrado con Achtung Cthulhu y Mutant: Year Zero, entre otros, tienen ante sí un reto nada desdeñable: la Era Hiboria es una de esas ambientaciones que nunca ha tenido un juego de rol a la altura de su popularidad. Ni lo tuvo cuando TSR le hincó el diente en su momento, ni tampoco más tarde, con las sucesivas intentonas de Steve Jackson con GURPS Conan o de Moongoose con su propia versión. Ambos tenían buenos mimbres, pero por un motivo u otro (el de Moongoose a mí me pareció un tanto irregular) no acabaron de alcanzar lo que se esperaba de ellos. Bien es cierto que una parte de “culpa” la tienen todos esos otros juegos y sistemas que permiten recrear el mundo de Conan sin tener un juego de Conan, como cualquier retroclon permite emular la Tierra Media sin tener un MERP, ustedes me entienden. De hecho el de espada y brujería es uno de los géneros más populares del rol, y ahora mismo está más de moda que nunca.

Y ya me da rabia que no haya un buen juego de Conan, ya. El torvo y burrote bárbaro es uno de esos personajes literarios que me lleva acompañando desde que tengo uso de razón, desde que siendo muy pequeñito me compré mi primer cómic, que era, naturalmente, uno de Conan el Bárbaro, la serie de Forum. Por aquel entonces me leería las ediciones de tapa negra de las novelas de Conan que sacaría también Forum, para luego disfrutar de la peli de John Milius (y la banda sonora de Basil Poledouris, ese “Between the times when the oceans drank Atlantis…” fue nuestro mantra rolero durante años). Y así hasta hoy en día, cuando aún intento seguir la serie regular de cómic que publica Dark Horse, pese a que en los últimos tramos haya caído en una cierta mediocridad.

conan

Pero como decía antes, la espada y brujería está de moda (¿alguna vez no lo ha estado?), así que creo que es el momento ideal para que esta nueva intentona por fin triunfe. Modiphius es una compañía solvente y creo que puede afrontar el reto con garantías. Por de pronto ya han anunciado que cuentan con los servicios de varios eruditos en el mundo de Conan y de buenos escritores de rol; además, en un juego en el que el aspecto gráfico va a ser muy importante, también han soltado una interesante lista de ilustradores cuyo trabajo aparecerá en sus páginas, empezando por el eterno Sanjulián y terminando por Tim Truman, precisamente uno de los dibujantes de la serie de cómic de la que hablaba antes. (Ay, si ficharan a Cary Nord mi felicidad casi sería completa). Como mínimo parece que la calidad gráfica está garantizada.

El juego usará el sistema 2d20 que Modiphius ya utilizara en la última edición de Mutant Chronicles, y que no conozco demasiado pero que por lo que he leído, es bastante dinámico. No podría ser de otra manera ante un juego que tendrá que tener acción pulp a tope, claro. Como siempre, Modiphius sigue demostrando su amplitud de miras en estos temas y también ha anunciado que está en negociaciones precisamente con Monolith Board Games (los responsables del juego de tablero que comentaba antes) y con Funcom (los creadores del MMORPG de Conan), y que lanzarán suplementos con misiones diseñadas para el juego de tablero o incluso líneas de miniaturas y tiles específicas para dar vida a la Era Hiboria en nuestras mesas.

En fin, que como mínimo a mí me han puesto los dientes largos, veremos cómo avanza el tema. Mientras tanto, podéis encontrar algo más de información en la reciente nota de prensa de Modiphius, aquí.

 
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Publicado por en 10 febrero, 2015 en Miscelánea

 

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