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Toc, toc… ¿hay alguien ahí?

Bueno, me paso un momento por aquí para limpiar un poco el polvo habida cuenta de lo desatendido que tengo últimamente este blog. No es culpa mía, os lo aseguro… pero es que me falta el tiempo necesario para poder dedicarle una entrada con cara y ojos. La culpa la tiene este maldito confinamiento y la eclosión de opciones para jugar a rol online que aparecen por todas partes. Decía en una de las últimas entradas que me había entrado el gusanillo de volver a preparar algo para Ars Magica, pero antes de que pudiera hacerlo me han surgido no una, sino dos opciones para jugar como jugador (en lugar de narrar, vaya), y… me he tirado de cabeza a ellas, es algo que no me suele ocurrir a menudo y no estoy para desperdiciar estas cosas.

La primera de las partidas es por Discord, una plataforma (por llamarla así) que en general no me gusta demasiado como herramienta de comunicación y uso comunitario. Sin embargo, confieso que nunca la había usado para jugar una partida por escrito. Y claro, si la partida era nada menos de The Bats of Mercille, uno de los clásicos entre los clásicos de Ars, pues bien valía la pena probarlo. Acabamos de empezarla hace nada y por ahora la cosa va bien. Está planteada como una partida con un ritmo pausado, que ya me va bien, y en ella llevo a Jean D’Arc, una guerrera y ferviente creyente de armas tomar que echará una mano a los magi que vayan a investigar los extraños sucesos que están ocurriendo en Mercille. Y sí, me he leído la aventura y sé de qué va y cómo acaba, pero cuando quiero puedo ser muy olvidadizo. Y este es uno de esos casos.

La otra partida de Ars es radicalmente diferente. Es por Comunidad Umbría, y es absolutamente experimental. La idea es hacer una partida de ritmo acelerado (muy acelerado) para ver hasta qué punto el juego funciona bien abstrayendo ciertos conceptos y menudencias y centrándose en el avance de las estaciones y los estudios de los magos. Aún no hemos empezado realmente ya que lo estamos haciendo todo en común como grupo, desde la elección del Tribunal hasta la creación de la alianza, pero por ahora me está gustando mucho. De hecho nos hemos puesto toreros y hemos decidido plantar la alianza en pleno Tribunal de Levante, en la época de la Primera Cruzada. Lo que se dice un periodo y un lugar tranquilos, vaya. Mi personaje, un Bonisagus Buscador que quiere investigar ciertas tradiciones antiguas de la región para poder comunicarse con los espíritus de los Fundadores, lo va a tener complicado para poder centrarse en su trabajo sin distracciones, sin duda.

No es esa la única partida por Comunidad Umbría que estoy jugando. También sigo dándole a Traveller y a Piratas de Drinax. Tras un prólogo con un final casi aciago por culpa de una malísima tirada (este juego es un auténtico baño de realidad viniendo de según qué otros sistemas, lo de jugar sin red es entre fascinante y acojonante), vamos a continuar la partida haciendo ciertos ajustes menores, y ahora cada jugador llevará dos personajes. Pero seguimos en Drinax, ese fantástico sandbox de pirateo espacial que también me está viniendo de maravilla para descubrir los entresijos de un sistema que, bajo una mecánica engañosamente simple, esconde una cierta complejidad y una enorme cantidad de subsistemas, que es una de las cosas que más me atrae del juego.

Tampoco es esa la única partida de Traveller que estoy jugando, y es que sigo metido en una partidita por Fantasy Grounds en la que estamos jugando las Reach Adventures, ambientadas en el subsector Sindal, y no demasiado lejos, por cierto, de Drinax. Acabamos de terminar Theories of Everything, una aventura bastante loca, y estoy ansioso por ver con qué nos sorprende ahora el árbitro. Me están gustando estas aventuritas, son cortas pero muy entretenidas, y ayudan mucho a conocer mejor la (inabarcable) ambientación del juego. A ver si Sugaar se anima y nos las trae en castellano.

Así que como veis, estoy jugando a casi todo lo que se me pone a tiro, y en casi cualquier formato. Pero eso no es todo, no, claro que no. El poco tiempo libre que me deja eso lo dedico a todo tipo de proyectos, personales o colectivos. Sigo preparando la traducción fan de Twelfth Night, la cuarta parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars. El número 2 de la revista Aegis sigue su lento proceder. He terminado de escribir una campañita de Bestias y Bárbaros y ahora estoy metiéndola en Fantasy Grounds para probarla, y me gustaría ponerla bonita y liberarla para la comunidad salvaje. Y me está rondando por la cabeza hacer alguna cosa más para Torg Eternity y el Infiniverso después de Muerte en Katas Raj.

Así que con todo esto (a lo que hay que añadir un teletrabajo que se lleva el grueso de mis horas vigiles, claro), no tengo tiempo de leer ni reseñar nada por aquí, y aunque tenía un par de artículos sobre teoría hermética a medio escribir, se me han ido bastante de las manos en cuanto a extensión y probablemente acaben en las páginas de Aegis. Pero vamos, en cuanto pueda volveré por mis fueros para mantener la actividad, aunque sea letárgica, en este pequeño rinconcito…

¡Cuidaos todos!

 
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Publicado por en 19 mayo, 2020 en Batallitas

 

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Reseña de El ojo de Xalath

El material para Bestias y Bárbaros en su Edición Acero nos va llegando con cuentagotas si lo comparamos con la abundancia de aventuras y suplementos existentes para Golden Edition. Sin embargo, hay que agradecer que HT nos traiga traducido todo (o casi todo) este material con relativa rapidez desde que sale en inglés. En este caso, después de traernos tres aventuritas cortas que salieron casi al mismo tiempo que la edición traducida, y tras unos meses de sequía, por fin tenemos traducida otra aventura, llamada El ojo de Xalath, que paso a reseñar (sin soltar demasiados spoilers). Aun así, si queréis jugar la aventura, seguid leyendo esta reseña a vuestra cuenta y riesgo.

Antes de empezar con la reseña quería comentar precisamente la importancia de este aspecto. Creo que B&B es una ambientación que necesita aventuras. El material de los manuales básicos es enormemente rico, pero el trasfondo de los Dominios es tan denso que un DJ novato en la ambientación puede verse abrumado por las opciones a la hora de preparar una aventura. Creo que es en las aventuras donde el juego brilla realmente, y además donde el trasfondo de la ambientación crece y se desarrolla. Cuantas más aventuras tengamos, mejor. Algo que sirve para cualquier juego, sí, pero más para este.

Pasando ya a la aventura en sí, nos encontramos con un librito de 68 páginas, en formato A5, el clásico de HT. La traducción corre a cargo de Alfonso García, que como siempre hace un trabajo impecable. El libro usa la maqueta habitual de B&B (que a mí no me gusta mucho), pero al menos es en color, a diferencia de la versión original, con la que comparte alguna diferencia menor más. Las ilustraciones son de una habitual en la línea como Ania Jarmolowska, que nos ofrece una magnífica ilustración de portada con un murciélago tricarnio en pleno vuelo y en el interior nos ameniza la lectura con algunas ilustraciones que diría que en algunos casos están reutilizadas. En fin, no volveré a entrar en los criterios de producción de GRAmel. Como siempre, el PDF (aún no tengo el físico) viene perfectamente etiquetado con marcadores e hipervínculos para facilitar su navegación.

La aventura está escrita por el propio creador del juego, Umberto Pignatelli, lo cual es sinónimo de calidad, y en este caso no decepciona para nada. Está pensada para que la juegue un grupo de 4-6 personajes Experimentados, aunque se puede ajustar siguiendo las consignas del manual básico. Personalmente, y como en casi todas las aventuras del juego, yo creo que funciona mejor con grupos reducidos que grandes, así que lo de 6 creo que es un poco exagerado. La acción se sitúa en Tricarnia, el inquietante reino habitado por los descendientes del terrible imperio de Kerón. Los personajes, en lo que es un cliché clásico que nunca pasa de moda, han sido drogados por un enemigo desconocido hasta el momento, y despiertan en un lugar igual de desconocido, a punto de ser sacrificados. En una curiosa vuelta de tuerca a estas situaciones, quien les va a sacrificar es una princesa tricarnia, que habitualmente debería estar en la losa que ocupan ellos ahora mismo. ¿Qué está pasando y cómo van a escapar de esta situación?

Da así comienzo una trepidante aventura en la que los héroes no solo deberán escapar de esa peliaguda tesitura, sino también desentrañar los motivos que han llevado a esa misteriosa princesa a hacer lo que hace. La aventura se divide en tres partes bien diferenciadas, en la primera de las cuales los héroes deberán gestionar su huida. La segunda, que ocupa el grueso del módulo, está centrada en el Xalath, un enorme laberinto excavado en la tierra salvaje de Tricarnia, al que los personajes se verán abocados por motivos que no desvelaré aquí. Es en esta parte donde vemos la magistral mano de Pignatelli para presentarnos lo que se podría llamar “mazmorreo estilo bárbaro”: el Xalath no tiene mapas, sino que los personajes deberán avanzar por él usando el sistema de navegación abstracto presentado en el libro básico de B&B. Mientras avanzan tendrán una serie de encuentros aleatorios determinados robando una carta del mazo de acción. Por momentos el proceso me ha recordado a esa maravilla que son las Alcantarillas de Jalizar. La única diferencia es que creo que el Xalath tiene menos potencial de “reutilización” que aquellas, pero por lo demás, es una muestra más del genio de Pignatelli para estas cosas. Además, por el propio carácter del lugar (que tampoco destriparé aquí), el Xalath se presta a presentar diferentes configuraciones, de manera que cada DJ puede hacer su propia versión del laberinto sin salirse del “guión”. Es más, el origen e historia del Xalath queda bastante abierto, y aunque el autor presenta varias posibilidades al final del módulo, cada uno puede hacer su propia componenda. Y estando en Tricarnia, las componendas pueden ser de lo más extravagantes….

Nótese que en el momento de adentrarse en el Xalath, los héroes deberán tomar una importante decisión: pueden intentar buscar la verdad sobre la princesa, o bien pueden simplemente escapar y vivir para contarlo, algo que entraría perfectamente en los clichés del género. Sea como sea, nada les librará de buscar una salida del laberinto, lo que con toda probabilidad les llevará a la tercera y última parte de la aventura, haciendo frente de nuevo no solo a la dichosa princesa tricarnia, sino a toda otra serie de adversarios, algunos incluso nativos del propio Xalath, en lo que es un clásico fin de fiesta “estilo ByB”. Templos, cultistas chiflados, magia oscura y demonios se dan la mano en un encuentro en el que, si los aventureros lo hacen bien, salvarán el pellejo y poco más, como siempre. ¿O no?

Tras la aventura propiamente dicha encontramos una sección de los Tomos del Saber donde, como decía, se expande un poco toda la historia del Xalath: se describen teorías sobre su origen, se habla de su ecología, habitantes, localizaciones e incluso se dan un par de buenos consejos sobre cómo utilizar el laberinto en tus partidas, que pueden venir muy bien para quienes no quieren usar el laberinto con esta aventura o incluso quienes puedan querer trasladarlo a otro lugar de los Dominios para darle otro uso.

Por último, al final del libro se encuentra la adaptación de Bestias y Bárbaros a la nueva Edición Aventura de Savage Worlds. A lo largo de estas pocas páginas se indican los principales cambios a realizar si queremos seguir jugando a esta ambientación con las nuevas reglas. Se incluyen cambios en habilidades, reinterpretaciones de ciertas ventajas afectadas y poco más. Se pasa bastante de puntillas por encima de los trasfondos arcanos que, en mi opinión, habrían necesitado un poco más de atención, sobre todo en el caso de la lotomancia, que con el nuevo funcionamiento de poderes de SWADE queda un poco confusa, pero bueno, ya hay por ahí varios intentos a nivel fan de hacerlo. Sin embargo, no habría estado de más que se hiciera esa adaptación de forma oficial en estas páginas. Recordad, por cierto, que podéis bajaros esa actualización de forma totalmente gratuita aquí.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, hasta ahora había sido un tanto crítico con las aventuras publicadas para la Edición Acero de Bestias y Bárbaros. No eran malas, pero me parecían un poco por debajo de lo que nos tenía acostumbrados Pignatelli en Golden Edition. Creo que El ojo de Xalath da un importante salto cualitativo, y aquí sí que podemos encontrar una aventura sólida, que sigue los parámetros habituales de la ambientación: tramas sencillas y sin complicaciones, pero ágiles, trepidantes y que evocan constantemente la riqueza de los Dominios como escenario. Además, creo que Tricarnia es un lugar con muchísimo potencial y, ante la aparente imposibilidad de ver traducido el libro dedicado íntegramente a ese reino, bien está que se le dedique un poco de atención en aventuras de este tipo.

Así que yo le doy un laberíntico…

 

 
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Publicado por en 27 abril, 2020 en Reseñas

 

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Ordenando la leonera (y poniendo mi granito de arena)

Esta crisis y este confinamiento tan interminable (y eso que llevamos solo diez días…) me han permitido hacer una cosa que tenía pendiente hacer en este blog hace tiempo, y es reordenar y recoger las diferentes traducciones y maquetaciones que he ido publicando por aquí en un mismo lugar. No son demasiadas, pero oye, mejor tenerlas juntas en un mismo sitio que desperdigadas por ahí. Por eso, veréis que ahora en la parte superior de este blog aparece una nueva página, “Biblioteca de descargas”, adonde podéis acudir a husmear lo que hay, o a bajar cualquier contenido que os bajarais en tiempos pretéritos y que no recordéis dónde se encontraba. Básicamente son cosas para Ars Magica y para Savage Worlds (especialmente Bestias y Bárbaros), y a poco que vaya sacando alguna cosilla más, iré actualizando la página para que siempre contenga un listado más o menos completo.

También he aprovechado ese reordenamiento para poner un (diminuto) granito de arena y hacer algo más llevadero el confinamiento de los roleros salvajes. (Me consta que se juega online más que nunca… no es normal el aumento reciente de visitas en ciertas entradas tocando ese tema en este blog). Por eso, he decidido adaptar a Fantasy Grounds la aventura La Perla Negra de Caldeia, una cosita para Bestias y Bárbaros que autopubliqué hace ya un tiempecito. Es algo que siempre había querido hacer y por una cosa o por otra, siempre lo había ido procrastinando. Ahora por fin me he quitado la espinita, pasando toda la información a un módulo e incluso añadiendo algunos mapitas más útiles que bonitos, cortesía de esa pequeña maravilla llamada Dungeondraft. La aventura está adaptada para Deluxe porque ese es el sistema para el que la escribí originalmente (de hecho es posible que haya terminología que no esté ajustada a la edición de HT, porque la creé antes incluso de que existiera la edición traducida), aunque no debería costar mucho jugarla con SWADE. Eso sí, para usarla necesitaréis el ruleset de Beasts & Barbarians Steel Edition para FG, porque es el que he usado para las estadísticas de las criaturas. Si no lo tenéis os va a tocar trastear un poco los contenidos para poder usarla. Ah, y también he metido los cuatro personajes pregenerados que traía, claro, para que lo tengáis todo listo según abráis el módulo.

Todo eso, con un lacito, aquí. ¡A disfrutarla!

 
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Publicado por en 24 marzo, 2020 en Miscelánea

 

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Mi regalo de Reyes salvaje: Granos de Muerte para B&B

El lanzamiento de Bestias y Bárbaros ha sido para mí una de las grandes noticias roleras del año 2018 que dejamos atrás. Los fans españoles por fin pueden disfrutar de la que para mí es la mejor ambientación para Savage Worlds, y en concreto es un must para cualquier aficionado a la espada y brujería digno de tal nombre. La llegada de la llamada Edición Acero solo tiene un pequeño borrón, y es que por ahora no está previsto que se publique ningún material de la anterior edición, la llamada Golden Edition. Una edición con muchos y muy buenos suplementos y, sobre todo, aventuras.

Es cierto que HT Publishers ya nos ha traído las tres aventuras disponibles ahora mismo para la Edición Acero, que es prácticamente todo el material que hay publicado originalmente en inglés, pero es igual de cierto que ese material puede saber a poco al fan bárbaro hispanoparlante. Desde este blog y algún otro (recuerden pasarse por Un rincón en los Dominios cuando tengan un momento, amigos) se han traducido en el pasado algunas de las aventuras gratuitas existentes para la Golden Edition: en su momento, por ejemplo, traduje La Corte de la Reina del Acantilado y Lobos en las fronteras, dos muy buenas aventuras cortas, y también generé una aventura cortita de mi propia cosecha llamada La Perla Negra de Caldeia.

Sin embargo, sigue sin ser un repertorio de aventuras muy extenso, así que como regalo de Reyes para este 2019, os traigo una nueva traducción más. En este caso se trata de Granos de Muerte, una partida ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y que GRAmel puso en Paga lo que Quieras en su momento. La Flor Podrida del Norte, como también se conoce Jalizar en los Dominios, es para mí una de las grandes perlas de esta ambientación. Una ciudad enormemente rica, descrita en profundidad en un manual que es una joya (y que, por desgracia, no parece que vayamos a disfrutar por aquí a corto plazo), y en la que se puede jugar una campaña interminable sin salir de sus calles. Hay capas y capas y más capas de ambientación que se pueden ir deshojando cual cebolla, y probablemente los jugadores nunca llegarán a cansarse de ella. Hay épica, picaresca, misterio, romance, terror (mucho terror), crimen… en fin, de todo un poco.

Granos de Muerte es una partida corta ideal para introducir cualquier partida en la que Jalizar vaya a tener un papel relevante. Una aventura que probablemente se pueda resolver en una sola sesión y que empieza, como casi siempre, cuando los personajes aceptan un trabajo en apariencia inofensivo, pero que pronto se complica: en este caso, proteger el grano de un mercader avariento en plena hambruna de Jalizar. ¿Qué taimados habitantes de la ciudad podrían intentar hacerse con el grano justo en esa noche? ¿Qué pérfidas mentes han puesto sus miras en tan preciada mercancía? La respuesta, os lo aseguro, es bastante sorprendente. Aunque en algunos lugares la aventura hace menciones puntuales a Jalizar, City of Thieves (recordad, reseñada aquí hace ya un tiempecito), el libro no es para nada necesario y la aventura se puede jugar perfectamente con los manuales recientemente publicados por HT. Así que si queréis echar una partida rápida y al mismo tiempo captar no solo la atmósfera de Bestias y Bárbaros, sino también de la propia Jalizar, Granos de Muerte es la mejor forma de hacerlo.

Podéis descargaros el PDF de la aventura aquí o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada. ¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 5 enero, 2019 en Miscelánea

 

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