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Reseña de The Monster Hunters Club

Hace casi tres años, una pequeña editorial llamada CCS Games se sumó a lo que por entonces era una fiebre por sacar juegos protagonizados por niños en unos años ochenta reales o ficticios, a rebufo de cosas como Kids on BikesTales from the Loop o similares. En su caso, su idea era sacar una ambientación para Savage Worlds con esa temática, que llamaron The Monster Hunters Club, y que lograron financiar gracias a un Kickstarter que alcanzó sus metas sin demasiados problemas. El juego debería haber llegado a los mecenas en junio de 2018, pero diversas vicisitudes, incluido el cambio oficial de edición de Deluxe Aventura, hizo que se tardara más de lo esperado en terminar la ambientación. Al final salió bajo el paraguas de Fabled Environments (que ya habían sacado algún producto salvaje antes, como BuccaneerOlympus Inc.) y dos años después de lo previsto, hace ya algunas semanas que los mecenas tenemos el libro final, que paso a reseñar tras habérmelo merendado.

Es cierto que la temática en cuestión, que bebe de cosas como Los gooniesE.T.Super 8 Stranger Things, está un poco manida, pero que yo sepa no hay ninguna ambientación salvaje centrada en ella. Además creo que es un género resultón que siempre he querido probar, así que lo cogí con ganas. El manual en cuestión consta de 209 páginas en formato A5, con portada a color (con inspiración total en las clásicas portadas de Stephen King, como veis) y un interior con maqueta a color e ilustraciones en grises. Las ilustraciones no son para tirar cohetes pero no desentonan, y en general resultan lo bastante evocadoras de la ambientación para que funcionen bien, con alguna de ellas transmitiendo un cierto mal rollito. Maqueta a dos columnas con fondo marrón clarito, texto muy espaciado y titulares en rojo que mantiene el mismo estilo ochentero y que resulta muy cómoda de leer. En resumen, estéticamente no es para tirar cohetes pero es francamente práctico y cómodo.

El club de cazadores de monstruos tiene muchos enemigos…

El manual se abre con una introducción que más o menos viene a describir las claves de la ambientación que comentaba al principio de la entrada: la nostalgia ochentera, la magia de la aventura cuando eres un chaval, el miedo a lo desconocido pero también al matón del instituto… En fin, todos sabéis de qué hablo. Por si alguien necesita meterse más en situación, se incluye también un listado de lecturas y visionados recomendables. Y tras eso pasamos ya al capítulo de creación de personaje, que me ha parecido que adopta un enfoque muy curioso. Como muchos otros manuales salvajes, este capítulo presenta arquetipos, hasta 25 diferentes, que representan a todos los tipos de personajes habituales en este tipo de ambientaciones, desde el cerebrito hasta el grandullón bonachón, pasando por el delincuente en potencia, el canijo debilucho o el bromista pesado. Pero, a diferencia de la gran mayoría de ambientaciones, aquí se presentan los arquetipos con las características parcialmente desarrolladas, para perfilar ya de salida el personaje. Todos los arquetipos tienen una serie de ajustes de atributos, habilidades y ventajas o desventajas, aunque no están desarrollados por completo, y el jugador puede terminar de perfilarlos con las elecciones habituales en Savage Worlds, distribuyendo atributos, habilidades y demás. Por ejemplo, el arquetipo «cerebrito» empieza con Astucia a d6, dos habilidades de conocimientos a d4 y cuatro o cinco ventajas y desventajas específicas. Luego el jugador puede repartir tres puntos de atributos, diez puntos de habilidades y los cuatro puntos de desventajas habituales para comprar ventajas, como cualquier personaje. Y sí, he dicho tres puntos de atributos: todos los personajes jugadores son niños, así que empiezan todos con una variante de la desventaja Joven, que reduce algunos rasgos. Pero por si 25 arquetipos no fueran suficientes, hay una vuelta de tuerca adicional, y es que cada arquetipo tiene al menos dos variaciones posibles: por ejemplo, el «artista marcial» (puedes llevar a Karate Kid, sí) puede ser un tipo de acción o alguien más espiritual y protector de los demás; o la «chica nueva» puede ser una urbanita o una chica de campo. Como veis, las opciones para personalizar personajes son bastante amplias. En general me ha gustado bastante la forma de enfocar los personajes, tengo alguna duda sobre el equilibrio entre ellos (diría que hay algún arquetipo con algún dado más gratis que otros), pero aparte de eso, creo que es una buena idea para el tipo de ambientación que tenemos entre manos.

El capítulo cuatro nos presenta un buen montón de nuevas ventajas y desventajas que también tratan de reforzar los clichés de este tipo de aventuras: podemos ser un imán para bullies, podemos estar enamorados perdidamente de algún otro alumno, podemos tener unos padres muy protectores o podemos tener un estómago a prueba de balas, literalmente. Hay de todo y en general están bastante bien buscadas. Por motivos obvios, las ventajas de combate son bastante escasas, y es que interpretando a niños, la resolución violenta de las aventuras deberá ser siempre un último recurso, básicamente por nuestra integridad física. El paradigma en ese sentido es completamente diferente al de muchos otros settings salvajes, y eso es algo que se refleja también en el capitulo siguiente, dedicado al equipo. Aquí ya nos dicen al principio de todo que lo de las armas de fuego y similares no es nada habitual en la ambientación, y que lo más normal es que nuestros pequeños héroes se enfrenten a monstruos y otros enemigos armados con un tirachinas o, en el mejor de los casos, un rifle de aire comprimido. Evidentemente lo único que tenemos para comprar equipo es la paga semanal que nos dan nuestros progenitores, así que tampoco podemos permitirnos muchos dispendios. Esta filosofía se aplica también a todo el resto del equipo: los vehículos más habituales son bicicletas y patinetes y las armaduras, casi siempre máscaras de hockey y tapas de cubos de basura.

Hay que ser valiente para hacer frente a según qué con un palo de hockey y una tapa de cubo de la basura…

El capítulo seis está centrado en las reglas de la ambientación que, de nuevo, inciden en toda una serie de referencias archiconocidas a las que se ha aplicado una mecánica salvaje. Por ejemplo, tenemos reglas para gestionar el papel de los adultos en el juego (ya sabéis, esos que no suelen hacer ni caso a los niños en muchas de sus aventuras, pero cuando intervienen, tienen una autoridad incuestionable), reglas para resolver las partidas en máquinas recreativas (como lo oís) y reglas para resolver los inevitables encuentros con los abusones de clase. De entre todas ellas hay dos especialmente importantes: por un lado tenemos la conocida regla «Los héroes nunca mueren», que ya viene en el básico de Savage Worlds. Los chavales de esta ambientación no deberían morir nunca, como mucho acabarán hospitalizados y fuera de juego un tiempo hasta que se recuperen. Y luego tenemos la Inocencia, que tiene dos efectos casi opuestos sobre el juego: por un lado, sirve como energía para impulsar los Trasfondos Arcanos del juego (que los hay) y por otro, marca lo susceptibles que son los niños al miedo. Concretamente, cuanto más joven es un personaje (es decir, cuanto más bajo es su rango), más miedo tendrá a los monstruos que le acechen (en forma de penalizador a las tiradas de Miedo), pero al mismo tiempo más energía «inocente» tendrá para impulsar sus poderes. A medida que avancen los personajes, irán teniendo menos miedo pero también menos inocencia para hacer «magia», hasta convertirse, supuestamente, en un aburrido adulto sin miedo a nada y sin un ápice de mágica en su ser. Sin duda, un enfoque interesante.

Y es precisamente de Trasfondos Arcanos de lo que habla el capítulo siete. Porque sí, el mundo de The Monster Hunters Club tiene Trasfondos Arcanos, que en este caso representan más o menos habilidades sobrenaturales que tienen algunos de los chavales que lo pueblan. Por ejemplo, tenemos un evidente guiño a Carrie con las psicoquinéticas, niñas que pueden usar su fuerza mental para afectar el mundo físico. Otros trasfondos son más reconocibles, como Gadgetry, que es una traslación bastante fiel de la Ciencia Extraña convencional. Sin embargo, hay algún otro Trasfondo bastante más original: por ejemplo, tenemos los Creyentes (no, nada que ver con la peli), que creen con tal fervor en las cosas que imaginan y sueñan, que pueden imbuir esa energía en objetos mundanos para darles capacidades prodigiosas. O los Narradores, que hacen prodigios mediante la convicción de su oratoria. En todos los casos, el uso de Trasfondos y poderes también funciona de forma ligeramente diferente al habitual, y no solo por esa Inocencia que complica las tiradas a medida que los protas se hacen mayores. La presencia de adultos (que, recordemos, no creen en la magia) en la escena también penaliza las tiradas, lo que puede provocar ciertas situaciones tragicómicas… El capítulo también incluye un par de poderes nuevos o modificados.

Siempre hay que tener cuidado con según que poderes usas…

A partir del capítulo ocho empezamos a adentrarnos en el escenario por defecto del juego, que es un pequeño pueblecito de Alabama llamado Gulf’s Haven. Evidentemente, el pueblecito, en apariencia normal, no tiene en realidad nada de normal. Tiene cerca una ensenada donde en tiempos decían que se refugiaban los piratas (y que según algunos todavía podría albergar un tesoro), los restos de un pueblo abandonado no muy lejos y, por supuesto, una central eléctrica sobre la que se cuentan extrañas historias. Dentro del pueblo hay desde una zona turística de atracciones en la costa hasta un flamante nuevo centro comercial, que amenaza la prosperidad de las pequeñas tiendas de toda la vida de la población, entre las que se incluyen, claro, una tienda de cómics, un salón recreativo y un cine de sesiones dobles matutinas, por mencionar solo unas pocas. Todo el pueblo está bastante desarrollado y descrito en este capítulo y el siguiente. Es información suficiente para usar el pueblo como escenario sandbox para un buen puñado de aventuras, sobre todo porque además se describen (ya en el capítulo 10) algunas de las personalidades más importantes de la población: de nuevo tenemos perfiles muy reconocibles, desde un sheriff hosco pero con corazón de oro hasta dos exprofesores metidos a libreros que están encantados de tratar con niños o un enigmático taxidermista con ciertos secretos. Herramientas todas que nos vendrán muy bien para simular la vida en nuestro apacible-pero-no-tan-apacible escenario.

El capítulo 11 nos presenta un generador de aventuras para Monster Hunters’ Club. Como comento más adelante, hay material a espuertas listo para jugar en este mismo manual, pero si alguien tiene la necesidad de improvisar alguna aventura, aquí tiene la forma de hacerlo con solo lanzar una serie de dados para determinar objetivos, adversarios, giros argumentales y demás. Como nota curiosa, decir que todas esas tiradas van acompañadas de un d20 que determina detalles adicionales sobre cada resultado, para añadir más variedad.

Las casas encantadas lo son mucho más cuando eres solo un chaval…

Y precisamente aventuras son lo que nos ofrece el resto del manual, empezando por una campaña de puntos argumentales presentada en el capítulo 12. En este caso sí que es una campaña de puntos argumentales de verdad, dividida en once partes diferentes, que abarcarán casi un curso entero de los personajes, desde que terminan las clases antes de verano hasta bien entrado el curso posterior. A lo largo de esos meses los personajes van descubriendo toda una serie de eventos extraños en Gulf’s Haven que les llevan a pensar que hay algo muy siniestro actuando entre bastidores, y solo ellos (claro) pueden detenerlo. La campaña me ha despertado ciertas dudas, sobre todo desde un punto de vista formal. Creo que no está bien estructurada, falta una explicación más detallada de algunos eventos que tienen lugar en ella y, sobre todo, de por qué ocurren ciertas cosas. De hecho terminas de leértela y no acabas de entender del todo bien sus implicaciones (por no hablar de las motivaciones del villano principal). También hay algunos puntos argumentales que son un poco de relleno y no tienen una relación directa con la trama principal (más allá de reforzar el mensaje de «algo extraño está pasando en este pueblo»), pero puedo vivir con eso, sobre todo porque incluyen ciertos guiños entrañables. Tampoco me ha parecido mala, y de hecho tiene un fin de fiesta bastante potente en medio de una tormenta histórica, pero creo que con algunos ajustes menores, habría sido bastante mejor.

Para rellenar los huecos entre los diferentes puntos de la campaña, el capítulo 13 incluye un porrón de relatos salvajes. Muchos de ellos incluyen guiños obvios a los referentes que dan forma al género. En algunos casos, demasiado obvios. De nuevo, no me parece algo especialmente negativo en este tipo de ambientaciones, pero por aquí vemos aparecer muñecas diabólicas, adorables muñequitos que se convierten en monstruosidades traviesas si se mojan o comen después de medianoche, barcos fantasma e incluso, en un guiño solo para muy viejunos, criaturas que viven en lagunas tirando a turbias. En total hay 24 aventuras, en muchos casos resumidas en varios párrafos (estilo one-sheet, vamos), o sea que hay para rato. En muchas de ellas se sugieren momentos adecuados de la campaña para introducirlas, y en algunos casos también se indica el rango que deberían tener los personajes para jugarla, algo que me parece muy buena idea. Es algo que no se ve a menudo en un manual salvaje, y que me parece muy necesario. Por cierto que algunas de ellas pueden encadenarse entre sí para crear alguna «side quest» un poco más larga mientras se desarrolla la campaña principal.

El manual se cierra con un completo bestiario que incluye características tanto para criaturas y monstruos como para bullies y demás humanos que podamos encontrarnos en el pueblo. Y no, no falta el muñeco gigante hecho de algodón de azúcar. Tras ello hay un índice de contenidos y sanseacabó.

¿Y qué me ha parecido el manual? Bueno, para empezar hay que partir de la base de que no esperaba mucho de esta ambientación. El enorme retraso que hemos tenido, unido con las irregular calidad de los productos salvajes de Fabled Environments que había leído (aunque ciertamente aquí hacen solo de paraguas, y el creador es otro) me hacían estar con la oreja levantada. Sin embargo, el manual me ha sorprendido muy positivamente, está bien hecho y además creo que está bien salvajizado. Así que ha sido una sorpresa positiva, aunque casi no tengo experiencia con juegos similares para otros sistemas. Por desgracia, creo que los autores no han sacado todo el jugo que podían a la ambientación. Creo que le faltan algunos retoques menores que lo habrían hecho un producto más redondo: he echado de menos alguna explicación más detallada de cómo enfocar las partidas con este tipo de personajes, o sobre cómo «llenar» el curso académico al estilo de lo que hace ETU, por ejemplo. Como ya he comentado antes, la campaña también tenía algún problemilla. Aun así, me ha gustado lo suficiente como para querer probarlo y, si funciona, añadirlo a la lista de settings para jornadas, de esos que sirven para pasar una tarde divertida, que no es poco.

Así que yo le doy un monstruoso…

 
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Publicado por en 8 septiembre, 2020 en Reseñas

 

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Salvajizando The Umbrella Academy

Cuando vi la primera temporada de The Umbrella Academy, la serie de Netflix basada en el cómic homónimo creado por Gerard Way y Gabriel Bá, me quedé con las ganas de hacer la adaptación salvaje de los personajes, algo que me parecía algo delicado habida cuenta de las «peculiaridades» de los poderes de sus protagonistas. Ahora que se ha estrenado la segunda temporada de la serie, que sigue (si no supera) los mismos vericuetos lisérgicos y extraños que la primera, he decidido hacer realidad esa idea y poner por escrito una posible ficha de personajes de los siete hermanos que forman la Academia.

Para quienes no conozcan la serie o el cómic, The Umbrella Academy sigue las aventuras de siete «hermanos» con superpoderes. El entrecomillado en «hermanos» viene a que en realidad no son hermanos biológicos: todos ellos (y unos cuantos niños más) nacieron en la misma noche de 1989, fruto de madres que no habían tenido ningún síntoma de embarazo previo. Reginald Hargreeves, un millonario bastante peculiar y extravagante, adoptó (o más bien, compró) a estos siete bebés por motivos que no quedan del todo claros hasta que la serie avanza, aunque estaba claro que sabía de sus habilidades especiales. Hargreeves creó así una familia de superhéroes disfuncional, educando a los siete niños (cinco varones y dos féminas) en un ambiente espartano y rígido, inculcándoles una férrea disciplina al tiempo que les enseñaba a utilizar sus poderes. Pronto se convirtieron en un grupo de superhéroes bastante inusual, protagonizando varias apariciones públicas para frenar algún delito. Uno de los siete hermanos incluso murió en uno de esas misiones, aunque como veréis más abajo, no está del todo «muerto».

Evidentemente, he usado la Guía de Superpoderes de Savage Worlds para hacer las fichas, aunque en un caso, ante lo atípico de los poderes, he hecho una improvisación tirando de los poderes normales del básico y haciendo una extrapolación. No es la única excepción que he hecho. Uno de los problemas para generar los poderes de esta familia es la evidente disparidad en el nivel de poder de cada uno. Alguno de los miembros tienen poderes muy de andar por casa, mientras que otros, o más bien otra en concreto, tiene poderes a una escala casi cósmica. Así que para este caso, cada personaje tiene un nivel de poder diferente. En cuanto a experiencia, son todos Experimentados y tienen cuatro avances, con la excepción de Ben, que por motivos obvios es Novato. Por último, comentar que como siempre, me he basado exclusivamente en la serie y no en el cómic para hacer estas fichas. Y que hay spoilers a porrillo, que es algo bastante inevitable…

Y sin más dilación, allá vamos con los siete hermanos de la Umbrella Academy:

Número 1 (Luther Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Bloqueo, Fornido, Bruto, Mandíbula de Hierro, Matón, Golpe Poderoso
  • Desventajas: Apariencia Distintiva (torso y brazos de gorila), Dubitativo, Impulsivo, Leal
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d4, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d4, Pelear d12, Persuadir d4, Reparar d4, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 14 (4) Tamaño: 1
  • Armas: Puños (Daño Fue+d4)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (5): 2 puntos de Armadura, Resistente
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2

El «primogénito» de la Umbrella Academy es un hombre lleno de contradicciones: es leal a su familia hasta las últimas consecuencias, lo que incluye perdonar (o no) a un padre que le convirtió en la monstruosidad que es ahora mismo y que le exilió en la Luna durante un tiempo. Sin embargo, Luther también es capaz de los actos más inesperados, en especial si tenemos en cuenta que tiene complejo de líder pero no es precisamente el miembro con más luces del grupo. Su complicada relación con su hermana Allison también le provoca algún que otro quebradero de cabeza. Por lo general, cualquier problema que no se pueda resolver rompiendo algo es demasiado complicado para Luther. Por suerte para él, es consciente de sus limitaciones, y suele delegar las cuestiones intelectuales más complicadas a otros miembros de su familia.

Número 2 (Diego Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Ambidextro, Artista Marcial, Disparo Mortal, Puntería, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Deseo Mortal, Despistado, Heroico
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4-1, Conducir d4, Intimidar d6, Investigar d4, Latrocinio d4, Notar d4-1, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5
  • Armas: Cuchillos arrojadizos (Daño Fue+d4, +1 a impactar)
  • Superpoderes: 
    • Desvío (4): Protector
    • Control de Materia (4): Metal, Limitación (solo proyectiles metálicos), Distancia

A diferencia de Luther, Diego no es consciente de sus limitaciones, y su complejo de héroe le lleva a emprender cursos de acción que le vienen claramente grandes, algo que todos sus hermanos ven pero él no. Sin embargo, ese heroísmo desinteresado y totalmente noble también dice cosas buenas de Diego, que tiene arranques de genio que logran encontrar soluciones inesperadas en lo que parecían callejones sin salida. Su habilidad para alterar la trayectoria de los proyectiles metálicos que lanza (casi siempre sus afilados cuchillos) se ve reforzada esta segunda temporada con un curioso descubrimiento: Diego también es capaz de manipular las trayectorias de otros proyectiles metálicos, aunque no los haya lanzado él. Eso incluye las balas, algo muy importante para su propia seguridad.

Número 3 (Allison Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Artista Marcial, Atractiva, Carismática, Famosa, Vínculo Común
  • Desventajas: Avergonzada (menor), Protegido (Claire, hija), Leal
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Disparar d4, Investigar d4, Sanar d4, Notar d6, Persuadir d8+1 (+2 si la reconocen), Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue+d4, +1 a impactar)
  • Superpoderes: 
    • Control Mental (18): Alteración, Mentes múltiples (6), Requiere activación

Allison es otro personaje complejo, lleno de aristas y lados. Probablemente su poder es, después del de Vanya, el más impresionante de todo el grupo: con solo decir «Corre el rumor de que…», puede hacer realidad las palabras que pronuncie a continuación. Sin embargo, a menudo el uso de ese poder no le ha traído más de desgracias, incluido un divorcio y una separación de lo que más quiere en el mundo, su hija Claire. Paradójicamente, es una mujer célebre y famosa que en la segunda temporada adopta un papel muy diferente, luchando por las libertades civiles del pueblo afroamericano. Allí, en la Dallas de los años sesenta, volverá a usar de nuevo su poder, y de nuevo, ese uso le traerá quebraderos de cabeza…

Número 4 (Klaus Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Ardor, Carismático, Fama, Pies Ligeros, Suerte
  • Desventajas: Cobarde, Hábito (mayor)
  • Habilidades: Apostar d4, Atletismo d4, Conocimientos Generales d6, Conducir d4, Disparar d4, Interpretación d6, Latrocinio d4, Notar d6, Persuadir d8 (+1 si le reconocen), Provocar d4, Sigilo d4
  • Paso: 8; Parada: 2; Dureza: 5
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue+d4)
  • Superpoderes: 
    • Ayudante (5): Ben Hargreeves (ver más abajo)
    • Visión fantasmal (1)*: Equivale al poder Detección arcana, pero aplicable únicamente a fantasmas y espíritus
    • Invocación fantasmal (2)*: Solo aplicable a fantasmas

Klaus es otra contradicción de la familia Hargreeves, probablemente el más disfuncional de todo el grupo. En este caso es una contradicción que casi va más allá de su papel. Aunque su poder es probablemente el menos impresionante de todos (solo es capaz de ver y comunicarse co los muertos y, supuestamente, también invocar a algún espíritu concreto), es probablemente el miembro más carismático de la familia. Cobarde por naturaleza pero aún más noble, es incapaz de aceptar ciertos aspectos de su alucinante vida, lo que le empuja a todo tipo de adicciones, con especial protagonismo del alcoholismo. En la segunda temporada el personaje va incluso un paso más allá y se convierte en el líder de una secta, en lo que me parece una vuelta de tuerca tan brillante como delirante. También vemos evolucionar su relación con Ben, su hermano fallecido, cuyo espíritu solo él puede ver.

Notas de diseño: Dado que no hay ningún poder en la Guía de Superpoderes que se pueda comparar con los poderes de Klaus, al final he decidido usar dos poderes convencionales del manual básico de Savage Worlds y convertirlos en superpoderes. Así, su Visión fantasmal equivale más bien al poder Detección arcana, con un ornamento que se aplica únicamente a fantasmas y espíritus, y que se mantiene de forma constante. Su poder para invocar espíritus equivaldría a Invocar aliado, centrado únicamente en fantasmas, aunque está por ver que sea capaz de utilizarlo, así que no he ido más allá de otorgarle un coste general.

Número 5

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4
  • Ventajas: Asesino, Calculador, Extracción, Sin Piedad
  • Desventajas: Arrogante, Pequeño, Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d6, Batalla d4, Conocimientos Generales d6, Disparar d8, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Investigar d4, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza:Tamaño: -1
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Teleportar (21): Distancia, Teleportación rápida, Viaje, Viaje temporal (+10)

Si los Hargreeves son una familia de contradicciones andantes, ¿hay alguno que sea más contradictorio que Número 5? El único personaje cuyo nombre de pila no conocemos es un hombre maduro de casi sesenta años encerrado en el cuerpo de un niño preadolescente, a causa de un salto temporal mal calculado. Ha matado a más gente que todo el resto de la familia junta, y también es el más calculador y racional de todos los Hargreeves. Sus actos al intentar evitar el un primer Apocalipsis son precisamente lo que lo acaban propiciando, pero también es él el quien decide reunir a toda la familia en los años sesenta para evitar un segundo fin del mundo. Su capacidad para viajar por el tiempo nunca ha acabado de estar bajo su control, pero es un auténtico maestro a la hora de desaparecer y aparecer en diferentes puntos para sorprender a sus adversarios.

Notas de diseño: De nuevo, había una parte de los poderes de Número 5 que era imposible recrear mediante las reglas de la Guía de superpoderes: los viajes por el tiempo. En este caso me he limitado a darle un modificador más, llamado viaje en el tiempo, con un coste de 10 puntos, pero sin entrar en detalles sobre su funcionamiento. Habida cuenta de que en ningún momento de la serie acaba de controlarlos del todo, creo que lo más recomendable sería resolver cualquier intento de viaje temporal con una tarea dramática… y de las peliagudas, a juzgar por las consecuencias.

Número 6 (Ben Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad (d6), Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza (d6), Vigor (d6)
  • Ventajas: Sentir el Peligro, Vínculo Común
  • Desventajas: Deseo Mortal, Leal, Obsesión (mayor, volver una vez al mundo de los vivos)
  • Habilidades: Atletismo (d6), Batalla d4, Conocimientos Generales d6, Disparar (d4), Intimidar d4, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear (d4), Persuadir d8, Provocar d4, Sigilo (d4)
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
  • Armas: Tentáculos (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Extremidades adicionales (10): 3 extremidades, Alcance 2, Requiere activación
    • Posesión (8)
    • Invisibilidad (6): Nivel 2, Permanente
    • Intangibilidad (3): Permanente

Ben es el único de los siete hermanos que falleció en el transcurso de una de las misiones cuando eran todos muy jóvenes, pero por algún motivo, tras morir su espíritu quedó permanentemente atado a Klaus, que es el único que puede verle y comunicarse con él. Aunque Ben es un personaje relativamente menor, su incidencia en el argumento es importante en algunos casos, y además tiene unos poderes bastante particulares, aunque pocas veces pueda hacer uso de algunos de ellos, como esos tentáculos espectrales que muestra de vez en cuando. Sin embargo, pese a su peculiar estado sigue siendo totalmente fiel a su familia, y el hecho de estar eternamente atado a Klaus ha hecho que se haya autoimpuesto la difícil tarea de redimirlo. Sin embargo, Ben también tiene un lado oscuro, que ni siquiera Klaus conoce.

Notas de diseño: Por motivos obvios, Ben está generado de forma un poco diferente al resto de hermanos, porque, bueno… está muerto. En principio no debería tener ningún rasgo físico, pero he hecho una extrapolación de las pocas veces que se le ve interaccionando con el mundo físico, indicando los rasgos que solo podría usar entonces entre paréntesis.

Número 7 (Vanya Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Alerta, Responsable, Talento Natural, Voz Potente
  • Desventajas: Apacible, Pacifista, Pequeña, Transformación (perder el control de las emociones)
  • Habilidades: Atletismo d6, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Disparar d8, Interpretar d8, Investigar d4, Notar d6+2, Persuadir d8, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza:Tamaño: -1
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Telequinesis (25): Nivel 10, Concentrado, Arma pesada, Distancia, Proyectil, Ataque de toque a distancia, Limitación mayor, Requiere activación, Activación lenta
    • Control de energía (sonido) (13): Área de efecto, Distancia, Maestría, Limitación mayor, Proyectil, Ataque de toque a distancia, Requiere activación, Activación lenta

Vanya es otro personaje lleno de contradicciones y dicotomías. De personalidad discreta y conciliadora, paradójicamente es la que alberga un mayor poder en su interior, pero un poder que reprime de forma inconsciente y que solo libera cuando sus emociones la desbordan por completo. Solo entonces demuestra lo que es capaz de hacer con su control del sonido y su capacidad destructiva. Literalmente, es capaz de provocar el fin del mundo… si sus hermanos no lo impiden, claro. ¡Y parecía una mosquita muerta!

Y hasta aquí la adaptación a Savage Worlds de esta alegre pandilla. La verdad es que en algún caso me he tenido que estrujar la cabeza bastante, pero bueno, espero que si alguien quiere usar al grupo en alguna partida de súpers, al menos pueda tener esto como referencia. Eso sí, a juzgar por cómo termina la segunda temporada, creo que la validez de estas características va a ser bastante efímera… ¡que lo disfrutéis!

 
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Publicado por en 25 agosto, 2020 en Salvajizando

 

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Novedades salvajunas al otro lado del charco

Bueno, después de dar el debido descanso vacacional a este blog, y como a mí se me han acabado las ídem, vamos a ver si recuperamos un poco la actividad de publicación. Tengo un par de reseñas en cartera, pero antes, estos últimos días he ido viendo algunas noticias destacables sobre Savage Worlds, sobre todo al otro lado del océano, y he decidido reunirlas todas en una única entrada para que los fans salvajunos estén al loro de todo lo que ocurre. Vamos allá, sin ningún orden específico:

Dawn of the Daikaiju: Pinnacle nunca deja de sorprenderme con lanzamientos inesperados. Cuando todavía están completando la entrega de todos los productos desbloqueados para Deadlands, se han sacado de la manga este Dawn of the Daikaiju, una especie de mini-ambientación en la que los personajes podrán interpretar daikaiju, los clásicos monstruos nipones estilo Godzilla y compañía. En sus 32 páginas, el producto contiene todas las reglas necesarias para que los jugadores lleven a estos descomunales bichos como PJ, además de nuevas ventajas y desventajas, un generador de aventuras y una campaña de puntos argumentales. No soy muy fan de este tipo de ambientación (puestos a elegir, casi prefiero algo un poco más amplio como lo que parece que puede ser Monster Storm), así que no creo que entre en mi lista de lecturas más inminentes. Eso sí, hay unos arquetipos con figuritas recortables que se pueden adquirir de forma gratuita aquí, y que ya dejan bien claro por dónde pueden ir los tiros: si alguien siempre ha querido llevar personajes de Tamaño 16, Dureza 67 y cosas así, sin duda este es su setting

The Monster Hunters Club: Con algo más de dos años de retraso respecto a la fecha anunciada originalmente en su Kickstarter, los mecenas de The Monster Hunters Club por fin hemos recibido esta semana el PDF final de esta ambientación, a la que le han pasado todo tipo de calamidades en el transcurso de su producción, incluido un cambio de edición que aumentó aún más el retraso. Y es que el proyecto nació como una ambientación Deluxe pero claro, han tenido que adaptarla a Aventura, y parece que la cosa no ha sido fácil. Creada al alimón por los chicos de Fabled Environments (Buccaneer, Olympus Inc.) y los para mí desconocidos CCS Games, la ambientación trata de emular las clásicas aventuras protagonizadas por niños de los años ochenta que tan de moda están hoy en día, con referencias que van desde Los Goonies hasta E.T., pasando por Super 8 o, evidentemente, Stranger Things. Ciertamente, en ese sentido no inventa nada porque ya hay varios juegos que tocan esa temática, pero si no me equivoco, no se ha hecho nunca nada parecido para Savage Worlds. Por lo que me he mirado el manual, tiene un planteamiento bastante interesante, basándose en arquetipos de chavales plenamente configurados (el empollón, la popular, el graciosillo, la nueva… y así hasta veinticinco) que el jugador solo tiene que acabar de afinar, y parece que hace uno uso bastante creativo de algunas de las reglas de Savage. Además, toda la estética (como veis, empezando por la portada) emula muy bien ese estilo de los años ochenta, y más concretamente de las portadas de los libros de Stephen King que tan bien epitomizan el género en cuestión. Estoy ahora mismo en plena lectura del libro, así que pronto pondré reseña analizándolo en profundidad.

The City of the Steam Sun: Otra ambientación que se había anunciado hace ya bastante tiempo es The City of the Setting Sun, y en este caso no solo ha tenido que lidiar con un cambio de edición como el libro anterior, sino también con un mecenazgo fallido. En este caso se trata de una ambientación steampunk bastante alternativa y con una clara ucronía… por llamarla de alguna forma. La acción se sitúa en el año 1894, pero nada es como el mundo que conocemos después de que una ciudad preparada y diseñada para convertirse en el epítome del avance, el progreso y la tecnología sufriera una terrible catástrofe que la mandó al Limbo, es decir, la antesala del Infierno, literalmente. Allí, la tecnología victoriana reinante chocó contra una magia desconocida hasta entonces, generando una brusca transformación que sumió a la ciudad en un limbo místico donde nunca luce el sol. La ciudad cambió radicalmente, viéndose poblada por criaturas que hasta entonces solo se consideraban leyendas, las autoridades tuvieron que entablar relaciones diplomáticas con embajadas infernales y, mientras tanto, los científicos crearon un sol artificial impulsado por vapor que cada día surca los cielos y alumbra Utopia, que es como se llama la ciudad. Como veis, decir que es una ambientación original es quedarse cortos. El setting se divide en dos libros, uno para los jugadores (The Book of Mortals) y otro para el DJ (The Book of Creator), aunque hay un Jumpstart de más de 40 páginas que sirve para hacerse una buena idea de las características de la ambientación. Incluso yo, que soy muy, muy de steampunk, tengo mis dudas de que el juego no sea «demasiado» original…

The After: Y seguimos con nuevas ambientaciones de terceros para SWADE. En este caso volvemos a un género muy trabajado en el entorno salvaje, el post-apocalíptico, aunque aquí se le da una pequeña vuelta de tuerca a las convenciones habituales con un entorno que se define como «acción fronteriza en un entorno post-apocalíptico con toques de ciencia ficción». Aún más concretamente, sus referencias son películas como The RevenantJeremiah Johson por un lado, y Un lugar tranquiloAnnihilation por el otro. En otras palabras, una cosa bastante marciana, literalmente: el apocalipsis en este caso lo provoca la llegada a la tierra de una flota alienígena infinitamente superior a cualquier cosa imaginada por la Tierra, que asola el planeta sin ninguna piedad. La acción transcurre cuando la Tierra empieza a ser repoblada por los supervivientes tras la marcha de los invasores. Así pues, The After incluye de todo, desde mutaciones y razas medio rarunas hasta alta tecnología con ciberimplantes y cosas así, que combina con ese elemento de «salvaje Oeste» que trata de ser una de sus principales características. A mí me parece que mezcla demasiadas cosas diferentes, pero bueno, tampoco soy muy de post-apocalíptico…

The Soul: Termino comentando el Kickstarter de otra ambientación, que de hecho ya intentó financiarse hace un tiempo, sin éxito. Ahora los creadores vuelven a intentarlo, y no parecen estar teniendo mucha mejor suerte, aunque aún les quedan 10 días para reunir ese casi 40% de financiación que les falta. The Soul es una ambientación de ciencia ficción tirando a hard, con una característica bastante diferencial que le da un tono más oscuro: en un futuro lejano, la humanidad se ha expandido por la Vía Láctea y la esclavitud está permitida en toda la galaxia, puesto que el alma o la energía espiritual de las personas (ese «soul» al que hace referencia el título) se utiliza como moneda de cambio y también como «combustible» para la magia que existe en el universo y para los viajes por el hiperespacio. Vamos, que sirve para todo. Aparte de eso, lo habitual: un Imperio con problemas de rebeliones, facciones que le disputan la hegemonía galáctica (incluida una formada y gobernada por máquinas), equipo de todo tipo imaginable y, como decía, ese puntito de magia. Veremos si consigue financiarse…

Y eso es básicamente lo más gordo que se ha ido moviendo estas últimas semanas en el mercado salvaje anglosajón. Por aquí la cosa está bastante más calmada, y últimamente solo hemos tenido esa pequeña batería de lanzamientos por parte de HT Publishers entre los que destaca el magnífico Tierra y Fuego (reseñado aquí) para 50 Brazas. A ver si pronto vemos alguna ambientación que permita seguir consolidando y desarrollando la nueva edición en nuestro país (¿tal vez Deadlands: Colonia perdida?). Mientras eso ocurre, me voy a seguir leyendo a esos cazadores de monstruos infantiles, a ver si puedo hacer una adaptación salvaje de It

 
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Publicado por en 16 agosto, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de Deadlands: The Weird West

Nota aclaratoria previa: Soy un absoluto ignorante de Deadlands. Creo que es una de las pocas ambientaciones salvajes de Pinnacle que no he leído (hasta ahora). Mi única experiencia con el juego se reduce a media aventura que jugué en las pasadas SavageCon, ojear un par de manuales sueltos… y poco más. Por lo tanto, no tenía ningún bagaje previo a la hora de afrontar la lectura de este manual, lo que significa que es probable que se me hayan pasado por alto millones de referencias, guiños y detalles. Pero bueno, Pinnacle dice que no hace falta haberse leído nada previo de Deadlands para disfrutar de esta nueva edición, así que en cierta forma, soy el público objetivo ideal, ¿no? ¡Pues vamos al tema!

Deadlands es sin duda alguna el producto estrella de Pinnacle Entertainment para Savage Worlds. En realidad es incluso anterior a este, pues existió antes de que lo hiciera SW; su primera edición se publicó hace ya casi veinticinco años, y de hecho la tuvimos aquí en castellano de la mano de Joc Internacional. Desde entonces el juego no solo ha sido adaptado a varios sistemas sino que, convertido ya en ambientación salvaje, ha tenido varios spin-offs que se adentraban en otras épocas y géneros como el post-apocalíptico (Deadlands: Infierno en la tierra), el género negro (Deadlands Noir) o la ciencia ficción (Deadlands: Lost Colony). Incluso tenemos pendiente de aparición Deadlands: Dark Ages, que nos llevará a las edades oscuras de la Antigüedad. Todos esos géneros, por supuesto, han sido pasados por ese filtro de «Terror Extraño» que es la característica clave de esta ambientación. Algo que se mantiene en esta nueva edición, que los aficionados salvajes llevaban esperando mucho tiempo, y que Pinnacle financió a través de un exitoso Kickstarter realizado hace unos meses y que recaudó la nada desdeñable cifra de casi 570.000 dólares. No está nada mal.

Y es de este nuevo Deadlands del que toca hablar, cuyo subtítulo, «El Extraño Oeste», es perfectamente descriptivo: nos encontramos ante una ambientación que combina los rasgos más típicos del Salvaje Oeste pseudo-histórico (todos sabemos que el Salvaje Oeste de los westerns y las novelas no era precisamente histórico) con un terror subyacente que impregna todo el setting. El juego parte de una ucronía, por llamarla así, en la que el mundo tal y como lo conocemos empieza a cambiar en el año 1868. En esa fecha, un terrible terremoto asola toda la costa suroeste de Estados Unidos, hundiendo la mitad de California bajo las aguas y convirtiendo el resto en un laberinto insondable de canales acuáticos. Ese terremoto también deja al descubierto depósitos de un prodigioso material llamado «ghost rock», o roca fantasma, un mineral combustible que arde mucho más tiempo y, sobre todo, con mucha más intensidad que el carbón. Curiosamente, al arder el mineral también emite un intenso sonido agudo que recuerda a un aullido infernal, que es lo que le da su nombre a la roca.

En 1868 la Guerra de Secesión norteamericana estaba aún en pleno auge, pero a partir de esa fecha las cosas también empiezan a cambiar. La roca fantasma empieza a utilizarse para crear armas de capacidad destructiva cada vez mayor y, en 1871, las peores de todas esas armas se enfrentan en la Batalla de Washington, donde la Unión por fin obtiene la victoria sobre los Confederados en un baño de sangre. Hasta ese momento, el enconado enfrentamiento entre Norte y Sur ha dado pie a que otras fuerzas menores se independicen de forma bastante diferente a lo que dice nuestra historia: así, los mormones de Utah han creado la Nación Independiente de Deseret (y Salt Lake City es una urbe industrial conocida como la Ciudad Lúgubre por el palio de contaminación que flota eternamente sobre ella); lo que queda de Los Ángeles se llama Lost Angels y hasta hace poco estaba gobernada por un reverendo fundamentalista y con un pasado un tanto turbio; incluso varias tribus de nativos americanos han formado sus propias naciones, en algunas de las cuales la tecnología falla de forma inexplicable. Y al tiempo que diversas compañías ferroviarias libran una batalla tan salvaje como encubierta por controlar las mejores rutas comerciales, la gente habla de horrores indescriptibles que habitan en los lugares más remotos y salvajes del país. Y claro, en esta época y este lugar hay muchos lugares así. Así que ya veis: es el Oeste… pero el Extraño Oeste.

Esta información es lo primero que nos presenta el manual de la nueva edición del juego, un libro de casi 200 páginas con portada e interior a todo color. La maqueta es muy evocadora del western, con tonos marrones y ocres, y las ilustraciones son abundantes y, en general, de bastante buena calidad (consecuencia, supongo, no solo del dineral recaudado en el Kickstarter sino también del fondo de armario que habrán acumulado en PEG a lo largo de los años). En ellas tenemos de todo, desde pistoleros, cazarrecompensas y justicieros hasta zombis de todos los pelajes, pasando por bichos asquerositos, elegantes señoritas del este… y combinaciones de todos ellos en una sola criatura. El tamaño de letra es muy agradable, de manera que el libro se lee bastante bien sin tener que quemarse las pestañas. El texto está lleno de jerga clásica del oeste para resultar aún más evocador, y no envidio para nada la tarea que tendrán en HT Publishers para mantener el tono cuando esto salga publicado (pronto, espero) en nuestro país.

El libro sigue también la estructura habitual de todos los manuales de PEG, y tras esa rápida introducción pasamos al capítulo de creación de personaje, que sigue las consignas normales de Savage Worlds Edición Aventura. Hay un buen montón de nuevas ventajas y desventajas, algunas de las cuales realzan ese toque terrorífico de la ambientación. Así, podremos llevar a uno de los llamados Harrowed, personas que han muerto pero que han vuelto al mundo de los vivos después de que su cuerpo fuese invadido por un espíritu maligno, un manitou, que ha insuflado nuevas energías y que, a veces, también exige tomar el control y hacer de las suyas sin que el propietario original del cuerpo pueda hacer nada para impedirlo. Brrrr… aquí, como en muchos otros puntos, Deadlands da bastante mal rollito. Evidentemente, no faltan ventajas y desventajas para hacer realidad el mundo de duelos al sol y pistoleros que también trata de reflejar la ambientación.

Hay disponibles hasta cinco Trasfondos Arcanos nuevos, que en realidad no son más que los mismos que aparecen en el manual de Savage Worlds, pero con diferentes ornamentos, en algunos casos francamente originales. Así pues, tenemos a los Bendecidos, religiosos que pueden obrar milagros pidiendo ayuda a sus divinidades. Los Chamanes indios también usan la Fe, pero su Trasfondo funciona de forma ligeramente diferente al pedir ayuda a los espíritus tribales. Los Maestros del Chi son estudiosos de las artes marciales chinas que al mismo tiempo pueden canalizar su energía interior para realizar formidables prodigios. Evidentemente, son el equivalente de los Dotados y usan Control como habilidad arcana. Pero son los otros dos Trasfondos los que me parecen más interesantes. Por un lado la Ciencia Extraña tiene un peso específico en la ambientación, sobre todo con las aplicaciones que permite la roca fantasma. Y por último, tenemos a los Hucksters, lo más parecido a un «hechicero» en la ambientación, usuarios de magia que obtienen sus poderes negociando con oscuros espíritus. Esa negociación se visualiza mentalmente como una partida de póker (que debe jugarse realmente) en la que los riesgos son casi tan altos como los beneficios. Los Hucksters son personajes francamente interesantes, capaces de usar poderes por encima de su rango si son lo bastante audaces, pero provocar la ira de ciertos espíritus no siempre es buena idea…

El capítulo de equipo, claro, trae todo tipo de armas, explosivos, herramientas y suministros que nuestros personajes necesitarán, y mucho, para sobrevivir en este inhóspito entorno. Destaca la opción de comprar material más barato (hablamos del Oeste, amigos), aunque como se suele decir, lo barato sale caro: aunque los productos «el cheapo» cuestan la mitad de lo habitual, también se rompen en el caso de pifia al usarlos, así que hay que andarse con mucho ojo con ellos. También hay un apartado específico para los «artefactos infernales», creaciones de Ciencia Extraña que deben su escabroso nombre al material que los alimenta: todos ellos están impulsados por roca fantasma. Tenemos desde botas que permiten dar enormes saltos hasta elixires y tónicos curativos, pasando por trajes de buzo. ¡El ingenio de los científicos locos no tiene límites!

El capítulo 4 se centra en la vida en el Salvaje Oeste que, como ya habrá quedado claro a estas alturas, es un lugar bastante peligroso. Aspectos como el desplazamiento (a caballo, en diligencia o en tren), el dinero o la comunicación se cubren aquí, pasando por el papel que juega la ley, que varía bastante según lo remoto del lugar en cuestión. Tras solventar estos detalles pasamos al capítulo de las reglas de ambientación, que entre otras cosas incluye mecánicas para resolver los duelos. Un duelo se divide en tres asaltos, siendo los dos primeros de «preparación», en los cuales se puede realizar casi cualquier acción convencional. Esas acciones pueden proporcionar a los duelistas cartas de duelo, que irán acumulando hasta que, en el tercer asalto, llegará el momento de disparar. En ese momento cada duelista elegirá su mejor carta duelo como carta de acción, las cartas se descubrirán y… ¡bang, bang! El más rápido o el más certero ganará. La guinda del pastel es el hecho de que no se pueden absorber heridas en un duelo, así que más te vale disparar primero y tener buena puntería, forastero…

El capítulo 6, titulado «No Man’s Land», es un poco inusual por su colocación, ya que desarrolla ciertos aspectos de algunos tipos de personajes que tal vez debería ir más cerca de la creación de personajes. Los cinco Transfondos Arcanos son tratados en más detalle aquí, como lo son también los representantes de dos organizaciones con peso específico en el juego: los Rangers de Texas y los miembros de la Agencia de Servicios Especiales, un derivado de la Agencia de Detectives Pinkerton. Enfrentados durante la Guerra por estar uno en el Sur y el otro en el Norte, los Rangers y los Agentes colaboran a menudo hoy en día en la lucha contra todo tipo de monstruosidades, y aquí podemos conocer mejor su jerarquía, estructura y características. También conoceremos mejor a esos Harrowed que mencionaba más arriba, que tienen algunos secretos bastante chungos. Por cierto, una de las características más curiosas de estos personajes es el llamado «counting coup», que les permite absorber la energía sobrenatural de los bichos y monstruos que matan, adquiriendo algunas de sus habilidades especiales. Una contrapartida positiva por la… eh… curiosa reacción social que provoca el ser un cadáver andante que apesta y tiene gusanos en los sitios más inesperados.

El capítulo 7, y aquí entramos en territorio del Marshall, que es como se llama el DJ en Deadlands, nos empieza a explicar de verdad por qué el Extraño Oeste es… bueno, extraño. El origen de todo este jaleo está en cuatro entidades primordiales y malignas conocidas como los «Reckoners». Aunque no son de origen humano, los Reckoners asumieron el aspecto de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis en tiempos ancestrales, convirtiéndose así a nuestros ojos en Guerra, Hambre, Muerte y Peste. Estas criaturas viven encerradas en el mundo espiritual, lo que los nativos americanos llaman los Terrenos de Caza, y están desesperadas por liberarse de allí y campar a sus anchas por nuestro mundo. Pero para hacer eso, antes deben «terror-formar» la Tierra, llenarla de energía negativa y miedo, hasta convertirla en un… sí, lo habéis adivinado, un Infierno en la Tierra. Sus planes, evidentemente, trascienden el tiempo y el lugar del Salvaje Oeste, de ahí todos los spin-offs del setting. Aunque como digo están encerrados, los Reckoners otorgaron grandes poderes a servidores específicos conocidos como… bueno, Servidores («Servitors»). Hay cuatro Servidores principales, uno por cada Reckoner/Jinete, con poderes adecuados para cada caso. De todos ellos, destaca especialmente el personaje de Darius Hellstromme, un trasunto de Vincent Price a lo mad doctor que tiene un peso específico en varios de los spin-offs de Deadlands y que representa la Peste. Pero los Reckoners y sus Servidores no son los únicos adversarios en la ambientación: también hay demonios menores de todos los colores, lo que los indios llaman manitous. Por no hablar de la enorme variedad de monstruosidades y bichos raros, creados muchos de ellos por los propios Reckoners. Algunos de los Servidores están muertos o desaparecidos en el momento de inicio de este nuevo Deadlands, momento también en el cual los Reckoners han decidido cambiar su estrategia: en lugar de intentar dominar toda la Tierra con una gran campaña, han decidido centrar su atención en lugares apartados y desprotegidos, donde poder extender su reino de terror de forma progresiva. Como digo, este plan abarca todas las expansiones de Deadlands, y más allá: por aquí asoma también la Legión del Crepúsculo, una organización con un gran peso específico en las ambientaciones de Weird Wars, lo que uniría ambos «macro-settings» en uno solo. No es esto algo que me guste especialmente, como comento más abajo.

Pero sigamos, que si no desvarío demasiado. El capítulo 8 contiene las reglas de ambientación para el Marshall, entre las que destaca sin duda la del Nivel de Miedo, que indica el ambiente que reina en un lugar concreto del Extraño Oeste. El nivel de Miedo va de 1 a 5, y no solo otorga la correspondiente penalización a todas las tiradas de Miedo que se hagan en la zona, sino que también impregna todas las reacciones de los lugareños: a nivel 1 los lugareños han oído que los monstruos existen pero no han visto ninguno, y viven felices y contentos; a nivel 5, todo el mundo vive aterrado y nadie se atreve a salir de casa por la noche. Y bueno, hay un último nivel de miedo, el 6. ¿Sabéis cómo se llama un sitio con este nivel de miedo? Sí: una Tierra Muerta. Una Deadland.

El capítulo 9 incluye un útil generador de encuentros en el que con solo robar tres cartas podremos improvisar una aventura para nuestro grupo. Las cartas marcarán el Objetivo, el Obstáculo principal y la inveitable Complicación de la aventura. Con las tablas que se incluyen aquí y un poco de imaginación, sacarse de la manga una aventura corta será cosa de coser y cantar. También hay algunas tablas de encuentros específicos de varias de las regiones del Extraño Oeste. A este le sigue un capítulo titulado «The Weird West» donde se expande un poco más todo el tema de los Reckoners y sus Servidores, con especial atención al chamán Cuervo, el Servidor de Guerra, quien tiene mucho que ver en el estado actual de las cosas. También se explica la verdad sobre la roca fantasma, la historia de las Guerras Ferroviarias y varios eventos e informaciones importantes para completar una cronología de eventos recientes que nos vendrá muy bien para hacernos una idea más completa de la ambientación, sobre todo si somos DJ novatos. Eso sí, no sé por qué no han incluido toda esta información en el capítulo 7…

Este capítulo incluye también un extenso gazetteer del Extraño Oeste, repasando toda la geografía de los Estados Unidos y explicando los lugares más curiosos que se pueden encontrar allí. La verdad es que el entorno no puede ser más rico: el Gran Laberinto con sus señores de la guerra chinos intentando crear una nueva nación, Deseret, las Naciones Indias, Lost Angels… de nuevo, se nota el rodaje que tiene a sus espaldas la ambientación. Las ideas para aventuras surgen casi sin quererlo. Solo le veo un problema a esta sección: creo que habría sido necesario un mapa de la zona, porque hay tantos lugares y tanta información que llega un momento que no sabes dónde está qué… sobre todo si no eres norteamericano, claro. También hay una pequeña sección final dedicada a las principales compañías ferroviarias que luchan por el control de las rutas comerciales. Y teniendo en cuenta que una utiliza a muertos vivientes como mano de obra y otra tira de brujería, entre otras cosas, pues la cosa también es bastante pintoresca.

El libro se cierra con un nutrido bestiario. Tan nutrido como aterrador, diría. Hablamos de 55 páginas repletas de adversarios, bichos y monstruosidades de todo tipo. Hay criaturas de pesadilla para todos los gustos, así como bichos tan bizarros que por momentos casi recuerdan a bestiarios de ciertos juegos de fantasía en los que te preguntas si era necesario crear algo así de raro (¿pellejos humanos vivientes? ¿matojos chupasangres? ¿en serio?). Vamos, que el Marshall no se quedará sin adversarios fácilmente. Las últimas páginas del tomo están dedicadas a un índice alfabético con los conceptos más importantes.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, pues la verdad es que me ha gustado bastante. No soy muy fan del western como género rolero, pero tampoco me gustaban los piratas y cuando descubrí 50 Brazas me pasé tres años jugando. La verdad es que Deadlands es una ambientación enormemente sólida. Ignoro los cambios que hay respecto a ediciones anteriores, pero el entorno es muy rico, las variedades de posibles personajes son enormes y las opciones para aventuras, infinitas. Creo, y diría que no es casual, que según qué zona elijas puedes jugar tipos de partidas muy diferentes, pero todas con ese «terror extraño» como telón de fondo. Además hay muchos subsistemas muy interesantes (el de los duelos me parece que captura perfectamente esa tensión contenida a lo Sergio Leone que debe tener todo tiroteo al sol), y el rollo chungo que impregna toda la ambientación parece insinuar partidas en las que a menudo sobrevivir puede ser toda una hazaña, pero bueno, el juego no se llama Deadlands porque sí, ¿no?

También hay cosas que no me han gustado tanto. Por ejemplo, creo que el libro debería llevar una aventura de inicio, por mucho que en el Kickstarter se incluyeran un montón de aventuras como productos independientes. También me da la sensación de que podría haber cierto desequilibrio de poder entre personajes. Los Hucksters y los Harrowed me parecen muy cañeros sobre el papel, aunque supongo que debería probarlos en mesa para salir de dudas. Y luego está el tema del «trasfondo» que trae: a priori me daba bastante miedo que con los años que tiene a sus espaldas, fuera necesario digerir mucha información acumulada para empezar a jugar. Al final me ha parecido manejable (si bien no especialmente brillante). Lo que no me gusta nada es que hayan tendido ese puente entre Deadlands y Weird Wars, me parece que no es necesario juntar cosas que funcionan bien de forma independiente. A poco que a alguien se le ocurra meter también en el estofado la Cábala de Rippers, dentro de poco Pinnacle acabará publicando un único «pan-setting». No sé, no creo que pase nada por mantener las identidades separadas de cada ambientación…

Pero como digo, todo esto son cosas menores. La verdad es que me ha gustado mucho, creo que por fin tenemos una ambientación realmente sólida para SWADE y espero poder probarlo pronto… en cuanto me pueda leer una aventura poco exigente para ir fogueándome como Marshall. A ver si hay suerte y HT nos lo trae pronto en una edición a la altura.

Mientras tanto, yo le doy un Extraño…

 

 
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Publicado por en 13 julio, 2020 en Reseñas

 

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Toc, toc… ¿hay alguien ahí?

Bueno, me paso un momento por aquí para limpiar un poco el polvo habida cuenta de lo desatendido que tengo últimamente este blog. No es culpa mía, os lo aseguro… pero es que me falta el tiempo necesario para poder dedicarle una entrada con cara y ojos. La culpa la tiene este maldito confinamiento y la eclosión de opciones para jugar a rol online que aparecen por todas partes. Decía en una de las últimas entradas que me había entrado el gusanillo de volver a preparar algo para Ars Magica, pero antes de que pudiera hacerlo me han surgido no una, sino dos opciones para jugar como jugador (en lugar de narrar, vaya), y… me he tirado de cabeza a ellas, es algo que no me suele ocurrir a menudo y no estoy para desperdiciar estas cosas.

La primera de las partidas es por Discord, una plataforma (por llamarla así) que en general no me gusta demasiado como herramienta de comunicación y uso comunitario. Sin embargo, confieso que nunca la había usado para jugar una partida por escrito. Y claro, si la partida era nada menos de The Bats of Mercille, uno de los clásicos entre los clásicos de Ars, pues bien valía la pena probarlo. Acabamos de empezarla hace nada y por ahora la cosa va bien. Está planteada como una partida con un ritmo pausado, que ya me va bien, y en ella llevo a Jean D’Arc, una guerrera y ferviente creyente de armas tomar que echará una mano a los magi que vayan a investigar los extraños sucesos que están ocurriendo en Mercille. Y sí, me he leído la aventura y sé de qué va y cómo acaba, pero cuando quiero puedo ser muy olvidadizo. Y este es uno de esos casos.

La otra partida de Ars es radicalmente diferente. Es por Comunidad Umbría, y es absolutamente experimental. La idea es hacer una partida de ritmo acelerado (muy acelerado) para ver hasta qué punto el juego funciona bien abstrayendo ciertos conceptos y menudencias y centrándose en el avance de las estaciones y los estudios de los magos. Aún no hemos empezado realmente ya que lo estamos haciendo todo en común como grupo, desde la elección del Tribunal hasta la creación de la alianza, pero por ahora me está gustando mucho. De hecho nos hemos puesto toreros y hemos decidido plantar la alianza en pleno Tribunal de Levante, en la época de la Primera Cruzada. Lo que se dice un periodo y un lugar tranquilos, vaya. Mi personaje, un Bonisagus Buscador que quiere investigar ciertas tradiciones antiguas de la región para poder comunicarse con los espíritus de los Fundadores, lo va a tener complicado para poder centrarse en su trabajo sin distracciones, sin duda.

No es esa la única partida por Comunidad Umbría que estoy jugando. También sigo dándole a Traveller y a Piratas de Drinax. Tras un prólogo con un final casi aciago por culpa de una malísima tirada (este juego es un auténtico baño de realidad viniendo de según qué otros sistemas, lo de jugar sin red es entre fascinante y acojonante), vamos a continuar la partida haciendo ciertos ajustes menores, y ahora cada jugador llevará dos personajes. Pero seguimos en Drinax, ese fantástico sandbox de pirateo espacial que también me está viniendo de maravilla para descubrir los entresijos de un sistema que, bajo una mecánica engañosamente simple, esconde una cierta complejidad y una enorme cantidad de subsistemas, que es una de las cosas que más me atrae del juego.

Tampoco es esa la única partida de Traveller que estoy jugando, y es que sigo metido en una partidita por Fantasy Grounds en la que estamos jugando las Reach Adventures, ambientadas en el subsector Sindal, y no demasiado lejos, por cierto, de Drinax. Acabamos de terminar Theories of Everything, una aventura bastante loca, y estoy ansioso por ver con qué nos sorprende ahora el árbitro. Me están gustando estas aventuritas, son cortas pero muy entretenidas, y ayudan mucho a conocer mejor la (inabarcable) ambientación del juego. A ver si Sugaar se anima y nos las trae en castellano.

Así que como veis, estoy jugando a casi todo lo que se me pone a tiro, y en casi cualquier formato. Pero eso no es todo, no, claro que no. El poco tiempo libre que me deja eso lo dedico a todo tipo de proyectos, personales o colectivos. Sigo preparando la traducción fan de Twelfth Night, la cuarta parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars. El número 2 de la revista Aegis sigue su lento proceder. He terminado de escribir una campañita de Bestias y Bárbaros y ahora estoy metiéndola en Fantasy Grounds para probarla, y me gustaría ponerla bonita y liberarla para la comunidad salvaje. Y me está rondando por la cabeza hacer alguna cosa más para Torg Eternity y el Infiniverso después de Muerte en Katas Raj.

Así que con todo esto (a lo que hay que añadir un teletrabajo que se lleva el grueso de mis horas vigiles, claro), no tengo tiempo de leer ni reseñar nada por aquí, y aunque tenía un par de artículos sobre teoría hermética a medio escribir, se me han ido bastante de las manos en cuanto a extensión y probablemente acaben en las páginas de Aegis. Pero vamos, en cuanto pueda volveré por mis fueros para mantener la actividad, aunque sea letárgica, en este pequeño rinconcito…

¡Cuidaos todos!

 
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Publicado por en 19 mayo, 2020 en Batallitas

 

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Reseña de El ojo de Xalath

El material para Bestias y Bárbaros en su Edición Acero nos va llegando con cuentagotas si lo comparamos con la abundancia de aventuras y suplementos existentes para Golden Edition. Sin embargo, hay que agradecer que HT nos traiga traducido todo (o casi todo) este material con relativa rapidez desde que sale en inglés. En este caso, después de traernos tres aventuritas cortas que salieron casi al mismo tiempo que la edición traducida, y tras unos meses de sequía, por fin tenemos traducida otra aventura, llamada El ojo de Xalath, que paso a reseñar (sin soltar demasiados spoilers). Aun así, si queréis jugar la aventura, seguid leyendo esta reseña a vuestra cuenta y riesgo.

Antes de empezar con la reseña quería comentar precisamente la importancia de este aspecto. Creo que B&B es una ambientación que necesita aventuras. El material de los manuales básicos es enormemente rico, pero el trasfondo de los Dominios es tan denso que un DJ novato en la ambientación puede verse abrumado por las opciones a la hora de preparar una aventura. Creo que es en las aventuras donde el juego brilla realmente, y además donde el trasfondo de la ambientación crece y se desarrolla. Cuantas más aventuras tengamos, mejor. Algo que sirve para cualquier juego, sí, pero más para este.

Pasando ya a la aventura en sí, nos encontramos con un librito de 68 páginas, en formato A5, el clásico de HT. La traducción corre a cargo de Alfonso García, que como siempre hace un trabajo impecable. El libro usa la maqueta habitual de B&B (que a mí no me gusta mucho), pero al menos es en color, a diferencia de la versión original, con la que comparte alguna diferencia menor más. Las ilustraciones son de una habitual en la línea como Ania Jarmolowska, que nos ofrece una magnífica ilustración de portada con un murciélago tricarnio en pleno vuelo y en el interior nos ameniza la lectura con algunas ilustraciones que diría que en algunos casos están reutilizadas. En fin, no volveré a entrar en los criterios de producción de GRAmel. Como siempre, el PDF (aún no tengo el físico) viene perfectamente etiquetado con marcadores e hipervínculos para facilitar su navegación.

La aventura está escrita por el propio creador del juego, Umberto Pignatelli, lo cual es sinónimo de calidad, y en este caso no decepciona para nada. Está pensada para que la juegue un grupo de 4-6 personajes Experimentados, aunque se puede ajustar siguiendo las consignas del manual básico. Personalmente, y como en casi todas las aventuras del juego, yo creo que funciona mejor con grupos reducidos que grandes, así que lo de 6 creo que es un poco exagerado. La acción se sitúa en Tricarnia, el inquietante reino habitado por los descendientes del terrible imperio de Kerón. Los personajes, en lo que es un cliché clásico que nunca pasa de moda, han sido drogados por un enemigo desconocido hasta el momento, y despiertan en un lugar igual de desconocido, a punto de ser sacrificados. En una curiosa vuelta de tuerca a estas situaciones, quien les va a sacrificar es una princesa tricarnia, que habitualmente debería estar en la losa que ocupan ellos ahora mismo. ¿Qué está pasando y cómo van a escapar de esta situación?

Da así comienzo una trepidante aventura en la que los héroes no solo deberán escapar de esa peliaguda tesitura, sino también desentrañar los motivos que han llevado a esa misteriosa princesa a hacer lo que hace. La aventura se divide en tres partes bien diferenciadas, en la primera de las cuales los héroes deberán gestionar su huida. La segunda, que ocupa el grueso del módulo, está centrada en el Xalath, un enorme laberinto excavado en la tierra salvaje de Tricarnia, al que los personajes se verán abocados por motivos que no desvelaré aquí. Es en esta parte donde vemos la magistral mano de Pignatelli para presentarnos lo que se podría llamar «mazmorreo estilo bárbaro»: el Xalath no tiene mapas, sino que los personajes deberán avanzar por él usando el sistema de navegación abstracto presentado en el libro básico de B&B. Mientras avanzan tendrán una serie de encuentros aleatorios determinados robando una carta del mazo de acción. Por momentos el proceso me ha recordado a esa maravilla que son las Alcantarillas de Jalizar. La única diferencia es que creo que el Xalath tiene menos potencial de «reutilización» que aquellas, pero por lo demás, es una muestra más del genio de Pignatelli para estas cosas. Además, por el propio carácter del lugar (que tampoco destriparé aquí), el Xalath se presta a presentar diferentes configuraciones, de manera que cada DJ puede hacer su propia versión del laberinto sin salirse del «guión». Es más, el origen e historia del Xalath queda bastante abierto, y aunque el autor presenta varias posibilidades al final del módulo, cada uno puede hacer su propia componenda. Y estando en Tricarnia, las componendas pueden ser de lo más extravagantes….

Nótese que en el momento de adentrarse en el Xalath, los héroes deberán tomar una importante decisión: pueden intentar buscar la verdad sobre la princesa, o bien pueden simplemente escapar y vivir para contarlo, algo que entraría perfectamente en los clichés del género. Sea como sea, nada les librará de buscar una salida del laberinto, lo que con toda probabilidad les llevará a la tercera y última parte de la aventura, haciendo frente de nuevo no solo a la dichosa princesa tricarnia, sino a toda otra serie de adversarios, algunos incluso nativos del propio Xalath, en lo que es un clásico fin de fiesta «estilo ByB». Templos, cultistas chiflados, magia oscura y demonios se dan la mano en un encuentro en el que, si los aventureros lo hacen bien, salvarán el pellejo y poco más, como siempre. ¿O no?

Tras la aventura propiamente dicha encontramos una sección de los Tomos del Saber donde, como decía, se expande un poco toda la historia del Xalath: se describen teorías sobre su origen, se habla de su ecología, habitantes, localizaciones e incluso se dan un par de buenos consejos sobre cómo utilizar el laberinto en tus partidas, que pueden venir muy bien para quienes no quieren usar el laberinto con esta aventura o incluso quienes puedan querer trasladarlo a otro lugar de los Dominios para darle otro uso.

Por último, al final del libro se encuentra la adaptación de Bestias y Bárbaros a la nueva Edición Aventura de Savage Worlds. A lo largo de estas pocas páginas se indican los principales cambios a realizar si queremos seguir jugando a esta ambientación con las nuevas reglas. Se incluyen cambios en habilidades, reinterpretaciones de ciertas ventajas afectadas y poco más. Se pasa bastante de puntillas por encima de los trasfondos arcanos que, en mi opinión, habrían necesitado un poco más de atención, sobre todo en el caso de la lotomancia, que con el nuevo funcionamiento de poderes de SWADE queda un poco confusa, pero bueno, ya hay por ahí varios intentos a nivel fan de hacerlo. Sin embargo, no habría estado de más que se hiciera esa adaptación de forma oficial en estas páginas. Recordad, por cierto, que podéis bajaros esa actualización de forma totalmente gratuita aquí.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, hasta ahora había sido un tanto crítico con las aventuras publicadas para la Edición Acero de Bestias y Bárbaros. No eran malas, pero me parecían un poco por debajo de lo que nos tenía acostumbrados Pignatelli en Golden Edition. Creo que El ojo de Xalath da un importante salto cualitativo, y aquí sí que podemos encontrar una aventura sólida, que sigue los parámetros habituales de la ambientación: tramas sencillas y sin complicaciones, pero ágiles, trepidantes y que evocan constantemente la riqueza de los Dominios como escenario. Además, creo que Tricarnia es un lugar con muchísimo potencial y, ante la aparente imposibilidad de ver traducido el libro dedicado íntegramente a ese reino, bien está que se le dedique un poco de atención en aventuras de este tipo.

Así que yo le doy un laberíntico…

 

 
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Publicado por en 27 abril, 2020 en Reseñas

 

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Ordenando la leonera (y poniendo mi granito de arena)

Esta crisis y este confinamiento tan interminable (y eso que llevamos solo diez días…) me han permitido hacer una cosa que tenía pendiente hacer en este blog hace tiempo, y es reordenar y recoger las diferentes traducciones y maquetaciones que he ido publicando por aquí en un mismo lugar. No son demasiadas, pero oye, mejor tenerlas juntas en un mismo sitio que desperdigadas por ahí. Por eso, veréis que ahora en la parte superior de este blog aparece una nueva página, «Biblioteca de descargas», adonde podéis acudir a husmear lo que hay, o a bajar cualquier contenido que os bajarais en tiempos pretéritos y que no recordéis dónde se encontraba. Básicamente son cosas para Ars Magica y para Savage Worlds (especialmente Bestias y Bárbaros), y a poco que vaya sacando alguna cosilla más, iré actualizando la página para que siempre contenga un listado más o menos completo.

También he aprovechado ese reordenamiento para poner un (diminuto) granito de arena y hacer algo más llevadero el confinamiento de los roleros salvajes. (Me consta que se juega online más que nunca… no es normal el aumento reciente de visitas en ciertas entradas tocando ese tema en este blog). Por eso, he decidido adaptar a Fantasy Grounds la aventura La Perla Negra de Caldeia, una cosita para Bestias y Bárbaros que autopubliqué hace ya un tiempecito. Es algo que siempre había querido hacer y por una cosa o por otra, siempre lo había ido procrastinando. Ahora por fin me he quitado la espinita, pasando toda la información a un módulo e incluso añadiendo algunos mapitas más útiles que bonitos, cortesía de esa pequeña maravilla llamada Dungeondraft. La aventura está adaptada para Deluxe porque ese es el sistema para el que la escribí originalmente (de hecho es posible que haya terminología que no esté ajustada a la edición de HT, porque la creé antes incluso de que existiera la edición traducida), aunque no debería costar mucho jugarla con SWADE. Eso sí, para usarla necesitaréis el ruleset de Beasts & Barbarians Steel Edition para FG, porque es el que he usado para las estadísticas de las criaturas. Si no lo tenéis os va a tocar trastear un poco los contenidos para poder usarla. Ah, y también he metido los cuatro personajes pregenerados que traía, claro, para que lo tengáis todo listo según abráis el módulo.

Todo eso, con un lacito, aquí. ¡A disfrutarla!

 
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Publicado por en 24 marzo, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de Weird War I: Juggernauts

Venga, vamos con otra reseña de esos productos que acompañan las adaptaciones a SWADE de las ambientaciones de Pinnacle Entertainment publicadas originalmente para Savage Worlds Deluxe. Después de Fire & Earth y Rippers Resurrected: Expedition Amazon, hoy le toca el turno a Juggernauts, el suplemento que publicaron hace poco aprovechando la adaptación de Weird War I, su setting ambientado en la Gran Guerra que combina el conflicto bélico con el horror sobrenatural. Quien lea este blog con cierta regularidad conocerá mi debilidad por esta ambientación (cuya reseña puede leer aquí), así que era inevitable que le diera un tiento al producto, para ver qué pinta tiene. Así que vamos allá.

Como los anteriores, el PDF de Juggernauts consta de 32 páginas. Como siempre, maqueta «oficial» de la ambientación, con tonos grises y azules metalizados, y varias ilustraciones, casi todas ellas de tanques, que ayudan a meterse en harina. Porque aquí el tema principal son los tanques, que protagonizaron su «puesta de largo» en la Gran Guerra, y que de hecho fueron evolucionando bastante a medida que avanzaba el conflicto. El de los carros blindados era un tema que se tocaba de refilón en el manual básico de Weird War I, de manera que PEG ha aprovechado esta ocasión para expandir la información, y aquí nos ofrece un producto que combina, un poco como Expedition Amazon, diferentes tipos de contenido. Empieza con una pequeña introducción sobre el propósito del libro (usar los tanques como eje para una campaña donde los PJs serían sus tripulantes), acompañado de un par de reglas para gestionar el movimiento de los tanques por el frente y un análisis general sobre la progresiva introducción de los tanques en el conflicto armado, desde los simples «coches» blindados y armados iniciales hasta diseños más sofisticados. No olvidemos que en la Gran Guerra los tanques aún están dado sus primeros casos, en muchos casos tienen graves problemas de diseño y pueden ser un peligro casi tan grande para sus tripulantes como para sus enemigos. Llama la atención la escasa atención que prestaron los alemanes al tema de los tanques, que usaron muy poco a lo largo de la guerra, a diferencia de ingleses, franceses o americanos.

Precisamente cada uno de los ejércitos tiene listados varios de sus tanques más destacados en el siguiente capítulo, incluidas sus características y particularidades. No faltan las diferentes armas antitanque que prepararon los contendientes (sobre todos los alemanes, claro) para frenar un elemento que desequilibraría las contiendas cada vez más. Mención especial, por cierto, al delirante tanque del zar, una cosa indescriptible creada por el ejército ruso que os juro que yo pensaba que habían creado para esta ambientación. Pero no, existió de verdad, buscadla, buscadla… La sección incluye también una tabla de «peculiaridades» que podría tener el tanque usado por los personajes. Esto es algo bastante habitual en Weird War I: dadas las particularidades de la ambientación y ante la existencia de fuerzas sobrenaturales que afectan directamente la contienda, los aparatos mecánicos suelen sufrir «poltergeists» de todo tipo. En este caso se recomienda hacer una tirada en esta tabla cada vez que el grupo reciba un nuevo tanque para ver qué «sorpresita» trae: puede ser de todo, desde que sea especialmente resistente hasta que sus tripulantes se vean dominados por una sed de sangre insaciable cuando se meten dentro.

Tras esto nos encontramos con un generador de misiones que en realidad es una variante del que ya aparece en el manual básico de Weird War I, adaptado a las particularidades de los tanques: nuevos objetivos de misión, nuevas complicaciones y nuevas posibilidades de apoyo militar, básicamente. Y tras esto entramos en el meollo de este Juggernauts, que es «Forge of War», una pequeña campaña de puntos argumentales, evidentemente, centrada en un grupo de PJs tripulantes de un tanque. Situada en la fase final de la guerra, en 1918, durante la Ofensiva de los Cien Días, la campaña mezcla como siempre la historia real con un importante elemento sobrenatural que en este caso tiene su inspiración en las tradiciones más oscuras del suroeste africano, controlado en la época de la Gran Guerra por Alemania. Está todo bastante esquematizado, pero es una campaña bastante cortita, con cinco partes principales entre las que deberemos intercalar nuestras propias misiones, algo que creo que en esta ambientación es algo más fácil teniendo los generadores de aventura y el telón de fondo de una guerra. Como casi siempre en la línea Weird War, se parte de la premisa de que en un principio los soldados serán ajenos a cualquier evento sobrenatural existente en las trincheras, y a medida que avance la campaña irán descubriendo poco a poco los horrores que les rodean, hasta un fin de fiesta de lo más truculento. El libro se cierra con un puñado de Relatos Salvajes que más bien son Encuentros Salvajes por su reducida extensión, pero que pueden venir bien para «salpimentar» un poco las aventuras en el frente.

En resumen, que como viene siendo habitual en estos productos, Juggernauts tiene un poco de todo para animar las partidas de Weird War I. No es el primer producto así que saca Pinnacle para el setting, hace un tiempo ya publicó Hellfighters, otra campañita corta ambientada durante la segunda batalla del Marne. Es lo bueno de que la Primera Guerra Mundial esté menos trillada como escenario de partidas que la Segunda. Sea como sea, el producto cumple el propósito para el que fue creado: expandir la ambientación y darle a los fans nuevo material para «convencerles» de que den el salto a SWADE (porque, por si no lo he comentado, todas las características están para esa edición), con una campaña modesta pero entretenida y varios bloques de estadísticas para tanques a las que podemos dar utilidad en nuestras partidas. Por pedir algo, habría pedido algo más de detalle explicando la campaña, que como he dicho parece muy bosquejada, pero no voy a descubrir nada nuevo a estas alturas. Bueno, y si en el futuro sacaran alguna cosa parecida pero centrada en las Potencias Centrales, sería casi feliz…

Así que yo le doy un belicoso…

 
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Publicado por en 19 marzo, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de Rippers Resurrected: Expedition Amazon

Tocan días, por desgracia, de quedarse en casa y tener mucho tiempo libre (o no, según el caso). Así, que además de pediros a todos que os cuidéis mucho mientras cruzamos los dedos para que esta curiosa situación pase lo antes posible, he decidido hacer una serie de minireseñas salvajes centradas en los productos que está sacando últimamente Pinnacle de sus «buques insignia», ambientaciones de las que no va a haber nueva edición para la SWADE, pero que aun así están viendo publicado un documento de adaptación para la nueva edición, para que cualquier fan pueda probarlas con las nuevas reglas. En realidad ya empecé con esas reseñas cuando comenté hace unas semanas mis impresiones sobre Fire & Earth, la mini-campaña de puntos argumentales recién publicada para 50 Brazas, de la que aún no sabemos si habrá edición en castellano.

El siguiente en pasar por delante de mi microscopio salvaje ha sido Expedition Amazon, un producto para Rippers Resurrected (reseña aquí, por si alguien no sabe de qué va). Estamos ante una de las ambientaciones más pulperas de Savage Worlds, con esa combinación de terror y «superhéroes» victorianos que tan atractiva resulta. Como con tantos otros settings, creo que PEG no ha acabado de explotar el potencial de Rippers, así que en este caso contar con un nuevo producto del setting, y de cierta enjundia, es noticia doblemente buena. Expedition Amazon, pues, es el producto que acompaña la adaptación de esta ambientación a SWADE, aunque en realidad, como explico más abajo, es algo más que eso. Consta de 32 páginas con portada e interior a color, siguiendo la maqueta habitual de Rippers, con algunas ilustraciones y un par de mapas que vendrán bien a lo largo de la campaña, porque aquí, al igual que con Fire & Earth, también tenemos una campaña de puntos argumentales. Diferente de aquella, que era más sandbox y esta es más lineal, pero campañas las dos al fin y al cabo.

Pero empecemos por el principio. Lo que más llama la atención del producto es lo exótico de su ambientación. Expedition Amazon se aleja del Viejo Continente y, como su nombre indica, se sitúa en el Amazonas, una zona repleta de oportunidades y aventuras en esta época, y en la que el más listo (o el más despiadado) puede hacer una fortuna sin demasiados problemas. Ante las evidentes diferencias con las partidas habituales de Rippers, el primer capítulo está dedicado explicar las particularidades de la región: orografía, habitantes, asentamientos, equipo para Rippers e incluso presencia de la Cábala en la región (algo que será, evidentemente, muy importante). Se incluye también un pequeño generador de encuentros en el que, robando una carta, podremos improvisar un encuentro en el Amazonas, usando bien el sistema convencional de SW, bien el sistema de Expeditions, el producto hermano de Expedition Amazon, del que hablo más abajo.

Acto seguido, entramos ya en la campaña de puntos argumentales propiamente dicha, «Up from the Depths», que se divide en nueve partes principales, en muchos casos aventuras salpicadas a lo largo de las idas y venidas de los Rippers por el río Amazonas. La campaña está pensada para personajes de rango Experimentado, lo que da un poco de espacio al DJ para «foguear» al grupo con algunas aventuras previas (bien en Europa, bien en el Amazonas), si este empieza con rango Novato, antes de meterles en las cosas serias. La campaña empieza de forma inocente, cuando un investigador pide ayuda al grupo para establecer su logia en Belém, la principal población del Amazonas. Pronto, los PJs empiezan a enterarse (o ser testigos) de extraños ataques a diferentes asentamientos, y a escuchar historias de terror que hablan de monstruosidades salidas del agua y cosas aún peores. ¿Son los culpables los barones del caucho que quieren controlar la cuenca del río, o hay algo más siniestro en liza?

Evidentemente, la pregunta correcta es la segunda, y de los PJs dependerá impedir que un mal ancestral extienda sus terribles tentáculos (hablo metafóricamente… ¿no?) por toda la región. En el transcurso de la lucha contra ese mal, los personajes conocerán a varios pintorescos personajes amazónicos, tendrán oportunidad de crear su propia logia y de descubrir algunos de los secretos más terribles que oculta la jungla tropical brasileña. El fin de fiesta por todo lo alto está garantizado, y la verdad es que los personajes van a necesitar todo el rippertech que puedan reunir para salir con bien de esta…

«Up from the Depths» es una campaña con una trama tirando a sencilla y lineal pero eficaz, que cuenta además con enemigos exóticos e interesantes. El único problema que le veo (aparte del habitual estilo «esquemático» en el desarrollo de aventuras típico de estas campañas) es que por lo exótico y desconocido del lugar, el DJ podría tener problemas para preparar relatos salvajes «de relleno» entre los principales puntos. Por otro lado, también es cierto que es de esas campañas en las que no parece demasiado complicado jugar todas sus partes de forma casi consecutiva, con muy pocas misiones intermedias: la acción se presta bastante a ello. De lo contrario, si el DJ quiere alargar un poco más el desarrollo y no quiere complicarse la vida, recomiendo tirar de alguna de las ideas para Relatos Salvajes situados en esta zona que vienen en Frightful Expeditions, el otro gran suplemento de este setting.

Como decía más arriba, Expedition Amazon se lanzó al mismo tiempo que otro pequeño producto, en este caso gratuito: Expeditions (descarga aquí), que trata de presentar un sistema de generación de expediciones para Rippers Resurrected. Un poco al estilo de los generadores de encuentros, aquí nos encontramos con un documento de 12 paginitas que cubre la generación de expediciones que, tal y como nos dicen al principio, no es lo mismo que los simples «viajes», que ya quedan cubiertos en el básico de Savage Worlds. Aquí hablamos de cosas más largas y peliagudas, en las que muchas cosas pueden salir mal (y sin duda lo harán). Para generar la expedición se determina su duración (1d6+2 semanas, o lo que considere el DJ), y a lo largo de cada una de las semanas seguiremos una sencilla rutina: una tirada de Supervivencia, un gasto de Provisiones y el robo de varias cartas de Expedición, que vendrían a equivaler a «eventos» (casi nunca buenos).

De la tirada de Supervivencia dependerá que el viaje dure más o menos, o incluso que nos perdamos. Las Provisiones deberán ser cuidadosamente calculadas al principio del viaje, aunque deberemos tener en cuenta cosas como la capacidad de cada personaje o el tipo de terreno que vamos a atravesar. Por suerte Expeditions incluye una regla para contratar a hirelings, lo que vendrían a ser «ayudantes» que pueden hacer nuestra expedición más fácil: desde unos porteadores de toda la vida hasta guías, mulas o mercenarios, en función de los Favores que queramos gastar. Por último deberemos robar tres cartas de Expedición, aunque si la tirada de Supervivencia ha sido lo bastante buena podremos ignorar una de ellas. Los efectos de estas cartas pueden variar enormemente, desde obstáculos hasta enemigos inesperados, pasando por efectos de fatiga o la temible expedition madness, que nos provocará una paulatina locura con efectos de lo más variopintos: fobias, paranoias… ¡o incluso el abandono total de la expedición, huyendo a lo loco!

Las últimas páginas del documento están integradas por esas cartas ya comentadas, no solo de Expedición, sino también de Provisiones, con las que podremos contabilizar mejor la gestión de suministros durante la expedición. También se incluyen características para los diversos hirelings que comentaba más arriba. En fin, un suplemento de lo más apañadito y útil… de no ser por un detalle bastante irritante: varias de las tablas a las que hacen referencia las cartas de expedición no aparecen en el PDF en cuestión, sino… en el de Expedition Amazon. En otras palabras, es un producto gratuito con el que necesitas uno de pago para aprovecharlo del todo. Y lo peor de todo es que ni siquiera se menciona dónde aparecen esas otras tablas. Si solo te bajas el PDF de Expeditions, se te quedará cara de póker preguntándote a qué hacen referencia esas tablas de «Obstáculos» y «Enemigos» que mencionan algunas cartas. Pues sí, desconcertado amigo salvaje, hacen referencia a las tablas de encuentros del otro PDF. Tanto si es un error como es intencionado… mal, Pinnacle, muy mal.

Este pequeño detalle afea un «paquete» que insufla nueva vida (y bastante exótica, debo añadir) a la ambientación de Rippers Resurrected. Expedition Amazon tiene un contenido interesante y, aunque «Up from the Depths» no es un campañón, creo que puede dar para unas cuantas sesiones de juego muy entretenidas, y también creo que el cambio de aires puede venir bien a un grupo de Rippers que esté cansado de matar vampiros y licántropos en Europa. Es una pena que el producto que le acompaña, Expeditions, vea su utilidad muy mermada por lo que comentaba en el párrafo anterior. De no ser por eso, me parecería una magnífica herramienta no solo para Rippers Resurrected, sino también para muchas otras ambientaciones salvajes de carácter exótico.

Siendo así, yo le doy un amazónico…

 
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Publicado por en 16 marzo, 2020 en Reseñas

 

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Salvajizando Hunters

Tenía muchas ganas de ver Hunters, la nueva serie de Amazon Prime, que prometía tener un carácter salvaje bastante evidente: un grupo de cazadores de nazis en la Nueva York de los años setenta, que luchan por descubrir una conspiración y quitar de enmedio a ciertos tipos chungos que rondan por allí. Aunque por momentos la serie avanza por unos derroteros bastante sesudos y dramáticos, no le faltan un buen puñado de escenas 100% salvajes, además de un final que te deja con el culo torcido, pero no entraré mucho en eso. La cuestión es que el grupo que forman los cazadores me parece carne de partida de Savage Worlds, así que he decidido arremangarme y hacer las fichas de cada uno de los ocho integrantes del grupo, por si a alguien le apeteciera usarlos en sus partidas. He hecho a todos los personajes Experimentados (es decir, con cuatro avances), con la excepción del bueno de Jonah, que al principio de la serie no se entera muy bien de lo que está ocurriendo, así que el pobre es bastante novatillo y le he dado un simple avance. Además, he usado la regla de Múltiples idiomas, dado que muchos de los personajes han tenido una vida bastante azarosa (por decirlo de forma suave) que les ha obligado a adaptarse a las circunstancias y hablar de lo que tocara hablar en cada momento. También he intentado hacer los personaje sin incluir varias de las revelaciones del último tramo de la serie, para evitar spoilers innecesarios.

Por cierto, si alguien no ha visto la serie, que le eche un vistazo. Tiene cosas bastante interesantes. Dicho lo cual, vamos allá con nuestros cazadores:

Jonah Heidelbaum

«¿Por qué los buenos siempre tienen que elegir hacer lo correcto?»

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Alerta, Callejear, Conexiones (barrio)
  • Desventajas: Código de Honor, Dubitativo, Obsesión (menor, vengar a su abuela)
  • Habilidades: Atletismo d6, Ciencias d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Investigar d6, Notar d8+2, Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Cuando Jonah pierde a su savta (abuela), asesinada en su propia casa por un misterioso intruso, todo su mundo parece derrumbarse. La aparición de un anciano judío parece ofrecerle la oportunidad de obtener venganza, pero lo que acaba descubriendo es en realidad un mundo oculto mucho más complejo, en el que los nazis están presentes en diferentes estratos de Estados Unidos y en el que un grupo de cazadores organizados por ese misterioso anciano se dedica a localizarlos y exterminarlos. Un grupo del que él pasa pronto a formar parte. ¿Pero… tiene lo que hay que tener para llegar hasta el final? Y lo que es más importante… ¿es eso lo que querría su savta de él?

Meyer Offerman

«Vamos a cocer a esos cabrones a fuego lento».

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6-1, Vigor d6-1
  • Ventajas: Calculador, Carismático, Rico, Asquerosamente Rico
  • Desventajas: Anciano, Vengativo (mayor)
  • Habilidades: Atletismo d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d8, Disparar d6, Humanidades d8, Intimidar d6, Investigar d6, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d8, Provocar d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Alemán d8, Yiddish d8
  • Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 5

Meyer Offerman es un hombre con un pasado oscuro, un pasado en el que los horrores que sufrió en un campo de concentración le atormentan y le han llevado a formar un grupo de cazadores de nazis en Nueva York que estén dispuestos a hacer el trabajo que no hacen las autoridades. Un grupo abigarrado, con miembros de muchos talentos diferentes, que en algunos casos también sufrieron los mismos horrores que él en otros campos. En ese grupo no hay matices, todo es blanco o negro: si eres un nazi y Meyer te descubre, eres hombre muerto. Meyer tenía una relación especial con Ruth, la savta de Jonah, y ve en él un potencial cazador nato. Por eso decide convencerle para que se una a su grupo y cambie su vida para siempre.

Mindy Markowitz

«Ruth eligió la oscuridad para que tú tuvieras luz».

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Animar, Mr. Arreglalotodo, Responsable, Vínculo
  • Desventajas: Apacible, Leal, Lento, Manía (discute constantemente con su marido)
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Electrónica d8, Investigar d4, Notar d6, Persuadir d8, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d8
  • Paso: 5 (dado de carrera d4); Parada: 2; Dureza: 5

Mindy y Murray Markowitz son supervivientes de un campo de concentración nazi donde vivieron el peor momento de sus vidas: la muerte de su pequeño hijo a manos de un despiadado oficial alemán. Desde entonces han vivido resignados, sobrellevando cada uno a su manera la pérdida, hasta que Meyer les ofreció la oportunidad de obtener algo de venganza. Curiosamente, bajo su aspecto de pareja de inofensivos ancianitos se oculta un par de expertos en explosivos, electrónica y cachivaches varios que ponen todos sus conocimientos al servicio del grupo de cazadores creado por Offerman. Mindy es el personaje más maternal de todo el grupo e intenta guiar a Jonah en un momento delicado de su vida para que tome la decisión correcta… algo que no resulta nada fácil.

Murray Markowitz

«Voy a llevarme la gloria y a las chicas. Tú te quedas fuera».

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Fornido, Mr Arreglalotodo, Osado, Temple
  • Desventajas: Deseo Mortal, Duro de Oído (menor), Manía (discute constantemente con su esposa)
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Conducir d4, Disparar d4, Electrónica d8, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d6, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 7; Tamaño: 1

La pérdida de su hijo tuvo un efecto tan devastador sobre Murray que inclusó abandonó las creencias de su propia religión, algo que provoca ciertos roces con Mindy. Pese a ello, su relación con Mindy es lo único que le mantiene a flote, eso y el objetivo del grupo de cazadores organizado por Meyer. Es un hombre realista y pragmático, lo que a menudo le lleva a discutir con su esposa, mucho más espiritual que él. También es un hombre que ve en Jonah un reflejo de la propia Ruth, a la que conoció bien en tiempos.

Hermana Harriet

«Un paso en falso y lo que te haré te traumatizará hasta tal punto que te mearás encima cada vez que veas Sonrisas y lágrimas».

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Amenazador, Conexiones (MI6), Disparo Mortal, Manos Firmes, Puntería
  • Desventajas: Despiadado (menor), Secreto (mayor, ¿es una traidora?), Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d8, Intimidar d8+2, Investigar d4, Pelear d6, Notar d6, Persuadir d4, Sigilo d6
  • Idiomas: Alemán d6, Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

La Hermana Harriet es una caja llena de misterios. Una matrioshka donde siempre queda un nuevo nivel que descubrir. Una monja con un carácter agrio y despiadado y que al mismo tiempo es una ex agente del mismísimo MI6. Pero eso es solo el principio: tras ese hábito católico se oculta una historia igual de atormentada que la del resto de miembros del grupo, y que la ha vuelto suspicaz, paranoica y arisca. Por eso desconfía de la llegada del joven Jonah, al que considera un peligro para las operaciones del grupo. Algo que no es de sorprender: Harriet desconfía de todo el mundo que no pertenezca a su círculo de contactos más allegados. Pero… ¿en qué bando en realidad están esos allegados?

Lonny Flash

«Esto está más concurrido que los baños de Studio 54».

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Carismático, Fama, Fervor, Suerte
  • Desventajas: Bocazas, Manía (delirios de actor)
  • Habilidades: Apostar d4, Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d6, Interpretar d8+1, Investigar d4, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Lonny es lo más parecido que hay a una estrella de Hollywood judía. Ha ganado un premio Tony y ha aparecido en todo tipo de producciones. Ahora ha decidido dedicarse a lo de cazar nazis, pero no deja de lado su carrera, en especial ahora que advenedizos como Richard Dreyfuss o Dustin Hoffman intentan robarle el protagonismo. Como buen actor, es el experto en disfraces del grupo, aunque a menudo su gran boca suele meterle en más líos de lo que sería deseable…

Roxy Jones

«Te voy a abrazar tan fuerte que te vas a hacer pis».

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Atractivo, Fuga, Ladrón, Rápido
  • Desventajas: Cauta, Leal, Obligación (mayor, hija)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Latrocinio d8+1, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6+1, Provocar d4, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Roxy es una madre soltera de color que vive en Harlem, así que por definición es una chica dura que ha tenido que aprender a buscarse la vida y sobreponerse a las adversidades. Eso la ha llevado a aprender ciertas habilidades de latrocinio que resultan sumamente útiles al grupo de Meyer, al que nadie sabe muy bien por qué se ha unido, aunque está claro que su relación con Joe va más allá de la simple amistad. Sin embargo, tiene dudas sobre ciertos métodos del grupo, y por encima de todo está el amor hacia su hija Malika, que es lo más importante de su vida y por la cual está dispuesta a sacrificarlo todo.

Joe Mizushima

«(Ellla) Necesitaba un arma. Y fui yo».

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Ambidextro, Artista Marcial, Ataque Repentino, Kid Dos Pistolas, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Fobia (mayor, Vietnam), Leal, Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d4, Supervivencia d6
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5

Joe es un veterano de Vietnam que hace lo que mejor sabe hacer trabajando para el grupo de Meyer: abatir enemigos. Al igual que Roxy, con quien mantiene una relación un tanto especial, no está del todo claro por qué pertenece al grupo, aunque su lealtad está fuera de toda cuestión. Tan hábil con un arma de fuego como con sus manos desnudas, Joe sufre en ocasiones flashbacks de los peores momentos de la guerra que le dejan totalmente incapacitado, por lo general en las situaciones más tensas.

Y hasta aquí llega mi recreación de los cazadores de nazis. Si tengo rato le dedicaré una segunda entrada a la serie, centrándome en los (estupendos, por cierto) villanos, además del curioso personaje de Millie Morris, la agente federal que está en tierra de nadie durante toda la temporada…

 
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Publicado por en 3 marzo, 2020 en Salvajizando

 

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