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Reseña de Xenoarqueólogos Salvajes

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Los fans españoles de Savage Worlds no podemos quejarnos de la cantidad de material disponible. Al saludable ritmo de producción de HT Publishers se le debe añadir la ingente producción fan relacionada con el juego, y ahora parece que por fin empiezan a saltar al ruedo otros creadores licenciados que van a publicar de forma profesional material salvaje y, lo más importante, de calidad. Ese es el caso de Zonk-PJ de Demonio Sonriente, que anunció hace unas semanas que adaptaría algunos productos que existen para CdB al sistema Savage Worlds. El primero de ellos es Xenoarqueólogos Salvajes, que está en preventa ahora mismo, y aunque le queda ya muy poquito tiempo, nunca está de más reseñarlo por si alguien tiene la duda de si comprarlo o no.

Xenoarqueólogos Salvajes es un manual de ambientación de 72 páginas de extensión, con portada e interior a color. La preventa ofrece el PDF a 4 euros (ya disponible) y el físico en formato A5 a 12 euros (que estará impreso para finales de año), y la verdad es que son precios muy interesantes ante los valores de producción que ofrece. La maqueta interior es sencilla y clara, a dos columnas y con buenas ilustraciones que aportan mucha atmósfera al manual. El texto está redactado de forma informal, lo que hace que la lectura sea muy amena. Apenas hay erratas ortográficas, aunque yo le habría dado un repaso más a alguna frase o párrafo que, precisamente por ese tono informal, suena rara. Son casos muy contados y de todas formas, Zonk va actualizando puntualmente el PDF, así que seguro que las pocas cosillas que hay están pulidas en la versión impresa.

Pero… ¿de qué va Xenoarqueólogos Salvajes? Pues… de muchas cosas diferentes. Empecemos diciendo que la ambientación nos sitúa en un futuro postapocalíptico, después de que una Gran Guerra haya arrasado casi todo nuestro mundo, que no es exactamente como el que conocemos (como explico más abajo). La guerra enfrentó a unos Estados Unidos armados con tecnología alienígena y robots gigantes contra un bando británico que se había aliado con criaturas ultraterrenas que les proporcionaron ayuda (y tropas en forma de gigantescas criaturas llamadas Behemots). Ya con este planteamiento de base, vemos que nos encontramos con una ambientación en la que vale casi todo. Los personajes interpretarán, evidentemente, a los xenoarqueólogos que dan nombre al tomo, expertos que se encargan de buscar tecnología alienígena para luego venderla. Y a todo ello hay que añadir que la acción se circunscribe muy específicamente a la ciudad de Greenglow City, muy cerca de la actual Salt Lake City, que en tiempos de la guerra fuera uno de los principales centros de producción de tecnología.

Y sobre personajes va precisamente el primer capítulo, donde se nos presentan posibles arquetipos y se nos describen las razas que habitan el mundo. De nuevo, nos encontramos con opciones para todos los gustos: a los humanos normales se añaden razas alienígenas, profundos que podrían haber salido de una obra de Lovecraft, mutantes que podrían haber salido de Fallout… En fin, hay un poco de todo, aunque no se recomienda permitirlos todos como personajes jugadores, lo cual está bien porque hay cosas muy diferentes entre sí. El capítulo también presenta varios trasfondos arcanos nuevos, con los que que se tratan de cubrir las extrañas habilidades de un mutante o la magia totémica de los nativos americanos de la zona (que por cierto, tienen un proceso de creación de personaje ligeramente diferente). Me gusta el enfoque que se le da a estos trasfondos, que permiten el acceso a un grupo muy limitado de poderes (o, en algún caso, solo a uno), pero que le dan mucha personalidad al personaje que lo tiene. Cierra el capítulo una nutrida sección de equipo donde tenemos mucho donde elegir, desde machetes hasta avanzados objetos de tecnología alienígena.

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A continuación llega el capítulo dedicado a Greenglow City, que empieza con una descripción de lo que ocurrió en el pasado. Zonk se suelta aquí el pelo con una deliciosa ucronía que daría para una serie de novelas o cómics multigénero: desde mediados del siglo XIX hasta la actualidad, la historia tal y como la conocemos cambia radicalmente a causa de contactos con alienígenas, pactos espirituales y un crescendo de tensiones armamentísticas que desembocarán en la Gran Guerra que terminará con el mundo tal y como lo conocemos. Ahora corre el año 2020, y todo ha cambiado radicalmente. La descripción de Greenglow City no le va a la zaga. Al más puro estilo de una peli de Mad Max, nos encontramos con una urbe medio en ruinas, gobernada por un Consejo corrupto y medio tiránico, respaldado por una Guardia despiadada y cruel que no duda en imponer el criterio de los primeros. Las páginas dedicadas a la ciudad no solo nos describen las principales facciones y localizaciones de la ciudad, sino que incluyen numerosas perlas que harán volar la imaginación de cualquier DJ a poco fértil que sea. Y por si eso no fuera suficiente, también se describen algunos de los lugares más relevantes de lo que fuera el antiguo estado de Utah, por si a nuestros arqueólogos les diera por “hacer turismo”…

Las penúltima sección del manual se dedica a una descripción de los principales PNJs de la ciudad, revelando al DJ los auténticos propósitos de algunos de ellos, y sugiriendo de qué formas se pueden utilizar. Me gusta esta ambivalencia, y me gusta que haya personajes que puedas usar como patrones, como rivales crueles o incluso como contrapuntos cómicos, según cómo enfoques tu partida. No hay nada como un PNJ que dé mucho juego, y aquí encontramos un buen montón de ellos. Si hay que ponerle un pero a esta sección, es que se habría agradecido que se incluyeran bloques de estadísticas para algún PNJ más, ya que solo uno de los descritos lo tiene.

Y por si nos hicieran falta más ideas, la última sección del manual, Historias Salvajes, nos sugiere algunas posibilidades para utilizar dos de las facciones descritas en el libro como hilo conductor de una serie de aventuras más largas en las que el DJ podrá dar auténtica vida a Greenglow City. Siempre me han gustado mucho los suplementos que se centran en ciudades o localizaciones concretas y te las presentan con estilo sandbox, para que tú hagas lo que quieras con sus partes. Salvando las distancias, un Lankhmar o un Jalizar no están muy lejos de esta Greenglow City: es un escenario que se basta y se sobra para desarrollar una partida larga y satisfactoria con tu grupo de xenoarqueólogos, hasta cansarte. Al igual que con los PNJs, sin embargo, esta sección me ha sabido a poco y me habría gustado que se extendiera un poco más en el desarrollo de las aventuras.

Las últimas páginas del manual están ocupadas por una hoja de personaje, que por cierto me parece muy limpita y eficaz.

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¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. Es un producto diferente por muchos motivos, pero creo que la amalgama de conceptos que presenta capta a la perfección la esencia de Savage Worlds. Puede parecer que esa mezcla es un pequeño batiburrillo sin sentido, pero en realidad no solo ofrece algo que pueda gustar a casi todo el mundo, sino que todo tiene una cierta coherencia interna, para que puedas jugar a Xenoarqueólogos Salvajes muy en serio, pero también con un enfoque más humorístico. Porque el humor tiene un peso específico muy importante en el libro, salpicado de guiños y referencias que no solo harán asomar la sonrisa del lector, sino que creo que le dan un punto “canalla” que le viene muy bien a la ambientación. Tener a la hija de Clint Eastwood como miembro del Consejo, o a un personaje llamado Don Curro Jiménez de la Mancha que es a ratos caballeresco, a ratos bandolero, es impagable. ¿Y qué decir del Doctor Meng-L? Que con el nombre paga, sí.

Es cierto que Xenoarqueólogos Salvajes no gustará a todo el mundo. Habrá a quien le parezca que mezcla muchas cosas, o quien quiera un mundo más amplio, más definido, más serio o menos loco. Sin embargo, creo que esa diversidad es su principal virtud, enfocada de una manera ligera, para que cada uno pueda coger lo que quiera y dejar a un lado lo que no le convenza, y que aun así todo funcione. ¿Un futuro postapocalíptico desolador, con un punto lovecraftiano, humor, mechas y… dinosaurios (sí, dinosaurios)? A mí me sirve, y os lo dice alguien que no es especialmente fan ni de los mechas ni de las ambientaciones postapocalípticas. Así que ya tengo ganas de tener el libro impreso en mis manos. Ya he comentado que el precio es más que asequible, pero si no os acaba de convencer, recordad algo importante, y es que una vez se hayan entregado los manuales en físico, Zonk pondrá el PDF de este manual en Paga lo que Quieras… ¿qué más se puede pedir?

Yo le doy un…

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Publicado por en 19 octubre, 2016 en Reseñas

 

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Mucha cosa buena y poco dinero para gastar…

Ando liado con veinticinco cosas diferentes para el blog y no publico ninguna, pero ante mi pobreza de aportaciones recientes, he logrado sacar un ratito para recomendar creaciones ajenas que creo que merecen llegar a buen puerto. Así que si andan ustedes con unos cuartos en los bolsillos y no saben bien en qué gastárselos, tal vez les interesen algunos de estos proyectos:

Xenoarqueólogos Salvajes: Zonk-PJ Demonio Sonriente ha decidido sacar variantes “salvajes” de sus creaciones para Cacería de Bichos, y ha empezado con la preventa, disponible desde ayer mismo, de Xenoarqueólogos Salvajes, la versión para SW de Xenoarqueólogos de Greenglow City, una ambientación postapocalíptica publicada originalmente para CdB y situada en un mundo medio desolado en el que se mezclan invasiones alienígenas, magia, mechas… de todo un poco, vaya. Podéis encontrar una completa reseña del suplemento aquí, por si tenéis alguna duda. Por 4 euritos podéis conseguir el PDF, y por 12 un manual de 72 páginas en formato A5 a todo color, con gastos de envío incluidos. Yo me voy de cabeza a por ello en cuanto cobre, vaya.

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Hudson & Brand: Más allá de nuestras fronteras, o más concretamente más allá del canal de la Mancha, se acaba de activar el Kickstarter para un interesante producto para Cthulhu By Gaslight, la ambientación de los Mitos en época victoriana. Hudson & Brand, Inquiry Agents of the Unknown nos presenta una organización plenamente desarrollada para que la utilicen los jugadores que usan esta ambientación. Todo el suplemento girará en torno a esa agencia, con descripción de sus instalaciones, de algunos de sus miembros y, naturalmente, con varios casos (o aventuras) que se pueden usar con la agencia como trasfondo. El PDF cuesta 10 libras, y el manual en blanco y negro 20 (o 28, contando gastos de envío). No he logrado encontrar el número de páginas que tendrá el suplemento, pero a priori me parece un poco caro. Aun así, me quedo con la idea que tienen sus creadores, Stygian Fox, de publicar más suplementos de este tipo para otras ambientaciones de La Llamada de Cthulhu. El Kickstarter, por cierto, se fundó en pocas horas y de hecho ya ha desbloqueado todos los stretch goals que había previstos, que consistían en más páginas de material en su mayor parte. Veremos qué otras metas se desbloquean en los 32 días que le quedan al proyecto.

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Trudvang Chronicles: En Estados Unidos se vive una pequeña fiebre de traducción de juegos de fuera, y uno de los más interesantes que he visto últimamente es Trudvang Chronicles, la traducción de la última edición de un clásico de origen sueco (cuyo nombre original es Drakar och Demoner: Trudvang)  con una estética cuidadísima y que bebe de las leyendas célticas y nórdicas más oscuras, pasadas por el tamiz de una fantasía light. Beowulf, el Kalevala o el Mabinogion son nombres que acuden de inmediato a la mente. El proyecto también me ha recordado un poco a Shadows of Esteren por ese look medio misterioso que tienen todas sus ilustraciones, aunque parece que tiene un tinte un poco más épico que aquel. Parece que usa un sistema basado en BRP, lo que asegura su fácil aprendizaje, al que han añadido una serie de arquetipos de personajes. Todo tiene muy buena pinta, pero eso sí, la cosa pica lo suyo: unos 47 eurapios por los cuatro manuales “básicos” (jugador, master, bestiario y una aventura) en formato PDF, o unos 65 (más gastos de envío) por tenerlos en físico. Pese a lo elevado de la cifra, es para pensárselo porque hay un montón de contenidos desbloqueados (van por los 200.000 euros), que podéis ver en la imagen de abajo: desde mapas a color hasta pantallas de máster, pasando por más aventuras y contenido o incluso una funda para los manuales. Eso sí, tampoco hay demasiado tiempo para pensárselo: el Kickstarter termina en poco más de dos días.

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Earthdawn: Y aunque ya lleva un tiempo activo, no está de más recordar que sigue su curso el Verkami de Ediciones Epicismo para sacar en castellano la cuarta edición de Earthdawn, el juego que nos narra el “pasado mítico” de Shadowrun, una especie de fantasía postapocalíptica con una clara personalidad propia que ya tiene unos cuantos añitos (y ediciones) a sus espaldas. A falta de 16 días han recaudado algo más del 50% de los 13.000 euros que necesitan para llevar a buen puerto la campaña, así que a ver si entre todos le damos un empujoncito para que se haga realidad… Recordemos que por 15 euritos tienes el manual en PDF y por 55, el manual en físico. Hablamos de 400 paginitas, ahí es nada. Además, los chicos de Epicismo decidieron desbloquear varios de los objetivos que tenía la campaña para ofrecerlos de forma automática si esta alcanza su objetivo: hablamos de un mapa a color, una aventura de más de 100 páginas y varias cositas más que resultan bastante golosas. A ver si en estas dos semanitas terminan de alcanzar la cifra objetivo.

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¿Cómo, que aún os queda dinero para dilapidar? ¿Os apetece pasaros por la Guerra de Corea como miembros de una unidad médica americana? Probad Mashed. ¿Una adaptación de Interface Zero 2.0 a Pathfinder? Hecho. O si sois de los que disfrutan haciendo mapas, siempre podéis probar Dungeon Builder, que promete hacer mapas isométricos de mazmorras en dos clics de ratón. Pero creo que este último merecería entrada aparte…

(Para los que quisieran calendarios de criaturas fantásticas adorables, me temo que llegamos tarde…).

 
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Publicado por en 30 septiembre, 2016 en Miscelánea

 

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Reseña de Tricarnia: Land of Princes and Demons

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Beasts & Barbarians es uno de los settings más desarrollados de Savage Worlds. A lo largo de los diferentes suplementos y aventuras de la línea, su creador, Umberto Pignatelli, ha dado forma a un mundo, el de los Dread Dominions (¿Dominios Terribles?), que nos resulta familiar por sus evidentes inspiraciones en la fantasía heroica más “bárbara”, pero que al mismo tiempo cuenta con un carácter único que aprovecha esos arquetipos para ofrecernos una ambientación muy interesante. Esa riqueza se aprecia especialmente en los manuales de ambientación, en los que Pignatelli se suelta el pelo y no solo sigue desarrollando su mundo, sino que también nos demuestra de forma incontestable que Beasts & Barbarians no es “solo” un juego de bárbaros, y que se pueden jugar muchos tipos de partidas y campañas diferentes con él.

Tres son los tomos de ese tipo publicados hasta ahora. En Jalizar: City of Thieves (reseñado aquí), Pignatelli hacía su propia versión de la característica ciudad de ladrones (aquí ni siquiera disimuló su “homenaje” a la Shadizar howardiana) y nos proponía jugar a Beasts & Barbarians llevando ladrones y jugando partidas turbias en un entorno urbano. Gladiators of the Dominions nos proponía dar un giro hacia lo épico, ofreciéndonos toda la información que pudiéramos necesitar para llevar a un grupo de gladiadores en una campaña situada en casi cualquier lugar de los Dominios. Pero en mi opinión, con Tricarnia: Land of Princes and Demons Pignatelli se ha superado a sí mismo.

Hablamos de un suplemento de 256 páginas de información, si no me equivoco el más extenso hasta la fecha. La portada es a color, y el interior vuelve a presentar esa clásica maqueta a dos columnas con fondos grises granulados que en ocasiones complica un poco la lectura. Las ilustraciones, un tanto escasas, también son un tanto irregulares, aunque en general el nivel me ha parecido un poco inferior al de otros tomos de este tipo, o será que echo demasiado de menos alguna ilustración de Tomen Tworek, que se encarga de la portada y de poquita cosa más. No faltan algunas ilustraciones que nos sonarán de otras publicaciones anteriores de la línea. También me ha llamado la atención algunos errores inusuales en la edición del texto, aunque en un tomo de esta extensión es casi de esperar. El PDF que he leído tampoco es un dechado de virtudes: no trae ningún tipo de marcadores y se le atraganta bastante a las tablets, supongo que por las transparencias que tiene de fondo. Y sigo sin entender por qué los PDFs de Beasts & Barbarians vienen protegidos con contraseña de fábrica.

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¿Pero qué es Tricarnia? Pues Tricarnia es la tierra de los herederos de Kerón, un antiguo imperio que ya existía antes del cataclismo que dio la forma que conocemos a los Dominios. Dotados de un talento innato para la magia y aquejados de un problema evidente de soberbia y vanidad, en la actualidad los tricarnianos son un imperio decadente y solipsista, una mezcla de los melniboneses de Michael Moorcock y los estigios de Howard. Es una tierra de poderosos príncipes-hechiceros que convocan y atan demonios como quien da de comer a un pájaro, pero también una tierra de brumas y pantanos, de viejas y oscuras leyendas y con un presente plagado de conflictos y peligros. Y si necesitáis algo más para querer jugar en un lugar así, vamos a diseccionar en detalle el tomo en cuestión.

Como siempre, el manual se divide en dos grandes partes, una para el jugador y otra para el DJ. La primera empieza con una larga (nada menos que 60 páginas) sección dedicada al Libro de la Sabiduría, en el que no solo se nos explica la historia de Tricarnia hasta la fecha, sino también otros detalles importantes como la flora, la fauna, la geografía, el nivel de tecnología o, especialmente, la religión, no en vano muchos tricarnianos adoran a poderosos demonios como deidades. Tras ello pasamos al capítulo de creación de personajes, donde se presentan numerosos conceptos típicamente tricarnianos. Si Jalizar se centraba en los ladrones y Gladiators en los gladiadores, evidentemente Tricarnia potencia el arquetipo del hechicero que juega con poderes oscuros, pero hay muchas otras opciones para hacernos un personaje: nobles decadentes, eunucos con gran poder que actúan desde las sombras, asesinos, esclavos… e incluso otras cosas más extrañas, como los Soñadores, adoradores de una misteriosa deidad onírica que tiene un peso específico en Tricarnia. El capítulo incluye abundantes nuevas Ventajas y Desventajas, así como prolijas explicaciones sobre las diferentes casas nobles y las castas de esclavos y eunucos del reino (con sus particularidades mecánicas).

Tras esto nos encontramos con un capítulo dedicado exclusivamente a la magia, y que está trufado de material muy interesante para la ambientación. Entre otras cosas, se incluyen reglas para realizar ofrendas y sacrificios que potencien nuestros hechizos, nuevos ornamentos aplicables a la magia de los Dominios (como la música o los cosméticos) y, como decía más arriba, incluso un nuevo Trasfondo Arcano, el Sueño, que permite a sus practicantes usar diferentes poderes mediante la introspección y la búsqueda onírica. Todo ello, claro, sin olvidar una interesante explicación sobre las negociaciones con demonios, que suelen ser tirando a peliagudas. Nótese que todas estas reglas están disponibles para cualquier personaje del juego, no solo para los tricarnianos, así que una lectura atenta de estas páginas puede aportar un plus a nuestro personaje brujo, sea cual sea su origen.

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Después de una breve sección de equipo con precios hasta para los esclavos de todo tipo imaginable (faltaría más, ¡que estamos en Tricarnia!), llegamos al capítulo de las reglas para la ambientación, que incluye algunas mecánicas nuevas que se pueden aplicar a nuestras partidas de Beasts & Barbarians: desde reglas para torturas o seducción hasta una característica que mide el Estatus de los personajes, algo imprescindible en una sociedad tan estratificada como la tricarniana. Con esto termina la sección del jugador.

La sección del Director de Juego empieza, como siempre, con una serie de sugerencias sobre cómo utilizar el manual, y qué tipo de campañas plantear según el uso que le des: ¿será Tricarnia un lugar de visita ocasional para tus personajes, o el escenario principal de sus aventuras? Según la respuesta se ofrecen varias opciones, desde emular a un Espartaco bárbaro y liberar a los esclavos tricarnianos de sus cadenas hasta interpretar en grupo a los miembros más destacados de una casa noble sumida en sus palaciegas y letales intrigas. Tras un pequeño repaso a los posibles objetos mágicos con los que podría uno tropezarse en Tricarnia (y que incluye, claro, unos cuantos tomos prohibidos que ningún hombre debe leer), nos encontramos con unas cuantas páginas con información miscelánea que es “solo para los ojos” del DJ.

Cierran el manual dos extensos y jugosos capítulos. El primero es un bestiario que describe no solo a las criaturas más características de Tricarnia (y las hay de todos los pelajes), sino también a los diferentes habitantes de esa tierra. Cada perfil incluye diferentes opciones de personalización en función de las necesidades de la partida. Así, un eunuco genérico puede convertirse en un miembro específico de una de las diferentes castas con solo ajustar un par de habilidades y/o ventajas, lo que ofrece un gran abanico de opciones y hace la vida mucho más fácil al DJ, que puede verse un poco abrumado ante la diversidad de habitantes del reino.

Por último queda el apéndice, “Clash of Kings”, que nos presenta un juego dentro del juego, al estilo de la propuesta de ligas de gladiadores que aparece en Gladiators of the Dominions. En este caso, la idea es simular de forma abstracta el desarrollo de grandes organizaciones: se puede utilizar no solo con una casa noble de Tricarnia, sino con cualquier otro tipo de organización imaginable, desde gremios de mercaderes hasta reinos enteros, pasando por cultos religosos. Con un sistema basado en atributos, ventajas y desventajas que nos recuerda a la creación de personajes clásica de Savage Worlds, el “juego” se desarrolla a lo largo de una serie de turnos con diferentes fases en las que se pueden elegir las acciones que realiza la organización: librar guerras, espiar a casas enemigas, proponer pactos diplomáticos… hay un poco de todo. Y como no podía ser de otra forma, aquí también se nos proponen diferentes usos para este juego. Se puede usar como una simulación que ganará quien alcance más puntos de victoria, sí, pero me parece mucho más interesante su combinación con una partida de rol normal, con el grupo entero gestionando las actividades de su organización para luego asumir cada uno a un personaje y jugar una aventura que determine la resolución de algún momento importante en el devenir de la partida. El manual termina con un índice de contenidos y con una hoja de organización por si queremos jugar a este “Clash of Kings”.tricarnia3

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado mucho, la verdad. Será por el mago hermético frustrado que llevo dentro, pero los manuales que potencian cualquier tipo de personaje relacionado con la magia me pierden. Y Tricarnia incluye un montón de material para convertir a tu brujo de los Dominios en algo único, con un montón de información y mecánicas nuevas que creo que pueden dar mucho juego. Pero no solo me ha gustado por eso: el tratamiento que se hace de la región de Tricarnia es exhaustivo, profundo y coherente. Con solo este manual puedes preparar sin problemas aventuras o campañas de diferentes tipos ambientadas en Tricarnia, y aunque esa región solo aparezca de forma puntual en tus partidas, tendrás todo lo necesario para representar sus particularidades ante tus jugadores, convirtiendo cualquier visita a Tricarnia en algo memorable.

Tricarnia: Land of Princes and Demons solo tiene dos pequeños defectos. Por un lado puede llegar a ser un poco denso. Esa gran cantidad de información, la profundidad que se da a la sociedad tricarniana, desmenuzada en todos y cada uno de sus aspectos, puede ser demasiado para según qué jugador o DJ que prefiera una inmersión menos completa. Y en segundo lugar, el manual no contiene ningún material jugable. Es cierto que esto no es algo imprescindible y que resulta bastante fácil tomar cualquiera de las propuestas que ofrece y convertirla en una aventura o una campaña. Sin embargo, hace ya tiempo que echo en falta una campaña de puntos argumentales situada en los Dread Dominions, y Tricarnia me parecía un escenario idóneo para haberla hecho realidad. En fin, otra vez será.

En cualquier caso, son dos defectos muy menores, e insisto en que a mí me parece un señor suplemento.

Yo le doy un…

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Publicado por en 16 septiembre, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Rippers Resurrected

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Ya he dicho alguna vez que siempre me ha gustado mucho la época victoriana para ambientar un juego de rol. Su mezcla de sordidez y clasismo, su lado gótico, en un momento en el que medio mundo estaba aún por descubrir y el otro medio empezaba a estar sumido en un torbellino de conflictos, siempre ha hecho volar mi imaginación de forma desbocada. Sin embargo, por una cosa o por otra apenas he podido jugar o arbitrar juegos de esta ambientación. En los últimos años apenas un rápido escarceo con Victoriana ha sido lo poco que he podido llevarme a la boca.

Sin embargo, intento leer casi todo lo que me llega a las manos con olor a victoriano, así que Rippers, una ambientación para Savage Worlds situada en un mundo victoriano con el terror y la aventura como elementos clave, tenía que caer tarde o temprano. ¿Un setting donde los PJs son héroes que luchan contra criaturas de las tinieblas, y que se injertan en el cuerpo partes de esas mismas bestias a modo de implantes que les ayudan en la lucha? El concepto era como mínimo… “diferente”. Pero qué demonios, si en Pinnacle decidieron hacer una segunda edición, Rippers Resurrected, sería porque la cosa funcionaba, así que aproveché la coyuntura para hacerme con el manual de jugador y el del DJ y deglutirlos debidamente para salir de una vez de dudas. Así que vamos al lío.

Ambos manuales son, como casi siempre, muy parecidos desde un punto de vista gráfico. 98 páginas con portada e interior a todo color, con maquetación a dos columnas en tonos marrones y una selección de tipografías que solo pueden definirse, claro, como “góticas”. Diversos resaltados en forma de cartas y textos manuscritos amenizan sobre todo la primera parte del manual del jugador. Las ilustraciones, abundantes, son de una calidad más que aceptable, con puntuales destellos cuando se trata de representar a los rippers, los auténticos protagonistas de la ambientación. Estéticamente, el producto tiene un nivel bastante bueno.

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Pero… ¿de qué va Rippers Resurrected? Pues tal como se nos explica en las primeras páginas de la guía del jugador, va de luchar contra criaturas de las tinieblas. Algo que el ser humano lleva haciendo desde que el mundo es mundo, a través en muchos casos de organizaciones, casi siempre ocultas, que han velado por nuestro bienestar. La organización que nos ocupa, la de los rippers, fue fundada nada menos que por John Dee, el astrólogo de la reina Isabel de Inglaterra, y a lo largo de más de trescientos años (el juego se ambienta a finales del siglo XIX) ha ido sufriendo todo tipo de cambios y transformaciones en su lucha contra el Cabal, el nombre colectivo que recibe la alianza de las fuerzas de las tinieblas. En un momento los rippers descubrieron que la lucha era más fácil si se injertaban en sus cuerpos algunos elementos de esas mismas criaturas, la llamada rippertech (de rip, “arrancar”), lo que les granjeaba formidables habilidades. Sin embargo, esa “tecnología” también tenía efectos negativos en el usuario, lo que tuvo no pocas consecuencias en la historia de la organización, siendo una las más importantes la eventual transformación de Dee en la némesis de los rippers, el mefistofélico Dr. Jack. Esa historia se despliega en una narrativa detallada, desembocando en la situación actual al principio del juego, que se sitúa justo después de la campaña de puntos argumentales del Rippers original: los rippers han acabado con las amenazas sobrenaturales más peligrosas del mundo y ahora están en disposición de derrotar definitivamente al Cabal.

Ahora bien, los rippers no forman una única organización perfectamente cohesionada, sino que más bien están subdivididos en diferentes facciones dispersas a lo largo y ancho del mundo. Y aunque cada una de ellas acudiría en ayuda de las demás en un caso de extrema urgencia, en muchas ocasiones las diferencias entre las facciones son importantes. Entre esas facciones, descritas también en las primeras páginas del manual del jugador, encontramos muchos arquetipos clásicos del victorianismo más salvaje, desde los Old Worlders europeos, cazadores que luchan contra el Cabal en el este de Europa, hasta la Orden de San Jorge, integrada por religiosos que han consagrado sus vidas a luchar contra el mal que les rodea.

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Tras esta extensa presentación pasamos a la creación del personaje, que sigue los parámetros habituales en Savage Worlds, con algunas excepciones y novedades bastante interesantes. Por un lado, el personaje deberá pertenecer a una de las facciones descrita anteriormente (o a una creada ex profeso para la partida), lo cual le permitirá acceder a algunas Ventajas o Desventajas especiales. También se introducen dos parámetros nuevos que no podían faltar en una ambientación de estas características: por un lado el Estatus, un factor crucial en cualquier ambientación victoriana, y la Razón, que podría compararse a la Cordura de algunas otras ambientaciones de Savage Worlds, y que juega un papel importante en el uso de la rippertech. Tras esto nos encontramos con un buen montón de nuevas Ventajas y Desventajas que añaden muchísimo sabor a la ambientación.

Algo que también hace el capítulo de equipo, que además de los objetos, armas y vehículos que se podrían considerar habituales a finales del siglo XIX, nos presenta toda una serie de interesante cacharrería y armamento especial de los rippers: desde lanzallamas hasta ballestas de repetición, pasando por garras retráctiles, hay de todo y para todos los gustos. Tras esto entramos en el capítulo de reglas de la ambientación, que como siempre contiene un montón de “chicha” de lo más interesante. Las ya mencionadas características de Razón y Estatus son desarrolladas más aquí, y ambas pueden ser motivo de bastantes quebraderos de cabeza para los rippers, no en vano podrían perder la razón por implantarse demasiados injertos de rippertech con la misma facilidad con que pierden su rango social por cometer algún imperdonable desliz en una sociedad tan rígida como la victoriana. Las reglas de Estatus ofrecen una curiosa mecánica, la de los Favores, por la cual los personajes podrán solicitar ayuda de diferentes tipos a su entorno. Así que vale la pena disimular un poco esas garras y parecer un tipo respetable durante el máximo tiempo posible, porque eso puede redundar en interesantes beneficios para nuestro personaje.

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Pero la perla de este capítulo es la que cubre las logias de los rippers. Al más puro estilo de las alianzas de Ars Magica, se nos presenta una completa pero a la vez sencilla mecánica para dar vida a los lugares donde vivirán nuestros aguerridos héroes. Cada logia tiene un nivel que determina con qué clase de instalaciones cuenta, y también qué modificador aportan estas a las actividades que se realizan en ella. Si a eso le añadimos unas cuantas Ventajas creadas específicamente para estas residencias, tenemos una enorme variedad a la hora de crear nuestra morada, sea una humilde choza en el bosque o una majestuosa mansión en Viena. Evidentemente, se presentan también algunos ejemplos de logias, y aún aparecerán unos cuantos más en la última sección del manual.

A continuación viene el capítulo dedicado a la rippertech, los “injertos monstruosos”. Se explica en detalle el proceso de extirpar el componente en cuestión y luego injertarlo en el cuerpo del ripper, lo que puede provocar alguna herida y que siempre, siempre provocará una pérdida de Razón, ya que cada pieza de rippertech acarraea daños en la psique del usuario. Este mecanismo evita que se abuse demasiado de estos injertos, aunque aun así con solo un par de “mejoras”, nuestro ripper puede ser un tipo mucho más duro. Y es que en el listado de rippertech que incluye el capítulo hay de todo, desde agallas que permiten respirar bajo el agua hasta sangre de demonio que permite realizar una acción más por ronda. Para los que no quieren “mancillar” su cuerpo, también existe la opción de crear un extracto con el mismo efecto pero que simplemente se ingiera, y si además de todo esto hay quien quiere más opciones, también se incluyen reglas para crear nueva rippertech. Han pensado en todo.

Los dos últimos capítulos de la guía del jugador se centran más en el mundo que rodea a los rippers, primero con una somera descripción de la sociedad victoriana la época y luego con un  “atlas” algo más extenso en el que se describe el estado del mundo en ese final de siglo, detallando las grandes potencias y los lugares más exóticos del mundo, incluyendo los posibles encuentros peligrosos que podría tener cualquier viajero y los parajes más pintorescos (o extraños) que se pueden encontrar allí.

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Pasando al GM’s Handbook (aviso a navegantes, que dejen de leer aquí quienes quieran jugar y no arbitrar Rippers Resurrected, por si se me escapa algún spoiler…), la primera parte se dedica a dar consejos al DJ sobre cómo arbitrar una partida en esta ambientación. Las dos palabras clave son, claro, “victoriano” y “horror”, y no está de más dar alguna consigna para que un DJ sepa cómo transmitir la clase de terror atmosférico que caracteriza esta ambientación. Ese primer y breve capítulo también toca otros aspectos del juego como la creación de nueva rippertech, el uso y creación de reliquias (o sea, objetos mágicos) y las vicisitudes que pueden vivir los rippers en sus constantes viajes por el globo.

Tras ello pasamos al grueso del manual, que lo ocupan, naturalmente, las aventuras. Primero tenemos un generador para preparar una aventura de Rippers Resurrected con solo unas tiradas en unas tablas, previa selección del tipo de aventura que queremos crear (no es lo mismo una cacería que un evento social o una investigación). La sección “The Rippers’ World” amplía el breve atlas del mundo que aparece en la guía del jugador, ofreciendo al DJ ideas para encuentros en las diferentes regiones del mundo, e incluyendo en cada lugar, si procede, cualquier relato salvaje de los que se presentan más adelante, un poco al estilo de lo que se hace en 50 Brazas.

A continuación viene uno de los platos fuertes del libro, que no es otro que la nueva campaña de puntos argumentales, “The Return of Evil”. Con ese nombre, y teniendo en cuenta lo que he dicho más arriba sobre la delicada situación del Cabal en el punto de arranque de la ambientación, no hay que ser un visionario para saber de qué va el tema: efectivamente, cuando los rippers creen que están a punto de erradicar el mal del mundo, una nueva y siniestra fuerza les demuestra lo equivocados que están, convirtiéndose en una terrible amenaza para nuestro mundo y trayendo desde el más allá (literalmente) a toda una serie de enemigos que se creían derrotados para siempre. La campaña se divide en once partes, a lo largo de las cuales los rippers viajarán por medio mundo antes de enfrentarse a un mal atávico bajo las arenas del desierto egipcio. (Mal atávico, curiosamente, que es el mismo que protagoniza otra campaña similar, Streets of Shadow, para Victoriana; ¿casualidad?).

Tras esto tenemos unos cuantos relatos salvajes que se pueden intercalar en dicha campaña o que se pueden arbitrar de manera independiente. Como siempre, hay aventuras para todos los gustos, aunque en total “solo” hay diez, un número algo inferior a lo habitual en otras ambientaciones, aunque supongo que la necesidad de ajustarse a las clásicas 98 páginas de los manuales de Pinnacle tiene estas cosas. Las últimas 24 páginas del manual están reservadas para las estadísticas de los diferentes aliados y enemigos que se pueden encontrar los rippers durante las aventuras, desde la mismísima Mina Harker hasta el Dr. Jack, pasando por condes vampíricos, momias, fantasmas o cultistas. Se cierra el manual con un índice de contenidos.

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¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas. Por un lado el planteamiento inicial de la ambientación me parece estupendo, y el intento de combinar la “caza de bichos” con esa sociedad victoriana clasista y rígida trata de evitar que estemos ante un saja-raja bidimensional. El concepto de las logias me ha gustado mucho, y el componente de exploración también le da mucha “salsa” al tema. Sin embargo, el contenido del GM’s Handbook no está a la altura del planteamiento inicial. La campaña me parece un tanto irregular, y no solo porque caiga en el manido “hay una secta que quiere destruir el mundo (y de paso resucita a los malotes clásicos)”, sino porque hay algunas partes bastante flojas que casi parecen de relleno. Además, por lo poco que he leído por ahí, no se aleja mucho del planteamiento que tenía la campaña del Rippers original. Los relatos salvajes no solo son pocos sino que me han parecido aún más irregulares, con alguna perlita disimulada entre algunos otros bastante mediocres.

Personalmente, creo que Rippers Resurrected puede dar mucho de sí, si se le da el enfoque adecuado. Para empezar, me parece una ambientación muy entretenida para jugar aventuras sueltas. Más a gran escala, no tengo nada contra las campañas para salvar el mundo, pero en este caso me da la sensación de que el juego podría funcionar mejor si la partida se centra en una logia y una facción específicas y se desarrolla la campaña a un nivel algo más local. Eso es algo que no ocurre en la campaña propuesta, que peca tal vez de demasiado “universal” (algo comprensible, por otra parte), pero me gustaría haber visto al menos otros planteamientos diferentes. No es un grave problema porque con la información que trae el juego se puede hacer algo parecido sin mucho trabajo, y creo que esa esa una de las principales virtudes de este setting, que tiene unos mimbres la mar de interesantes, al menos en teoría. Ahora solo me falta probarlo, ¿lo conseguiré…?

Yo le doy un…

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Publicado por en 29 agosto, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Thrilling Tales, 2ª edición

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Hace poco me hice con el Bundle atiborrado de aventuras pulp de Triple Ace Games para Savage Worlds, así que decidí echar un vistazo a ver qué suplementos de ambientación existían dedicados a este “género” dentro de SW. Habida cuenta de que no hay ningún companion para la edición actual (al menos por ahora), estuve a punto de darle un tiento al Pulp GM’s Toolkit de Pinnacle, pero al final me decanté por leerme un suplemento relativamente antiguo, Thrilling Tales. Publicado por Adamant Entertainment, el producto cuenta con una curiosa historia, y es que nació como suplemento genérico para d20 allá por 2006 y más tarde, en 2010, sería adaptado a una segunda edición ya dedicada a Savage Worlds. Por lo tanto, hablamos de uno de esos manuales previos a la edición Deluxe, que es la que nos ha traído HT Publishers a España, pero que es 99% compatible con ella.

El manual de Thrilling Tales tiene 256 páginas, con una vistosísima portada a color e interior en blanco y negro. Sin embargo, los niveles de producción del juego son francamente mejorables, empezando por las ilustraciones interiores. El pulp es algo que entra por los ojos, con sus cubiertas e instantáneas que transmiten cien ideas, a cual más alocada, en un instante. Eso es lo que han intentado conseguir con este manual, que está ilustrado en buena parte con material de revistas originales de la época, pero que no están tratadas de la mejor forma posible. Reproducciones demasiado oscuras, imágenes a color pasadas a blanco y negro… el criterio de selección también es cuestionable, alternando imágenes espectaculares con ilustraciones más limitadas (y no me hubiera importado ver alguna cosica de Virgil Finlay, pero supongo que era mucho pedir…). Se transmite una cierta sensación de dejadez que crece aún más si nos fijamos en la maquetación y la edición del texto. Hacía mucho tiempo que no veía un manual con tal cantidad de faltas de ortografía, y la composición tampoco parece muy cuidada: la maquetación está a dos columnas, con un tamaño de letra demasiado grande, con unas tipografías para titulares un tanto cuestionables y con imágenes que unas veces están a un tamaño desmesurado y otras parecen estar tiradas en medio de la página, sin más. Desconozco si la accidentada historia de esta segunda edición (parece que iba a salir originalmente con un sistema derivado de D20, pero acabó siendo para Savage Worlds) fue la culpable de esto, pero la cuestión es que no le habría venido nada mal una última revisión con cariño antes de salir a la calle.

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Pasando al contenido, y sin conocer la primera edición del manual, debo decir está por encima del continente. Eso sí, el libro tiene una estructura un tanto errática, consecuencia tal vez de incluir algún producto publicado previamente, lo que lo convierte en un curioso refrito. Como no podía ser de otra manera, el suplemento se abre hablando de lo que es el pulp, entrando en la clásica explicación de que en realidad no es un género, sino más bien un formato, y que puede haber de todos los tipos imaginables, desde la aventura más pura hasta lo más picantón, pasando por cosas que hoy en día nos resultan como mínimo curiosas: que los pulps de boxeo o de aviadores fueran un éxito abrumador no deja de llamarme la atención. Sin embargo, de aquí en adelante el manual se centrará en las variantes más aventureras del pulp, lo cual no deja de ser curioso. Pero de eso hablo un poco más abajo.

Tras un rápido repaso a los eventos más destacados de la década de los años treinta, que se presenta como época ideal para desarrollar partidas, entramos en el capítulo dedicado a personajes. Se incluyen un buen montón de arquetipos genéricos en los que inspirarse y, aunque la generación de personajes se ajusta bastante a los patrones habituales de Savage Worlds, destaca una propuesta alternativa a la hora de componer el grupo: buscando la fidelidad a las obras de referencia, se plantea la opción de jugar con un grupo formado por un único héroe principal en el que el resto de jugadores hagan de sus “ayudantes” (ya se sabe, Doc Savage casi nunca compartía protagonismo con otro “héroe”). Es algo que puede provocar algún problema de jerarquías en la mesa, pero que como experimento podría estar bien. También se describen algunas ventajas y desventajas nuevas, algunas de ellas muy adecuadas para la ambientación, como Mandíbula de Cristal o Fanfarrón.

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Tras el consabido capítulo dedicado al equipo, donde hay que destacar un buen número de aviones y coches con los que llevar a cabo las trepidantes persecuciones que caracterizan a este tipo de partidas, pasamos a la sección de las reglas especiales de la ambientación, que me parece con diferencia la parte más interesante del manual. La intención aquí es hacer que nuestras partidas pulp sean realmente pulp, y la verdad es que lo consiguen. La regla más sorprendente de todas es sin duda la que propone que los PJs (al menos los héroes, claro) nunca mueran, sino que simplemente sufran heridas más o menos duraderas. Y ciertamente, uno no recuerda a casi ningún héroe pulp que palmara en las páginas de las revistas, así que… ¿por qué no? Eso cambia por completo el paradigma de la partida, y refuerza aún más el carácter rápido y furioso de una partida pulp.

Hay otras reglas interesantes, como la de los “stunts”, o maniobras que los PJs pueden complicar intencionadamente para dar más espectáculo a las partidas… y, de paso, ganar un beni. Porque no es lo mismo subirse a un avión que despega a la carrera que hacerlo desde un coche en marcha, cuando se te ha enganchado la chaqueta en el parabrisas y un pájaro aletea encima de tu cabeza. O la regla de las declaraciones de historia, que al más puro estilo FATE, permite a un jugador gastarse un beni para modificar algún aspecto menor de la aventura en curso. La regla de henchmen (Extras que tiran un Dado Salvaje) y mooks (Extras que caen abatidos con un simple resultado de Aturdimiento) hace que las peleas en Thrilling Tales sean todavía más frenéticas, grandilocuentes y heroicas.

El capítulo de reglas termina en la página 89 del manual, y a partir de aquí entramos en el terreno del puro refrito, a lo largo de casi 170 páginas. Es cierto que el material había aparecido para sistema D20, pero la sucesión de contenidos a partir de aquí llama la atención por ser un tanto incoherente. El siguiente bloque, por ejemplo, está dedicado a los villanos. Primero con una breve sección que nos plantea las características clásicas que debe tener todo buen villano (maquiavélico, innecesariamente locuaz, con delirios de grandeza), tras lo cual tenemos tres capítulos dedicados a la descripción de grupos de villanos tan arquetípicos como fascinantes: los nazis, los “peligros orientales” y los thugs. Cada uno de los capítulos nos desgrana las particularidades de cada grupo de villanos, haciendo un claro hincapié en que evidentemente, las connotaciones de xenofobia y racismo implícitas en ellos deben verse como una abstracción y como algo implícito de los pulps, por impropios que parezcan hoy en día. Como decía, cada uno de estos tres capítulos ya fueron publicados como productos independientes para la primera edición del juego, y eso se nota en una cierta repetición de información.

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Tras esto entramos en la parte dedicada a las aventuras empezando, como no podría ser de otra manera, con el clásico Generador de Aventuras para Savage Worlds. Como siempre, ese generador incluye una serie de tablas que nos permiten improvisar rápidamente el argumento de una aventura con unas pocas tiradas. Hay una variedad bastante grande de posibles resultados, pero de nuevo estos están demasiado centrados en los géneros más “convencionales” del pulp, y cuesta encontrar algún resultado, por ejemplo, relacionado con la ciencia-ficción o el western (por poner dos ejemplos de géneros pulperos por excelencia).

El último tercio del manual está dedicado a una campaña en cinco partes, The Crimson Emperor, que también había sido publicada por partes para la primera edición del juego. Por lo tanto, no hablamos de una campaña de puntos argumentales al uso, sino de de una serie de aventuras plenamente estructuradas y desarrolladas, a lo largo de las cuales los aguerridos héroes viajarán desde la consabida ciudad norteamericana de los años treinta hasta el lejano y exótico Tíbet para frustrar los pérfidos planes del villano que da nombre a la campaña.

Tengo sentimientos encontrados con este producto. Ha habido cosas que me han parecido muy interesantes: creo que las reglas de ambientación están muy bien pensadas para potenciar el entorno pulp, y la campaña tiene bastante chicha. Sin embargo, también me parece que el libro tiene mucho relleno y material superfluo que lo hace muy irregular. No tengo nada en contra de reutilizar materiales ya publicados si se indica debidamente, sobre todo porque son sistemas diferentes. Pero en general el conjunto carece un poco de cohesión. Además, con el elevado número de páginas que trae, creo que se podría haber aprovechado algo mejor el espacio para ofrecer otro tipo de contenidos, diversificando un poco los géneros que se tocan. Es cierto que evitan intencionadamente tocar géneros que ya están más trillados en el mercado del rol (espada y brujería, ciencia ficción), pero creo que cualquiera de ellos, pasados por el tamiz del pulp, podría haber aportado diversidad al manual. Si a eso se añade que para mí el trabajo de edición es muy pobre, me cuesta darle algo más que un aprobado raspado, la verdad, y os lo dice alguien que es muy fan del pulp.

Eso sí, tiene unos benis la mar de chulos que se puede uno bajar gratis de Drivethru para ambientar sus partidas…

Yo le doy un generosísimo…

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Publicado por en 28 julio, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Sakrynia: La tierra de las lágrimas

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Ya he comentado varias veces que la comunidad de Savage Worlds en castellano no le va a la zaga en cuanto a actividad y creatividad a la americana. Lo que creo que no había dicho es que en algunas cosas, la supera. Hay un montón de fans con mucho talento y mucha capacidad de aportar cosas nuevas al juego. Uno de ellos es Gonzalo Durán, responsable del (recomendadísimo, por cierto) blog Nébula Rol y, a la sazón, creador del manual que nos ocupa, Sakrynia: La tierra de las lágrimas, una ambientación para Savage Worlds.

Vayan por delante las peculiares características de Sakrynia. La ambientación ha sido creada personalmente por Gonzalo, que ha ido colgando a lo largo de los últimos meses algunos extractos en el blog y que, el pasado día 24 de junio, por fin liberaba el manual completo de la ambientación. 65 páginas (67 si contamos portada y licencia CC) a todo color con un contenido de gran calidad, ilustraciones y mapas de nivel profesional y un desarrollo impecable. Ah, sí, y es todo gratuito. Como lo oís. Por la cara. ¿Alguien necesita algún aliciente más para leérselo?

Pero, ¿qué es exactamente Sakrynia? El propio Gon lo define en las primeras páginas del manual como una ambientación de “fantasía sucia”, inspirada en cosas como Beasts & Barbarians, Lankhmar o Blade of the Iron Throne. Yo añadiría, evidentemente, Conan (el símbolo de portada, con esas serpientes enroscadas, recuerda claramente a cierto villano de cierta película bárbara que todos conocemos). En otras palabras, espada y brujería de la buena, con héroes que son medio antihéroes, medio perdedores, brujos corruptos, imperios en decadencia y demás.


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Pasando a comentar el manual de forma más detallada, las primeras páginas nos introducen en la ambientación. Bueno, más que introducirnos, nos bombardean con ella. Basta leer dos páginas para darse cuenta de la cantidad de trabajo que hay detrás de la ambientación: la lluvia de nombres y gentilicios, las pinceladas de historia y las descripciones generales del mundo son para quitar el hipo. Ese mundo se va desarrollando con más calma en las siguientes páginas, empezando por las principales culturas, que también nos resultan familiares: tenemos como casi siempre un imperio predominante, con sus problemillas de rebeldía, y una serie de poderes menores que tratan de pisarle los callos. Tenemos, claro, bárbaros. Tenemos piratas. Tenemos un sultanato en el sur. Tenemos reinos antiguos e imperios olvidados enterrados bajo las arenas. Tenemos, en resumidas cuentas, los arquetipos clásicos del género.

Sin embargo, y a diferencia de Beasts & Barbarians, por ejemplo, cuya “inspiración” en Conan es mucho más palmaria, aquí se aprecia (y se agradece) un planteamiento lo bastante diferenciado como para que no parezca “otra ambientación bárbara”: las culturas tienen una personalidad especial y el tono de las estupendas y numerosas citas es efectivamente más digno de Leiber que de Howard. Todo ello, además, está plasmado de forma sorprendentemente breve: cada cultura está descrita en dos páginas (y buena parte de una la ocupan sus espectaculares ilustraciones), en las que se repasa su aspecto, geografía, costumbres y relaciones políticas y comerciales con el resto de culturas. Eso es capacidad de síntesis, sí señor.

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Tras eso, se pasa a un capítulo dedicado a los dioses, que como no podría ser de otra forma tienen su peso específico en la ambientación. Una vez más, se describe a las deidades clave de la ambientación de manera sucinta pero evocadora, unas deidades divididas en Entidades Mayores (y por lo general ajenas a los eventos de Sakrynia) y Menores, que tienen un papel mucho más decisivo en los acontecimientos del mundo y, sobre todo, en el uso de la brujería por parte de sus adoradores. Y a la brujería está dedicado precisamente el siguiente capítulo. Como no podía ser de otra forma, la brujería es algo tan poderoso como peligroso, y además “marca” al brujo con una especie de halo siniestro perceptible por cualquiera. En el caso de Sakrynia, este oscuro arte se divide en tres grados de poder. Los dos primeros grados, los Misterios Ominosos y las Artes Prohibidas, se dividen a su vez en varios grupos que incluyen poderes de Savage Worlds con una “temática” parecida. Esta forma de dividir los poderes me ha gustado mucho, la verdad. En cuanto al tercer grado de brujería, los Secretos Oscuros, incluye toda una nueva serie de rituales y conjuros. Pero de la brujería hablaré en detalle algo más abajo.

Sigue a continuación el capítulo de reglas, que empieza con las reglas especiales que se usan en la ambientación, algunas sacadas del básico de Savage Worlds y otras nuevas, inspiradas en ciertos tropos del género, incluida la resolución del tiempo entre aventuras, que recuerda a la de Beasts & Barbarians o Lankhmar; y es que los PJs de una ambientación de este tipo están siempre condenados a dilapidar todo su dinero en bebida, mujeres y demás vicios, y a meterse en ciertos berenjenales entre aventura y aventura… Se presentan también algunas nuevas ventajas y desventajas, tras lo cual se entra en la creación de personajes, con una tabla que nos permite personalizarlos mejor en función de su cultura. También tenemos unas listas con nuevo equipo, pero por lo demás la creación de personaje sigue al pie de la letra el reglamento de Savage Worlds. Sin embargo, también se encuentra aquí uno con una importante sorpresa: pese a la fuerte presencia de la brujería en el manual, no se recomienda dejar llevar un brujo a un jugador.

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Sin embargo, este capítulo incluye el reglamento relativo a la brujería. Porque reconozcámoslo, aunque el manual indica por activa y por pasiva que los brujos son siempre personajes malignos y por lo tanto deben reservarse como PNJs, siempre habrá un jugador pesado que quiera llevar uno. Para aquel Maestro del Velo (que es como se conoce al DJ aquí) que ceda a la tirada de Persuasión de su jugador, estas páginas explican las reglas para poder usar la brujería de Sakrynia, pero ya aviso de que puede ser una actividad realmente peligrosa para el propio brujo… No me extenderé en detalle pero diré que me han gustado mucho los ornamentos “oscuros” que tienen todos los poderes, y también el concepto de la Marca del Brujo, las sucesivas secuelas y señales que dejan en el cuerpo (o en la mente) del brujo los fallos que haya tenido al emplear su magia. También se describen aquí los catorce rituales y hechizos más poderosos, que incluyen un buen puñado de nuevos poderes y que, en su gran mayoría, son muy, muy chungos.

El manual se cierra con un capítulo titulado “Los secretos”, solo para los ojos del Maestro del Velo, donde se explican mejor ciertos detalles de la historia de Sakrynia y algunos de los eventos y personajes más importantes de las leyendas de la ambientación. Es breve, pero añade aún más “sabor” al setting. El manual se cierra con una página de agradecimientos y dos páginas con la licencia CC para usar el material contenido en esas páginas.

En resumen, que estas 65 páginas incluyen un porrón de información, escrita con un tono de lo más atmosférico y estupendamente presentada. Así que solo puedo dar la enhorabuena a Gonzalo y al resto de colaboradores, porque es un producto muy interesante.

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Es cierto que el PDF también tiene algún defectillo. No le vendrían mal unos marcadores, hay alguna errata y algún fleco de maquetación mejorable y, como se ha comentado en algún sitio, alguna tipografía no es del todo legible. Pero qué demonios, todo esto son minucias. La verdad es que en general los valores de producción y el contenido valen mucho, mucho la pena. No exagero si digo que hay productos de pago por ahí que no alcanzan este niveles. Compárese con cualquier ambientación normal publicada por Pinnacle para el juego, con sus 98 páginas, y véase el precio que tiene…

Lo mejor de todo es que parece que tenemos Sakrynia para rato. Gonzalo acompañó el lanzamiento del manual colgando en Nébula Rol varios contenidos adicionales, además de las dos aventuras cortas ambientadas en Sakrynia que ya había: pantalla para el DJ, pack de mapas, fondos de escritorio… hay mucha chicha, que podéis descargaros aquí. Además, en la penúltima página del manual, se anuncian nuevos contenidos para después del verano, incluyendo una campaña de puntos argumentales ambientada en Sakrynia. Vaya, que la cosa va a seguir creciendo… y yo lo estaré esperando con muchas ganas.

Si no te has leído Sakrynia todavía y te gustan Savage Worlds y la espada y brujería, ya tardas. Hay pocas cosas más rápidas, salvajes, furiosas… y gratuitas. No te arrepentirás.

 
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Publicado por en 7 julio, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Assault on the Mountains of Madness

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Assault on the Mountains of Madness es la segunda campaña publicada por Modiphius para Achtung! Cthulhu, aparecida solo unos meses después de Shadows of Atlantis (cuya reseña, por cierto, podéis encontrar aquí). Como aquella, nos encontramos ante un tomo enormemente extenso, de nada menos que 376 páginas, escrito principalmente por Jason Durall. La espectacular portada a color corre a cargo como siempre de Dim Martin, y las no menos resultonas ilustraciones interiores, también a color, son del propio Martin y del resto de los dibujantes habituales de la línea. La maquetación es también la habitual, a dos columnas con fondos sepia y ocres, y con numerosos resaltados y citas para amenizar la lectura. El PDF que he podido leer yo está escrito para los dos sistemas de juego más habituales de Achtung!La Llamada de Cthulhu y Savage Worlds, y que yo sepa no existe versión para ningún otro de los sistemas que tocan en ocasiones en Modiphius. Y aunque es algo que repito casi siempre, por las características de esta campaña en concreto me parece que puede funcionar especialmente bien con el reglamento de Pinnacle.

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Sin embargo, los parecidos entre ambas campañas empiezan y terminan en su larga extensión, porque son diametralmente opuestas en muchos aspectos. Si SoA tenía lugar en los prolegómenos de la II Guerra Mundial, AoMM tiene lugar en sus postrimerías. Si la aventura atlante embarcaba a los personajes en un viaje por medio mundo en el que recorrían miles de kilómetros por cuatro continentes, aquí los PJs también recorrerán muchos kilómetros… pero serán todos en la Antártida. Y si en Atlantis los investigadores se enfrentaban a una aventura con un importante componente de investigación, casi sesuda en algunos casos, aquí nos encontramos con algo trepidante, una aventura casi a tumba abierta por paisajes polares frente a enemigos tan inconcebibles como peligrosos (porque esta, además, es todavía más letal que Atlantis, pero de eso hablo más abajo).

Antes de empezar con la reseña propiamente dicha, solo me queda decir que, evidentemente, la campaña es una adaptación a Achtung! de la que es una de las grandes campañas de La Llamada de Cthulhu, Más Allá de las Montañas de la Locura, a su vez inspirada en el relato largo (o novela corta, según se mire) de H.P. Lovecraft. Tanto una como otra tienen una innegable presencia en este tomo, y como mucho más que un guiño. Tanto la expedición de Pabody y Lake del relato de Lovecraft como la expedición Starkweather-Moore del legendario módulo de Chaosium asoman varias veces en la trama, y los personajes harán bien en aprender de sus antecesores en la Antártida si quieren salvar el pellejo. Y dicho esto, vamos a hincarle el diente al tomo.

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Corre el año 1945 y los nazis están contra las cuerdas (por no decir que dan la guerra por perdida). Mientras el Führer ve cómo su ejército se desangra en los diferentes frentes bélicos, en el sur del Pacífico los Aliados descubren, tras un ataque sobre una base nazi medio olvidada, evidencias de que Alemania ha logrado no solo poner pie en la Antártida, sino incluso establecer una presencia fija allí. Decididos a no dar ninguna oportunidad a Hitler para contraatacar, los Aliados mandan una expedición al continente helado para determinar el alcance de esa presencia y eliminarla. Sus peores temores se confirman cuando se encuentran con toda una base nazi establecida en la costa y, lo que es peor para los PJs, se descubre que las dos organizaciones ocultistas más terribles del Tercer Reich, Sol Negro y Nachtwolfe, también tienen presencia allí. Para determinar hasta dónde llega esa presencia nazi y, sobre todo, qué buscan en la Antártida esas dos siniestras sociedades, los Aliados recurrirán a un grupo de personajes (los PJs, claro) que estén versados en temas tan esotéricos y que deberán viajar hacia el sur como parte de una expedición especializada en busca de repuestas. A medida que avancen en ese viaje, los personajes irán realizando una serie de descubrimientos terribles que acabarán llevándoles hasta una ciudad olvidada por el tiempo donde deberán frenar unos acontecimientos que podrían llegar a ser, literalmente, apocalípticos.

El libro se divide en tres secciones o “libros” principales (más un cuarto a modo de apéndice), que narran el avance de los personajes en su misión, desde el primer ataque donde se descubre el pastel, atravesando medio continente helado hasta, en el tercer libro, alcanzar un desenlace final que puede llegar a ser bastante prolongado y que probablemente daría para una campaña por sí solo, en el cual los PJs tendrán mucho que explorar, mucho que descubrir y muchas decisiones importantes que tomar. El cuarto libro, mucho más corto que los demás, está dedicado a recursos e información, describiendo las tropas que podrían participar en el conflicto (a algunas de las cuales podrían pertenecer perfectamente los personajes), así como otros detalles relevantes de la campaña, una nueva opción para personajes militares (los Pathfinders) y algunas criaturas de los Mitos.

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Dada su relativa linearidad, habría sido muy fácil (incluso respetable) plantear la campaña como un railroad que llevara a los personajes de una punta a otra del continente helado. Pero no es así, o no del todo: aunque los PJs se van a hartar de ver nieve y hielo, tienen relativa libertad en la forma y el orden en que enfocan su formidable aventura. Existe un inicio (la base alemana en la costa antártica) y un final (en esa ciudad olvidada que mencionaba arriba, cerca de las montañas que dan nombre al tomo), y entre medio hay varias formas de cubrir el recorrido, según los recursos y las decisiones que tomen los personajes, lo que a su vez tendrá su efecto en la trama a gran escala. Por poner un ejemplo, los Aliados pueden vencer en el ataque a la primera base nazi, pero también pueden perder (y en ambos casos los personajes tendrán algo que decir). La campaña seguirá adelante, pero cambiará radicalmente en uno u otro caso, claro. Aún es más, una vez llegados a la ciudad, hay diversas formas “triunfar”, y la campaña presenta una galería de bandos, facciones y PNJs lo bastante variada como para que los jugadores (y sus personajes) tengan mucha manga ancha para decidir cómo quieren acabar con el peligro nazi.

Confieso que me ha gustado bastante esta flexibilidad, aunque bien es cierto que también tiene su lado malo: como llega un momento en que la trama es imposible de predecir según las acciones de los jugadores, el texto trata de explicar al Guardián todas las posibilidades imaginables, volviéndose un poco farragoso (doblemente si tenemos en cuenta que además todas las suposiciones que implican una resolución mecánica tienen una doble explicación, una para La Llamada de Cthulhu y otra para Savage Worlds). No exagero si digo que la cuenta de páginas del tomo sería sensiblemente inferior de haber tenido un planteamiento mucho más lineal y centrado en un único sistema.

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La campaña en general me ha gustado bastante. Como decía al principio, va directamente al grano y mete a los personajes en un festival de acción y movimiento que roza lo frenético: los personajes apenas tendrán tiempo para recuperar el resuello al final de cada “parte”, porque habrán encontrado nuevas pistas y evidencias que les acercan más a su destino pero, al mismo tiempo, les dejan constancia de la urgencia de su misión. Al mismo tiempo, la relativa libertad que tienen para llegar a su destino hace que no se sientan demasiado “guiados” por los acontecimientos. Además, en Modiphius han aprovechado al máximo la ambientación y nos ofrecen un festival pirotécnico rolero: tenemos desde ataques multitudinarios a bases militares hasta bombardeos, pasando por exploraciones en subterráneos estigios y ruinas ciclópeas que desafían el entendimiento humano, enemigos de poderes cósmicos y horrores inimaginables (de estos últimos hay muchos, por cierto). El crescendo en la acción es constante, intenso, casi excesivo… pero mola. Es de esas campañas que solo con leerlas te queda bastante claro que da para unas cuantas sesiones de juego de lo más intensas, y su tramo final creo que es apoteósico, en todos los sentidos.

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También hay alguna cosa que no me ha gustado. Creo que una de las principales opciones que tienen los personajes de triunfar en su tramo final desvirtúa bastante el lado más aterrador de los Mitos (y no voy a decir más para caer en un spoiler), por mucho que tenga cierta lógica, sobre todo dentro del paradigma “pulp” del juego, que ya de por sí resta un poco de horror a los Mitos. Además, esa dualidad y esa meticulosidad de la que hablaba antes en el texto hace que la lectura se vuelva a veces demasiado farragosa. Assault on the Mountains of Madness es un libro exigente, que hay que digerir poco a poco porque la cantidad de información es abrumadora.

Por último, cabe decir que me cuesta mucho imaginar a un único grupo terminando esta aventura con los mismos personajes que la empezaron. Frío, nieve, disparos, tentáculos, bombas, locura… Es tal la cantidad (y la variedad) de amenazas que me imagino al grupo sufriendo bastantes relevos. Por suerte, se nos ofrecen varios puntos a lo largo de la campaña en los cuales es perfectamente factible introducir nuevos miembros sin que el realismo de la partida se resienta, y eso es de agradecer a Modiphius. Y más allá de esa mortalidad, está la dificultad de culminar la campaña con éxito, que en este caso es sinónimo, claro, de salvar el mundo. Es cierto que se puede hacer, claro que sí, pero hará falta que un grupo se emplee muy a fondo y además tenga un poquito de suerte para conseguir salir victorioso de esta complicadísima situación (pero es que si no no sería Cthulhu, ¿no?).

Tanto es así, de hecho, que la tercera gran campaña de la línea, Bye Bye Baby, de próxima aparición, es una especie de continuación de esta, y parte de la premisa de que los personajes han fracasado en su misión antártica y algo horrible ha ocurrido, desviándose del curso de los acontecimientos “históricos” que conocemos para adentrarse por unos derroteros totalmente diferentes. Pero poco más puedo deciros al respecto sin estropearos el tramo final de la campaña…

En resumen, que el librote me ha gustado mucho, sí señor. Así que yo le doy un…

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Publicado por en 1 julio, 2016 en Reseñas

 

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