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Los crowdfundings y yo: Febrero de 2018

He decidido empezar una serie de entradas periódicas, en las que una vez al mes daré un repaso a los diferentes proyectos de mecenazgos a los que me he apuntado en semanas recientes, a los que me he quedado con las ganas de apuntarme o que simplemente me han llamado la atención por algún motivo. No es algo que pretenda ser en absoluto exhaustivo (sería imposible), sino algo totalmente subjetivo y personal, que cubrirá ambos lados del charco, y que en ocasiones supongo que se saldrá de lo que es estrictamente rol.

Y la cosa empieza fuerte, porque en esta primera entrega esos proyectos son unos cuantos. En orden de más a menos cercano a su finalización, tenemos:

Seigneury of Borth: Guillaume Tavernier es uno de los ilustradores roleros de temática medieval con más calidad y personalidad del país vecino. Ya ha protagonizado algún crowdfunding previo, pero este Seigneury of Borth era difícil de resistir: una serie de láminas rígidas (diría “tarjetas”, pero seria quedarse corto) a formato A3 y a todo color que forman un señorío medieval que podría usarse en cualquier juego fantástico o, mejor aún, en uno histórico como Ars Magica o Aquelarre. Las láminas están impresas a dos caras, una con información para los jugadores y otra para el máster, de manera que este pueda enseñarlas durante las partidas para ambientar mejor sus aventuras. Por 19 euritos te llevas nada menos que 15 láminas en A3 y algunas golosinas más. A este me ha sido difícil resistirme… hasta que descubrí que los gastos de envío eran casi equivalentes al coste de las láminas propiamente dichas. Además, por desgracia últimamente no juego casi nada en vivo… y esa ha sido la excusa perfecta para resistirme.

  • Termina: 16 de febrero (14.802 € sobre 3.000)
  • Niveles: 14 € (láminas en PDF), 19 € (láminas en PDF y físico)

League of Seekers: Un curioso juego de terror lovecraftiano ambientado en el siglo XVIII que ya me tentaba desde un primer momento, pero que acabó de seducirme definitivamente cuando se desbloqueó la opción de publicarlo adaptado a Savage Worlds. Caí de cabeza, y la verdad es que me pica mucho la curiosidad lo que puede salir de él. Al principio me recordaba a El Hombre Abstracto, aunque creo que este es más pulp, y el toque lovecraftiano le da un feeling diferente. Aunque han tenido un éxito “modesto”, también se han desbloqueado cositas interesantes, como por ejemplo “The Beast of Dunwich”, una aventura con una evidente fuente de inspiración que puede dar mucho de sí. Las ilustraciones del juego son de lo más evocadoras (aunque de grafismo va un poco justito), y los responsables han anunciado posibles metas adicionales para estos últimos días de proyecto, como un mazo de cartas, un mapa del mundo o inserts para la pantalla de DJ. Veremos hasta dónde llega…

  • Termina: 21 de febrero (4.994 libras sobre 1.500)
  • Niveles: 10 libras (básico y recompensas en PDF), 15 libras (básico y recompensas en PDF + cupón para manual en tapa blanda en Drivethru)

Choose Cthulhu: Esta curiosa iniciativa no solo recupera el concepto de los librojuegos adentránse en un género que no es precisamente el más habitual en este formato, el terror, sino que lo hace de la mano de un peso pesado: nada menos que H.P. Lovecraft. El proyecto, muy adecuadamente nombrado “Elige tu propia locura”, incluye el lanzamiento de varios relatos de Lovecraft reescritos e ilustrados para convertirse en aventuras de librojuego. Entre los relatos escogidos está lo mejorcito del maestro de Providence, desde “El horror de Dunwich” hasta “La sombra sobre Innsmouth” pasando, claro, por “La Llamada de Cthulhu”. La redacción de los textos ha corrido a cargo de un grupo de escritores que se encargarán de lanzar el proyecto tanto en castellano como en inglés. Añádase a esto que habrá dos ediciones de cada libro (una sencilla o “vintage” y otra de lujo, con tapa dura y ligeramente más grande), y tenemos un fabuloso proyecto que ha recaudado ya casi 33.000 euros, y eso que aún le queda recorrido. Por 11 euros os podéis llevar uno de los libros en edición vintage, y por 15 uno en edición de lujo. Por 70 y 98 respectivamente, el pack completo de cada. No estoy yo para semejantes dispendios, pero es más que probable que acabe picando en uno de los niveles más bajos para volver a sentirme como un niño… aterrorizado.

  • Termina: 28 de febrero (32.840 € sobre 10.000)
  • Niveles: 11/15 € (vintage/lujo) por uno de los libros, 70/98 € por el pack completo

The Wild Hunt: Un proyecto de aventura para La Llamada de Cthulhu (años 20) de la mano de la prestigiosa Stygian Fox, responsable entre otros de los muy recomendables The Things We Leave Behind (para Cthulhu en la actualidad) o Hudson & Brand (para Cthulhu en época victoriana). En este caso se toma como base el clásico mito celta de la Cacería Salvaje para desarrollar lo que parece que será una aventura muy tensa en los bosques del nordeste estadounidense. Al proyecto le quedan aún un par de semanas y ya ha desbloqueado varios objetivos que servirán en su mayor parte para mejorar el aspecto estético de un libro que rondará el centenar de páginas, siendo el nivel digital más básico de 10 euros. Y sí, este es uno que me voy a estar pensando hasta el final…

  • Termina: 1 de marzo (9.699 libras sobre 5.000)
  • Niveles: 9 libras (aventura y todos los contenidos desbloqueados en PDF), 20 libras (versión en físico)

Acthung! Cthulhu Tactics: A diferencia del anterior, tengo bastante claro que a este proyecto no me voy a apuntar, pero aun así me parece relevante comentarlo. Se está preparando un videojuego basado en el juego de rol de Modiphius, una especie de adaptación a la pantalla de Skirmish, el juego de miniaturas que existe para AC. La idea me parece muy interesante, si no fuera porque no recuerdo el último día que tuve tiempo para jugar a un videojuego. Sin embargo, no es por eso por lo que no participaré en el proyecto, sino por sus peculiaridades: el crowdfunding no es para financiar el videojuego, cuyo lanzamiento está asegurado, sino para reunir fondos para incluir unas unidades específicas del universo de Achtung! en él. Concretamente, los Pathfinder Demon Hunters. Como todo lo que toca Modiphius (y si no echad un vistazo al recientemente finalizado John Carter), la cosa ha funcionado bien y ya han desbloqueado el objetivo inicial. Ahora se irán desbloqueando algunos stretch goals menores que permitirán incluir en el juego a otros personajes conocidos como el cabo Singh o Arienne Dubois, y estoy seguro de que aún tendrán tiempo para publicar algún puñado de SGs más…

  • Termina: 4 de marzo (13.794 libras sobre 10.000)
  • Niveles: 20 libras (copia del juego y PDF de la Guía del Investigador y la Guía del Guardián)  30 libras (ídem que anterior, más recompensas desbloqueadas)

Melting Point PublishingEsta pequeña compañía americana (tras la cual está Ben Baker, del muy recomendable Still Life and Death) ha lanzado un curioso Kickstarter cuyos contenidos específicos fluctuarán en función de la recaudación final. La meta inicial es bastante modesta (apenas 700 libras), lo que desbloquearía una aventura, The Krell Effect, pero a partir de ahí irían liberando más aventuras y productos. Ah, me olvidaba, de salida todo son productos para Savage Worlds, aunque no descartan adaptarlos también a FATE u otros sistemas si el proyecto funciona. Algo que por desgracia no está ocurriendo ahora mismo, ya que apenas tienen una docena de mecenas (entre los que me incluyo). Es cierto que aún le queda mucho recorrido, pero el inicio no ha sido precisamente halagüeño…

  • Termina: 13 de marzo (96 libras sobre 700)
  • Niveles: 10 libras (todos los libros desbloqueados en PDF)

The Princess Bride: Sí, habéis leído bien. Está en preparación el juego de rol de La princesa prometida, la clásica película basada en la no menos clásica novela de William Goldman. Íñigo Montoya, Vizzani, el temible Pirata Roberts y todo el resto de personajes de esta inolvidable aventura podrán cobrar vida en nuestras mesas con este juego que usará el sistema FUDGE (curiosa elección, no parece precisamente estar entre los sistemas más populares ahora mismo). El proyecto tiene una cantidad inicial nada desdeñable (45.000 dólares, ahí es nada), y el hecho de que se hayan inspirado básicamente en la película dejando de lado el libro, combinado con el elevado precio del nivel digital más bajo, me ha desinflado un poco, aunque le deseo toda la suerte del mundo al proyecto.

  • Termina: 15 de marzo (22.581 dólares sobre 45.000)
  • Niveles: 25 dólares (PDF del manual básico y todas las recompensas desbloqueadas), 50 dólares (PDF y copia física del juego)

H.P. Lovecraft Preparatory Academy: Este lo acabo de descubrir, y parece un curioso experimento medio humorístico que nos presenta una escuela de estudiantes con todo tipo de… ascendencias cthulhoideas que cohabitan en lo que a todas luces parece un Hogwarts lovecraftiano. Si creíais que la vida en East Texas University era complicada, aquí se puede rizar el rizo. Brujas, soñadores (de los que van a la Tierra de los Sueños, sí) o híbridos (de profundos o de otras cosas) son solo algunos de los posibles tipos de estudiantes que habrá en este curioso centro de enseñanza. Detrás del proyecto está Third Eye Games, una compañía con bastante recorrido en el mundillo. Y por cierto, otro que incluye como uno de los stretch goals la adaptación a Savage Worlds, con la tentación que ello supone… ¡cómo saben darnos donde nos duele! Aún tengo un tiempo para pensármelo, pero creo que el grifo no da para más hasta dentro de un tiempo…

  • Termina: 7 de marzo (4.655 dólares sobre 4.000)
  • Niveles: 15 dólares (PDF del manual básico y todas las recompensas desbloqueadas), 30 dólares (PDF y copia física del juego)

Coriolis: El crowdfunding para la publicación en castellano del juego de ci-fi de Fria Ligan va como un tiro, y la verdad es que se lo merece. Los chicos de Summum Creator han planteado un proyecto muy interesante, el producto original tiene calidad, con esa mecla de ciencia ficción y misticismo oriental… vaya, que tiene todos los números para pegar un buen pelotazo, lo cual me alegraría mucho porque ellos trajeron el sistema Ubiquity a España, y aunque no haya acabado de cuajar como sistema, me parece que se lo curran mucho. Tanto es así que, aunque el juego no me vuelve loco (mi relación con la ci-fi rolera es complicada ahora mismo), es posible que entre en el proyecto con el nivel digital más bajo, a modo de simbólico apoyo. Llevan recaudados 5500 de los 7500 euros que necesitan y les queda todavía un montón de tiempo por delante para desbloquear todas esas metas tan jugosas que han planteado…

  • Termina: 25 de marzo (5.510 € sobre 7.500)
  • Niveles: 10 € (básico en PDF), 15 € (básico más recompensas en PDF), 50 € (manual físico)

Y… estoy seguro de que por ahí hay un montón de cosas más, pero esto es lo que ha pasado por mi radar últimamente, y lo que he ido picando, que no es poco. ¡El mes que viene, más!

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Publicado por en 15 febrero, 2018 en Miscelánea, Software

 

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Reseña de Accursed

Seguro que a todos os ha pasado alguna vez: tenéis durante meses un manual en la estantería que no os atrevéis a leer porque algo en él os da mala espina, y cuando por fin os decidís a hacerlo, resulta ser algo radicalmente diferente (y por lo general, bastante mejor) de lo que esperabais. Eso es lo que me pasó a mi con Accursed, una ambientación para Savage Worlds publicada por Melior Via (los mismos responsables, por cierto, de The Thin Blue Line) en el año 2014, Kickstarter mediante. Durante mucho tiempo miré de reojo su lomo en mi estantería, pensando que eso de llevar un “monstruo” sería algo parecido a jugar a Vampiro… pero nada más lejos de la realidad.

Pero vayamos por partes. Accursed se presenta como un manual de 153 páginas con portada e interior a color. Tanto la portada como las ilustraciones interiores son ideales para el juego que nos ocupa: atmosféricas, con un punto que recuerda al cómic, pero enormemente eficaces y evocadoras, en especial las que son obra de Alberto Bontempi, que me ha parecido un descubrimiento. No se puede decir lo mismo de la cartografía, y es que el único mapa que hay, el de Morden, se merecía un poquito más de detalle y elegancia, la verdad. La maqueta interior es muy cómoda: a dos columnas, con un fondo clarito que permite leer perfectamente el texto y con unos resaltados, casi siempre en negativo, también de impecable lectura. El manual contiene una buena cantidad de texto, pero aun así no la lectura no se hace incómoda en ningún momento. El único “pero”, por decir algo, es que las ilustraciones se hacen un poco escasas, pero no se puede tener todo.

Pero… ¿de qué va Accursed? Pues creo que la forma más adecuada de definirlo sería como un juego de fantasía oscura donde los personajes encarnan a monstruos. Por decirlo en una sola frase, es algo así como una mezcla entre Ravenloft y Rippers… si en Rippers llevaras a los monstruos. ¿Cómo, que queréis una descripción más prolija? Pues eso llevará algunas palabras más, amigos. La acción se sitúa en Morden, un continente imaginario pero con unas culturas sospechosamente parecidas a las de ciertos periodos y regiones de nuestro mundo. Así, tenemos una “Rusia” de la época zarista (Steppengrad), una Alemania decimonónica digna de Hammer Films (Valkenholm), una especie de Egipto faraónico (Hyphrates) e incluso un reducto de clanes pseudo-escoceses que viven en unas highlands (Cairn Kainen). Por increíble que parezca, este Frankenstein de conceptos funciona sorprendentemente bien, porque todo queda dentro del paraguas del gran evento que marca la ambientación: y es que tras siglos de coexistencia y desarrollo pacífico, todas estas culturas se vieron atacadas por una Gran Alianza de Brujas (¿por qué funcionan tan bien las brujas como über-villanas?) que, atravesando una formidable cordillera cercana, emprendieron una invasión en toda regla de Morden. Los ejércitos de las Brujas (entre las que también encontramos otros tantos nombres claramente familiares, como Baba Yaga, la Morrigan o Hécate) estaban formados por todo tipo de unidades, pero las más importantes eran sin duda los llamados banes (uhm… ¿”pesadillas”?), criaturas monstruosas nacidas de los poderes sobrenaturales de las Brujas, y que en muchas ocasiones eran los propios defensores caídos de Morden, resucitados y horriblemente corrompidos por los poderes de las invasoras.

Los golems son solo uno de los tipos de Malditos que dan nombre al juego.

Cuando todo parecía perdido para Morden, una estratagema desesperada provocó la desintegración de la Gran Alianza. Muchas Brujas huyeron, dejando atrás un continente medio destruido, y las que se quedaron lo hicieron controlando algunas regiones que gobernaban con mano de hierro. Lo que es más importante, la desintegración de la Alianza también provocó la liberación de un buen montón de esas tropas monstruosas, esos banes que, en muchos casos, recuperaron su libre albedrío. Pero no dejaron de ser monstruos, temidos y odiados por los supervivientes de Morden, incapaces de volver a sus hogares y ser aceptados por sus familias. Así, se les comenzó a conocer como los “Accursed”, los “Malditos”. Solo la providencial intervención de la Iglesia, que decidió aceptarles en su seno dentro de la llamada Orden de San Vito (también llamada Orden del Penitente), desde la cual podrían trabajar para pagar sus pecados y convertir Morden en un lugar mejor, les salvó a ellos (y probablemente a los restos de Morden) de un destino mucho peor.

Y eso son precisamente los PJs: Malditos, criaturas engendradas por la magia oscura de las Brujas, pero con libre voluntad, que forman parte de la Orden del Penitente y que quieren hacer de Morden un lugar mejor, sí, pero también tienen otros objetivos menos altruistas o más personales: desde vengarse de las Brujas hasta crear una nueva nación en la que los Malditos puedan vivir libres, hay de todo un poco. Todo esto, y mucho más, es lo que nos cuenta el manual después de un prefacio del mismísimo Shane Hensley y una pieza narrativa inusualmente larga (7 páginas) para ponernos en situación. Esta primera sección, “The World of Morden”, es una lectura enormemente interesante y entretenida, debo añadir. Tras ella se nos describen las “clases” de personajes que podremos llevar, que corresponden a las diferentes “witchbreeds” (“linajes embrujados”) de la ambientación. Ocho en total, uno por cada Bruja que todavía tiene presencia en Morden. Aquí encontramos un buen puñado de arquetipos del terror más clásico, pasados por el tamiz de la fantasía gótica que marca toda la ambientación: desde momias hasta revenants, pasando por golems, dhampiros o incluso híbridos humanos-animales o sombras fantasmales. Hay de todo y para todos los gustos, cada uno de ellos con una serie de particularidades estadísticas que los convierte en personajes únicos y diferentes a los de casi cualquier ambientación salvaje que conozca. Y es que, por si no nos ha quedado claro a estas alturas, Accursed es una ambientación diferente sobre todo para los jugadores, que deberán hacer un esfuerzo para ponerse en la mente de estas criaturas para poder sacarle todo el jugo al setting.

Todo en Accursed transmite un aroma definidamente gótico…

A continuación viene la nutrida sección de reglas de ambientación. Aparte de un par de cosillas del básico (y también de la Guía de Género: Horror), Accursed tiene varias reglas propias, como la opción de pagar un beni para convertir una Herida en Fatiga (ojo, aquí los PJs, como buenos monstruos góticos, van a sufrir mucho), o algunas otras que bien podrían usarse en otros settings, como la opción de Movimiento Desperado, que permite mover mucho más de lo permitido en un asalto para terminar con una carga, o la de Suerte Enfrentada, que permite cancelar un beni usado por un rival con otro beni propio cuando su beni te afecta directamente. También hay algunas habilidades modificadas, que curiosamente recuerdan a ciertas reglas nuevas que incluirá la próximo edición de Savage Worlds: aquí ya tenemos el Atletismo y el Subterfugio (y hablamos de una ambientación con cuatro años), además de recuperar un viejo clásico como Redaños. No falta el típico listado de ventajas y desventajas, donde encontramos algunas modificadas respecto al básico y un buen puñado de nuevas, todas ellas destinadas a reforzar la atmósfera inquietante de la ambientación.

La siguiente sección está dedicada a los dos únicos Trasfondos Arcanos posibles en Accursed: Alquimia y Brujería. La primera es bastante autodescriptiva, y es el típico Trasfondo que permite “preparar” poderes de forma anticipada, en forma de pócimas, ungüentos, polvos y demás, de manera que el usuario no recupera los PPs invertidos hasta que los preparados no se utilizan. Por otro lado, la Brujería es la “magia” más convencional de la ambientación, y sus usuarios suelen ser conocidos como brujas o brujos blancos, para distinguirlos de las Brujas, con mayúsculas, las principales enemigas de la ambientación. Cada Trasfondo Arcano incluye también un puñado de poderes nuevos, algunos de ellos variantes (casi ornamentos) de poderes más convencionales, mientras que hay algún otro algo más original.

A continuación tenemos la sección de equipo, esa que casi todo el mundo se salta al leerse un manual, pero que en este caso recomiendo leer por dos motivos. Primero porque, además de describir el equipo, la sección también describe el nivel tecnológico general de la ambientación, haciendo especial hincapié en los últimos avances (pólvora, motores de vapor, armas de fuego) y algunos de los materiales más inusuales que se pueden encontrar en Morden. El segundo factor es mucho más interesante a nivel “macrosalvaje”, ya que Accursed propone un sistema económico radicalmente diferente al habitual en Savage Worlds, reduciendo las monedas a algo meramente estético, y apostando por otra forma de resolver las compras por parte de los personajes: cada PJ tiene un “Dado de Recurso”, que progresa de forma similar a los atributos y habilidades. Así, un personaje principiante tendrá un d4, que podrá ir subiendo a medida que avanza. Cada vez que quiere comprar algo, hace una tirada de su Dado de Recurso. Esa tirada se ve modificada por dos factores que tiene cada objeto: el Valor y la Disponibilidad. Además, maniobras de Callejear, Persuadir o incluso Intimidar pueden proporcionar bonificaciones a esa tirada. A falta de probarlo sobre la mesa, me ha parecido un sistema enormemente original y ágil, que se podría usar para cualquier ambientación salvaje.

Morden está poblado por las criaturas más inquietantes… y los jugadores interpretarán algunas de ellas.

El siguiente capítulo está dedicado a las “Witchmarks”, las Marcas que lucen todos los Malditos en algún lugar de su cuerpo, y que les identifican como “descendientes” de una Bruja determinada. La Marca es mucho más que algo cosmético; define la maldición del personaje y marca buena parte de sus decisiones. Un Maldito puede abrazar su maldición, aceptarla y aprovecharla, lo que le llevará cada vez más cerca de convertirse en un monstruo absoluto, o bien renunciar a ella y perseverar por volverse poco a poco algo más humano. Esta es una decisión que todo Maldito debe tomar, y en este capítulo se definen las consecuencias de cada opción, en la forma de la llamada “rueda del destino”, en la que un personaje puede ir avanzando en uno u otro sentido, con diferentes consecuencias mecánicas (por lo general si aceptas tu maldición obtienes más poderes pero cada vez eres menos “humano”, mientras que si renuncias a ella pierdes las particularidades de tu “linaje” hasta que, en un final ideal, vuelves a ser totalmente humano). Para quienes no quieran jugar una partida de Accursed con este nivel de dilemas morales, decir que todo esto puede ignorarse y se puede usar la Marca de las Brujas como algo simplemente estético durante el juego.

A continuación nos encontramos con un capítulo entero dedicado a las Brujas que se quedaron en Morden después de la Guerra, las ocho “arpías” que dieron pie a los ocho linajes de personajes disponibles. Cada Bruja tiene una completa descripción, incluido su carácter, sus intenciones en Morden y su tipo de magia favorita, así como una ilustración de lo más evocadora. También se incluyen aquí algunos de los banes más característicos de cada Bruja, de manera que el capítulo también funciona un poco a modo de bestiario “personalizado”, por así decirlo. La última sección del manual es la dedicada a las aventuras y es para mí la única parcialmente fallida. Por todo lo explicado hasta ahora, está claro que Accursed es un juego en el que no puedes meter cualquier aventura fantástica sin más. Creo que era necesario incluir algún tipo de consejos o recomendaciones para que el DJ novato supiera un poco por dónde avanzar en sus primeras aventuras en el mundo de Morden, sobre todo si quiere plantear una campaña larga. Sin embargo, esta sección solo incluye media docena de ganchos de aventura sugeridos y una pequeña campaña de puntos argumentales que tampoco me ha parecido especialmente brillante, aunque sí que da alguna pista más de cara a preparar tus propias partidas.

El manual se cierra con la lista de mecenas del Kickstarter.

Esta señora tan maja es la Morrigan. Una Bruja, y de las chungas…

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado mucho. No solo porque me parece una ambientación enormemente rica y original, que permite jugar un tipo de aventuras diferentes llevando un tipo de personajes muy distintos a los habituales (si es que hay algo “habitual” en la miriada de settings de Savage Worlds), sino también porque tiene varias pinceladas que demuestran lo flexible que puede llegar a ser Savage, pese a su supuestamente encorsetada mecánica. El ejemplo más obvio es ese Dado de Recurso que elimina de un plumazo un montón de farragosos cálculos para quienes no les gusta “perder” el tiempo con las compras en sus partidas, pero también hay algunas otras reglas de ambientación que me parecen bastante brillantes y adaptables a cualquier otro entorno. Mi única duda, como decía en el párrafo anterior, es el saber “clavar” el estilo de las aventuras que le vienen bien al juego. Pero por lo que he visto, Accursed tiene una buena gama de aventuras publicadas de todas las extensiones, así que será cuestión de ir echando un ojo a todas para acabar de captar su feeling.

En resumen, una magnífica ambientación, de esas que me gustaría que HT Publishers nos trajera en castellano en algún momento.

Yo le doy un “maldito”…

 

 
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Publicado por en 13 febrero, 2018 en Reseñas

 

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Savage Software: Creación de personajes

Como en tantos otros ámbitos del mundo moderno, la tecnología tiene ahora mismo una incidencia nunca vista en nuestras partidas de rol. Bien porque solo juegue partidas online, bien por simple comodidad (o porque el DJ o los jugadores son un poco perretes), un grupo de juego puede necesitar alguna herramienta informática que le permita generar y gestionar un grupo de fichas de personajes de forma cómoda y accesible. Algo válido incluso en el caso de Savage Worlds, donde la generación de un personaje es bastante sencilla.

Por eso se me ha ocurrido echar un vistazo a las diferentes herramientas de este tipo que hay por ahí, por si alguien quiere generar (y avanzar) personajes salvajes de forma virtual y no sabe bien qué opción elegir. Evidentemente, algunas de las aplicaciones que describo más adelante son mucho más que un simple gestor de personajes, y sin duda habrá otras que no conozca o controle (por ejemplo, Roll20), así que ni mucho menos es un listado exhaustivo. Pero creo que abarca una buena gama de opciones entre las que con un poco de suerte, encontraréis una alternativa que se ajuste a vuestras necesidades.

En cada caso incluyo detalles como el idioma, el precio que cuesta y la “automatización”, importante palabro que engloba la “inteligencia” que tiene incorporada la aplicación a la hora de aplicar las reglas de creación de personaje de Savage Worlds. Por ejemplo, si te calcula automáticamente los atributos derivados (y te los actualiza al al elegir una ventaja o desventaja que les afecte), o si la selección de ventajas o desventajas queda debidamente filtrada en función de las decisiones previas que hayamos tomado a la hora de hacer el personaje. Este dato es especialmente importante si no tenemos muy por la mano los entresijos de la generación de personajes de Savage, ya que podría llevarnos a crear personajes “Ilegales” sin darnos cuenta. También incluyo las opciones de exportación de los personajes, que es otro detalle importante.

Y tras esta breve disquisición, vamos a echar un vistazo a lo que hay por ahí:

Savage Worlds Tools

  • Plataforma: Web
  • Idioma: Inglés
  • Precio: Gratis
  • Automatización: Media-alta
  • Expansiones: Fantasy Companion, Horror Companion, Sci-Fi Companion, Super Powers Companion (todos gratis)
  • Exportación de personaje: PDF, bloque de texto

Esta completísima página web nos permite hacer un personaje de SW paso a paso y, además, con la opción de incluir todo el material de los Companions (incluidos los nuevos atributos derivados, como la Cordura). La implementación de las reglas es casi perfecta, con un filtrado impecable de los rasgos que podemos o no podemos elegir en función de sus requisitos y de nuestras decisiones previas al hacer el personaje. El listado de habilidades tiene un cierto grado de personalización, como también lo tiene el completo listado de equipo que incluye. El flamante gestor de experiencia y avances del personaje es la guinda perfecta de una aplicación que incluso permite guardar online tus personajes para que puedas ir retocándolos a medida que avanza la partida.

Como único comentario “negativo”, decir que se echa en falta alguna información sobre los diferentes rasgos que se eligen, así que será necesario tener a mano los manuales en cuestión por si queremos saber sus detalles. Por lo menos al exportar la ficha te indican el manual y número de página donde sale la información, para que puedas localizarla rápidamente. Esto es algo necesario habida cuenta de que esta es una herramienta gratuita y hecha por fans, e incluir aquí esa información sería muy probablemente ilegal. También es cierto que en ocasiones la exportación a PDF no va todo lo bien que debería según en qué navegador se use, pero en todo caso son problemas muy menores.

Como último comentario, decir que las Savage Worlds Tools son mucho más que un simple generador de personaje: entre otras cosas hay un completísimo gestor de tiradas, una calculadora de aumentos y un generador de vehículos o naves espaciales que vendrá de perlas a cualquier grupo salvaje… Además, el creador, Jeffrey D. Gordon, mantiene la herramienta totalmente actualizada. Una opción magnífica e, insisto, totalmente gratis.

Pantalla inicial de creación de personaje

Personaje exportado a PDF

Zadmar’s Savage Worlds Character Builder

  • Plataforma: Web
  • Idioma: Inglés
  • Precio: Gratis
  • Automatización: Media
  • Expansiones: No
  • Exportación de personaje: HTML, bloque de texto

Esta veterana página web permite generar un personaje usando solamente el contenido del manual básico de Savage Worlds. La página es bastante intuitiva y completa, aunque también se echa en falta algo más de información (por lo menos indicar si una desventaja es mayor o menor, por ejemplo). Aunque filtra las ventajas disponibles en función de sus requisitos, no impide que selecciones una ventaja que debería ser inaccesible (en cuyo caso te pone un letrero rojo bien grande indicándote el motivo del error). Por otro lado, solo permite generar aspectos “mecánicos” del personaje, dejando fuera del generador todo lo que sea nombre, descripción del personaje y demás particularidades “narrativas”; tampoco permite gestionar los avances y experiencia de un personaje. Aun así, es una buena alternativa gratuita (aunque bastante más modesta) a las Savage Worlds Tools.

Pantalla de generación de personaje

Savage Worlds LiveSheet

  • Plataforma: iOS (solo iPad)
  • Idioma: Inglés
  • Precio: Gratis
  • Automatización: Baja
  • Expansiones: No
  • Exportación de personaje: Captura de pantalla

Descubrí esta app el otro día de pura casualidad, aunque he visto que lleva ya un par de años en danza. Básicamente se trata de un generador de personajes salvajes para iPad que usa únicamente el manual básico. Es sumamente intuitiva, guiándote paso a paso por cada fase de la creaciones, aunque no filtra las opciones en función de los requisitos, así que puedes elegir cualquier rasgo aunque no cumplas los mínimos. Permite generar tanto Comodines como Extras y gestionar sus diferentes avances, y también aprovecha las prestaciones de iOS para presentar algunas agradables opciones estéticas para el personaje, desde la opción de incluir un retrato hasta usar diferentes plantillas como fondos para la versión final de la ficha. Como complementos, la app también incluye un generador de tiradas (incluidas animaciones de dados). Eso sí, no incluye ningún tipo de exportación de la ficha, así que si quieres verla fuera del iPad, tienes que hacer directamente un pantallazo.

Como opción para quienes quieran hacerse un personaje sencillo sin levantarse del sillón está bien, aunque es un poco limitada. Pero muy bonita, eso sí.

LiveSheet, minimalista, limitado… pero bonito

Una “ficha” acabada de LiveSheet

Metacreator

  • Plataforma: Windows
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 29,95 $ (14,95 $ si ya tienes Metacreator y solo quieres el ruleset de SW)
  • Automatización: Alta
  • Expansiones: Deadlands Reloaded (4,95 $), Rippers (4,95 $), Rippers Companion (4,95 $), Horror Companion (7,95 $), Thrilling Tales (4,95 $)
  • Exportación de personaje: PDF

Entramos en el terreno de los programas de pago con esta herramienta creada por Alter Ego Software, y que está disponible para varios sistemas de juego. Yo la conozco sobre todo por Ars Magica, siendo una herramienta esencial en mi saga, pero últimamente le he echado un vistazo al ruleset de Savage Worlds y he podido confirmar que ambos comparten las mismas virtudes (muchas) y defectos (pocos, pero un poco molestos). Lo primero que hay que decir es que, aunque el ruleset básico se llama “Savage Worlds”, también incluye la información para hacer personajes de Evernight, 50 Brazas, Necessary Evil, Tour of Darkness y Shaintar, lo cual no es poco y ayuda a que esos 30 (o 15) dólares duelan un poco menos. Si a eso añadimos la otra media docena de expansiones de pago que hay disponibles, vemos que Metacreator cubre una buena variedad de settings (aunque algunos estén ya algo obsoletos, como Rippers). El programa permite crear personajes según el proceso habitual, e incluye toda la información de texto incluida en los manuales correspondientes. No solo eso sino que además, permite personalizar esa información añadiendo nuevos elementos a cualquier categoría, lo cual es muy de agradecer. También comprueba la “legalidad” de todos los aspectos de la ficha, aunque siempre tienes la opción de decirle que no, que es que quieres un personaje “ilegal”, y que te deje de dar la tabarra.

El programa permite crear también monstruos, PNJs y ejércitos. Añádase un generador de tiradas y un mazo de cartas de iniciativa, así como diversos modelos de hojas de personaje en función del setting, y tenemos una herramienta francamente completa. Ah, y por si alguien quiere echarle un vistazo antes de decidir comprarlo o no, puede bajarse una demo de aquí.

¿Los defectillos? Que es bastante árido y poco intuitivo. Como veréis por las capturas adjuntas, el interfaz podría pertenecer perfectamente a un programa de los años noventa y puede resultar un poco farragoso encontrar la opción que buscamos, ya que no te lleva de la manita por cada pase de la creación de personaje, sino que te obliga a buscarte la vida y encontrar la opción correspondiente a cada fase. Eso sí, hay un completo archivo de ayuda en cada ventana. Aun así, superada esa curva de aprendizaje (que tampoco es excesiva una vez te das cuenta de dónde están todas las ventanitas), creo que es un programa con mucho recorrido. También presenta un cierto desfase: hace tiempo que no sacan ningún contenido nuevo y tengo mis dudas de que vayan actualizar el ruleset a la nueva versión de SW, así que no sé si tiene mucho sentido como herramienta de futuro…

El “intuitivo” interfaz de Metacreator

Previsualización de una ficha de 50 Brazas

Hero Lab

  • Plataforma: Windows y iPad
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 34,95 $ (24,99 $ si ya tienes una licencia previa de Hero Lab y solo quieres el ruleset de SW)
  • Automatización: Alta
  • Expansiones: Horror Companion (9,99 $), Fantasy Companion (9,99 $), Sci-Fi Companion (9,99 $), Super Powers Companion (9,99 $), Bundle con todos los Companions (32,99 $), otras
  • Exportación de personaje: PDF

Confieso que Hero Lab es con diferencia la herramienta que menos controlo de todas las descritas, ya que únicamente he trasteado con la versión demo del programa (disponible aquí, por cierto). Por lo que he visto es una especie de Metacreator evolucionado (y embellecido), que permite gestionar perfectamente la creación de personaje, con un elevado nivel de automatización. Están disponibles los contenidos de los respectivos manuales y también se pueden añadir elementos personalizados. El personaje está dividido en varias pestañas diferentes, y llama la atención la presencia de una pestaña a modo de diario y otra para utilizar al personaje en juego (Hero Lab también tiene un componente de virtual tabletop), controlando las habilidades y poderes activados, los benis que le quedan en todo momento y demás. También permite generar encuentros y preparar otros aspectos de una partida. Por lo tanto, tiene un buen potencial más allá de como mero gestor de personajes.

Sin embargo, el principal “problema” que tiene Hero Lab, por lo que veo, es el mismo que tiene la otra herramienta de Lone Wolf Development que sí utilizo, Realm Works, y es la enorme restrictividad de sus licencias. Cuando adquieres una licencia de Hero Lab adquieres el derecho a usarla en un máximo de dos ordenadores, lo que cual impide que el programa se distribuya de forma ilegal, pero también obliga a que un grupo de juego tenga que adquirir varias licencias para poder sacarle el máximo jugo (que no para usar su gestor de personajes). Teniendo en cuenta el precio de la licencia (al que hay que añadir, claro, el de los respectivos sistemas y expansiones que quieras utilizar), te puede salir la torta un pan. Porque una vez metidos en harina, por qué no plantearse la siguiente opción…

Pantalla principal de Hero Lab. ¡Viva el azul!

Vista previa de una ficha generada desde Hero Lab

Fantasy Grounds

  • Plataforma: Windows
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 9,99 $*
  • Automatización: Media
  • Expansiones: Muchas
  • Exportación de personaje: XML

(*: Coste del ruleset básico de Savage Worlds; Fantasy Grounds tiene una versión gratuita del programa que permite crear y avanzar personajes de los rulesets que tengas, pero para poder usarlos dentro del programa en una partida online será necesario una licencia, que tiene un coste adicional).

Aunque efectivamente la generación y gestión de personaje es solo uno de los aspectos de Fantasy Grounds, también es cierto que el programa permite desarrollar un personaje incluso en su versión demo, con solo tener el ruleset de SW. Toda la información del manual básico está introducida, y el programa tiene automatizada una buena parte de los cálculos como atributos derivados, Carga, Daño y demás. Como muchos otros programas, no filtra las ventajas en función de los prerequisitos, así que a efectos prácticos puedes hacerte un personaje con cualquier número de ventajas y de cualquier rango, que él no te dirá ni mu. Por lo tanto, es especialmente importante estar atento a cualquier cambio, porque además no hay nada parecido a un histórico de acciones y la opción de “deshacer” no funciona en todos los casos, así que que cualquier cambio es efectivo de forma inmediata. Aun así, es muy completo y fácil de usar. Si a eso añadimos la enorme cantidad de settings disponibles (cada uno con un coste adicional, claro), la verdad es que no es mala opción si no nos importa hacer según qué desembolso… y si vamos a jugar nuestras partidas por FG, claro.

¿Inconvenientes? Las limitaciones de exportación y la ya mencionada limitación de uso de los personajes online si no tienes una licencia. Pero por otro lado, todo hijo de vecino que usa Fantasy Grounds con frecuencia tiene una licencia, ¿no?

Fantasy Grounds, para crear un personaje salvaje… y para casi cualquier cosa

Otra captura gratuita de FG… pero es que es Beasts & Barbarians

No quiero terminar esta (ya muy larga, sí) entrada sin dejar de comentar otras dos herramientas relacionadas. Una es el Wild Card Creator, un magnífico programa de creación de personajes para Savage Worlds que por desgracia dejó de tener soporte (y de estar disponible para su adquisición) hace pocos meses. Solo lo he podido ver de forma tangencial pero quien tuviera oportunidad de adquirirlo sin duda tiene una herramienta francamente útil. El otro es una página web, Savage Worlds Toolset, que no incluye un generador de personajes pero sí unos interesantes generadores de otras cosas que pueden resultar de interés a cualquier máster salvaje que arbitre partidas de ciencia ficción: robots, naves espaciales, caminadores, vehículos… Creo que hace tiempo que no se actualiza, lo cual es una lástima, pero aun así es una buena opción solo con los contenidos existentes.

Y eso sería más o menos todo. A la vista de todo esto hay dos verdades irrefutables: que por desgracia no hay ninguna herramienta de este tipo en castellano (al menos que yo conozca) y que para no verte obligado a tener los manuales a mano mientras te haces el personaje con una de estas herramientas, tienes que pasar por caja. Evidentemente cada opción tiene unos usos diferentes, pero si yo tuviera que elegir una de ellas, probablemente me quedaría con las Savage Worlds Tools, sobre todo si estás familiarizado con el sistema y no necesitas comprobar qué es cada ventaja o desventaja. Además, el hecho de incluir los Companions hace que sea muy completo y, nunca me cansaré de repetirlo, gratis. Las herramientas de pago incluyen, evidentemente, mucha más información y prestaciones, aunque no todas son especialmente intuitivas. A mí me tira Metacreator porque tengo muchos kilómetros de rodaje con él, pero entiendo que alguien que entre de nuevas pueda verse un poco abrumado. Hero Lab me parece directamente carísimo, y Fantasy Grounds… bueno, es una perogrullada, pero será la opción obvia si vamos a jugar nuestras partidas por FG, pero no tanto si lo vamos a hacer en vivo o por otra vía, principalmente por sus limitaciones de exportación.

¡Elegid vuestro veneno, salvajes! ¡O seguid con el método tradicional de lápiz, papel y manual al lado! ¡La cuestión es jugar!

 
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Publicado por en 19 enero, 2018 en Miscelánea, Software

 

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Reseña de Olympus Inc.

Bueno, por fin me he podido leer Olympus Inc., la ambientación para Savage Worlds publicada por Fabled Environments, quienes por cierto tienen en la cocina otra ambientación salvaje con muy buena pinta, Monster Hunters’ Club, fruto de un reciente y exitoso Kickstarter. Olympus Inc. también salió por crowdfunding, aunque tuvo un desarrollo bastante más accidentado, teniendo que repetirse la campaña en Indiegogo por irregularidades en su Kickstarter inicial. Pero sea como sea, ya está disponible desde hace un tiempo, y recientemente le eché el guante y me lo merendé.

¿Y de qué va Olympus Inc.? Pues básicamente, nos presenta un entorno moderno con un marcado carácter noir en el que los dioses griegos siguen existiendo, ocultos detrás de megacorporaciones que manejan los hilos de muchas de las cosas que ocurren en el mundo. Esos mismos dioses griegos, fieles a su carácter libertino, han ido sembrando el mundo de descendientes suyos, y precisamente eso serán los jugadores: parangones, semidioses con poderes cuasi divinos que han vivido toda su vida ajenos a ellos y que un día, por lo general tras una situación de gran tensión, “despiertan” a su semidivinidad. No es de extrañar, pues, que además del manual básico de Savage Worlds necesitemos también el Super Powers Companion para usar Olympus Inc.

Pero empecemos por el principio. El setting se nos presenta en un manual con portada e interior a color, de 128 páginas. Maqueta a dos columnas sobre fondo gris sin excesivos alardes pero perfectamente legible, en la que se alternan ilustraciones a color con ilustraciones en blanco y negro. Las ilustraciones son funcionales sin más, con alguna excepción a color de bastante buen nivel; probablemente la mejor de todas sea la de portada, con esa neo-esfinge que transmite muy bien el feeling de toda la ambientación. El PDF incluye marcadores y vínculos desde el índice, lo cual siempre es de agradecer.

Pero pasemos a la chicha. El manual se abre con un breve texto narrativo en el que un personaje se dirige al lector como si fuéramos uno de esos “despertados”, explicándonos cómo funciona el mundo y soltándonos una ristra de términos que nos abrumarán un poco, al menos hasta que lleguemos a la siguiente sección, que nos explica mejor la historia de la ambientación. Dicha historia toma los mitos griegos, y más concretamente la génesis de los dioses y la Titanomaquia, como punto de partida. La parte relativa a la Antigüedad es más o menos como la conocemos: el alzamiento de los dioses olímpicos contra los titanes y el encarcelamiento de estos en el Tártaro, tras lo cual Zeus y compañía camparon a sus anchas hasta que sus intrigas, traiciones internas y trapicheos con los mortales se volvieron excesivas. Es aquí donde la historia empieza a desviarse. Baste decir que los titanes acabaron liberándose del Tártaro y derrotando a los olímpicos, quienes además fueron castigados por Gea, la diosa de la tierra, harta de sus desmanes. La consecuencia: los dioses fueron condenados a vagar por el mundo de unos mortales que les habían olvidado por completo después de que Gea inundara la tierra con las aguas del río Leteo. Por si eso fuera poco, la diosa Némesis les vigilaba de cerca, y cualquier uso excesivo de su poder ante los humanos sería severamente castigado.

Pero los dioses no olvidan. Y los olímpicos decidieron esperar su momento, acumular recursos y fortuna para, llegado el día, volver a derrocar a los titanes. Estos, conociendo bien a sus enemigos, decidieron también tomar presencia en el mundo mortal, comenzando así una guerra secreta entre ambos bandos que se ha prolongado hasta nuestros días. Durante ese tiempo los olímpicos han estado reinventándose y sobreviviendo a todo tipo de adversidades, incluido su paulatino debilitamiento por pasar tanto tiempo en el mundo de los humanos, que paliaron con la invención alquímica de la ambrosía y el néctar sintéticos en la Edad Media.

Hoy en día, los olímpicos han creado enormes megacorporaciones con recursos casi interminables. También cuentan con una organización, el Grupo Delphi, que se encarga de librar esa guerra secreta contra los titanes. Creado en la II Guerra Mundial para lidiar con Hitler (descendiente de Nix, diosa primordial de la noche, toma ya), el Grupo Delphi será una de las herramientas principales con las que “poner en juego” a los personajes, quienes después de “despertar” podrían convertirse en operativos de Delphi, empleados de las megacorporaciones o incluso “agentes libres”.

Y bueno, como introducción histórica no está mal, ¿no? El siguiente capítulo nos describe seis de las doce (pues doce son los dioses que rondan por el mundo) megacorporaciones olímpicas. Cada una tiene un carácter adecuado a su dios, claro: así, Afrodita rige Adona, conglomerado de empresas de estética, webs de citas y certámenes de belleza; Ares un grupo de empresas armamentísticas y seguridad; y Dionisos un holding que engloba desde productoras de refrescos hasta organizaciones cuasi-anarquistas que defienden las libertades individuales. Cada megacorporación, claro, tiene una limpísima fachada pública y una “trastienda” algo más sospechosa. También se nos presentan varias organizaciones manejadas por los titanes. Todo muy interesante y hace volar la imaginación de inmediato.

Tras esto pasamos al capítulo de creación de personaje. Como decía, lo más normal es que los personajes sean semidioses, parangones descendientes de una deidad, aunque hay otras opciones, como los proteicos (humanos con sangre divina mutada o “contaminada”) o semihumanos (descendientes de deidades menores, como Pan). Para poder generar todos estos personajes se nos presentan un buen puñados de ventajas y desventajas nuevas, muchas de ellas incluidas dentro de un “paquete” específico de cada linaje. De nuevo, solo se describen seis de los doce linajes divinos: Afrodita, Apolo, Ares, Dionisos, Hermes y Zeus, además de dos semihumanos, minotauros y sátiros. En general, suficiente para ofrecer una buena variedad de personajes, ya que a estos hay que añadir los proteicos, que tienen una generación más flexible.

El siguiente capítulo se centra en los trasfondos arcanos y poderes de los semidioses. Existen tres trasfondos arcanos, uno para cada tipo de personaje (parangón, proteico y semihumano), pero cada uno a su vez se subdivide en la clase específica de ese “arquetipo” de personaje. Así, Parangón (Afrodita) y Parangón (Zeus) permiten acceder a habilidades y poderes radicalmente diferentes. Hay también una lista de poderes universales de la que pueden elegir todos los linajes divinos. Pero centrémonos en los poderes, que es un punto clave del juego. Su funcionamiento básico es el que se presenta en el Super Powers Companion: los puntos de poder se usan para adquirir poderes de forma permanente, que se pueden usar a voluntad. Además, algunos poderes se pueden adquirir a diferentes niveles (con un coste adicional) y otros tienen modificadores opcionales que encarecen (o abaratan) su adquisición. Así, Sleep cuesta 4 PPs y permite dormir a un objetivo. Sin embargo, con un +2 al coste podremos afectar a todos los objetivos presentes en una Plantilla Mediana. Por otro lado, Mind Speak permite hablar mentalmente con una persona a la que puedas ver, pero con cada nivel adicional que adquieras del hechizo, podrás hablar con una persona más.

Los poderes incluidos de esta sección son en su mayoría nuevos, aunque también hay unos cuantos extraídos del básico de Savage Worlds o del SPC y adaptados a la realidad “divina” del juego.

Al final del capítulo, por cierto, se nos recuerda la Ley de Némesis, por la cual la diosa de la justicia vigila constantemente a los olímpicos para que no hagan ostentación de sus poderes a la vista de los mortales, en cuyo caso podrían ser castigados. Los posibles castigos se determinan robando una carta y comprobando el resultado en una tabla correspondiente con resultados de lo más variados (incluso la divinidad podría llegar a hacer la vista gorda…).

La siguiente sección es la del equipo, donde además de la pertinente tonelada de armas, armaduras y demás cacharros tecnológicos, destaca la opción de los objetos de oricalco, el metal divino, que permite causar daño adicional (u ofrece mayor protección). Teniendo en cuenta que muchos personajes de este juego son inmunes a armas convencionales, es una opción bastante interesante. Otro aspecto a destacar en esta sección es la parte dedicada a la Alquimia, por la cual se pueden preparar compuestos que imitan poderes específicos o que incluso pueden potenciar atributos.

Entramos después en la habitual sección de estadísticas y bestiario. Primero hay una breve parte dedicada a personajes humanos (policías, gangsters, detectives, ladrones…), seguida de un puñado de PNJs con nombres y apellidos de ejemplo. Tenemos dueños de clubs con sangre divina, estrellas del pop que en realidad son neo-sirenas y cosas similares. Creo que esta parte debería aparecer después del bestiario, porque a estas alturas aún no sabe uno lo que es una neo-sirena…

Pero eso es algo que se resuelve con la última parte de esta sección, la dedicada a los enemigos míticos. Aquí nos encontramos con una interesante “adaptación” de buena parte del bestiario clásico griego, con cinocéfalos, neo-lamias, neo-arpías, neo-esfinges y neo-cualquier cosa mitológica que se os pueda ocurrir. Nótese que en el mundo de Olympus Inc., todas las criaturas mitológicas (y también los PJs semihumanos) tienen dos aspectos, el original (y por lo general, bastante inquietante) y el mundano, con el que pueden convivir con los humanos normales. Pueden alternar libremente entre las dos formas, y la natural les otorga ciertos beneficios, pero presentarse en forma natural ante los humanos podría, de nuevo, llamar la atención de Némesis…

La última sección del libro es el Oráculo de aventuras, o lo que es lo mismo, el generador de aventuras. En este caso funciona de forma muy parecida (por no decir idéntica) al de Beasts & Barbarians: para improvisar una aventura robaremos cuatro cartas, cuyo palo determinará el escenario, el antagonista, la motivación y la recompensa de la aventura, y cuyo número nos permitirá desarrollar mejor la aventura con detalles sobre el planteamiento, el clásico giro argumental y la escena culminante. Se nos incluye un pequeño ejemplo para ver cómo podríamos desarrollar una aventura a partir de este generador.

El manual se cierra con un índice y una ficha de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues por un lado, me ha gustado. Me parece que la combinación entre guerra corporativa y mitos griegos está muy bien tratada, y me parece un enfoque muy original para alejar el concepto de los superpoderes de los tipos con capa y calzones de spandex. Por otro lado, me ha parecido que al manual le falta información de ambientación, y no lo digo solo porque nos hayan “birlado” seis divinidades (que tal vez aparezcan en un suplemento posterior, no sé), sino porque el planteamiento es demasiado genérico y a veces no te queda del todo claro cómo poner en juego toda esa información, sobre todo, para saber exactamente a qué se dedican los personajes. Cosa que se podría haber resuelto con la inclusión de una pequeña aventura introductoria, pero sigue habiendo editoriales que ignoran algo que yo al menos considero básico, sobre todo en ambientaciones tan originales como esta. Por suerte, el juego tiene una aventura en PWYW (además de una preview gratuita, por cierto) que espero que me ayude a salir de dudas. En resumen, me ha dejado un buen sabor de boca, a ver si puedo probarlo en mesa.

Así que yo le doy un olímpico…

 
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Publicado por en 15 enero, 2018 en Reseñas

 

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Brillante y salvaje: Bright para Savage Worlds

Más allá de cuestiones sobre su calidad cinematográfica, Bright, la reciente película protagonizada por Will Smith para Netflix, parece carne de aventura rolera a poco que uno tenga un poco de imaginación. Aventura rolera salvaje, concretamente. Ese mundo con reminiscencias claras de Shadowrun (¿o incluso de The Silence of Hollowind?), esa trama sobre magia y varitas, esa acción trepidante… sí, todo respira rol salvaje. Así que para ahorraros un poco de trabajo, se me ha ocurrido hacerles una “ficha” a los principales protagonistas de la película, por si alguien quiere llevar a la mesa las aventuras y desventuras de los agentes Ward y Jakoby y la pequeña e inquieta Tikka. Sin olvidarnos, claro, del terrible trío de elfos inferni que forman la inquietante Leilah y sus dos sicarios, Tien y Serafin.

Antes de pasar a los números, y a título informativo, los “protas” (o sea, Ward, Jakoby y Tikka) han sido generados como Comodines Experimentados con cinco avances. Leilah es un Comodín Veterano con nada menos que nueve avances (con razón la gente tiene miedo de hablar de ella), y sus dos coleguitas, Tien y Serafin, están generados como Extras Experimentados con cinco avances aunque creo que funcionarían mejor como Secuaces (o sea, personajes con tres heridas pero sin benis ni Dado Salvaje). Asumo que los personajes tendrían más o menos estas características al principio de la película (y por eso algunos, como Daryl Ward, carecen de ciertas habilidades especiales que se van descubriendo en el transcurso de la misma). Evidentemente, esta es solo mi propuesta, está claro que hay muchas otras posibilidades: Ward podría ser Rápido, Jakoby podría tener Fuerza de Voluntad.. en fin, cada uno tendrá su idea, seguro que cualquiera puede ajustar las siguientes fichas a su propio gusto.

Nótese, por cierto, que he usado los perfiles de elfos (para Tikka y Leilah) y semiorcos (para Jakoby) que aparecen en el manual básico de Savage Worlds, aunque eliminando la desventaja Manazas de los elfos, dado que no tiene mucho sentido con esta ambientación. Para compensar, también les he quitado su Visión en la penumbra, dejándoles únicamente su Agilidad mejorada como rasgo de raza. Además, me he inventado un Trasfondo Arcano llamado “Bright”, pero evidentemente los personajes que lo tienen solo pueden usarlo si tienen a su alcance una de las fabulosas varitas mágicas. Dadas las peculiaridades de la ambientación, he optado por no incluir Puntos de poder (dado que los “magos” parecen absorber su energía de las varitas) y los poderes están determinados de forma un tanto genérica.

Y sin más dilación, que se diría, vamos con nuestros personajes:

Agente Daryl Ward

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Alerta, Manos Firmes, Nervios de Acero, Puntería
  • Desventajas: Escéptico, Heroico, Tozudo
  • Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, Disparar d8, Intimidar d6, Investigar d4, Notar d6, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d6, Trepar d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6

Agente Nick Jakoby

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: As, Fornido, Nervios de Acero, Reflejos de combate
  • Desventajas: Bocazas, Forastero (gratis), Heroico, Leal (orcos)
  • Habilidades: Callejear d4, Conducir d8, Disparar d8, Intimidar d6, Investigar d4, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d4
  • Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7

Tikka

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Acróbata, Alerta, Drenar el Alma, Trasfondo Arcano (Bright)
  • Desventajas: Enemigo (Leilah), Leal, Pequeña
  • Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (Arcano) d10, Forzar Cerraduras d6, Hechicería d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d6
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 3
  • Poderes: Chorro, Curación, otro a determinar

Leilah

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Contraataque, Difícil de Matar, Mando, ¡Mantened la Línea!, Nervios de Acero, Trasfondo Arcano (Bright)
  • Desventajas: Buscada (menor), Juramento (menor, Señor Oscuro), Sanguinaria
  • Habilidades: Callejear d4, Conducir d4, Conocimiento (Arcano) d6, Disparar d8, Hechicería d8, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d10, Persuadir d6
  • Carisma: 0; Paso 6; Parada 7; Dureza 5
  • Poderes: Chorro, Marioneta, otro a determinar

Tien

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Asesina, Artista Marcial, Fuga, Reflejos de combate
  • Desventajas: Buscada (menor), Sanguinaria, Vengativa
  • Habilidades: Callejear d4, Conducir d4, Disparar d8, Intimidar d6, Lanzar d4, Pelear d10, Sigilo d8, Trepar d6
  • Carisma: 0; Paso 6; Parada 7; Dureza 6 (7 bajo las órdenes de Leilah)

Serafin

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Artista Marcial, Ataque Repentino, Frenesí, Rápido
  • Desventajas: Buscado (menor), Sanguinario, Vengativo
  • Habilidades: Callejear d4, Conducir d6, Disparar d8, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d10, Sigilo d6
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6 (7 bajo las órdenes de Leilah)

 

 
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Publicado por en 11 enero, 2018 en Miscelánea

 

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Mi resumen rolero de 2017

Como cada año, ahora que termina 2017 quiero hacer un repaso de lo que han dado de sí estos doce meses, sobre todo a nivel de microcosmos rolero personal, en doce puntos sin ninguna relación ni orden especial. Sí, es una de esas entradas absurdas y personales, pero como ha sido un mes de diciembre en el que muchos otros roleros han hecho algo semejante con cierto desafío, pues yo lo hago a mí manera, oiga. Así que sin más dilación, ahí van los 12 de Ars Rolica:

12. Letargo. Este 2017 ha sido un año infernal a nivel laboral. No he parado. Eso no solo ha afectado a la frecuencia con la que he jugado a rol (que ha pasado de ser “muy poco” a “casi nada”) sino a la frecuencia de actividad de este blog, que también se resintió mucho durante la primera mitad del año. Por suerte a partir de julio la cosa me dio un pequeño respiro y pude recuperar una frecuencia razonable de publicación, pero aun así casi me he limitado a poner únicamente reseñas de cosas que iba leyendo. Os juro que por un momento pensé en echar el cierre…

11. Números. La consecuencia de ese letargo ha sido un número menor de entradas respecto al año pasado (50 por 75, ahí es nada) y también menos visitas y menos comentarios, claro (los números específicos no los pongo porque son risibles). La entrada más visitada de entre las publicadas este año ha sido la reseña del Conan de Modiphius, seguida de la adaptación salvaje de los personajes de la serie Dark Matter. Ambos, sin embargo, están muy lejos de las visitas recibidas por entradas clásicas de este blog como la reseña de Cultos Innombrables o la dedicada a cómo perderle el miedo a Ars Magica que siguen siendo las más visitadas año tras año. Es lo que tiene (imagino) que te enlacen entradas en sitios con mucho tránsito…

10. Desintegración. Este año (sí, no ha sido muy bueno, para qué negarlo) también ha estado marcado por la desintegración gradual de mi grupo de rol de toda la vida. Hemos perdido a dos valiosos miembros, dejándonos reducidos a un pequeño grupo de apenas cinco personas (cuando llegamos a ese número). Además, jugar en vivo es una quimera y hacerlo online empieza a ser nuestra única alternativa. Es cierto que he jugado puntualmente con otros grupos con los que me lo he pasado igual de bien, pero ver cómo tu grupo de toda la vida se va desdibujando, por mucho que sea ley de vida, no es agradable. En fin, veremos si de cara a 2018 nos acabamos de desintegrar del todo, nos mezclamos con otros roleros o simplemente nos mantenemos a flote..

9. Partidas. Como decía, los problemas de tiempo han hecho que jugara muy poco durante el año, aún menos incluso que el anterior. Excepción hecha de las partidas salvajes que comento más abajo, creo que lo único a lo que he jugado ha sido una sesión de Conan. Voy a pasar de puntillas por este punto antes de darme cuenta de lo deprimente que es y pegarme un tiro…

8. Fantasy Grounds, el oasis. Sí, sé que el año pasado también puse una cosa muy parecida. Pero es que Fantasy Grounds ha pasado de ser una alternativa a ser el único flotador que me mantiene activo como rolero. El 99% de partidas del año las he jugado por esta plataforma online, que cada vez me sorprende más con las innovaciones que va introduciendo. Es una pena que el gran salto a la versión Unity que todos llevamos tiempo esperando se esté retrasando tanto, porque tiene una pinta todavía mejor…

7. Gastos y crowdfundings. Aunque cada vez compro menos en físico (cosas de no vivir en un palacio, oiga), este año he comprado tanto rol como siempre, no solo en productos digitales, sino en un buen montón de proyectos de crowdfundings. Hasta doce han caído este año, varios de ellos con gastos compartidos con otros fans, para que el boquete en la cartera sea algo más pequeño. Algunos ya me han llegado y son sumamente interesantes (véase el nº 5 de esta lista, por ejemplo), otros han resultado ser un poco bluff (The Star on the Shore) y aun hay otros que hoy en día tienen un futuro incierto (ese Talislanta…). A destacar, claro, la abundante presencia de proyectos salvajes: Buccaneer, The Monster Hunters’ Club o el propio Flash Gordon son buena muestra. Y ya que hablamos de bolsillo, mención obligada para Lulu, la plataforma de impresión bajo demanda, cuyas constantes promociones han hecho que me gaste también unos cuantos cuartos en copias para uso personal de algunos manuales…

6. Arriba los bárbaros. Un año más, la espada y brujería ha sido una constante en mis lecturas (e incluso mis escasas partidas) roleras. La llegada del ya mencionado Conan ha sido un soplo de aire fresco que incluso he probado en mesa, disfruté como un enano leyendo el Sakrynia de Gonzalo Durán (que aún no he probado) y también le he vuelto a dar caña (aunque no tanto como me gustaría) a Beasts & Barbarians, para el que incluso llegué a traducir un par de aventuras oficiales al castellano y preparé un mazo de aventuras específico para la ambientación. La llegada de la Steel Edition (también en castellano) de B&B parece garantizar el rol bárbaro de cara al año que viene…

5. TORG Eternity. Sí, sé que todavía no ha salido a la venta para el gran público, pero para mí una de las novedades más interesantes del año ha sido el TORG Eternity de Ulisses Spiele. Es la resurrección de un clásico de los noventa que vuelve a la vida con un claro aroma salvaje (no en vano anda por allí el mismísimo Shane Hensley), y que creo que puede dar mucho juego. con su carácter “multigénero” como principal argumento. Uno de mis objetivos de cara al nuevo año es darle tiempo de mesa al juego para ver qué tal funciona… y cruzar los dedos para que alguien se decida a sacarlo en castellano más pronto que tarde. Por si alguien quiere saber más, se puede leer la reseña que puse por aquí en su momento.

4. Loco por la lectura. Poco tiempo, pocas partidas… como cada año, he acabado refugiándome en las lecturas de rol, cuando el (escaso) tiempo me lo permitía. Este año he intentado alternar lecturas salvajes con otras temáticas, tocando todos los palos e intentando recuperar un género, el del terror, que tenía un poco abandonado desde hacía tiempo. Desde Silent Legions hasta Leagues of Gothic Horror (y of Cthulhu), pasando por Pulp Cthulhu o incluso Chill, este año me he quedado con muchas ganas de volver a probar el terror en la mesa. Otro propósito para el año próximo…

3. Lo salvaje. Un año más, Savage Worlds ha focalizado mi actividad rolera. He seguido con mi campaña de 50 Brazas (que se aproxima a su fin, y nos lo estamos pasando en grande), he arbitrado un par de partidas de B&B e incluso he hecho mis primeros pinitos con ETU. Me quedé con las ganas de jugar una mini-campaña de Ultima Forsan que se me puso a tiro (pero de nuevo, el tiempo me lo impidió) y tengo preparadas varias cositas cortas (con especial mención a Weird War I) que quiero probar en cuanto tenga una mano libre… si es que ese momento llega algún día.

2. Noviembre hermético. El no tener saga activa de Ars Magica, combinado con la práctica desaparición del juego a nivel editorial a ambos lados del charco, ha hecho que la presencia del juego en el blog haya sido residual. Incluso el proyecto Aegis ha quedado parado por enésima vez. Así las cosas, creía que este año no habría Noviembre hermético. De hecho, el día 29 de octubre aún no tenía escrita ni una sola línea. Pero al final me vine arriba y decidí liarme la manta a la cabeza, lo que acabó siendo una muy buena idea. El concepto de las fuentes de vis era asequible y a la vez útil, y aun así solo logré hacer 20 de las 30 fuentes que tenía previstas. Pero no he olvidado que os “debo” diez fuentes, amigos…

1. Proyectos. El año pasado dije que quería diversificar un poco la temática del blog, publicando más material útil para los lectores. Ese proyecto ha quedado en agua de borrajas habida cuenta del poco tiempo que he tenido. Pero no lo he olvidado. De hecho ahora mismo ando con varias cosas, a cual más marciana: tengo a medio preparar un par de mazos de aventura para ambientaciones de Savage Worlds, un par de adaptaciones al español de materiales antiguos de Ars Magica que son bastante interesantes y un proyecto aún en pañales, que es una adaptación salvaje de Victoriana, un juego con una magnífica ambientación y un sistema que no vale un duro. Me gustaría decir que todo esto irá viendo la luz a lo largo del año que viene, pero me conformaré con termine la mitad de la mitad de lo que tengo empezado…

Y ese es básicamente mi deseo rolero para 2018. Poder terminar alguna de esas cosas (de hecho hay una que podría estar bastante cercana). Bueno, y tener más tiempo para jugar. Pero como siempre que pido más tiempo, el nuevo año me trae todavía menos tiempo del que ya tengo, casi que me voy a callar…

¡Feliz 2018 a todos los roleros de bien, y que el nuevo año os traiga a todos muchas alegrías tirando dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2017 en Miscelánea

 

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Reseña de B&B Steel Edition (2): Guía del DJ

Vamos con la segunda parte de la reseña de la nueva Steel Edition de Beasts & Barbarians. (Quienes quieran leer la reseña de la Player’s Guide, pueden pasarse por aquí). En cuanto a la GM’s Guide, que es lo que nos toca ahora, estéticamente sigue por los mismos derroteros ya comentados para la Guía del Jugador. El PDF vuelve a pesar muchísimo y la maquetación parece necesitar incluso más repaso que la del otro tomo: hay varias líneas ilegibles en los resaltados (en uno de ellos incluso el texto está totalmente descuadrado) y, por ejemplo, hay unas cuantas referencias a páginas que se han quedado como “XXX”. Aunque creo que ya es demasiado tarde para subsanar esto en los libros impresos, espero que al menos los chicos de GRAmel le peguen un buen repaso a los PDFs y suban versiones corregidas de ambos tomos. Por otro lado, las imágenes de esta guía son algo más abundantes y me han parecido un poco mejores, o al menos un poco menos irregulares. Tampoco tenemos marcadores ni capas. Pero bueno, no hace falta insistir mucho más en el tema gráfico, que no es sin duda por lo que será recordada esta edición. Y eso sí, la ilustración de portada me gusta más que la de la Player’s Guide. No hay nada como poner a un brujo malote y una damisela en peligro para hacer volar la imaginación.

En cuanto al contenido, tras una breve introducción narrativa (protagonizada en esta ocasión por Zandorra la Amazona), nos encontramos con una interesante y nueva sección, “Secrets of the Dominions”. Aquí, a imitación de la gazetteer que aparecía en la Guía del Jugador, se hace un repaso de los diferentes reinos y regiones de los Dominios Terribles, pero presentando información únicamente para los ojos del DJ. Esa información se divide en dos categorías: por un lado se nos presenta un gancho o semilla de aventura (que en algunos casos puede ser casi de campaña), desarrollando algún aspecto del lugar en cuestión que se mencionara en su descripción en la Guía del Jugador. Así tenemos un hilo del que empezar a tirar si queremos centrar nuestras aventuras en una zona específica de los Dominios. Luego tenemos también un Evento para cada reino, que se puede utilizar cuando alguno de los jugadores use la mecánica de Eventos Entre Aventuras. Nótese que muchos de estos eventos son mucho más complejos que los ejemplos mencionados en la Guía del Jugador, y en muchos casos tienen consecuencias (positivas o negativas) permanentes para los personajes. En otras palabras, son como “aventuras jugadas en off”, que van muy bien para rellenar la vida de un aventurero en los Dominios, siempre llena de actividades frenéticas y peligrosas.

Tras ello pasamos a una extensa sección, dividida en varias subsecciones, donde se explica en profundidad cómo arbitrar B&B y sacarle todo el jugo a la ambientación. Las subsecciones en que se divide el capítulo son:

  • Claves del género y del setting (heroico, pulp, frenético, con magia oscura… en fin, lo habitual), posibles variaciones en función del tamaño del grupo (interesante la propuesta para dos jugadores, a lo Fafhrd y el Ratonero Gris) y posibles ajustes de reglas en función del tono que queramos dar a nuestras partidas: humorístico, romántico… En resumen, que sea cual sea nuestra variante de espada y brujería, aquí se explica cómo ponerla en práctica con la aplicación de varias reglas menores. A destacar la regla de Enamoramientos (que potencia el Espíritu de los enamorados durante su breve duración) o la de Juramentos (que también otorga una bonificación a quien los proclama, pero que también serán castigados por las divinidades si se quedan sin cumplir). Todo en B&B es intenso y extremo, no hay que olvidarlo nunca. Los consejos de arbitraje también se extienden al tipo de campaña que se quiere plantear, de los que se proponen tres tipos (campaña temática, historias de picaresca y seriales).
  • “Character Tales”, o Relatos de Personajes, es una nueva subsección que indica cómo insertar aventuras relacionadas con el pasado de los personajes del grupo dentro de las correrías que tengan los PJs. Algo que creo que es una práctica bastante común en casi cualquier campaña mínimamente larga, pero que no está de más recordar. En función de la duración de la aventura o campaña se sugiere incluir una, dos o hasta tres aventuras centradas en cada personaje, en las que elementos surgidos del pasado de cada héroe reaparecerán para arrastrarle hacia gestas que tendrán un efecto trascendental en su historia personal.
  • Técnicas narrativas: Posibles formas de dar un giro (en algunos casos, bastante radical) a la clásica estructura narrativa de una partida de B&B: flashbacks, partidas que empiezan in media res, uso de personajes alternativos… incluso se propone una opción de “cronología libre” en la que se podría llevar a los mismos personajes en diferentes etapas de su vida, saltando adelante y atrás en el tiempo. Una propuesta que le viene como un guante a la espada y brujería, pero que creo que también habría que manejar con mucha delicadeza.
  • El capítulo se cierra con un listado de reliquias (objetos mágicos) y enfermedades que se puede uno tropezar por los Dominios. Los hay para todos los gustos, pero es especialmente escalofriante esa Peste Roja que se puede usar casi como excusa para toda una campaña…

El siguiente capítulo es el dedicado al generador de aventuras, que es idéntico al de la Golden Edition, pero es que aquel ya funcionaba perfectamente bien, ¿así que para qué tocarlo? Con solo robar cuatro cartas podremos improvisar el esqueleto de una aventura, dividiendo el proceso en dos fases. Por un lado, los cuatro palos de las cartas nos servirán para determinar el escenario (urbano, salvaje, ruinas), el adversario (un enemigo violento, un intrigante), el conflicto (pasión, deseo, supervivencia) y la recompensa (dinero, fama, gloria… o simplemente salvar el pellejo) de la aventura. El número de las cartas nos ayudará a presentar cada parte de la aventura de forma original: planteamiento, atmósfera, giro argumental y clímax. Cada una de las opciones incluye abundantes ejemplos, así que a poco que tengamos imaginación, nos saldrá una aventura (y quien dice aventura, dice campaña, porque se puede aplicar a ambas cosas) más que respetable. El ejemplo lo tenéis en La Perla Negra de Caldeia, la aventura que colgué en su momento en el blog y que desarrollé a partir de solo cuatro cartas.

La penúltima sección del libro es el bestiario, que está dividido en dos partes: monstruos y criaturas sobrenaturales por un lado y habitantes (por lo general humanos) de los Dominios por el otro. En mi opinión, esta segunda parte es un ejemplo de lo que debería ser cualquier listado de PNJs de cualquier setting salvaje, primero por la variedad que se incluye, y segundo porque además cada una de las entradas viene acompañada de todas las opciones de personalización que podamos necesitar. Así, la entrada de un guerrero incluye las características que tendrá un luchador novel o uno más veterano, pero dentro de este último, por ejemplo, también se incluyen los ajustes de características que habrá que darle si queremos específicamente un arquero caldeio o un catafracto de Syranthia. Lo dicho, si no encuentras aquí lo que buscas, es que no existe en los Dominios.

La última sección del manual es una nueva aventura corta, The Daughter of the Golden Scorpion (“La Hija del Escorpión Dorado”). La aventura pretende ser una introducción a la ambientación, así que es bastante sencillita pero al mismo tiempo incluye todos los clichés y arquetipos del género: damiselas en peligro, turbios cultos a deidades oscuras, exploraciones de ruinas antiguas, monstruosidades de ultratumba y, claro, un giro final bastante inesperado. Se puede jugar perfectamente en una sesión de juego y creo que funciona bien para que los jugadores que no conozcan la ambientación capten su feeling (y, probablemente, queden cautivados por él).

El manual se cierra con un breve índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la sensación es un poco la misma que con la Player’s Guide. Este libro da vida a los Dominios Terribles y lo hace con una cantidad de información y ejemplos que hacen que afrontar una partida de B&B desde detrás de la pantalla sea pan comido. Las novedades respecto a la Golden Edition son relativamente menores, pero solo con la sección de Secretos de los Dominios, yo creo que se puede improvisar perfectamente una campaña que se aleje de los clásicos puntos argumentales de Savage Worlds para adentrarse en el sandbox más puro. Basta con saber hacia dónde viajan los PJs, mirarse la sección correspondiente en el capítulo y… dejarse llevar. El generador de aventuras es bastante útil y, como ya he dicho, el bestiario me parece una obra de arte. La aventura es muy sencillita, pero si hay algo que B&B tiene de sobras, es aventuras de todos los pelajes y extensiones. Así que si a alguien le sabe a poco, puede elegir entre las muchas disponibles, que además suelen estar muy bien de precio. La única espinita es esa presentación gráfica un tanto defectuosa, pero no se puede tener todo. Habrá que esperar que HT Publisher le pegue un buen repaso de cara a la edición española, y tendremos una ambientación morrocotuda en nuestras manos.

Así que yo le doy un auténticamente bárbaro…

 
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Publicado por en 26 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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