Venga, vamos a seguir con la «semana romana», y es que hace nada que he recibido, por fin, los manuales en físico del nuevo libro de provincias de Lex Arcana. Después de Aegyptus, Italia y Dacia y Tracia, ahora le toca el turno a una provincia más occidental: Britannia. Como ya comenté en su momento, este era un mecenazgo para dos libros, el de la provincia y el Mysteries of the Empire II, que no podías comprar sueltos, algo que no sería demasiado importante… si no fuera porque muchas de las aventuras de ese segundo volumen ya habían sido publicadas previamente en digital. Para echar un poco más de sal en las heridas, varias de esas aventuras también se incluyeron en la versión en castellano del primer volumen de Misterios del Imperio que publicó Cursed Ink (y que también recibí en físico en su momento), y las que no, serán publicadas en la segunda entrega de ese volumen, incluido dentro del mecenazgo que hay ahora mismo en marcha. En otras palabras, en mi caso, he pagado hasta tres veces por la misma aventura (una en digital, otra en la edición española y otra con el nuevo volumen de aventuras), lo cual hace que me sienta un poco estafado. Me habría parecido más lógico que Acheron permitiera adquirir solo el manual de provincia, pero ellos hacen las cosas a su manera, y no hay mucha más tela que cortar. Y ni siquiera voy a entrar en el proceso de entrega de los libros, para no llorar. Pero bueno, por fin me han llegado, que es lo importante.
El estilo de las ilustraciones de Britannia cambia respecto a libros anteriores.
Eso no quita que el producto en sí, y en este caso me voy a centrar en el libro de Britannia, mantenga un nivel de calidad similar al que tenían los libros previos. Hablamos de un tomo de 250 páginas en tapa dura y a todo color, cosido y con las guardas ocupadas, como casi siempre, por el mapa de la provincia, que en esta ocasión viene en horizontal. A nivel estético, el libro mantiene el diseño de maqueta habitual en toda la línea, tirando a sobria, con dos columnas sobre fondo blanco y unas cenefas decorativas por los bordes. Como siempre también, el texto está salpicado de resaltados e ilustraciones que hacen la lectura bastante llevadera. Hablando de ilustraciones, comentar que han cambiado no solo los ilustradores sino también el estilo respecto a manuales anteriores, abandonando el realismo que caracterizaba el arte hasta ahora en favor de dibujos más «expresionistas», con trazo más suelto y color más subjetivo, en lo que quiero creer que es un intento por reflejar mejor el carácter indómito de Britannia. Es cierto que a mí me gustaban más las ilustraciones anteriores, pero también debo decir que una vez te acostumbras, tampoco molestan.
Y es que, pasando ya al contenido, con Britannia hablamos de una región salvaje, una provincia que Roma ha tenido que conquistar no una, sino dos veces, y cuyo control ha perdido de hecho parcialmente en su extremo norte. Una tierra de brumas y misterios, de espectros y duendes, habitada por feroces tribus que en el mejor de los casos solo aceptan el yugo del Imperio a regañadientes, y que tienen unas costumbres y una magia que resultan incomprensibles para Roma, como incomprensibles resultan también muchos de los habitantes tanto de Britannia propiamente dicha como de Hibernia (o sea, Irlanda), ya que la Isla Esmeralda también es tratada en el manual pese a no formar parte del Imperio propiamente dicho.
El mapa de la indómita provincia de Britannia
El manual se divide en seis secciones principales que siguen una estructura similar al resto de libros de provincias de Lex Arcana. En la primera, se nos describe la provincia a nivel geográfico, político y demográfico. Una provincia dividida en cuatro regiones (Britannia Prima, Secunda, Tertia y Quarta), según uno viaja de sur a norte, y que se vuelven cada vez más inhóspitas. Si en Britannia Prima está la capital, Londinium, totalmente romanizada, en Britannia Tertia la cosa ya cambia y las costumbres célticas locales están casi tan presentes como los usos romanos, y en Britannia Quarta el dominio del Imperio ya es tirando a tenue. La frontera septentrional de la provincia la marca el célebre Muro de Adriano, aunque en tiempos la influencia del Imperio llegó incluso más al norte, hasta el hoy abandonado Muro de Antonino. Pero la ferocidad de los habitantes de esa región obligó a Roma a abandonar ese segundo muro y protegerse tras la formidable construcción erigida por Adriano. Sin embargo, las tierras al norte de ese muro, habitadas por pictos y caledonios, también son descritas de forma somera (no en vano la narración de esta sección es subjetiva, al suponerse escrita por un funcionario imperial), como también está descrita la isla de Hibernia. No falta la descripción de las leyendas más populares de la isla, incluida esa que habla de un rey supremo que algún día saldrá de su letargo para liberar Britannia del yugo opresor, presumiblemente arrancando una espada clavada en una piedra… El primer guiño de los muchos que tiene el libro.
La segunda sección está dedicada a los propios britani, los habitantes nativos de la isla. Aquí se describen las diferentes tribus célticas que habitan o habitaban en toda Britannia y su relación con Roma, así como incontables eventos, leyendas y lugares mágicos adicionales, a menudo ampliadas en destacados independientes. También se describe aquí la religión de Britannia. Como ya he dicho, aunque Roma ha tratado de instaurar un dominio absoluto sobre la provincia, el feroz carácter de los lugareños no lo ha permitido del todo. Aunque hay algunas divinidades célticas que han sido asumidas por posibles equivalentes en el panteón romano, muchos britani aún veneran a dioses que Roma no acepta en el panteón oficial, muchos de ellos con un reverso oscuro que los vuelve muy peligrosos y obliga a los augures romanos a vigilar sus cultos constantemente. Aquí asoman también la cabeza clásicos de las islas, como los Túatha Dé Dannan y los fomorios de Hibernia, por ejemplo.
Por supuesto, la magia céltica es muy diferente a lo que se considera normal en el Imperio…
Con la magia, descrita en el tercer capítulo, ocurre algo parecido a la religión: aunque los diferentes conquistadores romanos (empezando por el propio Julio César) han luchado para erradicar a los druidas, la principal tradición local, está claro que sigue habiendo reductos donde esos druidas mantienen viva su esencia. De hecho, si hablamos de magia, Britannia tiene hasta tres tipos diferentes: por un lado tenemos la magia de los druidas, sí, que a su vez se subdivide en tres tradiciones, los propios druidas, los bardos y los vates, una especie de adivinos con un punto siniestro. Todas esas variantes tienen como elemento común el uso de la sangre (no siempre animal) en sus rituales, lo que permite entender mejor por qué Roma decidió erradicarla. Pero luego tenemos lo que el Imperio llama magistri naturae, o «señores de la naturaleza», brujos que viven en el remoto norte de la isla y de los que apenas se sabe que controlan la magia de la naturaleza y los animales. Por último, tenemos la magia de los parva gens, el «pueblo pequeño», o sea, las hadas de las islas, que resulta todo un enigma para los romanos, empezando por los llamados loci subtiles, lugares donde el tejido de la realidad es algo más fino, lo que permite viajar al «otro mundo» donde viven las ya mencionadas hadas, entre otros seres sobrenaturales (al leer esto no he podido dejar de pensar en las regiones de Ars Magica). Por último, hay una cuarta tradición, la de la magia de Hibernia, también de tintes claramente feéricos. Como se puede ver, y no será la última vez que lo comente, el libro es más innovador y abre más las miras de lo que habían hecho los anteriores libros de provincias, que no expandían tanto la magia de cada región.
En la cuarta sección nos encontramos con nuevas reglas y mecánicas, y me parece bastante interesante porque diría que Acheron ha aprovechado este libro para incluir mecánicas generales que no tienen relación especial con Britannia, tal vez como respuesta a ciertos comentarios que decían que ciertas reglas del juego (y en especial las dedicadas al combate) se quedaban un poco cortas. Por eso, en esta sección encontramos reglas para noquear o desarmar a un oponente, reglas para combates de masas e incluso varios estados nuevos que se pueden aplicar de manera bastante universal. Todo ello podría haber ido perfectamente en el básico, pero bueno, nunca es tarde si la dicha es buena. También se incluye alguna regla que sí es más intrínseca a Britannia, como la nueva acción especial de navegar en aguas peligrosas. Por último, se incluye la descripción de un buen montón de rituales (druídicos y de otros tipos), aunque me temo que estos están más reservados a PNJ, dado que muchos de ellos provocarían algún tipo de maldición por parte de la correspondiente divinidad tutelar si los usara algún custos. Sí que hay un puñado de nuevos indigitamenta que son más de libre acceso, así como unos cuantos objetos mágicos (como el casco de Boudica o el anillo de Nodens) que nos pueden servir casi como eje para un partida.
Britannia, el lugar donde un «inocente» redcap se convierte en algo muy siniestro…
La quinta sección incluye básicamente perfiles de PNJ y criaturas, además de introducir algunos poderes mágicos nuevos. Además de druidas, bardos, guerreros caledonios y otros habitantes humanos, no falta aquí ninguna de las criaturas clásicas del folclore local: tenemos hadas y duendes de todos los colores, dragones, selkies, espectros… aquí sí que se agradece el cambio de estilo en el arte, porque muchas de estas criaturas tienen su propia ilustración a página completa, y la verdad es que algunas dan bastante mal rollete con solo mirarlas. Es una sección donde tampoco faltan los guiños, en algún caso anacrónicos, a la cultura de las islas en el sentido más amplio del término: por ejemplo, hay una criatura monstruosa en Londinium que nació cuando un galeno inventó una poción para extirpar el mal de su alma. Por otro lado, en la región de Deva hay un gato a franjas con una sonrisa socarrona eterna al que le gusta hablar en rimas y acertijos. Sí, Britannia tiene guiños hacia Stevenson y Carroll, entre otros…
El manual se cierra, como siempre, con tres aventuras cortas (ojo, puede haber spoilers). En la primera de ellas, «The Emerald of the Morrigan», los custodes deberán visitar la Isla Esmeralda, pero no para hacer frente a la terrible deidad indicada en el título, sino para asegurarse de que un trono que acaba de quedar vacante es ocupado por la hija del rey difunto, Morrigan, afín a Roma, y no por su hermano, que tiene una postura totalmente contraria. Lo que comienza como una aventura totalmente mundana para los custodes pronto se convierte en algo más complicado cuando se descubre que la princesa sí que podría tener algo que ver con su homónima divina… Luego tenemos «From a Far and Dark Sky», en la que los custodes deben investigar la aparición de un arma forjada por un metal fabuloso (de origen divino, dirían algunos), viajando a una mina secreta que el Imperio tiene en una isla en las Hébridas, en pleno territorio caledonio. Lo que parecía una investigación inofensiva cobra un cariz totalmente diferente, y es que los mineros romanos cavaron demasiado hondo en las minas y se toparon con una monstruosidad como no se ha visto nunca. Aquí tenemos un nuevo guiño anacrónico casi diría que radical, y es que la aventura se acaba convirtiendo, básicamente… en Alien. Literalmente, con xenomorfo incluido. La cosa tiene su miga porque no es la primera vez que Acheron usa a la creación de H.R. Giger en una aventura: ya lo había usado en otra aventura suelta, «The Island of the Dead Sand», que tenía una premisa muy, muy parecida pero que estaba ambientada en el sur del Mare Nostrum. ¿He dicho ya que lo de las aventuras de Lex Arcana es una locura?
Por último, tenemos la aventura más larga de las tres, «The Kingdom that Was, the Kingdom that Will Be», que recupera esas pinceladas sobre el mito artúrico dispersas por todo el manual para desarrollar una trama en la que los personajes deberán colaborar nada menos que con el mismísimo druida Myrddin (o sea, Merlín) y evitar que la pérfida bruja Morcades mate a un niño llamado Artorio que podría ser el rey del que habla la profecía. La premisa es interesante pero el desarrollo es un poco regulero, básicamente porque hace algo que me irrita mucho en las aventuras, que es plantear muchas escenas en las que los PJ son casi espectadores y son los PNJ cañeros los que tienen protagonismo. Eso sí, la aventura puede tener bastante desarrollo posterior, no en vano Artorio no solo podría convertirse en rey de Britannia, sino incluso… en emperador de Roma. Para un DJ con ideas y ambición, este podría ser el punto de partida de una campaña apasionante y que podría cambiar la faz del Imperio.
Y con el índice final y un nuevo mapa de la provincia se llega al final del libro.
¿Quién dijo que la vida de un caledonio era sencilla?
¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante, y por varios motivos. Primero, porque me parece que Britannia hace un esfuerzo por cohesionar la realidad romana con todo un corpus histórico, mitológico y legendario que hoy en día es bastante reconocido por cualquier aficionado, pero que no era fácil de encajar con el mundo de juego planteado hasta ahora en Lex Arcana sin que este perdiera su personalidad, algo que yo por lo menos agradezco mucho. Como también agradezco que vayan aprovechando los manuales para incluir nuevas reglas que completan un poco más el juego (sí, yo soy de los que creen que a veces el combate se queda un poco corto o le falta información, pese a ser un «juego de investigación»). A eso hay que añadir el atractivo que tienen siempre los mitos y leyendas de esas islas. Como he comentado al principio, habría preferido adquirir este libro sin el que lo acompañaba en el mecenazgo, pero eso no quita que Britannia mantenga el nivel de volúmenes anteriores en cuanto a documentación histórica combinada con lo que básicamente es un juego de fantasía. Y sí, lo tengo que decir: cada vez se me parece más a un Ars Magica a la romana, lo cual, para mí, solo significa cosas buenas. Es cierto que las aventuras no son una maravilla, e incluso la última, que es la que tiene más potencial, requerirá mucho trabajo del Demiurgo para darle el desarrollo que pide. Pero vamos, no todo puede ser perfecto…
Así que yo le doy un muy brumoso…