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Reseña de Torg Eternity

08 Sep

(Nota: Sé que cada vez me salen reseñas más largas. He estado tentado de divididir esta en dos partes, pero no sé si acabaría siendo más incómodo; como siempre, quienes lleguéis al final de la reseña tenéis asegurado un beni metafórico por mi parte…).

Aunque todavía no ha salido a la venta, por fin ha llegado a manos de los mecenas la que debería ser la versión definitiva de Torg Eternity, la nueva edición del clásico de los noventa publicado por West End Games. Aprovechando el verano me leí el manual básico, y como alguien ha expresado por aquí su curiosidad, he decidido hacer una reseña del juego aunque sea a toro pasado (o no tanto, habida cuenta de que, insisto, aún no está a la venta).

Para quien no lo conozca, Torg (acrónimo de «The Other Roleplaying Game», como era conocido a nivel interno el proyecto) fue un juego publicado en 1990 por WEG y que proponía una “multiambientación” dentro de las llamadas Guerras de la Posibilidad. En Torg nuestra Tierra era solo un mundo más en un incontable multiverso de posibilidades. Un mundo que había sido invadido, en un futuro no muy lejano, por entidades enormemente poderosas, llamados Altos Señores o Incursores de la Posibilidad (Possibility Raiders), que habían acudido a él atraídos por la abundante y preciadísima “energía de la posibilidad” presente. Cada Alto Señor había venido acompañado no solo de sus tropas y fuerzas, sino también de su propio “cosmos”, o mundo original, cuyas características habían impuesto en la región que habían conquistado, deformando la realidad para adaptarla a sus propios axiomas. Cada Señor, y cada cosmos, respondía a un género rolero más o menos definido: fantasía, terror, cyberpunk, aventura pulp… De esa manera el juego, que se presentaba con un ánimo muy cinemático y aventurero, permitía a los jugadores saltar de uno a otro género sin moverse del mismo mundo. ¿Cómo, que qué hacían los personajes? Pues los personajes eran seres especiales, capaces también de adaptar la realidad de forma más limitada, y que se enfrentaban a los Altos Señores. Eran los Caballeros de la Tormenta.

La portada del TORG clásico, un ejemplo de eclecticismo punk noventero

Torg tuvo una buena acogida tras su salida. Como el contemporáneo y casi idéntico Rifts, el concepto de multigénero resultaba atractivo para el públio de la época. Además, fue uno de los primeros juegos en introducir conceptos que hoy en día nos resultan muy familiares a los aficionados a Savage Worlds, como las Posibilidades (que vendrían a ser los benis) o, por encima de todo, el uso de cartas no solo para determinar la iniciativa sino para permitir la intervención de los jugadores en la partida. Y no olvidemos que fue un pionero del juego organizado, a través de su publicación Infiniverse. Sin embargo, tuvo un desarrollo que solo se puede definir como accidentado. Durante los primeros dos años aparecieron una larga lista de suplementos y aventuras, pero por diversos motivos (como la necesidad de tener que adquirir mucho material para seguir la enorme metratrama del juego, o el efecto «power creep» acumulado a lo largo de esos suplementos), el juego fue perdiendo fuelle y ya en 1995 WEG puso punto final al juego y a la metatrama con el suplemento War’s End, mientras intentaba colocar la licencia en manos de otra compañía. En 2004, una West End Games con nuevos propietarios recuperaría de forma efímera el juego, anunciando una segunda edición que nunca llegó y publicando solo una edición revisada del original (conocida como Torg 1.5) y una única aventura, A More Perfect Union. En 2010, con el cierre definitivo de WEG, la licencia de Torg sería adquirida por la compañía alemana Ulises Spiele, que lanzó en PDF la línea original del juego y, en 2014, anunciaba una nueva edición. Y esta sí que se haría realidad.

Es de esa nueva edición (y sí, ya acabo esta larga introducción) de la que voy a hablar. Una edición desarrollada por un grupo encabezado por el mismísimo Shane Hensley, el “padre” de Savage Worlds, lo que ya es garantía de calidad. Su reto era importante: mantener el espíritu del juego original y adaptarlo al mismo tiempo a los tiempos que corren. Y la verdad es que lo han conseguido. La premisa argumental es más o menos la misma, con unos ligeros matices: si en el Torg original los jugadores intentaban frenar a los Altos Señores, aquí los invasores, liderados de nuevo por el terrible Hombre Delgado, ya han impuesto su ley sobre la Tierra, así que a los PJs les toca liderar la resistencia. Y eso es lo que nos cuenta el primer capítulo del más que resultón manual básico del juego, un tomo de 280 páginas con portada e interior a color, profusamente ilustrado y con una maquetación vistosa y fácil de leer. El PDF (de nuevo, adquirir el manual en físico salía por un ojo de la cara) incluye abundantes marcadores e hipervínculos para que la navegación por él sea muy cómoda.

Ese primer capítulo, como decía, nos resume un poco la situación de estas Guerras de la Posibilidad, seguido de otro capítulo en el que se resume cómo ha quedado dividida la Tierra ahora mismo tras las invasiones simultáneas llevadas a cabo por los Altos Señores en todo el mundo. La cosa estaría más o menos así:

  • Core Earth, o «Tierra Normal», que responde a las zonas que todavía mantienen su normalidad (aunque eso podría cambiar, dado que los Altos Señores solo quieren expandir sus dominios)
  • La Tierra Salvaje, una especie de entorno prehistórico y habitado por hombres-lagarto llamados edeinos, que ocupa grandes tramos de las costas este y oeste de Estados Unidos.
  • Aysle, un reino de fantasía (elfos y enanos incluidos) que se extiende por las Islas británicas y casi toda Escandinavia.
  • El Ciberpapado, una tecnocracia donde abundan el cyberware y los milagros, que ocupa toda Francia y España, y donde ciberbrujas y otros guerrilleros luchan contra el Ciberpapa Jean Malraux.
  • El Imperio del Nilo, que se extiende sobre Egipto y todo el nordeste de África, donde se combinan elementos faraónicos con el pulp de estilo más aventurero y superheroico.
  • Orrorsh, un escalofriante reino tenebroso gobernado por el mismísimo Hombre Delgado, que ocupa toda la India y zonas limítrofes, invadido hoy en día por horrores de todo tipo.
  • Pan-Pacifica, una zona en la costa del Pacífico asiático, donde no se ha producido ninguna invasión propiamente dicha, pero que ha cambiado radicalmente a causa de una terrible plaga que transforma a la gente en voraces caníbales, y donde solo las más avanzadas y ricas corporaciones ofrecen protección al pueblo llano.
  • Tharkhold, un lugar de pesadilla habitado por criaturas demoniacas, en la actual estepa rusa, rodeado de una enorme desolación nuclear.

¿Quieres superhéroes y faraones? Pásate por el Imperio del Nilo…

El capítulo describe cada cosmos de forma breve pero lo bastante detallada como para que nos hagamos una idea de cuáles son sus particularidades. A destacar dos factores cruciales para el juego (y por eso se habla de los cosmos tan pronto en el manual): los axiomas y las leyes. En cada cosmos existen cuatro axiomas principales que lo definen a nivel mágico, tecnológico, social y espiritual. Cada uno puede tener una puntuación de 1 a 25 (o incluso 30, según el caso). La puntuación de cada axioma en cada cosmos define lo que se puede y lo que no se puede hacer en un cosmos. Por ejemplo, si entramos en la Tierra Salvaje (axioma tecnológico 6) con un rifle de asalto (axioma tecnológico 23), provocaríamos una contradicción que nos impediría usar el rifle. Igualmente, si tratamos de lanzar un hechizo mágico en un cosmos con un axioma mágico bajo, probablemente no nos funcione. Lo que es peor, tanto los objetos como las personas que pasan un tiempo en un cosmos que no es el suyo acaban adaptándose a su nueva realidad, convirtiéndose en versiones nativas de ese cosmos (con lo cual nuestro rifle de asalto acabaría convertido en un arco, por ejemplo). Es lo que se conoce como «desconexión». Los PJs, como Caballeros de la Tormenta, son la excepción a la regla, y su capacidad para manejar la energía de la posibilidad les permite resistirse a esas contradicciones gracias a una importante habilidad, Realidad, de la que hablo más adelante.

Mientras que los axiomas ya existían en el Torg original, las leyes son un concepto nuevo, y vienen a ser el segundo elemento que cimenta las diferencias y particularidades de cada cosmos. Básicamente, son leyes primordiales que definen algún aspecto característico del «género rolero» al que se corresponde cada cosmos. Así, en el Imperio del Nilo existe la Ley del Heroísmo, por la cual los PJs roban más cartas de lo normal, en el Ciberpapado existe la Ley de la Magia Hereje, por la cual los hechiceros que cometen una pifia usando magia sufren más daños, o en Orrorsh existe la Ley de la Corrupción, por la cual algunos personajes que usen ciertas habilidades pueden ver vista corrompida su esencia aunque no lo deseen.

¿Shadowrun? ¿Akira? No, Pan-Pacifica…

Tras esta primera dosis de la «complejidad conceptual» de Torg, por fin, después de casi 70 páginas, llegamos al capítulo de creación de personaje. Unos personajes que serán de dos tipos: por un lado tenemos a personas de la Tierra Normal que sufrieron una «crisis» ante la invasión de los Altos Señores y se convirtieron en Caballeros de la Tormenta, seres capaces de manipular la realidad y con una enorme energía de la posibilidad a su disposición. Por otro, tenemos a criaturas nativas de los diferentes cosmos, que han decidido ayudar a la resistencia terrestre. Unos y otros trabajan por lo general para el Concilio Delphi, la principal organización de la resistencia contra la invasión.

Las reglas de creación nos resultarán familiares. Lejos de las plantillas fijas que nos «obligaba» a usar el manual básico original, y que aquí se convierten más en arquetipos genéricos, ahora tenemos bastante libertad para crear nuestro personaje según nos convenga. Tenemos 40 puntos para repartir entre cinco atributos (Carisma, Destreza, Mente, Espíritu y Fuerza), con un mínimo de 5 y un máximo de 13 de inicio. 16 puntos de habilidad para repartir y dos perks, o ventajas, que nos ayudarán a personalizar a nuestro héroe (además de sus tres benis… digo, Posibilidades). Esas ventajas serán las que nos permitirán lanzar magia, invocar milagros o usar cyberware, entre otras cosas, y hay suficientes para cumplir un poco todas las necesidades, divididas (como casi todo en el juego) por el cosmos del que son nativas. Y ya está, la generación de personaje no tiene mucho más.

El capítulo 4 entra de lleno en las reglas, cuya mecánica básica es también muy similar a la del Torg original. Hay que superar un factor de dificultad (por lo general 10) con la suma del Atributo + Habilidad pertinente para la acción, a la que se suma un bonus o malus derivado de una tirada de un d20. Si en esa tirada sacamos un 10 o un 20, podemos volver a tirar y sumar el resultado, y así sucesivamente. Con un 1 (aunque el rango puede variar hasta 1-4 según la complejidad de la acción) habremos sacado una pifia, haciéndonos fallar la acción sea cual sea nuestro total.

Esa es la sencilla (pero no muy intuitiva, me temo) mecánica básica, que se ve modificada por diferentes factores. Así, existe una pequeña gradación de éxito según nuestro total final: superar sin más el factor de dificultad es un éxito normal, pero superarlo por 5 es un buen éxito, y por 10 o más, un éxito sobresaliente. Existen habilidades «favorecidas», con las que podemos repetir una tirada, cosa que también podemos hacer gastando una Posibilidad, pero tanto en un caso como en otro, nos tendremos que quedar con el segundo resultado. En cuanto al combate, funciona de forma muy parecida, con la principal diferencia de que el factor de dificultad es generalmente la puntuación pertinente del enemigo (Esquiva, Dureza, etc.).

Un ejemplo de carta de drama

Y es precisamente en el combate donde empieza a asomar el uso de las cartas, que tienen una incidencia enorme en Torg Eternity. En las partidas usaremos hasta tres tipos de cartas diferentes: las de drama, las de destino y las de cosmos. Las de drama equivalen al mazo de acción de Savage Worlds, y sirven para determinar la iniciativa de un asalto… y darle un poco de salsa (o drama) a la acción. En la carta no solo se indica quién actúa primero en ese turno (héroes o villanos), sino también qué factores o condiciones afectarán a uno u otro bando en ese asalto, e incluso se marcan habilidades «bonificadas» para ese asalto: quien logre realizar con éxito una acción de ese tipo obtendrá una carta extra de destino para su mano.

Las cartas de destino, siguiendo con el símil salvaje, equivaldrían a las cartas del mazo de aventuras, y son efectos que los jugadores pueden usar en cualquier momento, con la particularidad de que pueden «acumular» diversos efectos, colocando una carta por turno delante de ellos en la mesa y jugándolas todas a la vez cuando lo consideren oportuno. Cada personaje empieza una escena con cuatro de ellas. Por último, las cartas de cosmos son las más poderosas, y por lo general cada personaje solo puede tener una. Representan temas o leyes del cosmos en el que se encuentran los personajes en ese momento, y su uso puede cambiar trascendentalmente una partida. Eso sí, son inútiles fuera de su cosmos nativo.

Pero volvamos al combate, que como decía funciona mediante tiradas enfrentadas entre las habilidades ofensivas y defensivas de los participantes. Los daños menores se contabilizan en puntos de Shock (que equivalen al Espíritu de un personaje). Los daños más serios se consideran heridas propiamente dichas, de las que un personaje puede resistir tres antes de quedar incapacitado y (tal vez) morir. Los personajes pueden gastarse Posibilidades en intentar ignorar daño. Nótese que aparte del combate físico propiamente dicho, en Torg Eternity también son muy importantes las acciones de interacción (intimidación, provocación, etc.), que pueden causar estados que, sin ser dañinos, pueden llegar a debilitar bastante a un oponente en combate. En la parte final de este capítulo de reglas se explican las numerosas opciones de combate que existen en el juego, así como otras mecánicas como persecuciones, tareas dramáticas, etc.

Viola, un ciberbruja que lucha contra el Ciberpapado

El capítulo 5 está dedicado íntegramente al equipo, donde evidentemente hay material de todos los tipos y todos los cosmos imaginables. Cada objeto viene acompañado de su nivel tecnológico correspondiente, para que sepamos en todo momento si nuestro lanzagranadas podrá funcionar en Orrorsh (¡no!) o en Pan-Pacifica (¡por supuesto!). Aquí se incluye también el llamado cyberware (implantes tecnológicos, nativos del Ciberpapado, que potencian algún aspecto de los personajes) y el occultech (que es como el cyberware pero procede del cosmos demoniaco de Tharkold, y por lo tanto tiene un lado más chungo). Para obtener uno u otro al inicio del juego se necesita un perk, aunque luego se pueden obtener con normalidad… si los encuentras y tienes los abundantes fondos necesarios para hacerlo, claro.

El capítulo 6, «Reality», nos amplía un poco más lo que nos han explicado al principio del manual, dándonos más detalles sobre las Guerras de la Posibilidad, las contradicciones que se pueden producir en los diferentes cosmos y el papel que juegan los Caballeros de la Tormenta (o sea, los PJs) en todo esto, con un especial protagonismo de la habilidad Realidad. Esta habilidad es clave para los viajes entre cosmos, ya que puede hacer que los PJs ignoren contradicciones o desconexiones, o incluso «reconecten» con su cosmos original (algo que no pueden hacer los «ords», o humanos ordinarios).

Los capítulos 7, 8 y 9 están dedicados respectivamente a la magia, milagros y poderes psiónicos disponibles en el juego. La magia se subdivide en tres disciplinas (alteración, aportación y adivinación) y, evidentemente, solo puede existir en cosmos en los que el axioma de magia sea el adecuado sin causar una contradicción. Cada hechizo tiene un nivel diferente, así que los más elevados (por ejemplo, Invisibilidad) solo pueden lanzarse en cosmos con magia muy potente. Además, no todos están disponibles en todos los cosmos, y hay un listado de hechizos por cosmos a modo de sugerencia. Milagros y psiónicos funcionan de manera muy parecida, con alguna excepción menor: los psiónicos se dividen en quinesis, precognición y telepatía y, aunque con los milagros no hay subdivisiones, es importante que un creyente no se desvíe de los preceptos de su religión si quiere obrar milagros, cosa que casi resulta más restrictiva que las divisiones en disciplinas de los otros dos poderes sobrenaturales…

Viistar un cementerio de noche en Orrorsh no es muy buena idea…

Hasta aquí todo había sido contenido accesible para los jugadores. La sección del DJ se abre con el capítulo 10, donde se explica con más detalle el origen de las Guerras de la Posibilidad, el modus operandi de los Altos Señores y toda la información (que no es poca) que puede necesitar el DJ para tener claro el funcionamiento del mundo de juego. Se explica mejor a qué equivale cada nivel de cada tipo de axioma y también algún que otro secretillo de la ambientación en general y de los cosmos en concreto. La sección también incluye una serie de consejos y sugerencias (muy necesarios, creo) para entender mejor cómo introducir a nuestros personajes en este mundo, y qué puede llevarles no solo a luchar contra los Altos Señores, sino también a visitar los diferentes cosmos, cuyas claves narrativas también se desgranan en estas páginas. Porque evidentemente, no es lo mismo arbitrar una partida en el tenebroso Orrorsh que en el pulpero Imperio del Nilo. Una lectura muy importante para el DJ novato en Torg, sin duda.

El capítulo 11, y ya llegamos al final, presenta personajes y criaturas de todos los pelajes, con sus inevitables estadísticas. Aquí podemos encontrar de todo, desde un policía neoyorquino normal hasta los temidos gospog (una especie de no-muertos que son la carne de cañón oficial de toda la ambientación), pasando por demonios, dinosaurios, licántropos o los temidos jiangshi o «vampiros saltarines» de Pan-Pacifica, infectados por el virus que está azotando el extremo oriental de Asia.

El manual se cierra con la tabla universal de valores (que ya existía en el Torg original y que permite otorgarle un valor de juego a cualquier estadística mediante una serie de sencillos cálculos) y con un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues sin haberlo probado, tengo una sensación extraña. Por un lado, me parece un juego con mecánicas muy parecidas a Savage Worlds, lo cual para mí solo puede ser una virtud. Además, lo de jugar a muchos juegos de rol en uno siempre resulta algo atractivo (aunque no exento de riesgos). La mecánica básica es sencilla, aunque no demasiado intuitiva, con esa tirada de d20 que puede no aportar nada en muchos casos. En cierto modo, también tengo un poco la misma sensación que tuve con el Conan de Modiphius: creo que en su intención por «modernizar» el juego, Ulises Spiele ha introducido toda un nivel de de «complejidad» adicional que no sé si compensa en la mesa de juego. Por ejemplo, todo el tema de axiomas y leyes me parece un poco denso, y también tengo la duda de si la incidencia de las cartas puede llegar a ser excesiva sobre la partida. Por otro lado, y de nuevo me remito a Conan, creo que una vez superada una curva de aprendizaje un tanto exigente, el juego puede dar mucho de sí.

Así que a falta de probarlo en mesa (tengo en cola las Day One Adventures, una recopilación de aventuras situadas en el primer día de invasión de cada uno de los cosmos), yo le doy un…

 
11 comentarios

Publicado por en 8 septiembre, 2017 en Reseñas

 

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11 Respuestas a “Reseña de Torg Eternity

  1. javi

    8 septiembre, 2017 at 3:17 pm

    Genial. Voy a ver si consigo echarle un ojo

     

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