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El uso de cartas en Torg Eternity

05 Sep

El Verkami de Torg Eternity sigue abierto, así que estos días voy a seguir dando la tabarra por aquí, aprovechando que estamos probando bastante el juego estas semanas. Intentaré explicar algunos de los elementos claves del juego para que la gente lo vaya conociendo más y así pueda decidir mejor apuntarse o no al mecenazgo de lo que me parece un juegazo. En este caso voy a hablar del uso de las cartas en Torg, algo que ya comenté en la reseña que hice del juego en su momento, pero por entonces no lo había probado en mesa y creo que ahora puedo hablar más en profundidad de lo que creo que es uno de sus puntos fuertes.

Hay tres mazos que se usan en Torg: Drama, Destino y Cosmos. Aunque en ocasiones se dice que las cartas no son necesarias para jugar, eso no es exactamente cierto. Por un lado, hay un mazo que es imprescindible: el de Drama, que marca las iniciativas del juego. Sin él no solo habría que implementar un nuevo sistema de iniciativas, sino que además todo el flujo del uso de cartas se desvirtuaría un poco, por motivos que explico más abajo. Destino y Cosmos sí que son algo más “prescindibles”, aunque jugar sin cartas de Destino es como comerse un plato de pasta sin salsa: puedes hacerlo, pero es insípido (y mucho más mortal). Las cartas de Cosmos, que a priori podrían ser las más prescindibles por utilizarse menos, son en realidad un elemento importante para dar vida a cada cosmos: al ponerse en juego reflejan de forma tangible las particularidades y detalles de cada realidad, de manera que los jugadores noten muy claramente las diferencias. Por eso, aunque son las más fáciles de eliminar, en el fondo son las que más atmósfera evocan… En resumen, yo creo que para disfrutar al máximo del juego hay que utilizar los tres mazos.

Dicho eso, voy a pasar a analizar cada uno de los mazos y su uso.

Cartas de Drama

Las cartas de Drama son las que marcan la iniciativa en los combates, pero también se usan para persecuciones y tareas dramáticas. Se roba una de estas cartas al principio de cada ronda de combate, y nos explican las particularidades que marcarán esa ronda mediante una serie de elementos en los que tenemos que fijarnos, como se indica en la siguiente imagen (podéis hacer clic para aumentarla):

Primero tenemos el nombre, que básicamente describe de forma narrativa lo que ocurre en esos segundos de combate: el enemigo se repliega, los héroes flaquean, ocurre algo inesperado… lo que sea, es solamente texto descriptivo. Luego tenemos la línea de conflicto, que puede ser normal o dramática, en función de la trascendencia del combate o la presencia de según qué enemigos. Sea uno u otro caso, ahí se indica quién actuará primero (H son héroes, V son villanos), y qué efectos sufrirá cada bando. Dentro del turno de cada bando, los miembros deciden libremente en qué orden actúan: en el caso de arriba, en una escena normal los jugadores actuarían primero, en el orden que decidiesen ellos mismos, y luego el DJ haría lo propio con los enemigos (que se verían beneficiados por el efecto “Flurry”). Los efectos, de aparecer junto a la inicial, pueden ser positivos o negativos, y pueden tener una trascendencia enorme: este Flurry, por ejemplo, permite a cada personaje del bando afectado hacer dos turnos en lugar de uno, así que los héroes podrían tener serios problemas en esta ronda. Como veis, no exagero si digo que un combate que parece ya decidido puede dar un vuelco según lo que marque la carta de Drama.

Las acciones aprobadas son otro elemento importante: indican qué clase de acciones pueden realizar los Caballeros de la Tormenta en esa ronda para robar una carta de Destino. Esta mecánica tiene dos efectos: primero, permite a los personajes recuperar cartas si han ido jugándolas durante el combate. Y segundo y más importante, permite que los combates sean más variados y todos los personajes tengan algo que hacer en todo momento. Aunque no seas un gran combatiente o un gran mago, en lugar de quedarte cruzado de brazos puedes intentar realizar la acción bonificada de esa ronda y llevarte una carta por el morro. Eso sí, solo robas carta si tienes éxito en la acción. No vale solo con intentarlo y fallar.

El último elemento importante es la franja lateral de la derecha, que solo se usa en persecuciones y tareas dramáticas. Ambas cosas se solucionan de forma parecida, avanzando a lo largo de cuatro pasos o fases, de A a D. Esa columna de la carta de Drama indica qué pasos puedes cubrir en una ronda concreta, aumentando todavía más la tensión de la situación: si estáis a punto de cubrir el último paso de una persecución pero no os sale el paso D, os tocará esperar como mínimo una ronda más, e igual eso es todo lo que necesitan vuestros perseguidores para daros captura… En esta columna incluso pueden aparecer elementos inesperados, como retrasos u obstáculos que afectan al desarrollo de la persecución.

Como veis, las cartas de Drama tienen una influencia enorme en los combates. A mí me parecen un invento genial, creo que añaden muchísimo dinamismo y variedad al combate, y le vienen al pelo a un juego como Torg.

Cartas de Destino

Las cartas de Destino permiten a los jugadores intervenir en el devenir de la partida de forma directa y con efectos palpables. Cada jugador recibe cuatro cartas al principio de cada escena (las aventuras de Torg se dividen en actos, y estos a su vez en escenas, de duración determinada por el DJ). Mientras no estén en combate, los jugadores pueden jugar cualquiera de esas cartas en cualquier momento, e incluso intercambiarlas entre sí (pero no “regalarlas” sin nada a cambio). Muchas de las cartas tienen efectos mecánicos (bonificaciones a tiradas, uso de posibilidades, etc.), aunque también las hay con otros efectos. Cuando se juega una carta, esta se descarta y el jugador no roba de nuevo hasta que termine la escena (aunque hay eventos, como las acciones aprobadas de las cartas de Drama mencionadas anteriormente, que les pueden dar nueva cartas).

Cuando empieza un combate (o una persecución, o una tarea dramática), la mecánica cambia ligeramente. Un jugador no puede jugar cartas directamente de su mano durante un combate, antes tiene que bajarlas a la mesa (al llamado pool) al final de su acción en cada turno, y a partir de ahí, puede jugarlas en cualquier momento. Eso significa dos cosas: que el primer combatiente no podrá jugar cartas (ya que solo se pueden empezar a bajar a medida que los jugadores terminen su turno), y que a medida que avanza el combate la intensidad y la energía de la posibilidad latente (pues eso es, básicamente, lo que representan las cartas de Destino) son cada vez más grandes, lo que puede llegar a provocar acciones realmente espectaculares. En combate, los jugadores pueden seguir intercambiándose cartas de Destino, pero solo entre las que tienen bajadas a la mesa o las que tienen aún en su mano. Por último, existe una regla especial llamada “Momento crítico” que nos permite bajar de una vez todas las cartas de la mano al pool y usarlas de forma inmediata. Las cartas que no se usen en ese mismo momento son descartadas, y es algo que solo se puede hacer una vez por acto.

Una vez termina el combate, los personajes devuelven a su mano las cartas sin usar que tengan en el pool, pero no roban nuevas. Eso ocurre solo al final de la escena, cuando incluso pueden descartarse de una de las cartas que tengan antes de rellenar la mano hasta cuatro. Por eso es importante que, en escenas con muchos combates, persecuciones y similares, se aprovechen las acciones aprobadas, o pronto nos quedaremos sin cartas. Y afrontar un combate sin cartas es bastante peligroso…

Cartas de Cosmos

Las cartas de Cosmos son las que se usan con menos frecuencia pero, al mismo tiempo, tienen un efecto más trascendente y reflejan mejor las características del cosmos en el que se encuentran los Caballeros, ya que cada cosmos tiene sus propias cartas de este tipo. Cada jugador recibe una carta de Cosmos al principio de un acto, y la puede jugar en cualquier momento (de hecho, hay algunas que te obligan a jugarlas en cuanto las robas). Muchas de estas cartas provocan algún efecto negativo relacionado con las particularidades del cosmos, a cambio de que los jugadores reciban algún beneficio como compensación. Por ejemplo, se puede reforzar una ley de un cosmos, o potenciar las características de un enemigo, a cambio de que los Caballeros ganen posibilidades. Otras cartas potencian habilidades o generan bonificaciones sin ningún “pago” a cambio, pero lo que define por lo general a este tipo de cartas es que sus efectos son mucho más potentes que los de las cartas de Destino.

Como mucho se puede jugar una carta de Cosmos por acto. Si los personajes cambian de cosmos dentro de un mismo acto, descartan la carta del cosmos que acaban de abandonar y roban una del que acaban de llegar, pero si ya habían jugado su carta de Cosmos no roban una nueva.

Y más o menos ese sería el uso básico de los tres mazos en Torg Eternity. A mí me parece un acierto enorme, es verdad que al principio cuesta un poco acostumbrarte a la circulación constante de cartas, pero una vez se supera eso, la sensación de poder cambiar casi cualquier elemento de la partida jugando a tiempo una carta es casi adictiva. La incidencia de las cartas de iniciativa vuelve impredecible cualquier combate. Y la sensación de euforia de todo el grupo cuando se lanza la carta “El oponente falla” tras una tirada de ataque demoledora es solo comparable… a la cara de decepción y frustración que se le queda al DJ al verla jugar. Pruébenlo, amigos. No les decepcionará.

 
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Publicado por en 5 septiembre, 2019 en Miscelánea

 

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