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Reseña de Torg Eternity

(Nota: Sé que cada vez me salen reseñas más largas. He estado tentado de divididir esta en dos partes, pero no sé si acabaría siendo más incómodo; como siempre, quienes lleguéis al final de la reseña tenéis asegurado un beni metafórico por mi parte…).

Aunque todavía no ha salido a la venta, por fin ha llegado a manos de los mecenas la que debería ser la versión definitiva de Torg Eternity, la nueva edición del clásico de los noventa publicado por West End Games. Aprovechando el verano me leí el manual básico, y como alguien ha expresado por aquí su curiosidad, he decidido hacer una reseña del juego aunque sea a toro pasado (o no tanto, habida cuenta de que, insisto, aún no está a la venta).

Para quien no lo conozca, Torg (acrónimo de “The Other Roleplaying Game”, como era conocido a nivel interno el proyecto) fue un juego publicado en 1990 por WEG y que proponía una “multiambientación” dentro de las llamadas Guerras de la Posibilidad. En Torg nuestra Tierra era solo un mundo más en un incontable multiverso de posibilidades. Un mundo que había sido invadido, en un futuro no muy lejano, por entidades enormemente poderosas, llamados Altos Señores o Incursores de la Posibilidad (Possibility Raiders), que habían acudido a él atraídos por la abundante y preciadísima “energía de la posibilidad” presente. Cada Alto Señor había venido acompañado no solo de sus tropas y fuerzas, sino también de su propio “cosmos”, o mundo original, cuyas características habían impuesto en la región que habían conquistado, deformando la realidad para adaptarla a sus propios axiomas. Cada Señor, y cada cosmos, respondía a un género rolero más o menos definido: fantasía, terror, cyberpunk, aventura pulp… De esa manera el juego, que se presentaba con un ánimo muy cinemático y aventurero, permitía a los jugadores saltar de uno a otro género sin moverse del mismo mundo. ¿Cómo, que qué hacían los personajes? Pues los personajes eran seres especiales, capaces también de adaptar la realidad de forma más limitada, y que se enfrentaban a los Altos Señores. Eran los Caballeros de la Tormenta.

La portada del TORG clásico, un ejemplo de eclecticismo punk noventero

Torg tuvo una buena acogida tras su salida. Como el contemporáneo y casi idéntico Rifts, el concepto de multigénero resultaba atractivo para el públio de la época. Además, fue uno de los primeros juegos en introducir conceptos que hoy en día nos resultan muy familiares a los aficionados a Savage Worlds, como las Posibilidades (que vendrían a ser los benis) o, por encima de todo, el uso de cartas no solo para determinar la iniciativa sino para permitir la intervención de los jugadores en la partida. Y no olvidemos que fue un pionero del juego organizado, a través de su publicación Infiniverse. Sin embargo, tuvo un desarrollo que solo se puede definir como accidentado. Durante los primeros dos años aparecieron una larga lista de suplementos y aventuras, pero por diversos motivos (como la necesidad de tener que adquirir mucho material para seguir la enorme metratrama del juego, o el efecto “power creep” acumulado a lo largo de esos suplementos), el juego fue perdiendo fuelle y ya en 1995 WEG puso punto final al juego y a la metatrama con el suplemento War’s End, mientras intentaba colocar la licencia en manos de otra compañía. En 2004, una West End Games con nuevos propietarios recuperaría de forma efímera el juego, anunciando una segunda edición que nunca llegó y publicando solo una edición revisada del original (conocida como Torg 1.5) y una única aventura, A More Perfect Union. En 2010, con el cierre definitivo de WEG, la licencia de Torg sería adquirida por la compañía alemana Ulises Spiele, que lanzó en PDF la línea original del juego y, en 2014, anunciaba una nueva edición. Y esta sí que se haría realidad.

Es de esa nueva edición (y sí, ya acabo esta larga introducción) de la que voy a hablar. Una edición desarrollada por un grupo encabezado por el mismísimo Shane Hensley, el “padre” de Savage Worlds, lo que ya es garantía de calidad. Su reto era importante: mantener el espíritu del juego original y adaptarlo al mismo tiempo a los tiempos que corren. Y la verdad es que lo han conseguido. La premisa argumental es más o menos la misma, con unos ligeros matices: si en el Torg original los jugadores intentaban frenar a los Altos Señores, aquí los invasores, liderados de nuevo por el terrible Hombre Delgado, ya han impuesto su ley sobre la Tierra, así que a los PJs les toca liderar la resistencia. Y eso es lo que nos cuenta el primer capítulo del más que resultón manual básico del juego, un tomo de 280 páginas con portada e interior a color, profusamente ilustrado y con una maquetación vistosa y fácil de leer. El PDF (de nuevo, adquirir el manual en físico salía por un ojo de la cara) incluye abundantes marcadores e hipervínculos para que la navegación por él sea muy cómoda.

Ese primer capítulo, como decía, nos resume un poco la situación de estas Guerras de la Posibilidad, seguido de otro capítulo en el que se resume cómo ha quedado dividida la Tierra ahora mismo tras las invasiones simultáneas llevadas a cabo por los Altos Señores en todo el mundo. La cosa estaría más o menos así:

  • Core Earth, o “Tierra Normal”, que responde a las zonas que todavía mantienen su normalidad (aunque eso podría cambiar, dado que los Altos Señores solo quieren expandir sus dominios)
  • La Tierra Salvaje, una especie de entorno prehistórico y habitado por hombres-lagarto llamados edeinos, que ocupa grandes tramos de las costas este y oeste de Estados Unidos.
  • Aysle, un reino de fantasía (elfos y enanos incluidos) que se extiende por las Islas británicas y casi toda Escandinavia.
  • El Ciberpapado, una tecnocracia donde abundan el cyberware y los milagros, que ocupa toda Francia y España, y donde ciberbrujas y otros guerrilleros luchan contra el Ciberpapa Jean Malraux.
  • El Imperio del Nilo, que se extiende sobre Egipto y todo el nordeste de África, donde se combinan elementos faraónicos con el pulp de estilo más aventurero y superheroico.
  • Orrorsh, un escalofriante reino tenebroso gobernado por el mismísimo Hombre Delgado, que ocupa toda la India y zonas limítrofes, invadido hoy en día por horrores de todo tipo.
  • Pan-Pacifica, una zona en la costa del Pacífico asiático, donde no se ha producido ninguna invasión propiamente dicha, pero que ha cambiado radicalmente a causa de una terrible plaga que transforma a la gente en voraces caníbales, y donde solo las más avanzadas y ricas corporaciones ofrecen protección al pueblo llano.
  • Tharkhold, un lugar de pesadilla habitado por criaturas demoniacas, en la actual estepa rusa, rodeado de una enorme desolación nuclear.

¿Quieres superhéroes y faraones? Pásate por el Imperio del Nilo…

El capítulo describe cada cosmos de forma breve pero lo bastante detallada como para que nos hagamos una idea de cuáles son sus particularidades. A destacar dos factores cruciales para el juego (y por eso se habla de los cosmos tan pronto en el manual): los axiomas y las leyes. En cada cosmos existen cuatro axiomas principales que lo definen a nivel mágico, tecnológico, social y espiritual. Cada uno puede tener una puntuación de 1 a 25 (o incluso 30, según el caso). La puntuación de cada axioma en cada cosmos define lo que se puede y lo que no se puede hacer en un cosmos. Por ejemplo, si entramos en la Tierra Salvaje (axioma tecnológico 6) con un rifle de asalto (axioma tecnológico 23), provocaríamos una contradicción que nos impediría usar el rifle. Igualmente, si tratamos de lanzar un hechizo mágico en un cosmos con un axioma mágico bajo, probablemente no nos funcione. Lo que es peor, tanto los objetos como las personas que pasan un tiempo en un cosmos que no es el suyo acaban adaptándose a su nueva realidad, convirtiéndose en versiones nativas de ese cosmos (con lo cual nuestro rifle de asalto acabaría convertido en un arco, por ejemplo). Es lo que se conoce como “desconexión”. Los PJs, como Caballeros de la Tormenta, son la excepción a la regla, y su capacidad para manejar la energía de la posibilidad les permite resistirse a esas contradicciones gracias a una importante habilidad, Realidad, de la que hablo más adelante.

Mientras que los axiomas ya existían en el Torg original, las leyes son un concepto nuevo, y vienen a ser el segundo elemento que cimenta las diferencias y particularidades de cada cosmos. Básicamente, son leyes primordiales que definen algún aspecto característico del “género rolero” al que se corresponde cada cosmos. Así, en el Imperio del Nilo existe la Ley del Heroísmo, por la cual los PJs roban más cartas de lo normal, en el Ciberpapado existe la Ley de la Magia Hereje, por la cual los hechiceros que cometen una pifia usando magia sufren más daños, o en Orrorsh existe la Ley de la Corrupción, por la cual algunos personajes que usen ciertas habilidades pueden ver vista corrompida su esencia aunque no lo deseen.

¿Shadowrun? ¿Akira? No, Pan-Pacifica…

Tras esta primera dosis de la “complejidad conceptual” de Torg, por fin, después de casi 70 páginas, llegamos al capítulo de creación de personaje. Unos personajes que serán de dos tipos: por un lado tenemos a personas de la Tierra Normal que sufrieron una “crisis” ante la invasión de los Altos Señores y se convirtieron en Caballeros de la Tormenta, seres capaces de manipular la realidad y con una enorme energía de la posibilidad a su disposición. Por otro, tenemos a criaturas nativas de los diferentes cosmos, que han decidido ayudar a la resistencia terrestre. Unos y otros trabajan por lo general para el Concilio Delphi, la principal organización de la resistencia contra la invasión.

Las reglas de creación nos resultarán familiares. Lejos de las plantillas fijas que nos “obligaba” a usar el manual básico original, y que aquí se convierten más en arquetipos genéricos, ahora tenemos bastante libertad para crear nuestro personaje según nos convenga. Tenemos 40 puntos para repartir entre cinco atributos (Carisma, Destreza, Mente, Espíritu y Fuerza), con un mínimo de 5 y un máximo de 13 de inicio. 16 puntos de habilidad para repartir y dos perks, o ventajas, que nos ayudarán a personalizar a nuestro héroe (además de sus tres benis… digo, Posibilidades). Esas ventajas serán las que nos permitirán lanzar magia, invocar milagros o usar cyberware, entre otras cosas, y hay suficientes para cumplir un poco todas las necesidades, divididas (como casi todo en el juego) por el cosmos del que son nativas. Y ya está, la generación de personaje no tiene mucho más.

El capítulo 4 entra de lleno en las reglas, cuya mecánica básica es también muy similar a la del Torg original. Hay que superar un factor de dificultad (por lo general 10) con la suma del Atributo + Habilidad pertinente para la acción, a la que se suma un bonus o malus derivado de una tirada de un d20. Si en esa tirada sacamos un 10 o un 20, podemos volver a tirar y sumar el resultado, y así sucesivamente. Con un 1 (aunque el rango puede variar hasta 1-4 según la complejidad de la acción) habremos sacado una pifia, haciéndonos fallar la acción sea cual sea nuestro total.

Esa es la sencilla (pero no muy intuitiva, me temo) mecánica básica, que se ve modificada por diferentes factores. Así, existe una pequeña gradación de éxito según nuestro total final: superar sin más el factor de dificultad es un éxito normal, pero superarlo por 5 es un buen éxito, y por 10 o más, un éxito sobresaliente. Existen habilidades “favorecidas”, con las que podemos repetir una tirada, cosa que también podemos hacer gastando una Posibilidad, pero tanto en un caso como en otro, nos tendremos que quedar con el segundo resultado. En cuanto al combate, funciona de forma muy parecida, con la principal diferencia de que el factor de dificultad es generalmente la puntuación pertinente del enemigo (Esquiva, Dureza, etc.).

Un ejemplo de carta de drama

Y es precisamente en el combate donde empieza a asomar el uso de las cartas, que tienen una incidencia enorme en Torg Eternity. En las partidas usaremos hasta tres tipos de cartas diferentes: las de drama, las de destino y las de cosmos. Las de drama equivalen al mazo de acción de Savage Worlds, y sirven para determinar la iniciativa de un asalto… y darle un poco de salsa (o drama) a la acción. En la carta no solo se indica quién actúa primero en ese turno (héroes o villanos), sino también qué factores o condiciones afectarán a uno u otro bando en ese asalto, e incluso se marcan habilidades “bonificadas” para ese asalto: quien logre realizar con éxito una acción de ese tipo obtendrá una carta extra de destino para su mano.

Las cartas de destino, siguiendo con el símil salvaje, equivaldrían a las cartas del mazo de aventuras, y son efectos que los jugadores pueden usar en cualquier momento, con la particularidad de que pueden “acumular” diversos efectos, colocando una carta por turno delante de ellos en la mesa y jugándolas todas a la vez cuando lo consideren oportuno. Cada personaje empieza una escena con cuatro de ellas. Por último, las cartas de cosmos son las más poderosas, y por lo general cada personaje solo puede tener una. Representan temas o leyes del cosmos en el que se encuentran los personajes en ese momento, y su uso puede cambiar trascendentalmente una partida. Eso sí, son inútiles fuera de su cosmos nativo.

Pero volvamos al combate, que como decía funciona mediante tiradas enfrentadas entre las habilidades ofensivas y defensivas de los participantes. Los daños menores se contabilizan en puntos de Shock (que equivalen al Espíritu de un personaje). Los daños más serios se consideran heridas propiamente dichas, de las que un personaje puede resistir tres antes de quedar incapacitado y (tal vez) morir. Los personajes pueden gastarse Posibilidades en intentar ignorar daño. Nótese que aparte del combate físico propiamente dicho, en Torg Eternity también son muy importantes las acciones de interacción (intimidación, provocación, etc.), que pueden causar estados que, sin ser dañinos, pueden llegar a debilitar bastante a un oponente en combate. En la parte final de este capítulo de reglas se explican las numerosas opciones de combate que existen en el juego, así como otras mecánicas como persecuciones, tareas dramáticas, etc.

Viola, un ciberbruja que lucha contra el Ciberpapado

El capítulo 5 está dedicado íntegramente al equipo, donde evidentemente hay material de todos los tipos y todos los cosmos imaginables. Cada objeto viene acompañado de su nivel tecnológico correspondiente, para que sepamos en todo momento si nuestro lanzagranadas podrá funcionar en Orrorsh (¡no!) o en Pan-Pacifica (¡por supuesto!). Aquí se incluye también el llamado cyberware (implantes tecnológicos, nativos del Ciberpapado, que potencian algún aspecto de los personajes) y el occultech (que es como el cyberware pero procede del cosmos demoniaco de Tharkold, y por lo tanto tiene un lado más chungo). Para obtener uno u otro al inicio del juego se necesita un perk, aunque luego se pueden obtener con normalidad… si los encuentras y tienes los abundantes fondos necesarios para hacerlo, claro.

El capítulo 6, “Reality”, nos amplía un poco más lo que nos han explicado al principio del manual, dándonos más detalles sobre las Guerras de la Posibilidad, las contradicciones que se pueden producir en los diferentes cosmos y el papel que juegan los Caballeros de la Tormenta (o sea, los PJs) en todo esto, con un especial protagonismo de la habilidad Realidad. Esta habilidad es clave para los viajes entre cosmos, ya que puede hacer que los PJs ignoren contradicciones o desconexiones, o incluso “reconecten” con su cosmos original (algo que no pueden hacer los “ords”, o humanos ordinarios).

Los capítulos 7, 8 y 9 están dedicados respectivamente a la magia, milagros y poderes psiónicos disponibles en el juego. La magia se subdivide en tres disciplinas (alteración, aportación y adivinación) y, evidentemente, solo puede existir en cosmos en los que el axioma de magia sea el adecuado sin causar una contradicción. Cada hechizo tiene un nivel diferente, así que los más elevados (por ejemplo, Invisibilidad) solo pueden lanzarse en cosmos con magia muy potente. Además, no todos están disponibles en todos los cosmos, y hay un listado de hechizos por cosmos a modo de sugerencia. Milagros y psiónicos funcionan de manera muy parecida, con alguna excepción menor: los psiónicos se dividen en quinesis, precognición y telepatía y, aunque con los milagros no hay subdivisiones, es importante que un creyente no se desvíe de los preceptos de su religión si quiere obrar milagros, cosa que casi resulta más restrictiva que las divisiones en disciplinas de los otros dos poderes sobrenaturales…

Viistar un cementerio de noche en Orrorsh no es muy buena idea…

Hasta aquí todo había sido contenido accesible para los jugadores. La sección del DJ se abre con el capítulo 10, donde se explica con más detalle el origen de las Guerras de la Posibilidad, el modus operandi de los Altos Señores y toda la información (que no es poca) que puede necesitar el DJ para tener claro el funcionamiento del mundo de juego. Se explica mejor a qué equivale cada nivel de cada tipo de axioma y también algún que otro secretillo de la ambientación en general y de los cosmos en concreto. La sección también incluye una serie de consejos y sugerencias (muy necesarios, creo) para entender mejor cómo introducir a nuestros personajes en este mundo, y qué puede llevarles no solo a luchar contra los Altos Señores, sino también a visitar los diferentes cosmos, cuyas claves narrativas también se desgranan en estas páginas. Porque evidentemente, no es lo mismo arbitrar una partida en el tenebroso Orrorsh que en el pulpero Imperio del Nilo. Una lectura muy importante para el DJ novato en Torg, sin duda.

El capítulo 11, y ya llegamos al final, presenta personajes y criaturas de todos los pelajes, con sus inevitables estadísticas. Aquí podemos encontrar de todo, desde un policía neoyorquino normal hasta los temidos gospog (una especie de no-muertos que son la carne de cañón oficial de toda la ambientación), pasando por demonios, dinosaurios, licántropos o los temidos jiangshi o “vampiros saltarines” de Pan-Pacifica, infectados por el virus que está azotando el extremo oriental de Asia.

El manual se cierra con la tabla universal de valores (que ya existía en el Torg original y que permite otorgarle un valor de juego a cualquier estadística mediante una serie de sencillos cálculos) y con un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues sin haberlo probado, tengo una sensación extraña. Por un lado, me parece un juego con mecánicas muy parecidas a Savage Worlds, lo cual para mí solo puede ser una virtud. Además, lo de jugar a muchos juegos de rol en uno siempre resulta algo atractivo (aunque no exento de riesgos). La mecánica básica es sencilla, aunque no demasiado intuitiva, con esa tirada de d20 que puede no aportar nada en muchos casos. En cierto modo, también tengo un poco la misma sensación que tuve con el Conan de Modiphius: creo que en su intención por “modernizar” el juego, Ulises Spiele ha introducido toda un nivel de de “complejidad” adicional que no sé si compensa en la mesa de juego. Por ejemplo, todo el tema de axiomas y leyes me parece un poco denso, y también tengo la duda de si la incidencia de las cartas puede llegar a ser excesiva sobre la partida. Por otro lado, y de nuevo me remito a Conan, creo que una vez superada una curva de aprendizaje un tanto exigente, el juego puede dar mucho de sí.

Así que a falta de probarlo en mesa (tengo en cola las Day One Adventures, una recopilación de aventuras situadas en el primer día de invasión de cada uno de los cosmos), yo le doy un…

 
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Publicado por en 8 septiembre, 2017 en Reseñas

 

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Algunas noticias para gastarse los cuartos

Sigue sin llegarme Between Sand & Sea, sigue sin salir el nuevo número de Sub Rosa y todo el resto de entradas que tengo a medias las tengo… a medias (y hay alguna sorpresilla interesante, creo), así que aprovecho este impás tontorrón para comentar noticias roleras de por allí y por allá en las que gastarse los cuatro cuartos que nos esté dejando esta cuesta de enero. Por ejemplo:

· Que el nuevo Bundle of Holding está dedicado a la historia de nuestros amados juegos de rol, y que por solo 8 dólares (o 7 euros) te puedes llevar el PDF del primer volumen de la nueva edición de Designers & Dragons, dedicado a la década de los setenta, además de 40 Years of Gen Con (de la mano de Robin D. Laws) y Family Games: The 100 Best. No tengo el gusto de conocer los dos últimos títulos (aunque el segundo tiene prólogo de Wil Wheaton), pero debo decir que solo por el tomo de Designers & Dragons ya casi vale la pena el Bundle. Es el único que me he leído de pe a pa de los cuatro que forman la obra completa (tengo pendiente empezar con los ochenta en breves), y la verdad es que al leerlo se da uno cuenta de lo que ha cambiado nuestra afición desde sus primeros pasitos hará ya más de cuarenta años.

DD-70s

Si pagas el threshold price (ahora mismo, algo menos de 22 dólares), te llevas el resto de volúmenes de Designers & Dragons (80, 90 y 00) y Hobby Games: The 100 Best. En otras palabras, por apenas 19 euros os podéis llevar los cuatro volúmenes de Designers & Dragons y alguna otra lectura que seguro que tiene su interés historiográfico-rolero. No os lo perdáis si queréis conocer mejor nuestro pasado, porque el friki que conoce su pasado… en fin, ya me entendéis. Tenéis 10 días para pensároslo.

· Que hay otro Bundle of Holding abierto que nos hace viajar un poco al pasado y que nos ofrece a precio módico varios manuales de TORG. Sí, ese TORG, el de las Guerras del Multiverso, el juego publicado por West End Games en los años noventa, el que mezclaba alegremente todos los géneros imaginables, el que tantas vueltas ha dado durante los años y que, dicen, podría ver publicado nuevo material en este mismo 2015. En este caso, por 10 dólares te llevas el básico (bueno, la versión “revisada y expandida” del básico que hay ahora mismo a la venta) y unos pocos manuales un poco tontorrones (un recopilatorio de personajes, un pequeño grimorio y poca cosa más). Pero en este caso es el threshold price (25 dólares ahora mismo) lo que nos interesa, pues pagando esa cifra te llevas un porrón de sourcebooks de ambientación (desde el Nilo hasta el Ciberpapado, pasando por Nipon Tech) y un par de ambientaciones de ciudades (Los Ángeles y Berlín). Solo echo de menos alguna buena aventurilla (¿la trilogía de las Reliquias de Poder, tal vez?) y habría sido un pack espectacular, por mucho que hablemos de un material ya un poco añejo.

TORG_Nile

Siempre le tuve cariño a TORG, y en su momento me quedé con las ganas de arbitrarlo, aunque la calidad de los (incontables) suplementos siempre me pareció bastante irregular. En un arranque de demencia, vendí la célebre caja negra por problemas de espacio en casa, y me he arrepentido muchas veces. Precisamente el otro día me miraba alguna cosilla que tengo todavía en PDF y me entró el gusanillo de recuperarlo. De hecho, casualidades del destino, ahora mismo estoy leyéndome Lords of Gossamer and Shadow, que sería un poco la versión actual, sin dados y tirando a “indie”, de TORG. Tal vez este Bundle of Holding sea el empujoncito que me hace falta. Quedan tres días.

· Que el crowdfunding del nuevo libro de Shadows of Esteren, Occultism, está a punto de terminar. A falta de un par de días han superado la nada despreciable cantidad de 110.000 dólares, aunque me ha parecido que en esta ocasión la cantidad de auténticos stretch goals ha sido menor que en otras ocasiones. Había mucha opción de completar tu colección de Esteren subiendo tu pledge para pedir tomos anteriores, pero en cuanto a cosas realmente nuevas, poquita cosa. Lo mejor, sin duda, las espectaculares portadas de Yoan Lossel para las ediciones especiales de Kickstarter (vean una muestra a continuación), el bestiario que se ha desbloqueado y un breve recetario de Esteren que me parece una curiosidad muy sabrosona, nunca mejor dicho.

lossel

· Que, hablando de crowdfundings, también va viento en popa el Verkami de Jernhest, una ampliación en clave de steampunk para Aventuras en la Marca del Este. A falta de 8 días están cerca de alcanzar su primer stretch goal para incluir un mapa del mundo de Korn, donde se ambienta el juego. Por solo 6 € se obtiene el manual en PDF, que es un precio módico, y por uno aún más módico, 3 €, se obtiene el PDF sin ilustraciones, así que quien no lo pille es porque no le gusta… o porque no quiere. Supongo que acabará cayendo, que tiene buena pinta, y es un proyecto patrio “avalado” por la Marca, oiga… ¿se puede pedir más?

Jernhest coverart

Y con esto lo dejo por ahora, y me voy a escribir sobre algo más constructivo que no sea gastar dinero…

 
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Publicado por en 20 enero, 2015 en Miscelánea

 

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Mi #RPGaDAY (segunda y última parte)

#RPGaDAY

Vamos con la segunda entrega de mis #rpgaday (la primera está más abajo), en la que se confirma que no siempre he jugado a medieval fantástico. Solo “casi” siempre.

16. JdR que te gustaría tener: Intento comprarme todo lo que me gustaría tener, de manera que intento que la lista de cosas que me gustaría tener sea bastante corta. Sin embargo, en su momento me deshice de mis manuales de TORG, juego en su momento denostado y que hoy en día es algo más reivindicado. Me gustaría recuperarlos… o conseguir de nuevo aquella bonita caja negra. ¿Será cierto que lo van a reeditar?

torg

17. JdR más divertido que has jugado: Toon, sin duda. Si alguien no lo ha probado, debería hacerlo. Con el humor adecuado por parte de los jugadores, no tiene precio… Seguido muy de cerca por Paranoia, en las dosis justas. Recuerdo una macropartida con 30 jugadores y varios másters que fue, literalmente, una locura.

toon

18. Sistema de juego favorito: No soy muy de analizar sistemas, y me vale casi cualquier cosa. Así que me quedaré con el que mejor conozco, que es el de Ars Magica.

19. Aventura publicada favorita: The Broken Covenant of Calebais para Ars Magica, en cualquiera de sus ediciones. Nunca me canso de arbitrarla. Por detrás pondría Beyond the Mountains of Madness, para La Llamada de Cthulhu. (Aunque la reciente Eternal Lies para El Rastro de Cthulhu se ha convertido rápidamente en una favorita en esta categoría).

Calebais5th

20. Dentro de 20 años aún jugaré a…: Ars Magica, probablemente, ya que llevo más de 20 años jugándolo. Eso si todavía juego a algo para entonces, claro…

21. JdR de licencia favorito: No he jugado a muchos de licencias, así que la elección es bastante clara: MERP, lo que aquí fue El Señor de los Anillos. También me hizo gracia en su momento Star Wars (la edición D6, de West End Games). Y me habría gustado mucho probar Marvel Super Heroes (la edición de TSR), pero nunca tuve oportunidad.

22. Mejor compra de un JdR de segunda mano: Tampoco he comprado mucha cosa de segunda mano. De lo más interesante que recuerdo es The Scent of the Beast, una aventurilla para Talislanta. Como se deduce de la respuesta 25, nunca he llegado a arbitrarla, aunque cuando la leí me pareció bastante maja, sobre todo para lo que me costó.

scent

23. Producto/manual rolero más molón: Horror en el Orient Express (la edición antigua, la que sacó aquí La Factoría) para La Llamada de Cthulhu, por su nivel de simulación y realismo, o cualquiera de los suplementos para Shadows of Esteren, por su estética. Me parecen todos unas pequeñas joyitas.

HorrorOrient

24. JdR más complicado que poseo: Creo que ninguno destaca por su complejidad. Aunque paradójicamente, mis jugadores probablemente dirían que Ars Magica…

25. JdR favorito al que nadie más quiere jugar: Talislanta, por supuesto. Llevo veinte años buscando a alguien con quien probarlo porque la ambientación me parece muy interesante. Pero sé que algún día lo conseguiré… En segundo lugar pondría SLA Industries.

26. Hoja de personaje más molona: Me gusta mucho la de Numenera, la verdad.

27. JdR del que te gustaría ver una edición nueva/mejorada: Creo que a Ars Magica no le vendría nada mal una edición 5.5, aunque sea para aclarar unas cuantas dudas razonables de su reglamento…

28. JdR más aterrador al que has jugado: La Llamada de Cthulhu. Recuerdo varios momentos bastante aterradores, pero en especial destacaría el desenlace de la campaña “La bestia no debe nacer”, publicada en la revista Líder hace ya un porrón de años, que tuvo una tensión dramática y un punto de terror que aún recuerdo con un pequeño escalofrío.

29. Encuentro más memorable: Al igual que con la muerte más memorable, hay unos cuantos candidatos: un encuentro aleatorio con unas arañas que acabaron con medio grupo en AD&D, una especie de enredaderas asesinas extrañas en RM cuyo nombre sigo sin entender hoy en día… Pero me voy a quedar con uno que arbitré yo, el desenlace de The Tempest, la primera parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars Magica: un ataque frontal contra un covenant, orquestado por un mago Diedne de varios siglos de edad, en el que varias criaturas sobrenaturales pusieron contra las cuerdas a todos los magos y habitantes del lugar. Épico.

30. JdR más “raro” que poseo: Supongo que aquí se refieren a juegos difíciles de encontrar, a diferencia de la entrada 11, donde se refieren a juego más bizarro. En este caso diría que mi decrépito manual de segunda edición de Ars Magica, aunque estoy tentado de decir El Señor de los Anillos Básico…

31. JdR favorito de todos los tiempos: Ars Magica, sin lugar a dudas.

Y ya está. En esta segunda tanda de respuestas sí que ha asomado más Ars Magica, y me he dado cuenta de que, a excepción de las partidas de Cthulhu y alguna cosa puntual más, la fantasía medieval ha sido una constante durante toda mi vida de rolero… ¡qué cosas! Menos mal que hay una partida/campaña de Dresden Files a la vuelta de la esquina que cambiará eso…

 
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Publicado por en 22 agosto, 2014 en Batallitas

 

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