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Dándole caña a TORG Eternity

07 Ago

Estos últimos meses le estoy dando bastante caña a TORG Eternity. Hemos jugado casi todas las Day One Missions, hemos jugado Burden of Glory (la aventura que sacaron para las Gen Con de 2018) y ahora mismo llevo cuatro sesiones de una partida un poco más larga que empezó en Aysle, el cosmos de fantasía medieval, pero que se está ramificando a otros cosmos diferentes. En ella llevo a Marie, una ciberbruja procedente del Ciberpapado cuyo interés por la magia la llevó a viajar a un cosmos que a ella le parece retrógrado. Allí, rodeada de elfos, enanos y brujos (sin “ciber”) ha tenido que acostumbrarse a un a un entorno donde su tecnología parece casi magia y donde la gente aún cree que los reyes son elegidos por las divinidades y cosas así.

Pero eso no es todo. Además de jugar, también estoy leyendo mucho TORG: desde partidas del Infiniverso hasta el suplemento de Aysle, recién salido del horno (y del que pronto colgaré reseña), pasando por algunas aventuras del TORG original que me han ayudado a comprender mejor cómo ha cambiado el juego de una a otra edición (además de redescubrir pequeñas joyitas). Como veis, TORG por un tubo. Con el Verkami para la edición en español del juego bastante cerquita (26 de agosto, recordad) y con una reciente entrevista a Ángel Arcos de Ediciones Epicismo en la que nos contaba muchas cosas sobre el juego y sobre lo que podemos esperar de ese mecenazgo, me ha parecido buen momento para comentar con algo más de profundidad las virtudes del juego desde mi óptica personal, por si alguien está dudando si entrar o no en el mecenazgo. Allá vamos con los que considero los puntos clave del juego:

Ambientación

Decir que TORG Eternity es siete juegos en uno es quedarse corto. Cierto, hay siete cosmos diferentes que corresponden más o menos a otros tantos géneros, y cada uno de ellos tiene un trasfondo muy, muy trabajado y que cautiva por sí solo. Pero cuando el juego brilla en realidad es cuando esos cosmos y esos géneros se mezclan. Jugar una aventura en un solo cosmos con personajes de ese mismo cosmos y jugar una aventura que visite más de un cosmos y en la que el grupo esté formado por personajes de diferentes cosmos son dos experiencias totalmente diferentes. Lo primero está muy bien, pero con lo segundo puedes alcanzar cotas de flipe rolero difícilmente igualables: disparar con tu pistola láser flanqueado por un mago que lanza bolas de fuego y un sacerdote de una religión extraña que invoca milagros mientras todos estáis rodeados por edeinos en una jungla impenetrable y llena de peligros es algo que se puede vivir en muy pocos juegos. Y eso sería una escena de lo más normalita en una partida de TORG.

Y luego están los axiomas y leyes de cada cosmos, que son la guinda de todo y cambian por completo cada partida. Saber aprovechar bien las leyes que reinan en el lugar donde te encuentras es vital. Solo en Aysle puedes sacrificar parte de tu vigor físico para potenciar tu magia. Solo en el Imperio del Nilo nunca mueres de verdad sino que acabas regresando en algún momento. Y solo en Orrorsh una sola herida puede ser realmente mortal.

Pero no es esa la única virtud de la ambientación de TORG. En Ulises, la editorial original, están poniendo especial cuidado y mimo en desarrollar las Guerras de la Posibilidad de una forma orgánica, teniendo en cuenta el feedback de los jugadores de todo el mundo que juegan una serie de partidas concretas para ir dirimiendo el avance de la guerra y narrándolo en los productos que van sacando. Nada te impide hacer tu propia versión de las Guerras de la Posibilidad, pero si quieres seguir la metatrama oficial, no quedarás decepcionado. Nada ocurre por azar en el universo del juego, todo está relacionado, y la sola lectura de todos los eventos narrados en los manuales ya es toda una experiencia. Nunca me ha gustado la ficción que se publica para juegos de rol, pero en el caso de TORG me estoy planteando leer algunos de los relatos publicados hasta ahora en diferentes antologías, solo por ir llenando huecos en la historia y saber algo más sobre tal o cual personaje o evento.

Cartas

Como ya sabréis a estas alturas, es necesario el uso de cartas para jugar a TORG. Más concretamente, es necesario el uso de uno de los tres mazos, el de Drama, que equivale a la iniciativa. Es posible jugar sin las cartas de Destino o Cosmos, pero la experiencia cambia diametralmente en uno u otro caso. La potencia que proporcionan las cartas de Destino a los jugadores es enorme, y no exagero si digo que un mismo encuentro puede ser un TPK o un paseo en el campo según si usas cartas (que es lo ideal) o no. Puede que parezca algo desequilibrado, pero en el fondo no es más que el mismo salto al vacío que haces cuando arbitras a Savage Worlds y usas el Mazo de Aventuras: sabes que tus jugadores te pueden romper la cintura en cualquier momento. Aquí pasa lo mismo, solo que mucho más a menudo y no con un efecto tan demoledor (o sí, según el caso).

Pero no solo las cartas de Destino tienen esa incidencia. El Drama (la iniciativa) también tiene un efecto parecido. Recordad que una carta de Drama no solo indica quién actúa primero en cada asalto, sino también qué efectos sufren cada uno de los bandos (héroes y villanos) y qué acciones se pueden realizar en ese turno para robar más cartas de Destino. De nuevo, un resultado de uno u otro tipo puede marcar un combate. Si los villanos atacan primero en el primer asalto, y además tienen algún efecto que los refuerce, hasta el encuentro más sencillo puede complicarse. Si ocurre al contrario y son los héroes los que se ven potenciados, un encuentro duro puede volverse mucho más asequible o incluso acabar en el primer asalto. Es algo con lo que tiene que aprender a convivir el DJ. Y recordad, la acción bonificada significa que siempre hay algo que hacer en un combate: aunque seas un inútil luchando, puedes hacer esa maniobra bonificada para llevarte al menos una cartita por la cara.

Puede que esa incidencia de las cartas choque a quienes no están acostumbrados a jugar con cartas en un juego de rol. Por mi parte creo que añaden mucho dinamismo a las partidas, lo que nos lleva a la tercera gran virtud del juego…

Carácter cinematográfico

Es difícil decir una frase que se aplique de forma absoluta a un juego como este, pero sí que creo que puedo decir que TORG Eternity es un juego peliculero, al menos en seis de los siete cosmos que incluye (Orrorsh, el cosmos de horror, es otra historia). El juego está planteado así, y tiene abundantes mecanismos para que los jugadores realicen acciones que en muchos otros juegos serían un suicidio: cartas, posibilidades, tareas dramáticas… los hay para dar y vender. Y es importante que eso lo tengan claro los jugadores desde el principio, para que pierdan el miedo a realizar acciones audaces. Abatir a cuatro enemigos en un solo asalto, dar saltos imposibles, lanzar varios proyectiles mágicos a la vez… son cosas que están a la orden del día en el juego. El mundo está librando una guerra imposible y necesita héroes que hagan que lo imposible, lo improbable, sea posible: esos son los jugadores.

Inconvenientes

Evidentemente, TORG no es un juego perfecto. Su sistema, en apariencia sencillo, es en realidad bastante granular y hay que tener en cuenta muchos modificadores para realizar hasta las tareas más sencillas. Si a eso añadimos una mecánica básica que consiste en hacer una tirada inicial para obtener otro modificador más, no extrañará a nadie si digo que hay que meterse algunas sesiones de juego y controlar el sistema antes de empezar a disfrutarlo de verdad. Además, es un juego en el que la mesa en general debe colaborar para que los combates y situaciones tácticas sean más dinámicas, quitando trabajo al DJ para que pueda centrarse en cosas más importantes. Pero todo esto es algo que se puede aplicar a muchos otros juegos de rol.

También es cierto que algunas de las cosas que yo considero ventajas, otros las considerarán inconvenientes. Hay mucho metajuego a tener en cuenta (cartas, posibilidades, etc.) y el uso intenso de cartas puede llegar a frustrar a un DJ que vea cómo su grupo de Caballeros supera sin problemas sus encuentros una y otra vez, por duros que parezcan sobre el papel. De nuevo, es un proceso de aprendizaje, ya que el DJ tiene muchas herramientas para subir el nivel de dificultad de los encuentros, y será cuestión de tiempo que encuentre el equilibrio correcto… que valdrá para un cosmos pero no para otro, claro. Pero ahí está, en el fondo, otra de las gracias del juego…

Y por ahora lo voy a dejar aquí. A ver si puedo poner alguna otra entrada más sobre el juego antes de que llegue ese Verkami del que hablaba al principio, creo que TORG Eternity es un gran juego pero que es bastante desconocido en nuestro país, así que habrá que arrimar el hombro para que eso empiece a cambiar…

Me voy a ver qué tal anda mi ciberbruja favorita…

 
1 comentario

Publicado por en 7 agosto, 2019 en Batallitas, Opinión

 

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Una respuesta a “Dándole caña a TORG Eternity

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