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Conceptos de Hermes (III): Casa Tremere

21 Mar

CasaTremere

Vamos con una nueva entrada de los Conceptos de Hermes para Ars Magica. En este caso nos toca otro noble linaje, nada menos que el de Tremere, el Fundador más joven de la Orden, pero también, para muchos, el que más guerra dio. Alejada ya la Casa de sus versiones anteriores, marcadas por la manipulación, los escarceos con el vampirismo y demás zarandajas, nos encontramos en quinta edición con una casa previsora y controladora solo si es necesario, y que vela por el bien de la Orden casi al mismo nivel que los Quaesitoris, pero de forma menos oficial… y un tanto diferente. Con un complejo sistema interno y un Tribunal entero estructurado a su servicio, es una de las Casas más fascinantes de esta edición, y sus personajes son un auténtico desafío en todos los sentidos para cualquier jugador. Uno de los principales motivos para ello es ese foco en Certamen que tienen todos ellos, y que a efectos prácticos les impide tener cualquier otro foco, dejándoles en desventaja ante muchos otros magos de una edad y preparación similares. Eso hace que los Tremere sean los magos herméticos más acostumbrados a explotar los recursos no mágicos (léase mundanos) en su beneficio. El pragmatismo es su prioridad principal.

Pero vamos a lo que vamos. Como siempre, la idea de esta entrada es desarrollar algunos conceptos Tremere que resulten interesantes para personajes jóvenes (25 años), partiendo de la plantilla que aparece en el básico para explorar nuevos caminos que podría seguir un mago de esta Casa. Salvo excepciones, uso solo el manual básico para perfilar cada concepto, y como siempre, en cada caso hago primero un bosquejo con los detalles que me parecen imprescindibles, y luego lo desarrollo por completo con algo más de creatividad. Podéis encontrar las fichas en PDF y los archivos de Metacreator de cada concepto aquí.

Si nos fijamos en el manual básico, la plantilla del magus Tremere que aparece allí es un tanto extraña, con Elementalista como principal Virtud (una de las Mayores más flojas, en mi opinión, junto con Estudio Polivalente) y con muy poquita chicha más. Eso sí, es Ambicioso, que es algo que prácticamente se puede aplicar a la gran mayoría de los Tremere. También es bastante generalista en su magia y tiene un repertorio de hechizos bastante aceptable, con varios encantamientos ofensivos y otros tantos más que resultan de inevitable utilidad, todos ellos enfocados a los elementos. Vamos a ver hacia dónde podemos ir desde aquí…

ELEMENTALISTA

Elaborando un poco el mismo concepto de la plantilla básica, podemos intentar crear un elementalista digno de tal nombre, uno de los arquetipos mágicos más clásicos de los juegos de rol. Ciertamente hacer un elementalista potente en Ars Magica es un auténtico desafío con las características de la virtud homónima, pero lo intentaremos. Conservamos para ello Elementalista como virtud principal, pero añadimos además una afinidad con Creo y otra con Muto, las dos técnicas que sin duda más usará un especialista en manejar los elementos: la primera porque es necesaria para muchos hechizos ofensivos y la segunda porque es la que más aprovecha la segunda ventaja de la virtud Elementalista, que es la de ignorar los requisitos de elementos en los hechizos. Para darle un poco el tono característico de la Casa, le damos Características Mejoradas para que tenga una buena base, mantenemos también Maestro Experimentado de la plantilla y además le damos Hechizos Dominados, para que al menos tenga algún PX y hechizo más de salida que otros magos, PX que podrá aplicar a esas técnicas en las que tiene afinidad para aprovecharlos de forma óptima. Las habilidades importantes para este concepto son un poco irrelevantes (salvo Precisión), y las Artes… bastante obvias, claro: los elementos. Por lo tanto nos quedaría una base más o menos así:

  • Características: Int +2, Per +1, Com 0, Pre 0, Vit +2, Fue +1, Des +1, Rap +1
  • Virtudes y Defectos relevantes: Características Mejoradas, Elementalista, Afinidad con Creo, Afinidad con Muto, Maestro Experimentado, Hechizos Dominados
  • Artes relevantes: Aquam, Auram, Ignem, Terram

En la versión desarrollada del personaje he empleado una de las dos Virtudes que le quedan en ponerle una Afinidad con Precisión (una habilidad muy usada por los Tremere), para un total de 9 puntos de virtudes. Los defectos serán una Deficiencia Mágica con Intellego, un defecto de personalidad como Ambicioso (lo vamos a dejar por ahora en Menor) y también un Requerimiento de Estudio que hace que tenga que estar cerca de los elementos (bueno, y en general de las Formas) para poder avanzar en su magia. Para completar los defectos, le ponemos Fuertes Lazos Familiares, por aquello de que tiene una relación muy íntima con su familia (mágica), y también le he puesto Ininteligible para redondear.

No le he potenciado especialmente ninguna habilidad, y en cuanto a Artes, evidentemente, le he subido Creo, Muto y los cuatro elementos. Eso le permite tener un repertorio bastante variado, y de hecho le he asignado algunos hechizos de diverso pelaje, desde un clásico ofensivo como Pilum de Fuego (quiero decir… eh… Lanza de Llamas) hasta otros hechizos más prácticos y que aprovechan más su virtud de Elementalista, como Los Pulmones del Pez (MuAq(Au) 20) o Lluvia de Piedras (MuAu(Te) 20). También le he puesto El Filo del Escalpelo, por si tiene que mejorar un poco su arma, dado que he hecho que sepa manejar la espada. Los hechizos dominados los he repartido entre Los Pulmones del Pez (para poder lanzarlo sin voz, por aquello de que le pille bajo el agua) y un Lanzamiento Múltiple + Penetración para el Pilum. Al personaje le quedan 90 PX por repartir, de los que 70 deberán ir a hechizos y los otros 20 al resto de hechizos dominados.

DUELISTA

Vayamos un poco más allá, y explotemos el supuesto punto fuerte de los Tremere: su afinidad con el Certamen. El Certamen es un elemento del juego enormemente atmosférico pero que no siempre tiene un peso específico en algunas partidas. Sin embargo, bien utilizado puede ser una herramiento muy útil, y tal vez en la Orden de Hermes, en la Casa Tremere, podría haber lugar para un especialista en este noble arte. quién sabe si miembro de un linaje dedicado a estos propósitos desde tiempos inmemoriales. Aunque no se puede delegar un Certamen para que lo libre alguien por ti, hay ocasiones en que no es un mago, sino un grupo, el que es retado a Certamen, momentos en los que viene bien tener a alguien así en el grupo; e incluso un Gorra Roja retado necesita a alguien que le represente. Para esas circunstancias, nuestro amigo será un valor seguro.

Obviaré las interesantes escuelas de Certamen que aparecen en Houses of Hermes: True Lineages y me centraré en el básico para buscar lo que necesita un Tremere para ser un buen especialista en Certamen. Lo primero es tener una buena Rapidez, por aquello de que quien golpea primero tiene las de ganar, y no le vendrá mal algo de Percepción, así que le he puesto, cómo no, unas Características Mejoradas para que sea un tipo bastante versátil. Como nuestro hombre ya tiene un foco en Certamen, vamos a reforzarlo un poco más haciendo una excepción y usando una virtud que aparece en The Mysteries: Revised Edition: Potent Magic. Básicamente, Potent Magic funciona como un foco, con la particularidad de que simplemente da una bonificación fija, +3 (si es Menor) o +6 (si es Mayor) cuando el hechizo que se usa entra dentro del área de la magia potente. Y lo que es mejor para los Tremere: se puede coger Potent Magic aunque ya tengas un foco. Debo decir que, como muchas otras virtudes que aparecen en el capítulo “Curious Common Magics” de dicho suplemento, esta virtud da muchísimo juego, y me pregunto por qué no incluirían algunas de ellas en el básico…

Pero divago. Le pondremos al personaje la versión menor de Potent Magic (Certamen), ya que gastarse una Virtud Mayor para obtener solo un +3 adicional en algo tan especializado como el Certamen me parece un poco excesivo. Pero a partir de ahí nos pondremos creativos. Una habilidad que puede ser sorprendentemente útil para este concepto es Conocimiento de la Orden de Hermes. Con una tirada lo bastante buena, podemos saber por qué Artes es conocido nuestro rival en el Certamen, lo que nos permitirá tomar decisiones con más precisión. Por eso creo necesaria una Afinidad (o una Maña, en su defecto) con esta habilidad; aunque pueda parecer tirar un punto de Virtudes a la basura, puede suponer una diferencia importante en un duelo. También necesitará una Afinidad con Precisión (ya he dicho que es de las habilidades preferidas de la Casa), y como solo se pueden tener dos afinidades, una Maña con Parma Magica también le vendrá muy bien a la hora de afrontar sus duelos. Por último, nuestro especialista deberá ser al mismo tiempo un generalista en cuanto a Artes, así que para no tener ningún punto débil muy obvio repetiremos con Maestro Experimentado, como antes. Eso nos dejaría una base similar a esto:

  • Características: Int +2, Per +2, Com 0, Pre 0, Vit +1, Fue 0, Des 0, Rap +2
  • Virtudes y Defectos relevantes: Características Mejoradas, Afinidad con Conocimiento de la Orden de Hermes, Afinidad con Precisión, Maña con Parma Magica, Maestro Experimentado
  • Habilidades relevantes: Precisión, Conocimiento de la Orden de Hermes, Parma Magica
  • Otros: Potent Magic (Menor, Certamen) de The Mysteries: Revised Edition

La versión desarrollada del personaje tiene también Estudio Polivalente. A priori parece una Virtud un poco rara para un Tremere (y Mayor, nada menos), pero es una buena fuente de PX, que es lo que queremos para que nuestro especialista sea versátil. Se puede optar por elegir otras menores, como Lector Perceptivo, Estudiante Competente… en fin, las clásicas. Otra opción sería coger la versión Mayor de Potent Magic, para tener una ventaja de +6 y no un +3 frente a cualquier oponente. En cuanto a defectos, le ponemos un Enemigo (sin duda, alguno de los oponentes a los que derrotó anteriormente), además de un importante defecto de Personalidad como Presuntuoso (Mayor), que creo que le viene bien al personaje. Añadimos algún problemilla hermético, como Encantador Mediocre, Obtuso y Artes Incompatibles (aunque intenta que nadie conozca sus puntos débiles), y aun así le quedará un punto de Virtudes/Defectos por gastar.

Como decía, en habilidades le he potenciado Parma Magica, Precisión y Conocimiento de la Orden de Hermes, mientras que en cuanto a las Artes he intentado hacerlo bastante generalista, lo que hace que tampoco pueda aprender hechizos muy poderosos, pero eso es secundario. De hecho, casi la totalidad de los 150 PX que le quedan por repartir deben ser para hechizos, pues no le he asignado ninguno. Pero sean cuales sean esos hechizos, lo importante es que más de uno se lo pensará dos veces antes de retar a Certamen a este personaje o a cualquier grupo en el que él se encuentre…

EXPLORADOR LOBUNO

Como decía más arriba, la Casa Tremere es la más acostumbrada a recurrir a métodos mundanos para resolver problemas, lo que hace que se cultiven habilidades físicas que en muchas otras Casas se ignoran por completo. Según se nos comenta en Houses of Hermes: True Lineages, la Casa también tienen un respeto especial por la figura del lobo, y muchos Tremere tienen como compañero, o incluso como familiar, a uno de estos animales. Este concepto mezcla ambas nociones y las lleva un poco más allá, presentando a un explorador acostumbrado a moverse a campo abierto y que va acompañado por un lobo. Su particularidad es que tiene una virtud sobrenatural que le permite convertirse también en lobo… y en algún animal más.

Esa virtud es, naturalmente, Cambiaformas, que será la base del personaje. Para poder aprovechar todo su potencial, le damos una Afinidad con ella, y además le subimos la Vitalidad al personaje por encima del resto de características, pues la necesitará para transformarse sin problemas. Como es probable que pase mucho tiempo en forma animal, también cogemos dos veces Magia Silenciosa, para que pueda lanzar hechizos en esa forma sin demasiadas penalizaciones. Por último, Inofensivo para los Animales y Empatía Animal le darán un toque adecuado al personaje para que pueda interaccionar mejor con los animales que con los seres humanos. En cuanto a defectos, por ahora solo le ponemos el Animal Mágico que viajará con él (un lobo, claro), además de un Hándicap Social por el penetrante olor que despide, lo que  nos deja una base semejante a esta:

  • Características: Int +2, Per +1, Com 0, Pre 0, Vit +2, Fue +1, Des +1, Rap +1
  • Virtudes y Defectos relevantes: Características Mejoradas, Cambiaformas, Afinidad con Cambiaformas, Magia Silenciosa x 2, Inofensivo para los Animales, Empatía Animal, Hándicap Social (fuerte olor corporal), Animal Mágico (lobo)
  • Habilidades relevantes: Cambiaformas, Empatía Animal, Manejo de Animales
  • Artes relevantes: Animal, Corpus, Muto

En la versión desarrollada del personaje, completamos los Defectos con un par de defectos herméticos que demuestren que el personaje no se siente demasiado a gusto en un laboratorio: Bloqueo Creativo y Ritual de Longevidad Complicado (este dolerá más a medida que envejezca, sí). También le ponemos Vulnerable al Poder Feérico, que podría convertirse en un hilo del que tirar si se quiere averiguar el origen de su capacidad para cambiar de forma, por ejemplo. Le añadimos también un Defecto de Personalidad que le viene al pelo como Alegre y un Miedo a los espacios cerrados, por aquello de que está acostumbrado a moverse libremente por campo abierto, y aún le quedará un punto de Virtudes/Defectos que se podría invertir en Magia Discreta, por ejemplo, o tal vez en alguna Afinidad con alguna habilidad física que use a menudo.

Y hablando de habilidades, hay muchas habilidades en las que invertir PX con este personaje, así que le he subido un poco menos las habilidades Arcanas de lo que es habitual, dedicando esos puntos a Cambiaformas, Empatía Animal y otras habilidades físicas relacionadas con su lado de explorador. Como después de eso no quedan muchos PX para Artes, solo le he subido lo posible Muto y Animal, con un poquito de Corpus, y nada más. Suficiente para cogerle un par de hechizos interesantes relacionados con los animales, como Sabandijas de Tamaño Desmesurado o Bestia de Proporciones Minúsculas, así como otro Muto Animal que no debería faltar en el grimorio de ningún mago de campo: Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15). No salga de casa sin él si cree que va a acabar pegándose con alguien… Al personaje le faltan por repartir 55 PX, que deben ir íntegramente a hechizos, preferiblemente hechizos que potencien su lado de explorador. Huelga decir que una vez esté en juego, el personaje debería intentar convertir a su amigo lobo en su familiar lo antes posible.

(Por cierto, existía la alternativa de hacer este mismo concepto de personaje pero basándolo en el Defecto Licántropo, pero por ahora he preferido dejarlo pasar…).

NIGROMANTE

Y he dejado para el final otro arquetipo clásico (y muy propio de la Casa Tremere, tal y como se nos explica de nuevo en Houses of Hermes: True Lineages), pero que por culpa del dichoso foco en Certamen, cuesta un poco desarrollar: el del nigromante. Pero vamos a intentarlo. Lo primero es, como siempre, potenciar sus características, aunque en este caso a la Int añadiremos Com (por aquello de que en ocasiones deberá hablar con los espíritus) y, en menor medida, Vitalidad. La principal virtud será de nuevo Potent Magic, en este caso Mayor, que nos dará un útil (sobre todo al principio) +6 a toda maniobra necromántica. Le pondremos también Clarividencia para que pueda percibir mejor a los espíritus de ultratumba, y le daremos sendas afinidades con Rego y Mentem, ya que los nigromantes de la Casa Tremere tienden más a interactuar con espíritus inmateriales que con cadáveres andantes (que también, pero bueno). En cuanto a habilidades, son importantes las habilidades sociales que se puedan utilizar para convencer (o coaccionar) a los espíritus y fantasmas, desde Liderazgo hasta Don de Gentes, pasando por Embaucar o incluso Regatear. Eso nos dejaría una base para el personaje parecida a esto:

  • Características: Int +2, Per +1, Com +2, Pre 0, Vit +2, Fue 0, Des 0, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Características Mejoradas, Clarividencia, Afinidad con Mentem, Afinidad con Rego
  • Habilidades relevantes: Don de Gentes, Embaucar, Liderazgo, Regatear
  • Artes relevantes: Especializado en Rego y Mentem
  • Otros: Potent Magic (Mayor, Nigromancia) de The Mysteries: Revised Edition

La versión desarrollada del personaje completa sus virtudes con Lector Perceptivo, por aquello de subir rápidamente las artes más importantes para el concepto. En cuanto a defectos, le he puesto un Ira mayor, así que será un tipo que no se andará con chiquitas con sus relaciones sociales, ni con gente de este mundo ni del otro. Para acabar de darle ese toque perturbador que tienen muchos nigromantes, le he puesto el Don Estridente, que le convertirá prácticamente en un marginado para la sociedad humana, pero que no le afectará en su trato con espíritus… ¡Ah, sí! Y aún le podemos dar un último toque inquietante, en forma de Tuerto. A nuestro amigo le faltará un ojo, lo que le volverá todavía más desagradable. Además, no creo que necesite apuntar mucho con sus hechizos… ¡y dará bastante mal rollo! Completamos los defectos con una Deficiencia con Ignem (aunque podríamos incluso haber puesto Desfigurado, como regalito de algún espíritu al que hubiera cabreado demasiado), y aún le quedará un punto de Virtudes/Defectos por gastar si se considera necesario.

Lo más destacable en las habilidades es que le he puesto un poco de Conocimiento del Poder Infernal y Conocimiento Mágico, para que sepa a qué atenerse cuando se cruce con espíritus de ambos reinos, y también un poco de Liderazgo, especializado en intimidación, claro. En cuanto a Artes, tiene subidas sobre todo Rego, Mentem y un poco de Corpus, lo que le permite contar con varios hechizos de nigromancia interesantes de salida, como Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe Gen) o un clásico como Polvo al Polvo (PeCo), para los zombis que le salgan respondones. Al personaje le quedan por repartir 65 PX, que deberán ir íntegramente a hechizos.

Y hasta aquí hemos llegado con nuestros amigos los Tremere, que dan para esto y para mucho más Si queréis leer el resto de entradas de la serie publicadas hasta ahora, podéis pasaros por aquí:

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8 comentarios

Publicado por en 21 marzo, 2015 en Opinión

 

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8 Respuestas a “Conceptos de Hermes (III): Casa Tremere

  1. MarioJPC

    21 marzo, 2015 at 2:34 pm

    Ojo – sí se puede delegar en otro para que otro haga Certamen, es raro, pero los Ex Miscellanea nada Herméticos lo hacen. Los Flambeau suelen tener este puesto, los Tremere fuera de su forma de hacerse con su Sigil, también pero suele significar que quien pida ayuda a un Tremere deba corresponderle luego.
    Ojo también con el Necromante – Presencia es la habilidad para Liderazgo, y es la que suele emplearse cuando impones autoridad (de hecho, puede ser más correcto que otra cosa). Con los espíritus, puedes usar Conocimiento Mágico en lugar de Don de Gentes.
    Y al Cambiaformas, bueno, yo a lo mejor le pondría en vez de Magia Silenciosa, Animal y Corpus Depuradas, que funcionan igual pero también a gestos y está muy especializado.
    Un concepto interesante, y que se cuenta sobre el Foco Mágico Tremere, es la posibilidad de alternarlo con algunas Virtudes como Maestro Experimentado o Contactos dentro de los Tremere, por su relación compleja interna. Con el Castas y el Tribunal de Transilvania, Trotamundos se vuelve una opción interesante también.
    Gran artículo.

     
    • Teotimus

      21 marzo, 2015 at 2:46 pm

      Gracias por los comentarios. Para el nigromante me he basado en el ReMe genérico para coaccionar espíritus, que indica específicamente que la tirada es de Com + Liderazgo… Por eso le he subido tanto la Com. ¿Me puedes dar alguna referencia de la relación con Presencia?

      Y sí, lo de delegar los Certámenes es muy cierto. Aunque creo que un Tremere debería hacerse siempre un poco especialista en Certamen aunque solo sea para recuperar su sigil lo antes posible…

       
      • MarioJPC

        21 marzo, 2015 at 3:08 pm

        Pues tienes razón… Presencia es algunos casos de uso de otros poderes creo… vale, a los animales se les ordena con Presencia, y tal… error mío.
        Muchos poderes que invocan usan Presencia (Convocación/Summoning, que si usas Realms of Power. Infernal – la versión mágica es genial para los Necromantes).

         
      • Teotimus

        21 marzo, 2015 at 3:10 pm

        Sí, en esta entrada sí que he notado las limitaciones de usar solo el básico, constantemente se me ocurrían formas de potenciar los conceptos sacadas de otros manuales.

        Igual algún día hago la versión “no censurada”… 😉

         
  2. MarioJPC

    21 marzo, 2015 at 3:19 pm

    Jajaja – y luego la negociación siempre es con Comunicación, así que no te preocupes.

     
  3. Alandeil

    22 marzo, 2015 at 12:26 pm

    Muy buena entrada como siempre! da muchas ideas de por donde tirar para crear magos. Gracias!

     

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