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Reseña de Torg Eternity: Day One

29 Sep

Torg Eternity: Day One es el primer suplemento de aventuras para Torg Eternity (cuya reseña podéis encontrar aquí) y, al igual que aquel, por ahora está solo disponible para los mecenas del Kickstarter, aunque el lanzamiento público de ambos productos debe de estar al caer. El libro contiene una serie de aventuras que se desbloquearon en dicho Kickstarter, y que responden todas ellas a la misma premisa: ponen a los jugadores en la piel de habitantes de la Tierra en el momento de producirse la invasión de los Altos Señores. Así, hay una aventura del “Día Uno” por cada cosmos: Tierra Viviente, Aysle, Pan-Pacifica, Tharkold, el Imperio del Nilo, el Ciberpadado y Orrorsh. Siete en total, que no está nada mal.

Las aventuras se presentan en un volumen de 144 páginas con portada e interior a color, que sigue el mismo estilo de maquetación e ilustración que el básico de Torg Eternity. En este caso contamos también con unos mapitas que, sin ser la panacea, nos ayudarán bastante a la hora de plantear alguna de las situaciones tácticas de las aventuras. El manual es de lectura agradable, casi todas las ilustraciones son de calidad media bastante elevada, hay abundantes despieces y recuadros… La verdad es que me lo acabé de leer casi sin darme cuenta, y eso que lo colaba entre “tocho” y “tocho” de otras lecturas roleras.

Los edeinos son uno de los muchos peligros de la Tierra Viviente…

La intención de este volumen es no solo presentar una aventura situada en cada universo, sino también introducir a los jugadores en el sistema de Torg de forma paulatina. Las aventuras están planteadas de manera que cada una va presentando diferentes aspectos del sistema, muy masticados, para que el DJ (sobre todo) y los jugadores puedan asimilar el sistema sin muchos problemas. Así, en la primera de ellas, ambientada en la Tierra Viviente, se presentan los conceptos básicos de la resolución de acciones, el combate y el uso de cartas, mientras que en la siguiente, en Aysle, ya se introducen las tareas dramáticas, y así sucesivamente. Los conceptos mecánicos están bien destacados en negrita para que el DJ sepa adónde acudir en caso de duda. Al mismo tiempo, las aventuras también explican en detalle conceptos importantes de la realidad de Torg que pueden resultar chocantes a un jugador recién llegado al juego: los puentes de maelstrom que usaron los Altos Señores para realizar la invasión, las estelas (que delimitan el territorio ocupado por cada cosmos, y que pueden fluctuar), los hardpoints o puntos donde una realidad ha resistido al cosmos invasor y sigue siendo lo que era, etc. Y naturalmente, cada aventura incide en los diferentes axiomas y leyes de cada cosmos, y las importantes diferencias que provocan. Una forma muy buena de introducir progresivamente a los jugadores, la verdad.

Como decía, son aventuras introductorias. Pero eso no quiere decir que las aventuras sean sencillas. Ni mucho menos. De hecho, varias de ellas son bastante peligrosas, y hay un par en las que se espera que muera casi todo el grupo, salvo que el DJ modifique la trama. Por ese motivo, cada aventura presenta un grupo de personajes pregenerados ex profeso para la aventura en cuestión, y aunque se pueden seguir usando después de esa primera aventura, el manual casi asume que los jugadores se harán personajes nuevos una vez hayan “catado” Torg por primera vez, así que tampoco hay que cogerles demasiado cariño.

El Ciberpapa vela por vuestra seguridad, creyentes…

Todas las aventuras siguen la misma estructura. Primero se presenta a los personajes, que por si alguien no ha caído en la cuenta, al principio de la partida serán siempre Ords, o “humanos ordinarios”. La cosa es complicada desde un primer momento, sí. Aunque en casi todos los casos hay algún agente de la ley o alguien con nociones de combate en el grupo, el grueso lo forman personas normales como cualquiera de nosotros… que de repente ven cómo el mundo que conocen cambia radicalmente. En ese momento no tienen ninguna habilidad especial, ni mucho menos Posibilidades, y solo pueden usar cartas que puedan usar los Ords. Por suerte, tarde o temprano en la aventura todos sufrirán un Momento de Crisis, por lo general al luchar por su supervivencia, defender a los indefensos o realizar cualquier otra acción heroica. En ese momento de trascendencia dejarán de ser Ords, darán la vuelta a sus fichas y… se convertirán en Caballeros de la Tormenta. Y entonces las cosas cambiarán radicalmente.

Debo hacer especial hincapié en esta circunstancia, porque es la clave de todo el volumen. Hablamos de gente normal que de repente se encuentra cara a cara con una invasión de otro mundo que les transforma, y no siempre para bien. De repente olvidan conceptos que tenían asumidos desde que nacieron (al cambiar los axiomas sociales) y objetos tecnológicos que se daban por sentados se vuelven inútiles. Las sensaciones que transmite cada aventura varían para adaptarse a cada cosmos: si la Tierra Viviente o Aysle son exóticamente peligrosas, el Imperio del Nilo es puro pulp, mientras que Pan-Pacifica y Orrorsh tienen aroma de survival horror, el Ciberpapado nos traslada a una represión teocrática y Tharkold nos ofrece una breve, brutal y escalofriante combinación de Doom y Mad Max, dura y realista como cualquier guerra, antigua o moderna.

Pan-Pacifica no ha sufrido invasión, sino una plaga de lo más molesta…

El desarrollo de cada aventura propiamente dicha no varía mucho. Como no creo que sea necesario entrar muy en detalle en ellas para evitar spoilers, pongo a continuación un resumen muy somero de cada aventura:

  • Tierra Viviente: Unos turistas viajan por el río Hudson en Nueva York justo cuando se produce la invasión de la Tierra Viviente en los Estados Unidos. Tras aceptar su nueva realidad (literalmente), tendrán que intentar escapar de la Gran Manzana mientras esquivan a los edeinos (los hombres-lagarto nativos del cosmos invasor) y otros horribles peligros.
  • Aysle: Trafalgar Square, Londres. Un grupo de visitantes que se dirige a la National Gallery ve cómo el mundo se vuelve del revés ante la invasión del cosmos fantástico de Aysle. Además, los más heroicos de ellos deberán adentrarse en las profundidades de la ciudad en busca de una niña desaparecida, lo que les llevará a toparse con descubrimientos bastante desagradables…
  • Pan Pacifica: Mientras hacen cola delante de un puesto de ramen, varios extraños tienen que hacer frente a una plaga que tendrá consecuencias devastadoras sobre media Asia oriental. ¿Qué relación tiene con todo ello la todopoderosa Corporación Kanawa? Una de las aventuras más duras y descarnadas de todo el volumen.
  • Tharkold: Un comando militar ruso debe rescatar lo que quede de un laboratorio de investigación en un Moscú desolado e invadido por demonios. Tienen cuatro horas para hacerlo antes de que la zona quede aún más arrasada cuando el gobierno ruso aprueba el uso de armas nucleares. Pero… ¿qué hay de los supervivientes que aún quedan en la zona?
  • El Imperio del Nilo: Un grupo de turistas que visitan las pirámides de Guiza (sí, el concepto del turista es ubicuo) se ven sorprendidos por la invasión del Egipto que Nunca Fue, liderado por el mismísimo Doctor Mobius, el faraón. Probablemente la aventura más floja de todo el libro, reducida básicamente a una incursión por una tumba y poco más. La combinación de Egipto y pulp está muy bien, pero aquí creo que no le acaban de sacar todo el jugo que puede dar, que es mucho.
  • Ciberpapado: Cuando el cosmos gobernado por el Ciberpapa Jean Malraux invade la realidad e impone una teo-tecnocracia en Orange, varios humanos ordinarios deben embarcarse en una búsqueda de sus seres queridos que les transformará definitivamente. El nuevo régimen intenta controlar a sus nuevos súbditos con mano dura (lo que incluye a la temible Policía de la Iglesia), mientras los Caballeros de la Tormenta le presentan resistencia. Probablemente mi cosmos favorito.
  • Orrorsh: Un viaje en autobús a una boda en un pequeño pueblo rural de la India se convierte en una odisea con la llegada del tenebroso cosmos gobernado por el mismísimo Hombre Delgado. ¿Lograrán encontrar algún refugio los protagonistas antes de que caiga la noche y los horrores que habitan la región salgan de caza?

No salgas de casa sin tu cuchillo si vives en Orrorsh…

¿Y qué me ha parecido? Day One Adventures es un ejemplo canónico de suplemento que debería acompañar a cada nuevo juego de rol: una aventura que te permita iniciarte progresivamente en el mundo de juego y en las reglas que lo rigen. Es cierto que las aventuras propiamente dichas son un poco irregulares en cuanto a calidad, pero cumplen perfectamente su propósito, que no es otro que hacer más sencillos los primeros pasos de DJ y jugadores en un juego, como es Torg Eternity, que puede abrumar un poco en un primer momento por su densidad no solo de reglas (que no es tanta) sino también conceptual. Además, creo que han acertado de pleno a la hora de plasmar las diferentes sensaciones que debe transmitir cada cosmos, y que harán que los jugadores se lo piensen dos veces a la hora de plantearse según qué acción en según qué universo.

Por todo ello, yo le doy un multiversal…

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2 comentarios

Publicado por en 29 septiembre, 2017 en Reseñas

 

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2 Respuestas a “Reseña de Torg Eternity: Day One

  1. El Guardián del Cofre

    29 septiembre, 2017 at 9:05 am

    Estupendo ver que esta “nueva” ambientación continúa fuerte con esta multiaventura multivérsica.

    Supongo que la idea de los turistas es para dar justificación a un elenco de trasfondos variados…

     
    • Teotimus

      29 septiembre, 2017 at 9:12 am

      Sí sí… pero por un momento casi me esperaba ver a un grupo de turistas paseando por la Plaza Roja de Moscú-Tharkold… 😉

       

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