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Primera partida de Torg Eternity

21 Jun

Bueno, pues ayer por fin tuve oportunidad de probar Torg Eternity en mesa (o, más bien, en Fantasy Grounds). Cuatro valientes jugadores probaron la aventura que viene con el Quickstart del juego (que, recordad, podéis descargaros aquí en castellano), y que presenta la llegada de la primitiva y brutal Tierra Viviente a Estados Unidos y, más concretamente, a Nueva York.

Siendo un sistema nuevo (por mucho que tenga evidentes parecidos a Savage Worlds) y con una implementación en Fantasy Grounds que solo puede definirse como “limitada”, era inevitable que la sesión tuviera sus altibajos, complicándose aún más con ciertas cuestiones técnicas inesperadas. Aun así, los bravos jugadores aguantaron carros y carretas y, pese a que no llegamos a terminar la aventura (nos faltó resolver el último encuentro), creo que la sesión sirvió como buena piedra de toque para hacerse una idea de lo que ofrece el juego.

Por lo tanto, paso a enumerar las cosas buenas que vi, y también las cosas no tan buenas, para los que tienen este juego en el radar (en especial tras saberse que Ediciones Epicismo nos lo traerá en castellano). De paso enlazo de nuevo a la reseña que hice en su momento del juego; algunos de los siguientes comentarios podrían ser más comprensibles tras leer dicha reseña.

Lo bueno

Ambientación: La premisa básica del juego, la invasión de la Tierra por parte de diferentes cosmos (dimensiones alternativas) que vuelven del revés la realidad tal y como la conocemos, cada uno a su manera, es una carta ganadora. La partida de ayer estaba ambientada en la Tierra Viviente, que no es ni mucho menos mi favorita, con su mezcla de prehistoria salvaje y post-apocalipsis. Sin embargo, los jugadores se metieron de inmediato en situación, intentando ponerse en la piel de personas normales que estuvieran viendo cómo todo lo que conocían se ha desmoronado y sus vidas han cambiado para siempre. El final de la partida, donde inserté a Quinn Sebastian, el líder del Consejo Delphi, la organización que lucha contra los invasores a través del esfuerzo de los Caballeros de la Tormenta, fue una guinda perfecta. Creo que se quedaron con ganas de más, lo que siempre es bueno.

Cartas: Torg Eternity usa cartas constantemente. De hecho, el uso de cartas es imprescindible para superar según qué retos, no son algo opcional. Solo utilicé el Mazo de Drama y el de Destino (dejé el de Cosmos para otra ocasión), pero fue suficiente para confirmar que la presencia de las cartas dinamiza mucho el juego. Las cartas de Drama son mucho más que cartas de iniciativa que determinan quién actúa primero en cada asalto. También generan efectos aleatorios que representan los posibles cambios en una batalla y, lo más importante, “bonifican” (otorgando más cartas) el uso de diferentes acciones durante ese asalto. Varios de los jugadores aprovecharon muy bien este efecto, realizando acciones que tal vez no eran las óptimas para esa situación pero que acabaron granjeándoles nuevas cartas y, al mismo tiempo, enriqueciendo el combate más allá del “le pego, me pega”.

“Salvajización”: He dicho varias veces que Torg es un Savage Worlds 2.0 a nivel de reglas, y eso tiene sus ventajas. El mecanismo básico (compara tu total con un Factor de Dificultad, que suele ser 10) es sencillísimo, el tema de las Heridas (y su absorción) funciona igual e incluso podemos encontrar en los ataques de interacción un “presagio” de lo que sería el Combate Creativo introducido en Flash Gordon para Savage Worlds: puedes provocar, engañar o intimidar a un enemigo no solo para penalizarle en sus próximas acciones sino, con una tirada bastante buena, incluso hacerle huir, caerse o cosas similares. Una muy buena mecánica que creo que hay que explotar al máximo en las partidas (y que ayer algún jugador ya hizo de forma desternillante…).

Lo no tan bueno

Sistema: No soy un experto en análisis de sistemas de juego, pero creo que algunos aspectos del sistema de Torg no están del todo afinados. Me da la sensación de que los diseñadores han querido hacer una adaptación de Savage Worlds que, al mismo tiempo, conservara la mecánica básica original de Torg… y eso tiene sus problemas. Para empezar, el uso del d20 para potenciar la suma de Atributo+Habilidad es un poco… raro: tiras el d20, consultas la tabla, buscas el bonificador y lo aplicas. A priori parece sencillo… si no fuera porque, salvo que te explote el dado (y con un d20 eso no ocurre tan a menudo), la incidencia de ese bonificador es mínima sobre el total y no compensa el tiempo que inviertes con cada tirada en hacer esos cálculos. Tampoco ayudó que yo aplicara mal la regla cuando se usan las Posibilidades (los “benis” del juego) para potenciar tiradas (se suman las dos tiradas de d20 para buscar la bonificación final, y yo resolvía las dos tiradas por separado… ¡meec, error!); no es de extrañar que casi ningún jugador obtuviera ninguna ventaja al gastarse una Posibilidad en potenciar tiradas y tuvieran un poco de bajona. Y luego está el tema del daño en combate, que salvo que obtengas un dado de bonificación, es fijo para cada arma, lo que elimina un poco la expectación que genera siempre una tirada de daño…

Logística: Tras una sesión en las alforjas, Torg Eternity parece un juego que requiere de una gran atención por parte de DJ y jugadores para que no se escape ningún factor, sobre todo en el combate. Cada asalto hay que recordar quién actúa antes y después (recordemos que cada bando actúa a la vez, con el orden que decidan sus miembros, lo que añade un poco de caos); qué condiciones (Vulnerable, Impedido) afectan a cada uno de los combatientes, y cuándo desaparecen; cuánto Shock y cuántas Heridas tiene cada participante; los jugadores deben recordar bajar cartas de Destino a la mesa si quieren jugarlas más tarde; si se ha producido una desconexión, hay que recordar tirar por Realidad cada asalto para ver si se reconecta… Son muchas cositas, ninguna de ellas muy complicada, y supongo que con rodaje todo se lleva mejor, pero de primeras pareció un poco lioso. También es cierto que gestionar todo esto por Fantasy Grounds es todavía más complicado. Me da la sensación de que en mesa, y con algunas sesiones más de rodaje, la cosa debe ir más fina…

En resumidas cuentas, que las sensaciones a nivel de ambientación y mundo no podrían ser mejores, y solo algunas dudas a nivel de sistema y logística me impiden acabar de tener una idea clara del potencial del juego. Sobre todo porque, como decía más arriba, no sé si esas dudas se deben realmente al sistema o son más consecuencia de una implementación bastante rudimentaria en Fantasy Grounds. Solo hay una forma de confirmarlo: con una partida en vivo. Pero eso ya es otra historia…

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6 comentarios

Publicado por en 21 junio, 2018 en Batallitas, Opinión

 

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6 Respuestas a “Primera partida de Torg Eternity

  1. El Guardián del Cofre

    21 junio, 2018 at 9:13 am

    ¡Caramba! Sí que parece que haya heredado no sólo parte del espíritu del sistema de tiradas, si no la orientación a sobremesa del antiguo Torg…

     
    • Teotimus

      21 junio, 2018 at 11:21 am

      Pues sí, mezcla ambos… Veremos si con una segunda prueba salgo definitivamente de dudas con el sistema, porque con la ambientación no hay ninguna…

       
  2. okoyumo

    21 junio, 2018 at 11:42 am

    Muchas gracias por la partida, me ha gustado bastante la ambientación, en cuanto al sistema tiene cosas “curiosas” si bien es cierto que no he tenido ese “tilin” de amor a primera vista.

    Creo que es de esos sistemas que debes ir masticando lentamente.

     
    • Teotimus

      21 junio, 2018 at 11:46 am

      Gracias a ti por apuntarte. Y sí, creo que el sistema es de lenta digestión… sobre todo después de descubrir que apliqué mal la regla de Posibilidades para potenciar tirada. ¡Pero de todo se aprende! 😉

       
  3. Ginés Ladrón de Guevara

    26 junio, 2018 at 3:15 pm

    Anda, se me había pasado esta reseña.

    Pues, hace eones, yo jugaba a Torg. Y os confirmo que, efectivamente, sin cartas no te comes una mierda. De eso me di cuenta rápido, al parecer más rápido que mis compañeros de mesa [ALERTA, BATALLITA] En concreto, una vez teníamos la opción de evitar un combate secundario e ir directamente a por el malo final y… yo me negué, porque estábamos muy bajos de cartas. Me negué en redondo. Mis compañeros querían ir y yo dije que vale, que adelante, pero que fueran sin mi. Al final accedieron a ir primero contra los minions, lo que nos permitió recuperar el pool de cartas y tener una posibilidad de éxito contra el malo tocho.
    Las cartas son las que te permiten, no sólo hacer auténticas heroicidades/virguerías, sino salir con bien de situaciones imposibles para personas normales. Y le dan vidilla a los combates, como comentas.

    Por cierto, en nuestro caso hubo un par de tiradas (a lo largo de más de un año de jugar) que acabaron sumando por encima de 60 y 80, si no recuerdo mal. Tiradas realmente heroicas. Sólo hay que pillarle el truco al sistema.

     
    • Teotimus

      26 junio, 2018 at 3:16 pm

      Pues… gracias por el feedback (y por la batallita, nunca se tienen suficientes). Confirmas mi sensación pues de que las cartas, a diferencias de Savage, no son un adorno, sino una necesidad… Veremos cuando vuelva a probarlo en mejores condiciones qué feeling me da…

       

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