RSS

Reseña de The Widening Gyre

15 Sep

Que Savage Worlds tiene más ambientaciones de las que puede llegar a jugar un rolero en toda su vida es un hecho irrefutable. Que esas ambientaciones incluyen todos los géneros y mix-ups que se puedan imaginar, también. Uno de los géneros con una presencia más que saludable dentro del enorme abanico salvaje es el steampunk, o la “ciencia ficción victoriana”. Tenemos steampunk de todos los pelajes, desde el Gaslight Victorian Fantasy (del que recientemente se ha hecho Kickstarter para su tercera edición), hasta Kerberos Club (que no es steampunk propiamente dicho, sino más bien superhéroes victorianos), pasando por Space 1889 (que es steampunk-cifi) o Steamscapes (que es steampunk-western). Dentro de los que no están ambientados en un mundo histórico (o pseudo-histórico) tenemos Runepunk o Clockwork Dreams, una ambientación steampunk con su punto bizarro-feérico, dentro de la línea Suzerain, que como todos sabemos juega en otra liga.

Ah, sí, y tenemos The Widening Gyre, que se encuentra dentro de esa categoría de steampunk “histórico” que comentaba antes, aunque también tiene sus particularidades. Un setting escrito por Bill Keyes, publicado por Blackwyrm Games y que se vende con la intrigante premisa de “Bienvenidos a un siglo XIX que nunca existió”. La ambientación se presenta en un libro de unas muy respetables 208 páginas, con una potente portada a color y un interior en blanco y negro/grises bastante más discreto, con una maquetación espartana y un tanto caótica y unas ilustraciones bastante irregulares y escasas, que en muchas ocasiones son simples motivos mecánicos o tecnológicos. En general la lectura se me ha hecho un poco pesada, hay mucha información condensada en esas páginas y a veces casi tienes que tomarte un respiro para continuar la lectura en otro momento.

Pero… ¿de qué va The Widening Gyre? El juego toma su nombre de un poema del romántico W. B. Yeats y nos sitúa en una época victoriana más o menos real. Como veremos en una cronología posterior, aunque el año de inicio recomendado es 1895, podemos elegir cualquier otro momento de esa época (desde 1837 hasta la I Guerra Mundial) en función del tipo de partida que busquemos. En ese siglo XIX que nunca existió existe la magia (aunque es bastante inusual) y, sobre todo, existen los savants, una mezcla de genios locos, alquimistas y magos que son capaces de crear inventos que hacen realidad las hazañas más increíbles. En ese siglo XIX que nunca existió, de nuevo, el Gremio de Relojeros de Londres fabricó un enorme reloj (el “Gyre” al que hace referencia el título) como regalo a la reina Victoria en el día de su coronación. Tras años de meticuloso trabajo, el reloj… no funcionó al ponerse en marcha. La desolación de los Relojeros se transformó en sorpresa cuando, algún tiempo más tarde, el reloj se puso en marcha él solo. Justo en ese momento, en la otra punta del mundo, en la India, miles de soldados británicos eran masacrados por guerrilleros pashtun. Pronto, los Relojeros descubrieron que, por algún motivo desconocido, el reloj se ponía en marcha cuando estaba a punto de ocurrir una tragedia. De inmediato se creó una organización que se dedicaría a vigilar muy, muy de cerca el reloj, intentando detectar cualquier signo que pudiera ayudar a la Corona a evitar tales desgracias. A partir de ese fatídico momento, el mundo también empezó a avanzar y a cambiar a una velocidad vertiginosa, con inventos cada vez más increíbles y al tiempo aterradores, propiciados en muchos casos por savants de mente brillante… y también un poco desequilibrada.

¿Veis por dónde van los tiros, no? La premisa básica (aunque no obligatoria) del juego es que los personajes sean miembros de los Vigilantes (Watchmen), un grupo de individuos dotados de habilidades, dones o poderes especiales que trabajan al servicio del Gremio de Relojeros para evitar esas tragedias. Lo que acabo de comentar se explica muy por encima en el breve prólogo del manual, que precede al primer capítulo, donde podremos crear nuestros personajes. El capítulo incluye algunas novedades que tratan de transmitir el feeling de la ambientación: nuevas razas como la de los Hombres Mecánicos (que son básicamente constructos victorianos), un buen puñado de arquetipos en los que inspirarse y un puñado aún más grande de nuevas ventajas, desventajas y habilidades. A destacar que en el mundo de The Widening Gyre solo hay dos trasfondos arcanos disponibles, Ciencia Extraña y Magia, y aunque esta última se define como “muy poco habitual”, se presentan varias disciplinas para adecuar el trasfondo arcano a la época: piromancia, tecnomancia, cartomancia… hay un poco de todo. En general el capítulo incluye suficiente material para crear personajes que se adapten a la perfección a la atmósfera que pretende transmitir el juego.

El segundo y extenso capítulo se centra en el equipo, término que alcanza una nueva dimensión en un mundo en el que un savant puede construir casi cualquier cosa imaginable. Aquí se puede encontrar de todo, desde armaduras mecanizadas hasta rayos destructores, lentes térmicas, vehículos capaces de viajar por el espacio o, naturalmente, armas de todos los calibres y tamaños. Por algún motivo que desconozco, este segundo capítulo también describe la magia (bueno, hechicería) de la ambientación, presentando no solo unos cuantos poderes nuevos sino también una nueva categoría, la de los “hechizos malignos”, cuyo uso implica la obtención de una desventaja que puede ser bien temporal, bien permanente. Curiosamente, aunque el trasfondo de Ciencia Extraña tiene mucho más peso en la ambientación y tendría mucha más cabida en esta sección, no se habla de ello aquí. Ni aquí ni en ningún sitio, de hecho. Pese a los abundantes (y muy interesantes) ejemplos de cacharros que pueden inventar los savants, no hay en todo el manual una mecánica que permita a los PJs imitar esas invenciones, más allá de una descripción muy genérica al hablar de la habilidad de Ciencia Extraña y unas consignas sobre cómo deberían ser los nuevos inventos. ¿Pero cuánto tarda, cuánto le cuesta, qué elementos, qué tiradas necesita un savant para inventar cada cosa? A los jugadores y al DJ les tocará improvisar, cosa un tanto arriesgada teniendo en cuenta que “el cielo es el límite”… literalmente.

El tercer capítulo describe de forma más extensa la cronología de la ambientación, separándola en diferentes fases, que abarcan desde 1837 (año del ascenso de Victoria al trono) hasta 1919, con el final de la I Guerra Mundial. La diferenciación no es para nada casual, ya que en realidad ofrece a los jugadores marcos ligeramente diferentes dentro de un mismo mundo. Quienes quieran jugar en las primeras décadas tendrán partidas con menos tecnología y menos tensión global, mientras que en las postrimerías de la época la tecnología ya se ha disparado de forma brutal. Incluso la atmósfera será diferente: de un optimismo y confianza en la tecnología de los inicios hasta una parte final en la que la tecnología se aplica básicamente a la guerra y la gente ha perdido un poco la fe en ella. Recordad que es un siglo XIX radicalmente diferente al que conocemos, así que la cosa se puede volver muy, muy loca (hablamos de ciudades de cristal flotantes, expediciones espaciales o submarinas, armas de destrucción masiva…). El capítulo incluye una serie de consignas finales para quien quiera jugar todavía más adelante en el tiempo. ¿Cómo sería el mundo de The Widening Gyre en 1930 o 1940? Una pregunta peliaguda, sin duda…

El cuarto capítulo está dedicado íntegramente a las organizaciones que tendrán más presencia en el juego, bien como aliadas, enemigas o neutrales. Evidentemente los Relojeros están en primera fila, como también lo está el Concilio de la Medianoche, una misteriosa y terrible organización que se presenta como una de las principales némesis de los PJs. Criaturas impías y ancestrales que llevan siglos tramando la destrucción de la humanidad y cuyos planes, parece, están a punto de dar su fruto. No son la única organización maligna que se presenta aquí, pero también se describen facciones tan peculiares como las culturas que viven en Marte o en la Luna (insisto, los viajes espaciales son una posibilidad muy real), por ejemplo.

El capítulo cinco nos presenta un extenso generador de aventuras. Tirando varios d10 y consultando las tablas que aquí se presentan podremos improvisar desde una aventura rápida con aroma típicamente steampunk hasta toda una campaña más a gran escala. De hecho, se incluyen varios modelos posibles de campaña generados usando estas tablas, cada uno con un carácter marcadamente diferente.

Con esto se llega a la página 100, a partir de la cual se nos presenta una campaña de puntos argumentales en la que se entremezclan numerosas aventuras salvajes. Esta es con diferencia la sección peor estructurada del manual, hasta el punto de que te cuesta diferenciar las aventuras clave de la campaña de las que se pueden considerar mero “relleno”. Hay algunas partes de la campaña totalmente desarrolladas como aventuras, pero otras no, mientras que las aventuras independientes también están tratadas de forma muy dispar. El nivel tanto de unas como de otras también es bastante irregular: hay aventuras un poco tontorronas que se dan la mano con propuestas mucho más prometedoras (entre las que destaco una desternillante adaptación steampunk de los Wacky Racers que casi estoy tentado de arbitrar de forma independiente).

Tras las aventuras viene un bestiario que no es enormemente completo pero sí basta para cubrir nuestras necesidades más básicas y luego, para demostrar que lo del caos estructural no era cosa de una sola sección, nos encontramos con un largo capítulo que intentar hacernos más fácil la tarea de arbitrar una partida en esta ambientación. Posibles temas y atmósferas, variantes temáticas del steampunk (desde el misterio hasta el cyberpunk, pasando por la fantasía, el terror o incluso la comedia), convenciones del género, descripción de la vida en el siglo XIX que sí conocemos… Un contenido enormemente útil, y que uno se pregunta por qué está situado después de las aventuras, cuando cualquiera que quiera arbitrarlas tendría que leerse antes esta sección, sí o sí. Cosas veredes…

El manual se cierra con la inevitable bibliografía de referencias, tanto literarias como audivisuales, que viene muy convenientemente ordenada por subgéneros, de manera que podamos localizar fácilmente cualquier material si queremos empaparnos de algo en específico.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, creo que es un manual con muy buenas ideas que no han logrado convertir en un todo cohesionado. Aunque la premisa básica tiene ciertos parecidos obvios con Rippers (diga Rippers donde dice Watchmen, diga Cabal donde dice Concilio de la Medianoche), The Widening Gyre tiende mucho más a lo extravagante, mientras que aquella tiende hacia el terror. La sensación generalizada es que han intentado meter en el manual todas las (en muchos casos, buenas) ideas para la ambientación, pero lo han acabado convirtiendo en un pequeño batiburrillo que por momentos no tiene mucho sentido. Si te coges únicamente la primera parte del manual, solo con el concepto de los savants y la existencia de una organización que defiende la integridad del Imperio británico (o del mundo entero), ya bastaría como punto de partida. Creo que son conceptos que funcionan muy bien, aunque en algún caso no pequen de excesiva originalidad y nos suenen de otros settings. Pero la cosa se vuelve más deslavazada a medida que avanza el manual. Incluso diría que la cantidad de opciones y subgéneros que propone actúa en su contra. Me parece una pena, creo que con un buen trabajo de edición del texto y de orden en el manual, la cosa ganaría muchos enteros.

Así que yo le doy un…

Anuncios
 
4 comentarios

Publicado por en 15 septiembre, 2017 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

4 Respuestas a “Reseña de The Widening Gyre

  1. El Guardián del Cofre

    15 septiembre, 2017 at 11:31 am

    Una buena idea, con quiza no un merecido desarrollo. Ojalá tenga el éxito suficiente como para que se publique una segunda versión con los cambios que propones, que me parecen muy cabales.

     
    • Teotimus

      15 septiembre, 2017 at 11:56 am

      No sé yo… Creo que hasta ahora solo se han publicado dos aventuras muy cortitas, tiene pinta de ser un setting que no se va a desarrollar mucho…

       
  2. javi

    17 septiembre, 2017 at 9:56 pm

    Interesante. Dime ¿Que tal explicado está el resto del mundo fuera de inglaterra? Porque claro, como tu dices, el reloj avisó de una desgracia en la india. Y luego segun dices, incluyen la primera guerra mundial. Para sacarle partido, necesitas una imagen mas o menos clara del panorama mundial.

    Y supongo que por lo que dices, el uso de los savant se extenderá al resto del mundo ¿no?

     
    • Teotimus

      18 septiembre, 2017 at 7:58 am

      En general se pasa bastante de puntillas por la situación “geopolítica” del mundo. En el capítulo de la cronología se hace un repaso bastante genérico, pero sí, los savants existen en todo el mundo. Por ejemplo, se menciona un savant francés que crea una ciudad flotante, así como savants prusianos o alemanes que han creado armas aterradoras para la Gran Guerra. Pero todo está definido bastante a vuelapluma, creo que intencionadamente, partiendo de la base de que los PJs serán Watchmen al servicio de los relojeros londinenses. Pero vaya, con un poco de esfuerzo no costaría mucho crear una organización equivalente en cualquier país de Europa, o incluso de América (que también aparece fugazmente por las páginas del manual, y también tiene sus savants…).

       

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

 
A %d blogueros les gusta esto: