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Análisis: mecenazgo de Rome, The Rise of Atlantis y The Fall

Con esta tercera entrada termino la «semana romana» dedicada a Lex Arcana en este blog, después del análisis del mecenazgo de Aegyptus y Dacia & Thracia que tiene abierto ahora mismo Cursed Ink y la reseña del último libro de provincias publicado en inglés, Britannia. En este caso, toca hablar de otro mecenazgo, el que lanzó ayer la editorial original del juego, Acheron Books, y que cubre nada menos que tres manuales: Rome (un suplemento dedicado íntegramente a la Ciudad Eterna), The Rise of Atlantis (una campaña, la primera independiente para el juego, que llevará a los custodes más allá de las fronteras del imperio en busca de la última colonia atlante) y The Fall (el primer libro que hace avanzar la continuidad de Lex Arcana con una inquietante amenaza contra el Imperio que podría hacer tambalearse los cimientos de Roma). Podéis encontrar el mecenazgo aquí, del que paso a reseñar sus principales niveles, metas desbloqueables y otras zarandajas habituales en estas cosas.

Antes que nada, comentar que el mecenazgo tiene mucha chicha. Aunque en el proyecto no se especifica el número de páginas de cada libro (principalmente porque se supone que los autores aún están trabajando en ellos, y supongo que la cosa variará en función de las metas que se desbloqueen), sí que se ha dicho que serán más o menos como el resto de libros de la línea… lo cual tampoco es decir mucho porque el más corto de la línea, Dacia, tiene 166 páginas, mientras que el más largo, Italia, tiene 280. Yo supongo que el Rome se irá a las 250 páginas sin mucho problema y que los otros dos, siendo aventuras, serán algo más cortitos. Sea como sea, no creo que nos quedemos lejos de las 600 páginas de contenido. Asumo también que, como siempre hasta ahora, serán libros en tapa dura, a todo color y con encuadernación cosida.

También cabe destacar un par de detalles más. El primero es que es un mecenazgo muy corto, apenas diez días, así que no hay mucho tiempo para pensárselo. El segundo es que hay un early bird un poco especial, y es que durante las primeras 72 horas (es decir, hasta este viernes a las 16:00 hora peninsular), todos los mecenas que entren en un nivel físico se llevarán un mapa del Imperio también en físico. No es el mismo mapa que trae el manual básico del juego, sino uno que abarca todo el continente, y hecho con un estilo cartográfico ligeramente diferente.

En cuanto a niveles, el primero es el digital, en el cual podemos conseguir los tres manuales por 39 €. Tal vez parezca un poquito caro, pero como digo, son tres manuales que serán de extensión considerable. Por comparar, el mecenazgo de Aegyptus y Dacia de Cursed Ink sale por 19, siendo dos libros. Yo creo que es más bien que es una ganga lo de Cursed que no que lo de Acheron sea caro, pero todo es cuestión de opiniones, por supuesto.

En cuanto a niveles físicos, parece que Acheron ha aprendido un poco del mecenazgo pasado y ofrece algo más de flexibilidad que en otras ocasiones. Tratándose de un mecenazgo que tiene como eje principal el libro de Roma, tienes la opción de hacerte con el Rome y uno de los otros dos libros por 74 €, y hacerte con los tres te sale por 119 €. Este nivel incluye también un pack de mapas en físico que ahora mismo solo incluye el de la ciudad, pero que sin duda crecerá (un pack que en el resto de niveles va solo en digital, por cierto). Curiosamente, no existe la opción de coger solo el Rome, ni tampoco de coger los otros dos libros sueltos. Los gastos de envío salen por 10 euritos sea cual sea el pack, pero no he encontrado ningún sitio donde especifiquen qué tipo de envío será, lo que, después de mi experiencia con Britannia, me hace ser un tanto cauteloso.

Como siempre, hay varios niveles adicionales si queremos adquirir manuales anteriores de la línea, y también una serie de jugosos add-ons para los más completistas. Se pueden añadir dados (incluidos los de efecto mármol que también ha puesto Cursed Ink en su mecenazgo), mapas e incluso paquetes enteros de add-ons de los proyectos anteriores, que incluyen mapas, dados y mazos de cartas, por 39 o 30 euros, según el caso. Para quienes se perdieron algo de los mecenazgos anteriores, no es mala opción. Recuérdese que todos los mapas del juego están en latín, de manera que son perfectamente utilizables en nuestras partidas aunque no controlemos el inglés.

Por último, las metas desbloqueables. El proyecto partía con una cifra inicial de 22.000 euros, que se superó en menos de media hora. Ahora mismo lleva recaudados casi 100.000 y ya se han desbloqueado unas cuantas metas: miniaturas de papel, un par de pósters, bandas sonoras para un par de los manuales (que me parecen de lo más jugoso) y un aumento en la cantidad de ilustraciones que llevarán los libros. También han caído varios contenidos adicionales que aumentan la cantidad de páginas de los manuales, con una sección dedicada a la naumaquia en el libro de Roma y, parece, alguna aventura submarina adicional para el libro de Atlantis. Y supongo que tendrán más cosas en la manga.

En resumen, que me tienta bastante, y eso que mi experiencia que a nivel de logística con el mecenazgo anterior fue horrible. Pero la verdad es que los tres libros tienen una pinta magnífica, la calidad del producto está asegurada a poco que sean como los anteriores, y el precio es bastante razonable en todos los niveles: aun con los gastos de envío, 84 euros por dos libros que parecen bastante gordos no es especialmente caro, sobre todo si añadimos al lote ese mapa del early bird y todas las cositas (pósters, etc.) que se están desbloqueando también en físico. Si además los contenidos van creciendo a medida que se desbloqueen metas, la verdad es que va a costar resistirse a entrar, aunque sea en digital. Por hilar fino, se podría haber pedido algún nivel más (solo con el Rome, por ejemplo) o que incluyeran ciertos mapas en físico con algún otro de los niveles, pero ya digo, son cosas muy menores. Para mí, la única duda es la logística: cómo enviarán los libros y si lo harán de forma más eficaz que con el Britannia. Pero para quienes no hayan tenido mi mala suerte y no hayan tenido problemas con sus envíos de Acheron, la verdad es que no veo muchos motivos para no entrar con todo si uno quiere ser digno miembro de la Cohors Auxiliaria Arcana…

 
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Publicado por en 10 abril, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Britannia: Of Mists, Specters and Sorceries

Venga, vamos a seguir con la «semana romana», y es que hace nada que he recibido, por fin, los manuales en físico del nuevo libro de provincias de Lex Arcana. Después de Aegyptus, Italia y Dacia y Tracia, ahora le toca el turno a una provincia más occidental: Britannia. Como ya comenté en su momento, este era un mecenazgo para dos libros, el de la provincia y el Mysteries of the Empire II, que no podías comprar sueltos, algo que no sería demasiado importante… si no fuera porque muchas de las aventuras de ese segundo volumen ya habían sido publicadas previamente en digital. Para echar un poco más de sal en las heridas, varias de esas aventuras también se incluyeron en la versión en castellano del primer volumen de Misterios del Imperio que publicó Cursed Ink (y que también recibí en físico en su momento), y las que no, serán publicadas en la segunda entrega de ese volumen, incluido dentro del mecenazgo que hay ahora mismo en marcha. En otras palabras, en mi caso, he pagado hasta tres veces por la misma aventura (una en digital, otra en la edición española y otra con el nuevo volumen de aventuras), lo cual hace que me sienta un poco estafado. Me habría parecido más lógico que Acheron permitiera adquirir solo el manual de provincia, pero ellos hacen las cosas a su manera, y no hay mucha más tela que cortar. Y ni siquiera voy a entrar en el proceso de entrega de los libros, para no llorar. Pero bueno, por fin me han llegado, que es lo importante.

El estilo de las ilustraciones de Britannia cambia respecto a libros anteriores.

Eso no quita que el producto en sí, y en este caso me voy a centrar en el libro de Britannia, mantenga un nivel de calidad similar al que tenían los libros previos. Hablamos de un tomo de 250 páginas en tapa dura y a todo color, cosido y con las guardas ocupadas, como casi siempre, por el mapa de la provincia, que en esta ocasión viene en horizontal. A nivel estético, el libro mantiene el diseño de maqueta habitual en toda la línea, tirando a sobria, con dos columnas sobre fondo blanco y unas cenefas decorativas por los bordes. Como siempre también, el texto está salpicado de resaltados e ilustraciones que hacen la lectura bastante llevadera. Hablando de ilustraciones, comentar que han cambiado no solo los ilustradores sino también el estilo respecto a manuales anteriores, abandonando el realismo que caracterizaba el arte hasta ahora en favor de dibujos más «expresionistas», con trazo más suelto y color más subjetivo, en lo que quiero creer que es un intento por reflejar mejor el carácter indómito de Britannia. Es cierto que a mí me gustaban más las ilustraciones anteriores, pero también debo decir que una vez te acostumbras, tampoco molestan.

Y es que, pasando ya al contenido, con Britannia hablamos de una región salvaje, una provincia que Roma ha tenido que conquistar no una, sino dos veces, y cuyo control ha perdido de hecho parcialmente en su extremo norte. Una tierra de brumas y misterios, de espectros y duendes, habitada por feroces tribus que en el mejor de los casos solo aceptan el yugo del Imperio a regañadientes, y que tienen unas costumbres y una magia que resultan incomprensibles para Roma, como incomprensibles resultan también muchos de los habitantes tanto de Britannia propiamente dicha como de Hibernia (o sea, Irlanda), ya que la Isla Esmeralda también es tratada en el manual pese a no formar parte del Imperio propiamente dicho.

El mapa de la indómita provincia de Britannia

El manual se divide en seis secciones principales que siguen una estructura similar al resto de libros de provincias de Lex Arcana. En la primera, se nos describe la provincia a nivel geográfico, político y demográfico. Una provincia dividida en cuatro regiones (Britannia Prima, Secunda, Tertia y Quarta), según uno viaja de sur a norte, y que se vuelven cada vez más inhóspitas. Si en Britannia Prima está la capital, Londinium, totalmente romanizada, en Britannia Tertia la cosa ya cambia y las costumbres célticas locales están casi tan presentes como los usos romanos, y en Britannia Quarta el dominio del Imperio ya es tirando a tenue. La frontera septentrional de la provincia la marca el célebre Muro de Adriano, aunque en tiempos la influencia del Imperio llegó incluso más al norte, hasta el hoy abandonado Muro de Antonino. Pero la ferocidad de los habitantes de esa región obligó a Roma a abandonar ese segundo muro y protegerse tras la formidable construcción erigida por Adriano. Sin embargo, las tierras al norte de ese muro, habitadas por pictos y caledonios, también son descritas de forma somera (no en vano la narración de esta sección es subjetiva, al suponerse escrita por un funcionario imperial), como también está descrita la isla de Hibernia. No falta la descripción de las leyendas más populares de la isla, incluida esa que habla de un rey supremo que algún día saldrá de su letargo para liberar Britannia del yugo opresor, presumiblemente arrancando una espada clavada en una piedra… El primer guiño de los muchos que tiene el libro.

La segunda sección está dedicada a los propios britani, los habitantes nativos de la isla. Aquí se describen las diferentes tribus célticas que habitan o habitaban en toda Britannia y su relación con Roma, así como incontables eventos, leyendas y lugares mágicos adicionales, a menudo ampliadas en destacados independientes. También se describe aquí la religión de Britannia. Como ya he dicho, aunque Roma ha tratado de instaurar un dominio absoluto sobre la provincia, el feroz carácter de los lugareños no lo ha permitido del todo. Aunque hay algunas divinidades célticas que han sido asumidas por posibles equivalentes en el panteón romano, muchos britani aún veneran a dioses que Roma no acepta en el panteón oficial, muchos de ellos con un reverso oscuro que los vuelve muy peligrosos y obliga a los augures romanos a vigilar sus cultos constantemente. Aquí asoman también la cabeza clásicos de las islas, como los Túatha Dé Dannan y los fomorios de Hibernia, por ejemplo.

Por supuesto, la magia céltica es muy diferente a lo que se considera normal en el Imperio…

Con la magia, descrita en el tercer capítulo, ocurre algo parecido a la religión: aunque los diferentes conquistadores romanos (empezando por el propio Julio César) han luchado para erradicar a los druidas, la principal tradición local, está claro que sigue habiendo reductos donde esos druidas mantienen viva su esencia. De hecho, si hablamos de magia, Britannia tiene hasta tres tipos diferentes: por un lado tenemos la magia de los druidas, sí, que a su vez se subdivide en tres tradiciones, los propios druidas, los bardos y los vates, una especie de adivinos con un punto siniestro. Todas esas variantes tienen como elemento común el uso de la sangre (no siempre animal) en sus rituales, lo que permite entender mejor por qué Roma decidió erradicarla. Pero luego tenemos lo que el Imperio llama magistri naturae, o «señores de la naturaleza», brujos que viven en el remoto norte de la isla y de los que apenas se sabe que controlan la magia de la naturaleza y los animales. Por último, tenemos la magia de los parva gens, el «pueblo pequeño», o sea, las hadas de las islas, que resulta todo un enigma para los romanos, empezando por los llamados loci subtiles, lugares donde el tejido de la realidad es algo más fino, lo que permite viajar al «otro mundo» donde viven las ya mencionadas hadas, entre otros seres sobrenaturales (al leer esto no he podido dejar de pensar en las regiones de Ars Magica). Por último, hay una cuarta tradición, la de la magia de Hibernia, también de tintes claramente feéricos. Como se puede ver, y no será la última vez que lo comente, el libro es más innovador y abre más las miras de lo que habían hecho los anteriores libros de provincias, que no expandían tanto la magia de cada región.

En la cuarta sección nos encontramos con nuevas reglas y mecánicas, y me parece bastante interesante porque diría que Acheron ha aprovechado este libro para incluir mecánicas generales que no tienen relación especial con Britannia, tal vez como respuesta a ciertos comentarios que decían que ciertas reglas del juego (y en especial las dedicadas al combate) se quedaban un poco cortas. Por eso, en esta sección encontramos reglas para noquear o desarmar a un oponente, reglas para combates de masas e incluso varios estados nuevos que se pueden aplicar de manera bastante universal. Todo ello podría haber ido perfectamente en el básico, pero bueno, nunca es tarde si la dicha es buena. También se incluye alguna regla que sí es más intrínseca a Britannia, como la nueva acción especial de navegar en aguas peligrosas. Por último, se incluye la descripción de un buen montón de rituales (druídicos y de otros tipos), aunque me temo que estos están más reservados a PNJ, dado que muchos de ellos provocarían algún tipo de maldición por parte de la correspondiente divinidad tutelar si los usara algún custos. Sí que hay un puñado de nuevos indigitamenta que son más de libre acceso, así como unos cuantos objetos mágicos (como el casco de Boudica o el anillo de Nodens) que nos pueden servir casi como eje para un partida.

Britannia, el lugar donde un «inocente» redcap se convierte en algo muy siniestro…

La quinta sección incluye básicamente perfiles de PNJ y criaturas, además de introducir algunos poderes mágicos nuevos. Además de druidas, bardos, guerreros caledonios y otros habitantes humanos, no falta aquí ninguna de las criaturas clásicas del folclore local: tenemos hadas y duendes de todos los colores, dragones, selkies, espectros… aquí sí que se agradece el cambio de estilo en el arte, porque muchas de estas criaturas tienen su propia ilustración a página completa, y la verdad es que algunas dan bastante mal rollete con solo mirarlas. Es una sección donde tampoco faltan los guiños, en algún caso anacrónicos, a la cultura de las islas en el sentido más amplio del término: por ejemplo, hay una criatura monstruosa en Londinium que nació cuando un galeno inventó una poción para extirpar el mal de su alma. Por otro lado, en la región de Deva hay un gato a franjas con una sonrisa socarrona eterna al que le gusta hablar en rimas y acertijos. Sí, Britannia tiene guiños hacia Stevenson y Carroll, entre otros…

El manual se cierra, como siempre, con tres aventuras cortas (ojo, puede haber spoilers). En la primera de ellas, «The Emerald of the Morrigan», los custodes deberán visitar la Isla Esmeralda, pero no para hacer frente a la terrible deidad indicada en el título, sino para asegurarse de que un trono que acaba de quedar vacante es ocupado por la hija del rey difunto, Morrigan, afín a Roma, y no por su hermano, que tiene una postura totalmente contraria. Lo que comienza como una aventura totalmente mundana para los custodes pronto se convierte en algo más complicado cuando se descubre que la princesa sí que podría tener algo que ver con su homónima divina… Luego tenemos «From a Far and Dark Sky», en la que los custodes deben investigar la aparición de un arma forjada por un metal fabuloso (de origen divino, dirían algunos), viajando a una mina secreta que el Imperio tiene en una isla en las Hébridas, en pleno territorio caledonio. Lo que parecía una investigación inofensiva cobra un cariz totalmente diferente, y es que los mineros romanos cavaron demasiado hondo en las minas y se toparon con una monstruosidad como no se ha visto nunca. Aquí tenemos un nuevo guiño anacrónico casi diría que radical, y es que la aventura se acaba convirtiendo, básicamente… en Alien. Literalmente, con xenomorfo incluido. La cosa tiene su miga porque no es la primera vez que Acheron usa a la creación de H.R. Giger en una aventura: ya lo había usado en otra aventura suelta, «The Island of the Dead Sand», que tenía una premisa muy, muy parecida pero que estaba ambientada en el sur del Mare Nostrum. ¿He dicho ya que lo de las aventuras de Lex Arcana es una locura?

Por último, tenemos la aventura más larga de las tres, «The Kingdom that Was, the Kingdom that Will Be», que recupera esas pinceladas sobre el mito artúrico dispersas por todo el manual para desarrollar una trama en la que los personajes deberán colaborar nada menos que con el mismísimo druida Myrddin (o sea, Merlín) y evitar que la pérfida bruja Morcades mate a un niño llamado Artorio que podría ser el rey del que habla la profecía. La premisa es interesante pero el desarrollo es un poco regulero, básicamente porque hace algo que me irrita mucho en las aventuras, que es plantear muchas escenas en las que los PJ son casi espectadores y son los PNJ cañeros los que tienen protagonismo. Eso sí, la aventura puede tener bastante desarrollo posterior, no en vano Artorio no solo podría convertirse en rey de Britannia, sino incluso… en emperador de Roma. Para un DJ con ideas y ambición, este podría ser el punto de partida de una campaña apasionante y que podría cambiar la faz del Imperio.

Y con el índice final y un nuevo mapa de la provincia se llega al final del libro.

¿Quién dijo que la vida de un caledonio era sencilla?

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante, y por varios motivos. Primero, porque me parece que Britannia hace un esfuerzo por cohesionar la realidad romana con todo un corpus histórico, mitológico y legendario que hoy en día es bastante reconocido por cualquier aficionado, pero que no era fácil de encajar con el mundo de juego planteado hasta ahora en Lex Arcana sin que este perdiera su personalidad, algo que yo por lo menos agradezco mucho. Como también agradezco que vayan aprovechando los manuales para incluir nuevas reglas que completan un poco más el juego (sí, yo soy de los que creen que a veces el combate se queda un poco corto o le falta información, pese a ser un «juego de investigación»). A eso hay que añadir el atractivo que tienen siempre los mitos y leyendas de esas islas. Como he comentado al principio, habría preferido adquirir este libro sin el que lo acompañaba en el mecenazgo, pero eso no quita que Britannia mantenga el nivel de volúmenes anteriores en cuanto a documentación histórica combinada con lo que básicamente es un juego de fantasía. Y sí, lo tengo que decir: cada vez se me parece más a un Ars Magica a la romana, lo cual, para mí, solo significa cosas buenas. Es cierto que las aventuras no son una maravilla, e incluso la última, que es la que tiene más potencial, requerirá mucho trabajo del Demiurgo para darle el desarrollo que pide. Pero vamos, no todo puede ser perfecto…

Así que yo le doy un muy brumoso…

 
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Publicado por en 5 abril, 2024 en Reseñas

 

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Análisis: mecenazgo de Dacia & Thracia y Aegyptus

Esta semana toca hablar mucho de romanos, y más específicamente de Lex Arcana. Entre ayer y el martes que viene se van a lanzar dos mecenazgos diferentes para el juego y, dado que por fin he recibido mi copia en físico de Britannia, también tocará publicar cierta reseña que lleva meses cogiendo polvo en un cajón de este blog. Pero empecemos por el principio, y ese principio es el mecenazgo que lanzó ayer Cursed Ink para la publicación de los libros de provincias de AegyptusDacia y Tracia, mecenazgo que podéis encontrar aquí.

Sí, es un mecenazgo para dos libros… o para dos libros y medio, porque también se podrían desbloquear las pocas aventuras inéditas que quedan del juego en castellano, en un segundo volumen de Misterios del Imperio. Son dos libros cuyas reseñas podéis leer en los enlaces que he puesto al final del párrafo interior, y que contienen información bastante interesante sobre las tres provincias en cuestión. Aunque Aegyptus pueda llevarse toda la atención por ser una provincia milenaria con un atractivo innegable, eso no debería quitarle atractivo al otro libro: Dacia es una provincia llena de misterios y secretos terribles (por decirlo de forma suave), mientras que Thracia tambén su atmósfera diferencial, con mención especial a la deslumbrante Bizancio, claro.

Pero esta entrada es para analizar el mecenazgo, perdón. Lo primero que llama la atención es que Cursed Ink ha cambiado de plataforma, dejando Verkami para lanzar el proyecto a través de Kickstarter. Me parece una decisión bastante inteligente: la visibilidad de Kickstarter sigue siendo superior a la que tiene Verkami, y el hecho de que no tengas que pagar al momento (como sí lo tienes que hacer con Verkami) seguro que anima a alguien más a subirse al carro. Además es un mecenazgo de un mes de duración, con lo cual su finalización y el cobro a los mecenas coincidirá con primeros de mes, lo cual siempre es de agradecer. La cifra inicial, 12000 €, puede parecer elevada para un suplemento, pero como ya he comentado, son dos libros (más el de aventuras, si se desbloquea), o lo que es lo mismo, casi 350 páginas de contenido (en el que no estoy contando las aventuras). Pese a lo justificado de la cifra, es una cantidad elevada y Cursed corre cierto riesgo de «perder» dos suplementos si no alcanza la cifra inicial, pero teniendo en cuenta los precios de cada nivel, estoy relativamente seguro de que lograrán alcanzarlo. De hecho, en poco más de un día llevan recaudado casi un 60% de esa cifra.

Y hablando de niveles, ¿qué tenemos? Bueno, pues lo primero de todo es un nivel en digital que me parece una auténtica ganga: por 19 € tienes los PDF de los dos manuales. Teniendo en cuenta cómo se están poniendo las ventas en digital, me parece un precio imbatible, sobre todo porque también incluiría el libro de aventuras, si se acaba desbloqueando. Si queremos entrar en algo físico, tenemos un early bird al que ahora mismo le quedan 24 horas y con el cual podremos hacernos con los dos manuales por 65 €, cifra que pasará a ser de 69 € una vez termine ese early bird. De nuevo, es una cifra razonable teniendo en cuenta cómo se está poniendo lo de comprar cosas de papel.

Luego tenemos un par de packs de los libros que incluyen sendos juegos de dados diferentes: uno lleva unos preciosos dados mármol blanco personalizados (por 80 €) y otro un juego de dados multicolores con una tipografía «romana» (75 €, 79 cuando termine el early bird), para los completistas. En ambos casos se incluye una bolsita blanca con el logo de Lex Arcana. Hay algún nivel más que incluye el manual básico del juego o alguna otra cosilla, pero los más importantes serían esos. Nótese que ninguno de esos niveles incluye gastos de envío, que por ejemplo, en el caso de un pack de libros con dados, es de 6 €.

En cuanto a metas desbloqueables, tenemos básicamente las seis aventuras del juego que quedan inéditas en castellano, y que formarían nuestra propia versión del Misterios del Imperio II (las demás aventuras del homónimo inglés salieron dentro del Misterios I español… un pequeño jaleo, sí). De esas seis aventuras destacan dos: una, «Por la voluntad de los dioses», es la misma que se incluye en las reglas de inicio rápido del juego, pero revisada… y buena falta que le hacía. La otra, «Las sombras del pasado», sería la conclusión de la pequeña campaña que empieza con «Por la voluntad de los dioses», continúa con las dos aventuras del manual básico («Las largas noches de invierno» y «Las Madres de Cenabum») y termina aquí, aunque más que una campaña son cuatro aventuras tenuemente interconectadas. Entre las otras aventuras cabe mencionar como curiosidad «Sola contra la sociedad secreta», una aventura pensada para jugarse en solitario con el personaje pregenerado de Zenobia, publicada originalmente en una revista italiana y luego convertida en «Los exploradores de la Ciudad Perdida», una aventura para un grupo entero de PJ que se incluye en el libro de Aegyptus. (No, nada es sencillo nunca con las aventuras de Lex). También hay un par de aventuras bastante majas del muy recomendable Mauro Longo, así que en general, también hablamos de buen contenido. Si se desbloquean las seis aventuras el libro saldría en tapa blanda, aunque parece que podría haber una meta adicional para hacerlo en tapa dura. Y ya está, no hay más metas (al menos por ahora).

En general me parece un buen mecenazgo, con buen material, una versión en digital que es una ganga y unos precios en físico acordes al mercado actual, que se quedan algo más asequibles si se logra desbloquear todo el segundo libro de aventuras. Además, es buena noticia que las editoriales apuesten por la continuidad de líneas como esta, así que espero que superen la meta y lo desbloqueen todo, sería señal de que el juego va asentándose en nuestro mercado. Solo hay tres pequeños detalles que no me acaban de convencer, ninguno de ellos muy grave, pero oye, uno es perfeccionista. El primero es la imposibilidad de comprar solo uno de los dos manuales. Como he dicho más arriba, es buen material, pero igual hay algún fan que, por lo que sea, no quiere hacerse con los dos libros. No habría venido mal que se pudieran coger sueltos, y así no tienes esa relativa «obligación» de coger los dos, aunque supongo que eso repercutiría en la recaudación del proyecto. También me habría gustado que hubieran incluido alguna meta o add-on más, como los mapas (bien de provincias, bien de lugares) que existen en inglés, o los mazos de bestiario o equipo. Entiendo que adaptar según qué cosa es un dinero, pero muchos de los mapas traen los textos en latín y no habría que hacer adaptación alguna, y habrían resultado muy golosos. Supongo que a Cursed no le ha acabado de cuadrar por algún motivo. Por último, y esto ya es muy personal, en el mecenazgo se enlaza la guía de introducción gratuita del juego, cuya versión de «Por la voluntad de los dioses» incluye las erratas del original y alguna más que se coló al hacer la adaptación. Estaría bien contar con una versión corregida de esa guía. Habida cuenta de que esa misma aventura será la primera que se desbloquee como meta adicional, quiero creer que en algún momento actualizarán esa guía para que esté un poco más pulida.

En resumen, es un buen mecenazgo para fans del juego en España, y nos permitirá comprobar si la línea se va asentando poco a poco y podemos esperar que nos lleguen también los demás libros de provincias publicados. Yo confío en que sí, y no me hace faltan los poderes adivinatorios de la Cohors Auxiliaria Arcana para ello…

 
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Publicado por en 3 abril, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de The Serpent and the Sands

The Serpent and the Sands es la tercera campaña publicada para Acthung! Cthulhu dentro de su línea para el sistema 2d20. Anunciada ya en la cronología general incluida en la Guía del DJ, la campaña se sitúa entre las otras dos publicadas anteriormente, Shadows of Atlantis (1939) y The Forest of Fear (1944), y centra su cobertura en el frente norteafricano y su relación con la Guerra Secreta. La siguiente campaña que se publicará después de esta girará en torno al Día D y la Operación Overlord y debería publicarse en fechas cercanas al ochenta aniversario del Día D real, el próximo 6 de junio; lo que ha trascendido de ella parece bastante jugoso, con tres tramos de campaña diferentes que se podrán jugar con diferentes grupos. Pero en fin, estoy divagando, voy a centrarme en el libro que toca hoy, y que no solo es inusual por la zona que cubre, sino también por su estructura, de la que hablo más adelante.

Antes de pasar al contenido, un pequeño repaso a la presentación física del manual. The Serpent and the Sands (en adelante TSTS) es un pedazo de libro, con 288 páginas, con la habitual maqueta de la línea 2d20 del juego, vistosa y sencilla de leer. Las ilustraciones, aunque abundantes, no parecen realizadas todas por las mismas manos que los manuales básicos y alguna de las otra campañas, y se nota un pequeño bajón de calidad en algunos casos. Si a eso añadimos que hay alguna que se reutiliza dentro del mismo manual (a menudo porque se habla de un mismo personaje en dos lugares diferentes, pero aun así…) y que el manual incluye algunas erratas (alguna de ellas casi grosera), la sensación es que a nivel de producción está un poquito por debajo de lo habitual en la línea.

Decía al principio que TSTS era inusual por otros motivos, y es que es el primer libro de la línea que es dos libros en uno… literalmente. Tenemos primero una sección de 120 páginas en la que se presenta el norte de África como escenario de la Guerra Secreta, seguida de una campaña situada en esa misma zona, que ocupa algo más de la segunda mitad del manual. Cuando digo «dos libros en uno», no es una forma de hablar: el libro tiene dos índices separados (uno al principio y otro donde empieza la segunda sección) y no tiene problema en repetir un montón de estadísticas dos veces, una en el bestiario de la primera parte y otra, cuando la criatura en cuestión aparece de nuevo en la campaña. No es que me parezca especialmente mal, pero lo que se dice economizar espacio, no lo hace, la verdad.

África, tierra de secretos ancestrales y cultos terribles, es el escenario de The Serpent and the Sands

Esa primera parte, como digo, nos presenta el norte de África como escenario para nuestras aventuras de la Guerra Secreta. Nótese, antes de continuar, que este contenido no repite nada de lo aparecido en Guide to Africa, un manual publicado para la versión anterior del juego, y que incluía contenidos diferentes y, hasta cierto punto, más mundanos: descripciones de ciudades, frentes bélicos, personalidades y demás. Aquí se evita ese tipo de contenido y el manual se centra básicamente en la descripción de las abundantes organizaciones secretas presentes en la zona y la agenda de los diferentes bandos de la Guerra Secreta en la región, así como la descripción en profundidad de los ofidios, el pueblo serpiente, que es uno de los principales protagonistas del libro. Los más despiertos ya os habréis dado cuenta de una obviedad: eso significa que el material del Guide to Africa se puede usar perfectamente para complementar lo que aparece en este TSTS, y de hecho el propio manual menciona este detalle de pasada en las últimas páginas.

Por desgranar un poco más esta primera parte, tras una rápida introducción, tenemos un capítulo centrado ya de lleno en la Guerra Secreta, donde no solo se nos informa de las maniobras de los principales actores de esta en la región (Sección M, Majestic, Sol Negro y Nachtwölfe), sino que se introducen un buen puñado de organizaciones y facciones que pueden ayudar a dar nuevos aires a nuestras partidas. Entre ellos destacan, por ejemplo, el Ojo de Ur, formado por adinerados ocultistas equipados con la última tecnología, o la Orden del Alnim, que llevan siglos intentando frustrar los planes de los ofidios y de sus sirvientes humanos, representados en su mayoría por la no menos inquietante hermandad de los Dientes de la Serpiente. Incluso asoman por aquí su tentacular cabeza los sheehad, ese trasunto de chthonians que Modiphius se sacó de la manga ya en el manual básico del juego. Cada uno de estos grupos tiene diferentes objetivos y propósitos en la región: Sol Negro busca secretos ancestrales perdidos bajo las arenas, Nachtwölfe quiere los depósitos de blauer kristall presentes en África (y ha establecido una monstruosa base en el norte que da casi para una campaña en sí misma)… sí, esta sección es una mina de ideas.

La presencia de Nachtwölfe en África se debe a los abundantes depósitos de blauer kristall allí presentes

El tercer capítulo presenta un puñado de nuevos arquetipos (aventurero, diplomático, tahúr, guía, contrabandista y espía), acompañados de otro puñado de trasfondos, características y talentos que nos servirán para que nuestros personajes estén mejor preparados para afrontar las aventuras, un tanto diferentes, que les esperan en las arenas del desierto africano. El cuarto capítulo nos presenta estadísticas para héroes y villanos típicos de la zona, desde fuerzas italianas y soldados del Afrika Korps hasta los miembros de los ya mencionados Dientes de la Serpiente o el Ojo de Ur. La verdad es que hay cosas de lo más variadas, y si hay algún grupo de juego que está un poco aburrido de tener que enfrentarse siempre a las dos organizaciones arcanas nazis, aquí tiene donde elegir.

El quinto capítulo está dedicado íntegramente a los ofidios, cuya presencia en África fue omnipresente en tiempos ancestrales, pero que hoy yacen olvidados bajo las arenas del desierto. Pero podrían volver en cualquier momento, y algunos de ellos aún perviven en la actualidad, incluso haciéndose pasar por humanos gracias a su prodigiosa magia. Aquí se explica la historia de esa civilización, incluido el cisma entre evolucionistas (aquellos que abogaban por mejorar la raza mediante experimentos científicos) y los atávicos (que consideraban que cualquier experimento era una ofensa al Padre Yig) que marcó su caída. El bestiario de los ofidios incluye todo tipo de miembros de la raza, desde hechiceros hasta soldados, pasando por las bestias que usan como monturas y otras criaturas que tuvieron (y, en algunos casos, aún tienen) a su servicio.

Los ofidios, o pueblo serpiente, son uno de los principales protagonistas del libro

El sexto capítulo, situado de forma un poco extraña dentro de esta sección, es la de equipo, que incluye desde armas y accesorios de los Aliados o el Eje habituales en la región, hasta objetos algo menos convencionales que tienen en su poder algunas de las facciones mencionadas hasta ahora. A destacar los escudos energéticos del Ojo de Ur, que coquetean con una tecnología insólita en el juego, además de unos cuantos cachivaches bastante extraños que han sido desarrollados con tecnología ofidia y que tienen bastante mala leche en algún caso.

Los dos últimos capítulos de esta primera sección se dedican, el primero, a la magia y los tomos arcanos, con mención especial al (muy ofidio) Grimorio de Yig, que incluye ocho nuevos hechizos y un par de nuevos rituales. Varios de los tomos arcanos descritos aquí tendrán, por cierto, una presencia importante en la campaña que se desarrolla en páginas posteriores. En el último capítulo de esta primera sección se describen unos cuantos nuevos vehículos (incluidos algunos que parecen usar una especie de robótica rudimentaria) y criaturas que podremos usar en nuestras partidas norafricanas.

El libro presenta un nuevo grimorio, el Libro de Yig, repleto de conjuros y rituales «serpentinos»

Hasta aquí llega esa primera parte más centrada en la información general, y a partir de aquí empieza la campaña (advierto, se me podría colar algún spoiler, así que absténganse de leer potenciales jugadores que quieran mantener el suspense). Se trata de una campaña de diez partes que, como no podría ser de otra forma, enfrenta a los personajes a los temibles ofidios, cuya civilización podría resurgir en el norte de África si nadie detiene a ciertos siniestros actores que están actuando entre bambalinas. Todo empieza de forma inofensiva, cuando los agentes reciben una carta de una antigua conocida que les cita para tomar té en un establecimiento de Alejandría. Por desgracia, el encuentro se ve interrumpido bruscamente cuando dicha conocida es asesinada por unos misteriosos encapuchados que huyen a toda velocidad por las azoteas de la milenaria ciudad egipcia.

Empieza así una trepidante carrera contra el tiempo  (y lo digo literalmente… los personajes van a tener muy, muy poco tiempo de descanso entre las diez partes que forman la campaña) a lo largo de la cual descubrirán, primero, la existencia de una inquietante sociedad de humanos que sirven a los ofidios y, después, que hay una poderosa hechicera ofidia que ha sido despertada por fuerzas alemanas que ignoraban los poderes con los que jugaban, y que ahora tiene propósitos mucho más nefandos en mente. Solo los PJ pueden evitar que la hechicera en cuestión empieza levantar de las profundidades de las arenas las ciudades reptilianas que llevan milenios enterradas allí y restaure el imperio ofidio que dominó la zona hace eones. Bueno, solo ellos y… otras facciones, que por lo general serían enemigos acérrimos de los personajes, pero que en este caso podrían convertirse en atípicos aliados, uniendo fuerzas con los PJ para detener a un enemigo al que nadie quiere ver resurgir.

Algunos capítulos de la campaña incluyen batallas campales en pleno desierto africano

Como decía, la campaña es trepidante: desde esa primera escena en Alejandría, los personajes no van a tener casi ni un momento de respiro, yendo de un lugar a otro del norte de África a medida que descubren nuevas e inquietantes pistas sobre su némesis. En ese sentido, la campaña exprime al máximo el componente pulp del juego y nos ofrece todo tipo de escenas y situaciones clásicas del género: templos hundidos, carreras frenéticas, combates imposibles, escapatorias aún más imposibles… De hecho hay un puñado de escenas que combinan de forma francamente interesante ese componente pulp con el terror inherente a cualquier cosa relacionada con los Mitos.

Por el lado menos positivo, también hay algunas cosillas que se podrían pulir. Es inevitable que haya algo de railroad en este tipo de campañas, pero por momentos parece todo casi demasiado dirigido, y además, como ya ha ocurrido en otras campañas del juego, hay un par de puntos en los que el exceso de PNJ y bandos presentes parece complicado de gestionar para el DJ. Cuando tienes que tener controlados a un montón de ofidios y también a los (numerosos) PNJ aliados de tu grupo, con frecuencia lo que acaba ocurriendo es que los PJ se convierten en una comparsa de ciertas acciones que, en este caso, resultan a menudo trascendentales dentro de la campaña. Esto es algo especialmente llamativo en el último capítulo, que mezcla acciones épicas con una cantidad de facciones y escenarios que a mí me ha parecido abrumadora sobre el papel. Tal vez hubiera sido mejor matizar un poco más la presencia de tanto PNJ y dejar que los personajes jugadores pudieran brillar con un poco más de intensidad en algunos tramos.

Aun así, como digo, la campaña está bastante bien, y creo que tiene unas cuantas escenas bastante interesantes. Los oponentes son casi tan variados como las misiones, la trama es sencilla y directa e incluso hay algún regalito adicional inesperado, como unas mecánicas para simular los viajes por el desierto, que también se pueden aplicar a otras aventuras marcadas por el viento y la arena. El libro se cierra con una lista de handouts para entregar a los jugadores, y poco más.

El objetivo de la campaña es impedir que una hechicera ofidia levante las ciudades de su pueblo enterradas bajo las arenas

¿Y qué me ha parecido? Bueno, me ha parecido un libro interesante por el cambio de escenario y por las nuevas facciones que se introducen para dar algo más de variedad a estas partidas. La campaña, sin ser algo magistral, aprovecha bien las virtudes tanto de la ambientación general del juego como de esta «ramificación» al frente africano, y presenta a un nuevo bando, el de los ofidios, que puede tener un peso específico en la Guerra Secreta en África. Si a eso añadimos algunos arquetipos nuevos, un poco más de equipo y una ampliación de «bestiario» en el sentido más amplio del tema, se queda un producto de lo más completo. ¿Para cuándo adaptaciones oficiales de estas campañas a algún tipo de VTT? Para los que jugamos online sería una bendición, pero creo que ese es otro debate…

Así que yo le doy un «serpentino»…

 
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Publicado por en 25 marzo, 2024 en Reseñas

 

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Reseña de Spellrunners

Soy un gran fan de Richard Woolcock, un tipo al que descubrí hace ya unos años con su Saga of the Goblin Horde para Savage Worlds y que, tras alejarse del mundillo salvajuno por ciertos desencuentros con la licencia, se volcó de lleno en otro sistema, mucho más sencillo, como es Tricube Tales. Un sistema que he probado en alguna ocasión y que a mí se me queda un poco… sencillo. Sin embargo, Woolcock ha creado bastante material para el juego y, para los salvajunos de entre nosotros, también ha adaptado algo de ese material a Savage. Por lo general se trata de lo que él llama «microambientaciones», que básicamente son pequeños productos en PDF que incluyen una ambientación descrita a pinceladas, algunas reglas y tablas para sacarle jugo, una aventura rápida para zambullirse en el entorno y, como guinda, un puñado de personajes pregenerados con los que jugar esa aventura. En ocasiones tiene incluso espacio para incluir variantes para jugar en solitario. Todo ello, por lo general, en menos de 20 páginas y a un precio que prácticamente es un regalo.

Esas eran básicamente las características del primer producto de Woolcock que reseñé hace un tiempo, Sharp Knives & Dark Streets, un producto que bebía de un arquetipo clásico de la fantasía como era la típica ciudad de ladrones, llámese Lankhmar, Shadizar o Jalizar. Comentaba entonces que era un producto modesto pero muy bien hecho, y el que me tocar reseñar hoy va por unos derroteros muy similares. Tenía la esperanza de que Woolcock adaptara a SWADE el microsetting victoriano que sacó para Tricube Tales, Hunters of Victorian London, pero parece que ha preferido adaptar otra ambientación de temática totalmente diferente: Spellrunners. Si algo tienen los productos de Woolcock es que se pueden entender rápidamente, y en este caso bastan dos palabras para definirlo: es un Shadowrun salvajuno. Estamos a finales del siglo XXI, décadas después de que la magia regresara al mundo y la mitad de la población se transformara de la noche a la mañana, desarrollando capacidades mágicas. Las razas de fantasía clásicas de toda la vida conviven en un entorno urbano donde tecnología y magia se dan la mano, con un entorno virtual (Haven) donde se cuecen casi más cosas que en el mundo real, y los personajes son los spellrunners que dan título al juego, agentes arcanos independientes que aceptan trabajos clandestinos para los archimagos, los enigmáticos personajes que evitaron el colapso de la civilización cuando regresó la magia, y que ahora manejan los hilos entre bambalinas.

Y ya está, ese es básicamente todo el resumen de la ambientación que hace falta para empezar a jugar, y basta con un párrafo para ello. El resto de las dos (sí, dos) páginas dedicadas a la ambientación incluye un par de reglas de ambientación (incluida la de que todo agente empieza con un Trasfondo Arcano gratuito a dt6), un par de párrafos que explican las diferentes variantes de PNJ que puede haber en la ambientación, y un puñado de tablas que permiten generar una misión para el juego con solo tirar 3d6: un objetivo, una localización, una complicación y, solo si quieres complicar las cosas más, un giro inesperado para darle un poco de alegría a la aventura.

Y una aventura es lo que tenemos a continuación, también con una extensión de dos páginas: en «Haven Heist», los personajes deberán infiltrarse unas instalaciones de alta seguridad relacionadas con Haven para robar una figurita mágica para un cliente. La aventura es básicamente una lista de encuentros y escenas que entran por completo dentro de los arquetipos clásicos del género, y que cubren desde la incursión inicial en las instalaciones hasta la (presumiblemente precipitada) huida en plena noche con la figurita a cuestas. Por supuesto, podremos complicar la aventura tanto como podamos, y al final de todo de estas dos apretadas páginas tenemos otra tablita más en la que, tirando otro d6, convertiremos ese final en un puente hacia otra aventura relacionada con la figurita, el cliente o algún otro aspecto esbozado hasta ahora.

Las dos siguientes páginas incluyen las reglas para jugar a Spellrunners en solitario, que son básicamente las mismas que ya comenté en Sharp Knives & Dark Streets, centradas en preguntas de diferentes tipos que iremos respondiendo y una serie de tablas en las que iremos tirando para ver cómo se desarrolla la aventura. Confieso que soy muy poco ducho en esto del rol en solitario, pero cada vez que veo uno de estos reglamentos me dan ganas de probarlo a ver qué tal se me da.

Las últimas seis páginas del suplemento incluyen nueve personajes pregenerados, en dos rangos diferentes: novato y experimentado. Hay de todo, desde mercenarios hasta samuráis urbanos, pasando por pilotos de bólidos o bailarinas de club. Por supuesto, todos los personajes están hechos usando el contenido del manual básico de SWADE, todos ellos con su trasfondo arcano correspondiente (casi todos magia, aunque alguno hay con ciencia extraña). Combinados con una raza adecuada, el equipo correcto y una ilustración lo bastante evocadora, todos ellos funcionan perfectamente.

Y ya está, no hay más. En 14 páginas tenemos una microambientación, una aventura, un generador de aventuras, nueve pregens y unas reglas para jugar en solitario. ¿Se puede pedir más? Sí, se puede pedir que sea bonito… y este lo es o, al menos, tiene una maquetación lo bastante funcional y vistosa como para hacer del libro una lectura agradable. Combinada con las ilustraciones de stock del siempre eficaz Dean Spencer, el PDF de Spellrunners es algo que se lee en media hora (como mucho) y que te deja con ganas de probar el juego.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en realidad ya lo he dejado claro: me ha gustado bastante, y eso que hablamos de un género que nunca ha estado entre mis favoritos. Siempre me gustó Shadowrun pero nunca llegué a jugar más de cuatro partidas a alguna de sus primeras ediciones, y en el universo salvajuno tampoco he podido probar nada parecido. El propio Woolcock recomienda en estas páginas Sprawlrunners, una ambientación, esta ya más trabajada y larga, con unas características parecidas, pero es uno de esos libros que nunca he podido leer. Igual ha llegado el momento de hacerlo, no sé. Sea como sea, me parece un producto muy recomendable… porque, eso es lo que no he comentado todavía, lo podéis adquirir aquí por menos de lo que cuesta un cortado, aunque solo sea (como tal vez haga yo) para probarlo en solitario. Ojalá todos los productos que salen para SWAG tuvieran esta calidad.

Así que yo le doy un «mágico»…

 
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Publicado por en 12 marzo, 2024 en Reseñas

 

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Noticias sobre Lex Arcana (aquí y allí)

No es el mejor momento para que yo hable de Lex Arcana porque ando un poco caliente después de que me hayan extraviado los envíos del último mecenazgo que sacaron para el juego, Britannia, y de que Acheron haya conseguido lo que parecía imposible, que era superar su cuestionable comunicación con el cliente. Lo peor de todo es que me consta que no soy el único, ni mucho menos, que no ha recibido sus libros, así que no sé si era el mejor momento para anunciar cosas, pero en fin, ellos han considerado que sí, así que mientras deshojo la margarita (o el trébol) esperando que alguien me diga algo sobre mis libros perdidos, voy a hacerme eco de ese anuncio.

La cuestión es que se ha anunciado un nuevo mecenazgo para un libro dedicado íntegramente a la capital del Imperio, la ciudad eterna: Roma. Algo que yo creo que bastante gente esperaba y que sin duda es casi necesario si uno quiere jugar cualquier campaña larga del juego. El libro de Italia pasaba por encima de la capital para centrarse en todo el resto de la península y ahora, supongo, podrán explayarse a gusto dedicándole un libro entero a la ciudad. Si no lo he entendido mal (porque la nota de prensa, una vez más, no es especialmente clara), esa misma campaña de mecenazgo incluirá dos libros más, de título Atlantis y The Fall, que se supone que llevarán a los jugadores más allá de las fronteras del Imperio. Evidentemente el destino del primero es obvio, pero ese The Fall es bastante más misterioso y no está del todo claro a qué zona podría hacer referencia (o igual es una campaña sin más, quién sabe, como digo la información ahora mismo es bastante parca). La campaña no tiene fecha de lanzamiento pero tiene pinta de que será bastante pronto, así que dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de lanzamiento. (Y ese mapa que se incluirá en early bird para los mecenas tiene muy buena pinta, la verdad).

La reacción de la gente que sigue esperando los libros de Britannia no se ha hecho esperar, y es que no es muy buena idea anunciar nuevas campañas cuando aún hay gente que no ha recibido el anterior. El descontento generalizado ante un departamento de atención al cliente que parece no existir ha hecho que Acheron reaccione desde el propio mecenazgo, intentando apagar el fuego, pero sigue sin haber noticias muy claras al respecto. En fin, veremos qué ocurre antes, si el lanzamiento de la campaña o la recepción de los libros perdidos por parte de los mecenas afectados.

Como decía, también hay noticias del juego por aquí. Cursed Ink, la editorial que sacó el básico en castellano, ha anunciado recientemente que pronto lanzará la campaña del primer libro de provincias, Aegyptus, del que ya hice una especie de reseña aquí. Es un muy buen manual, con muchísimo contenido interesante y una campañita que probablemente es de lo mejor que ha salido en estos libros. Ojalá Cursed pula algunos defectillos menores que tenían los libros básicos, porque es un libro que merece mucho la pena y, además, confirma que la editorial sigue queriendo apostar por la línea, lo cual siempre es buena noticia.

En el mismo vídeo en que anunciaban el manual de Aegyptus decían también que el mecenazgo tal vez incluiría también el segundo volumen de Misterios del Imperio, algo que me parece todo un reto porque varias de las aventuras que salen en ese segundo volumen en inglés ya aparecieron aquí en el primer volumen de aventuras publicado por Cursed. Si quitamos esas aventuras ya publicadas, el libro se quedaría en seis aventuras, siendo una de ellas la introductoria que ya se incluía con la guía de inicio rápido del juego (a la que no le ha venido nada mal un repaso, porque lo necesitaba) y otra, el desenlace de la «campaña» que forman precisamente esa aventura, las dos que vienen en el básico y esta «Sombras del pasado», que presenta un argumento bastante curioso y original. ¿Es viable publicar el libro con solo seis aventuras, se podría expandir con algún material adicional relacionado con el juego? No sé qué tendrá en mente la editorial, también tocará esperar un poco para salir de dudas.

Como digo, Cursed no especificaba fechas, pero decía «pronto», así que con un poco de suerte igual vemos el lanzamiento del mecenazgo en abril, por ejemplo. Veremos si para entonces me han llegado ya los libros de Britannia, tengo la reseña escrita desde hace casi un año…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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Mis problemas con los sistemas: 2d20

Vivimos en los tiempos de los «sistemas domésticos» en los juegos de rol. Cada vez son más las editoriales que usan un único sistema para todos sus juegos, por lo general de creación propia, y lo aplican con más o menos variantes y modificaciones a todos sus lanzamientos, sea cual sea el género. Lo hace Fria Ligan con su sistema Year Zero, lo hace, por ejemplo, Two Little Mice con casi todas sus líneas… y lo hace Modiphius con 2d20 en todos sus juegos recientes.

Tuve mi primer contacto con el sistema 2d20 hará ya algunos años, poco después de que la editorial inglesa publicara Conan: Adventures in an Age Undreamed Of. Jugué un par de sesiones del juego, algo casi obligado dada mi pasión por la espada y brujería. Ya entonces me produjo sensaciones encontradas: en un juego ambientado en la Era Hiboria, un tiempo y un lugar lleno de pasiones, dinamismo y acción, me encontré con un sistema en el que tenías que tener en cuenta cincuenta cosas para poder desarrollar un combate: metamonedas (por metamonedas me refiero a esos recursos que hoy hay en cada juego y que nos permiten ganar ventajas puntualmente, llámense benis, puntos FATE, posibilidades o lo que sea; aquí había nada menos que tres, Inercia, Perdición y Fortuna), los diferentes efectos de las armas, la guardia, las localizaciones de los golpes en combate… Comparado con Bestias y Bárbaros, por ejemplo, aquello me pareció lo más lejano que había en el mundo a algo dinámico y ágil. ¿O era yo, que no tenía el rodaje suficiente para conocer bien el sistema y agilizar la toma de decisiones?

Hasta hace poco no he podido salir de esa duda, porque no había vuelto a probar el sistema desde entonces. Y ha sido tras el mecenazgo de Achtung! Cthulhu en castellano cuando he vuelto a saltar al ruedo, en este caso, al otro lado de la pantalla: o sea, dirigiendo una partida. Se supone que la variante de Achtung  está bastante aligerada de reglas respecto a Conan y otras versiones «antiguas» del 2d20, pero comparte todo el esqueleto básico del sistema, con ciertos detalles modificados para hacerlo más ágil. La partida en cuestión duró tres sesiones y, aunque reconozco que a la tercera ya empezábamos a tener un poco por la mano el funcionamiento y la gestión de todos los recursos y aspectos del juego, hay cosas que han seguido sin funcionarme, como ya lo hicieron en su momento.

Por el lado bueno, debo decir que cosas que de primeras resultan bastante farragosas, como la aplicación de los efectos y las cualidades de las armas, se vuelven más manejables con el paso del tiempo. Algo que ocurre con cualquier sistema, claro, pero es que aquí hay un montón. Aprenderte de memoria qué es Cruel, qué es Aturdidor o qué es Azote te ahorra tener que mirar constantemente el manual para ver qué hay que aplicar cada vez que sale un efecto en un dado de estrés. Además, ciertas reglas menores, como la creación de escuadrones o el uso de las descargas, hacen que los combates contra grupos de masillas se resuelvan de manera más rápida de lo que se podría esperar.

La magia también me ha sorprendido positivamente. Lejos de la magia farragosa y demasiado deudora de La Llamada de Cthulhu de la edición anterior, y fiel a su ánimo pulp, aquí tenemos una magia más útil e inmediata para los jugadores, pero no carente de peligros: en este caso el sistema sí que representa bien el progresivo desgaste y los peligros que siempre subyacen a estas cosas, pero sin que te vuelvas loco a las primeras de cambio. Más bien, los peligros son la fatiga y algún efecto puñetero auspiciado por los dados. Me gusta que la magia sea útil pero no sea «barata», ni siquiera a nivel de dificultad: hay algunos conjuros para los que tendremos que comprar Inercia si queremos tener posibilidades de lanzarlos con garantías. Evidentemente, no entro en la magia ritual, que eso ya es harina de otro costal.

Otras cosas, sin embargo, me siguen pareciendo igual de farragosas o poco intuitivas. La primera y más importante, las metamonedas del juego. Sigue habiendo tres, Inercia, Fortuna y Amenaza, y como decía, todas permiten generar pequeñas (o no tan pequeñas) ventajas a jugadores o DJ. A excepción de los puntos de Fortuna, que son más fijos, la Inercia (para los jugadores) y la Amenaza (para el DJ) se generan de la misma forma, conforme se superan acciones de manera holgada y obtenemos éxitos adicionales. En otras palabras, cuanto mejor tiremos, más cosas podremos hacer gastando los puntos acumulados, que luego habrá que volver a recuperar con éxitos acumulados… lo cual está bien, más o menos. Porque hay detalles que hacen que todo ese proceso sea poco manejable. Por ejemplo, hay cosas que solo se pueden obtener con Inercia/Amenaza y cosas que solo se pueden obtener con Fortuna… y los matices entre unos y otros son tan sutiles que a veces cuesta un poco distinguir qué se puede usar para qué. Eso no es tan fácil de recordar como los efectos de las armas, porque además siempre puedes pagar con Amenaza los gastos de Inercia cuando no te quedan puntos… Si a estas alturas empezáis a tener cara de póker, yo también. No ayuda demasiado la sensación, que nos encontramos un par de veces en las partidas, de que cuando no tienes algo de Inercia acumulada, la capacidad para hacer según qué cosas queda muy limitada. Vamos, que necesitas tener algo constantemente en la reserva por si acaso, y eso implica tener que buscar tiradas que te generen Inercia aunque no tengan mucho sentido… en fin, ya me entendéis.

A eso hay que añadir que creo que la metamoneda del DJ, la Amenaza, acaba esclavizándolo mucho y es muy fácil caer en el error de supeditar todo lo que ocurre en la partida al gasto de Amenaza y pensar que, si no la tienes, no puedes implementarlo. Si no tengo Amenaza, no puedo cambiar un detalle de la escena aunque sea lo que narrativa o temáticamente es lo más adecuado. Si no tengo Amenaza no puedo hacer aparecer algunos refuerzos más para que este combate no resulte un paseo por el campo. Y no, se debería poder hacer aunque no tengas Amenaza, pero si lo haces te da la sensación de que estás haciendo «trampa» a los jugadores. Y eso es un error, o un problema. En cualquier otro juego no nos plantearíamos si es lícito o no lo que estamos haciendo, porque no tenemos una metamoneda que nos restrinja. ¿Por qué aquí sí?

De hecho, con 2d20 me ha pasado un poco lo mismo que me pasa con Torg Eternity: acabo las partidas mentalmente agotado. La diferencia principal es que, con Torg, acabo agotado pero satisfecho, y con 2d20 acabo agotado y con la insidiosa sensación de que no he acabado de aprovechar debidamente el sistema y sus metamonedas. ¿He usado bien la Amenaza? ¿Es mejor usarla con otras cosas? ¿Me he excedido comprando dados de ataque y he parecido un DJ confrontacionista?

De las verdades, que podrían equivaler a «aspectos» en otros juegos, tampoco voy a hablar mucho porque también me han dejado un poco despistado. Se supone que son efectos o situaciones que hacen más fácil o complicada alguna acción, pero en ocasiones resultan tan abstractas que usarlas resulta complicado. Vale, la verdad de escena «lluvia torrencial» sin duda complicará cualquier acción física en la escena en cuestión, pero… ¿a qué aplico la verdad personal «americano»? ¿No es más un descriptor que no algo que tenga una incidencia en el juego? Igual es que estas cosas narrativas son demasiado abstractas para mí..

Mi otra gran duda, más genérica, es lo plausible que resulta un sistema como este para una ambientación como la de Achtung, que pretende ser pulp, ágil y dinámica, como ya lo pretendía Conan. Me gustará más o menos el sistema 2d20 (no me cuesta reconocer que me gusta más de lo que me gustaba hace tres partidas), pero sí que estoy bastante seguro de que no es un sistema pulp. Lo es (hasta cierto punto) Savage Worlds o lo es Ubiquity, pero no lo es 2d20, donde los combates, aun controlando el sistema, son relativamente farragosos. Ojo, el final de la aventura en esa tercera sesión consistió en un tiroteo brutal entre los cuatro soldados aliados y una veintena de soldados japoneses, un coronel armado con katana y un espectro. Y fue razonablemente rápido e intenso, pero aun así, nos pegamos nuestras dos buenas horas. Como digo, no sé si es el mejor sistema para una ambientación pulp, y supongo que por eso se comentan cosas buenas sobre otras iteraciones del sistema (como Star Trek, que no conozco mucho) donde no hay tanto protagonismo para el combate, situación en la que creo que el sistema probablemente funcionará muy bien.

Pese a todo eso, es muy probable que siga jugando con 2d20 con Achtung! Cthulhu. La ambientación me parece tan buena que quiero seguir disfrutándola aunque sea con un sistema que no me convence, porque la alternativa, adaptarlo a cualquier otra cosa (empezando por Savage Worlds, que sería lo fácil), siempre me llevaría más trabajo y sin duda no sería una adaptación sencilla. Al fin y al cabo, no hay sistema perfecto. Pero creo que por ahora Achtung será la única excepción: si tengo que elegir entre Conan o Bestias y bárbaros me quedo con lo segundo, y si tengo que elegir entre Cohors Cthulhu y Lex Arcana, me quedo con el juego italiano, aunque no esté Cthulhu de por medio. Pero adaptar Achtung Savage (o a cualquier otro sistema) me da bastante pereza, y qué narices, hay un sistema muy bonito metido en Foundry que me ahorra los cálculos de los éxitos y me cuenta él solo los puntos de daño y los efectos de cada tirada, ¿por qué no aprovecharlo? De esa forma solo tendré que pensar en qué me gasto la Amenaza de los pérfidos nazis, igual al final me acaba convenciendo del todo…

 
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Publicado por en 21 febrero, 2024 en Opinión

 

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Reseña de Vive la Résistance!

El reciente y exitoso mecenazgo de la edición en castellano de Achtung! Cthulhu ha reactivado mi interés en el juego, de manera que le he dado una nueva oportunidad en mesa al sistema 2d20 (de la que hablaré en otra entrada) y he intentado ponerme al día con la lectura de alguno de sus manuales más recientes. Como ya he dicho en alguna ocasión, Modiphius está poniendo toda la carne en el asador y sacando material en cantidades industriales para el juego. Existen tres campañas y como una veintena de aventuras cortas para jugar, y aunque el material de otro tipo no es tan abundante, no es menos cierto que existe y tiene su interés. El libro que voy a reseñar hoy, VIve la Resistánce!, se engloba en la categoría de suplementos de información y, como os podréis imaginar por el título, nos plantea la posibilidad de jugar aventuras de A!C como miembros de alguna de las resistencias que se enfrentaron a la ocupación nazi en la Europa de la II Guerra Mundial. Cambiamos pues el paradigma habitual, más centrado en el ejército y sus respectivas organizaciones secretas, para ponerlos en la piel de maquis, partisanos y demás luchadores por la libertad que se partieron la cara en esos tiempos difíciles.

El manual es cortito, apenas cuenta con 84 páginas, con las características habituales en esta línea: maqueta vistosa, ilustraciones atractivas (aunque en unos cuantos casos reutilizadas de otros manuales) y abundantes resaltados, lo que hace la lectura muy agradable. Modiphius no sería Modiphius si no hubiera alguna pequeña errata o gazapo en el texto, pero nada que sea en absoluto relevante. Como siempre, es muy de agradecer que se incluyan los mapas como handouts separados en la parte final del libro. Sí, he dicho que no es un libro de aventuras, pero… bueno, algo de ello hay, como comento al final de la reseña.

Pasando al contenido del libro, nos encontramos con un producto que recuerda a los típicos libros de expansión que sacó la editorial para Conan, que incluían información general tanto para jugadores como DJ, con opciones expandidas de creación de personaje, nuevo equipo y demás. En este caso, tras una rápida introducción, aquí se empieza con una breve pero necesaria sección que analiza muy someramente los diferentes movimientos de resistencia existentes en Europa durante el conflicto. Básicamente se centra en Francia, Polonia, Yugoslavia y Holanda, revisando sus principales grupos, su evolución a lo largo de la guerra y el tipo de misiones que realizaban. También se dedica un breve espacio a hablar sobre la resistencia en los países del Eje, que también la había, claro.

En el arquetipo de asesino se incluiría la clásica femme fatale, claro.

Acto seguido pasamos a lo que sería la sección dedicada a los jugadores, que empieza con cinco arquetipos nuevos para poder dar vida a esos grupos: asesino, propagandista, incursor, líder de resistencia y saboteador. Para complementar esos arquetipos se incluyen varios trasfondos (interrogador, prisionero liberado, partisano) y características (antifascista, despiadado) nuevos, así como un buen puñado de talentos adicionales de todo tipo (me ha hecho mucha gracia que incluso hay uno por el cual tu personaje está marcado por el Signo Amarillo…). En general hay una buena cantidad de opciones nuevas para hacer que nuestros personajes tengan las características adecuadas para afrontar el tipo de aventuras que propone el suplemento sin problemas.

A continuación tenemos una breve sección con nuevos héroes y villanos de la Resistencia. La incomparable Ariane Dubois, de la resistencia francesa, ya aparece descrita en el manual básico del juego, así que aquí se nos presenta a gente como Valeria Kowalcyzk, líder de la resistencia polaca equipada con armas potenciadas por alquimia, o Felipe Babineaux, un brujo francés con ciertas cuentas pendientes con Sol Negro. Y sí, como ya empezaréis a adivinar, fieles al espíritu pulp y loco de Achtung! Cthulhu, aquí cada resistencia tiene un «aroma» arcano especial: los franceses cuentan con demonólogos en sus filas (claro), mientras que los polacos cuentan con alquimistas y equipo especial gracias a un cargamento de blauer kristall que interceptaron. Más al respecto más adelante, pero son cosas como estas las que le dan su carácter único al juego. Esta sección también incluye un puñado de perfiles de villano nuevos, desde miembros de la Gestapo hasta los temibles videntes de Nachtwolfë, pasando por unos agentes de esa misma organización capaces de moldear sus rasgos para hacerse pasar por otras personas. Los espías perfectos, vamos. No faltan un par de demonios de ejemplo, criaturas que tienen cierto protagonismo en este tipo de partidas. El juego pasa un poco de puntillas a la hora de integrarlos con lo que serían los Mitos de Cthulhu: ¿son los demonios criaturas de los Mitos revestidas de imaginería más maniquea, o son otro tipo de entidades? En el fondo da lo mismo, quedan bien dentro del juego y son adversarios (o sirvientes, según el trasfondo del personaje) que no desentonan.

Reuniones clandestinas, recursos limitados… bienvenidos a la resistencia.

Lo que sería la sección para los jugadores se cierra con algunas páginas de equipo nuevo, donde podemos encontrar desde granadas adhesivas hasta herramientas para forzar cajas fuertes o incluso objetos que manipulan el flujo temporal (los alquimistas polacos también le echaron el guante a un poco de Arena de Yog-Sothoth y se han puesto a trastear con ella, sí). Se introduce aquí un nuevo tipo de equipo, el llamado experimental, que a menudo representa objetos «parcheados» por la Resistencia a partir de diferentes piezas, o construidos con elementos inestables y cuyo funcionamiento no es del todo predecible. El equipo experimental aumenta considerablemente el rango de complicaciones y también genera Amenaza además de Inercia, así que ojito con él.

Pasando ya a lo que sería la sección del DJ, se nos introduce un grimorio nuevo, el de demonología, que permite no solo invocar, controlar y expulsar a todo tipo de entidades demoniacas, sino que también cuenta con sellos protectores o hechizos de transmutación que son entre chungos y muy útiles. A continuación tenemos una curiosa sección de tablas que viene a ser una especie de generador de aventuras bastante práctico, en el que con unas cuantas tiradas de d20 podemos pergeñar rápidamente el argumento de una aventura. No inventa nada y sigue la clásica estructura de objetivo + lugar + adversario + complicación, pero permite hacerse una idea del tipo de aventuras que se pueden jugar en este entorno. Habida cuenta de que, como comento más abajo, no hay un capítulo en el que se explique de manera más profunda cómo afrontar partidas con personajes de la resistencia, este generador tiene una utilidad doble para entender mejor las diferencias que puede haber respecto a una partida convencional de Achtung! Cthulhu.

La demonología no solo permite convocar demonios, también liberar energías devastadoras

El manual se cierra con una sección de «misiones y mapas», en las que se presenta un curioso concepto a mitad de camino entre una idea para aventura y una aventura totalmente desarrollada. Aquí encontramos misiones muy específicas, descritas en dos páginas que incluyen un mapa para situar la misión, por lo general en un entorno urbano. La información que se incluye es bastante genérica pero, y ahí está la gracia de todo, cada aventura incluye también un listado de posibles misiones secundarias o circunstancias adicionales que hacen mucho más flexible la misión. Por ejemplo, tenemos una misión en la que hay que infiltrarse en una gala donde habrá expuestas obras de arte robadas, con el objetivo de recuperar ciertos textos arcanos ocultos en cuadros. Esa es la misión principal, pero según la complicación o giro adicional que incluyamos, dicha misión puede cambiar por completo. ¿Y si se descubre que en la gala también se trafica con objetos del mercado negro y la resistencia quiere echarles el guante? ¿Y si en la gala está presente un maestro de Sol Negro que también quiere hacerse con los textos arcanos? Como digo, me parece una herramienta flexible y bastante interesante. En total hay cinco de estas misiones, acompañadas de sus mapas.

Las últimas páginas del manual incluyen esos mismos mapas de misiones, con las leyendas eliminadas para poder enseñar a los jugadores, y la clásica página de publicidad que uno encuentra siempre al final de los manuales de Modiphius.

El sabotaje, una misión de lo más habitual en la resistencia.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general me parece un manual interesante, que cambia un poco el foco habitual en las partidas de Achtung! Cthulhu, pasando de las clásicas misiones en el frente o con el ejército como trasfondo a entornos más urbanos y con otro tipo de particularidades, con problemas para acceder al material, de un carácter más clandestino y, si me apuras, incluso más peligroso que las habituales. En ese sentido sí que he echado un poco de menos una sección en la que se describiera de forma más detallada cómo enfocar estas nuevas aventuras, qué diferencias deberían tener respecto a las «habituales» a nivel de ritmo, adversarios, objetivos, etc. O tal vez no es necesario en un juego como Achtung!, no sé. La presencia de demonios también se hace un poco rara de primeras, porque no pegan mucho con lo que son los Mitos, pero claro, venimos de un básico donde hay grimorios celtas y similares, así que ¿por qué no demonios? Por lo demás, tiene un contenido bastante útil, con todo lo necesario para generar nuevos tipos de personajes, nuevas piezas de equipo muy locas y varias ideas de aventuras para foguearnos con esta nueva variante del juego. Espero que Modiphius siga desarrollando suplementos de este tipo, porque le vienen muy bien para dar un poco de variedad.

Así que yo le doy un «resistente»…

 
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Publicado por en 14 febrero, 2024 en Reseñas

 

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Reseña de Losing Face

El año pasado, más o menos por estas fechas, reseñaba Swords of the Serpentineel juego de Pelgrane Press que aplicaba el sistema Gumshoe a una ambientación de espada y brujería. Tenía mis dudas de cómo podía funcionar esa combinación, y como comentaba en aquella entrada, el juego me sorprendió positivamente y llevo desde entonces esperando que Shadowlands nos traiga la edición en español. A ver si la espera no se hace demasiado larga.

La cuestión es que, desde entonces hasta ahora, apenas ha aparecido material nuevo para el juego. Sin embargo, sí quiero hacer una reseña rápida de Losing Face, el producto que salió para el Día del Rol Gratis del año pasado, y que desde hace un par de meses ya se puede adquirir en Drivethru en la modalidad de Paga lo que Quieras. Y quiero reseñarlo porque me ha parecido un magnífico ejemplo de lo que tiene que ser una aventura introductoria, presentando de forma asequible y clara las características más definitorias de SotS.

El PDF de Losing Face tiene 38 páginas perfectamente etiquetadas con marcadores. En las primeras páginas se incluye un resumen (muy resumido) de reglas del juego, presentando la ciudad de Eversink y explicando el funcionamiento de las habilidades de investigación y generales, así como ese elemento clave que es el gasto de puntos para casi cualquier cosa, desde mejorar las pistas que obtienes hasta cambiar el mundo que te rodea, en un magnífico ejemplo de player’s agency.

Tras ese resumen se entra en la aventura, cuyo argumento y desarrollo es relativamente sencillo: una mañana, los héroes se encuentran el cuerpo de una persona que tiene la cara totalmente borrada (de ahí el título de la aventura, claro). ¿Quién es y qué le ha pasado? La víctima morirá por inanición si nadie hace algo por evitarlo, y ¿quién mejor que los héroes para hacerlo? Si investigan el tema, los héroes descubrirán (ojo, spoilers) una inquietante trama en la que un sin cara (una especie de doppelganger) asesino ha sido contratado para asesinar a una celebridad que estará presente en la ópera que se va a representar esa misma noche en Eversink. ¿Lograrán evitar que el asesino cometa el crimen?

Como digo, argumentalmente la aventura no reinventa la rueda. Sin embargo, es el tratamiento y la presentación de la información lo que me ha parecido soberbio, a dos niveles: primero, por lo bien estructurado que está todo, y segundo, por cómo muestra los elementos que diferencian SotS de otros juegos del género. Por ejemplo, antes de empezar a jugar, se plantean varias elecciones que debe tomar el DJ. Algunas son relativamente habituales en estas aventuras: ¿se conocen los héroes entre sí? ¿cómo se ganan la vida? Otras, sin embargo, son más sesudas y harán que cada vez que se juegue Losing Face, sea una aventura completamente diferente. Por ejemplo, el DJ debe decidir quién es el objetivo del asesino, aunque se incluye una nutrida lista de posibles candidatos, acompañada de posibles responsables del encargo. También se plantea qué cantidad de combate se quiere incluir en la partida, en función del grupo de juego, con opciones para aumentar o reducir la acción en momentos concretos. Incluso se debe determinar cómo es realmente el asesino en cuestión: ¿es un tipo despiadado que una vez concluye el trabajo deja morir a la víctima a la que ha robado la cara, o es un simple profesional que no causa más daños de los necesarios y, concluido el encargo, le devuelve sus rasgos a su víctima? Incluso el nombre y los detalles de la ópera quedan a decisión no solo del DJ, sino incluso de los jugadores, y es que SotS pide constantemente a los jugadores que tomen decisiones que dan forma al mundo que les rodea.

El desarrollo de la aventura es sencillo, con apenas tres escenas antes de llegar a la ópera donde se producirá el desenlace. De nuevo, la presentación me ha parecido magnífica: cada escena empieza con un resumen que indica cómo se puede llegar a ella, a qué otras escenas puede conducir y qué información pueden encontrar los PJ. Por supuesto, se presentan de manera clara y detallada las pistas principales de cada escena (esas que obtienes automáticamente con solo tener una habilidad), pero también pistas secundarias en función de las habilidades que tengan los diferentes PJ. En los pocos casos en los que hay adversarios en combate, también se dan consejos sobre cómo hacerlos más duros o más asequibles en función de las particularidades del grupo. Para un novato en Gumshoe como yo, toda esta información me parece oro puro, y hace que pase de pensar «me gustaría dirigir esto, pero me impone un poco» a «con toda esta información, esto es pan comido».

La aventura en sí es corta, y yo creo que se puede incluso resolver en una sola sesión, aunque tiene potencial para dar pie a aventuras posteriores, en función de las decisiones de los personajes y de sus alianzas y enemigos, otro de los factores clave del juego. La cosa será muy diferente en función de quién sea la víctima del asesino y quién la haya contratado, claro. Y por supuesto, en función de las decisiones que haya tomado el DJ al principio de la partida y del desarrollo de esta, la cosa puede terminar de formas muy diferentes: con los PJ enfrentados en un combate con un asesino despiadado, intentando convencerle para que no cometa el crimen, devuelva sus rasgos a la víctima, o ambas cosas si es un simple profesional… hay varias opciones, y como siempre, la del combate es probablemente la menos interesante.

Al final del PDF se encuentran cinco personajes pregenerados con los que se puede jugar la aventura, pero no hay ningún problema en utilizar otros. De nuevo, son magníficos ejemplos de cómo es un personaje en el juego, qué tipo de motivaciones puede tener, qué equipo le define (concepto este muy interesante)… solo con esos personajes y la información que tienen ya da para empezar una campañita en Eversink y ver hacia dónde avanza todo.

En resumen, que me ha parecido una aventurita sencilla pero efectiva y enormemente ilustrativa de cómo afrontar y dirigir una partida de Swords of the Serpentine. Espero que Shadowlands nos la traiga también cuando por fin tengamos la edición del juego en castellano.

Así que yo le doy un «descarado»…

 
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Publicado por en 7 febrero, 2024 en Reseñas

 

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La producción rolera de Osprey Games

La editorial Osprey Games es una subsidiaria de Osprey Publishing, compañía conocida sobre todo por su producción de libros ilustrados de temática militar y/o histórica. Osprey ha tocado todos los palos imaginables en ese sector, pero en los últimos tiempos ha ido diversificando aún más su producción editorial, abriendo nuevas líneas tangencialmente relacionadas, que van desde los juegos de miniaturas hasta los libros de folclore y leyendas de diferentes ambientaciones, pasando por volúmenes de temática ocultista en su línea Dark Osprey. Hablamos, pues, de una editorial con solera y una trayectoria sólida a sus espaldas, y con una estructura de producción y distribución que va mucho más allá de lo habitual en una editorial rolera.

Entre esas líneas se incluye, como decía, Osprey Games, cuya producción ha ido creciendo poco a poco hasta alcanzar un fondo de catálogo considerable. En ella, Osprey ha tocado también todas las temáticas imaginables, en ocasiones contando con algunas plumas destacadas del sector rolero. Por lo general son libros de extensión media y con buenas ilustraciones, que no tienen una unificación en cuanto a sistema (aunque algunos lo comparten) y que tampoco suelen tener, salvo excepciones muy contadas, un recorrido muy largo más allá del manual básico. Como hasta ahora nadie en España nadie ha traído ninguno de estos juegos, he decidido hacer un rápido repaso a esa variopinta producción editorial. Vamos pues a desgranar esa producción, sin ningún orden específico. (Y ojo, no me he leído todos los juegos que comento ni mucho menos, pero sí que los he hojeado prácticamente todos).

Gran Meccanismo

Este es uno de los que tengo más ganas de leerme en profundidad por su ambientación. El juego nos sitúa en la Florencia renacentista de Leonardo Da Vinci, con la particularidad de que no es exactamente igual que la ciudad que recordamos, y ese «clockpunk» que aparece en portada ya nos indica por dónde van los tiros. En esa versión de Florencia, la ciencia mecanizada preconizada por el propio Leonardo es una realidad más allá de sus diseños plasmados en papel. La historia cambia cuando el genial florentino se cruza con otro genio, Nicolás Maquiavelo, que reconoce el potencial de los diseños de Da Vinci y decide hacerlos realidad. Para sorpresa de propios y extraños, los inventos funcionan, y así da comienzo una revolución industrial adelantada, basada en ingenios mecánicos de todo tipo, desde planeadores alados hasta ballestas a vapor, y representados por ese Gran Meccanismo que da nombre al juego, una protocomputadora que marca muchas de las decisiones que se toman en Florencia, algo que a ciertas personalidades no les hace demasiada gracia. Florencia es una superpotencia cuyos secretos quieren robar todos, desde Milán hasta los Estados Pontificios, pasando por Francia o España. La aventura está servida. Los personajes de Gran Meccanismo están definidos por descriptores y atributos que proporcionan dados para una reserva de d6 (que puede crecer más si tenemos equipo adecuado, circunstancias beneficiosas, etc.) y que se tira en busca del mayor número de éxitos (en este caso, un resultado de 4-6). Curiosamente es un juego en el que el combate tiene una importancia bastante menor, hasta el punto de que no tiene ni siquiera un apartado separado y se resuelve con la misma mecánica principal.

Heirs to Heresy

Los templarios son uno de esos elementos de la historia medieval que son fuente inagotable de ideas y aventuras. No importa lo loco o extravagante que sea el concepto, como figurantes son casi como los nazis: lo aceptan casi todo (a diferencia de aquellos, también con cosas buenas, claro). Sin embargo, Heirs of Heresy se ajusta a una perspectiva más o menos historicista de la orden, al menos al inicio del juego. Porque sí, el juego va de templarios pero se sitúa justo en el momento de la caída de la orden a causa del «ajuste de cuentas» ejecutado por el rey de Francia, Felipe IV, con la aquiescencia de la Iglesia. Los personajes se pondrán, pues, en la piel de los templarios que sobreviven a la orden real, y todas las partidas empezarán en París, justo cuando la orden entera está siendo atacada. De hecho, el juego tiene una premisa marcada desde un buen principio: la misión inicial en todas las partidas es huir con el Santo Grial para ponerlo a salvo. Sin embargo, será cada DJ quien decida exactamente las particularidades y los detalles de ese cometido: qué forma específica tiene el Grial, dónde hay que llevarlo, quiénes son los adversarios que intentarán evitarlo o, incluso, si el Grial es siquiera real o no. Un concepto interesante acompañado de un sistema con una mecánica básica de 2d10+atributo+habilidad contra un factor de dificultad a superar. Este es uno de los pocos juegos de Osprey que cuenta con algún suplemento que, de hecho, acaba de salir del horno: lleva por título Faith & Fear y es una expansión que presenta nuevas órdenes de caballería, reliquias y oponentes, además de reglas para fortalezas y redes de espías. También es de los pocos juegos de Osprey que me he leído de cabo a rabo y, aunque su temática parece demasiado específica y poco rejugable, creo que puede dar para una campaña medieval de toques ocultistas bastante interesante.

Jackals

Jackals es uno de los juegos «estrella» de Osprey, si es que se puede llamar así. Tiene un aroma que recuerda fuertemente a algunas ambientaciones de RuneQuest, y nos sitúa en el mundo fantástico de Kalypsis, un equivalente aproximado a lo que era la Edad de Bronce en Oriente Próximo, un siglo y medio después del triunfo de una rebelión contra un régimen despótico. Ese triunfo permitió el florecimiento de asentamientos humanos en la zona principal de juego, los llamados Zaharets. Los personajes interpretan a los chacales que dan nombre al juego, individuos que luchan por descubrir más cosas sobre el pasado de la región y también por evitar que el caos vuelva a invadir esas tierras liberadas. Los chacales suelen viajar por el llamado Camino de la Guerra, una ruta que recorre las principales costas de los Zaharets y que ejerce de principal vía de comunicación y transporte. El sistema es una variante del d100 que toma prestados otros elementos como la presencia de rasgos (que vendrían a ser ventajas), el uso de los dobles para indicar si una tirada es pifia o crítico, o el clásico metarecurso, en este caso llamados puntos de destino, para repetir tiradas y beneficios similares. El juego cuenta hasta ahora con dos suplementos: por un lado tenemos The Fall of the Children of the Bronze, una campaña dividida en 14 aventuras y que cubre 9 años de juego a lo largo de los cuales los personajes recorren incontables lugares de interés cercanos al Camino de la Guerra y hacen frente a un peligro que amenaza con sembrar el caos en los Zaharets. Por otro lado tenemos Travellers on the War Road, un suplemento más de información, que describe varias regiones y culturas de los Zaharets, incluyendo también nuevo contenido para generar otros tipos de personaje y un puñado de semillas de aventura. Si con Gran Meccanismo tengo ganas, con Jackals de hecho he empezado a leerlo un par de veces y me ha gustado lo que he leído, aunque me falta meterme en profundidad en ello.

Hard City

En este caso nos encontramos ante un juego que se enmarca por completo dentro del género noir, sin modificaciones, ni concesiones sobrenaturales ni nada de nada. Como si de una novela de Dashiell Hammett se tratara, los personajes serán investigadores, policías, criminales de poca monta o cualquier otro arquetipo clásico del género, por lo general cínicos y desencantados de la vida, que se las tienen que apañar para subsistir en una ciudad igual de arquetípica, con sus tugurios nocturnos, su crimen organizado y sus personalidades larger than life. Los personajes están definidos por varias etiquetas que los describen (lo que serían verdades o aspectos en otros juegos), una motivación y un puñado de ventajas y defectos, y cada uno de esos rasgos pueden afectar para bien o para mal a nuestras tiradas, de manera que nos encontramos ante un juego con un eminente carácter narrativo. La tirada básica usa d6 e incluye dos tipos de dados (Acción y Peligro) que se anulan mutuamente, dejándonos a elegir lo mejor entre los resultados restantes: un 6 es un éxito, un 4-5 un éxito parcial y, si tras eliminar los dados solo nos quedan unos (o bien no nos quedan dados de Acción porque han sido anulados todos por los Dados de Peligro), hemos cometido una pifia. Evidentemente, el juego sigue todos los arquetipos del género, y deberemos resolver casos plagados de persecuciones, damiselas en apuros (tantas como femmes fatales), diálogos mordaces y escaramuzas a bofetada limpia. Como si estuviéramos en El halcón maltés, vamos.

Crescendo of Violence

Obra del prolífico Alan Bahr (que ya firmó Heirs to Heresy), Crescendo of Violence es uno de los juegos de temática más inusual de Osprey, e incluso su subtítulo (¿»neon-noir»?) es algo difícil de descifrar. Sin embargo, la portada ya nos ofrece algunas pistas en forma de músicos y gángsters con metralletas. Y es que efectivamente, nos encontramos ante un juego con toques narrativos situado en un futuro con toques cyberpunk en el que la acción, la música (/sobre todo el jazz) y la tecnología tienen un papel importante. Y ese «neon-noir» es, básicamente, una adaptación del cine negro americano de mediados del siglo XX a un futuro de neón, mucho más impactante a nivel visual, pero donde los problemas y los arquetipos se repiten. Aquí no llevaremos a héroes sino a gente que lucha por pagar el alquiler a fin de mes o por sobreponerse a algún trauma pasado. Las inspiraciones del juego son cosas como Hard BoiledBlade RunnerGhost in the ShellDías extraños, pero todo al son de la música de Duke Ellington. El sistema, como decía al principio, tiene intenciones eminentemente narrativas, y propone ocho formas diferentes de abordar la resolución de cada acción: cautelosa, astuta, empática, rápida, dramática… Cada una de ellas se corresponde con uno de los ocho «senderos» que definen a cada personaje, con su puntuación correspondiente (de 1 a 5). Para resolver una acción, tiramos tantos d10 como tengamos en el sendero y nos quedamos el resultado más alto: si este es superior a la dificultad marcada por el DJ, la acción es un éxito. Lo curioso de todo es que además, cada jugador tiene tres fichas (una amarilla, una verde y una roja) que gasta cada vez que realiza una acción. La verde bonifica la tirada, la roja la penaliza y la amarilla no tiene efecto, pero el jugador elige cuándo gastarlas y no recupera fichas hasta que no las haya gastado todas. También hay otras fichas, las de «momentum», que se ganan por sacar buenas tiradas o algunas otras acciones, y que se pueden utilizar para potenciar nuestras acciones o frenar las malas intenciones del DJ (sí, tienen cierto parecido al concepto homónimo del sistema 2d20).

Sigil & Shadow

Sigil & Shadow se enmarca dentro de uno de los géneros más populares de los últimos años en el rol, el de la fantasía urbana. En él, los jugadores encarnan a personajes que luchan contra ese «otro mundo» que existe más allá del mundo real, del que llegan criaturas sobrenaturales de todos los pelajes. De hecho, en el juego puedes llevar a dos tipos de personaje: por un lado los llamados «Iluminados», que son personas normales que han decidido enfrentarse contra ese mundo sobrenatural, y los «Sombríos», que son criaturas más torturadas, en algunos casos procedentes de ese mismo mundo sobrenatural, y entre los que se encuentran desde vampiros hasta licántropos, pasando por poseídos. Cada una de las dos categorías tiene varios arquetipos, trasfondos y peculiaridades para hacer más único al personaje. Nos encontramos, pues, ante un juego que recuerda a cosas como Dresden Files, Rivers of LondonLiminal, por comentar solo los tres primeros que se me vienen a la cabeza. El sistema es una variante del clásico d100 con ciertos ajustes (por ejemplo, sacar un doble significa un gran éxito o un gran fracaso), aunque también tiene algún otro elemento más narrativo como los descriptores, que vendrían a ser una especie de aspectos, o la existencia de poderes o habilidades especiales si llevamos a un Sombrío. A destacar también la existencia de los llamados «huesos», un metarecurso que no solo nos permite repetir tiradas o activar ciertas habilidades especiales de nuestros personajes, sino incluso influir en la propia creación de personaje para hacerlo más poderoso de salida, al precio de contar con menos de estos recursos una vez se empieza a jugar.

Righteous Blood, Ruthless Blades

En este caso nos encontramos con un juego de ambientación wuxia, es decir, situado en esa China semimítica plagada de artistas marciales justicieros, magia exótica y una marcada espiritualidad. Su mecánica principal se basa en una reserva de d10 que se lanzan para intentar superar un factor de dificultad que de promedio es de 6. Un 10 es un éxito absoluto, y ojo, no hay que acumular éxitos, sino simplemente elegir el valor más alto de la tirada. El juego, claro, está totalmente enfocado al combate, que sobre el papel parece bastante ágil, a diferencia de otros juegos de temática similar que hay por ahí en los que todo se vuelve farragoso muy rápidamente. Además, tiene cosas muy interesantes y evocadoras del género en cuestión, como una primera fase previa a las bofetadas en la que un personaje puede desde calibrar a su oponente para determinar si se está metiendo en camisas de once varas hasta usar una mirada intimidatoria para socavar la capacidad de su rival. Curiosamente el juego también incluye niveles de avance para los personajes, que van adquiriendo nuevas habilidades o diversificando su arsenal de movimientos y ataques a medida que avanzan hasta un máximo de nivel 9. El mundo en el que se desarrolla el juego se llama Jianghu, y engloba ese clásico submundo legendario chino lleno de luchadores borrachos, forajidos, villanos de opereta y mendigos que pelean sorprendentemente bien. Este es uno de los que no me he leído enteros pero me ha gustado lo poco que he visto de él, así que como siempre ando buscando un juego wuxia que transmita bien el género, no descarto hincarle el diente a fondo y probarlo en mesa.

Paleomythic

El subtítulo de Paleomythic, «un juego de rol de piedra y brujería», ya nos da una buena indicación de por dónde pueden ir los tiros. Efectivamente, nos encontramos con una variante del género de espada y brujería, pero situado en una época que podría equivaler a la Edad de Piedra, en las que el trabajo del metal todavía no está implementado y casi todas las herramientas y armas están hechas de hueso, madera o piedra. La segunda parte, la de la brujería, sí que se corresponde bastante con la del género original, y el mundo de juego (que tiene por nombre el evocador término de «Antigua Mu») está lleno de brujos y hechiceros que traman nefandos planes en templos oscuros, guaridas subterráneas o cuevas asilvestradas. Por supuesto, no faltan criaturas salvajes (muchas de ellas gigantescas), hombres-bestia y otros peligros inevitables en un entorno así. Los personajes están definidos por rasgos genéricos («persuasivo», «ágil», «astuto»), y toda tirada de acción equivale a tirar un número de d6 igual a la cantidad de rasgos que tenga el personaje. Si, además, alguno de los rasgos se ajusta a la actividad en cuestión, tira un dado más. Cualquier resultado de 6 en esa tirada indica un éxito. También existen los defectos, que son lo contrario de los rasgos, y que restan dados igual que aquellos los suman, y herramientas, que pueden bonificar una tirada.

Those Dark Places

Con su subtítulo «Industrial Science-Fiction Roleplaying», Those Dark Places es uno de esos juegos de ciencia ficción que no invita precisamente al optimismo. Escrito por Jonathan Hicks, es un juego de licencia difusa, cuyo básico ha sido editado por Osprey pero que cuenta con varios suplementos publicados por el que creo que es el sello de Hicks, Farsight Games. El juego trata de recrear el lado más claustrofóbico y oscuro del espacio exterior, con una tecnología algo «rudimentaria», con Alien (la peli de Ridley Scott) como principal referencia. Todos los planetas son potencialmente hostiles, todo rincón oscuro es una potencial fuente de peligro y la ayuda siempre está demasiado lejos como para llegar a tiempo. Es un juego que pretende resultar sencillo, atmosférico y evocador, donde los personajes se definen más por la personalidad que les demos que por los cuatro atributos que los perfilan numéricamente, del 1 al 4. Curiosamente, el puesto que ocupemos dentro de la tripulación de nuestra nave (porque somos eso, miembros de un equipo espacial que viaja en una nave) puede añadir o restar puntos a nuestros atributos. La mecánica básica no podría ser más simple, y se basa en un tirar 1d6 al que se suma la puntuación en el atributo pertinente, con un factor de dificultad medio de 7: si lo superas tienes un éxito, si lo igualas tienes un éxito parcial y si quedas por debajo, fallas. El combate funciona de forma similar, con un daño que va de 1 a 3 en función del arma que usas (y si tenemos en cuenta que el daño se aplica a la Fuerza, parece que el juego podría ser bastante mortal). También se incluye una mecánica sencilla para simular la estabilidad mental de los personajes, y es que se pueden encontrar cosas muy, muy feas en los rincones oscuros que dan nombre al juego…

Romance of the Perilous Land

Si no me equivoco, este fue el primer juego de rol que publicó Osprey, y eso es algo que se nota a varios niveles, desde la temática hasta la mecánica básica o las ilustraciones. El juego pretende ofrecer una iniciación asequible para quienes empiezan a jugar a rol y se inspira en un valor seguro como son los mitos artúricos y el folclore inglés, aunque no estamos estrictamente en un entorno histórico. Está magníficamente ilustrado y no engaña a nadie con sus premisas: los personajes son héroes caballerescos, los buenos de la película, que deben ir desfaciendo entuertos y fastidiando los planes de Mordred y la habitual caterva de villanos. En otras palabras, lo que serían los protagonistas de un romance medieval, vamos. También tenemos por ahí a Robin Hood, a Merlín y a otros personajes clásicos de los cuentos populares británicos, algunos de ellos incluso con su propia ficha de personaje. Usa un sistema relativamente basado en D&D y sus retroclones, con la particularidad de que olvida un poco los modificadores de características y tienes que tirar por debajo de tu puntuación en cada una de ellas para completar una acción. También hay clases de personaje, niveles y trasfondos, y la magia tiene un curioso funcionamiento que requiere la recolección de ingredientes para poder lanzar los conjuros. En resumen, un juego de corte clásico y sencillo, que además cuenta con un suplemento, Heroic Origins, con 20 trasfondos de personajes para usar en partidas.

Pressure

Si Those Dark Places intentaba recrear películas como Alien, el recientemente publicado Pressure, también de Jonathan Hicks, trata de emular su secuela, Aliens. Aunque tiene el mismo subtítulo que su predecesor (y una portada evidentemente parecida), Pressure no solo expande el mundo bosquejado en aquel, sino que asume una óptica diferente, tratando de llevar la ley y el orden a esos rincones oscuros del universo que tanto miedo dan en su antecesor. Aquí, los personajes serán miembros del Escuadrón de Operaciones Especiales, personal experimentado que debe limpiar desmanes de corporaciones, enfrentarse a rebeldes, realizar transportes de prisioneros o emprender investigaciones en casos complicados. En un universo hostil, aquí los personajes sí tienen la capacidad para hacerle frente en condiciones. El sistema de Pressure es también una pequeña evolución respecto al de Those Dark Places, pues ahora los personajes tienen alguna habilidad además de sus cuatro atributos principales, e incluso pueden llevar sintéticos (te miro a ti, Bishop) además de humanos. El sistema de combate también cambia ligeramente para hacerlo un poco más complejo, algo inevitable teniendo en cuenta el carácter del juego, pero nunca deja de ser algo bastante sencillo. Nótese, por cierto, que tanto Those Dark Places como Pressure asumen que todo lo que ocurre en el juego es parte de una simulación a la que se prestan los personajes (no he podido evitar pensar en El juego de Ender, sí), pero no es imprescindible usar esa premisa en las partidas.

Urban Decay

Para que no se diga que Osprey no toca todos los géneros habidos y por haber, con otro de sus últimos lanzamientos entra en el género del beat’em up. Urban Decay trata de emular títulos clásicos de bofetadas en consola (o arcade) como Street Fighter o Double Dragon. Creo que de esto sí que he visto pocos casos. Ambientado en una ciudad ficticia que reúne todos los clichés imaginables sobre el género, Urban Decay se apoya principalmente en su sistema de combate, el Clash System, que se basa en un d100 genérico pero en el que no solo hay que tirar por debajo de tu habilidad, sino que también hay que tirar por encima de lo que saquen los demás oponentes. Además, como se hace en otros juegos (como Troubleshooters), cuando sacas un doble en el dado obtienes un crítico (si habías superado la tirada) o una pifia (si la habías fallado). Los personajes tienen un porrón de habilidades de combate y aún más opciones para hacer de cada escaramuza un festival de galletas. La salsa del combate la ofrecen los llamados «clash points», que nos permiten, entre otras cosas, realizar esquivas imposibles, responder de inmediato a los ataques de nuestros adversarios, realizar maniobras especiales o, bueno, pegar bofetadas más gordas. Los villanos vienen en cuatro niveles, incluidos los clásicos mooks a los que se puede abatir a cuatro por bofetada, y por encima de todos ellos están los bosses, los jefazos, que tienen un nivel de detalle y personalización comparable al de los propios PJ, y que por lo general serán el adversario principal de una campaña.

Tomorrow City

Por si todo esto fuera poco, acaba de publicarse Tomorrow City, enmarcado dentro del dieselpunk, un género que me lleva haciendo ojitos desde hace tiempo y con el que aún no me he tirado a la piscina con ningún titulo. Igual este es es un buen candidato para hacerlo. Para quienes no lo sepan, el dieselpunk es un género de ciencia ficción retrofuturista cercano al steampunk pero que combina los avances científicos pasados por un filtro de estética «diesel» más típico del periodo de entreguerras del siglo XX, aunque con temáticas y avances tecnológicos mucho más modernos de lo que había en esa época. Con esa portada con claras reminiscencias a Metrópolis, el juego está ambientado en un ciudad medio distópica, la que da nombre al juego, que debía haber sido la ciudad del futuro pero que quedó malograda por una guerra y, también, por el terremoto que afectó a California en 1906. Ahora es un lugar lleno de peligros, con científicos locos, monstruosidades mecánicas en los callejones oscuros, piratas que surcan sus cielos en dirigibles y una guerra secreta que se libra lejos de la vista del ciudadano de a pie. Todo ello dominado por una enorme torre de cien pisos de altura donde se encuentran los organismos administrativos y, también, Madre, una «mente pensante» que rige los destinos de la ciudad. Una premisa que, como la de otros juegos similares, desde Age of Steel hasta el abrumador Carbon Grey, me tira mucho. Los personajes son revs, revolucionarios que quieren cambiar la ciudad. En cuanto a sistema, no puedo decir mucho porque no le he podido echar un ojo, pero el juego es de Nathan Russell, el mismo autor que creó Hard City, descrito más arriba, con el que comparte rasgos, empezando por esa mecánica básica de dados enfrentados en una misma tirada.

Y no se vayan todavía, porque aún hay más: está en la nevera Through the Hedgerow, un juego de fantasía («rústica», según su subtítulo) donde mortales y criaturas feéricas viajan por el tiempo librando una batalla por el alma de la naturaleza. Los personajes son Caballeros de la Compañía de la Zarza, cuyo propósito es proteger la naturaleza de los desmanes de la Oscuridad, en una batalla eterna que se libra desde el principio de los tiempos. Parece que el juego podrá desarrollarse en diferentes marcos temporales, y los personajes podrán ser tanto humanos como criaturas feéricas (lo que incluye desde espantapájaros animados hasta arañas inteligentes) que han decidido defender a la humanidad.

Así que, como veis, Osprey tiene un catálogo de lo más nutrido y variado, tocando todos los palos y variando también bastante en cuanto a sistemas. La verdad es que no me importaría probar alguno de estos juegos en mesa para confirmar sus sensaciones, especialmente Heirs to HeresyGran Meccanismo o ese reciente Tomorrow City. ¿Alguien ha probado alguno de ellos para ver qué tal la experiencia?

 
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Publicado por en 6 febrero, 2024 en Reseñas

 

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