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Noviembre hermético (II): Ferox Lupus, mago renegado

02 Nov

Trasfondo: Ferox Lupus es un magus Tremere que recientemente ha sido expulsado de la Orden de Hermes en un caso que ha causado una gran controversia. Ferox llevaba al extremo los preceptos de su Casa, considerando a muchos de sus subalternos prácticamente como objetos, manipulándolos (incluso mágicamente) para conseguir sus objetivos. Algo moralmente cuestionable, pero que no quebrantaba claramente el Código. El problema llegó cuando empezó a hacer lo mismo con otras personas que no pertenecían a su alianza, poniendo para algunos en peligro a la Orden. Unos, los más rígidos en la aplicación del Código, consideraron que había llegado el momento de pararle los pies y poner fin a sus desmanes. Otros, los más afines a su Casa, consideraban que Ferox no se había salido para nada del Código.

El caso de Ferox Lupus fue tratado en un reciente Tribunal, aunque el propio Tremere no estaba presente y fue juzgado in absentia. Fue un juicio complejo, con varios debates acalorados, tras el cual se confirmó su expulsión de la Orden, pese a que había serias dudas al respecto. Ferox, que sabía cuál iba a ser el veredicto, estaba listo para desaparecer de inmediato de su alianza, de manera que quienes participaron en su Marcha de Magi no lograron encontrarlo. A ello contribuyó el hecho de que muchos de los “cazadores” de magi más experimentados, en muchos caso Flambeau, Tremere y Guernicus, no se esforzaran al máximo en encontrar a quien, en muchos casos, todavía consideraban un camarada. Sin embargo, Ferox tampoco se lo puso fácil a quienes sí que le buscaron para matarle: durante toda su vida había sido un mago de acción, acostumbrado a valerse por sí mismo, usando una magia flexible y adaptable para sobrevivir en las circunstancias más adversas. Complementado con un buen arsenal de recursos mundanos y con la férrea determinación por subsistir que solo un auténtico Tremere tiene, Ferox consiguió mantenerse con vida hasta que su busca y captura empezó a dejar de ser prioritaria para muchos.

En la actualidad, Ferox se aproxima a su novena década de vida, aunque su ritual de longevidad le hace parecer un simple cincuentón que se mantiene en buena forma. Viste ropajes cómodos que no ocultan lo poco agraciado de sus rasgos. Tiene la piel bastante pálida y los ojos pequeños y brillantes, lo que le da una expresión extraña, y luce siempre una barba canosa cuidadosamente recortada cuyos pelos guarda celosamente, no en vano generan vis de Corpus. No va a ningún sitio sin su inseparable familiar, un halcón llamado Niger Falco que tiene la capacidad de hablar como un ser humano, y con quien Ferox puede comunicarse telepáticamente.

Idea para historia/saga: Ferox Lupus se ha establecido en una zona no demasiado alejada de la alianza de los personajes (que debería ser de primavera) y vuelve a las andadas, tratando de manipular a un noble local con el que los personajes tienen contacto ocasional. Cuando el noble empieza a tener un comportamiento inusual y los personajes lo investigan, pronto descubren la existencia de un mago en su corte, y lo que es peor, este también será consciente de la presencia de una alianza hermética no muy lejos. Lejos de huir, Ferox tratará de entablar contacto con los magi e intentará reunirse con alguno de ellos (si es posible, los menos beligerantes) para intentar que lo tomen como aliado “encubierto”. Ferox es un magus poderoso y con bastantes recursos, y su ayuda podría suponer un interesante recurso para la alianza. Además, en el fondo sus intenciones no son malas: quiere seguir sirviendo a la Orden de Hermes (y, si es posible, a su Casa), y si para ello tiene que cambiarse el nombre y ser aceptado en una alianza menor y, probablemente, como brujo no hermético o algún engaño similar, está dispuesto a hacerlo. Por desgracia, salvo que los personajes quieran quebrantar el Código, es probable que se nieguen a aceptar el trato.

Ferox pasará entonces a enfocar la situación de manera diferente, decidiendo que si la alianza no es su aliada, será su objetivo. Libre de las ataduras del Código, emprende una lenta guerra de guerrillas para arrebatar cuantos recursos pueda a la alianza, contando con la ayuda del noble, al que maneja como quiere. Incluso utilizará a los hombres del noble como soldados de una guerra de guerrillas a la que está perfectamente acostumbrado, y que podría provocar serias pérdidas a la alianza en forma de recursos, fuentes de vis… Ferox puede convertirse en una auténtica pesadilla para los magi, que deberán intentar neutralizarle por sí solos, ya que aún tiene amigos dentro de la Orden, algunos muy poderosos, y muchos de ellos harán lo posible por protegerle sin salirse del Código Hermético ni llamar demasiado la atención. Además, fiel a su perfil Tremere, Ferox aprovechará al máximo todos los recursos que logre arrebatar a la alianza (y también los del noble), con el objetivo de que los personajes no tengan más remedio que aceptarle como “aliado”. Los magi podrían encontrarse en una curiosa tesitura…

El objetivo de este adversario es demostrar a los PJs que un mago hermético, libre de las limitaciones del Código, puede ser un adversario formidable, en especial si es veterano. Sus actos y sus poderosas amistades plantean no solo un dilema moral a los personajes (¿estarán dispuestos a violar el Código y aceptar a alguien que, para algunos, no ha cometido ningún delito?) sino también ciertas dudas sobre la integridad moral de la Orden de Hermes como tal, o de algunos de sus miembros. En el fondo, Ferox no es un hombre malvado, sino únicamente un magus que ha llevado demasiado lejos los preceptos de una Casa medio paranoica…

Ferox Lupus

  • Características: Inteligencia +3, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Destreza 0, Rapidez +1
  • Tamaño: 0 Edad: 85 (50) Decrepitud: 0 Informidad: 4 (12)
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético, Afinidad con Corpus, Afinidad con Penetración, Constitución Resistente, Duro, Focus Mágico Menor (Certamen), Fuente de Vis Personal (Corpus, pelos de la barba), Magia Discreta, Magia Formulaica Flexible, Magia Inducida (ver Castas, pág. 114); Deficiencia en Intellego, Magica Cíclica (negativa, durante otoño e invierno), Oveja Negra (expulsado de la Orden), Restricción (solo puede lanzar magia si lleva barba)
  • Rasgos de Personalidad: Determinado +3, Leal (Niger Falco) +3, Metódico +2, Paciente +2
  • Reputación: Magus renegado 2 (Orden de Hermes)
  • Combate: Esquiva: Ini +1, Ata n/a, Def +1; Espada larga: Ini +3, Ata +9, Def +7, Daño +7 Aguante: +6
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Artes Liberales 3 (magia ritual), Atención 2 (hacer guardia), Atletismo 2 (correr), Cazar 2 (cubrir huellas), Cirugía 2 (cerrar heridas), Concentración 2 (concentración de hechizos), Conocimiento de Área (a determinar) 2 (leyendas), Conocimiento Mágico 3 (regiones), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (personalidades), Conocimiento del Poder Infernal 1 (no-muertos), Derecho Hermético 2 (marchas de magi), Embaucar 2 (charlatanería), Idioma natal (a determinar) 5, Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 3 (cetrería), Parma Magica 5 (Mentem), Penetración 7 (Corpus), Philosophiae 2 (magia ritual), Un Arma 4 (espada larga), Precisión 3 (Corpus), Sigilo 1 (áreas naturales), Socializar 1 (mantenerse sobrio), Supervivencia 2 (bosque), Teoría Mágica 6 (Creo)
  • Artes Herméticas: Creo 12, Intellego 8, Muto 11, Perdo 11, Rego 15, Animal 8, Aquam 6, Auram 7, Corpus 17, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 4, Mentem 12, Terram 9, Vim 11
  • Hechizos: Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20) +29, Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15) +21, Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15) +21, El Señor de las Bestias (ReAn 30) +25, El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15) +25,  Daga de Hielo (Cr(Re)Aq 10, ver Houses of Hermes: Societates) +20, Grilletes de Hielo Congelado (ReAq 20, ver Houses of Hermes: Societates) +23, Armadura de los Vientos (Cr(Re)Au 20) +21, La Voz de Júpiter (CrAu 10) +21, Levantar a los Muertos (ReCo 25) +35, Dominado 1 (lanzamiento múltiple), Suturar las Heridas (CrCo 10) +31, La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20) +38, La Maldición de Circe (MuCo(An) 30) +22, Dominado 1 (penetración), Polvo al Polvo (PeCo 15) +30, La Resistencia de los Berserker (ReCo 15) +34, El Don de las Ranas (ReCo 15) +35, Dominado 1 (lanzamiento rápido), El Regalo del Vigor (ReCo 20) +34, Regreso al Hogar (ReCo 35) +35, Dominado 1 (lanzamiento rápido), Manos de Mantequilla (ReCo 5) +34, El Nudo en la Lengua (PeCo 30) +30, Herida Abierta (PeCo 15) +30, Lazos de Leña (CrHe 15) +19, Serpentinas de Fuego (CrIg 25) +20, Dominado 1 (resistencia mágica), Luz de Lámpara (CrIg 10) +19, Piel de Salamandra (ReIg 25) +22, El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 25) +25, Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20) +29, Aura de Autoridad (ReMe 20) +29, La Llamada de Morfeo (ReMe 10) +29, El Filo del Escalpelo (MuTe 20) +22, Dureza Adamantina (MuTe 25, ver Houses of Hermes: Societates) +22, Horadar la Tierra (PeTe 15) +22, El Toque de Midas (CrTe 20) +30, Aegis  de la Alianza (ReVi 25) +36, Dominado 1 (lanzamiento vigoroso), Concentración Mágica (ReVi 15) +28, El Cauce de la Magia (ReVi 20) +28, El Color de la Magia (InVi 5) +11
  • Equipo: Vis Corpus (cantidad a determinar), espada larga, ropajes discretos

Niger Falco, familiar de Ferox (halcón negro)

  • Características: Inteligencia -3, Percepción +3, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -6, Vitalidad +2, Destreza +1, Rapidez +6
  • Poder Mágico: 5 Tamaño:-3
  • Confianza: 1 (3)
  • Lazos: Oro +1, Plata +2, Bronce +1
  • Virtudes y Defectos: Ferocidad, Vista Aguda; Constitución Frágil
  • Cualidades (ver Houses of Hermes: Mystery Cults): Armas Naturales Adicionales, Depredador Incansable, Visión Aguda, Vuelo Consumado, Vuelo Rápido
  • Rasgos de Personalidad: Feroz +3, Leal (a Ferox) +3
  • Combate: Garras: Ini +5, Ata +6, Def +12, Daño -4; Pico: Ini +6, Ata +6, Def +9, Daño -5 Aguante: +2
  • Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
  • Habilidades: Atletismo (vuelo rápido 5), Atención (ver presa) 4, Cazar (aves) 4, Supervivencia (climas fríos) 3
  • Poderes: 
    • Comunicación Mental (en ambos sentidos, Creo Mentem, Nivel total de efecto 15, usos ilimitados). Ferox y Niger pueden comunicarse mentalmente a cualquier distancia.
    • Habla (Muto Animal, Nivel total de efecto 20, usos ilimitados). Niger puede hablar como si fuese un humano con total normalidad.
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2 comentarios

Publicado por en 2 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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2 Respuestas a “Noviembre hermético (II): Ferox Lupus, mago renegado

  1. Néstor Solano Grima

    5 noviembre, 2018 at 8:15 pm

    Mola. De hecho, en mi Saga mi magi tiene un mago fantasma (si antiguo parens) que va causando problemas aquí y allá, podría usar a Ferox para hacerlo! O mejor, intentar hacerlo para que entre en Noviembre Hermético! 😀

     
    • Teotimus

      5 noviembre, 2018 at 8:17 pm

      Las puertas de este blog están abiertas para usted, maestro…

       

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