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Cómo organizar un Tribunal hermético

16 Sep

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Los Tribunales herméticos, las reuniones de todos los magos de una misma región que se celebran cada siete años, reciben un curioso tratamiento en el manual básico de Ars Magica quinta edición: aunque se trata de uno de los momentos más importantes de la vida de un mago, apenas se dedican un par de páginas a su descripción. Algunos manuales ofrecen más detalles sobre el Tribunal de una región concreta (sobre todo Guardians of the Forests), pero es perfectamente posible que un narrador que no tenga acceso a ese material y quiera narrar por primera vez una historia ambientada en un Tribunal se encuentre con muy poca información sobre cómo hacerlo.

Así que voy a intentar desarrollar este tema y dar algunos consejos al respecto, inspirado en la información aparecida en suplementos de ediciones presentes y pasadas. ¿Cómo se estructura un Tribunal? ¿Quién asiste? ¿Cómo se vota? Y por encima de todo, ¿cómo hacer que un Tribunal sea una experiencia interesante? En mi opinión, lo más importante a la hora de narrar historias en un Tribunal es tener en cuenta dos cuestiones, una a nivel de personajes y otra a nivel de jugadores:

  1. El Tribunal es uno de los acontecimientos más importantes en la vida de un mago hermético, y siempre debe ser un evento memorable.
  2. Los jugadores deben ser siempre testigos de eventos relevantes (aunque no siempre los protagonicen sus personajes).

Respetar estos dos conceptos puede suponer la diferencia entre un Tribunal satisfactorio, con consecuencias que se desarrollarán en años venideros, y un Tribunal aburrido en el que tus jugadores no hagan más que mirar el reloj. El narrador debe encontrar el equilibrio justo entre presentar a los jugadores un entorno vívido, lleno de política, diplomacia, intercambios comerciales y simple cháchara amigable en torno a una jarra de vino, y evitar abrumarles con informaciones, escenas y personajes que no están interesados en conocer o que no van a tener una incidencia directa en la partida, salvo como elemento puntual de color.

PREPARACIÓN

Dicho lo cual, me centraré en el primer punto, y en cómo hacer que un Tribunal resulte algo único. Lo primero que hay que hacer es preparar un orden del día y un listado de asistentes. En ambos casos, puedes ser tan detallista o tan genérico como quieras, en función de lo que veas que va mejor con tu grupo de jugadores.

Orden del día

Ten en cuenta que un Tribunal suele durar en torno a una semana, a lo largo de la cual se debaten en común los asuntos especificados en el orden del día. Sin embargo, oficiosamente el Tribunal puede empezar mucho antes. Tus personajes podrían participar en esos prolegómenos (y en ese orden del día) si tienen alguna inclinación política, tal vez por ser Trianomae o Quaesitoris con suficiente influencia. Sea como sea, ese orden del día incluirá temas que por lo general serán de diferente revelancia, y que en algunos casos podrían suponer la culminación de hechos ocurridos previamente en la región. Debería haber al menos un tema principal de gran importancia para todos los miembros del Tribunal, que centrará el debate durante uno o más días, y una serie de temas menores que se debatirán el resto de jornadas: conflictos entre covenants, presentaciones de aprendices, cuestiones legales, respuestas a amenazas o declaraciones de Marchas de Magos, etc. Mientras que el tema principal sí que debería desarrollarse mínimamente (tendrá su peso en la historia), los conflictos menores solo hay que definirlos si realmente interesan a los jugadores o van a tener incidencia en la partida. De lo contrario, basta con mencionarlos de pasada, y ni eso.

Asistentes

No hay obligación de asistir a un Tribunal, aunque ningún mago hermético se perderá la ocasión salvo que tenga un muy buen motivo. Por eso, todos los covenants que asisten al Tribunal deberían tener al menos un nombre, y los que vayan a tener presencia en la partida necesitarán algunos de sus miembros mínimamente esbozados. En ocasiones esto será automático: si el grupo lleva un tiempo jugando, sin duda los PJs conocerán a algunos de sus vecinos de Tribunal y el narrador solo tendrá que recuperar esos personajes y presentarlos de nuevo en el Tribunal. En otros casos tal vez sea el primer contacto de los PJs con un covenant, y habrá que currar un poco más. Sea como sea, hay que crear un entorno vivo, para lo cual bastará con poner nombre a algunos magos de un covenant, darles un rasgo de personalidad y si puede ser, un objetivo. Esto es importante, casi todos los asistentes a un Tribunal tienen siempre algún objetivo, bien a título individual, bien como miembros de un covenant: quieren ofrecer algo, obtener algo, intercambiar algo… Exactamente qué, dependerá de cada caso concreto, pero recuerda: es algo que ocurre cada siete años, así que nadie quiere dejar pasar esa oportunidad.

Hay algunas cosas que sí que habrá que desarrollar un poco más, como por ejemplo el covenant donde se celebra el Tribunal, que suele ser aquel en el que vive el Praeco, al que también hay que perfilar un poco. Por lo tanto, hay que decidir en qué lugar se celebrarán los debates y las votaciones: ¿es un anfiteatro o una sala de reuniones? ¿Qué Aegis protege el covenant? ¿Hay zona para disputar Certamenes en caso de conflicto? ¿Qué lugar ocupa cada covenant? ¿Qué otras zonas de interés hay en el covenant anfitrión? En Tribunales como el de Normandía, donde el covenant que acoge el Tribunal cambia cada siete años, ¿por qué no celebrarlo en el covenant de los PJs?

covenant

Además del Praeco, no está de más definir un poco a otros personajes con un peso específico en el Tribunal: el Quaesitor oficial, cualquier Primus u otra personalidad importante que asista al evento, Hoplitas famosos, etc. De nuevo, bastará con un par de nombres y adjetivos (“Huraño tradicionalista que no permite que le chisten”, “Cazador implacable acompañado a todas partes por su familiar lobuno”… lo que sea).

“El zoco”

Hay un tercer aspecto a tener en cuenta que a priori podría parecer menor pero que puede ser tan importante o más para hacer de nuestro Tribunal una reunión memorable: lo que ocurre fuera del orden del día previsto. Los magos dedican mucho tiempo a debatir los temas más importantes, pero alrededor de esas reuniones hay todo un torbellino de actividades igual de interesantes, y que a falta de un nombre mejor yo llamo “el zoco”: Verditius que venden sus objetos mágicos, Gorras Rojas que se reúnen para ponerse al día de cuchicheos, Bonisagus que presentan sus descubrimientos más recientes, gente que busca vis de un tipo y ofrece de otro, magos que buscan ayuda para emprender expediciones, para buscar tomos perdidos, para… En fin, os hacéis una idea. En algunos Tribunales el zoco tendrá incluso sus particularidades únicas: por ejemplo, en Normandía se celebra un torneo caballeresco en el que se disputan los derechos a algunas fuentes de vis, y conseguir ganarlo da un gran prestigio hermético. Si te apetece, siempre puedes dar un poco de personalidad propia a tu Tribunal.

Pero si no, una vez más, no es necesario que lo definas todo al detalle. Simplemente recuerda que el zoco es una estupenda oportunidad para presentar casi cualquier gancho de historia imaginable. Aprovecha esa oportunidad y préstale la misma atención que al orden del día oficial y a los asistentes: crea varios encuentros informales para tus jugadores, y a partir de ahí, improvisa.

DESARROLLO

Una vez hemos preparado debidamente el Tribunal, llega el momento de narrar la partida. Los personajes llegan al Tribunal, dispuestos a disfrutar de (repetid todos conmigo) un acontecimiento memorable para un magus. Y el verbo aquí es lo importante: disfrutar. Es ahora cuando hay que recordar la segunda cuestión que mencionaba al principio de esta entrada. Desde el momento en que el Praeco inaugura el Tribunal hasta que lo clausura ocurrirán infinidad de cosas, pero no todas ellas requerirán la participación de los personajes, ni tan siquiera les importarán. Tenlo siempre en cuenta: sin duda los personajes estarán interesados en asuntos de trascendencia, esos temas principales de los que hablaba antes, y deberías pedirles su voto cuando se vayan a dirimir esas cuestiones. Pero si no les interesa y no les va a afectar directamente, muchas de las decisiones y debates menores deben glosarse de forma rápida, con simples frases (“Parece que vuestros amigos de Blackthorne han perdido una fuente de vis”), o ni siquiera eso: dedicar demasiado tiempo a esta información superflua puede aburrir a los jugadores. Solo debe narrarse en detalle lo que les afecte a ellos directamente.

Hablando de votos, recuerda que cada mago tiene un voto en forma de sigil, y que si no asiste al Tribunal, puede hacer entrega de su sigil a otro mago que votará por él. Está bien saber de antemano lo que votará cada covenant en los temas más importantes, y en algún caso el voto de tus PJs puede decantar la balanza de un lado u otro: esa es una forma de hacerles sentir importantes aunque su covenant no sea una “potencia”. Pero en otros casos su voto será irrelevante. Y en la gran mayoría de casos menores, basta con decidir cuál es el resultado final de la votación, sin más. También hay cuestiones que no se votan: casos que se resuelven con el Código Hermético en la mano, y que solo importan si alguno de los PJs se ve involucrado.

Recomiendo dividir cada jornada de un Tribunal en dos partes bien diferenciadas: durante la mañana y las primeras horas de la tarde se debatirán y votarán los asuntos relacionados con el orden del día, pero cuando empiece a caer el sol se pasará a una situación más informal, en la que cada mago será libre de hacer lo que le plazca. Será entonces cuando el zoco brillará con luz propia, permitiendo a tus jugadores disfrutar de la compañía hermética que les rodea por todas partes. Es el momento de:

  • Cambiar, comprar, encargar o vender objetos mágicos, vis, libros… o incluso especialistas como iluminadores, escribas o similares.
  • Hablar con viejas amistades para ponerse al día o hacer nuevos contactos. En especial si se trata de Gorras Rojas.
  • Debatir sobre nuevas teorías, hechizos y elucubraciones herméticas (sobre todo si hay algún Bonisagus en el grupo).
  • Ofrecer ganchos de aventuras: expediciones en busca de criaturas míticas, de vis, etc.
  • Presentar aprendices o familiares de manera informal.

La lista puede ser tan larga como alcance tu imaginación. Recuerda que tus magos se han pasado siete años más o menos encerrados en su covenant, y que esta es una oportunidad única de socialización hermética. Vuelvo a repetirlo: aprovecha al máximo el zoco, incluso como oportunidad para cambiar de ritmo narrativo. Si los debates de la mañana han sido largos y densos, haz que por la noche la partida tenga un ritmo más dinámico y vivo, con subastas de objetos, duelos de Certamen por deporte, animadas charlas con historias increíbles o pequeños incidentes inesperados que incluso podrían estar protagonizados por grogs, como contrapunto ligero. Presenta a tus jugadores objetos interesantes y originales que estén dentro de sus capacidades económicas o, más importante, que puedan utilizar para resolver algún problema que tengan pendiente. Presenta expediciones en busca de criaturas mágicas formidables. Lo que se te ocurra, aquí tiene cabida casi cualquier cosa.

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CLAUSURA Y… ¿FINAL?

Transcurridas las jornadas del Tribunal, este tocará a su fin, con el discurso del Praeco en el que hará un resumen de las decisiones tomadas y recordará a los asistentes cualquier tema importante para el Tribunal de cara al futuro inmediato. Si no hay una moción de censura en contra, el Tribunal se dará por clausurado. Pero eso no significa que la historia haya terminado. Sin duda los personajes habrán conseguido nuevos tratos, nuevos contactos, nuevos objetos o libros. Con sus votos pueden haber ganado nuevos amigos y nuevos rivales en el Tribunal, y eso también tendrá sus efectos. Toma nota de todo lo ocurrido en el Tribunal y actúa en consecuencia. Si los personajes han votado en contra de una potencia del Tribunal, que eso se note en los próximos años. Si han establecido nuevos contactos, que vuelvan a aparecer puntualmente en las partidas. Si han anunciado que buscan tal o cual tipo de vis, tal o cual libro, que aparezca alguien en el futuro ofreciéndoselo, planteando una historia. Si todo ha ido bien, los eventos vividos en el Tribunal podrían mantener ocupados a los magos durante los siguientes siete años con  historias de todo tipo, hasta que llegue el momento de asistir al siguiente Tribunal y vuelva a empezar el ciclo.

No os voy a engañar, preparar un Tribunal es un trabajazo para el narrador, aun teniendo como referencia el manual del Tribunal en cuestión. Con diferencia, son las historias que a mí más trabajo me llevan, y eso que tengo casi todos los covenants y magos del Tribunal de mi partida definidos. Pero también pueden ser las más satisfactorias, y el esfuerzo merece la pena por varios motivos. Primero, porque como he dicho un Tribunal puede convertirse en un momento memorable para los jugadores, que además pueden obtener nuevos recursos para su covenant. Segundo, porque bien aprovechado, da pie a un montón de historias que se pueden desarrollar en los años posteriores. Y tercero y más importante, porque ayuda a dar vida a la Orden de Hermes más allá de los muros del covenant de los jugadores, una vida orgánica que irá desarrollándose en posteriores Tribunales, aportando una riqueza adicional a la ambientación.

¿Y vosotros? ¿Cómo enfocáis vuestros Tribunales?

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3 comentarios

Publicado por en 16 septiembre, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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3 Respuestas a “Cómo organizar un Tribunal hermético

  1. jordimorera74

    16 septiembre, 2015 at 3:34 pm

    Absolutamente magistral la explicación que te has currado, maestro Teotimus… ¡Me quito el sombrero! Y no solo por lo clara y detallada, sino porque efectivamente hay muy poca información oficial al respecto, y se echa mucho de menos algo así en el básico. Una gran ayuda para narradores, y me viene de perlas para mi saga de Mistridge…

     
    • Teotimus

      16 septiembre, 2015 at 3:46 pm

      ¡Gracias! La verdad es que se me ha ido un poco de extensión, iba a separarlo en dos partes pero me ha parecido mejor soltar todo el “ladrillo” de un tirón.

      Buena suerte con lo de Mistridge, con esa Cruzada de por medio está claro que van a ser varios los Tribunales “moviditos”… 🙂

       
      • jordimorera74

        19 septiembre, 2015 at 1:45 am

        ¡Esa es la idea!

         

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