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Noviembre Hermético (III): Ambjorg Suttungia, Muspelli

03 Nov

Esta entrada describe a una Muspelli, perteneciente a una tradición mágica que se describe en Rival Magic. Por lo tanto, aunque se puede utilizar al personaje como adversario tal como aparece aquí, para explotarlo al máximo es recomendable utilizar ese manual.

Los muspelli son unos brujos nórdicos cuyo propósito final es liberar a los jotnar, los gigantes ancestrales de sus leyendas, que según creen habrían sido atrapados y encadenados por los dioses aesires, liderados por el mismísimo Odín, en tiempos inmemoriales. Dotados del Don de la magia desde su nacimiento, muchos de los Muspelli tienen también una parte de sangre de gigante en sus venas, y son capaces de transformarse para adoptar una segunda forma monstruosa, llamada etin-mod o jotunmodur, Es en esa forma donde pueden explotar realmente su magia, invocando poderosísismos encantamientos (los llamados utiseta) con los que casi siempre siembran el terror allá donde viajan. Su propósito final es provocar el Ragnarok, el Crepúsculo de los Dioses… y podrían ser muy capaces de conseguirlo. Bien llevados, no solo pueden ser unos grandes adversarios para una saga, sino también una de las pocas tradiciones herméticas capaz de plantear serios problemas a una alianza hermética.

Trasfondo: Ambjorg nació en un poblado del sur de Suecia, la hija de un veterano herrero que ya no esperaba contar con descendencia. Desde muy pequeña su padre se dio cuenta de que Ambjorg no era una niña normal. Crecía a un ritmo muy acelerado y parecía haber heredado su don innato para la herrería. Pero había algo más: era una niña arisca y hosca, que a menudo sufría extrañas pesadillas en las que hablaba de un “demonio de fuego” que la perseguía. Aun así, su padre la tomó como aprendiz cuando era muy joven y durante varios años la niña le ayudó, demostrando casi tener su misma habilidad pese a no tener ni diez años.

Entonces, poco después, ocurrió algo inesperado. Un día, cuando Ambjorg casi igualaba a su padre en estatura, apareció en la herrería un anciano decrépito con un aspecto horrible: tenía la piel marcada por abundantes marcas de quemaduras, iba vestido con unos harapos y empuñaba una espada que, decía, hacía falta afilar. Pero solo permitiría que la afilara la propia Ambjorg. Su padre se negó, pero el viejo insistió y, al final, aceptó. Cuando la niña hizo un trabajo formidable, el asqueroso viejo proclamó que Ambjorg era descendiente de los gigantes de las leyendas, y que por su sangre corría la sangre de los jotnar, y más específicamente de Surtur el Negro, el herrero de los gigantes, señor del fuego de los mitos nórdicos. El anciano se ofreció a llevarse a Ambjorg consigo para revelarle su auténtico destino, pero su padre, un hombre religioso que creía en Thor por encima de todas las cosas, se negó. Ambjorg se enfrentó a su progenitor en una agria discusión que pronto se convirtió en una pelea, y pronto su herrería se vio devorada por un gran incendio ante la mirada perversa del viejo. A los pocos minutos, entre las llamas salió andando una figura, Tenía toda la parte derecha de la cabeza y los hombros cubiertos de sangre, a causa de una viga que le había caído encima, pero las llamas no le causaban ningún daño. Ambjorg era, sin duda, descendiente de Surtur.

El anciano la cubrió con una manta y se la llevó a los confines más remotos y gélidos de la región. Le enseñó a Ambjorg los secretos de los jotnar, le habló de los Muspelli y de cómo Loki, desde su prisión eterna, orquestaba los movimientos de todos ellos para causar la caída de quienes les habían encarcelado. La muchacha tuvo incluso la oportunidad de contemplar en primera persona a su patrón, al mismísimo Surtur, que se manifestó ante ella para permitirle liberar definitivamente todo su potencial. Fue en un remoto volcán de una isla cercana, y Ambjorg salió de esa experiencia muda y sin lengua, pero plenamente consciente de todo su potencial mágico… y dispuesta a utilizarlo para servir a su señor.

El viejo la enseñó algunos años antes de morir y, desde entonces, Ambjorg ha viajado por el sur de Escandinavia y el centro de Europa sembrando el terror y tratando de debilitar las cadenas de los jotnar. Aunque es una mujer inquietante  y aterradora, su capacidad para forjar objetos mágicos hace que en ocasiones haya quienes están dispuestos a negociar con ella, sin saber del todo que están tratando con alguien que busca provocar la liberación de unas criaturas cuyo poder supera cualquier imaginación. Mientras tanto, ella va forjando objetos, repartiéndolos entre otros Muspelli, para reforzar también su misión, al tiempo que ella prepara la que será su mayor contribución al Ragnarok: forjar la legendaria Espada del Crepúsculo, con la que el mismísimo Surtur causará la caída de los dioses.

Idea para historia: El grupo mandado por la alianza para recoger el vis anual de Ignem de un volcán apagado regresa con inquietantes noticias: el aura que reina en la zona ha sufrido un cambio inesperado, perdiendo algo de potencia y mutando de forma inexplicable. Un rápido estudio por parte de los magi confirmará que el aura está ahora alineada con la magia de los gigantes. ¿El motivo? Ambjorg ha estado realizando sus utiseta en el volcán durante el último año, preparando un ataque contra una población cercana con la que los personajes tienen bastantes tratos. Ambjorg sigue todavía en la región, y en cuanto descubra la existencia de los magi, también tramará su destrucción de forma meticulosa. Y no hay nada más peligroso que un Muspelli con tiempo y un objetivo claro…

Ambjorg Suttungia

  • Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +2, Destreza +1, Rapidez -1
  • Tamaño: +1 Edad: 40 (40) Decrepitud: 0 Gleipnir: 0 (4)
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: El Don, Muspelli, Berserker, Características Mejoradas, Dura, Grande, Inmunidad Mayor (Fuego), Maña con Herrería, Maña con Magia Artesanal Menor; Ambiciosa (Mayor), Jorobada, Muda, Obsesionada (forjar la espada de Surtur), Propensa al Mareo, Visiones
  • Rasgos de Personalidad: Furiosa +2, Perseverante +3, Despiadada +1
  • Combate: Esquiva: Ini -1, Ata n/a, Def +2; Espada larga: Ini +1, Ata +9, Def +4, Daño +8 Aguante: +5
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerta (25+)
  • Habilidades: Atletismo 2 (correr), Atención 2 (buscar), Concentración (hechizos) 4, Conocimiento Mágico (regiones) 3, Conocimiento de los Muspelli 3, Herrería (armas) 4+2, Lenguaje: Jotun 4, Lenguaje: Noruego (herrería) 5, Nadar (distancias largas) 1, Pelea (puñetazo) 3, Un Arma (espada larga) 3, Supervivencia (nieves) 2
  • Habilidades sobrenaturales: Aliento Invernal* (nieve) 4, Magia Artesanal Menor* (fuego) 5+2, Cambiaformas (oso, ciervo, águila) 3, Ojo de la Tormenta* (en tierra) 3, Sjonhverfing* (llamas) 3, Fuego salvaje* 6 (cambio de tamaño)
  • Equipo: Ropajes viejos, más los siguientes objetos especiales:
    • Gandur: El gandur de un Muspelli es al mismo tiempo su talismán y un objeto crucial para realizar sus utiseta. En el caso de Ambjorg, es un espada con la hoja de metal negro que puede arder a voluntad (equivale al hechizo hermético Filos Incandescentes, número de usos ilimitados). Además, un gandur puede almacenar efectos específicos de un único uso, pero solo durante un año. A modo de ejemplo, la espada de Ambjorg tiene ahora mismo almacenados dos efectos: Abrir los poros de la Tierra (que abre grietas en el suelo por el cual se empieza a filtrar lava) y El ejército fantasmal (que invoca la ilusión de un centenar de guerreros de aspecto putrefacto).
    • El Fuelle del Herrero: Un fuelle creado personalmente por Ambjorg, que 3 veces al día puede hacer soplar sobre un fuego ya existente, aumentando su daño en +10 durante Duración: Diámetro.

Ambjorg Suttungia (etin-mod)

En su forma de etin-mod (que tarda un asalto en asumir, sin necesidad de ninguna tirada), Ambjorg se transforma en una monstruosidad de más de tres metros de altura, con una piel correosa del color de la ceniza seca y dos enormes cuernos en la frente. Su cara se deforma hasta adquirir unos rasgos monstruosos, y también recupera la capacidad para hablar… o para rugir, si es necesario.

  • Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +5, Vitalidad +3, Destreza +2, Rapidez -2
  • Tamaño: +3 Edad: 40 (40) Decrepitud: 0 Gleipnir: 0 (4)
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: El Don, Muspelli, Berserker, Características Mejoradas, Dura, Grande, Inmunidad Mayor (Fuego), Inmunidad Mayor (Sueño), Maña con Herrería, Maña con Magia Artesanal Menor; Ambiciosa (Mayor), Obsesionada (forjar la espada de Surtur), Visiones
  • Rasgos de Personalidad: Furiosa +2, Perseverante +3, Despiadada +1
  • Combate: Esquiva: Ini -1, Ata n/a, Def +1; Espada larga: Ini +0, Ata +10, Def +3, Daño +11; Cuernos Ini +0, Ata +8, Def +3, Daño +8 Aguante: +11
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerta (33+)
  • Habilidades: Atletismo 2 (correr), Atención 2 (buscar), Concentración (hechizos) 4, Conocimiento Mágico (regiones) 3, Conocimiento de los Muspelli 3, Herrería (armas) 4+2, Lenguaje: Jotun 4, Lenguaje: Noruego (herrería) 5, Nadar (distancias largas) 1, Pelea (puñetazo) 3, Un Arma (espada larga) 3, Supervivencia (nieves) 2
  • Habilidades sobrenaturales: Aliento Invernal* (nieve) 4, Magia Artesanal Menor* (fuego) 5+2, Cambiaformas (oso, ciervo, águila) 3, Ojo de la Tormenta* (en tierra) 3, Sjonhverfing* (llamas) 3, Fuego salvaje* 6 (cambio de tamaño)
  • Equipo: Ver más arriba

*Ver Rival Magic.

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2 comentarios

Publicado por en 3 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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2 Respuestas a “Noviembre Hermético (III): Ambjorg Suttungia, Muspelli

  1. Néstor Solano Grima

    5 noviembre, 2018 at 8:24 pm

    Juer, no conozco a los Muspelli, aunque siempre os he leido como decíais que eran adversarios temibles para los magi. Igual le echo un ojo al Rival Magic 😀

     
    • Teotimus

      5 noviembre, 2018 at 8:34 pm

      Molan mucho. Para mí, bien llevados, son de los pocos rivales capaces de toserle a una alianza más o menos avanzada. Eso sí, hay que saber llevarles. En enfrentamiento directo, sin preparación previa, están condenados a la derrota. Preparando bien su táctica con antelación, pueden ser temibles…

      Rival Magic es un manual muy chulo, y no solo por estos personajillos…

       

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