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Reseña de Pulp Cthulhu

30 Ago

Había leído todo tipo de opiniones sobre este Pulp Cthulhu, el intento por parte de Chaosium de dar una vuelta de tuerca a La Llamada de Cthulhu para alejar su buque insignia del peligroso síndrome repetitivo de “investigadores que se enfrentan contra horrores innombrables contra los que no tienen ningún tipo de esperanza y acaban palmando». O, como reza el subtítulo de portada, “Acción trepidante y aventura contra los Mitos”. Y aquí va mi opinión al respecto tras habérmelo leído.

Pulp Cthulhu se presenta en forma de un pedazo de manual de 270 páginas que solo he leído en PDF. Como veremos más adelante en realidad solo la primera mitad contiene información de juego, siendo el resto aventuras. Espectacular portada a color (cortesía de Víctor Manuel Leza Moreno) con el Gran Cthulhu a punto de zamparse la Estatua de la Libertad e interior, también completamente a color, con un fondo apergaminado suave, maquetación a dos columnas y abundantes despieces e ilustraciones (tanto a color, las menos, como a lápiz o carboncillo, las más) que hacen que la lectura sea muy cómoda. El PDF viene bien etiquetado con marcadores para que moverse por él sea bastante fácil y, eso sí, me ha llamado la atención encontrar algún error tipográfico en lo que me parece una edición muy cuidada.

Pasando al contenido, el libro se abre con una introducción en la que se nos explica mejor qué tenemos entre manos: más que un nuevo juego, Pulp Cthulhu es básicamente un toolkit para que una Guardián de los Arcanos elija lo que quiera usar para hacer que sus partidas de La Llamada de Cthulhu sean más aventureras y no acaben siempre con la escabechina de todos sus personajes. A ese nivel, esta introducción propone diferentes niveles de “pulpidad”, además de otros consejos para usar Pulp Cthulhu con La Llamada.

Tras un primer capítulo dedicado íntegramente a una disquisición de la historia de los pulps (que me ha parecido bastante interesante), el capítulo 2 entra de lleno en la creación de personajes (que aquí ya no se llaman «investigadores», sino «héroes»), y que sigue los parámetros de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, pero con algunas interesantes novedades. Las tres más destacadas de cara a crear héroes con más opciones de sobrevivir son:

  • Una serie de puntos para habilidades adicionales (por lo general 100), a repartir entre las habilidades preferidas del arquetipo que elijamos (al principio del capítulo aparece una larga lista). Estos puntos se sumarán a los habituales por ocupación y hobby de los PJs.
  • Los Talentos Pulp, una serie de habilidades especiales que pueden tener los héroes, y que les diferencian del común de los mortales. Pueden ser de diferentes tipos (físicos, mentales, de combate y misceláneos) y proporcionan bonus que en algunos casos, bien utilizados, pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte. El número de talentos que tengan los PJs queda a decisión del Guardián, desde cero para una partida casi realista hasta cuatro para una partida con el factor pulp disparado. Se recomiendan dos talentos por personaje.
  • La aparición de dos nuevos tipos de habilidades, las psíquicas y las de ciencia extraña, solo disponibles para un número reducido de arquetipos, que tendrán acceso a dones sobrenaturales. Como comento más adelante, este es uno de los puntos más delicados de la ambientación, y creo que de su buena aplicación depende en cierta medida el éxito de la «pulpización» de La Llamada.

Por lo demás, como decía, la generación de personaje no se diferencia mucho de la que ya conocemos, salvo algún otro detalle menor (ojo a los nuevos usos de la habilidad Hipnosis, que también dan bastante juego). El capítulo también incluye una opción de creación rápida de personaje y un par de parámetros más para, de nuevo, configurar el nivel pulp al gusto de cada mesa de juego. Tras ello pasamos a un interesante tercer capítulo donde se nos describen en profundidad algunas organizaciones «pulp» de ejemplo, a las que pueden pertenecer los personajes para justificar mejor su lucha contra los Mitos. También se incluyen tres organizaciones malignas que el Guardián puede utilizar en sus partidas como considere, y que en algunos casos son bastante escalofriantes (esa Fundación Ambrosía me pone un poco los pelos de punta…).

El cuarto capítulo entra de lleno en el sistema de juego, y más concretamente en algunos cambios en las reglas que potencian aún más el componente aventurero y pulp de la ambientación. Destacan especialmente los nuevos usos para la Suerte, gracias a los cuales nuestros héroes podrán reducir pérdidas de Cordura, evitar encasquillamientos de armas, ignorar heridas o incluso, si se tienen puntos suficientes, salvar la vida in extremis. La Suerte pasa así a ser un valor clave para un personaje, y el Narrador deberá prestarle mucha atención en todo momento, siguiendo los consejos que aquí se dan para ello. También se incluyen varias opciones nuevas de combate (y curación) que harán que nuestros héroes sean algo más resistentes y se recuperen antes, fieles a los arquetipos pulp en los que se inspiran.

El (breve) capítulo cinco está dedicado íntegramente a la cordura (o a la locura, según se mire). De nuevo, Pulp Cthulhu adopta un enfoque más amable que La Llamada, potenciando unas recuperaciones de Cordura muy superiores a las del juego básico de Chaosium, pero también introduce el curioso concepto de los Talentos de Locura, habilidades especiales que obtendrían los personajes cuando sufran una locura temporal o indefinida, y que en algunos casos pueden ser muy potentes… pero que también acarrean grandes riesgos.

Entramos luego en el otro gran capítulo que marcará la diferencia entre una partida de Pulp Cthulhu y una de La Llamada: el que explica las mecánicas de la magia, la ciencia extraña y las habilidades psíquicas. La magia viene a ser parecida a la normal en La Llamada, pero está adaptada para convertirla en un elemento más colorido y azaroso, sin dejar de ser peligroso: los hechizos ahora se aprenden mucho más rápido y no hace falta ninguna tirada para aprenderlos (salvo en casos excepcionales). De hecho, solo hace falta tirar una vez para lanzarlos, y en caso de éxito, a partir de ahí se lanzan automáticamente.

La ciencia extraña y las habilidades psíquicas abren aún más el abanico de lo «sobrenatural» al acceso de los jugadores. Aunque ambas están solo disponibles para unos pocos arquetipos concretos (y se sugiere que solo haya un personaje con estas características en el grupo), las opciones son bastante impresionantes: telequinesis, psicometría o adivinación son solo algunas de las habilidades psíquicas. Y para los que les gusta trastear con cacharros, la ciencia extraña permite construir (eso sí, con considerable esfuerzo en algunos casos) todo tipo de gadgets, desde ganzúas automáticas hasta rayos mortales, pasando por balas con el Símbolo Arcano grabado en ellas, para poder hacer pupa a las criaturas de los Mitos.

El capítulo 7 ofrece las claves para arbitrar buenas partidas de temática pulp: tramas y temas clásicos, manejo del ritmo, uso de mcguffins, giros argumentales, villanos recurrentes… En fin, una serie de consejos breves pero bastante útiles, sobre todo si el Guardián tiene la mente muy acostumbrada a las premisas habituales en una partida de La Llamada. Lectura obligada para quienes no tengan costumbre de arbitrar el género pulp.

Así llegamos a los dos últimos capítulos que forman el reglamento propiamente dicho: el primero, «The 1930s», ofrece un repaso a los acontecimientos más destacados de los años 30 (centrado en los Estados Unidos, claro… todo el mundo sabe que el pulp solo existió allí), al estilo de vida y demás vicisitudes y detalles de la época. El siguiente, por contra, nos ofrece una pequeña galería de personajes pulp de ejemplo, totalmente preparados para utilizar en nuestras partidas. Casi todos ellos son líderes o miembros de organizaciones sectarias, pero también nos ofrecen stats para PNJs genéricos, o incluso algún que otro justiciero enmascarado que podremos utilizar para dar color a nuestras partidas.

Todo lo descrito hasta ahora ocupa la primera mitad del manual. La segunda mitad está dedicada íntegramente a cuatro aventuras de iniciación para empezar a cogerle el gustillo al juego. Ojo, son «de iniciación», no «cortas». Todas ellas dan para varias sesiones de juego, y alguna de ellas tiene incluso cierto componente sandbox bastante interesante. Pasando a lo concreto, y sin soltar muchos spoilers, las aventuras son:

  • The Disintegrator: Un inventor de medio pelo proclama haber inventado un rayo capaz de desintegrar cualquier objeto o persona. Necesitado de dinero, convoca una subasta en un hotel rural a la que asisten los PJs. El problema es que la subasta también atrae cierta atención no deseada…
  • Waiting for the Hurricane: Una inesperada tormenta tropical aísla a los personajes en una zona costera. Pero la tormenta no es ni mucho menos lo peor que ocurrirá en esa aciaga noche…
  • Pandora’s Box: ¿Es posible que alguien se haya hecho con la Caja de Pandora de la que hablan los mitos clásicos, y que la vayan a exponer en un night club? ¿Y qué ocurre cuando tanto la caja como su custodio  desaparecen repentinamente?
  • Slow Boat to China: Un viaje desde San Francisco hasta Shanghai se convierte en una pesadilla para todos los pasajeros cuando empiezan a producirse extrañas y sangrientas desapariciones. ¿Quién es el responsable… y por qué hay un grupo de tcho-tcho a bordo?

El manual se cierra con una sección que recopila todos los handouts y ayudas de juego de las aventuras, una lista de referencias literarias y audiovisuales «pulp», una hoja de personaje y un índice.

¿Y qué me ha parecido? Pues en este caso, la pregunta tiene difícil respuesta. Pulp Cthulhu nace con un loable pero complicado (por no decir imposible) propósito: adaptar los Mitos de Cthulhu a un estilo de rol más ligero y aventurero y menos mortal, sin perder el espíritu de horror de la obra de Lovecraft. El problema es que los relatos de Lovecraft tienen unas características que son prácticamente antitéticas al pulp, entendido este como un género aventurero y lleno de acción. Si el pulp es ligero, tiene héroes que siempre acaban triunfando (y villanos que siempre acaban pringando) y sus tramas siempre acaban desentrañándose al final, las obras de Lovecraft son densas, tienen héroes involuntarios que siempre acaban fracasando o pereciendo frente a horrores incomprensibles para la mente humana, y cuando terminamos la lectura, muchas veces no hemos entendido del todo qué ha ocurrido. En otras palabras, y esto es una opinión totalmente subjetiva, no se puede «pulpizar» la obra de Lovecraft. O mejor dicho, la única forma en que puedes «pulpizarla» es llevándola radicalmente al otro extremo, despojando a sus entidades de todo ese horror cósmico que pervade los relatos de los Mitos, y tratando la cosmogonía de Lovecraft con la misma ligereza con que se trataría cualquier otra mitología inventada: como oponentes más o menos imponentes pero falibles y, sobre todo, comprensibles.

Pulp Cthulhu no llega a ese extremo. Cierto, ofrece numerosas herramientas para cumplir su cometido, pero nunca despoja a los Mitos de su carácter esencial, horripilante y enloquecedor. Y eso provoca sensaciones enfrentadas. La presencia de la ciencia extraña y las habilidades psíquicas, enfrentadas con los horrores de un shoggoth o un pólipo volante que son igual de letales y ultraterrenos que siempre, no acaba de funcionar. Y las aventuras son buena muestra de ello. En mi opinión, las dos mejores, «The Disintegrator» y «Waiting for the Hurricane», podrían funcionar perfectamente como aventuras normales de La Llamada de Cthulhu. En ellas el carácter pulp es más subyacente, está más controlado. En «Pandora’s Box» y «Slow Boat to China», por otro lado, donde el pulp es más obvio, la cosa no acaba de funcionar tan bien.

No obstante, me parece que el intento de Chaosium es muy loable, y pone sobre la mesa muchas herramientas para alcanzar su objetivo. De hecho, es probable que el juego funcione en mesa mejor de lo que me parece a mí tras haberlo leído. Insisto, creo que es un tema muy subjetivo. Para acabar de salir de dudas, me voy a leer The Two-Headed Serpent, esa macro-campaña, al estilo de Las Máscaras de Nyarlathotep (pero en pulp, claro) que se ha publicado para el juego. Igual así acaba de convencerme. Y mientras tanto, si tengo tiempo (¡ja!), podría probar en mesa alguna de las aventuras cortas…

En fin, que yo le doy un…

 
5 comentarios

Publicado por en 30 agosto, 2017 en Reseñas

 

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5 Respuestas a “Reseña de Pulp Cthulhu

  1. El Guardián del Cofre

    30 agosto, 2017 at 9:19 am

    Una interesante modernización del juego, para quién quiera jugar en un ambiente más distendido, llevando personajes de época, incluso un Mandrake el Mago o un Phillip Marlowe, con un grado de personalización (e incluso «heroificación» que añaden ligereza (la deseada) a este entorno tan interesante. Me parece un esfuerzo loable, aunque estoy seguro que la versión clásica seguirá teniendo sus incondicionales, ya que tiene una fuerte personalidad propia muy agradable y divertida de jugar.

     
    • Teotimus

      30 agosto, 2017 at 9:26 am

      Los parámetros cambian por completo respecto al «normal». Esto es más para un Mandrake que para un Marlowe, para entendernos. Habrá que probarlo para ver cómo funciona…

       

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