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Reseña de Leagues of Cthulhu

27 Oct

Triple Ace Games sigue haciendo crecer la línea de su buque insignia del sistema Ubiquity, Leagues of Adventure (reseña aquí) con suplementos que permiten desarrollar el juego más allá de lo que son materiales de ambientación o aventuras. Si hace un tiempo publicaron Leagues of Gothic Horror (reseña aquí), que permitía dar un giro terrorífico gótico a las aventuras de nuestros incansables globetrotters, ahora el giro va incluso un poco más allá con Leagues of Cthulhu, que como su propio nombre indica, nos permitirá jugar aventuras de tinte lovecraftiano en la misma ambientación del juego original. Por decirlo de forma más clara: Leagues of Cthulhu no es un juego independiente. Para utilizarlo hacen falta tanto Leagues of Adventure como Leagues of Horror, ya que sin alguno de los dos, no podremos aprovechar del todo el material que se incluye en el volumen.

El suplemento se presenta como un manual de 98 páginas incluyendo cubiertas, con portada e interior a todo color. Maqueta clara a dos columnas sobre fondo claro, con texto bien legible, sin alardes. Las ilustraciones me han gustado bastante, resultan bastante evocadoras y, eso sí, creo que son un tanto escasas (hasta el punto de que hay alguna que se usa en más de una ocasión a lo largo del manual). El PDF viene bien etiquetado con marcadores para facilidad de navegación, y se mueve bien en una tablet (cosa que parece una perogrullada pero últimamente no lo es tanto, oigan). Los textos corren a cargo del inefable Paul “Wiggy” Wade-Williams, lo cual es sinónimo de calidad, por lo general.

Pasando al contenido, el libro se abre con una introducción que nos explica (por si hay alguien que no lo sabe) qué son los Mitos de Cthulhu, qué elementos básicos los caracterizan y, lo más importante, qué parte de los Mitos se utilizan en este volumen. Todos sabemos que el material generado en torno a los Mitos es enorme, con docenas de autores que han ido contribuyendo con sus escritos a lo largo de las décadas. Por eso, y para evitar convertir el libro en un pastiche, Williams ha decidido utilizar únicamente el material “canónico” escrito por Lovecraft y el resto de autores contemporáneos. Queda fuera del ámbito del libro, pues, casi todo el desarrollo de los Mitos generado por August Derleth y compañía en décadas posteriores a las del genio de Providence. La elección tiene su sentido si tenemos en cuenta las diferencias conceptuales de ambas versiones de los Mitos: la de Lovecraft es mucho más cósmica e inhumana, mientras que la organización que propusieron Derleth y compañía los “humanizaba” más, creando estructuras más artificiales que los alejaban de la obra de Lovecraft.

Una vez acotado debidamente el terreno, pasamos al material de juego propiamente dicho, que empieza, como no podía ser de otra forma, con un capítulo dedicado a los personajes que podremos utilizar en una partida de Leagues of Cthulhu. Dos novedades importantes aparecen aquí: por un lado una nueva habilidad, Elder Lore, que indica el conocimiento que tiene el personaje sobre las criaturas de los MItos y sus adoradores, los libros y objetos y demás parafernalia relacionada con ellos. La habilidad cuenta con diferentes especializaciones, y se debe desarrollar mediante un cómputo de PX diferenciado del del resto de habilidades. Evidentemente, cuanto más alta la habilidad, mejor conoceremos a nuestros enemigos, pero mayor precio se cobrará también en nuestra cordura.

La otra gran novedad es la presencia de un nuevo tipo de talento, los llamados “Linajes”, que indican que un personaje pertenece a una familia “tocada” de alguna forma por los Mitos. Eso les granjea una serie de beneficios (ligeramente mejores que un Talento normal), pero que también van acompañados por un secreto oscuro que solo conoce el DJ y que, tarde o temprano, hará acto de presencia en la partida. Los linajes propuestos beben de los grandes clásicos lovecraftianos, así que por aquí asoman apellidos como Curwen, Whateley o Pickman, por ejemplo. El capítulo se completa con un par de nuevas Ligas de ejemplo, un par de cacharros con los que poder enfrentarse a los Mitos con alguna esperanza más de éxito y tres nuevos arquetipos de personajes: el Librero, el Académico Temeroso y el Marinero con una Misión.

El segundo capítulo está dedicado a la magia y los manuscritos. El funcionamiento de la magia arcana funciona más o menos como en Leagues of Horror, con un par de ajustes que la hacen aún más peligrosa (sobre todo para nuestra cordura), y se presentan una nueva serie de rituales que tratan de evocar la atmósfera de los Mitos. Lejos de las carretadas de hechizos y encantamientos presentes en otras ambientaciones similares, aquí tenemos un número muy reducido: apenas unas pocas invocaciones y ataduras, un Símbolo Arcano y un hechizo, el Auténtico Nombre de Azathoth, que puede ser un seguro de vida para nuestros personajes ya que puede expulsar a casi cualquier criatura de los Mitos (si logramos vencerla en una tirada enfrentada, claro). En la parte de los libros, no falta ninguno de los clásicos: desde el Necronomicon en todas sus versiones hasta el Unaussprechlichen Kulten, pasando por el Cultes des Goules o alguna otra novedad creada ex profeso para este marco temporal. Cada uno incluye una descripción con los rituales que incluye y su factor de Horror (o sea, su factor de dificultad para la tirada de Cordura que provoca leerlo).

El capítulo tres está dedicado a la descripción de escenarios lovecraftianos de todo el mundo, siguiendo un poco los gazetteers que aparecen tanto en Leagues of Adventure como en Leagues of Horror (no hay que olvidar que seguimos hablando de un juego cuyos protagonistas se mueven bastante por todo el globo). Evidentemente, en este caso las localizaciones son un poco… diferentes. Están Arkham o Dunwich, sí, y también la Ciudad Sin Nombre o R’lyeh… pero también hay lugares en otros planetas (como Yuggoth), por ejemplo. Es muy de agradecer, por cierto, que en cada lugar esté acreditado el relato o historia donde aparece, por si alguien quiere “documentarse” más sobre algún lugar específico.

El siguiente capítulo está dedicado a dioses, monstruos y cultistas. Lo que sería un bestiario, vaya. Empezando con un buen surtido de Primigenios de los que, por suerte, no se incluye ninguna otra estadística que su factor de Horror, porque está claro que cualquier humano que ose enfrentarse a cualquier entidad de este calibre acabará convertido en pulpa, y la única duda es saber si antes de hacerlo se volverá completamente loco. Después de los Primigenios nos encontramos con el típico listado de horrores solo ligeramente más asequibles (semillas estelares, retoños oscuros, profundos, antiguos… en fin, la menagerie habitual). La parte final del capítulo es probablemente la más original, pues nos presenta varios cultos clásicos de los relatos de Lovecraft, incluyendo la Iglesia de la Sabiduría de las Estrellas o la Orden Esotérica de Dagón. Cualquiera de ellos pueden utilizarse sin ningún problema como némesis recurrente en las aventuras de nuestros entrañables globetrotters. No faltan tampoco un pequeño pero insigne grupo de personalidades importantes humanas que pueden asomar en las aventuras, casi todos ellos procedentes de un relato lovecraftiano clásico.

El manual se cierra con un breve capítulo en el que se incluyen algunas consignas para conseguir el tono adecuado a la hora de arbitrar una partida de Leagues of Cthulhu. Qué nivel de “horror cósmico” queremos usar, cómo administrar las pistas en partidas que habitualmente tienen un fuerte componente de investigación o cómo calcular bien la presencia de los Mitos, insinuando más que enseñando, son cuestiones que se tratan en estas páginas. Un factor importante a tener en cuenta es que, como bien se menciona aquí, en la época canónica de Leagues of Adventure, a finales del siglo XIX, muchos de los eventos narrados por Lovecraft y compañía aún no han tenido lugar, así que en cierta medida, hay mucho territorio “virgen” que explorar. Nuestros globetrotters podrían ser quienes se encontraran con una R’lyeh surgida de los océanos, por ejemplo, o quienes se enfrentaran a una conspiración de los Hongos de Yuggoth. A ese nivel, Leagues of Cthulhu se libera un poco del corsé que constriñe algunas otras ambientaciones más contemporáneas con Lovecraft.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que tengo unas sensaciones bastante parecidas a las que tuve cuando leí Pulp Cthulhu. La combinación de horror cósmico y aventura ligera no es nada fácil de conseguir. Decía entonces que despojar a los Mitos de su inhumanidad, convirtiéndoles en rivales menos ajenos al hombre, menos “inaccesibles”, también los despojaba de una parte de su esencia. Por otro lado, mantener ese carácter horrendo e inasequible para el ser humano podría fulminar una parte del carácter aventurero que caracteriza a Leagues of Adventure. En ese sentido, este libro es diametralmente diferente de Leagues of Horror, donde los enemigos, por terroríficos que fuesen, eran siempre “derrotables”. Aquí creo que Williams ha intentado mantener todo el horror cósmico de los Mitos, buscando (y no sé si encontrando) un equilibrio razonable entre terror y aventura, con algunas buenas ideas (me ha gustado esa nueva habilidad de Elder Lore, por ejemplo). Sin embargo, me parece que en ese último capítulo dedicado al DJ deberían haber intentado explicar algo mejor esta circunstancia, sobre todo teniendo en cuenta que el juego está ambientado a finales del siglo XIX y las cosas son muy diferentes a como serán medio siglo después. Ese es el quid de todo. Encontrar ese equilibrio es lo que permitirá utilizar Leagues of Cthulhu como un auténtico setting alternativo o como una simple adaptación estadística al sistema Ubiquity de toda una serie criaturas y conceptos sobradamente conocidos por cualquier aficionado a los Mitos.

Así que yo le doy un…

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3 comentarios

Publicado por en 27 octubre, 2017 en Reseñas

 

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3 Respuestas a “Reseña de Leagues of Cthulhu

  1. El Guardián del Cofre

    27 octubre, 2017 at 9:13 am

    Un mundo realmente fascinante, y en el que la aventura lo es de verdad, con riesgos infranqueables, que causan una mayor satisfacción al superarlas, o intentarlo. Buena pinta, y evidentemente dedicada a los amantes del Cthulhu “clásico”. Estupenda opción.

     

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