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Reseña de Pulp Cthulhu

Había leído todo tipo de opiniones sobre este Pulp Cthulhu, el intento por parte de Chaosium de dar una vuelta de tuerca a La Llamada de Cthulhu para alejar su buque insignia del peligroso síndrome repetitivo de “investigadores que se enfrentan contra horrores innombrables contra los que no tienen ningún tipo de esperanza y acaban palmando”. O, como reza el subtítulo de portada, “Acción trepidante y aventura contra los Mitos”. Y aquí va mi opinión al respecto tras habérmelo leído.

Pulp Cthulhu se presenta en forma de un pedazo de manual de 270 páginas que solo he leído en PDF. Como veremos más adelante en realidad solo la primera mitad contiene información de juego, siendo el resto aventuras. Espectacular portada a color (cortesía de Víctor Manuel Leza Moreno) con el Gran Cthulhu a punto de zamparse la Estatua de la Libertad e interior, también completamente a color, con un fondo apergaminado suave, maquetación a dos columnas y abundantes despieces e ilustraciones (tanto a color, las menos, como a lápiz o carboncillo, las más) que hacen que la lectura sea muy cómoda. El PDF viene bien etiquetado con marcadores para que moverse por él sea bastante fácil y, eso sí, me ha llamado la atención encontrar algún error tipográfico en lo que me parece una edición muy cuidada.

Pasando al contenido, el libro se abre con una introducción en la que se nos explica mejor qué tenemos entre manos: más que un nuevo juego, Pulp Cthulhu es básicamente un toolkit para que una Guardián de los Arcanos elija lo que quiera usar para hacer que sus partidas de La Llamada de Cthulhu sean más aventureras y no acaben siempre con la escabechina de todos sus personajes. A ese nivel, esta introducción propone diferentes niveles de “pulpidad”, además de otros consejos para usar Pulp Cthulhu con La Llamada.

Tras un primer capítulo dedicado íntegramente a una disquisición de la historia de los pulps (que me ha parecido bastante interesante), el capítulo 2 entra de lleno en la creación de personajes (que aquí ya no se llaman “investigadores”, sino “héroes”), y que sigue los parámetros de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, pero con algunas interesantes novedades. Las tres más destacadas de cara a crear héroes con más opciones de sobrevivir son:

  • Una serie de puntos para habilidades adicionales (por lo general 100), a repartir entre las habilidades preferidas del arquetipo que elijamos (al principio del capítulo aparece una larga lista). Estos puntos se sumarán a los habituales por ocupación y hobby de los PJs.
  • Los Talentos Pulp, una serie de habilidades especiales que pueden tener los héroes, y que les diferencian del común de los mortales. Pueden ser de diferentes tipos (físicos, mentales, de combate y misceláneos) y proporcionan bonus que en algunos casos, bien utilizados, pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte. El número de talentos que tengan los PJs queda a decisión del Guardián, desde cero para una partida casi realista hasta cuatro para una partida con el factor pulp disparado. Se recomiendan dos talentos por personaje.
  • La aparición de dos nuevos tipos de habilidades, las psíquicas y las de ciencia extraña, solo disponibles para un número reducido de arquetipos, que tendrán acceso a dones sobrenaturales. Como comento más adelante, este es uno de los puntos más delicados de la ambientación, y creo que de su buena aplicación depende en cierta medida el éxito de la “pulpización” de La Llamada.

Por lo demás, como decía, la generación de personaje no se diferencia mucho de la que ya conocemos, salvo algún otro detalle menor (ojo a los nuevos usos de la habilidad Hipnosis, que también dan bastante juego). El capítulo también incluye una opción de creación rápida de personaje y un par de parámetros más para, de nuevo, configurar el nivel pulp al gusto de cada mesa de juego. Tras ello pasamos a un interesante tercer capítulo donde se nos describen en profundidad algunas organizaciones “pulp” de ejemplo, a las que pueden pertenecer los personajes para justificar mejor su lucha contra los Mitos. También se incluyen tres organizaciones malignas que el Guardián puede utilizar en sus partidas como considere, y que en algunos casos son bastante escalofriantes (esa Fundación Ambrosía me pone un poco los pelos de punta…).

El cuarto capítulo entra de lleno en el sistema de juego, y más concretamente en algunos cambios en las reglas que potencian aún más el componente aventurero y pulp de la ambientación. Destacan especialmente los nuevos usos para la Suerte, gracias a los cuales nuestros héroes podrán reducir pérdidas de Cordura, evitar encasquillamientos de armas, ignorar heridas o incluso, si se tienen puntos suficientes, salvar la vida in extremis. La Suerte pasa así a ser un valor clave para un personaje, y el Narrador deberá prestarle mucha atención en todo momento, siguiendo los consejos que aquí se dan para ello. También se incluyen varias opciones nuevas de combate (y curación) que harán que nuestros héroes sean algo más resistentes y se recuperen antes, fieles a los arquetipos pulp en los que se inspiran.

El (breve) capítulo cinco está dedicado íntegramente a la cordura (o a la locura, según se mire). De nuevo, Pulp Cthulhu adopta un enfoque más amable que La Llamada, potenciando unas recuperaciones de Cordura muy superiores a las del juego básico de Chaosium, pero también introduce el curioso concepto de los Talentos de Locura, habilidades especiales que obtendrían los personajes cuando sufran una locura temporal o indefinida, y que en algunos casos pueden ser muy potentes… pero que también acarrean grandes riesgos.

Entramos luego en el otro gran capítulo que marcará la diferencia entre una partida de Pulp Cthulhu y una de La Llamada: el que explica las mecánicas de la magia, la ciencia extraña y las habilidades psíquicas. La magia viene a ser parecida a la normal en La Llamada, pero está adaptada para convertirla en un elemento más colorido y azaroso, sin dejar de ser peligroso: los hechizos ahora se aprenden mucho más rápido y no hace falta ninguna tirada para aprenderlos (salvo en casos excepcionales). De hecho, solo hace falta tirar una vez para lanzarlos, y en caso de éxito, a partir de ahí se lanzan automáticamente.

La ciencia extraña y las habilidades psíquicas abren aún más el abanico de lo “sobrenatural” al acceso de los jugadores. Aunque ambas están solo disponibles para unos pocos arquetipos concretos (y se sugiere que solo haya un personaje con estas características en el grupo), las opciones son bastante impresionantes: telequinesis, psicometría o adivinación son solo algunas de las habilidades psíquicas. Y para los que les gusta trastear con cacharros, la ciencia extraña permite construir (eso sí, con considerable esfuerzo en algunos casos) todo tipo de gadgets, desde ganzúas automáticas hasta rayos mortales, pasando por balas con el Símbolo Arcano grabado en ellas, para poder hacer pupa a las criaturas de los Mitos.

El capítulo 7 ofrece las claves para arbitrar buenas partidas de temática pulp: tramas y temas clásicos, manejo del ritmo, uso de mcguffins, giros argumentales, villanos recurrentes… En fin, una serie de consejos breves pero bastante útiles, sobre todo si el Guardián tiene la mente muy acostumbrada a las premisas habituales en una partida de La Llamada. Lectura obligada para quienes no tengan costumbre de arbitrar el género pulp.

Así llegamos a los dos últimos capítulos que forman el reglamento propiamente dicho: el primero, “The 1930s”, ofrece un repaso a los acontecimientos más destacados de los años 30 (centrado en los Estados Unidos, claro… todo el mundo sabe que el pulp solo existió allí), al estilo de vida y demás vicisitudes y detalles de la época. El siguiente, por contra, nos ofrece una pequeña galería de personajes pulp de ejemplo, totalmente preparados para utilizar en nuestras partidas. Casi todos ellos son líderes o miembros de organizaciones sectarias, pero también nos ofrecen stats para PNJs genéricos, o incluso algún que otro justiciero enmascarado que podremos utilizar para dar color a nuestras partidas.

Todo lo descrito hasta ahora ocupa la primera mitad del manual. La segunda mitad está dedicada íntegramente a cuatro aventuras de iniciación para empezar a cogerle el gustillo al juego. Ojo, son “de iniciación”, no “cortas”. Todas ellas dan para varias sesiones de juego, y alguna de ellas tiene incluso cierto componente sandbox bastante interesante. Pasando a lo concreto, y sin soltar muchos spoilers, las aventuras son:

  • The Disintegrator: Un inventor de medio pelo proclama haber inventado un rayo capaz de desintegrar cualquier objeto o persona. Necesitado de dinero, convoca una subasta en un hotel rural a la que asisten los PJs. El problema es que la subasta también atrae cierta atención no deseada…
  • Waiting for the Hurricane: Una inesperada tormenta tropical aísla a los personajes en una zona costera. Pero la tormenta no es ni mucho menos lo peor que ocurrirá en esa aciaga noche…
  • Pandora’s Box: ¿Es posible que alguien se haya hecho con la Caja de Pandora de la que hablan los mitos clásicos, y que la vayan a exponer en un night club? ¿Y qué ocurre cuando tanto la caja como su custodio  desaparecen repentinamente?
  • Slow Boat to China: Un viaje desde San Francisco hasta Shanghai se convierte en una pesadilla para todos los pasajeros cuando empiezan a producirse extrañas y sangrientas desapariciones. ¿Quién es el responsable… y por qué hay un grupo de tcho-tcho a bordo?

El manual se cierra con una sección que recopila todos los handouts y ayudas de juego de las aventuras, una lista de referencias literarias y audiovisuales “pulp”, una hoja de personaje y un índice.

¿Y qué me ha parecido? Pues en este caso, la pregunta tiene difícil respuesta. Pulp Cthulhu nace con un loable pero complicado (por no decir imposible) propósito: adaptar los Mitos de Cthulhu a un estilo de rol más ligero y aventurero y menos mortal, sin perder el espíritu de horror de la obra de Lovecraft. El problema es que los relatos de Lovecraft tienen unas características que son prácticamente antitéticas al pulp, entendido este como un género aventurero y lleno de acción. Si el pulp es ligero, tiene héroes que siempre acaban triunfando (y villanos que siempre acaban pringando) y sus tramas siempre acaban desentrañándose al final, las obras de Lovecraft son densas, tienen héroes involuntarios que siempre acaban fracasando o pereciendo frente a horrores incomprensibles para la mente humana, y cuando terminamos la lectura, muchas veces no hemos entendido del todo qué ha ocurrido. En otras palabras, y esto es una opinión totalmente subjetiva, no se puede “pulpizar” la obra de Lovecraft. O mejor dicho, la única forma en que puedes “pulpizarla” es llevándola radicalmente al otro extremo, despojando a sus entidades de todo ese horror cósmico que pervade los relatos de los Mitos, y tratando la cosmogonía de Lovecraft con la misma ligereza con que se trataría cualquier otra mitología inventada: como oponentes más o menos imponentes pero falibles y, sobre todo, comprensibles.

Pulp Cthulhu no llega a ese extremo. Cierto, ofrece numerosas herramientas para cumplir su cometido, pero nunca despoja a los Mitos de su carácter esencial, horripilante y enloquecedor. Y eso provoca sensaciones enfrentadas. La presencia de la ciencia extraña y las habilidades psíquicas, enfrentadas con los horrores de un shoggoth o un pólipo volante que son igual de letales y ultraterrenos que siempre, no acaba de funcionar. Y las aventuras son buena muestra de ello. En mi opinión, las dos mejores, “The Disintegrator” y “Waiting for the Hurricane”, podrían funcionar perfectamente como aventuras normales de La Llamada de Cthulhu. En ellas el carácter pulp es más subyacente, está más controlado. En “Pandora’s Box” y “Slow Boat to China”, por otro lado, donde el pulp es más obvio, la cosa no acaba de funcionar tan bien.

No obstante, me parece que el intento de Chaosium es muy loable, y pone sobre la mesa muchas herramientas para alcanzar su objetivo. De hecho, es probable que el juego funcione en mesa mejor de lo que me parece a mí tras haberlo leído. Insisto, creo que es un tema muy subjetivo. Para acabar de salir de dudas, me voy a leer The Two-Headed Serpent, esa macro-campaña, al estilo de Las Máscaras de Nyarlathotep (pero en pulp, claro) que se ha publicado para el juego. Igual así acaba de convencerme. Y mientras tanto, si tengo tiempo (¡ja!), podría probar en mesa alguna de las aventuras cortas…

En fin, que yo le doy un…

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Publicado por en 30 agosto, 2017 en Reseñas

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 22-28

Con esta entrada me pongo “en fecha” con las preguntas del RPGaDAY, justo cuando el final del mes (y de la iniciativa) empieza a adivinarse no muy lejos. Vamos pues con las respuestas a las preguntas de los días 22 a 28:

Día 22. ¿Qué juegos de rol son los más fáciles de arbitrar para ti?

No creo que reinvente la rueda, pero voy a decir los que tienen un sistema sencillo y versátil, que no requieren una gran preparación previa y que permiten improvisar con cierta facilidad. En otras palabras, Savage Worlds. Yo, que venía del mundo de Ars Magica, en el que para crear un simple monstruo tenías que invertir dos horas (divertidísimas, pero dos horas), he descubierto que no hace falta casi nada para preparar una partida de Savage Worlds. De hecho, muchas de las sesiones de mi campaña de 50 Brazas ni siquiera me las preparo. Con conocer bien el mundo, saber dónde se encuentran los personajes y tener una idea abstracta de qué pueden hacer y con quién pueden encontrarse, es suficiente. Arbitrar (e improvisar) con Savage es sumamente fácil.

Dentro de ese mismo grupo también pondría los juegos con sistema Ubiquity (Expedición a la Tierra Hueca, Todos para Uno, Leagues of Adventure…), que también tienen un sistema muy sencillo y versátil, y con no pocos parecidos con SW. Aunque mi experiencia con ellos en mesa es bastante más reducida, también creo que son juegos muy fáciles de arbitrar.

Día 23. ¿Qué juego tiene la maquetación más alucinante?

El tema de la maquetación y el diseño de manuales también es delicado, en el que no siempre más es mejor. En mi opinión, tan cuestionable es un manual maquetado a dos columnas con texto negro sobre fondo blanco y sin imágenes de ningún tipo, como uno maquetado con millones de colores e imágenes, marcos y efectos, que complican la lectura. Un manual está hecho para leerse bien, y no una vez sino más de una, así que no siempre es fácil encontrar el equilibrio perfecto entre la utilidad y el preciosismo estético. Una vez dicho eso, creo que últimamente se hacen cosas muy chulas a nivel visual. Sin ir más lejos, Dresden Files, y eso que ya tiene algún añito a cuestas, es una pequeña maravilla en ese sentido, con un diseño al límite de lo barroco, con elementos gráficos de todo tipo que además contribuyen a hacer la lectura del manual algo mucho más llevadero.

Mención aparte para Modiphius, que últimamente está especialmente brillante en lo que respecta al diseño de sus manuales. No puedo dejar de destacar Star Trek Adventures o Coriolis, dos pequeñas maravillas de la maquetación que dan vida, literalmente, a la ambientación de sendos juegos, por no comentar que todo un clásico como Achtung! Cthulhu tiene un diseño que, sin ser especialmente llamativo, me parece de lo más efectivo…

Día 24. ¿Una compañía en Paga Lo Que Quieras que debería cobrar más?

Mucho se ha hablado últimamente sobre el concepto de Paga Lo Que Quieras, y de por qué (y para qué) lo usan unas y otras empresas, sea la filantropía, la captación de clientes o cualquier punto intermedio. Ciñéndonos estrictamente a la pregunta, la verdad es que no conozco bien a ninguna compañía que trabaje mayoritariamente con productos PWYW, y entre las cosas diversas que he adquirido en este formato me he encontrado animales de todos los pelajes, así que en este caso, y de forma totalmente extraordinaria, voy a dejar la pregunta sin contestar…

Día 25. ¿Cuál es la mejor forma de mostrar agradecimiento a tu DJ?

Ser puntual en las partidas. Mostrar compromiso tanto con tu personaje como con el mundo de juego. Mostrarse proactivo, contribuir con ideas a las partidas y algo que en ocasiones se pasa por alto: conocer, cuanto más mejor, el reglamento de un juego, para evitar parones innecesarios en las partidas. Respetar al resto de jugadores del grupo y no acaparar protagonismo. Y por qué no decirlo, traer de vez en cuando las bebidas o las patatas fritas cuando el DJ no solo pone la partida, sino también la casa… Como decían en Monkey Island, elija usted uno o más de estos ingredientes y demostrará con creces su agradecimiento al DJ.

Día 26. ¿Qué juego de rol ofrece los recursos más útiles?

Otra pregunta un tanto ambigua. No entiendo si se refiere a recursos dentro del propio manual, en forma de tablas, listas o mecánicas que resulten útiles a un DJ durante una partida, o bien si habla de recursos más “externos”  al juego propiamente dicho, como puedan ser recursos derivados, wikis o, por qué no decirlo, una línea de suplementos sólida. Sin embargo, en ambas categorías creo que debo decantarme por La Llamada de Cthulhu, un clásico “todoterreno” al que se puede jugar en diferentes épocas y con diferentes reglamentos, con presencia en casi todos los softwares de VTTs, con una línea de suplementos interminable, salpicada de incontables productos de apoyo (¿alguien ha visto alguna vez algo parecido al Masks of Nyarlathotep Companion?)… Sí, es cierto que es una utilidad casi abrumadora, pero mejor que sobre que no que falte, que se dice…

A nivel de suplementos, una mención especial para GURPS, que tiene manuales para casi cualquier ambientación o temática imaginable, muchos de ellos tan bien documentados que no solo resultan útiles para jugar una partida de GURPS, sino de casi cualquier otro juego. Ars Magica es otro cuyos documentadísimos suplementos pueden “vampirizarse” sin mucho problema para casi cualquier otro juego de corte histórico medieval, pero creo que esa no era la pregunta…

Día 27. ¿Cuáles son tus herramientas esenciales para una buena partida?

Entiendo que la pregunta no hace tanto referencia a algo físico (papel, lápiz, dados, pantalla…) como a herramientas o recursos más “abstractos” que hacen que una partida sea realmente especial y diferente. En mi caso, creo que sería una combinación del conocimiento del mundo (y el sistema) del juego en cuestión y del grupo de juego que haya al otro lado de la pantalla. Conociendo bien ambas cosas, creo que incluso la partida más descarrilada e impredecible puede llegar a volverse memorable. Dicho de otra forma, incluso la aventura mejor preparada puede resultar un desastre si no tienes en cuenta el perfil de tus jugadores y les ofreces algo que no les interesa jugar.

Pero vaya, que si realmente se preguntaba por herramientas físicas… pues lápiz, fichas y unos dados. O Fantasy Grounds, para los que nos tenemos que conformar con jugar online en los últimos tiempos…

Día 28. ¿Qué película/serie es la mayor fuente de citas en tu grupo?

Si dejamos de lado las citas autoreferenciales respecto a nuestras batallitas pasadas, lo primero que debo mencionar a nivel de citas es un libro: El Señor de los Anillos. “Corred, insensatos”, la frase que pronuncia Gandalf junto antes de caer por el puente de Moria, es probablemente nuestra cita más recurrente, que hemos llegado incluso a utilizar como contraseña en alguna situación de partida. Pero no es ni mucho menos la única. En tiempos Tolkien asomaba constantemente en nuestras charlas: “No es oro todo lo que reluce, ni toda la gente errante anda perdida”, el “¡Hola! Venid, alegre dol” de Tom Bombadil u otro clásico como “Está escrito en la lengua de Mordor, que no pronunciaré aquí”, cuando alguien escribía algo especialmente incomprensible, eran clásicos de nuestro grupo.

Ciñéndonos a lo estrictamente audiviosual, hemos tenido épocas de todo tipo, desde Blade Runner (“Todos esos momentos se perderán como lágrimas en la lluvia…”) hasta Los Caballeros de la Mesa Cuadrada (“A witch! Burn her!”), pero creo que la que más citas ha generado ha sido sin duda Conan el Bárbaro. Desde el “Aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres” del propio Conan hasta el “¿Quieres vivir para siempre?” o el “Él es Conan, él no llorará” de Valeria, pasando por el impagable “Ah, bárbaro, oh bárbaro” de cierta bruja concupiscente del inicio de la película. Pero por encima de todo, nuestra principal cita de Conan ha sido siempre la de una pieza musical: “Theology/Civilization” marcó una época de nuestras partidas, y aún hoy en día la recordamos (o la ponemos) ocasionalmente. ¿Qué mejor forma de terminar la entrada, pues, que recordándola una vez más?

 
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Publicado por en 28 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Kickstarters tentaculares

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Apenas llevamos 40 días de 2017 y ya está claro que va a ser un año movidito en lo que a Kickstarters y crowdfundings se refiere. Más concretamente, parece que va a haber (o está habiendo, más bien) mucho movimiento en relación a todo lo que lleve “Cthulhu” en su nombre. Sin ir más lejos, hace unos días terminaba el Kickstarter de The Star on the Shore, una aventurita sandbox para La Llamada de Cthulhu (1920) que gira en torno a la desaparición de una extraña estatuilla, cuya investigación llevará a los jugadores a visitar un pueblecito aparentemente apacible de Nueva Inglaterra que oculta muchos más secretos de lo que parece a simple vista. El proyecto recaudó unos muy respetables 34.000 dólares, que sirvieron para desbloquear varias metas interesantes, incluida una segunda aventura independiente, una ampliación de páginas y una mejora (en cantidad y calidad) en el apartado gráfico.

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Pero no tiene mucho sentido hablar de un proyecto que ya está cerrado (aunque desde la propia página que he puesto arriba podéis reservar el libro con los precios del KS), así que mejor mencionar un par de proyectos más que aún están abiertos. Me refiero, por un lado, a Fear’s Sharp Little Needles, lanzado por la pequeña pero muy interesante Stygian Fox Publishing, responsables entre otros de The Things We Leave Behind (una antología de aventuras cortas para Cthulhu en versión moderna) y de la aún más interesante Hudson & Brand (que describe una agencia de investigadores cthulhoideos en la ambientación Gaslight). Fear’s Sharp Little Needles sigue el camino del primero de esos títulos, pero con una pequeña vuelta de tuerca. Según definen los propios autores, las aventuras de esta antología para 7ª edición beben más de True Detective y de Hannibal que del horror cósmico más pulpero. En total habrá nada menos que 19 aventuras en el libro, y se siguen desbloqueando stretch goals cuando aún quedan 20 días para que termine el Kickstarter. Por si os interesa, por solo 9 libras os podéis llevar en PDF un libro que parece bastante majo.

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El otro gran crowdfunding cthulhoideo que se acaba de abrir es el de la adaptación a 7ª Edición de Cthulhu Invictus, la ambientación de horror cósmico en la Antigua Roma. Dicha adaptación correrá a cargo de Golden Goblin Press, nombre que es garantía de calidad, y eso sin duda habrá pesado mucho en Chaosium de cara a ceder (por tres años, parece) la línea de Invictus a la empresa neoyorquina. Golden Goblin Press conoce bien la línea, no en vano ya publicó hace un tiempo la excelente antología Horrore Cosmico, con varias aventuras romanas de lo más interesantes, y Oscar Rios, una de las cabezas visibles de la compañía, también es el responsable de la única campaña de Invictus existente hasta la fecha, The Legacy of Arrius Lurco. El proyecto presenta una redefinición de todo el setting, y no es en absoluto una simple adaptación estadística a 7ª edición. Hay nuevo listado de habilidades, nuevas profesiones y un sistema de combate, dicen, revisado de arriba abajo. Entre los stretch goals se incluyen la ampliación de páginas con más información, el paso a color para el interior del manual y la creación de una antología de relatos ambientados en esta Roma “cthulhoidea” que tan interesante resulta. (Es cierto que aún no han alcanzado sus 20.000 dólares de objetivo inicial, pero no tengo ninguna duda de que lo conseguirán).

Y aunque no es un juego de rol propiamente dicho, no puedo dejar de comentar otro Kickstarter tentacular, en este caso para un videojuego, Rise of the Elders: Cthulhu, que nace con la ambición de ser una mezcla entre X-Com y Eldritch Horror, ahí es nada. Hablamos de un juego táctico, en el que gestionaremos los recursos de nuestra organización mientras frena las amenazas sobrenaturales que se suceden por el mundo, alternando, como hiciera el clásico de Microprose, las escenas de acción por turnos con la simulación. Necesitan 51.000 euros para tirar adelante, y a falta de 22 días para que se cumpla la fecha límite han reunido un 20% de esa cantidad. Como fan absoluto que soy de X-Com, y como viejugón que echa de menos cosas como Shadows of the Comet, me resulta un proyecto enormemente interesante, aunque me tira para atrás el hecho de que la última vez que me senté delante del ordenador a jugar, creo que aún no existía ni la séptima edición de La Llamada. Pero por otro lado, veo que hay prevista una versión para iOS, lo cual lo cambiaría todo…

Así que nada, elijan su veneno tentacular y átense los machos… ¡se acercan curvas horribles y cósmicas!

 
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Publicado por en 8 febrero, 2017 en Miscelánea

 

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Reseña de World War Cthulhu: Cold War

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Los Mitos de Cthulhu han sido adaptados a las ambientaciones más variopintas dentro de los juegos de rol. Además del canónico 1920, tenemos Cthulhu en la antigüedad, en la época victoriana, en el futuro, Cthulhu pulp, Cthulhu en la II Guerra Mundial, Cthulhu en la Edad Media… en fin, faltan dedos en las manos (y en los pies) para contarlas todas. Ahora, Cubicle 7 nos trae una ambientación nueva (al menos que yo sepa) para librar nuestra batalla contra las fuerzas tentaculares de los Mitos: la Guerra Fría.

Cold War se incluye dentro de la línea World War Cthulhu, que la editorial británica dedica a situar los Mitos en diferentes conflictos del siglo XX. Ya teníamos un primer setting para la línea, en la II Guerra Mundial, con World War Cthulhu: Their Darkest Hour (la contrapartida oscura y sobria al más aventurero Achtung! Cthulhu), y Cold War viene a ser la segunda. Más concretamente, el manual nos pone en la piel de agentes miembros de un servicio de inteligencia occidental durante la década de los setenta, pero que también forman parte de la casi desconocida Sección 46. Este departamento no oficial del gobierno británico es heredero de la Red N que ya se nos presentaba en Their Darkest Hour y tiene el mismo propósito que aquella: detener a los agentes de los Mitos e impedir que cumplan sus nefandos planes. Liderada todavía por un avejentado N, el mismo hombre que le diera forma treinta años atrás, la Sección 46 ni siquiera está reconocida oficialmente ni cuenta con un presupuesto oficial. Reconocer su existencia supondría reconocer horrores que el mundo no está dispuesto a mirar a los ojos.

Por lo tanto, nuestra peliaguda misión será frenar tanto la amenaza (casi siempre comunista) del otro lado del Telón de Acero como a las criaturas cthulhoideas que andan al acecho, dispuestas a destruir nuestro mundo si por lo que fuera nosotros no lográramos hacerlo solos, tal es el nivel de paranoia, desconfianza y tensión generalizada que caracteriza la escena política de la época. Esa es la principal dualidad del juego: no estamos en un juego de espías a lo James Bond, lleno de cachivaches tecnológicos, persecuciones imposibles y villanos de opereta al que se han añadido algunos tentáculos. Al contrario, estamos en un mundo 100% real, donde la paranoia y las traiciones están a la orden del día, donde tu amigo de hoy puede ser tu enemigo mañana, y cuyo Otro Enemigo es lo único más pavoroso que el peligro nuclear que impregna toda la ambientación.

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Cold War se presenta como un PDF de 241 páginas con portada a color, obra de John Hodgson, y maqueta interior en grises a dos columnas con un estilo sobrio y denso, como bien merece la época. Las ilustraciones interiores corren a cargo del propio Hodgson y de otros clásicos de Cubicle 7 como Scott Purdy, Sam Manley y Scott Neil. No son demasiado abundantes ni grandes, lo que combinado con cierto tono árido del que hablaré más adelante hace que la lectura se vuelva muy densa en algunos capítulos.

Pasando al contenido, el manual consta de cuatro grandes secciones, la primera de las cuales es una introducción que nos pone en situación. “Poner en situación” en este caso es algo que tiene su miga, así que tras una breve explicación de lo que ofrece el juego, pasamos a una luenga y detallada disección de los orígenes y desarrollo de la Guerra Fría desde la mismísima Revolución Rusa hasta su desaparición final con la caída del Telón de Acero y la desintegración de la URSS. En otras palabras, un repaso a la situación geopolítica del último siglo que resulta de lo más ilustrativo y que permite entender mejor la situación en el mundo de juego y, por ende, también en el mundo real. Esta introducción incluye también una pequeña subsección que describe someramente las principales agencias de inteligencia, tanto en Occidente como en el resto de “teatros”, así como una rápida explicación de lo que es la ya mencionada Sección 46.

El segundo capítulo, “Investigator Resources”, empieza con los detalles de creación de nuestro investigador. Un detalle importante que no he citado hasta ahora es que Cold War usa el reglamento de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, y sigue los parámetros de creación de personaje que allí aparecen, con una salvedad: los personajes contarán con algunos puntos más de lo habitual, en forma de un adiestramiento especial con la agencia, para hacer frente a los horrores que les aguardan con una cierta esperanza de sobrevivir. Se prevé la posibilidad de que el personaje haya acabado en la Sección 46 de las formas más diversas: procedente de otra rama de inteligencia del gobierno británico (o incluso americano), captado por tener un talento especial o incluso que haya acabado allí de carambola tras dedicarse a una ocupación totalmente mundana. Se hace especial énfasis en los detalles que dan vida a un personaje más allá de los números: sus rasgos de personalidad, su historia de trasfondo y, cómo no, el roce con los Mitos que le llevó a entrar en la Sección. Incluso se ofrece la posibilidad de convertir personajes de Their Darkest Hour a Cold War (eso sí, estarán bastante viejunos, claro).

Tras esto se explican algunas habilidades nuevas de la ambientacion, entre las que destaca Trust, que representa la “confianza” que tienen en el investigador las diferentes agencias de inteligencia con las que se ha relacionado. Esa puntuación determinará las posibilidades no solo de obtener equipo especializado de una organización, sino incluso las opciones que tendrá el investigador de lograr que esa agencia crea que no se ha pasado al enemigo cuando todo parece apuntar en esa dirección. La Confianza es algo que puede subir o bajar para cada agencia por separado, y es una habilidad bastante valiosa.

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Pero la habilidad nueva más importante del juego es sin duda Tradecraft, que merece un subcapítulo aparte en el que se explican sus usos. Básicamente Tradecraft implica todo aquello en lo que consiste ser un espía, y que se explica a lo largo de estas páginas: desde la importancia de los disfraces y las identidades secretas hasta las más diversas formas de vigilancia, pasando por las medidas de contraespionaje, el reclutamiento de agentes, las prácticas de criptografía o los métodos de desinformación más habituales, estas páginas suponen un tour de force para cualquier aprendiz de espía, y además son lectura obligada para cualquier jugador, aunque solo sea para que se dé cuenta de que en este juego, “ser un espía” y “disparar una pistola” son conceptos casi antitéticos: el combate se menciona de forma casi pasajera.

La tercera parte del manual está reservada al Guardián de los Arcanos. Comienza con unos breves pero ilustrativos preceptos para que Cold War alcance todo su esplendor: fomentar la paranoia, basarse en el mundo real (pero sin rehuir posibles “divergencias”) y, lo más importante, combinar las misiones de espionaje con la lucha contra los Mitos en una misma aventura. Es esta una de las claves del juego, y es que este delicado equilibrio podría romperse muy fácilmente. Me parece igual de fácil convertir una aventura en una mera misión de espionaje o en una cacería de profundos, así que es muy de agradecer el profundo desglose de los tipos de aventuras, y cómo diseñarlas, que se hace aquí.

Tras esto llegamos a “Intelligence Theatres”, una extensa sección donde se detalla la situación actual (es decir, en los años setenta) de los diferentes países y bloques que participan en la Guerra Fría. Desde las principales potencias del bloque occidental hasta la URSS y sus países satélites, pasando por Estados Unidos o muchos países en África y Sudamérica que se convirtieron en escenarios de conflicto entre las principales agencias de inteligencia, cada país no es solo profusamente descrito, sino que también se explican el tipo de misiones que podrían desarrollarse en ellos. De nuevo, nos encontramos ante una (estremecedora, debo decir) lección de historia disfrazada de “juego de rol”, en la que yo al menos he descubierto unos cuantos detalles sobre conflictos que medio intuí cuando era muy pequeñajo pero que nunca había llegado a entender.

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Una vez despachado el lado del “espionaje”, la siguiente sección, “Beyond Top Secret”, nos desgrana a los principales enemigos cthulhoideos que se pueden enfrentar a nuestros aguerridos operativos. Además de las entidades y monstruosidades que se podrían esperar, aquí abundan también hermandades y sectas de todos los colores, todas ellas chifladísimas, claro. Hastur se da la mano con la Hermandad Negra y con los Tcho-Tcho, pero también con los raelianos (sí, los históricos) y con la Orden del Templo Solar.

Tras un breve capítulo que presenta algunas de las personalidades más famosas de la época con las que se podrían encontrar los héroes, pasamos a otra sección con enjundia, “Covert Actions”, donde se intenta ayudar al Guardián a resolver de forma mecánica las numerosas situaciones que se pueden dar en una partida de Cold War. Desde emboscadas hasta persecuciones, desde secuestros hasta asesinatos, pasando por cómo “pinchar” un teléfono o cómo realizar un sabotaje, está todo aquí. El capítulo del Guardián se cierra con una extensa sección dedicada al equipo, detallando todo tipo de equipamiento de espías y haciendo especial énfasis en el armamento (lo cual no deja de tener gracia teniendo en cuenta lo que repiten a lo largo del manual que la violencia solo debe ser el último recurso).

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El último tercio del manual está ocupado por una extensa campaña de ejemplo, “Intersections”. La campaña está planteada de una forma curiosa, como una especie de “sandbox guiado” centrado en Estambul, ciudad a la que deben acudir los agentes cuando sus superiores se enteran de que allí hay un agente de la KGB que quiere pasarse al bando occidental. Su misión será determinar la verdad de sus intenciones. Al mismo tiempo, N les propondrá otra misión secreta mucho más delicada: averiguar por qué la hermandad ocultista más peligrosa de la ciudad turca ha sido eliminada y quién ha ocupado su sitio. De por medio, el bloque soviético quiere averiguar por qué un submarino que se adentró en las aguas del Bósforo ha desaparecido sin dejar ni rastro. A partir de esas premisas básicas, la campaña presenta a una serie de PNJs y escenarios, así como una serie de eventos y situaciones que tendrán lugar, o no, en función de las acciones de los personajes a su llegada a Estambul. La campaña no podía haber estado ambientada en un escenario más idóneo: la complejísima red de relaciones, traiciones y conspiraciones presente en “Intersections” solo puede calificarse como “bizantina”, y perdí la cuenta de las veces que tuve que pasar adelante y atrás las páginas para poder entender bien todo lo que estaba leyendo.

El manual se cierra con unos apéndices en los que se incluye una pequeña lista de “fenómenos inexplicables” que tuvieron lugar en la década de los setenta y que podrían usarse para crear aventuras en esta ambientación, tras lo cual nos encontramos con un breve glosario de jerga de espionaje, una bibliografía recomendada, un muy prolijo (y muy necesario) índice de contenidos y la hoja de personaje de la ambientación.

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¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas con el manual. La combinación de espionaje y Mitos de Cthulhu puede chocar de buenas a primeras, pero con el enfoque gris, realista y extremadamente paranoico que plantea el manual, resulta que funciona bastante bien. Sin embargo, ese tono se contagia en ocasiones al texto, que a veces peca de exceso de detalle, lo que combinado con la abundancia de jerga relacionada con el mundo del espionaje hace que en varios puntos la lectura se vuelva extremadamente farragosa. Lo que es peor, me parece que ese fárrago, ese carácter paranoico y denso, acaba funcionando en detrimento del juego, que parece abocado al planteamiento y desarrollo de aventuras con tramas enormemente complejas, que necesitarán de toda la concentración (y un poquito más) del Guardián y los jugadores para evitar que caigan en el desconcierto más absoluto. En comparación con la parte de espionaje, las partes cthulhoideas parecen casi accesibles, y eso que nos encontramos con tramas que tampoco son precisamente sencillas. También debo decir que, aunque supuestamente es posible y se puede hacer con las reglas que se presentan, es una pena no se acabe de explotar del todo la posibilidad de llevar agentes que no sean del bloque occidental; la KGB y demás agencias siempre aparecen como “rivales”.

Por otro lado, con el tiempo y la atención debidos, me parece un juego que puede aportar, por increíble que parezca, un enfoque relativamente nuevo al manido mundo de los Mitos: ¿en qué otra ambientación los actos de los seres humanos resultan casi tan aterradores como los de las entidades cósmicas que acechan en los intersticios espaciales? Sin duda, a quienes les gusten las tramas complejas, la paranoia y el terror latente y casi constante (o a los fans de Delta Green, al que me ha recordado en varios momentos), la ambientación les encantará. Además, la posibilidad de jugar en una ambientación que nos es tan real y cercana y a la vez tan oscura como la Guerra Fría supone un atractivo añadido. Y creo que la campaña que se incluye en el manual, “Intersections”, es un ejemplo perfecto de sus mayores virtudes y defectos.

Así que yo le doy un prudente…

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Publicado por en 2 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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Mucha cosa buena y poco dinero para gastar…

Ando liado con veinticinco cosas diferentes para el blog y no publico ninguna, pero ante mi pobreza de aportaciones recientes, he logrado sacar un ratito para recomendar creaciones ajenas que creo que merecen llegar a buen puerto. Así que si andan ustedes con unos cuartos en los bolsillos y no saben bien en qué gastárselos, tal vez les interesen algunos de estos proyectos:

Xenoarqueólogos Salvajes: Zonk-PJ Demonio Sonriente ha decidido sacar variantes “salvajes” de sus creaciones para Cacería de Bichos, y ha empezado con la preventa, disponible desde ayer mismo, de Xenoarqueólogos Salvajes, la versión para SW de Xenoarqueólogos de Greenglow City, una ambientación postapocalíptica publicada originalmente para CdB y situada en un mundo medio desolado en el que se mezclan invasiones alienígenas, magia, mechas… de todo un poco, vaya. Podéis encontrar una completa reseña del suplemento aquí, por si tenéis alguna duda. Por 4 euritos podéis conseguir el PDF, y por 12 un manual de 72 páginas en formato A5 a todo color, con gastos de envío incluidos. Yo me voy de cabeza a por ello en cuanto cobre, vaya.

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Hudson & Brand: Más allá de nuestras fronteras, o más concretamente más allá del canal de la Mancha, se acaba de activar el Kickstarter para un interesante producto para Cthulhu By Gaslight, la ambientación de los Mitos en época victoriana. Hudson & Brand, Inquiry Agents of the Unknown nos presenta una organización plenamente desarrollada para que la utilicen los jugadores que usan esta ambientación. Todo el suplemento girará en torno a esa agencia, con descripción de sus instalaciones, de algunos de sus miembros y, naturalmente, con varios casos (o aventuras) que se pueden usar con la agencia como trasfondo. El PDF cuesta 10 libras, y el manual en blanco y negro 20 (o 28, contando gastos de envío). No he logrado encontrar el número de páginas que tendrá el suplemento, pero a priori me parece un poco caro. Aun así, me quedo con la idea que tienen sus creadores, Stygian Fox, de publicar más suplementos de este tipo para otras ambientaciones de La Llamada de Cthulhu. El Kickstarter, por cierto, se fundó en pocas horas y de hecho ya ha desbloqueado todos los stretch goals que había previstos, que consistían en más páginas de material en su mayor parte. Veremos qué otras metas se desbloquean en los 32 días que le quedan al proyecto.

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Trudvang Chronicles: En Estados Unidos se vive una pequeña fiebre de traducción de juegos de fuera, y uno de los más interesantes que he visto últimamente es Trudvang Chronicles, la traducción de la última edición de un clásico de origen sueco (cuyo nombre original es Drakar och Demoner: Trudvang)  con una estética cuidadísima y que bebe de las leyendas célticas y nórdicas más oscuras, pasadas por el tamiz de una fantasía light. Beowulf, el Kalevala o el Mabinogion son nombres que acuden de inmediato a la mente. El proyecto también me ha recordado un poco a Shadows of Esteren por ese look medio misterioso que tienen todas sus ilustraciones, aunque parece que tiene un tinte un poco más épico que aquel. Parece que usa un sistema basado en BRP, lo que asegura su fácil aprendizaje, al que han añadido una serie de arquetipos de personajes. Todo tiene muy buena pinta, pero eso sí, la cosa pica lo suyo: unos 47 eurapios por los cuatro manuales “básicos” (jugador, master, bestiario y una aventura) en formato PDF, o unos 65 (más gastos de envío) por tenerlos en físico. Pese a lo elevado de la cifra, es para pensárselo porque hay un montón de contenidos desbloqueados (van por los 200.000 euros), que podéis ver en la imagen de abajo: desde mapas a color hasta pantallas de máster, pasando por más aventuras y contenido o incluso una funda para los manuales. Eso sí, tampoco hay demasiado tiempo para pensárselo: el Kickstarter termina en poco más de dos días.

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Earthdawn: Y aunque ya lleva un tiempo activo, no está de más recordar que sigue su curso el Verkami de Ediciones Epicismo para sacar en castellano la cuarta edición de Earthdawn, el juego que nos narra el “pasado mítico” de Shadowrun, una especie de fantasía postapocalíptica con una clara personalidad propia que ya tiene unos cuantos añitos (y ediciones) a sus espaldas. A falta de 16 días han recaudado algo más del 50% de los 13.000 euros que necesitan para llevar a buen puerto la campaña, así que a ver si entre todos le damos un empujoncito para que se haga realidad… Recordemos que por 15 euritos tienes el manual en PDF y por 55, el manual en físico. Hablamos de 400 paginitas, ahí es nada. Además, los chicos de Epicismo decidieron desbloquear varios de los objetivos que tenía la campaña para ofrecerlos de forma automática si esta alcanza su objetivo: hablamos de un mapa a color, una aventura de más de 100 páginas y varias cositas más que resultan bastante golosas. A ver si en estas dos semanitas terminan de alcanzar la cifra objetivo.

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¿Cómo, que aún os queda dinero para dilapidar? ¿Os apetece pasaros por la Guerra de Corea como miembros de una unidad médica americana? Probad Mashed. ¿Una adaptación de Interface Zero 2.0 a Pathfinder? Hecho. O si sois de los que disfrutan haciendo mapas, siempre podéis probar Dungeon Builder, que promete hacer mapas isométricos de mazmorras en dos clics de ratón. Pero creo que este último merecería entrada aparte…

(Para los que quisieran calendarios de criaturas fantásticas adorables, me temo que llegamos tarde…).

 
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Publicado por en 30 septiembre, 2016 en Miscelánea

 

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Reseña de The Curse of Nineveh

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The Curse of Nineveh es una campaña publicada por la compañía inglesa Cubicle 7 para la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, dentro de su sello de Cthulhu Britannica, en el que en los últimos años han ido publicando suplementos cthulhoideos ambientados en Gran Bretaña que casi siempre se han caracterizado por una gran presentación y unos contenidos muy cuidados. La caja de London, sin ir más lejos, es una pequeña maravilla, no en vano está nominada a un par de Ennies este año.

En el caso de The Curse of Nineveh, nos encontramos con una campaña dividida en siete partes (más unos apéndices finales que incluyen listado de PNJs, recopilación de mapas e índice de contenidos), dentro de un tomo de 224 páginas de extensión, con portada a color e interior en blanco y negro. La portada está ocupada por una imagen icónica del Museo Británico (que evidentemente es uno de los lugares más importantes de la campaña), y el interior cuenta con abundantes ilustraciones en blanco y negro, en muchos casos de los numerosos PNJs con los que se cruzarán los investigadores, a cargo de Scott Purdy. Los textos han sido creados al alimón por varios escritores, entre los que se incluye algún viejo conocido de la línea como Mike Mason. Como siempre con Cubicle 7, el PDF viene perfectamente indexado con abundantes (abundantísimos) marcadores, lo que hace que moverse por el archivo sea muy rápido. No he podido examinar una copia física del suplemento.

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En cuanto al contenido, el argumento de la campaña gira en torno a una expedición realizada en 1919 a las ruinas de la antigua ciudad asiria de Nínive, en la actual Irak, una de las urbes más esplendorosas, pero también más efímeras de la antigüedad, pues en menos de 100 años pasó de ser una próspera metrópolis a ser destruida por los babilonios. Como decía, esas ruinas son visitadas por una expedición inglesa en plena fiebre arqueológica de principios del siglo XX, y sus miembros se traen de vuelta a Londres una serie de fabulosas reliquias y descubrimientos, pero también una maldición milenaria que han hecho despertar de forma inconsciente.

Pronto, extraños acontecimientos empiezan a producirse en Londres. Los PJs, miembros de un club de caballeros de la capital, se ven envueltos en esta trama por casualidad, cuando uno de los miembros del club muere en extrañas circunstancias. La investigación del asesinato llevará a los investigadores a descubrir una maldición relacionada con un antiguo dios asirio que se cierne sobre Londres y que podría sumir al Imperio Británico en una era de oscuridad como no ha conocido nunca. Cada uno de los seis primeros capítulos tiene que ver con un objeto traído de vuelta de Nínive, relacionados con el dios Nabu, y el séptimo presenta un desenlace no apto para cardiacos. El lugar común para todos esos objetos, por cierto, es el Museo Británico, que se convierte en principal nexo de unión que permitirá enlazar una aventura tras otra, aunque debo decir que en algunos casos los vínculos son más bien tenues. Sin embargo, a partir de cierto momento de la campaña los investigadores tendrán bastante claro que se está cociendo algo gordo y no necesitarán ningún acicate para intentar detener la maldición antes de que sea demasiado tarde.

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Empieza así una larga carrera de fondo que sigue los parámetros más habituales de las campañas de La Llamada. La trama está bien estructurada, con abundantes partes de investigación en su primera parte, salpicadas de chispazos de acción (y de locura, claro). Como suele ser habitual en estos libros, la parte final de la campaña da un acelerón (hasta volverse muy, muy loca en sus dos partes finales, sobre todo en función de las decisiones que tomen los investigadores), llevando a los PJs a codearse con la mismísima realeza británica para evitar que la maldición se haga realidad, ahí es nada…

Pese a ese acelerón final, lo cierto es que la campaña presenta pocas novedades o sorpresas. De hecho, lo mejor y lo peor que se puede decir de The Curse of Nineveh es precisamente eso: que sigue al dedillo la fórmula clásica de las campañas de La LlamadaAún diría más: es uno de esos libros en los que los Mitos, sin sobrar, son perfectamente prescindibles. Me puedo imaginar el mismo argumento eliminando cualquier presencia cthulhoidea, y creo que si conviertes a Nabu en un enemigo sobrenatural sin más, la campaña funcionaría sin problemas con casi cualquier juego de terror ambientado a principios del siglo XX, o incluso antes: podría adaptarse a un Savage Worlds con el Horror Companion de apoyo, por ejemplo. (Aunque confieso que a medida que leía el libro, con lo parecida que es la maquetación a un manual de Victoriana, no hacía más que imaginarme la trama protagonizada por los personajes de Penny Dreadful, y no creo que desmereciera. No descarto retrasar la acción unas décadas y arbitrarla en un entorno más victoriano, no señor…).

Decir también que la campaña cuenta con el apoyo de dos relatos cortos publicados de forma independiente y que, si bien no son en absoluto imprescindibles para la resolución de la trama, sí que añaden profundidad a algunos acontecimientos que en ella ocurren. The Journal of Reginald Campbell Thompson y The Journal of Neve Selcibuc (nótese el ingenioso guiño de este último apellido) deben de ser dos interesantes narraciones que aportan riqueza a la campaña, aunque no he tenido oportunidad de leerlas; me parece que tienen un precio prohibitivo para ser simples “ayudas” de juego, la verdad.

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En resumidas cuentas, The Curse of Nineveh es una interesante campaña, pero con una estructura un tanto predecible, y cuyo principal aliciente es su ambientación, a caballo entre la Asiria antigua y el Londres de principios de siglo (de hecho, aunque no es imprescindible, usar esa caja de Londres que comentaba al principio podría dar bastante vida a la campaña). La investigación pesa por encima de la acción salvo en su parte final, y aunque en general me parece entretenida e interesante, también creo que tiene sus luces y sus sombras.

Me ha gustado mucho el uso del Museo Británico como fuente de aventuras, y me imagino perfectamente a un grupo de “especialistas” dentro del British dedicados a investigar estas cosas como trasfondo para una campaña más larga, tipo sandbox, ambientada en Londres. También me ha gustado el contrapunto “ligero” de la campaña, un episodio en apariencia sin relación con la maldición de marras, en el que los gatos son protagonistas y que nos explica con cierta ironía lo que puede ocurrir cuando lo oculto se mezcla con lo más anodinamente cotidiano. Me ha parecido el contenido más fresco (que no necesariamente el mejor) de todo el libro.

Lo que menos me ha gustado, aparte de ese carácter “predecible” y de algunos nexos de unión entre aventura y aventura que flojean un poco, ha sido ese punto de railroading que tienen todas las campañas de La Llamada, y que en este caso adopta una curiosa forma híbrida: si bien las acciones de los personajes en los seis primeros capítulos tienen una influencia relativa en los hechos que tienen lugar en la partida, en el desenlace final las opciones se abren mucho más y, por así decirlo, toda la responsabilidad queda en manos de los personajes. Si hasta entonces puede que los jugadores hayan puesto cara de póker a la hora de relacionar las diferentes tramas, en el desenlace su papel es trascendental, y en función de su actuación en las partes previas de la campaña, la salvación del Imperio puede ser algo muy complicado o directamente imposible. Otra cosa que tampoco me ha convencido es que se dejan demasiadas cosas en manos de la improvisación del Guardián. Si en mi reciente reseña de Assault on the Mountains of Madness hablaba del exhaustivo tratamiento de las posibles ramificaciones de la trama, aquí creo que se quedan cortos, y despachan el problema con cosas como “Si el PNJ más importante de la partida ha muerto en alguna parte anterior, improvisa y usa a otro”. Que está bien, pero podrían haber dado algún dato más…

En fin, que The Curse of Nineveh ofrece lo que promete: una campaña de La Llamada de Cthulhu al estilo más clásico. Bien escrita, bien desarrollada y muy jugable, con un final tal vez algo más abierto de lo habitual, pero nada más… ni nada menos.

Yo le doy un…

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Publicado por en 19 julio, 2016 en Reseñas

 

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Carrusel bloguero: Lo que no vendo

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Me apunto al Carrusel Rolero, claro que sí. ¿Una oportunidad para contar batallitas, para reflexionar y para explicar gustos personales? Me gustan más estas cosas que a un tonto dos palotes. Y como el tema de este mes es “lo que no vendo” del rol, voy a pasar directamente al tema que nos ocupa, porque soy muy Diógenes y hay unas cuantas cosas que no vendería jamás de mi colección de manuales… a diferencia de muchas otras cosas, que solo vendería en caso de muy, muy extrema urgencia. Vamos al lío:

Ars Magica: Es una obviedad, sí, pero jamás vendería ninguno de los manuales de Ars Magica, especialmente los más antiguos, esos que casi se caen a trozos pero que con solo mirarlos me hacen viajar a un pasado inocente y lleno de dicha, pero también épico y memorable. Aunque no me gustaría desprenderme de nada de ninguna de las ediciones (ni siquiera de Pax Dei, al que no le tengo mucho cariño, oiga), hay dos manuales que probablemente casi me harían llorar si los perdiera: el básico de segunda edición y The Order of Hermes. Creo que ya lo he dicho alguna vez, pero creo que el segundo de ellos es el manual de las cinco ediciones que mejor transmite lo que es el juego. Aún hoy en día lo sigo consultando de vez en cuando.

La caja roja de MERP: Comprada cuando apenas había juegos de rol en español, esta caja lleva conmigo casi 30 años. De hecho, creo que la compré a medias con mi hermano, y solo la tengo yo por pura casualidad (o él no se acuerda…). Al estilo de lo que se llevaba entonces, la caja contenía no solo el libro de reglas, sino también unas cuantas figuras troqueladas en cartulina con base de plástico y un cuadernito separado con una aventura. Mi fallida memoria me dice que también tenía dos dados de diez que no estaban pintados y tenían los números simplemente grabados en relieve sobre ellos, pero en ningún sitio he encontrado menciones al respecto, así que o bien lo he soñado, o bien el juguetero al que le compramos la caja nos los regaló, o algo así.

Lo de MERP se podría expandir a varios manuales más. No sé si he comentado por aquí que en su momento tuve la suerte de traducir varios suplementos de El Señor de los Anillos para Joc Internacional. Por entonces yo era un chavalín, y cada uno de esos suplementos eran pequeñas maravillas para mí. Aunque hace mucho que no juego a MERP, todavía los guardo con cariño… sobre todo las versiones inglesas (cuando miro mis traducciones a veces me encuentro con unos gazapos que casi duelen). Le tengo especial cariño a la que fue mi primera traducción publicada, Los asesinos de Dol Amroth, a medias con el gran José López Jara.

La Llamada de Cthulhu: Mi manual de Joc de La Llamada de Cthulhu ocupa otro lugar especial en mis estanterías (y no solo porque necesite apoyos para no perder pliegos de hojas por ahí). Antes de que descubriera Ars, Cthulhu lo era casi todo para mí junto con MERP (tampoco había mucho más donde elegir, pero bueno…), y jugaba (o más bien arbitraba) casi todo lo que sacaba Joc, que no era poco. Luego descubrí Ars, fui diversificando los gustos y probando otras cosas, pero a lo largo de los años siempre he regresado de vez en cuando a La Llamada. Hace ya mucho que no uso el manual de Joc porque tengo ediciones posteriores, pero para mí es un juego enormemente especial.

Shadows of Esteren: De todas mis adquisiciones recientes (que no son tantas en físico, la verdad… el digital es lo que tiene), probablemente no me desharía de nada de Shadows of Esteren y, en concreto, de The Monastery of Tuath, su “versión” de El nombre de la rosa, que me parece una pequeña maravilla, con sus dibujos, sus accesorios de juego e incluso su juego de tablero, sencillito pero resultón. ¡Y eso que nunca he arbitrado el módulo! Pero es tan bonito…

Creo que esas serían las partes de mi colección que jamás vendería. Me ha costado reducir la lista solo a 4, la verdad. En casi todos los casos son juegos antiguos, que me traen recuerdos para mí muy preciados, y también es cierto que aunque hoy en día juego a muchos juegos más recientes, tengo menos en físico y eso también influye. Quién sabe, tal vez dentro de unos años me aferraré como un loco a mi copia digital de Victoriana

¡Que siga el carrusel!

 
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Publicado por en 23 octubre, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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