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Archivo de la etiqueta: La Llamada de Cthulhu

Kickstarters tentaculares

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Apenas llevamos 40 días de 2017 y ya está claro que va a ser un año movidito en lo que a Kickstarters y crowdfundings se refiere. Más concretamente, parece que va a haber (o está habiendo, más bien) mucho movimiento en relación a todo lo que lleve “Cthulhu” en su nombre. Sin ir más lejos, hace unos días terminaba el Kickstarter de The Star on the Shore, una aventurita sandbox para La Llamada de Cthulhu (1920) que gira en torno a la desaparición de una extraña estatuilla, cuya investigación llevará a los jugadores a visitar un pueblecito aparentemente apacible de Nueva Inglaterra que oculta muchos más secretos de lo que parece a simple vista. El proyecto recaudó unos muy respetables 34.000 dólares, que sirvieron para desbloquear varias metas interesantes, incluida una segunda aventura independiente, una ampliación de páginas y una mejora (en cantidad y calidad) en el apartado gráfico.

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Pero no tiene mucho sentido hablar de un proyecto que ya está cerrado (aunque desde la propia página que he puesto arriba podéis reservar el libro con los precios del KS), así que mejor mencionar un par de proyectos más que aún están abiertos. Me refiero, por un lado, a Fear’s Sharp Little Needles, lanzado por la pequeña pero muy interesante Stygian Fox Publishing, responsables entre otros de The Things We Leave Behind (una antología de aventuras cortas para Cthulhu en versión moderna) y de la aún más interesante Hudson & Brand (que describe una agencia de investigadores cthulhoideos en la ambientación Gaslight). Fear’s Sharp Little Needles sigue el camino del primero de esos títulos, pero con una pequeña vuelta de tuerca. Según definen los propios autores, las aventuras de esta antología para 7ª edición beben más de True Detective y de Hannibal que del horror cósmico más pulpero. En total habrá nada menos que 19 aventuras en el libro, y se siguen desbloqueando stretch goals cuando aún quedan 20 días para que termine el Kickstarter. Por si os interesa, por solo 9 libras os podéis llevar en PDF un libro que parece bastante majo.

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El otro gran crowdfunding cthulhoideo que se acaba de abrir es el de la adaptación a 7ª Edición de Cthulhu Invictus, la ambientación de horror cósmico en la Antigua Roma. Dicha adaptación correrá a cargo de Golden Goblin Press, nombre que es garantía de calidad, y eso sin duda habrá pesado mucho en Chaosium de cara a ceder (por tres años, parece) la línea de Invictus a la empresa neoyorquina. Golden Goblin Press conoce bien la línea, no en vano ya publicó hace un tiempo la excelente antología Horrore Cosmico, con varias aventuras romanas de lo más interesantes, y Oscar Rios, una de las cabezas visibles de la compañía, también es el responsable de la única campaña de Invictus existente hasta la fecha, The Legacy of Arrius Lurco. El proyecto presenta una redefinición de todo el setting, y no es en absoluto una simple adaptación estadística a 7ª edición. Hay nuevo listado de habilidades, nuevas profesiones y un sistema de combate, dicen, revisado de arriba abajo. Entre los stretch goals se incluyen la ampliación de páginas con más información, el paso a color para el interior del manual y la creación de una antología de relatos ambientados en esta Roma “cthulhoidea” que tan interesante resulta. (Es cierto que aún no han alcanzado sus 20.000 dólares de objetivo inicial, pero no tengo ninguna duda de que lo conseguirán).

Y aunque no es un juego de rol propiamente dicho, no puedo dejar de comentar otro Kickstarter tentacular, en este caso para un videojuego, Rise of the Elders: Cthulhu, que nace con la ambición de ser una mezcla entre X-Com y Eldritch Horror, ahí es nada. Hablamos de un juego táctico, en el que gestionaremos los recursos de nuestra organización mientras frena las amenazas sobrenaturales que se suceden por el mundo, alternando, como hiciera el clásico de Microprose, las escenas de acción por turnos con la simulación. Necesitan 51.000 euros para tirar adelante, y a falta de 22 días para que se cumpla la fecha límite han reunido un 20% de esa cantidad. Como fan absoluto que soy de X-Com, y como viejugón que echa de menos cosas como Shadows of the Comet, me resulta un proyecto enormemente interesante, aunque me tira para atrás el hecho de que la última vez que me senté delante del ordenador a jugar, creo que aún no existía ni la séptima edición de La Llamada. Pero por otro lado, veo que hay prevista una versión para iOS, lo cual lo cambiaría todo…

Así que nada, elijan su veneno tentacular y átense los machos… ¡se acercan curvas horribles y cósmicas!

 
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Publicado por en 8 febrero, 2017 en Miscelánea

 

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Reseña de World War Cthulhu: Cold War

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Los Mitos de Cthulhu han sido adaptados a las ambientaciones más variopintas dentro de los juegos de rol. Además del canónico 1920, tenemos Cthulhu en la antigüedad, en la época victoriana, en el futuro, Cthulhu pulp, Cthulhu en la II Guerra Mundial, Cthulhu en la Edad Media… en fin, faltan dedos en las manos (y en los pies) para contarlas todas. Ahora, Cubicle 7 nos trae una ambientación nueva (al menos que yo sepa) para librar nuestra batalla contra las fuerzas tentaculares de los Mitos: la Guerra Fría.

Cold War se incluye dentro de la línea World War Cthulhu, que la editorial británica dedica a situar los Mitos en diferentes conflictos del siglo XX. Ya teníamos un primer setting para la línea, en la II Guerra Mundial, con World War Cthulhu: Their Darkest Hour (la contrapartida oscura y sobria al más aventurero Achtung! Cthulhu), y Cold War viene a ser la segunda. Más concretamente, el manual nos pone en la piel de agentes miembros de un servicio de inteligencia occidental durante la década de los setenta, pero que también forman parte de la casi desconocida Sección 46. Este departamento no oficial del gobierno británico es heredero de la Red N que ya se nos presentaba en Their Darkest Hour y tiene el mismo propósito que aquella: detener a los agentes de los Mitos e impedir que cumplan sus nefandos planes. Liderada todavía por un avejentado N, el mismo hombre que le diera forma treinta años atrás, la Sección 46 ni siquiera está reconocida oficialmente ni cuenta con un presupuesto oficial. Reconocer su existencia supondría reconocer horrores que el mundo no está dispuesto a mirar a los ojos.

Por lo tanto, nuestra peliaguda misión será frenar tanto la amenaza (casi siempre comunista) del otro lado del Telón de Acero como a las criaturas cthulhoideas que andan al acecho, dispuestas a destruir nuestro mundo si por lo que fuera nosotros no lográramos hacerlo solos, tal es el nivel de paranoia, desconfianza y tensión generalizada que caracteriza la escena política de la época. Esa es la principal dualidad del juego: no estamos en un juego de espías a lo James Bond, lleno de cachivaches tecnológicos, persecuciones imposibles y villanos de opereta al que se han añadido algunos tentáculos. Al contrario, estamos en un mundo 100% real, donde la paranoia y las traiciones están a la orden del día, donde tu amigo de hoy puede ser tu enemigo mañana, y cuyo Otro Enemigo es lo único más pavoroso que el peligro nuclear que impregna toda la ambientación.

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Cold War se presenta como un PDF de 241 páginas con portada a color, obra de John Hodgson, y maqueta interior en grises a dos columnas con un estilo sobrio y denso, como bien merece la época. Las ilustraciones interiores corren a cargo del propio Hodgson y de otros clásicos de Cubicle 7 como Scott Purdy, Sam Manley y Scott Neil. No son demasiado abundantes ni grandes, lo que combinado con cierto tono árido del que hablaré más adelante hace que la lectura se vuelva muy densa en algunos capítulos.

Pasando al contenido, el manual consta de cuatro grandes secciones, la primera de las cuales es una introducción que nos pone en situación. “Poner en situación” en este caso es algo que tiene su miga, así que tras una breve explicación de lo que ofrece el juego, pasamos a una luenga y detallada disección de los orígenes y desarrollo de la Guerra Fría desde la mismísima Revolución Rusa hasta su desaparición final con la caída del Telón de Acero y la desintegración de la URSS. En otras palabras, un repaso a la situación geopolítica del último siglo que resulta de lo más ilustrativo y que permite entender mejor la situación en el mundo de juego y, por ende, también en el mundo real. Esta introducción incluye también una pequeña subsección que describe someramente las principales agencias de inteligencia, tanto en Occidente como en el resto de “teatros”, así como una rápida explicación de lo que es la ya mencionada Sección 46.

El segundo capítulo, “Investigator Resources”, empieza con los detalles de creación de nuestro investigador. Un detalle importante que no he citado hasta ahora es que Cold War usa el reglamento de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, y sigue los parámetros de creación de personaje que allí aparecen, con una salvedad: los personajes contarán con algunos puntos más de lo habitual, en forma de un adiestramiento especial con la agencia, para hacer frente a los horrores que les aguardan con una cierta esperanza de sobrevivir. Se prevé la posibilidad de que el personaje haya acabado en la Sección 46 de las formas más diversas: procedente de otra rama de inteligencia del gobierno británico (o incluso americano), captado por tener un talento especial o incluso que haya acabado allí de carambola tras dedicarse a una ocupación totalmente mundana. Se hace especial énfasis en los detalles que dan vida a un personaje más allá de los números: sus rasgos de personalidad, su historia de trasfondo y, cómo no, el roce con los Mitos que le llevó a entrar en la Sección. Incluso se ofrece la posibilidad de convertir personajes de Their Darkest Hour a Cold War (eso sí, estarán bastante viejunos, claro).

Tras esto se explican algunas habilidades nuevas de la ambientacion, entre las que destaca Trust, que representa la “confianza” que tienen en el investigador las diferentes agencias de inteligencia con las que se ha relacionado. Esa puntuación determinará las posibilidades no solo de obtener equipo especializado de una organización, sino incluso las opciones que tendrá el investigador de lograr que esa agencia crea que no se ha pasado al enemigo cuando todo parece apuntar en esa dirección. La Confianza es algo que puede subir o bajar para cada agencia por separado, y es una habilidad bastante valiosa.

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Pero la habilidad nueva más importante del juego es sin duda Tradecraft, que merece un subcapítulo aparte en el que se explican sus usos. Básicamente Tradecraft implica todo aquello en lo que consiste ser un espía, y que se explica a lo largo de estas páginas: desde la importancia de los disfraces y las identidades secretas hasta las más diversas formas de vigilancia, pasando por las medidas de contraespionaje, el reclutamiento de agentes, las prácticas de criptografía o los métodos de desinformación más habituales, estas páginas suponen un tour de force para cualquier aprendiz de espía, y además son lectura obligada para cualquier jugador, aunque solo sea para que se dé cuenta de que en este juego, “ser un espía” y “disparar una pistola” son conceptos casi antitéticos: el combate se menciona de forma casi pasajera.

La tercera parte del manual está reservada al Guardián de los Arcanos. Comienza con unos breves pero ilustrativos preceptos para que Cold War alcance todo su esplendor: fomentar la paranoia, basarse en el mundo real (pero sin rehuir posibles “divergencias”) y, lo más importante, combinar las misiones de espionaje con la lucha contra los Mitos en una misma aventura. Es esta una de las claves del juego, y es que este delicado equilibrio podría romperse muy fácilmente. Me parece igual de fácil convertir una aventura en una mera misión de espionaje o en una cacería de profundos, así que es muy de agradecer el profundo desglose de los tipos de aventuras, y cómo diseñarlas, que se hace aquí.

Tras esto llegamos a “Intelligence Theatres”, una extensa sección donde se detalla la situación actual (es decir, en los años setenta) de los diferentes países y bloques que participan en la Guerra Fría. Desde las principales potencias del bloque occidental hasta la URSS y sus países satélites, pasando por Estados Unidos o muchos países en África y Sudamérica que se convirtieron en escenarios de conflicto entre las principales agencias de inteligencia, cada país no es solo profusamente descrito, sino que también se explican el tipo de misiones que podrían desarrollarse en ellos. De nuevo, nos encontramos ante una (estremecedora, debo decir) lección de historia disfrazada de “juego de rol”, en la que yo al menos he descubierto unos cuantos detalles sobre conflictos que medio intuí cuando era muy pequeñajo pero que nunca había llegado a entender.

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Una vez despachado el lado del “espionaje”, la siguiente sección, “Beyond Top Secret”, nos desgrana a los principales enemigos cthulhoideos que se pueden enfrentar a nuestros aguerridos operativos. Además de las entidades y monstruosidades que se podrían esperar, aquí abundan también hermandades y sectas de todos los colores, todas ellas chifladísimas, claro. Hastur se da la mano con la Hermandad Negra y con los Tcho-Tcho, pero también con los raelianos (sí, los históricos) y con la Orden del Templo Solar.

Tras un breve capítulo que presenta algunas de las personalidades más famosas de la época con las que se podrían encontrar los héroes, pasamos a otra sección con enjundia, “Covert Actions”, donde se intenta ayudar al Guardián a resolver de forma mecánica las numerosas situaciones que se pueden dar en una partida de Cold War. Desde emboscadas hasta persecuciones, desde secuestros hasta asesinatos, pasando por cómo “pinchar” un teléfono o cómo realizar un sabotaje, está todo aquí. El capítulo del Guardián se cierra con una extensa sección dedicada al equipo, detallando todo tipo de equipamiento de espías y haciendo especial énfasis en el armamento (lo cual no deja de tener gracia teniendo en cuenta lo que repiten a lo largo del manual que la violencia solo debe ser el último recurso).

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El último tercio del manual está ocupado por una extensa campaña de ejemplo, “Intersections”. La campaña está planteada de una forma curiosa, como una especie de “sandbox guiado” centrado en Estambul, ciudad a la que deben acudir los agentes cuando sus superiores se enteran de que allí hay un agente de la KGB que quiere pasarse al bando occidental. Su misión será determinar la verdad de sus intenciones. Al mismo tiempo, N les propondrá otra misión secreta mucho más delicada: averiguar por qué la hermandad ocultista más peligrosa de la ciudad turca ha sido eliminada y quién ha ocupado su sitio. De por medio, el bloque soviético quiere averiguar por qué un submarino que se adentró en las aguas del Bósforo ha desaparecido sin dejar ni rastro. A partir de esas premisas básicas, la campaña presenta a una serie de PNJs y escenarios, así como una serie de eventos y situaciones que tendrán lugar, o no, en función de las acciones de los personajes a su llegada a Estambul. La campaña no podía haber estado ambientada en un escenario más idóneo: la complejísima red de relaciones, traiciones y conspiraciones presente en “Intersections” solo puede calificarse como “bizantina”, y perdí la cuenta de las veces que tuve que pasar adelante y atrás las páginas para poder entender bien todo lo que estaba leyendo.

El manual se cierra con unos apéndices en los que se incluye una pequeña lista de “fenómenos inexplicables” que tuvieron lugar en la década de los setenta y que podrían usarse para crear aventuras en esta ambientación, tras lo cual nos encontramos con un breve glosario de jerga de espionaje, una bibliografía recomendada, un muy prolijo (y muy necesario) índice de contenidos y la hoja de personaje de la ambientación.

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¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas con el manual. La combinación de espionaje y Mitos de Cthulhu puede chocar de buenas a primeras, pero con el enfoque gris, realista y extremadamente paranoico que plantea el manual, resulta que funciona bastante bien. Sin embargo, ese tono se contagia en ocasiones al texto, que a veces peca de exceso de detalle, lo que combinado con la abundancia de jerga relacionada con el mundo del espionaje hace que en varios puntos la lectura se vuelva extremadamente farragosa. Lo que es peor, me parece que ese fárrago, ese carácter paranoico y denso, acaba funcionando en detrimento del juego, que parece abocado al planteamiento y desarrollo de aventuras con tramas enormemente complejas, que necesitarán de toda la concentración (y un poquito más) del Guardián y los jugadores para evitar que caigan en el desconcierto más absoluto. En comparación con la parte de espionaje, las partes cthulhoideas parecen casi accesibles, y eso que nos encontramos con tramas que tampoco son precisamente sencillas. También debo decir que, aunque supuestamente es posible y se puede hacer con las reglas que se presentan, es una pena no se acabe de explotar del todo la posibilidad de llevar agentes que no sean del bloque occidental; la KGB y demás agencias siempre aparecen como “rivales”.

Por otro lado, con el tiempo y la atención debidos, me parece un juego que puede aportar, por increíble que parezca, un enfoque relativamente nuevo al manido mundo de los Mitos: ¿en qué otra ambientación los actos de los seres humanos resultan casi tan aterradores como los de las entidades cósmicas que acechan en los intersticios espaciales? Sin duda, a quienes les gusten las tramas complejas, la paranoia y el terror latente y casi constante (o a los fans de Delta Green, al que me ha recordado en varios momentos), la ambientación les encantará. Además, la posibilidad de jugar en una ambientación que nos es tan real y cercana y a la vez tan oscura como la Guerra Fría supone un atractivo añadido. Y creo que la campaña que se incluye en el manual, “Intersections”, es un ejemplo perfecto de sus mayores virtudes y defectos.

Así que yo le doy un prudente…

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Publicado por en 2 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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Mucha cosa buena y poco dinero para gastar…

Ando liado con veinticinco cosas diferentes para el blog y no publico ninguna, pero ante mi pobreza de aportaciones recientes, he logrado sacar un ratito para recomendar creaciones ajenas que creo que merecen llegar a buen puerto. Así que si andan ustedes con unos cuartos en los bolsillos y no saben bien en qué gastárselos, tal vez les interesen algunos de estos proyectos:

Xenoarqueólogos Salvajes: Zonk-PJ Demonio Sonriente ha decidido sacar variantes “salvajes” de sus creaciones para Cacería de Bichos, y ha empezado con la preventa, disponible desde ayer mismo, de Xenoarqueólogos Salvajes, la versión para SW de Xenoarqueólogos de Greenglow City, una ambientación postapocalíptica publicada originalmente para CdB y situada en un mundo medio desolado en el que se mezclan invasiones alienígenas, magia, mechas… de todo un poco, vaya. Podéis encontrar una completa reseña del suplemento aquí, por si tenéis alguna duda. Por 4 euritos podéis conseguir el PDF, y por 12 un manual de 72 páginas en formato A5 a todo color, con gastos de envío incluidos. Yo me voy de cabeza a por ello en cuanto cobre, vaya.

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Hudson & Brand: Más allá de nuestras fronteras, o más concretamente más allá del canal de la Mancha, se acaba de activar el Kickstarter para un interesante producto para Cthulhu By Gaslight, la ambientación de los Mitos en época victoriana. Hudson & Brand, Inquiry Agents of the Unknown nos presenta una organización plenamente desarrollada para que la utilicen los jugadores que usan esta ambientación. Todo el suplemento girará en torno a esa agencia, con descripción de sus instalaciones, de algunos de sus miembros y, naturalmente, con varios casos (o aventuras) que se pueden usar con la agencia como trasfondo. El PDF cuesta 10 libras, y el manual en blanco y negro 20 (o 28, contando gastos de envío). No he logrado encontrar el número de páginas que tendrá el suplemento, pero a priori me parece un poco caro. Aun así, me quedo con la idea que tienen sus creadores, Stygian Fox, de publicar más suplementos de este tipo para otras ambientaciones de La Llamada de Cthulhu. El Kickstarter, por cierto, se fundó en pocas horas y de hecho ya ha desbloqueado todos los stretch goals que había previstos, que consistían en más páginas de material en su mayor parte. Veremos qué otras metas se desbloquean en los 32 días que le quedan al proyecto.

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Trudvang Chronicles: En Estados Unidos se vive una pequeña fiebre de traducción de juegos de fuera, y uno de los más interesantes que he visto últimamente es Trudvang Chronicles, la traducción de la última edición de un clásico de origen sueco (cuyo nombre original es Drakar och Demoner: Trudvang)  con una estética cuidadísima y que bebe de las leyendas célticas y nórdicas más oscuras, pasadas por el tamiz de una fantasía light. Beowulf, el Kalevala o el Mabinogion son nombres que acuden de inmediato a la mente. El proyecto también me ha recordado un poco a Shadows of Esteren por ese look medio misterioso que tienen todas sus ilustraciones, aunque parece que tiene un tinte un poco más épico que aquel. Parece que usa un sistema basado en BRP, lo que asegura su fácil aprendizaje, al que han añadido una serie de arquetipos de personajes. Todo tiene muy buena pinta, pero eso sí, la cosa pica lo suyo: unos 47 eurapios por los cuatro manuales “básicos” (jugador, master, bestiario y una aventura) en formato PDF, o unos 65 (más gastos de envío) por tenerlos en físico. Pese a lo elevado de la cifra, es para pensárselo porque hay un montón de contenidos desbloqueados (van por los 200.000 euros), que podéis ver en la imagen de abajo: desde mapas a color hasta pantallas de máster, pasando por más aventuras y contenido o incluso una funda para los manuales. Eso sí, tampoco hay demasiado tiempo para pensárselo: el Kickstarter termina en poco más de dos días.

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Earthdawn: Y aunque ya lleva un tiempo activo, no está de más recordar que sigue su curso el Verkami de Ediciones Epicismo para sacar en castellano la cuarta edición de Earthdawn, el juego que nos narra el “pasado mítico” de Shadowrun, una especie de fantasía postapocalíptica con una clara personalidad propia que ya tiene unos cuantos añitos (y ediciones) a sus espaldas. A falta de 16 días han recaudado algo más del 50% de los 13.000 euros que necesitan para llevar a buen puerto la campaña, así que a ver si entre todos le damos un empujoncito para que se haga realidad… Recordemos que por 15 euritos tienes el manual en PDF y por 55, el manual en físico. Hablamos de 400 paginitas, ahí es nada. Además, los chicos de Epicismo decidieron desbloquear varios de los objetivos que tenía la campaña para ofrecerlos de forma automática si esta alcanza su objetivo: hablamos de un mapa a color, una aventura de más de 100 páginas y varias cositas más que resultan bastante golosas. A ver si en estas dos semanitas terminan de alcanzar la cifra objetivo.

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¿Cómo, que aún os queda dinero para dilapidar? ¿Os apetece pasaros por la Guerra de Corea como miembros de una unidad médica americana? Probad Mashed. ¿Una adaptación de Interface Zero 2.0 a Pathfinder? Hecho. O si sois de los que disfrutan haciendo mapas, siempre podéis probar Dungeon Builder, que promete hacer mapas isométricos de mazmorras en dos clics de ratón. Pero creo que este último merecería entrada aparte…

(Para los que quisieran calendarios de criaturas fantásticas adorables, me temo que llegamos tarde…).

 
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Publicado por en 30 septiembre, 2016 en Miscelánea

 

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Reseña de The Curse of Nineveh

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The Curse of Nineveh es una campaña publicada por la compañía inglesa Cubicle 7 para la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, dentro de su sello de Cthulhu Britannica, en el que en los últimos años han ido publicando suplementos cthulhoideos ambientados en Gran Bretaña que casi siempre se han caracterizado por una gran presentación y unos contenidos muy cuidados. La caja de London, sin ir más lejos, es una pequeña maravilla, no en vano está nominada a un par de Ennies este año.

En el caso de The Curse of Nineveh, nos encontramos con una campaña dividida en siete partes (más unos apéndices finales que incluyen listado de PNJs, recopilación de mapas e índice de contenidos), dentro de un tomo de 224 páginas de extensión, con portada a color e interior en blanco y negro. La portada está ocupada por una imagen icónica del Museo Británico (que evidentemente es uno de los lugares más importantes de la campaña), y el interior cuenta con abundantes ilustraciones en blanco y negro, en muchos casos de los numerosos PNJs con los que se cruzarán los investigadores, a cargo de Scott Purdy. Los textos han sido creados al alimón por varios escritores, entre los que se incluye algún viejo conocido de la línea como Mike Mason. Como siempre con Cubicle 7, el PDF viene perfectamente indexado con abundantes (abundantísimos) marcadores, lo que hace que moverse por el archivo sea muy rápido. No he podido examinar una copia física del suplemento.

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En cuanto al contenido, el argumento de la campaña gira en torno a una expedición realizada en 1919 a las ruinas de la antigua ciudad asiria de Nínive, en la actual Irak, una de las urbes más esplendorosas, pero también más efímeras de la antigüedad, pues en menos de 100 años pasó de ser una próspera metrópolis a ser destruida por los babilonios. Como decía, esas ruinas son visitadas por una expedición inglesa en plena fiebre arqueológica de principios del siglo XX, y sus miembros se traen de vuelta a Londres una serie de fabulosas reliquias y descubrimientos, pero también una maldición milenaria que han hecho despertar de forma inconsciente.

Pronto, extraños acontecimientos empiezan a producirse en Londres. Los PJs, miembros de un club de caballeros de la capital, se ven envueltos en esta trama por casualidad, cuando uno de los miembros del club muere en extrañas circunstancias. La investigación del asesinato llevará a los investigadores a descubrir una maldición relacionada con un antiguo dios asirio que se cierne sobre Londres y que podría sumir al Imperio Británico en una era de oscuridad como no ha conocido nunca. Cada uno de los seis primeros capítulos tiene que ver con un objeto traído de vuelta de Nínive, relacionados con el dios Nabu, y el séptimo presenta un desenlace no apto para cardiacos. El lugar común para todos esos objetos, por cierto, es el Museo Británico, que se convierte en principal nexo de unión que permitirá enlazar una aventura tras otra, aunque debo decir que en algunos casos los vínculos son más bien tenues. Sin embargo, a partir de cierto momento de la campaña los investigadores tendrán bastante claro que se está cociendo algo gordo y no necesitarán ningún acicate para intentar detener la maldición antes de que sea demasiado tarde.

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Empieza así una larga carrera de fondo que sigue los parámetros más habituales de las campañas de La Llamada. La trama está bien estructurada, con abundantes partes de investigación en su primera parte, salpicadas de chispazos de acción (y de locura, claro). Como suele ser habitual en estos libros, la parte final de la campaña da un acelerón (hasta volverse muy, muy loca en sus dos partes finales, sobre todo en función de las decisiones que tomen los investigadores), llevando a los PJs a codearse con la mismísima realeza británica para evitar que la maldición se haga realidad, ahí es nada…

Pese a ese acelerón final, lo cierto es que la campaña presenta pocas novedades o sorpresas. De hecho, lo mejor y lo peor que se puede decir de The Curse of Nineveh es precisamente eso: que sigue al dedillo la fórmula clásica de las campañas de La LlamadaAún diría más: es uno de esos libros en los que los Mitos, sin sobrar, son perfectamente prescindibles. Me puedo imaginar el mismo argumento eliminando cualquier presencia cthulhoidea, y creo que si conviertes a Nabu en un enemigo sobrenatural sin más, la campaña funcionaría sin problemas con casi cualquier juego de terror ambientado a principios del siglo XX, o incluso antes: podría adaptarse a un Savage Worlds con el Horror Companion de apoyo, por ejemplo. (Aunque confieso que a medida que leía el libro, con lo parecida que es la maquetación a un manual de Victoriana, no hacía más que imaginarme la trama protagonizada por los personajes de Penny Dreadful, y no creo que desmereciera. No descarto retrasar la acción unas décadas y arbitrarla en un entorno más victoriano, no señor…).

Decir también que la campaña cuenta con el apoyo de dos relatos cortos publicados de forma independiente y que, si bien no son en absoluto imprescindibles para la resolución de la trama, sí que añaden profundidad a algunos acontecimientos que en ella ocurren. The Journal of Reginald Campbell Thompson y The Journal of Neve Selcibuc (nótese el ingenioso guiño de este último apellido) deben de ser dos interesantes narraciones que aportan riqueza a la campaña, aunque no he tenido oportunidad de leerlas; me parece que tienen un precio prohibitivo para ser simples “ayudas” de juego, la verdad.

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En resumidas cuentas, The Curse of Nineveh es una interesante campaña, pero con una estructura un tanto predecible, y cuyo principal aliciente es su ambientación, a caballo entre la Asiria antigua y el Londres de principios de siglo (de hecho, aunque no es imprescindible, usar esa caja de Londres que comentaba al principio podría dar bastante vida a la campaña). La investigación pesa por encima de la acción salvo en su parte final, y aunque en general me parece entretenida e interesante, también creo que tiene sus luces y sus sombras.

Me ha gustado mucho el uso del Museo Británico como fuente de aventuras, y me imagino perfectamente a un grupo de “especialistas” dentro del British dedicados a investigar estas cosas como trasfondo para una campaña más larga, tipo sandbox, ambientada en Londres. También me ha gustado el contrapunto “ligero” de la campaña, un episodio en apariencia sin relación con la maldición de marras, en el que los gatos son protagonistas y que nos explica con cierta ironía lo que puede ocurrir cuando lo oculto se mezcla con lo más anodinamente cotidiano. Me ha parecido el contenido más fresco (que no necesariamente el mejor) de todo el libro.

Lo que menos me ha gustado, aparte de ese carácter “predecible” y de algunos nexos de unión entre aventura y aventura que flojean un poco, ha sido ese punto de railroading que tienen todas las campañas de La Llamada, y que en este caso adopta una curiosa forma híbrida: si bien las acciones de los personajes en los seis primeros capítulos tienen una influencia relativa en los hechos que tienen lugar en la partida, en el desenlace final las opciones se abren mucho más y, por así decirlo, toda la responsabilidad queda en manos de los personajes. Si hasta entonces puede que los jugadores hayan puesto cara de póker a la hora de relacionar las diferentes tramas, en el desenlace su papel es trascendental, y en función de su actuación en las partes previas de la campaña, la salvación del Imperio puede ser algo muy complicado o directamente imposible. Otra cosa que tampoco me ha convencido es que se dejan demasiadas cosas en manos de la improvisación del Guardián. Si en mi reciente reseña de Assault on the Mountains of Madness hablaba del exhaustivo tratamiento de las posibles ramificaciones de la trama, aquí creo que se quedan cortos, y despachan el problema con cosas como “Si el PNJ más importante de la partida ha muerto en alguna parte anterior, improvisa y usa a otro”. Que está bien, pero podrían haber dado algún dato más…

En fin, que The Curse of Nineveh ofrece lo que promete: una campaña de La Llamada de Cthulhu al estilo más clásico. Bien escrita, bien desarrollada y muy jugable, con un final tal vez algo más abierto de lo habitual, pero nada más… ni nada menos.

Yo le doy un…

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Publicado por en 19 julio, 2016 en Reseñas

 

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Carrusel bloguero: Lo que no vendo

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Me apunto al Carrusel Rolero, claro que sí. ¿Una oportunidad para contar batallitas, para reflexionar y para explicar gustos personales? Me gustan más estas cosas que a un tonto dos palotes. Y como el tema de este mes es “lo que no vendo” del rol, voy a pasar directamente al tema que nos ocupa, porque soy muy Diógenes y hay unas cuantas cosas que no vendería jamás de mi colección de manuales… a diferencia de muchas otras cosas, que solo vendería en caso de muy, muy extrema urgencia. Vamos al lío:

Ars Magica: Es una obviedad, sí, pero jamás vendería ninguno de los manuales de Ars Magica, especialmente los más antiguos, esos que casi se caen a trozos pero que con solo mirarlos me hacen viajar a un pasado inocente y lleno de dicha, pero también épico y memorable. Aunque no me gustaría desprenderme de nada de ninguna de las ediciones (ni siquiera de Pax Dei, al que no le tengo mucho cariño, oiga), hay dos manuales que probablemente casi me harían llorar si los perdiera: el básico de segunda edición y The Order of Hermes. Creo que ya lo he dicho alguna vez, pero creo que el segundo de ellos es el manual de las cinco ediciones que mejor transmite lo que es el juego. Aún hoy en día lo sigo consultando de vez en cuando.

La caja roja de MERP: Comprada cuando apenas había juegos de rol en español, esta caja lleva conmigo casi 30 años. De hecho, creo que la compré a medias con mi hermano, y solo la tengo yo por pura casualidad (o él no se acuerda…). Al estilo de lo que se llevaba entonces, la caja contenía no solo el libro de reglas, sino también unas cuantas figuras troqueladas en cartulina con base de plástico y un cuadernito separado con una aventura. Mi fallida memoria me dice que también tenía dos dados de diez que no estaban pintados y tenían los números simplemente grabados en relieve sobre ellos, pero en ningún sitio he encontrado menciones al respecto, así que o bien lo he soñado, o bien el juguetero al que le compramos la caja nos los regaló, o algo así.

Lo de MERP se podría expandir a varios manuales más. No sé si he comentado por aquí que en su momento tuve la suerte de traducir varios suplementos de El Señor de los Anillos para Joc Internacional. Por entonces yo era un chavalín, y cada uno de esos suplementos eran pequeñas maravillas para mí. Aunque hace mucho que no juego a MERP, todavía los guardo con cariño… sobre todo las versiones inglesas (cuando miro mis traducciones a veces me encuentro con unos gazapos que casi duelen). Le tengo especial cariño a la que fue mi primera traducción publicada, Los asesinos de Dol Amroth, a medias con el gran José López Jara.

La Llamada de Cthulhu: Mi manual de Joc de La Llamada de Cthulhu ocupa otro lugar especial en mis estanterías (y no solo porque necesite apoyos para no perder pliegos de hojas por ahí). Antes de que descubriera Ars, Cthulhu lo era casi todo para mí junto con MERP (tampoco había mucho más donde elegir, pero bueno…), y jugaba (o más bien arbitraba) casi todo lo que sacaba Joc, que no era poco. Luego descubrí Ars, fui diversificando los gustos y probando otras cosas, pero a lo largo de los años siempre he regresado de vez en cuando a La Llamada. Hace ya mucho que no uso el manual de Joc porque tengo ediciones posteriores, pero para mí es un juego enormemente especial.

Shadows of Esteren: De todas mis adquisiciones recientes (que no son tantas en físico, la verdad… el digital es lo que tiene), probablemente no me desharía de nada de Shadows of Esteren y, en concreto, de The Monastery of Tuath, su “versión” de El nombre de la rosa, que me parece una pequeña maravilla, con sus dibujos, sus accesorios de juego e incluso su juego de tablero, sencillito pero resultón. ¡Y eso que nunca he arbitrado el módulo! Pero es tan bonito…

Creo que esas serían las partes de mi colección que jamás vendería. Me ha costado reducir la lista solo a 4, la verdad. En casi todos los casos son juegos antiguos, que me traen recuerdos para mí muy preciados, y también es cierto que aunque hoy en día juego a muchos juegos más recientes, tengo menos en físico y eso también influye. Quién sabe, tal vez dentro de unos años me aferraré como un loco a mi copia digital de Victoriana

¡Que siga el carrusel!

 
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Publicado por en 23 octubre, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY 2015, tercera (y última) parte

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Vamos allá con la tercera y última entrega de mi RPGaDAY de este mes de agosto de 2015. Aquí entramos en preguntas bastante más subjetivas, de las que cuesta más responder, pero lo intentaremos… Además, dado que hay muchas preguntas del tipo “… en tu juego?”, me temo que las palabras “Ars Magica” se van a repetir mucho. ¡Avisados quedáis!

22. Entorno perfecto de juego. El más tradicional: una mesa con el máster y varios jugadores a su alrededor, en una habitación con buena iluminación y sin ruidos ni alteraciones que vengan de fuera (o de dentro, por aquello de los móviles). Una mesa grande, con espacio suficiente para tener fichas, dados y lápices sin que se amontone nada, y con un rinconcito razonablemente grande para que el máster pueda poner su pantalla, si la usa, y con alguna mesita adyacente para poner sus manuales, dados y notas. Sí, soy bastante tradicional y hogareño. Probablemente por eso siempre me ha costado bastante jugar partidas en salones y convenciones, el ruido y el bullicio que suele rodearlos me distraen bastante. También confieso que aunque siempre ando probando formas de implementar la tecnología en el rol, por ahora no he hallado nada que mejore sustancialmente el entorno que acabo de describir más allá de usar la tablet en lugar de manuales, lo cual aligera bastante el peso a desplazar si no juegas en casita. He probado a arbitrar con la ayuda de un ordenador ejecutando Maptool conectado a una TV como ayuda para visualizar un combate, y la verdad es que aunque aportó más detalle de lo que habría aportado un mapa trazado con un rotulador sobre una pizarra y unas miniaturas colocadas sobre esta, también era un elemento distractorio.

Por otro lado, es cierto que me faltan por probar otras cosas que podrían mejorar ese entorno: por ejemplo, solo he usado música o efectos de sonido en partidas de forma muy puntual y me gustaría hacerlo con más frecuencia, porque me gusta la atmósfera que añaden si están bien elegidos. Tomo nota para volver a probar en el futuro…

Ars 2nd cover

23. Juego perfecto para mí. Supongo que a nadie le sorprenderá la respuesta: Ars Magica. Lo ha sido desde que lo descubrí al abrir por primera vez la segunda edición, hace ya unos cuantos años. Había jugado a unas cuantas cosas antes, siendo mi favorito probablemente La Llamada de Cthulhu, pero Ars lo cambió todo. Desde entonces he probado muchos juegos (aunque menos de los que me habría gustado, sin duda), y aunque algunas cosas me han parecido muy interesantes, ninguno le ha podido arrebatar el trono a Ars, ni siquiera en el breve tramo en que dejé de jugar a Ars… principalmente porque fue un tramo en el que no jugué a nada.

Dos fueron los conceptos que me cautivaron (y me siguen cautivando) de Ars Magica: el entorno de la Europa Mítica (como ya comenté en la anterior entrada de este RPGaDAY) y el sistema de magia, la combinación de Forma + Técnica, que me pareció sencillamente brillante. De ambas cosas he hablado sobradamente en este blog, así que no voy a extenderme mucho más para no repetirme. Mi edición favorita es la actual, la quinta, con todas sus virtudes y todos sus defectos (que los hay de ambos y en diferente cantidad, y no es un juego de palabras), seguida muy de cerca por segunda, en la que todo era más fácil, más espontáneo y más fascinante. Aun así, prefiero la documentación y el detalle de quinta edición al misterio y la libertad de segunda.

24. House rule favorita. Interesante pregunta, soy muy poco de house rules. Suelo respetar bastante las reglas tal y como han sido escritas en los juegos, y cuando hago excepciones o reglas caseras, me lo pienso mucho porque si una regla está escrita como está, es por algo. De hecho las pocas house rules que utilizo son derivaciones casi lógicas de cosas que no aparecen indicadas explícitamente en algún manual, así que en este caso voy a abstenerme de responder a la pregunta por no contar con ninguna respuesta digna.

25. Mecánica revolucionaria favorita. Otra pregunta que se las trae, y que voy a responder de forma intencionadamente ambigua. El rol es algo en evolución constante, además de muy plural, y lo que unos consideran revolucionario otros lo consideran una blasfemia. Y eso es lo bueno que tiene esta afición, que hay para todos los gustos. Así que como no creo tener el criterio necesario para definir ninguna “mecánica revolucionaria” y me parecería igual de acertado o erróneo mencionar cosas tan dispares como el ya comentado sistema de magia de Ars o la mecánica de los Aspectos de FATE, que ha revolucionado por completo el panorama del rol en los últimos años… pues casi que tampoco diré nada.

26. Inspiración favorita para tu juego. La verdad es que me inspiro en casi cualquier cosa imaginable para mis partidas: libros, películas, videojuegos, cómics, otros juegos de rol… Uno nunca sabe cuándo se puede encender la luz de la inspiración que te lleve a adaptar algo, tenga mucho o poco que ver con la partida que estás arbitrando o jugando. He “adaptado” tramas, personajes o simples escenas de todo tipo de obras de ficción, formando en algunos casos auténticos pastiches. Recuerdo con especial cariño cuando leí Puente de pájaros, de Barry Hughart, donde aparecía el divertido personaje del Maestro Li Kao, una especie de sabio chino entre cínico y cachondo. El personaje me gustó tanto que lo adapté a una partida de Rolemaster que arbitré de forma bastante efímera. Ninguno de mis jugadores le hizo ni puñetero caso, de manera que no pude hacer el “homenaje” que tenía previsto hacia el libro. Recientemente también he decidido “inspirarme” en la serie Penny Dreadful para crear una aventura de Victoriana cuando tenga tiempo…

Sin embargo, si tuviera que quedarme con mi inspiración favorita para el que es el juego que más arbitro habitualmente, Ars Magica, la respuesta sería mucho más fácil: la historia. No hay nada que espolee más mi imaginación que leer sobre historias, leyendas o hechos sobre la Edad Media, hace que mi imaginación eche a volar de inmediato. Es por eso que Medievalists es una de mis páginas favoritas ahora mismo. No todos los contenidos que se publican allí son aplicables a Ars, pero sí que hay muchos que se pueden convertir fácilmente en un gancho de aventura a poco que el narrador tenga un poco de iniciativa.

27. Idea favorita para fusionar dos juegos en uno. Siempre he tenido el gusanillo de combinar Ars Magica y La Llamada de Cthulhu. O, en otras palabras, cómo sería Cthulhu Edad Oscura si hubiera magos herméticos de por medio. Los Primigenios podrían ser o bien criaturas feéricas medio latentes que necesitan la vitalidad de los seres humanos para subsistir, o incluso entidades primordiales que existen en rincones oscuros del Reino Mágico y que son ajenas a las vicisitudes de los seres humanos y solo aparecen para causar destrucción. Sus sectarios podrían pertenecer a tradiciones herméticas parecidas a los Muspelli, que trataran de traerlos de nuevo a nuestro mundo por algún demencial propósito. La Orden de Hermes podría ser una organización dedicada a neutralizar esas sectas y, en el peor de los casos, de frenar las invasiones primigenias en los casos más desesperados. En más de una ocasión he estado tentado de meterme en harina y hacer una adaptación, pero me da la sensación de que con las reglas actuales un grupo de magi bien preparados serían capaces de plantar cara al Gran Cthulhu sin despeinarse demasiado, y eso es algo que no sería demasiado atmosférico. Pero bueno, igual algún día me lío la manta a la cabeza…

traveller_cover

28. Juego favorito al que ya no juego. Tengo un montón. Como ya comenté en la entrada anterior, Traveller es uno de mis grandes juegos pendientes, y no pierdo la esperanza de poder probarlo como jugador en cualquiera de sus variantes (siempre he sido muy malo arbitrando ci-fi). También me gustaría jugar algo más a La Llamada de Cthulhu, al que en su momento jugué mucho y que ahora lleva mucho tiempo en el dique seco salvo por algunas sesiones muy puntuales. Específicamente, me gustaría probar con ambientaciones diferentes para La Llamada, ahora que he probado Achtung! Cthulhu y me ha gustado. Mis prioridades a corto plazo son Cthulhu Invictus y Delta Green, a ver qué se puede hacer…

Eso en cuanto a “favoritos”, pero la lista de juegos a los que simplemente tengo “muchas ganas” de jugar sería bastante más larga, e incluiría desde Pendragón hasta Cultos Innombrables, pasando por Warhammer Fantasy o Runequest, por poner solo algunos ejemplos…

29. Página/blog de rol favorita. La verdad es que cuesta elegir solo una, pero probablemente me quedaría con La Frikoteca. Carlos de la Cruz me parece no solo alguien que escribe muy bien, sino también alguien con las idea muy claras, ideas que siempre expone de forma didáctica y divulgativa. Solo por eso (bueno, y por su morrocotuda historia de Ars Magica que se curró en tiempos), me quito el sombrero y devoro cada entrada de La Frikoteca en cuanto la cuelga. También soy muy fan de Mundos Inconclusos, donde Cronista hace arte con las abundantísimas reseñas del material rolero que lee.

Por último, y saltando el charco, también debo volver a romper una lanza en favor de The Gnome Stew, un magnífico blog dedicado íntegramente a publicar artículos y consejos dirigidos a directores de juego para hacerles la vida más fácil. Para quienes no se defiendan del todo con el inglés, los chicos de Bastión rolero van traduciendo algunos de esos artículos, y ahora también se han liado la manta a la cabeza y han empezado a traducir extractos de uno de los libros publicados por “los gnomos”, Never Unprepared, del que ya hablé en su momento aquí. No tenéis excusa…

30. Celebridad rolera favorita. Interesante pregunta… Creo que me quedaría con el gran Robin Williams, que era un avezado jugador de Dungeons & Dragons. Williams me parece uno de los cómicos más brillantes de las últimas décadas, así que aunque no soy muy de D&D, no me habría importado compartir mesa con él; debía de ser un jugador, como mínimo, inusual. Sirva esto como pequeño homenaje al Gran Capitán ahora que hace poco más de un año que nos dejó. Bueno, ahora que lo pienso, Asia Carrera también estaría muy cerquita de él en esta lista, para qué engañarnos. Otra experta en D&D. Lo que me gustaría es conocer a alguna celebridad que no jugara a D&D. ¿Seguirá jugando a rol Álex de la Iglesia?

31. Cosa favorita no rolera que he sacado del rol. Esta también tiene su miga, porque la verdad es que el rol me ha aportado bastante cosas lejos de las mesas. Entre ellas, me ha ayudado a mejorar mis habilidades sociales, a perder la timidez a hablar en público y a expresarme con más fluidez. Me ha hecho tener un gusanillo constante por leer cosas nuevas y procesarlas aplicándoles un criterio constante y exigente (y esto no es algo solo aplicable a a manuales de rol). Me ha ayudado a descubrir autores en cuyas obras se inspiraban algunos juegos, y también a descubrir otros tipos de juegos (tablero, cartas) que probablemente no habría probado de no jugar a rol. Y por último, también me ha llevado a conocer a muchas buenas personas, algunas de las cuales forman hoy mi grupo de amigos roleros de toda la vida que siguen tirando dados con la misma fuerza que cuando empezamos en esto, hace unos cuantos años, y a los que hoy en día nos unen muchas otras cosas además del rol. No es moco de pavo…

Y hasta aquí llega mi RPGaDAY de 2015, cuyas dos primeras partes podéis leer aquí y aquí. La sensación que me queda tras responder estas 31 preguntas (algunas de las cuales no he terminado de entender del todo, así que igual en algún caso no he respondido exactamente a lo que preguntaban) es que sigo aferrado a mis juegos de toda la vida y que, aunque sigo probando cosas nuevas siempre que puedo, muy pocas de ellas acaban entrando en mi lista de juegos favoritos. ¿Será que elijo mal, que no busco suficiente o que hoy le pido a un juego más cosas de las que le pedía hace unos años? Ni yo mismo sé la respuesta…

 
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Publicado por en 1 septiembre, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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Mi RPGaDAY 2015, segunda parte

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Vamos con la segunda tanda de respuestas del RPGaDAY de 2015, las correspondientes a las preguntas 11 a 21. Me temo que en muchos casos toca realizar un viaje al pasado lejano…

11. Escritor de rol favorito. Probablemente Jonathan Tweet y Mark·Rein Hagen, a quienes nunca estaré lo bastante agradecido por haber creado Ars Magica. El hecho de que ambos siguieran haciendo historia, cada uno a su manera, después de crear mi juego favorito no hace más que refrendar su enorme calidad como escritores. De la línea actual de Ars me quedo con dos autores, Mark Shirley y Timothy Ferguson, cada uno por motivos bien diferentes. También me quito el sombrero ante el ínclito Sandy Petersen, creador de La Llamada de Cthulhu, quien solo por eso se ha ganado un lugar en el cielo del rol. Y últimamente sigo bastante a Walt Ciechanowski, escritor y responsable de la actual edición de Victoriana y que también ha dejado muestras de su buen hacer en juegos de todos los pelajes, desde Pathfinder hasta Savage Worlds, pasando por Mutants & Masterminds, sin olvidar sus ocasionales colaboraciones en Gnome Stew. Cuando veo cualquiera de estos nombres en algún manual me entran muchas ganas de leerlo…

12. Ilustración de rol favorita. Buf… Una pregunta realmente complicada, cuesta elegir solamente una. Casi mejor lo ampliaré a uno, o mejor dos ilustradores. El primero es un hombre que tuvo casi tanta culpa de aficionarme al rol como lo tuvieron algunos escritores o creadores de juegos. Me refiero a Angus McBride, quien se encargara de ilustrar las portadas de un montón de productos de MERP y Rolemaster para ICE allá por los años ochenta. De hecho, si tuviera que hacer un esfuerzo imposible por elegir una sola ilustración, elegiría la portada de la histórica caja roja de MERP, esta que veis aquí abajo, pero es que todas las ilustraciones de McBride para cualquier producto eran para quedarse mirando durante varios minutos mientras babeabas. McBride dio vida gráfica a los protagonistas de El Señor de los Anillos muchos años antes de que existieran las películas, y creo que a muchos nos ayudó a visualizar mejor a los personajes que habíamos leído en los libros. (Luego Alan Lee haría lo mismo de una manera completamente diferente a lo que hacía McBride, pero esa es otra historia…).

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El otro ilustrador ante el que me quito el sombrero es mucho más reciente. Me refiero a Yvan Villeneuve, uno de los principales ilustradores de la línea de Shadows of Esteren, y también uno de los principales culpables de hacer realidad esa atmósfera entre tenebrosa y melancólica que tiene el juego. Villeneuve, conocido como “Gawain” en los círculos “estereneros”, ha dibujado muchos paisajes y no pocos personajes del mundo de Esteren, y en todos los casos ha logrado hacer obras tremendamente evocadoras y, lo que es más importante, radicalmente diferentes a lo que se considera normal en el género del rol de fantasía. ¿Tendrá algo que ver el hecho de que es francés, y de que en Europa tiramos a dibujar las cosas de forma diferente al otro lado del charco…?

13. Podcast rolero favorito. Voy a ampliar “podcast” e incluiré también canales de Youtube, que yo creo que más o menos es lo mismo. La cuestión es que últimamente me he aficionado varios de ellos, empezando por Complejo de Master, donde Justo Molina disecciona con regularidad y perspicacia sin igual productos de rol de todos los pelajes. También soy muy fan del canal de Youtube de Pifia en Cordura, cuyos miembros se ganaron mi admiración eterna por esta maravilla imperecedera y genial, aunque la verdad es que el amigo David Ibáñez no se prodiga demasiado, y eso que es una auténtica enciclopedia andante sobre La Llamada de Cthulhu. Y acabo de descubrir hace muy poquito un nuevo podcast, Teoría del Crítico-Pifia, que tiene muy buena pinta, y que ya cuenta con comunidad en G+, aquí.

14. Accesorio de rol favorito. Esta tiene tela… “accesorio de rol favorito”, ahí, ancha es Castilla… ¿Cuentan los dados? ¿Los suplementos? ¿Las pizarras? En fin, no estoy del todo seguro, y estoy tentado de decir “mi pareja de D10, magenta y amarillo, que lleva acompañándome más de 25 años”, pero no, hay algo a lo que le tengo aún más aprecio, aunque ya no lo utilice mucho: la pantalla para la tercera edición de Ars Magica. En su momento la usé una y otra vez hasta machacarla, y hoy en día se ha ganado un reposo definitivo en mi estantería después de un fiel servicio. Y si la comento aquí, es sobre todo porque me parece la pantalla más útil (que no más bonita) de todas las que tengo… sobre todo por su parte exterior. Allí hay un fantástico y absolutamente evocador mapa de la Europa Mítica, el mismo que aparecía en el interior del manual básico de Ars, que mis jugadores debieron de consultar centenares de veces durante mis partidas para situar los lugares que visitaban sus personajes. Sí, puede parecer algo muy obvio, pero entre lo bonito que era el mapa y lo sencillo que era para mí asomarme un poco por fuera de la pantalla y decir “Llegáis a Pasaquine, que está más o menos… aquí”, la pantalla me facilitó la vida en muchas ocasiones. Siempre me he preguntado por qué no han vuelto a hacer una pantalla con un mapa parecido, y de hecho en más de una ocasión se me ha pasado por la cabeza imprimir un tapete con el mapa, pero no he logrado encontrar una imagen a resolución suficiente para reproducirlo…

El mapa era obra de Eric Hotz y, para quien no lo recuerde, aquí está:

mythiceurope

15. Campaña de rol más larga que has jugado. Como árbitro, mis dos primeras sagas de Ars Magica fueron bastante largas, diría que más de un año jugando regularmente los sábados. La primera en concreto, jugada hará ya más de 20 años, fue bastante longeva, empezando en el Tribunal de Provenza y terminado con un “spin-off” en Escocia. Mi saga actual lleva cinco años activa, pero es por correo, y en ese formato el tiempo es algo bastante más difícil de cuantificar, aunque yo creo que empieza a andar cerca de esa primera saga. Fuera de Ars, otra de las más largas que arbitré, y a la que tengo especial cariño, fue una de La Llamada de Cthulhu que nació a partir de la mini-campaña “La Bestia no debe nacer”, de Ricard Ibáñez y publicada en la revista Líder. Tras concluir la campaña mis jugadores formaron una asociación, La Puerta y la Llave, cuyos miembros estaban dedicados en cuerpo y alma a luchar contra los horrores de los Mitos, y con esa asociación como trasfondo fui combinando aventuras publicadas con algunas de cosecha propia hasta formar una gran campaña que también duró un año largo. Fue de esas campañas que se te quedan grabadas al fuego y de las que años, lustros, décadas después, aún recuerdas algunas escenas como si las hubieras visto ayer.

Como jugador, creo que la más larga que he jugado es otra campaña “casera”, en este caso de Rolemaster, que empezó con el módulo The Orgilion Horror, y que luego también se prolongó un par de añitos, o algo menos si no contamos parones. En cuanto a campañas publicadas, creo que la más larga que he jugado ha sido Las máscaras de Nyarlathotep, para La Llamada de Cthulhu. (Muchos de estos datos hay que tomárselos con cierto escepticismo, casi todas se jugaron hace más de 20 años, así que en lugar de 2 años podrían haber durado 1 año… o 2 meses).

16. Sesión de rol más larga que has jugado. Nunca he participado en una sesión maratoniana, de esas que empiezas a jugar por la mañana, paras para comer y luego continúas hasta la noche. Precisamente en algunas de las campañas que he comentado más arriba tuvimos varias sesiones de 5-6 horas. De hecho diría que eran más bien la tónica habitual, porque recuerdo que las broncas familiares porque me presentaba en casa a comer a las cuatro de la tarde eran bastante habituales. Debo decir que hace muy poquito que he arbitrado una sesión de La Llamada de Cthulhu que también se fue a las siete horas, que casi debe de ser un récord para mí…

17. Juego de rol de fantasía favorito. Como no considero que Ars Magica sea un juego de fantasía propiamente dicha, probablemente elegiría Rolemaster, que también es al que más he jugado. Sí, el clásico juego criticado por su complicación y por su exceso de tablas, y patatín y patatán. Será porque llevo unos cuantos años jugando, pero a mí no me parece tan complicado, la verdad. También es cierto que a veces tener un buen árbitro hace bastante por engancharte a un juego que otros critican de forma inmisericorde, y ese fue mi caso. Mi máster de toda la vida de Rolemaster siempre se ha currado muchísimo las partidas, y eso tiene su peso, sea el juego que sea. Aún arbitra hoy en día, y es el principal culpable de que me guste tanto el juego. También debo reconocer que he tenido bastante suerte a lo largo de las partidas y me han muerto relativamente pocos personajes. Sea como fuere, me gusta mucho RM, con sus críticos y sus tablas y sus constantes sumas y restas, y me gusta bastante su ambientación oficial, Shadow World, por mucho que sea un popurrí en el que se mezclan los conceptos fantásticos más variopintos.

Probablemente por detrás de Rolemaster pondría Talislanta, uno de esos juegos que sobre el papel parecen magníficos pero que no tiene uno nunca la oportunidad de probar. Cualquier día de estos vuelvo a intentarlo, aunque realmente viendo la portada de la tercera edición, que es la que tengo yo, a uno le cuesta volver a leérselo. ¡Pero las elecciones estéticas cuestionables no aseguran que un juego sea malo!

Talislanta

18. Juego de rol de ciencia ficción favorito. Sin lugar a dudas Traveller, y eso que nunca he llegado a jugar una sola partida del juego. Pero me he leído casi todas las ediciones, me he cansado de hacer personajes (sí, de esos que morían antes de terminar su creación) y mi sueño dorado es conseguir engañar a alguien para que me arbitre una partidilla un poco larga explorando el espacio infinito. Traveller siempre ha sido un juego especial para mí, tal vez porque, en un delirio de juventud, unos amigos y yo estuvimos a punto de liarnos la manta a la cabeza y comprar los derechos para traducir Traveller: The New Era (la edición más reciente por entonces) al castellano, aunque la cosa al final no acabó tirando para delante. Eran otros tiempos, qué duda cabe.

19. Juego de rol de superhéroes favorito. He jugado muy, muy poco a juegos de superhéroes. De hecho, solo recuerdo haber jugado una partida una vez en mi vida, y no recuerdo bien si fue a DC Heroes (el de 1985) o a Superhéroes, Inc, el juego de superhéroes autóctono publicado por Cronópolis. Así que como ni siquiera sé exactamente a qué jugué en su momento, como para elegir un favorito…

20. Juego de rol de terror favoritos. Aquí sí que no hay dudas: La Llamada de Cthulhu. Como tantos otros roleros actuales, después de un fugaz (o, bueno, no tan fugaz) contacto con la caja roja de D&D de Dalmau Carles a mediados de los ochenta, La Llamada fue mi puerta de entrada (a lo grande) en el mundo del rol, junto con MERP y RuneQuest. La diferencia es que a La Llamada jugué mucho, muchísimo más que a los dos primeros juntos. Casi siempre arbitrando, como ya he comentado, pero también al otro lado, en la piel de algún investigador. Creo que sometí a mis jugadores a casi todo lo que publicaba Joc Internacional por entonces, desde Las sombras de Yog-Sothoth hasta La semilla de Azathoth, pasando por aventuras más cortas como las de El manicomio. Arbitré las aventuras que venían en Líder, incluso rebusqué en la Troll y saqué alguna cosa de allí. Evidentemente la lista de personajes muertos a lo largo de esas partidas fue bastante elevada, así que aunque yo recuerdo esa época con mucho cariño, no sé si mis jugadores opinarán lo mismo…

Como jugador creo que solo llegué a jugar Las máscaras, como he comentado más arriba, y siempre me he quedado con ganas de más.

También tengo pendiente probar El rastro de Cthulhu, aunque confieso que no solo no he probado nunca el Gumshoe, sino que yo soy muy del sistema D100 y me cuesta mucho ver Cthulhu con otro sistema. Cuando he probado Achtung! Cthuhu ha sido con el sistema D100, y ahora se me ha metido entre ceja y ceja probar también Cthulhu Invictus, que sigue el mismo sistema…

cofc

21. Ambientación rolera favorita. En este caso tampoco hay duda: la Europa Mítica de Ars Magica, un lugar donde la historia es más o menos como la conocemos y donde también existían todas aquellas cosas en las que creía el hombre medieval de la época, desde duendes a demonios, pasando por brujos y magos. Siempre he sido más de ambientaciones históricas o pseudohistóricas que de ambientaciones fantásticas, y la Europa Mítica contiene todo lo que le puedo pedir a un juego de rol: una ambientación razonablemente creíble (sobre todo si no incluimos a la Orden de Hermes, siendo sinceros) y un componente de fantasía que cada narrador puede graduar según le venga en gusto y según dónde sitúe su saga. De hecho, la Europa Mítica ofrece varias ambientaciones radicalmente diferentes entre sí, desde las leyendas artúricas de las Islas Británicas hasta las historias a lo Mil y Una Noches si ambientas tu saga en Levante, pasando por los cantares de gesta francos o íberos o la historias con aroma escandinavo si nos vamos al norte más remoto de Europa. ¿Se puede pedir más variedad?

Por ese mismo motivo, también me ha gustado mucho siempre la ambientación de Aquelarre, que se parece en parte a la Europa Mítica. No he tenido oportunidad de jugar a Aquelarre tanto como me gustaría, y esa es otra espinita clavada que tengo…

Y hasta aquí llega la segunda parte de mi RPGaDAY 2015 que, leída de un tirón, ha servido para dar un repaso a algunas de mis batallitas más viejunas como rolero, así que pido disculpas a quien haya llegado hasta aquí. Una de dos, o tengo que renovar urgentemente mi fondo de armario rolero, o soy un nostálgico incurable que opina que todo tiempo pasado fue mejor. Diría que más bien sería una mezcla de ambas cosas, pero bueno.

Podéis leer la primera parte de este RPGaDAY aquí, y podréis leer la tercera dentro de… unos diez días, aproximadamente.

 
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Publicado por en 21 agosto, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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