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Esto mola más con Savage (II): The Two-Headed Serpent

23 Jul

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Así nació esta pequeña sección del blog, de la que ahora publico su segunda entrega, protagonizada por The Two-Headed Serpent. Para quienes no conozcan el producto, se trata de la primera gran campaña publicada para Pulp Cthulhu, que como su propio nombre indica, es una versión pulp, ligera y llena de acción de La Llamada de Cthulhu (y cuya reseña en este mismo blog podéis leer aquí). Definida por muchos como “la versión pulp de Las Máscaras de Nyarlathotep“, The Two-Head Serpent (TTHS en adelante) es un santo volumen de casi 300 páginas de extensión al estilo de los productos más recientes de Chaosium: bien maquetado e ilustrado, con abundante información adicional para la dirección de la partida (en este caso se incluyen notas del playtesting que resultan de lo más iluminadoras y útiles para el Guardián) y que en su versión digital incluso cuenta con un archivo separado donde se recopilan todos los handouts y documentos que encontrarán los personajes durante sus aventuras, y otro con las estadísticas de los rivales y criaturas que se cruzarán en el camino de los avezados héroes.

Pero… ¿de qué va TTHS y por qué mola más con Savage? Pues voy a intentar explicarlo sin soltar demasiados spoilers. Empezaré con esa comparativa con Las Máscaras, que es bastante adecuada desde el momento en que la campaña se divide en diferentes capítulos, situado cada uno en un escenario diferente del mundo, a cual más exótico. Al igual que Las Máscaras, la campaña se plantea también como un sandbox, aunque hay un recorrido específico que será el que seguirán casi todos los grupos por circunstancias de la partida. Sin embargo, hay una diferencia crucial entre ambas campañas: si en el clásico de Chaosium los personajes debían frenar los planes de Nyarlathotep para destruir el mundo un poco por casualidad, en este caso la premisa es mucho más… bueno, pulp: los personajes formarán parte de Caduceus, una organización internacional creada por Joshua Meadham, un filántropo multimillonario que, en apariencia, se dedica a realizar misiones benéficas por todo el mundo. Sin embargo (y esto no es un spoiler porque en realidad se sabe desde la primera misión), Caduceus en realidad es una fachada para que Meadham lleve a cabo una misión mucho más importante: frustrar los planes de los diferentes sectarios y cultistas que hay por el mundo dispuestos a sembrar el terror y el caos y, más específicamente, los de los hombres serpiente que viven infiltrados en nuestra sociedad. Unos hombres serpientes que, huelga decirlo, tienen pérfidos planes para nuestro mundo y para nuestra raza. Sí, los reptiles son algo ubicuo en la campaña, y no solo por su título y por ese curioso caduceo que aparece en la portada…

¿Se puede partir de una premisa más pulpera que formar parte de una organización que lucha para frenar el horror de los Mitos? Pues no, la verdad. A partir de ahí, la campaña avanza a dos niveles mientras los personajes viajan por el mundo desfaciendo entuertos. Por un lado están sus esfuerzos por detener a los malosos, que les llevarán a sitios como Borneo, Islandia o Calcuta, con un tremendo fin de fiesta en el mismísimo continente perdido de Mu. Por otro, hay una trama subyacente bastante más inquietante de la que no diré nada, porque eso sí que sería soltar spoilers, pero que hace que las acciones y decisiones de los personajes durante esas correrías sean mucho más trascendentes y delicadas.

Pero no nos engañemos, por mucho que en ocasiones los personajes tengan sus dilemas morales, la mayor parte del tiempo se lo van a pasar repartiendo estopa, disparando, corriendo y evitando perder cordura. De hecho, los escritores de la campaña han hecho un magnífico esfuerzo a la hora de plasmar en ella las principales virtudes de Pulp Cthulhu. Aquí no nos encontramos con una partida de La Llamada de Cthulhu a la que se le haya dado un toque aventurero, no señor: la parte de investigación es muy ligera, hay acción a raudales y los Mitos son tratados con un poquito menos de horror cósmico y un “muchito” más de pulp. Así, los principales enemigos de la campaña, los hombres serpiente, se convierten en unos villanos a medio camino entre mad scientists y cultistas, capaces de realizar las manipulaciones genéticas y aberraciones científicas más chifladas para alcanzar sus siniestros objetivos, lo que en el fondo refuerza aún más su lado horripilante pero también los hace más “comprensibles”. Si en su momento, al leer Pulp Cthulhu, tuve mis dudas sobre lo plausible de una aplicación pulp a los Mitos, TTHS me confirma que la premisa puede llegar a funcionar si el enfoque es el correcto. La campaña ofrece un equilibrio perfecto entre acción e investigación, salpicado con las gotas justas de horror que nos recuerdan de vez en cuando que esto son los Mitos (en concreto hay una escena en Calcuta que resulta bastante escalofriante). Es cierto que esa ligereza hace que en algún caso la justificación para embarcarse en alguna parte de la campaña nos haga enarcar un poco las cejas, pero es peccata minuta. La campaña es muy sólida, y no es casualidad que esté nominada a los próximos Ennies en la categoría de Mejor Aventura…

¿Y por qué digo que esto funcionaría mejor con Savage Worlds? Bueno, supongo que a estas alturas la respuesta es obvia, pero sigo pensando que el sistema D100, aun con todos los ajustes y mejoras introducidos en la séptima edición de La Llamada y el propio Pulp Cthulhu, no es el más adecuado para este tipo de aventura trepidante. No solo creo que a esta campaña le iría como un guante el sistema de SW, sino que creo que no haría falta ni siquiera irse a un Realms of Cthulhu para hacerlo funcionar. Bastaría con el reglamento básico, el uso de la mecánica de cordura de la Guía de Género: Horror y… poco más, la verdad. De hecho sería tentador usar alguna regla de ambientación de Thrilling Tales (por ejemplo) para potenciar aún más el lado pulp de la campaña, aunque es posible que eso redujera un poco su mortalidad, que puede llegar a ser un tanto elevada en algún momento.

En resumidas cuentas, The Two-Headed Serpent es un campañote morrocotudo que puede disfrutarse plenamente con el sistema para el que fue diseñado, pero que creo que se podría disfrutar aún más usando el sistema de Pinnacle. Ciertamente solo la adaptación de las estadísticas a formato Savage es ya una tarea imponente, pero creo que el esfuerzo merecería la pena…

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2 comentarios

Publicado por en 23 julio, 2018 en Salvajizando

 

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2 Respuestas a “Esto mola más con Savage (II): The Two-Headed Serpent

  1. Gonzalo Durán (Gon)

    24 julio, 2018 at 6:18 am

    Superfan de esta sección!!! ¡Sigue así!

     
    • Teotimus

      24 julio, 2018 at 7:45 am

      Gracias, maestro. Para la próxima prometo hablar de algo que no sea Cthulhu, que parece que esté empeñado yo en salvajizar los MItos… 😀

       

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