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Reseña de Peripheral Code nº 2

Llevo cierto retraso en la lectura de Peripheral Code, el fanzine que ahora mismo, y junto con Sub Rosa, supone la única publicación (más o menos) regular dedicada a Ars Magica en inglés.

Como dije cuando reseñé el primer número, Peripheral Code nació como un fanzine “alternativo” que trata de expandir los límites de Ars de la forma más creativa. De ahí su título, si los tomos oficiales del juego e incluso Sub Rosa son el “Código Hermético” establecido, esto es el Código Periférico, una serie de nuevas creaciones que se salen un poco de la normal.

Y este segundo número, con fecha de verano de 2017, va por los mismos derroteros. Nos encontramos con un producto con un aspecto similar al primero, con 53 páginas de interesante contenido. La maqueta (por llamarla de alguna manera) es totalmente espartana, con texto simple a dos columnas sobre fondo blanco y unas cenefas laterales como única decoración. Ni una sola ilustración en 53 páginas, ni tan solo para portada, lo cual se echa un poco de menos. Por los 4 dólares que cuesta, yo al menos agradecería alguna ilustración aunque fuese pequeña.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho. Tras un editorial que revisa un poco la situación actual de la comunidad de Ars Magica (y que no comentaré por estar totalmente desfasado hoy en día), nos encontramos con un interesante reglamento para jugar a Ars Magica en solitario, para aquellos jugadores que tienen problemas para encontrar un grupo o simplemente están tan enganchados a Ars que están dispuestos a probar cualquier cosa. Las reglas permiten generar, de manera sencilla y a través de unas pocas tiradas, el avance de un personaje y de su propia alianza a medida que va viviendo aventuras. Evidentemente, como en todas las reglas para juego en solitario, es necesario un fuerte ejercicio de abstracción para utilizarlas, pero la verdad es que me ha gustado bastante, tiene varias tablas para generar aventuras de diferentes tipos y dificultades, que se deben superar mediante tiradas de habilidades específicas, lo que ofrece una variedad bastante grande (aventuras sociales, mágicas, diplomáticas, de sigilo, etc.). No descarto probarlo un día de estos, ahora que no tengo en marcha ninguna saga “normal”.

A continuación tenemos “Fairies, fairies everywhere”, una propuesta alternativa de reglas de creación de criaturas feéricas. Las reglas oficiales que se presentan en Realms of Power: Faerie son un tanto complejas y, sobre todo, requieren un conocimiento del paradigma feérico de Ars, que es bastante inusual. Para los que no han acabado de digerir bien esas reglas, esta alternativa puede ser útil. Centrada en torno a un concepto principal, una lealtad a una de las Cortes y una serie de posibles Ventajas y Desventajas, esta mecánica es rápida y puede servirnos para generar una criatura feérica de forma rápida, sin tener que leernos un montón de páginas e invertir mucho tiempo.

El siguiente artículo nos presenta a los Capas Negras, un selecto grupo de grogs entrenados por la Casa Tremere que se encargan de algunas de las tareas de protección y defensa más delicadas de la Orden. A medio camino (y cito literalmente el artículo) entre los espartanos de Leónidas y los militares de Algunos hombres buenos, estos grogs tienen mucha personalidad y pueden dar mucho juego en diferentes situaciones. Orgullosos, leales y feroces, no pueden faltar en ninguna saga con un Tremere o situada en el Tribunal Transilvano.

La siguiente sección es una aventura y lleva el curioso nombre de “The Mutability of Otherworldly Fortunes” (“La mutabilidad de las fortunas ultraterrenas”). Toma como punto de inicio un evento histórico, el hundimiento en 1120 del llamado Barco Blanco, una embarcación que llevaba a bordo al heredero al trono de Inglaterra, Guillermo Adelin, y que se hundió en circunstancias misteriosas no muy lejos de Barfleur, en el canal de la Mancha. La aventura asume que el hundimiento fue provocado por insidiosos agentes demoniacos y traslada la acción un siglo más tarde, hasta 1220. Justo cuando se cumplen los cien años del aciago hundimiento, los mismos demonios, junto con los fantasmas de algunos ocupantes del barco, que aún vagan por la zona, vuelven a aparecer para sembrar el terror en la región. La casual presencia allí de los magi les hará toparse de bruces con una situación de locura. Una aventura bastante entretenida e inquietante, pero que también obligará al narrador a empaparse bien del evento histórico que toma como base para llevarla a un buen desenlace.

Entrando ya en las secciones fijas de Peripheral Code, en la dedicada a Magos de la Orden nos encontramos con Euryalus Koios de Tytalus (en tiempos de Jerbiton), un mago con un secreto que le atormenta. ¿Qué le llevó a cambiar de Casa y cuál es ese secreto? Las respuestas, en esta breve sección, que también presenta una pequeña sociedad hermética especializada en escribir libros y tablillas dedicadas a la maestría de hechizos, ese aspecto de las reglas que tan a menudo se olvida pero que tan útil resulta.

La sección de Adversarios nos presenta la Corte de las Rosas, una regio feérica centrada en el concepto del amor cuyo señor está obsesionado con tener a su lado a criaturas que amen o sean amadas de formas inusuales. Pero ay del que entre aquí pensando que va a ser todo un camino de rosas, porque se llevará una sorpresa bastante desagradable… Por su parte, “Illuminations” nos presenta el Libro de Szabo, un volumen de cuatro tomos dedicado al balleneo en la Europa Mítica. Evidentemente, siendo un libro mágico, contiene un puñado de hechizos que pueden hacer esa ardua actividad algo más llevadera.

El último apartado del número es una pequeña joyita, nunca mejor dicho. Dentro de “Mercado goblin”, sección dedicada a los objetos mágicos, se nos presenta a Sequenti, el segundo anillo del legendario Verditius, tomando el testigo de un contenido aparecido en Sub Rosa. Como solo podría ser tratándose de los anillos del Fundador, hablamos de un objeto muy especial, con personalidad propia y grandes poderes, pero esa misma personalidad hace de él un objeto muy peligroso. En pocas palabras, un elemento en torno al cual se pueden desarrollar historias muy interesantes, para las que se nos incluyen varias sugerencias al final del artículo.

El número se cierra con una serie de consignas para posibles colaboradores de la revista y sendos anuncios de Sub Rosa y Unknown Armies, otro de los juegos de Atlas Games.

¿Y qué me ha parecido? Pues en general el número me ha gustado. Las reglas para jugar en solitario me llaman mucho, y el artículo sobre el Anillo de Verditius puede dar mucho juego. También me gusta que ese “pensamiento periférico” que vertebra la revista intente hacer la vida más fácil al narrador, y ese reglamento alternativo para crear criaturas feéricas va por ese camino. Hay alguna otra sección algo más flojuna y creo que la aventura es un poco ardua en un primer momento, pero es que las aventuras de Ars siempre son un poco diferentes. Como decía al principio, mi principal problema es con el aspecto estético del producto, que es bastante discreto, pero como se suele decir, el contenido siempre importa más que el continente.

Así que mientras hago tiempo para que Holocubierta nos traiga Realms of Power: Magic en castellano y rebusco dinero en mi cartera para hacerme con el ya publicado número 3 de Peripheral Code, yo le doy un…

 
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Publicado por en 14 May, 2018 en Reseñas

 

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Peripheral Code, nuevo fanzine sobre Ars Magica

Cómo me gusta que me tapen la boca de esta manera. Basta que yo escriba una entrada diciendo que el presente y futuro de Ars Magica parecía un poco tristón para que, allende los mares, y el mismito día, aparezca alguien anunciando un nuevo fanzine dedicado a nuestro juego hermético favorito.

Y eso es lo que es Peripheral Code, un nuevo fanzine dedicado a Ars Magica que nace de la mente de Jason Tondro, uno de los contribuidores más habituales del foro de Atlas Games (bajo el nick Doctorcomics), y que ha decidido liarse la manta a la cabeza para que los angloparlantes no tengan uno, sino dos fanzines del juego, junto con Sub Rosa. El primer número del fanzine ya está disponible en Drivethru (aquí), al precio de 3,99 dólares. Son 49 páginas en blanco y negro, sin portada y sin ilustraciones. Eso sí, sí que tenemos tres páginas de publicidad. Maquetación espartana con fondo blanco a dos columnas, flanqueadas por sendas cenefas de símbolos herméticos que se repiten a lo largo de todo el fanzine. El PDF viene sin marcadores.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho, que empieza con un editorial, «The Winter of Our Discontent», en el que Tondro nos explica el motivo de la existencia del fanzine. En una adecuada metáfora hermética, si los libros de Ars Magica son considerados el «Código Hermético» del juego, Peripheral Code, el Código Periférico, será el lugar donde se explorarán conceptos y temas poco visitados (aunque no descartan presentar material hermético de cualquier tipo): adaptaciones de Ars a otros sistemas, reglas alternativas, reinterpretaciones del canon… no se cierran puertas, y este primer número contiene unas cuantas pruebas de ello. Peripheral Code es también, de nuevo con otra metáfora hermética, el intento de Tondro de mantener viva la llama de Ars durante el Invierno en el que ha entrado el juego, como si de una alianza se tratara. Y Hermes sabe que nos hacen buena falta todas las llamas posibles en estos fríos tiempos, hasta llegar a una nueva Primavera.

Está claro, a juzgar por este primer número, que los acompañantes en este viaje serán de primer nivel. El primer artículo es de Jeff Tidball, uno de los responsables de Magic Shoe, quien nos actualiza un poco la situación sobre el juego Gumshoe inspirado en la Europa Mítica. La situación es algo mejor de lo que comenté en la última entrada, pero tampoco mucho: hay un documento de juego que está circulando por algunos grupos y parece que el primer feedback es positivo, aunque todavía quedan cosas importantes por pulir. No se da ninguna fecha de aparición ni remotamente aproximada, lo que suele significar que su lanzamiento aún queda lejos, pero bueno es saber que siguen trabajando en ello.

A continuación llegamos a «Wizard World», la presentación del hack homónimo que adapta Ars Magica al sistema Powered by the Apocalypse, cortesía de Jared Hunt. De nuevo, nos encontramos con una respuesta al reconocido problema que causa la complejidad del sistema de Ars y que tanto tiempo hace perder o disfrutar (úsese el verbo según si te gusta o no esa parte del juego) a los jugadores de Ars, y que en ocasiones puede llegar a impedir que un narrador se tire al ruedo y arbitre una saga por miedo al fracaso. Wizard World trata de adaptar esa complejidad a PbtA, sistema que conozco solo superficialmente, pero que por lo que leo en este artículo puede servir bien para reducir la carga de «cálculos» habitual en Ars. Aunque el artículo solo es una presentación del hack por parte del autor, se incluye un enlace de descarga de toda la adaptación, para quien quiera echarle un vistazo.

Otro nombre pesado asoma en la siguiente sección: Timothy Ferguson, probablemente el escritor más prolífico de quinta edición, nos regala «Alternate Founders», que contiene nada menos que cuatro Fundadores (o más bien Fundadoras) alternativas para otras tantas (o más) Casas herméticas. Y no hablamos de figuras que se haya sacado el señor Ferguson de la manga, no: hablamos de mujeres salidas de la literatura, del folklore popular o incluso de los libros de historia. ¿Angélica, la princesa de Catay del ciclo épico de Roland, como Fundadora de los Jerbiton? ¿Ganieda, la hermana gemela de Merlín, como nueva Criamon o Diedne? ¿La mismísima Hipatia de Alejandría como trasunto de Bonisagus? Si alguien quiere dar un vuelco a la historia de los Fundadores herméticos, esta es una opción muy interesante, sí señor.

Entrando ya en lo que serán secciones fijas, en «Magi of the Order» encontramos a los Hermanos Flamboni, dos Flambeau de carácter bastante asilvestrado que emplean su magia para robar o matar, en ocasiones vendiendo sus talentos a mundanos. La verdad es que no me parecen unos Flambeau especialmente brillantes, no tienen muchos toques diferenciales que los hagan memorables. Además, sus tácticas habituales (atacar al amparo de un hechizo de invisibilidad) me parecen impropias de un Flambeau, por mucho que el artículo indique que son magi totalmente opuestos al ideal caballeresco de los Flambeau de quinta edición. Probablemente me ha parecido el artículo más flojo de la publicación, obra del propio Tondro.

«Fixing Craft Automata», el siguiente artículo, es algo radicalmente diferente. El Misterio Verditius de los Autómatas, presentado en Houses of Hermes: Mystery Cults, es universalmente reconocido como el menos útil de la Casa. Aunque la creación de autómatas es algo que añade mucha atmósfera al juego, la enorme inversión en tiempo y vis que requiere la actividad no se ve compensada por unos beneficios mínimamente interesantes, lo que hace que este Misterio sea muy poco popular. Jeremiah Wishon, el autor del artículo, presenta no una, sino dos alternativas para hacer más interesante la creación de autómatas: ajustando y cambiando algunas reglas para reducir los costes y mejorar las prestaciones de los autómatas o usando las mismas reglas que se usan para crear simulacros mediante la Mecánica de Heron, un reglamento que se presenta en Ancient Magic. Creo que cualquiera de las dos opciones mejorará mucho la situación, y si en algún momento alguno de mis jugadores se decanta por este Misterio, usaré alguna de estas dos opciones en lugar del reglamento canónico, sin ninguna duda.

«Illuminations» será otra columna regular, en la que se presentarán libros o hechizos. En este caso el propio Jason Tondro nos trae «The Folio of 1227». Como recordaréis quienes hayáis leído Castas, el Folio es la publicación que crean cada siete años los Colentes Arcanorum, los siete magos Bonisagus encargados de recopilar, evaluar y copiar los mejores escritos generados por la Casa Bonisagus durante ese septenio. Los Folios son un concepto muy interesante, y aquí no solo se presenta un ejemplo totalmente desarrollado (con contenidos muy jugosos, debo decir), sino que también se propone un valor y una mecánica para la circulación de estos preciados tomos.

Siguiendo con el tema de los libros, en la autoexplicativa sección «House Rules» Tondro nos ofrece unas reglas alternativa para bibliotecas que tratan de eliminar el pequeño engorro que supone tener que ir computando cada nombre, autor y valor de un libro en la biblioteca de una alianza. El sistema atribuye un valor a cada Arte y Habilidad presente en la biblioteca basada en los PX de libros invertidos en ella, y además se acerca un poco a las reglas de laboratorios que se presentan en Covenants, otorgando a cada biblioteca cuatro valores (Tamaño, Mantenimiento, Reputación e Investigación), además de la posibilidad de contar con diferentes Virtudes y Defectos. El nuevo sistema también tiene su densidad, pero la verdad es que esos nuevos valores y las diversas Virtudes y Defectos incluidos pueden dar mucha vida a una biblioteca y lo que es más importante, convertirla en una fuente de historias además de conocimientos. El artículo se completa con varias bibliotecas de ejemplo, alguna de ellas realmente pintoresca.

Y como no puede haber una biblioteca sin un bibliotecario, Jim Seals nos ofrece a Athanasius de Kos, un bibliotecario heleno, dentro de la sección de PNJs. Pero Athanasius no tiene nada de convencional más allá de ser eso, un bibliotecario. Un bibliotecario que nació y murió en el siglo V y que ahora, transformado en otra cosa, vaga por una biblioteca perdida (en el mundo y en su propia memoria), esperando la llegada de visitantes. Su historia me ha parecido magnífica, y la forma de introducirlo en una saga creo que puede dar pie a varias historias de lo más interesantes.

El fanzine se cierra con una breve sección con los parámetros a tener en cuenta para enviar colaboraciones y el tipo de contenidos que este incluirá. Además de lo que hemos visto en este número se piden aventuras, relatos, escenarios y sistemas alternativos, y se prometen secciones con objetos mágicos, reseñas o antagonistas, además de lanzar una llamada a posibles ilustradores que puedan embellecer el aspecto de Peripheral Code. Así que la verdad es que entusiasmo y ganas no faltan.

¿Y qué me ha parecido? Lo primero que debo decir es que Peripheral Code no es un producto para el recién llegado a Ars Magica. Requiere un conocimiento del juego (y de muchos suplementos que ahora mismo están todavía en inglés) para poder exprimirle todo el jugo que tiene. Sin embargo, para los jugadores experimentados ofrece cosas muy interesantes. Es cierto que el contenido es un tanto irregular, pero lo bueno abunda mucho más que lo discreto. Me han gustado mucho los artículos sobre los autómatas y sobre las bibliotecas por su intención de facilitar el juego sin restarle un ápice del espíritu. Me ha encantado el artículo sobre Athanasius y me sé de alguien que sin duda echará un vistazo a ese hack a PbtA. Por el lado menos bueno, hay algún artículo más flojo y el producto me parece caro en base a las páginas que ofrece y al (nulo) diseño de este primer número. Pero como el propio Tondro reconoce en las últimas páginas, ese dinero se invertirá en mejorar la producción de futuros números del fanzine, así que habrá que seguirle la pista de cerca.

Yo le doy un…

3stars

 
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Publicado por en 29 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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Ars Fanzinica: Los fanzines de Ars Magica (y III)

Vamos con la tercera y última entrega de este pequeño monográfico sobre los fanzines de Ars Magica. Decía en la entrega anterior que el juego se había quedado sin un fanzine oficial después de que Hermes Portal desapareciera con el lanzamiento de la quinta edición.

Sin embargo, en este caso el relevo fue casi automático (que no inmediato), y lo que se produjo fue más un cambio de cabecera y de equipo de edición que de publicación propiamente dicha. Porque Sub Rosa, el nuevo fanzine del juego, sería un evidente sucesor espiritual de Hermes Portal, en el que escribirían muchos de los autores que ya escribían en el primero. Los encargados de editarlo serían Mark Philp y Alex White, dentro de su sello, Pointless Mental Cruelty. Philp era perro viejo en Ars y White ya había trabajado en Hermes Portal como ilustrador y como escritor, así que ninguno de los dos era nuevo en “el negocio”.

Y habría otro cambio importante más con el paso de Hermes Portal a Sub Rosa: el fanzine sería, más que nunca, un producto “oficial” del juego, apoyado por Atlas a casi todos los niveles (salvo el económico, claro): David Chart tuvo una columna de opinión casi desde el principio, en la revista se publicaron descartes de algunos suplementos oficiales del juego, etc. Eso no implica que haya habido un intervencionismo directo por parte de Atlas en ningún momento, aunque ciertamente la publicación es bastante neutra y precisamente si hay algo que se echa de menos en ella es alguna sección más de opinión.

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Portada de Sub Rosa nº 1

El número 1 de Sub Rosa salió a la venta en septiembre de 2007, al igual que Hermes Portal, solamente en formato digital (PDF). Ese primer número tenía 36 páginas, con ilustraciones (irregulares, una constante a lo largo de toda la publicación) combinadas con imágenes históricas. Ya desde ese primer número quedó claro el carácter continuista de Sub Rosa, y también el nivel de calidad de las contribuciones. Aventuras, lugares míticos, criaturas sobrenaturales y artículos de trasfondo histórico o de temas relacionados (como el amor cortesano en esta primera entrega) formaban la composición de la revista.

Desde entonces, y a lo largo de estos casi ocho años, Sub Rosa ha ido apareciendo de forma constante aunque no siempre regular, hasta alcanzar los 16 números ahora mismo. Philp y White dejaron de llevar las riendas en el número 5, a partir del cual fueron otros dos pesos pesados, Ben McFarland y Mark Lawford, quienes pasaron a editar la publicación bajo el sello de Distant Lands en el número 6. Entre un número y otro hubo casi dos años de parón, suficiente para hacer pensar que el fanzine había llegado a su fin. Pero McFarland y Lawford no solo tomaron el timón sino que cambiaron ligera pero decisivamente el rumbo de la publicación: si hasta entonces cada número había sido una recopilación ecléctica de materiales, en adelante cada entrega estaría centrada en torno a un tema principal, en muchos casos relacionado con los suplementos de Ars Magica lanzados más recientemente.

El nivel medio del fanzine ha sido siempre notable, con algún (muy) puntual altibajo y, sobre todo, con algún destello que solo se puede tachar de sobresaliente. Especialmente recomendable es el ya famoso número 13 de la revista, un monográfico dedicado por completo a la Casa Diedne, en el que se nos presentan numerosas teorías sobre todo lo que rodeó a la Decimotercera Casa y su destrucción en la Guerra del Cisma. Solo con esa revista se podrían arbitrar varias sagas diferentes. Igualmente destacable es el reciente número 16, dedicado a diferentes ambientaciones temporales para Ars, en lo que supone una muestra de la constante búsqueda por parte de los autores de Sub Rosa por salirse del canon en el sentido más estricto de la palabra y buscar nuevos caminos para el juego. La estructura de la revista también ha cambiado, aumentando constantemente de paginación (ha habido varios números que han superado las 100 páginas) y mejorando su diseño y la interactividad del PDF. Un PDF que, en algunos números, llegó a ir acompañado de los archivos de Metacreator para alguno de los personajes que aparecían en sus páginas, todo un detallazo para quienes utilizamos ese programa.

Aunque la línea de quinta edición ha sido cancelada, los responsables de Sub Rosa ya han anunciado que aún les queda cuerda. Por de pronto han asegurado dos números más (siendo uno de ellos un especial dedicado a criaturas y animales), pero supongo que si las ventas responden, el fanzine seguirá publicándose. Sería una bonita forma de seguir manteniendo vivo el juego.

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Portada de Sub Rosa nº 13, el «especial Diedne»

Si alguien quiere comprar algún número de Sub Rosa o suscribirse a la revista, puede enviar un mail a subrosa@distantlandspublishing.com. Cada número cuesta 4,5 dólares, y una suscripción por tres números, 13. Por otro lado Lachie Hayes, uno de los escritores de la línea, tiene un listado de contenidos de los números 1 a 14 de Sub Rosa aquí, y también podéis echar un vistazo a las recopilaciones de reseñas de cada número que hay en el foro oficial (diría que incluso hay alguna mía por ahí).

Y mientras tanto, en España… seguíamos buscando una publicación que pudiera dar voz a la considerable comunidad de fans de Ars Magica. Tras el fallido proyecto de El legado de Hermes le tocó el turno a Aegis, una revista creada por un grupo de aficionados al juego cuyo único número se publicó en enero de 2006, en formato digital. El ejemplar tenía 48 páginas (49 si contamos la portada, que no era tal sino un índice de contenidos) repletas de información de lo más variada e interesante: secciones de actualidad, artículos de fondo sobre la Orden y también la sociedad mundana, objetos mágicos y grimorio (claro)… incluso se marcaron el detallazo de publicar materiales extranjeros, escritos por ejemplo por Niall Christie. Tal vez la maquetación no pasara de funcional y el producto no fuera especialmente vistoso, pero el contenido valía su peso en vis, sí señor.

Por desgracia, el proyecto no prosperó y languideció durante unos años, pese a algún que otro intento de resurrección… incluido cuando Holocubierta lanzó la quinta edición de Ars Magica en nuestro país. Entonces se recuperó la iniciativa de publicar un segundo número de la revista, pero pese a que la cosa parecía bastante encarrilada, parece que de nuevo el proyecto ha vuelto a pararse. Una lástima, creo que los fans españoles de Ars se merecen un fanzine que dé algo más de vida a un juego que siempre está bailando en el límite de lo “poco popular pero guay” y lo “desconocido y moribundo”.

Y hasta aquí llega este repaso. Como veis, el juego ha tenido bastante vidilla a través de fanzines, y hoy en día goza de uno de los mejores exponentes con Sub Rosa, que se perfila como una de las herramientas más importantes para mantener viva la llama de Ars en las próximas fechas. Y si finalmente termina de resucitar Aegis, nuestra alegría sería doble. Y además ya tendría la excusa perfecta para hacer una cuarta entrega… ¡Veremos qué nos depara el futuro!

Puedes leer la primera parte de esta serie aquí, y la segunda parte aquí.

 
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Publicado por en 8 julio, 2015 en Reseñas

 

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Ars Fanzinica: Los fanzines de Ars Magica (II)

Continúo con el repaso a la historia de los fanzines de Ars Magica a medida que nos vamos adentrando en una época en la que los materiales de este tipo empezaban a ser cada vez más accesibles para aficionados de todo el mundo.

Tras la desaparición de Mythic Perspectives, el juego volvía a quedar huérfano de publicaciones periódicas creadas por los fans. O no. Porque en este momento de nuestra historia debemos hablar, ahora sí, de la figura de Eric Kouris. Kouris, francés, editaba un fanzine en el país vecino que llevaba por nombre Ars Mag. El fanzine se publicó en Francia coincidiendo en el tiempo con Mythic Perspectives, y terminaría teniendo un total de 23 números, el último de los cuales apareció en julio de 2003. (Aunque se habló mucho de un número 24, este nunca llegó a hacerse realidad). Hoy en día cuesta bastante encontrar números de Ars Mag, pero en la página de Ars Magica de Jérôme Darmont (otro histórico francés de Ars, y en este caso todavía en activo) se pueden encontrar muchos materiales publicados en el fanzine a poco que se bucee un poco. Eso sí, sin maquetar… y es imprescindible leer francés, claro.

Pero volvamos a 2001, cuando ya estaba claro que Mythic Perspectives iba a desaparecer. El propio Kouris propuso a la comunidad de fans del juego hacer un fanzine en inglés con una diferencia que resultaría clave para la viabilidad del proyecto: abandonar el papel y publicar únicamente en formato digital. (Sí, hubo un tiempo en que esa decisión no fue tan clara y obvia como ahora). Ese fanzine se llamaría Hermes Portal, y abarcaría la última época de cuarta edición y los primeros pasitos de la quinta. De hecho, fue tan obvia la continuidad entre ambos fanzines que algunos de los materiales aparecidos en el número 1 de Hermes Portal, publicado en septiembre de 2001, fueron escritos originalmente para incluirse en Mythic Perspectives.

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Portada de Hermes Portal nº 1

Editado, como decía, directamente en formato PDF, Hermes Portal sería la cantera donde ya se formaría casi toda la primera hornada de escritores de quinta edición. Como no podía ser de otra forma, el nivel de casi todo su contenido era muy elevado. A lo largo de los 15 números de Hermes Portal Kouris publicó todo tipo de artículos, y lo mejor de todo, una gran parte se puede usar en quinta edición sin prácticamente trabajo de adaptación. Artículos sobre los multiformes de Pomerania de los que salió la Fundadora de la Casa Bjornaer, secciones de opinión, grimorios de hechizos (a cascoporro) e incluso algo tan interesante como unas notas para dirigir Calebais escritas por Erik Dahl, el encargado de adaptar la aventura a quinta edición, son solo algunos ejemplos de los contenidos del fanzine. Especialmente destacable es el extenso artículo (casi un monográfico) dedicado a la Isla de Man, que estuvo a punto de aparecer como un suplemento independiente pero que terminó publicándose en dos partes dentro de los dos últimos números de Hermes Portal por pequeñas desavenencias entre Kouris y Atlas Games. Más allá de eso, la importancia de Hermes Portal para el futuro del juego fue enorme: muchas de las reglas y novedades más importantes de quinta edición se gestaron en sus páginas, como los cultos mistéricos herméticos o las reglas de dominio de hechizos, por comentar solo un par.

Por desgracia, Kouris abandonaría el fanzine (y el juego) con la publicación de la quinta edición, de la que por lo que cuentan, echó bastantes pestes, postura relativamente común en los primeros tiempos de la línea, por cierto. El último número de Hermes Portal, el 15, saldría con fecha de noviembre de 2005. Tenía 68 páginas, lejos de las 40 con las que habían salido los primeros números. Esa sería la última aportación de Kouris al mundo de Ars Magica. O más bien la penúltima, porque la última fue enormemente filantrópica: tras ser abordado por algunos miembros del foro oficial del juego un par de años después del cierre de Hermes Portal, el francés liberó los quince números del fanzine, que aún hoy se pueden descargar en esta dirección. Y si alguien quiere saber lo que se va a bajar antes de hacerlo, siempre puede echar un vistazo al índice de contenidos que hay en la página de Atlas, aquí.

Mientras tanto, en España ya hacía unos años que por fin podíamos disfrutar de Ars Magica en castellano, primero de la mano de los chicos de Kerykion y luego, más o menos por esta época, de la mano de La Factoría. Por el año 2000 un grupo de aficionados de Oviedo decidieron que también se podían hacer fanzines de Ars en España y se liaron la manta a la cabeza para lanzar El Legado de Hermes, una publicación que, si no me equivoco, acabó teniendo un único número, pese a que los responsables intentaron moverse bastante para buscar suscripciones que garantizaran la vida más allá de ese número de lanzamiento y llegaron incluso a crear una organización que se llamó, claro, la Orden de Hermes. El número tenía 30 páginas y portada a color, y costaba 495 pesetas de la época. No conozco los detalles de la cancelación del proyecto, pero no creo que me equivoque mucho si digo que de haberla publicado directamente en digital, tal vez la revista hubiera tenido algo más de vida. Pero como digo, por entonces la decisión no era tan obvia.

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Portada del primer y único número de El Legado de Hermes

Ese único número incluye un poco de todo: desde un extenso e interesantísimo artículo sobre la manufactura de libros medievales hasta un covenant totalmente desarrollado o un no menos interesante artículo sobre la Asturias Mítica, con la descripción de varias criaturas sobrenaturales de la región e ideas para usarlas en tus sagas. El número tenía una presentación más que digna, unas ilustraciones aceptables y una cartografía por encima de la media. Tampoco podía faltar una aventura, ambientada también en Iberia. Recuerdo que cuando me lo compré me dejó muy buen sabor de boca, pero como digo, creo que el número 2 no llegó a aparecer nunca… Una pena porque la iniciativa era muy ambiciosa y tenía buenas ideas: pretendían incluso celebrar Tribunales en España donde se pudieran reunir fans del juego, como se hace hoy en día en Estados Unidos e Inglaterra, por ejemplo. Pero, salvo que yo me equivoque, nunca más se supo de la publicación…

Y por ahora lo dejaremos aquí, y reservaremos la tercera y última entrega de esta serie al actual fanzine oficial, Sub Rosa, y también a la revista Aegis, otro efímero proyecto patrio que podría revivir (o no) ahora que la línea de quinta edición en castellano parece que empieza a crecer, aunque sea muy lentamente.

Puedes leer la primera parte de esta serie aquí y la tercera aquí.

 
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Publicado por en 6 julio, 2015 en Opinión, Reseñas

 

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Ars Fanzinica: Los fanzines de Ars Magica (I)

A lo largo de las cinco ediciones de Ars Magica, han sido varios los fanzines más o menos oficiales que han intentado expandir el mundo de la Europa Mítica por vías no necesariamente canónicas, con publicaciones periódicas y casi siempre impulsadas por aficionados. Casi todos estos fanzines se publicaron en Estados Unidos, pero al menos hubo una publicación de referencia en francés, Ars Mag, y que yo recuerde también al menos dos en España, el efímero El legado de Hermes, del que no sé si llegó a salir un segundo número, y la no menos efímera revista Aegis. Esta última parece en estado de resurrección embrionaria desde el lanzamiento de la quinta edición en español, pero a día de hoy todavía no está claro si va a acabar apareciendo o no…

Pero vayamos por orden. El primero de todos los fanzines, al menos que yo tenga constancia, fue Redcap: News of the Order of Hermes, publicado en los tiempos de la segunda edición del juego. El fanzine, editado por Peter Hentges, quien más tarde escribiría Tribunals of the Order: Iberia, tuvo un total de siete entregas divididas en dos volúmenes y publicadas entre 1992 y 1994, con lo cual la publicación abarcó tanto la segunda como el principio de la tercera edición. Su extensión oscilaba entre las 16 páginas del primer número y las casi 40 de las últimas entregas.

Portada de Redcap nº 1

Portada de Redcap nº 1

En aquella época, en nuestra piel de toro, bastante tenía uno con conseguir los manuales que publicaban Lion Rampant primero y White Wolf después, como para pretender acceder a un fanzine publicado (en papel, claro) al otro lado del charco. Yo no llegué a oler ni un solo número (de hecho, ni siquiera sabía que existía hasta hace no demasiado), y aún a día de hoy cuesta bastante encontrar alguna referencia por Internet. Por lo poco que he podido ver, el fanzine contaba con abundantes colaboraciones de uno de los creadores del juego, Jonathan Tweet, así como del propio Hentges y de varios autores más, incluido Eric Kouris, personaje que tendrá un peso específico en esta historia. Pero su momento por ahora no ha llegado.

Los artículos de Redcap no solo eran interesantes, sino que en algunos casos acabaron incorporándose al canon oficial del juego. Por ejemplo, varios de los contenidos dedicados al Tribunal de Iberia publicados en el fanzine acabarían encontrando salida en el manual oficial de tercera edición para esa región, como decía, escrito por el propio Hentges: sin ir más lejos, los Flambeau Sombríos o el covenant de Barcelona vieron la luz por primera vez en Redcap. También lo hizo la primera biografía de Flambeau el Fundador. No sería la única ocasión en que material publicado en un fanzine o en una revista aparecería luego en un suplemento de Ars.

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Portada de Redcap Vol. II, nº 3, el último de la serie.

Iberia no fue, naturalmente, el único foco del fanzine: Redcap también presentó varios covenants desarrollados, así como artículos de lo más variopintos que incluían, cómo no, los inevitables contenidos sobre diabolismo y similares (en su etapa de tercera edición, claro), entrevistas (con el propio Tweet, sin ir más lejos) y una sección fija con nuevos hechizos, algo casi inevitable hablando del juego del que hablamos. Teniendo en cuenta que por entonces no había guías claras para desarrollar nuevos hechizos, tengo curiosidad por ver qué salió publicado en aquellas páginas…

En fin, no voy a seguir hablando porque no tiene mucho sentido teniendo en cuenta que no tengo ningún ejemplar a mano. Tendrá que bastar con este somero análisis, al menos hasta el improbable momento en que le pueda echar el guante a algún número real. Buceando por Internet he encontrado a varios fans acérrimos del juego que han intentado contactar con Hentges para acceder a estos materiales, sin suerte. Hablamos realmente de un incunable, sí…

Hubo otra publicación que sacó contenidos de Ars Magica aun antes que Redcap. Para ello hay que remontarse un poquito más, hasta el año 1991, cuando White Wolf se hizo con los derechos de publicación de Ars Magica fusionándose con Lion Rampant. Eso hizo que durante una época Ars Magica también se asomara con bastante frecuencia a las páginas de White Wolf Magazine (que no es un fanzine, lo sé, pero bueno, también cuenta). Allí aparecerían materiales que también serían adaptados más tarde al canon (como elementos de Twelfth Night o del suplemento de Faeries, por ejemplo), pero también se publicaron algunos otros contenidos que hoy son de más difícil acceso y valen bastante la pena: desde algún retoque de reglas de mano de los propios Tweet y Rein·Hagen hasta un especialmente interesante escenario presentado en el número 35 de la revista, con fecha de marzo de 1993. El nombre del escenario era «The Sorcerer’s Tower», y su autor… un tal David Chart, editor de la línea de quinta edición hasta hace bien poquito. Si alguien quiere un hilo del que tirar, aquí hay un listado de todos los contenidos de Ars aparecidos en la revista.

Portada de White Wolf Magazine nº 35

Portada de White Wolf Magazine nº 35

La frecuencia de publicación de material de Ars en White Wolf Magazine fue decayendo a partir de ese número 35, a medida que el Mundo de Tinieblas iba cobrando más preponderancia en la compañía, y consistió básicamente en reseñas de productos de Ars Magica hasta que se habló por última vez del juego en el número 45 (fecha de mayo de 1994), con una reseña de The Wizard’s Grimoire. Más o menos por esa época, Lisa Stevens compraba los derechos de Ars a White Wolf asumiéndolos en lo que por entonces era una pequeña compañía llamada Wizards of the Coast. Lo que ocurrió durante los años posteriores con el juego fue bastante raro (y nos lo cuenta bastante bien Carlos de la Cruz aquí), pero la cuestión es que tendrían que pasar tres años más para que el juego volviera a tener un fanzine más o menos oficial.

El testigo, ya con la cuarta edición del juego en la calle, lo recogería Mythic Perspectives, un fanzine editado por Damelon Kimbrough, quien por cierto acabaría siendo fugazmente director de la línea de Ars. Como Redcap había hecho anteriormente, Mythic Perspectives también fue creciendo a lo largo de sus 11 números, desde unos inicios discretos con números de menos de 40 páginas y portadas del mismo papel y color que el interior hasta unas entregas finales con una portada con papel más rígido y tonos sepia o amarillos, maquetación e ilustraciones más cuidadas y una extensión algo superior. Por entonces un servidor ya había descubierto alguna manera de trascender nuestras fronteras roleras, y no solo conseguí hacerme con todos los números del fanzine sino que incluso tuve la oportunidad de hablar varias veces con Kimbrough por correo electrónico, quien atentamente me hizo llegar algunos números atrasados.

MP11

Portada del último número de Mythic Perspectives, el 11

Mythic Perspectives se publicó entre 1997 y 2001, y contó con una oferta de contenidos de lo más variada: aventuras, artículos de fondo, listados de hechizos, covenants totalmente desarrollados, criaturas y lugares míticos… Hubo un poco de todo, incluso un especial dedicado a relatos de ficción ambientados en la Europa Mítica. Por sus páginas desfilaron algunos nombres que más tarde se convertirían en referencias dentro del juego: Jeff Tidball, David Chart (de nuevo), Mark Shirley, Niall Christie o Timothy Ferguson, sin ir más lejos. También publicó allí Shannon Appelcline, hoy celebrado autor de Designers & Dragons, aunque lo que no todo el mundo recuerda es que también fue coautor de Tribunals of the Order: Rome y participó en The Wizard’s Grimoire (aunque en ambos casos figura simplemente como «Shannon Appel»). Appelcline publicaría un par de artículos relacionados con Roma tanto en las páginas de Redcap como en Mythic Perspectives, siendo este último, curiosamente, una aventura sobre un Templo de Mercurio aparecida en el número 5. Leída hoy día, la aventura no está nada mal, y con un poco de esfuerzo de adaptación podría dar para varias sesiones de lo más interesantes.

Con los nombres mencionados, huelga decir que los artículos del fanzine eran bastante buenos. Aún hoy en día adapto contenidos de algún número a mis partidas, y sin ir más lejos mis jugadores tienen en su covenant varios objetos que nacieron en sus páginas. En resumidas cuentas, un muy buen fanzine, como los que hubo antes y, sobre todo, como los que vendrían después, que elevarían el listón de calidad aún más. Y es que Ars Magica ha tenido mucha suerte en ese sentido, y ha gozado de una comunidad de fans cuya produccción ha sido abundante y de calidad.

Como decía, Mythic Perspectives echaría el cierre en 2001. Para entonces Kimbrough ya alternaba la edición del fanzine con las labores de director de la línea de Ars Magica. Fue un paso efímero pero intenso, no en vano participó en dos suplementos que a mí me parecen de lo mejorcito de esa edición, The Mysteries y Triamore: The Covenant at Lucien’s Folly. Pero justo entonces dejó ambas labores, se mudó a Francia para casarse y desapareció para siempre del mundo del rol… al menos hasta la fecha. El propio Kimbrough reconocía en el editorial del número 11 uno de los principales motivos del cierre del fanzine: la escasa viabilidad económica del proyecto, anclado en un formato de papel dentro de un mercado bastante minoritario (el triste sino de Ars). Por suerte, los «herederos» de Mythic Perspectives tomarían buena nota de este error.

Y por ahora lo dejo aquí. En la próxima entrega hablaremos de fanzines algo más recientes (y algo más accesibles), como Ars Mag y su primo hermano americano, Hermes Portal. Y también, de paso, hablaremos del efímero El legado de Hermes. Próximamente en sus pantallas…

Puedes leer la segunda parte de esta serie aquí y la tercera aquí.

 
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Publicado por en 3 julio, 2015 en Reseñas

 

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