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Reseña de Sub Rosa nº 19

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Casi un año después de que saliera a la venta el nº 18, por fin llega hasta nuestras manos el nuevo número de Sub Rosa, el fanzine “oficial” para Ars Magica. Creo que ha sido con diferencia el mayor tiempo de espera que yo recuerdo entre dos números. Pero bueno, lo que importa es que ya lo tenemos aquí, y con el juego cancelado en Estados Unidos y el “calmado” ritmo de publicación de Holocubierta en España, cualquier material hermético es bueno para llevarnos a la boca.

El nuevo número cuenta con unas más que respetables 84 páginas, con alguna agradable novedad como es una resultona portada a color con una bucólica imagen situada en Aiolia, lugar del que hablaré más abajo. En el interior también se aprecia alguna pequeña innovación, como las pestañas a color laterales que nos indican qué tipo de sección estamos leyendo en cada momento. Sin embargo, en general también me parece que tiene un trabajo de maquetación más pobre que en números anteriores: baile de interlineados y cuerpos, imágenes que parecen estar tiradas en la página sin más, incluso algún texto que se repite en un salto de una página a otra… y lo más grave, una serie de líneas cortadas en uno de los artículos que resulta de lo más frustrante. No conozco los detalles pero la producción de este número tiene pinta de haber sido accidentada.

Pasando a los contenidos, como decía, esas 84 páginas dan para mucho… concretamente para ocho artículos. Pero antes de eso nos encontramos con un par de breves secciones de opinión: en “Under the Rose”, los responsables de la publicación repiten su compromiso de seguir publicando Sub Rosa aunque Ars Magica ya no exista, y ponen sus esperanzas en ese Magic Shoe, la versión Gumshoe de Ars, que dicen haber probado en su versión beta. Por su parte, en “Direct from Atlas Games”, Jeff Tidball, uno de los principales responsables precisamente del proyecto Magic Shoe, nos pone un poco al día del estado del mismo: la sensación que da es que sigue estando muy verde pero están trabajando en ello. “2017 o 2018” es lo más parecido a una fecha de lanzamiento que se comenta, y al menos sabemos que lo harán a través de un Kickstarter (¡cómo no!).

Tras esto entramos ya en faena con el primer artículo, “Roanoke, Funded”. Este número de Sub Rosa aboga por presentar “variaciones” respecto al canon más convencional de Ars Magica. Como veréis son variaciones de todo tipo, desde cronológicas hasta mecánicas, pasando por filosóficas. En el caso de este artículo, Jim Seals recupera la historia de la célebre “colonia perdida” de Roanoke, fundada por el inglés Sir Walter Raleigh con patrocinio real de la reina Isabel a finales del siglo XVI, y que desaparecería como por arte de magia pocos años después de su fundación sin que aún hoy en día se sepa exactamente qué pasó. Los personajes serían protagonistas de una saga ambientada en la colonización de la isla de Roanoke, y la “desaparición” de la colonia habría llevado a sus habitantes en un salto temporal hasta… la Europa Mítica, donde se convertirían en protagonistas de una curiosa ucronía. Si añadimos a la mezcla las relaciones con los pueblos nativos de la isla y la presencia de una monstruosa criatura en la zona cuyo nombre empieza por “Wen” y acaba por “Digo”, tenemos una mezcla… bastante extraña, que confieso que no me ha acabado de convencer demasiado, la verdad.

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“Geomantic Storytelling”, de Mark Shirley, nos ofrece un curioso experimento de meta-juego e improvisación narrativa, proponiéndonos el uso de la geomancia (una ancestral técnica de adivinación basada en unos palitos con unas marcas) para tomar decisiones sobre la marcha en nuestras partidas. ¿Cuántas veces nos hemos encontrado con unos jugadores que se desviaban de la trama prevista y acababan planteándonos una pregunta para la que no teníamos respuesta preparada? Este artículo aboga por jugar un poco con esa improvisación usando dichos palos. Nos explica cómo crear esos bastoncitos con dados, incluye la descripción de todas las posibles configuraciones (con sus respectivos significados) que podemos obtener al lanzarlos y, lo más importante, nos sugiere cómo interpretar esas configuraciones en diferentes situaciones de partida para poder decir algo más enriquecedor que “Sí, el posadero se llama Juanito”. Debo decir que en un principio la cosa me ha parecido de lo más raruna pero al final me ha acabado haciendo gracia…

“The Friends of the Apacei of Vinlandia”, de Berengar Drexel, sigue llevándonos por derroteros poco usuales. En este caso se nos presenta un culto mistérico centrado en torno a la figura de Maiusculus, un magus Tytalus que habría realizado un formidable viaje a través del Reino Mágico que le habría llevado hasta tierras ignotas, habitadas por un pueblo conocido como los apacei. Allí, Maiusculus habría ayudado a esos nativos en sus enfrentamientos contra incursores vikingos (ayudados por la Orden de Odín), antes de regresar a la Europa Mítica para explicar su fabulosa historia. Tras el comprensible escepticismo inicial, se desarrolló todo un culto alrededor de la figura de Maiusculus, formado por magi dispuestos a emprender viajes igual de fabulosos para defender a otras culturas igual de indefensas. El hecho de que nadie fuera capaz de acompañar a Maiusculus en sus viajes posteriores para ver a los apacei hace sospechar que siendo un Tytalus, hay algo que huele a gato encerrado en todo esto, pero queda a expensas de cada narrador decidir qué hay de cierto en esta historia…

“Mutatis Mutandis” es una nueva sección de Gerald Wylie que trata de revisar diferentes elementos de Ars Magica y buscar alternativas que podrían hacerlos funcionar un poco mejor. En este caso revisa la mecánica básica del juego y propone alternativas a nuestro querido d10 que permitan optimizar el sistema. Se centra específicamente en el posible uso de 2d6 en lugar de 1d10, cambiando la mecánica de pifias y éxitos espectaculares para que ambos sean algo menos impredecibles. La verdad es que no me disgusta la propuesta, que evita obtener resultados disparatados cuando un jugador empieza a sacar varios unos consecutivos en una situación de estrés. No está mal como alternativa, no señor.

sr19_2“The Cloudlands of Aiolia”, de Ben McFarland, es el artículo que ha dado pie la ilustración de portada, y describe un fabuloso reino situado en las nubes por encima de la Europa Mítica, habitado por bandas de gigantes errantes, severas damas en sus castillos y poderosos espíritus del aire y los vientos. Un lugar enormemente evocador y que creo que puede dar mucho juego no solo para una historia puntual protagonizada por magos herméticos, sino incluso como elemento recurrente en una saga. Además se puede situar en cualquier parte de Europa, dado que se puede acceder a la Tierra de las Nubes desde incontables lugares… Casi me han sabido a poco las seis páginas que ocupa, la verdad.

En la nueva entrega de “Set Pieces”, Gerald Wylie recupera otro escenario clásico en partidas de temática medieval como es el molino y hace una precisa disección de cómo aprovechar al máximo sus particularidades, tanto como elemento de la sociedad feudal como lugar en el que situar alguna escena de acción. Desde su papel dentro de la pirámide feudal medieval hasta su funcionamiento o sus contenidos más habituales, aquí tenéis todo lo necesario para hacer de una visita a un molino algo mucho más entretenido. Además, se incluyen las características de un molinero con una hija que tiene cierto… don especial y que se puede utilizar para desarrollar una interesante historia.

La siguiente sección me ha parecido la estrella del número. “Hedge Wizards: A Saga of Minor Magics”, de Robin Blands, toma esa clásica frase sobre Ars Magica de “Es el juego perfecto para llevar un mago medieval, solo le sobra la Orden de Hermes” y la hace realidad, proponiendo una saga en la que los PJs sean miembros de diferentes tradiciones no herméticas. La propuesta hace que el juego cambie radicalmente a todos los niveles, desde la escala de poder de los personajes hasta su capacidad de interacción (como grupo y con elementos externos), pasando por el tipo de aventuras que protagonizarán o el uso de muchos elementos del juego, que de repente cobran mucho más valor. Cuando no eres un mago tremendamente versátil y solo tienes a tu alcance un tipo de poder específico, tienes que aprender a aprovechar al máximo cualquier recurso que encuentres… Aunque la propuesta tiene algún punto débil (la gestión del Don sin la Parma Magica o la cohesión de un grupo formado por diferentes tradiciones, por ejemplo), me parece una propuesta sumamente interesante que no me importaría probar en futuro (lejano, me temo). El artículo es extensísimo, e incluye en su parte final una recopilación de casi todas las tradiciones herméticas que han aparecido a lo largo de los manuales de quinta edición. Y es precisamente aquí donde está ese grave fallo de maquetación que comentaba al principio, con muchas de las descripciones de las tradiciones cortadas en su última línea, una pequeña faena. Pero eso no quita que el artículo sea sumamente interesante.

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El número se cierra con “Olde-Brittania”, donde se describe el pequeño ducado homónimo inventado, situado entre Normandía y la Bretaña céltica. De estructura un tanto deslavazada e inconexa, me ha dado la sensación de estar leyendo algo que había sido extraído de una saga en marcha, con muchas referencias a elementos que no entendía. Eso sí, tiene unas cuantas ideas para historias que se pueden extrapolar al Tribunal de Normandía sin ningún problema.

Y hasta aquí llega el número 19, con un anuncio de que el 20 (esperemos que no se hagan de rogar tanto) tendrá como tema el interesante concepto de “Secretos y mentiras”.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido uno de los números más irregulares de la revista, con un par de artículos francamente interesantes, un par de propuestas alternativas que no están mal y varias secciones que no me han acabado de gustar. A eso hay que añadir el tema de la maquetación, que a mí al menos me ha complicado un poco la lectura. Entiendo que la producción del número ha sido realmente accidentada, pero una última revisión a fondo antes de publicarlo habría permitido pulirlo todo un poco más.

Yo le doy un muy, muy pelado…

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Publicado por en 3 marzo, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Sub Rosa nº 18

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El número 18 de Sub Rosa, el fanzine oficial de Ars Magica, es un especial sobre criaturas sobrenaturales. Nada menos que 128 páginas dedicadas a monstruos, entidades mágicas, infernales y de todos los pelajes imaginables, a las que acompañan varias de las secciones habituales de la revista. Como siempre, una lectura cuasi-obligada para cualquier fan de Ars que se defienda con el inglés.

Pero empecemos por el principio. El PDF de la revista viene presentado con la maqueta habitual, incluyendo toda una serie de bookmarks para facilitar su navegación, y es muy de agradecer que todas las criaturas descritas tengan su correspondiente ilustración. Es cierto que el nivel de algunas de esas ilustraciones es un poco inferior al habitual, pero realmente el esfuerzo de hacer un dibujo por criatura es encomiable (sí, estoy muy sensibilizado con este tema desde los sufrimientos que estamos pasando con Aegis).

En cuanto a los contenidos, tras el consabido editorial presentando el número, pasamos de inmediato a las criaturas del bestiario. Un total de 20, que aparecen dispersas por toda la revista y perfectamente descritas con características, detalles y al menos un par de semillas de historia para introducirlas en tus partidas. Así que no son criaturas que sueltas sin más como un encuentro aleatorio. Como decía, los hay de todos los tipos imaginables, y no faltan algunas opciones que pueden convertirse en familiares de magi herméticos. No voy a hacer un repaso completo de todas ellas porque además de largo, sería un spoiler tan innecesario como absurdo. Baste decir que algunos de mis favoritos han sido Ermelina la Ladrona de Historias, el Falso Golem y el Hombre de Mimbre, claro, que supone un ejemplo perfecto de que los duendes también pueden ser unos enemigos realmente aterradores. (Por cierto que me ha llamado la atención la abundancia de criaturas irlandesas en el número; hay hasta 5 que son nativas del Tribunal de Hibernia, y otras tantas más oriundas de algún Tribunal de las Islas Británicas… ¡Habrá que pasarles el Bestiarium Hispaniae de Aquelarre para que diversifiquen un poco!).

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Lo que sí que voy a analizar es el resto de contenidos que no son criaturas propiamente dichas. Empezando por “Advancing the Intangible Assassin”, un artículo que es una continuación del aparecido en Sub Rosa nº 15, y que a su vez era una evolución del capítulo dedicado en Hermetic Projects a crear un mago que fuera una máquina de destrucción a distancia. Si el capítulo original de Projects me pareció interesante, la primera evolución en Sub Rosa me pareció un poco excesiva, y esta me parece ya rayana en lo munchkin. Se ofrecen los dos mismos magos presentados en el nº 15, un Guernicus y una Bjornaer y, un poco al estilo del taller de personajes o de Magi of Hermes, se nos presenta su evolución de ambos en tramos de cinco años. Los personajes están totalmente especializados en la destrucción de rivales a través de túneles intangibles, sobre todo de cara a posibles Guerras de Magos. Aunque nos encontramos ante un buen ejemplo de lo devastadora que puede ser la magia hermética si uno le dedica tiempo y se especializa, me cuesta imaginar personajes así en mis sagas, salvo como especialistas (valga la redundancia) al servicio exclusivo la Orden, y aun así creo que tendrían una vida bastante corta. El artículo incluye ejemplos de enfrentamientos con otros magos herméticos que son triturados sin muchos problemas, pero pese a su detallismo se pasa de puntillas por temas como la protección de un Aegis de la Alianza o las cuestionables (por lo torpes) decisiones de los antagonistas de los magos. Ciertamente es una simulación y tal vez estoy hilando muy fino, pero creo que habría sido más productivo tener en cuenta estos detalles. Total, los iban a triturar igualmente…

Tras esto nos encontramos con una sección de narrativa, titulada “The Devil’s Teeth”, en la que un par de magos protagonizan una aventura marítima más digna de 50 Brazas que de Ars Magica, pero que a mí me ha resultado bastante entretenida. Por momentos plasma bien la extraña respuesta que provocan los magi entre mundanos normales, y cómo esta puede ir evolucionando desde la desconfianza hasta una simple cautela. El regio feérico descrito también me ha parecido bastante ocurrente.

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A continuación hay una pieza corta pero interesante, que plantea la opción de generar nuevas bonificaciones por Forma y Material de las partes de diversas criaturas invirtiendo una temporada. Es cierto que el listado de bonificaciones del juego es largo, pero uno siempre puede preguntarse si el ojo de un águila calva o la pata de una mantícora pueden dar bonificaciones a algo. Con la sencilla mecánica presentada aquí, todas esas dudas pueden quedar resueltas, y de hecho muchas de las criaturas que aparecen en el número presentan nuevas bonificaciones, así que doble beneficio…

Le toca luego el turno a uno de los puntos fuertes del número, un artículo dedicado a los Señores de las Bestias… de Hibernia, claro. La pieza tiene una curiosa justificación histórica: a lo largo de las diferentes publicaciones de quinta edición (o incluso de cuarta), se han mencionado varias veces los Beast Masters de Hibernia, un grupo de magos no herméticos que ayudaron a Pralix en la Guerra contra la Araña. Las diferentes menciones a esta tradición han acabado contradiciéndose, y se pasó por alto su existencia en The Contested Isle, el manual dedicado al Tribunal de Hibernia, de manera que Jason Tondro, el autor de este artículo, ha decidido crear una versión coherente y “canónica” de estos personajes. Aunque la tradición en sí no es especialmente poderosa, sí que puede dar color a cualquier partida ambientada en Hibernia (o en cualquier otro Tribunal, con un mínimo de esfuerzo), y además es una excelente muestra de cómo desarrollar una tradición de este tipo, pues incluye todo lo necesario para darle vida, desde las habilidades favoritas de sus miembros hasta los diferentes ritos de iniciación para sus “misterios”, pasando por las posibilidades de integración hermética de su magia, algo especialmente interesante teniendo en cuenta que estos magos pueden contar con los servicios de varios familiares al mismo tiempo.

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El penúltimo contenido que no es estrictamente una criatura es un largo artículo en el que el gran Mark Shirley presenta un método alternativo para generar las características de criaturas mundanas, una de las grandes carencias de Ars (y eso que han tenido 40 manuales para enmendarlo). Cuesta Hermes y ayuda encontrar características de animales que se salgan mínimamente de la norma (y con eso quiero decir que todo lo que no sea un oso, un lobo o un perro está perdido en algún manual, si es que existe), y hasta ahora el único material que trataba de dar reglas para eso eran unas pocas páginas en Houses of Hermes: Mystery Cults. Shirley toma como referencia ese material y, combinándolo con el concepto de “packs de entrenamiento” presentado en Grogs y alguna cosita más, desarrolla un exhaustivo sistema que permitirá a cualquier narrador crear las estadísticas de cualquier animal, aunque le llevará un ratito. El sistema, concebido también ante la posibilidad de que algún jugador quiera llevar un animal y no un humano, cubre todo lo imaginable: Cualidades, Virtudes, habilidades, movimiento, envejecimiento… Hay de todo. En general es un sistema bastante sólido, tal vez un poco complejo, pero probablemente lo adaptaré en parte la próxima vez que tenga que generar una serpiente o un elefante.

La revista se cierra con una nueva entrega de “Mappa Mundi”, donde se nos presentan diferentes enlaces y vínculos con información sobre criaturas de leyenda de todos los puntos de la Europa Mítica, por si no tuviéramos suficiente con las incluidas en este número. Especialmente interesante me ha parecido el Mapa de las Criaturas Míticas, un estupendo mapa de Europa ilustrado con miniaturas de criaturas mágicas en cada región, acompañado de una pequeña descripción de cada criatura. Si esto no os inspira para vuestras partidas, nada lo hará… (Ojo, el mapa pesa un poquito, 60 MB).

Y eso es todo. Un número más, Sub Rosa sigue manteniendo el listón de calidad bastante alto, y eso que no las tenía conmigo con el tema de este número. Pero la variedad de criaturas es interesante y lo mejor de todo, muchas de ellas dan para generar historias más que combates. Las secciones sobre otros temas también están bastante bien, si bien como ya he dicho la del Asesino Intangible me parece solo apta para los más amantes del power-gaming. Así que es un número bastante redondo, sí señor. Y lo mejor de todo, para el 19 anuncian un “Especial nuevos mundos”, que suena bastante bien…

Recordad que para comprar un número de Sub Rosa basta con que enviéis por Paypal 4,5 dólares a la dirección de correo subrosa@distantlandspublishing.com. Si tenéis alguna duda, podéis echar un vistazo a las páginas de muestra que se pueden descargar de aquí, por ejemplo.

Por mi parte, yo le doy un…

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Publicado por en 24 marzo, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Sub Rosa nº 17

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Me acabo de terminar de leer el nº 17 de Sub Rosa, el fanzine oficial de Ars Magica en inglés. Un número especial en muchos sentidos, y no solo porque es el primero tras la anunciación de la cancelación de la línea. También es un número dedicado especialmente al Tribunal de Provenza y a su manual, Faith & Flame, publicado hace unos meses y cuya reseña en este blog podéis encontrar aquí. Como siempre la ración de páginas es abundante, nada menos que 96, con la habitual maquetación de los últimos números, con texto a dos columnas e ilustraciones del nivel habitual en la publicación. La portada es a todo color, lo cual es una novedad positiva.

Pasando a los contenidos propiamente dichos, la primera sección es como siempre “Under The Rose”, el editorial de la revista. Evidentemente se habla de la cancelación de la línea de Ars en inglés, pero por si alguien tenía alguna duda, Sub Rosa se presenta como uno de las baluartes que tratarán de mantener viva la llama del juego a corto plazo. De hecho, ya anuncian que están trabajando en un nº 18 dedicado a criaturas (será el Bestiary of Uncomon Creatures). Personalmente, y aunque no hay ninguna declaración que lo confirme, también me da la sensación de que en esta nueva fase van a apostar más claramente por desviarse del canon establecido, y ya en este número 17 hay contenidos que apuntan en esa dirección. Pero ya llegaremos a eso.

Tras el editorial toca la que supone la última columna del editor de la línea, David Chart. Desde allí, Chart hace una encendida defensa de Ars, intentando convencernos de que aunque la línea cierre el juego no está muerto, esgrimiendo los 40 manuales de que consta la línea (y las varias vidas que harían falta para exprimirlos todos) como un argumento de mucho peso. De los jugadores dependerá ir exprimiendo esos suplementos para mantener vivo el juego, y por aquí, como he dicho varias veces, el hecho de que la línea esté prácticamente virgen en castellano supone, en este caso, una ventaja.

Despachadas las secciones fijas, pasamos al contenido dedicado, como decía, al Tribunal de Provenza, que me parece al mismo tiempo la mejor virtud y el peor defecto de este número. Me explico: cuando se publicó Faith & Flame, muchos lectores encontraron ciertos huecos en el material que contenía el manual. PNJs importantes que aparecían mencionados pero nunca desarrollados, tramas que no estaban completadas del todo… Desde Atlas Games se explicó que se había tenido que recortar bastante material para que el manual se ajustara a las 144 páginas clásicas de los suplementos del juego (límite que nunca entenderé, pero bueno). Ante el desconcierto generalizado, Ben McFarland y Mark Lawford, editores de Sub Rosa, anunciaron que publicarían tanto de ese material como pudieran en el fanzine, lo cual es una gran noticia.

Por desgracia, me da la sensación de que esos “sobrantes” no han sido editados todo lo que deberían, y en mi opinión se han acabado convirtiendo en varios retales interesantes pero un tanto desconcertantes si no tienes muy, muy fresca la lectura de Faith & Flame. En algunos casos hay faltas de ortografía y la redacción es un tanto confusa, y casi da la sensación de que hayan publicado esos textos tal y como deberían haber aparecido en el manual, sin una introducción previa que sitúe debidamente al lector, que además si no ha leído el libro directamente no se enterará de la mitad de los contenidos del número (o peor aún, se llevará una buena ración de spoilers si tiene previsto jugar allí).

Pero volviendo al tema, la primera sección dedicada a Provenza es un breve artículo dedicado a los hombres-lobo de Gevaudan, mencionados de pasada en Faith & Flame. En apenas tres páginas se nos presenta una tradición de humanos mágicos que podrían vivir en la región del Macizo Central, donde siglos después las leyendas sobre licántropos se popularizarían enormemente. La información sobre los hombres-lobo es corta pero interesante, sobre todo porque se puede abstraer para crear criaturas de este tipo en cualquier otra parte de la Europa Mítica. Recordemos que no abundan precisamente las reglas sobre hombres-lobo en el juego (el defecto Licántropo te convierte en un lobo, no en un hombre-lobo), así que siempre viene bien tener algo así a mano.

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Sigue la primera entrega de una nueva sección, “Set Pieces”, que irá presentando lugares clásicos y habituales en una ambientación como la Europa Mítica, y que empieza con el que probablemente sea el más clásico de todos ellos: la posada. Se describe un poco por encima cómo son las posadas de la época, para pasar a explicar toda una serie de posibles habitantes y ganchos de historia que se podrían encontrar los personajes en sus visitas a estos lugares. En mi opinión la sección no ofrece casi nada que cualquier narrador no pueda improvisar con cierta facilidad, y he echado de menos algo más de información sobre las diferencias regionales que podía haber en estos establecimientos. Tampoco ayuda que el único hechizo de ejemplo que se incluye tenga el nivel mal calculado… En fin, es la primera entrega de la sección, seguro que mejora.

Tras esto nos encontramos con otro descarte del manual de Provenza, en este caso algo más interesante, como mínimo desde un punto de vista hermético: “Flambeau’s Cave” nos presenta el lugar en el que se refugió el Fundador desde que huyó de los jinn que mataron a su maestro hasta que reapareció habiendo perfeccionado sus hechizos destructivos para cobrarse venganza de sus asesinos. Una parte que no se conoce tanto de su historia es que, antes de desaparecer para siempre de los anales de la historia hermética, décadas después Flambeau regresó a esta caverna, dicen, arrepentido por toda la destrucción que había causado en el mundo. Y aquí, se cuenta, dejó el Fundador esa parte de sí mismo que no quería seguir teniendo, la que le hacía vengativo y destructor. En otras palabras, dejó encerrada aquí una Adulteración (algo que hasta ahora solo se había visto en los magi Criamon, que yo sepa), un doble de sí mismo amargado y rencoroso, con el que se podría encontrar cualquier magus que siga el rastro de la vida del Fundador. Un interesante escenario de aventura con un par de sorpresas desagradables y muchas posibilidades de desarrollo.

A continuación vienen dos artículos íntimamente relacionados entre sí. En el primero, “An Unfinished Tower: Himinis’ Legacy”, se recupera la figura de Himinis, el Mago Loco, un Verditius descrito en Houses of Hermes: Mystery Cults, famoso por sus objetos malditos y por haber creado sus propios misterios. La Fraternidad que sigue sus preceptos vive en Provenza, y este artículo presenta el posible rastro de objetos y pistas que podría haber dejado Himinis tras de sí para poner a prueba a quienes quisieran redescubrir sus secretos y misterios. Unos secretos que girarían en torno a los defixiones (un tipo de magia presentado en Ancient Magic y que básicamente permite afectar a un objetivo a distancia sin necesidad de usar una conexión arcana) y una nueva Forma hermética: Tempus.

Y es precisamente ese el tema del segundo artículo de este binomio, “An Art Out of Time: Tempus”: la descripción de la undécima Forma descubierta por Himinis, el Tiempo (ahora iréis entendiendo lo que decía al principio de “apartarse del canon”, ¿no?). Se nos describe por encima la Forma, y también se nos incluyen diversas guías para hacer hechizos basados en ella, además de algunos conjuros de ejemplo. Como todo lo que tiene que ver con el tiempo en los juegos de rol, el ejercicio me parece bastante arriesgado, por no comentar que se presta a abusos (¿borrar temporadas enteras y experiencia con PeTp?). La verdad es que aunque hay alguna idea interesante, el concepto en sí me tira un poco para atrás. Eso, unido a la redacción un tanto confusa de la parte dedicada a Himinis, ha hecho que este par de artículos se me hayan atragantado un poco.

También se me ha atragantado un poco el siguiente, “Common Magics”, que trata de explorar el papel que pueden jugar los artesanos mundanos y sus creaciones en un laboratorio hermético. Describe cómo un objeto de calidad puede repercutir en bonificaciones en un laboratorio, en sus contenidos e incluso en los libros que se guardan en la biblioteca de un covenant. La idea, que me parece útil, se ve perjudicada de nuevo por una redacción confusa y difícil de seguir, lo que teniendo en cuenta que contiene no pocos cálculos numéricos hace que la lectura sea bastante complicada.

Tras esto nos encontramos de nuevo con otro retal de Faith & Flame, dedicado en este caso a los gigantes de Castlenau. De nuevo cuatro paginitas que nos presentan un grupo menor de criaturas mágicas que pueden servirnos para dar ambientación a nuestras partidas o incluso para poblar nuestra turba de grogs con enormes mastuerzos. Los flecos provenzales continúan con “The Divine of Provence: A Lost Angel”, donde se profundiza en una de las principales tramas presentadas en Faith & Flame. No entraré a debatirla en detalle para no soltar ningún spoiler, pero en este caso se mete a un ángel de por medio y también a los Caballeros de la Piedra Verde, una hermandad presentada en The Mysteries. Huelga decir que el artículo le sonará a chino a quien no tenga muy por la mano los entresijos político-herméticos del Tribunal de Provenza canónico.

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“Populating Provençal” presenta más material descartado para Faith & Flame, en este caso tres personajes que no pasaron el corte. Uno de ellos es, creo, clave: se trata de Tres, el mago Ex Miscellanea que provocó la caída del covenant de Mistridge, uno de los más importantes del Tribunal en ediciones anteriores. Cuesta creer que en Atlas fueran capaces de mencionar a este mago en el manual para luego olvidarse por completo de él, así que de esta manera se subsana un error de bulto, con un desarrollo completo de un personaje que puede ser un PNJ importante de cualquier saga ambientada en Provenza. Los otros dos personajes son un interesante golem y un fauno.

“Spells from the Iron Bound Tome” es el artículo más extenso de este número y, en él se recopilan un buen montón de hechizos nuevos, que han ido desarrollándose a lo largo de los años en el blog homónimo. Hay hechizos para todos los gustos, y unos cuantos ejemplos de lo que puede llegar a dar de sí la magia hermética a poco que uno tenga un poco de imaginación. También hay unos cuantos casos en los que se abusa un poco de algunas guías (en concreto de la célebre guía de base 2 de MuCo que otorga a alguien “una habilidad menor”… un día tengo que hacer una entrada hablando solo de eso), pero aun así el contenido me parece interesante aunque solo sea para inspirarnos en nuestros propios hechizos. Y lo que es aún mejor, la descarga de Sub Rosa viene acompañada de todos los archivos necesarios para utilizar estos hechizos de inmediato si somos usuarios de Metacreator. Un detallazo, sí señor.

Es sin duda este tramo final lo mejor del número. “Ruins, Rumors & Relationships: Provençal Stories” nos presenta contenidos interesantes para quien quiere empezar a jugar en el Tribunal de Provenza, con posibles lugares donde establecer un covenant, qué relaciones podría entablar con sus vecinos (¿he oído “templarios”…?) o incluso qué clase de Virtudes o Defectos podrían dar más juego en una toma de contacto inicial con el Tribunal.

Y cierra el número el que para mí es el mejor artículo, “Val-Negra”, que prosigue un poco la idea del artículo anterior, pero desarrolla un posible concepto para saga en el que los personajes entrarían a formar parte de Val-Negra en un intento por devolver al covenant su antigua gloria. Se juntan aquí dos interesantes conceptos. Por un lado Val-Negra, domus magnus de la Casa Flambeau, fue durante varias ediciones uno de los covenants más importantes de la ambientación de Ars Magica. Diría que, junto con Doissetep y Mistridge, el más conocido. La eliminación de Val-Negra como referencia, incluso como domus magnus en quinta edición, es muy significativa: por un lado es una metáfora del radical cambio sufrido por la Casa Flambeau, pero yendo un poco más allá, creo que también simboliza un cambio importante en la “metatrama” de Ars, que deja de tener covenants de referencia para tener, simplemente, covenants y Tribunales. La desaparición de Doissetep (por motivos legales) y de Mistridge apuntan en esa misma dirección. Antes sabías que los de Doissetep eran magos de los chungos, casi la troika de la Orden, y que Val-Negra estaba habitado por archimagos Flambeau medio gagás y crepusculares, el epítome del covenant de invierno, el dragón dormido y moribundo pero al que aún le quedaba un último hálito de vida. Ahora todo eso se ha perdido en favor de una ambientación más genérica, más compartimentada. Creo que lo más parecido que tenemos ahora es… Fengheld en el Rin, y poca cosa más. Ya no hay covenants cuya sombra se proyecte, para bien o para mal, sobre toda la Orden.

Por otro lado, como decía, la Casa Flambeau ha sido una de las que más ha cambiado en quinta edición, perdiendo un poco de ese carácter épico (y medio psicópata) que tenían para convertirse en guerreros más sensatos y equilibrados. Mark Faulkner, el autor de este artículo (y autor habitual de la línea), ha sido una de las voces más críticas contra este cambio, apelando a la pérdida de épica de Flambeau como algo negativo (sugiero leer esta entrada de hace algún tiempo en la que ya hablaba de esto). Y me da la sensación de que con este artículo, Faulkner intenta enmendar un poco esta doble cuestión: recuperando Val-Negra como covenant (y no un covenant cualquiera, claro, sino uno que aspira a volver a ser domus magnus), creo que trata de devolver a la Casa Flambeau un poco de su carácter y, al mismo tiempo, trata de devolvernos también algo de la “mítica” de la Orden de Hermes, uno de esos nombres que basta con pronunciar para inspirar un evidente respeto (o temor). En la mano de los personajes estará el conseguirlo, actuando bajo los auspicios del único habitante hermético que queda aún en las ruinas de Val-Negra, el archimago Abaddon, el inmortal Fantasma Viviente que lleva siglos velando las ruinas de un covenant que encontramos aquí mucho más desarrollado que en el manual del Tribunal. Me ha parecido un artículo muy interesante, y una excusa perfecta para que otros narradores a los que tampoco les convenza la “nueva” Casa Flambeau y quieran volver a las viejas raíces, puedan hacerlo con coherencia.

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Con este artículo termina el número. Un número que, me duele decirlo, es uno de los más flojos que he leído últimamente. Me parece bien la idea de ofrecer el material descartado para Faith & Flame, pero creo que se podría haber pulido un poco más. Lo de jugar con el tiempo me parece algo muy experimental, aunque tal vez haya quien quiera probarlo. Por otro lado, la enorme cantidad de nuevos conjuros y la parte final, con un par de artículos de primer nivel, hacen que el número enderece un poco el rumbo. Pero aun así, no recomiendo especialmente el número a nadie que no sea muy completista (como yo) o, evidentemente, que no vaya a jugar en el Tribunal de Provenza, en cuyo caso se puede aprovechar bastante el material publicado aquí.

Para estos últimos, yo le doy un generoso…

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Publicado por en 22 octubre, 2015 en Reseñas

 

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Ars Fanzinica: Los fanzines de Ars Magica (y III)

Vamos con la tercera y última entrega de este pequeño monográfico sobre los fanzines de Ars Magica. Decía en la entrega anterior que el juego se había quedado sin un fanzine oficial después de que Hermes Portal desapareciera con el lanzamiento de la quinta edición.

Sin embargo, en este caso el relevo fue casi automático (que no inmediato), y lo que se produjo fue más un cambio de cabecera y de equipo de edición que de publicación propiamente dicha. Porque Sub Rosa, el nuevo fanzine del juego, sería un evidente sucesor espiritual de Hermes Portal, en el que escribirían muchos de los autores que ya escribían en el primero. Los encargados de editarlo serían Mark Philp y Alex White, dentro de su sello, Pointless Mental Cruelty. Philp era perro viejo en Ars y White ya había trabajado en Hermes Portal como ilustrador y como escritor, así que ninguno de los dos era nuevo en “el negocio”.

Y habría otro cambio importante más con el paso de Hermes Portal a Sub Rosa: el fanzine sería, más que nunca, un producto “oficial” del juego, apoyado por Atlas a casi todos los niveles (salvo el económico, claro): David Chart tuvo una columna de opinión casi desde el principio, en la revista se publicaron descartes de algunos suplementos oficiales del juego, etc. Eso no implica que haya habido un intervencionismo directo por parte de Atlas en ningún momento, aunque ciertamente la publicación es bastante neutra y precisamente si hay algo que se echa de menos en ella es alguna sección más de opinión.

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Portada de Sub Rosa nº 1

El número 1 de Sub Rosa salió a la venta en septiembre de 2007, al igual que Hermes Portal, solamente en formato digital (PDF). Ese primer número tenía 36 páginas, con ilustraciones (irregulares, una constante a lo largo de toda la publicación) combinadas con imágenes históricas. Ya desde ese primer número quedó claro el carácter continuista de Sub Rosa, y también el nivel de calidad de las contribuciones. Aventuras, lugares míticos, criaturas sobrenaturales y artículos de trasfondo histórico o de temas relacionados (como el amor cortesano en esta primera entrega) formaban la composición de la revista.

Desde entonces, y a lo largo de estos casi ocho años, Sub Rosa ha ido apareciendo de forma constante aunque no siempre regular, hasta alcanzar los 16 números ahora mismo. Philp y White dejaron de llevar las riendas en el número 5, a partir del cual fueron otros dos pesos pesados, Ben McFarland y Mark Lawford, quienes pasaron a editar la publicación bajo el sello de Distant Lands en el número 6. Entre un número y otro hubo casi dos años de parón, suficiente para hacer pensar que el fanzine había llegado a su fin. Pero McFarland y Lawford no solo tomaron el timón sino que cambiaron ligera pero decisivamente el rumbo de la publicación: si hasta entonces cada número había sido una recopilación ecléctica de materiales, en adelante cada entrega estaría centrada en torno a un tema principal, en muchos casos relacionado con los suplementos de Ars Magica lanzados más recientemente.

El nivel medio del fanzine ha sido siempre notable, con algún (muy) puntual altibajo y, sobre todo, con algún destello que solo se puede tachar de sobresaliente. Especialmente recomendable es el ya famoso número 13 de la revista, un monográfico dedicado por completo a la Casa Diedne, en el que se nos presentan numerosas teorías sobre todo lo que rodeó a la Decimotercera Casa y su destrucción en la Guerra del Cisma. Solo con esa revista se podrían arbitrar varias sagas diferentes. Igualmente destacable es el reciente número 16, dedicado a diferentes ambientaciones temporales para Ars, en lo que supone una muestra de la constante búsqueda por parte de los autores de Sub Rosa por salirse del canon en el sentido más estricto de la palabra y buscar nuevos caminos para el juego. La estructura de la revista también ha cambiado, aumentando constantemente de paginación (ha habido varios números que han superado las 100 páginas) y mejorando su diseño y la interactividad del PDF. Un PDF que, en algunos números, llegó a ir acompañado de los archivos de Metacreator para alguno de los personajes que aparecían en sus páginas, todo un detallazo para quienes utilizamos ese programa.

Aunque la línea de quinta edición ha sido cancelada, los responsables de Sub Rosa ya han anunciado que aún les queda cuerda. Por de pronto han asegurado dos números más (siendo uno de ellos un especial dedicado a criaturas y animales), pero supongo que si las ventas responden, el fanzine seguirá publicándose. Sería una bonita forma de seguir manteniendo vivo el juego.

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Portada de Sub Rosa nº 13, el “especial Diedne”

Si alguien quiere comprar algún número de Sub Rosa o suscribirse a la revista, puede enviar un mail a subrosa@distantlandspublishing.com. Cada número cuesta 4,5 dólares, y una suscripción por tres números, 13. Por otro lado Lachie Hayes, uno de los escritores de la línea, tiene un listado de contenidos de los números 1 a 14 de Sub Rosa aquí, y también podéis echar un vistazo a las recopilaciones de reseñas de cada número que hay en el foro oficial (diría que incluso hay alguna mía por ahí).

Y mientras tanto, en España… seguíamos buscando una publicación que pudiera dar voz a la considerable comunidad de fans de Ars Magica. Tras el fallido proyecto de El legado de Hermes le tocó el turno a Aegis, una revista creada por un grupo de aficionados al juego cuyo único número se publicó en enero de 2006, en formato digital. El ejemplar tenía 48 páginas (49 si contamos la portada, que no era tal sino un índice de contenidos) repletas de información de lo más variada e interesante: secciones de actualidad, artículos de fondo sobre la Orden y también la sociedad mundana, objetos mágicos y grimorio (claro)… incluso se marcaron el detallazo de publicar materiales extranjeros, escritos por ejemplo por Niall Christie. Tal vez la maquetación no pasara de funcional y el producto no fuera especialmente vistoso, pero el contenido valía su peso en vis, sí señor.

Por desgracia, el proyecto no prosperó y languideció durante unos años, pese a algún que otro intento de resurrección… incluido cuando Holocubierta lanzó la quinta edición de Ars Magica en nuestro país. Entonces se recuperó la iniciativa de publicar un segundo número de la revista, pero pese a que la cosa parecía bastante encarrilada, parece que de nuevo el proyecto ha vuelto a pararse. Una lástima, creo que los fans españoles de Ars se merecen un fanzine que dé algo más de vida a un juego que siempre está bailando en el límite de lo “poco popular pero guay” y lo “desconocido y moribundo”.

Y hasta aquí llega este repaso. Como veis, el juego ha tenido bastante vidilla a través de fanzines, y hoy en día goza de uno de los mejores exponentes con Sub Rosa, que se perfila como una de las herramientas más importantes para mantener viva la llama de Ars en las próximas fechas. Y si finalmente termina de resucitar Aegis, nuestra alegría sería doble. Y además ya tendría la excusa perfecta para hacer una cuarta entrega… ¡Veremos qué nos depara el futuro!

Puedes leer la primera parte de esta serie aquí, y la segunda parte aquí.

 
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Publicado por en 8 julio, 2015 en Reseñas

 

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Reseña de Sub Rosa nº 16

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Con algo más de retraso de lo habitual (casi seis meses desde el número 15), nos llega el nuevo número de Sub Rosa, el fanzine/revista pseudo-oficial de Ars Magica. La espera, sin embargo, ha valido la pena: el número consta nada menos que de 128 páginas, centradas mayormente en el tema especial al que está dedicado: las ambientaciones temporales alternativas. En su interior se nos ofrecen hasta cuatro marcos temporales diferentes en los que ambientar las aventuras de nuestros magos, antes y después de la fecha canónica de inicio de las sagas, en el año 1220.

Visualmente nos encontramos con el diseño habitual en Sub Rosa, con algún leve ajuste (han pasado a poner los titulares y los ladillos en rojo, y no en negro como antes), y nos encontramos también con la misma irregularidad en las ilustraciones. Las hay que cumplen holgadamente, y otras que están un poco por debajo de lo que se podría esperar. Además en algún caso lucen un estilo de coloreado manual de look casi infantil que creo que no le va muy bien a la revista. Como siempre el PDF viene con bookmarks en la página de contenidos y también en algunos puntos interiores, pero curiosamente sigue sin venir indexado con bookmarks generales que facilitarían aún más la navegación del archivo.

Pero vamos al contenido, que es lo que importa, como siempre. La revista empieza con “Under the Rose”, donde los editores presentan el contenido del número a grandes rasgos. Tras ello viene la clásica columna de opinión del editor jefe de la línea del juego, David Chart, que en este caso comenta el delicado equilibrio que sigue Ars Magica a la hora de tratar cuestiones religiosas. Este fue un tema que se trató de forma bastante encendida en el foro oficial del juego hace unas semanas, y supongo que Chart ha decidido aclarar los motivos que han llevado a los autores a definir como Divinas o Feéricas según qué religiones. Evidentemente, el paradigma medieval de Ars marca la realidad del juego, y uno tiene que hacer el esfuerzo de adaptar su perspectiva a dicho paradigma.

Y tras ello, entramos de lleno en el meollo del número. La primera época alternativa que se nos presenta es la del año 550 en las islas británicas, de la mano de Tobias Wheeler. La época de Arturo, de Merlín, de las invasiones de anglos y sajones, de las guerras entre britones y pictos… Y también de la prehistoria de la Orden de Hermes, claro. El artículo empieza con una presentación histórica, geográfica y política de la zona, para luego entrar a describir la vida de los magos, que viven generalmente en familias o grupos unidos por las circunstancias, casi proto-covenants, aunque los efectos del Don sin una Parma Magica para protegerse de ellos son bastante más desvastadores que en 1220. Sin una teoría mágica que unifique la magia, cada mago estudia un poco las técnicas y las formas por separado, en función de su tradición familiar, y en general el conocimiento está mucho más fragmentado de lo que estará en siglos posteriores.

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La primera ambientación nos lleva hasta los tiempos de Arturo

La verdad es que así como la época me parece muy interesante, no me ha acabado de convencer el planteamiento mágico. El panorama me recuerda demasiado a la Orden de Hermes que se creará dos siglos después, con una magia estructurada en Formas, aunque se las llame por su nombre gaélico y no latino. Siempre he tenido la sensación de que antes de la llegada de Bonisagus, la magia en Europa era mucho más caótica y desestructurada. Por decirlo de alguna manera, para mí sería algo más como lo que es la Casa Ex Miscellanea, un batiburrillo de tradiciones basadas en habilidades sobrenaturales muy especializadas en un tipo de efectos, pero prácticamente nulas en todo lo demás. Este aspecto se insinúa un poco en la parte final del artículo, donde además de un posible “covenant” de muestra, se nos ofrecen un par de ejemplos de familias que practican algunas Formas concretas a las que se les da algún giro diferente a lo que conocemos. El artículo termina con una completísima cronología de los hechos más importantes (a nivel mundano y también mágico) de los siglos VI, VII y VIII en las islas, que es oro puro para cualquiera que quiera ambientar una partida aquí.

Tras esta sección viene “The Glamorous Swamp”, una aventurita corta, casi un encuentro, de hecho, centrado en un pantano habitado por una extraña criatura feérica que busca escapar de un encarcelamiento en el que lleva sumida mucho tiempo. Apenas cuatro páginas con un contenido que se puede aprovechar para casi cualquier saga, y que podría dar pie a una serie de aventuras centradas en ese lugar y esa criatura. Breve pero con varios apuntes que pueden dar juego.

La segunda época alternativa desarrollada es la del año 865, escrita por Berengar Drexel. Los PJs serán los Voventes Centenales del título, la primera generación de magos herméticos en un mundo en el que ya no queda ningún Fundador, y que serán nombrados magos en el último Gran Tribunal de toda la Orden, justo antes de que esta se divida en Tribunales regionales. Tras una completísima descripción de los principales poderes y figuras políticas de la época, se pasa a hablarnos de la situación de la Orden de Hermes, menos de un siglo después de su creación, cuando todos los Fundadores ya han muerto o desaparecido. Pese a ello, la época es especialmente atractiva, pues muchas de las personalidades que pasarán a la historia de la Orden están vivitas y coleando, desde Notatus hasta Quendalon, pasando por Fenicil o el mismísimo Apromor. La crème de la crème hermética, vaya. Por lo tanto, la posibilidad de hacer historia, de cambiar incluso la Orden tal y como la conocemos en 1220, es muy real. El artículo menciona la situación actual de la teoría mágica (que no es ni mucho menos la misma que en 1220) y luego pasa a hacer una somera descripción de la situación de cada Casa, incluyendo en algunos casos alguna variante en sus virtudes características. Por ejemplo, se asume que quien realmente instauró la obsesión de los Bonisagus por la Teoría Mágica fue Notatus, y que hasta entonces los bonisagi tenían en realidad una facilidad especial para integrar otras magias, heredada del Fundador, y que aparece en forma de una interesante virtud menor que hará las delicias de cualquier interesado en integrar magias no herméticas.

Además de ese repaso a las Casas, el artículo también hace especial hincapié en la abundancia de cultos paganos que existen todavía en Europa (sobre todo en su periferia), y de hecho ofrece un breve método para generar sacerdotes de dichas deidades. Se incluyen varios ejemplos de personajes, tras lo cual se toma como punto de partida ese Gran Tribunal de 865 para empezar la saga, que puede tener cualquier temática imaginable, desde la creación de misterios o cultos dentro de la Orden hasta la investigación de avances o integraciones, pasando por la búsqueda de los secretos de un pasado que es un poquito menos remoto. Como colofón hay un mapa de los Tribunales en esa época y una nueva cronología, en esta ocasión de los años 860-890. La verdad es que el artículo me ha parecido de lo más interesante, y con muchísimas posibilidades para jugar sagas de lo más diversas.

Tras esto nos llega la nueva entrega del culebrón oficial de Sub Rosa, los extractos del diario de Vulcanis Argens, del covenant de Donum Chanuti. Las cosas se ponen feas en esta entrega, donde se demuestra que un grupo de magos herméticos se basta y se sobra para hundirse ellos solos en la entropía, sin ayuda de ningún factor externo. Debo reconocer que al principio pasaba por encima de esta sección, pero ahora me la leo aunque solo sea para ver hasta qué extremos se puede llegar en un covenant, sobre todo desde que sé que es la dramatización de las aventuras de un grupo real de juego. Al lado de estos angelitos, mi grupo de juego son unas hermanitas de la caridad.

Llegamos luego a “The Order Shaken”, la tercera ambientación, situada en el año 1050, escrita por Shane Appel. Como la anterior, no es una fecha casual: es 30 años después del final de la Guerra del Cisma. Por lo tanto, de nuevo se nos abre un panorama enorme, pero de un carácter diferente al anterior. Si en 865 las sagas giraban en torno a los avances mágicos, la integración y relación con otras tradiciones y la formación política definitiva la Orden, aquí será todo lo contrario: es una ambientación marcada por la clara intención de la Orden de cerrar sus heridas, de aprender de errores pasados para que no se repitan en el futuro. Una Orden con pocos recursos, en la que aún reina la paranoia, en un mundo en el que poderes sobrenaturales y mundanos aprovechan ese momento de debilidad para sacar beneficio propio. Ante eso, las Casas más belicosas de la Orden vuelven a poner en marcha su maquinaria bélica, quién sabe si despertando viejas pesadillas. Los personajes serán magos adiestrados por una generación de veteranos de la Guerra, y eso se notará en su formación. Se explica la posible estructura de la Orden en tiempos de guerra, con la existencia de una especie de mariscal general conocido con el cargo de Antares, y aparece el concepto de los mandati, o grupos de magos a los que los altos cargos herméticos les encargan misiones específicas.

La ambientación, algo más breve que las demás, viene no obstante acompañada de dos propuestas ambientadas en esa época. Por un lado, “Rest Assured” es una aventurita en la que los personajes son mandati enviados a un covenant de invierno para resolver la herencia de una maga fallecida. La aventura es sencilla pero efectiva, y tal vez lo peor que se pueda decir de ella es que no aprovecha especialmente la ambientación… salvo por un par de detalles en su desenlace que podrían usarse con un poco de iniciativa por parte del narrador para desarrollar aventuras más largas relacionadas con la Guerra del Cisma o la Casa Diedne.

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Roma oculta ciertos habitantes curiosos…

Luego tenemos “Strange Alliances”, de Berengar Drexel, que es más bien un pequeño esqueleto para empezar una saga, a partir de una premisa tan atípica como interesante: el emperador del Sacro Imperio Germánico, Enrique III, recurre a la Orden de Hermes pidiendo su ayuda para proteger a su candidato a Papa, el futuro León IX, después de que sus dos candidatos previos hayan muerto en circunstancias extrañas. Los personajes tendrán la responsabilidad de acompañar al nuevo candidato a Roma sano y salvo, y una vez allí protegerle una vez se haya convertido en Papa. El escenario no podría ser más interesante, en una época bastante convulsa también para la Iglesia, y de paso vuelve a hacer dolorosamente patente la necesidad de revisitar el Tribunal de Roma y ponerlo a la altura del resto de Tribunales de quinta edición, con un retrato breve pero interesantísimo de la Ciudad Eterna en la época en cuestisón.

A continuación tenemos un curioso artículo titulado “Mythic Weapons”, de Vincent Garcia-Gomez, que trata de resolver un problema habitual en las partidas de Ars, donde gracias a su Parma Magica, los magos son virtualmente inmunes a los efectos de casi cualquier arma, por poderosa o legendaria que sea. La curiosa solución que se propone es utilizar los Awakened Items que aparecen en Realms of Power: Magic y convertirlos en objetos con conciencia, virtudes y poderes (con Penetración) y su propia resistencia mágica, para que puedan afectar más fácilmente a magos. Además de presentar esta interesante teoría, el artículo también nos ofrece varios ejemplos de armas y objetos de este tipo, entre los que se incluye, por cierto, uno de los anillos de Verditius.

Sigue “The Third Lineage: The Cursed Line”, la última entrega de la serie en la que Mark Baker nos ha ido regalando linajes de magos Bonisagus unidos por algún concepto. La entrega está a la altura de las precedentes, con un grupo de personajes de lo más atípicos, y que en esta ocasión se incluyen dentro de un linaje con influencias infernales y liderado por un centenario mago que aprovecha su reputación como gran profesor para adoctrinar constantemente a aprendices, cuanto más jóvenes mejor, a los que inculca sus oscuras artes. Hay algunos conceptos realmente originales, como el del niño prodigio o la ex Merinita concupiscente; como siempre, es un buen lugar al que acudir cuando uno busca un mago con una personalidad realmente diferente para sus partidas y se le han secado las ideas.

Y tras esto llegamos a “After the Plague”, la última ambientación alternativa, en el año 1470, escrita por el insigne Mark Shirley. Pese a estar cronológicamente situada en pleno Renacimiento, es una ambientación marcada por los estragos de la Peste Negra, y de un claro carácter crepuscular, con una Orden de Hermes al borde del colapso absoluto. Una combinación de factores, como el inusual aumento de magos con el Don Estridente (que ha llevado a mucha gente a considerar a los magos culpables de la Peste Negra) o el repentino y sorprendente ataque de una alianza de brujas surgida de la nada, han causado una radical transformación en la Orden. Los magos se ven obligados a vivir bajo fachadas civiles, los covenants ya solo existen como pactos de ayuda o colaboración entre magos que no viven juntos, los Tribunales como los conocíamos han desaparecido y de hecho tres de las Casas (Jerbiton, Guernicus y Ex Miscellanea) se han disuelto, cada una por un motivo diferente. Por si eso fuera poco, la Inquisición ha emprendido una literal caza de brujas que hace que los magos herméticos tengan que ir con pies de plomo, más que nunca. Solo el Pallium Magicum, uno de los diversos avances mágicos realizados en los últimos años, permite a los magos ocultar parcialmente los efectos del Don, pero al precio de ver reducida también su capacidad mágica.

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Las brujas, principales rivales herméticos de esta ambientación… junto con la Inquisición

La verdad es que esta ambientación también me ha gustado mucho, con esa Orden al límite, con cada Casa reinventándose a medida que avanza el tiempo, y adaptándose a las circunstancias extremas del mundo que los rodea. El Pallium Magicum es un concepto interesante (sin el cual, probablemente, la Orden habría dejado de existir), y ese conflicto con la alianza de brujas es fascinante, con los Tytalus y los Tremere olvidando por fin sus diferencias para hacer frente ante un enemigo común, ahora que la Casa Guernicus ya no existe. Sin duda, de todas las ambientaciones, esta es la más diferente…

Tras esta sección, cierran la revista dos artículos breves. El primero, de Bob Karcher, da algunos consejos para arbitrar partidas de Ars Magica en convenciones y jornadas, algo que puede no resultar tan fácil ante lo complejo del sistema de magia y lo largo que puede ser generar un personaje. Evidentemente, recomienda usar personajes pregenerados e introducir el sistema con cuentagotas para no abrumar a jugadores novatos. Lo innovador de todo es que propone, también, usar diferentes ambientaciones temporales para arbitrar esas partidas…

El otro artículo es “The Intangible Enchanter”, que es una continuación de un artículo que aparecía en el número 15 y que trataba de optimizar (o incluso munchkinizar) el concepto del asesino intangible de Hermetic Projects. En esta pequeña coda, Pelle Kofod propone usar el concepto con objetos encantados que lancen los hechizos, en lugar del propio mago. Todo el artículo se basa en una de las reglas más explotables de Ars Magica, la capacidad de incorporar Penetración en un objeto de forma bastante asequible y, lo que es peor, sin un límite aparente. El artículo explota sin ningún problema esa regla (después de todo, es “canon”), pero como con tantas otras cosas, yo andaría con pies de plomo a la hora de aplicarla.

Cierra como siempre la revista la página de Mappa Mundi, donde se nos sugieren contenidos adicionales que complementan los aparecidos en la revista, por lo general en forma de enlaces de Internet: páginas que explican mejor la situación histórica de cada ambientación propuesta, mapas, posibles inspiraciones en otros juegos como Cthulhu: Dark Ages… hay un poco de todo, por si con las 128 páginas de revista no fuera suficiente.

Y… eso es todo. Que no es poco, porque he escrito reseñas de manuales oficiales que ocupan la mitad de esta. Pero es que este número tiene mucho, mucho jugo. Casi todas las ambientaciones me han gustado mucho (y la que no me ha acabado de convencer se puede ajustar sin muchos problemas), y de hecho no descarto usar alguna de ellas en alguna partida corta independiente en el futuro. La documentación de cada época y la perspectiva que se nos ofrece para cada caso es muy interesante, y permite jugar a Ars Magica a través de una óptica nueva, que en el fondo es de lo que se trata. Tal vez los contenidos que no son directamente del monográfico son un poco más irregulares, pero alguno también es bastante aprovechable, aunque en algún caso rocen el abuso de las reglas.

En fin, que para cualquier aficionado al juego que se haya planteado alguna vez jugar en otras épocas, es compra obligada… y más por solo 4,5 dólares. Si estáis interesados, enviad el pago a través de Paypal a la dirección subrosa@distantlandspublishing.com y en breves recibiréis un fascinante viaje en el tiempo en forma de PDF de algo llamado Sub Rosa 16

Yo le doy un…

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Publicado por en 30 marzo, 2015 en Reseñas

 

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Reseña de Sub Rosa nº 15

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Sub Rosa es la revista “oficial” de la quinta edición de Ars Magica. Digo oficial porque, aunque no lo publica directamente Atlas Games, la revista está apoyada activamente por la compañía, y muchos de sus colaboradores son también escritores habituales en los suplementos del juego. De hecho el editor de la línea, David Chart, escribe cada número una columna de opinión tocando algún tema de actualidad.

La revista tiene una periodicidad más o menos trimestral (acaba de publicarse el número 15, que ha tardado un poco más de lo habitual), y sus contenidos abarcan todo lo divino y lo… hermético: desde aventuras y ayudas de juego hasta creaciones más “experimentales”, pasando por piezas narrativas, entrevistas… un poco de todo, vaya. En los últimos números ha ganado peso el elemento de “complemento” de la línea oficial, con contenidos muy centrados en los suplementos de lanzamiento más reciente, incluidos, en algún caso, descartes que se cayeron de esos propios suplementos por cuestiones de espacio, criterio, etc. La publicación también ha ido ganando en paginación y presentación a lo largo de los números, y de las aceptables 36 páginas de la primera entrega hemos pasado a las más de 80 de este número 15. Especialmente destacable fue el número 13, el especial dedicado a la Casa Diedne (imprescindible, no diré más), que se disparó hasta unas increíbles 108 páginas repletas de buenísimas (y revolucionarias) ideas.

Para que os hagáis una idea, hago un pequeño repaso de los contenidos que trae este número 15, intentando no destripar más de lo necesario. Quien no quiera ningún spoiler, que no siga leyendo…

Tras Under the Rose, el editorial donde se nos presenta el número, y From the Line Editor, la columna en la que David Chart hace un repaso a su reciente visita al Gran Tribunal UK, el primer contenido de enjundia es The Cattle Raid as Story. Escrito con el Tribunal de Hibernia en mente, la pieza toma el concepto del robo de ganado presentado en The Contested Isle y lo desarrolla, dando consejos y sugerencias narrativas para que un DJ pueda convertir una de las características más diferenciales de Hibernia en una aventura con un planteamiento, un nudo y un desenlace interesantes.

Le sigue un artículo de “number crunching” de título autoexplicativo, Covenant Finances: An Alternative. En él se nos presenta un sistema alternativo de contabilidad para gestionar un covenant, diferente al que aparece en Covenants. Quienes estén familiarizados con ese sistema sabrán que puede llegar a ser un poco tedioso y complejo, porque trata de controlar casi hasta la última libra de plata. Este nuevo sistema, inspirado en el sistema de Labor Points de City & Guild, trata de simplificarlo un poco: agrupa todos los recursos del covenant en siete categorías con diferentes niveles, que pueden ir bajando o subiendo según los acontecimientos de cada año. Personalmente no creo que el nuevo sistema sea mucho más ágil, aunque es cierto que incluye toda una serie de mecanismos y eventos aleatorios que permiten utilizar la gestión del covenant como excusa para generar nuevas historias.

From the Journal of Vulcanis Argens es una sección fija de la revista, una pieza narrativa en la que se narran las aventuras y desventuras del magus Verditius cuyo diario da nombre a la serie, habitante del covenant de Donum Chanuti, que está habitado por un grupo de magi a cual más… particular. Entre las peripecias que se narran en esta entrega se incluye la construcción de un curioso objeto mágico que podría llamarse “tuneladora” en nuestros días, la desaparición de una joven muchacha del covenant o qué ocurre cuando los magi se tropiezan por casualidad con alguien que podría ser un descendiente de los legendarios Diedne. Cosas que podrían ocurrir en un covenant hermético cualquiera, vaya.

Sigue el que para mí es el artículo estrella de este número: Rats Magica, o cómo sería Ars Magica con ratas. Inspirado claramente en la película NIMH, el mundo secreto de la Señora Brisby, y en la novela que esta adapta, el artículo no tiene desperdicio: presenta una comunidad de roedores que cobran inteligencia tras ser tocados por la magia a causa de un experimento hermético fallido… ¡y algunas tienen incluso el Don! Se nos explica cómo las ratas luchan por construir una comunidad y sobrevivir contra todo pronóstico. Se puede utilizar la genial idea tanto para ambientar una simple aventura como, incluso, para llevar a PJs que sean ratas en una saga de “Rats Magica”, con sus propias reglas adaptadas a partir de las normales. Me lo he pasado pipa leyéndolo, la verdad.

Oakhollow, la morada de las ratas mágicas

Tras esta magnífica pieza nos llega la segunda entrega de The Second Lineage, una serie de artículos dedicados a linajes de la Casa Bonisagus integrados por magos unidos por un tema o preocupación común. En este caso el artículo lleva el subtítulo de Explorers of Time of Space; hablamos de los descendentes de Tardanis, un aprendiz del propio Bonisagus, cuyos filii se han dedicado a lo largo de los siglos a explorar el Reino Mágico. Se incluyen las descripciones someras de varios magos de este linaje, cada uno con sus características y particularidades. Como ya me ocurriera con la primera entrega, me gusta esta serie aunque solo sea porque presenta magos con personalidades diferentes a las habituales. Si alguien está harto del “mago guerrero”, del “mago rata de laboratorio” o demás clichés, puede echarle un vistazo. Me ha gustado especialmente el amigo Concentratus Bonisagus, un magus que está obsesionado con escribir un gran libro sobre la magia hermética pero que al mismo tiempo sufre una maldición que hace que todo lo que escribe sea bazofia. Se ha ganado mis simpatías de inmediato.

Este número de Sub Rosa también supone el (re)nacimiento de una nueva sección. New Heresies recoge el testigo de lo que fuera el Heretic’s Corner en el desaparecido fanzine Hermes Portal. Aquí, como allí, se presentan nuevas “herejías”, ideas que rompen diametralmente con algún aspecto de las reglas o el mundo de Ars. En este caso, se nos ofrece una idea que trata de defender a los “magos especialistas” dentro del juego. Como sabe todo el que haya jugado a Ars, la presencia de un buen libro en un covenant hace que todos los magos de ese covenant devoren ese libro a toda prisa, con dos consecuencias negativas: muchos de los magos del covenant acaban pareciéndose mucho, y si había un especialista en el Arte al que se dedicaba el libro en cuestión, el personaje deja de destacar en el grupo. La alternativa que se propone aquí es modificar la generación de personajes para que todos los magos empiecen con las artes a 0, y simplemente tengan una serie de bonificaciones a cada arte que se mantendrán durante todo el juego. De esta manera un especialista aprendería lo mismo que los demás de ese gran libro, y mantendría su “carácter especial” sin mucho problema. La propuesta es interesante, la verdad. Y me irrita mucho lo de que todos los magos acaben pareciéndose tanto en sus Artes…

The Body in the Bog es la aventura de este número. Ambientada también en el Tribunal de Hibernia (aunque se puede adaptar fácilmente a cualquier otro lugar), empieza con el hallazgo de un cadáver enterrado desde tiempos inmemoriales en terrenos del covenant. No destriparé mucho más el argumento pero hay de por medio espíritus, muerte, viejas pasiones enterradas… ideal para una partida rápida de una sola tarde, aunque cae en algún que otro tópico y deja algunos aspectos por explicar.

A continuación toca Designing the Intangible Assassin, un artículo que toma el capítulo de ese nombre de Hermetic Projects para desarrollar un personaje que pueda convertirse en… un asesino intangible. El capítulo en cuestión es una disertación sobre los usos del hechizo Opening the Intangible Tunnel como herramienta letal en una Guerra de Magos o… bueno, en general, para eliminar a un mago a distancia. Es una delicia para cualquier obseso de la estrategia (y la paranoia) hermética, y este artículo eleva el listón hasta alcanzar un munchkinismo alucinante. Se sugieren qué virtudes, artes y habilidades potenciar para alcanzar nuestro objetivo, e incluso se ofrecen dos personajes completos que podrían usar ese perfil, que no tienen desperdicio… y que no sé si yo permitiría en mis partidas. Hay algún (ab)uso de las reglas que está al borde de la trampa, que diría aquel…

Mythic Bloodlines es otra sección que empezó en el número anterior y que presenta, divididas por Tribunal, ideas de personajes mitológicos cuya sangre podrían heredar aquellos personajes que tengan la virtud Mythic Blood. Si la primera entrega se centraba en el Tribunal de Novgorod, ahora le toca el turno al de Stonehenge. Nótese que no solo se mencionan posibles ancestros, sino que también se sugieren posibles perfiles para un personaje por cuyas venas corra la misma sangre: en cada caso se sugieren poderes, foci mágicos y defectos de personalidad, los tres principales aspectos que definen a un personaje con Mythic Blood. Entre otros, se menciona a Merlín (cómo no), a Morgana Le Fey o a Nimue, la Dama del Lago. Todo muy artúrico, claro, pero también muy interesante. Se ha convertido rápidamente en una de mis secciones favoritas.

La revista se cierra con Mappa Mundi, una sección fija de una página donde se recomiendan recursos de todo tipo imaginable para mejorar una partida de Ars. En esta ocasión, y para variar un poco respecto al tono del resto del número, se habla sobre mitos, leyendas e historia de varias regiones sucintamente descritas en el reciente Faith & Flame, el manual del Tribunal de Provenza: se mencionan de pasada Gevaudan y sus hombres-lobo, la caverna de Flambeau o la presencia templaria en Provenza, y se recomiendan varios libros sobre el tema.

Y eso es todo. Como siempre, la revista incluye bastantes ilustraciones, que oscilan entre lo justito, lo funcional (no es una revista que se venda precisamente por la portada) y lo aceptable. Me han gustado mucho las de Rats Magica. No es el mejor número de Sub Rosa (el 13 puso el listón muy alto), pero tiene varios artículos de muy buen nivel, destacando, como decía, el de Rats Magica por encima de todos los demás. La aventura me ha parecido un poco flojilla, y el ajuste de reglas de New Heresies me ha llamado mucho la atención, y eso que yo soy de los que se piensan mucho implementar house rules

Y hasta aquí la reseña. Si interesa iré poniendo reseñas de números anteriores, por si alguien quiere hacerse con ellos. Y hablando de eso, si alguien está interesado en adquirir Sub Rosa, cada número cuesta 4,5 dólares (más que amortizados) que hay que enviar vía Paypal a la dirección de mail marklawford@gmail.com. Más información en el hilo correspondiente del foro oficial de Ars, aquí. También podéis ver una muestra gratuita de los contenidos de este número aquí.

Yo le doy un…

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Publicado por en 4 octubre, 2014 en Reseñas

 

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