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Reseña de Sundered Skies

02 Sep

Aunque en el mundo salvaje Triple Ace Games es conocida por su ambientación de fantasía Hellfrost, la compañía de Paul “Wiggy” Williams también tiene en su catálogo otra ambientación salvaje, también ya bastante veterana (no en vano salió para Explorer’s, en 2008) que después de haber ojeado a medias en varias ocasiones, me he estado merendando este verano: me refiero a Sundered Skies, un setting de fantasía con un toque diferente al habitual, situado en un mundo formado por islas que flotan en el vacío después de una explosión apocalíptica ocurrida hace milenios. Los habitantes del mundo (en muchos casos razas de fantasía clásicas a las que se les ha dado una vuelta de tuerca) viajan entre las islas usando barcos aéreos con un punto muy steampunk. Todo ello forma una combinación muy loca que recuerda a muchas cosas pero que al mismo tiempo tiene una personalidad propia muy clara. Además parece que, aunque como digo la ambientación tiene ya unos añitos, en TAG tienen previsto sacar una nueva campaña de puntos argumentales para SWADE ambientada en este mundo, así que… ¿qué mejor momento para hacerle una reseña?

El manual de Sundered Skies consta de 180 páginas, con portada e interior a color. La maqueta es clara, con texto a dos columnas sobre fondo salmón claro, y las ilustraciones son bastante aceptables, aunque distribuidas de forma algo irregular en su extensión: todos los arquetipos básicos tienen su ilustración a toda página, pero en el resto del manual hay muchas menos ilustraciones y, lo peor, en muchos casos están a un tamaño diminuto. Pero vamos, aun así se lee con bastante comodidad. Además, trae al principio de todo un mapa del mundo de los Cielos Desgarrados (como podría traducirse el nombre del mundo y del setting) que nos ayuda a visualizar mejor la particular geografía de este mundo.

Pasando al contenido, el manual se abre con una breve introducción en la que se nos presenta el mundo. Como decía, la situación actual del mundo es consecuencia del cataclismo ocurrido hace milenios, y las razas supervivientes han tenido que aprender a sobrevivir en un entorno… pintoresco, por así decirlo. El movimiento entre islas flotantes se produce, como decía antes, por barco aéreo, pero es que la disposición y características de esas islas también se las trae: en lo más alto del mundo hay una enorme masa de hielo que se va derritiendo eternamente, causando la precipitación que baña al resto de islas, mientras que en el extremo inferior están los Cielos Llameantes, un lugar de calor insoportable donde nada puede sobrevivir. Entre uno y otro extremos hay lugares de todo tipo, desde antiguas megalópolis en ruinas hasta complejos de islas unidos por pasarelas o puentes, pasando por tierras de abundancia y exuberancia. Y lo más importante de todo: el espacio entre las islas, el lamado “vacío”, es un lugar muy peligroso, bañado eternamente por una luz intensa y medio radiactiva que provoca la locura entre quienes se ven expuestos demasiado tiempo a ella. Es el llamado voidglow, y hace que cualquier travesía, por sencilla que sea, suponga un peligro.

Pero si la geografía es pintoresca, sus habitantes también se las traen: hay elfos y enanos, sí, pero los elfos son una especie de tiranos que esclavizan a criaturas artificiales, híbridos de humanos y animales, que crea la divinidad a la que adoran en su isla natal. Y los enanos son los mayores baluartes de la metalurgia y el steampunk de toda la ambientación, contando incluso con algunas armas de fuego rudimentarias, de las de pedernal y pólvora. Ah, y no hay que olvidar un Concilio de Comercio que controla la relación entre islas, y que ejerce casi como órgano gubernamental, no en vano es el único organismo con derecho a ejército propio (aunque no todo el mundo lo respeta). También hay organizaciones clandestinas de elfos renegados que luchan contra sus crueles congéneres, piratas aéreos que te pueden desvalijar en un momento… Como veis, todo es bastante original.

Tras esta introducción pasamos al capítulo de personajes, donde entre otras cosas encontraremos arquetipos, un montón de nuevas ventajas y desventajas y, especialmente importante, una descrpición de las razas disponibles en la ambientación, hasta siete en total. Por un lado tenemos elfos, enanos, humanos y orcos, con algunas de las particularidades que ya he mencionado. Las otras tres son todavía más inusuales: tenemos a los wildlings, o “salvajes”, que son esas criaturas medio animales creadas por los elfos, y que en algunos casos han logrado escapar de su esclavitud y viven libremente en el resto de islas; luego tenemos a los drakin, una interesantísima raza reptiliana que puede evolucionar hasta convertirse en un dragón; y por último, tenemos a los llamados “glowborn”, seres goblinoides que son inmunes a la luz del vacío y que aún resultan una rareza para muchos. Cada una de estas razas tiene desarrollado un personaje de ejemplo (ilustrado) para que veamos por dónde pueden ir los tiros.

Tras un capítulo de equipo que también describe las particularidades de adquirir según qué productos en un universo así (barcos incluidos), pasamos al capítulo dedicado a la magia y la religión. Sundered Skies también es diferente en eso, y es que en este mundo los dioses son una presencia palpable… tan palpable, de hecho, que a menudo caminan entre sus fieles y hay más de uno que mora en alguna de las islas descritas más arriba. Los dioses son lo primero que se describe en el capítulo, con los correspondientes poderes disponibles para sus respectivos seguidores, además de los preceptos de cada religión y los deberes y posibles pecados que deben respectivamente respetar y evitar los sacerdotes. Y es que el Trasfondo Arcano más abundante del juego es el de los Milagros, lo que provoca que exista una enorme variedad de sacerdotes, en función de la divinidad y sus atributos: tenemos sacerdotes del viento que navegan en barcos y propician que la travesía sea favorable, sacerdotes de batalla, sacerdotes cantores… hay para todos los gustos, y no faltan dos divinidades tirando a chungas, una afín a los no muertos y otra, el Portador de la Luz, que tiene bastante presencia en el juego y que es una personificación de ese brillo enloquecedor que flota en el vacío, y que por tanto es bastante parecido a un dios de la locura. El juego también incluye el Trasfondo Arcano de Magia, aunque es bastante menos frecuente, e incluso el de Ciencia Extraña, aplicable únicamente a los ingenieros enanos y sus cacharros medio steampunk. El capítulo incluye también un buen puñado de nuevos poderes, muchos de ellos con ornamentos aplicados a cada divinidad diferente.

A continuación tenemos el capítulo de reglas de ambientación. No son muchas, y la gran mayoría giran en torno a la navegación entre islas, las travesías y los encuentros que puedes tener en su transcurso. Sin embargo, también se presenta aquí toda la mecánica de la glowmad, la locura que provoca la exposición a la luz del vacío, y que provoca un progresivo deterioro mental en todos los que se ven expuestos a ella, aunque sea un tiempo breve. Eso se refleja en una tirada de Espíritu modificada en función del tiempo de exposición. En caso de fallar iremos adquiriendo grados de “locura”, empezando por una leve irritabilidad y hasta alcanzar una locura absoluta que provoca incluso una transformación física (diferente según la raza), momento en el cual nuestro personaje se convertirá en un PNJ en manos del DJ. Así que cuidado con pasar demasiado tiempo expuestos a la luz del vacío, amigos…

El siguiente capítulo es una breve gazetteer que nos explica un poco mejor cómo es el mundo de Sundering Skies, al que sigue una extensa descripción de las islas más importantes. Siguiendo un poco el estilo de todo un setting de referencia como es 50 Brazas, cada isla está descrita someramente, incluyendo sus principales lugares de interés, y también se citan en ella los relatos salvajes que se pueden desarrollar aquí, descritos más adelante en el libro. No faltan las distancias de viaje aproximadas entre las diferentes islas, un factor que puede ser muy importante cuando pasar 3 o 5 días expuesto al brillo del vacío puede significar la diferencia entre conservar la cordura o volverse irremediablemente loco.

Entre la gazetteer y la descripción de las islas hay un breve pero importante capítulo, “A World in Hell”, donde se nos explica la auténtica realidad del mundo de Sundered Skies: qué provocó el cataclismo que desgarró el mundo, por qué los dioses caminan entre los mortales y qué se oculta en realidad detrás del brillo del vacío. Voy a pasar de puntillas por este capítulo para no soltar spoilers, ya que de esta información parte la campaña que encontraremos más adelante. Además, confieso que toda esta explicación me ha parecido ramplona y absurda, así que tampoco quiero rajar innecesariamente de ello. Dejémoslo en que si yo arbitrara Sundered Skies, ignoraría este capítulo.

Hasta aquí llega la información de la ambientación propiamente dicha, y pasamos a las aventuras. Primero nos encontramos con un muy interesante generador de aventuras, que nos permite improvisar una historia con unas pocas tiradas en varias tablas en función de lo que quiera hacer nuestro grupo (comerciar, explorar ruinas, dedicarse al crimen…). Me ha gustado bastante, es muy completo y creo que ofrece bastante versatilidad de resultados, incluidas un par de tablas majas de objetos mágicos y otra de complicaciones que podemos colar en cualquier momento. A continuación entramos en la nutrida sección de relatos salvajes, al principio de la cual nos encontramos con la campaña de puntos argumentales. Se divide en siete partes y no me ha gustado nada, la verdad. Y no lo digo solo porque parte de una base, explicada algunos capítulos atrás, que me parece ramplona. No, es que además consiste básicamente en encontrar una serie de elementos (no voy a entrar en profundidad) que evitarán la destrucción del mundo. Si a eso añadimos que además el desarrollo tiene unos raíles del tamaño un dragón y que está todo bastante mal explicado, la verdad es que el sabor de boca que me ha dejado no ha sido muy bueno. Es cierto que suelo ser bastante exigente con las campañas de puntos argumentales y me cuesta encontrar alguna que sea realmente memorable, pero aun así… me parece que la ambientación daba para más.

Tras la campaña vienen un buen puñado de relatos salvajes situados en las diferentes islas, de diversas extensiones y tipo. Aquí encontramos un poco de todo, y en número suficiente para amenizar los viajes de nuestros personajes durante un buen tiempo, incluso intercalándolas en el transcurso de la campaña principal. De hecho, hay alguna aventura que proporciona información útil para dicha campaña, cosa que debería haberse reflejado de forma más evidente en algún sitio.

El último capítulo del libro nos presenta un nutrido bestiario de criaturas de todos los colores que podemos usar para hacer la vida más difícil a nuestros personajes. La verdad es que hay una serie de bichos bastante tochos que yo me pensaría dos veces antes de poner en juego porque se pueden llevar por delante un grupo entero que no esté bastante bregado, pero bueno, el de Sundered Skies es un universo complicado, y debes tener cuidado de dónde te metes… Se cierra el libro con una bonita hoja de personaje y un índice de contenidos, y listos.

¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas. La ambientación en general me parece magnífica, con conceptos bastante rompedores (como el voidglow o esos elfos esclavistas), y el concepto de las islas flotantes ofrece una enorme libertad de movimiento a los jugadores. De hecho, Sundered Skies me ha recordado muchísimo a 50 Brazas, pero usando aire en vez de agua, claro. El potencial sandbox es el mismo, y no tienes más que dejar a tus personajes sueltos sin control por las islas para que la partida se desarrolle casi ella sola. Por desgracia, en la ejecución no están tan finos como PEG, y mientras aquel exprime al máximo el setting en una campaña memorable, aquí creo que, al menos sobre el papel, lo desperdicia ofreciéndonos algo más tontorrón y peor explicado. Es como cuando dos cocineros tienen los mismos ingredientes y uno hace un plato soberbio y el otro uno normal, sin más. Sin duda la campaña no es algo necesario para disfrutar al máximo la ambientación, pero me da un poco de rabia que no se lo curraran un poco más para ponerle la guinda al pastel. A ver si es cierto que traen nueva campaña pronto y esa guinda llega aunque sea con retraso…

Mientras tanto, yo le doy un desgarrado…

 
2 comentarios

Publicado por en 2 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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2 Respuestas a “Reseña de Sundered Skies

  1. AlfonsoG

    2 septiembre, 2019 at 9:32 am

    Comparto contigo la valoración. La ambientación está muy bien y tiene mucho potencial, pero algunas aventuras son bastante mehs. La campaña de la carrera en barco por las distintas islas le pasa parecido: la idea está muy bien pero la trama es más regulera y hay partes (el último tramo de la carrera) que a mi me hicieron abandonarla y dejarla tirada incluso después empezar a jugarla.

    Y es una pena, porque la ambientación está chula.

     
    • Teotimus

      2 septiembre, 2019 at 9:33 am

      Pues me alegra leer lo que dices, porque empezaba a pensar que tal vez le pido mucho a las PPT de Savage. Esta me ha dolido especialmente porque tenía mimbres para ser mucho mejor…

       

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