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Ars Fanzinica: Los fanzines de Ars Magica (I)

03 Jul

A lo largo de las cinco ediciones de Ars Magica, han sido varios los fanzines más o menos oficiales que han intentado expandir el mundo de la Europa Mítica por vías no necesariamente canónicas, con publicaciones periódicas y casi siempre impulsadas por aficionados. Casi todos estos fanzines se publicaron en Estados Unidos, pero al menos hubo una publicación de referencia en francés, Ars Mag, y que yo recuerde también al menos dos en España, el efímero El legado de Hermes, del que no sé si llegó a salir un segundo número, y la no menos efímera revista Aegis. Esta última parece en estado de resurrección embrionaria desde el lanzamiento de la quinta edición en español, pero a día de hoy todavía no está claro si va a acabar apareciendo o no…

Pero vayamos por orden. El primero de todos los fanzines, al menos que yo tenga constancia, fue Redcap: News of the Order of Hermes, publicado en los tiempos de la segunda edición del juego. El fanzine, editado por Peter Hentges, quien más tarde escribiría Tribunals of the Order: Iberia, tuvo un total de siete entregas divididas en dos volúmenes y publicadas entre 1992 y 1994, con lo cual la publicación abarcó tanto la segunda como el principio de la tercera edición. Su extensión oscilaba entre las 16 páginas del primer número y las casi 40 de las últimas entregas.

Portada de Redcap nº 1

Portada de Redcap nº 1

En aquella época, en nuestra piel de toro, bastante tenía uno con conseguir los manuales que publicaban Lion Rampant primero y White Wolf después, como para pretender acceder a un fanzine publicado (en papel, claro) al otro lado del charco. Yo no llegué a oler ni un solo número (de hecho, ni siquiera sabía que existía hasta hace no demasiado), y aún a día de hoy cuesta bastante encontrar alguna referencia por Internet. Por lo poco que he podido ver, el fanzine contaba con abundantes colaboraciones de uno de los creadores del juego, Jonathan Tweet, así como del propio Hentges y de varios autores más, incluido Eric Kouris, personaje que tendrá un peso específico en esta historia. Pero su momento por ahora no ha llegado.

Los artículos de Redcap no solo eran interesantes, sino que en algunos casos acabaron incorporándose al canon oficial del juego. Por ejemplo, varios de los contenidos dedicados al Tribunal de Iberia publicados en el fanzine acabarían encontrando salida en el manual oficial de tercera edición para esa región, como decía, escrito por el propio Hentges: sin ir más lejos, los Flambeau Sombríos o el covenant de Barcelona vieron la luz por primera vez en Redcap. También lo hizo la primera biografía de Flambeau el Fundador. No sería la única ocasión en que material publicado en un fanzine o en una revista aparecería luego en un suplemento de Ars.

Redcap7

Portada de Redcap Vol. II, nº 3, el último de la serie.

Iberia no fue, naturalmente, el único foco del fanzine: Redcap también presentó varios covenants desarrollados, así como artículos de lo más variopintos que incluían, cómo no, los inevitables contenidos sobre diabolismo y similares (en su etapa de tercera edición, claro), entrevistas (con el propio Tweet, sin ir más lejos) y una sección fija con nuevos hechizos, algo casi inevitable hablando del juego del que hablamos. Teniendo en cuenta que por entonces no había guías claras para desarrollar nuevos hechizos, tengo curiosidad por ver qué salió publicado en aquellas páginas…

En fin, no voy a seguir hablando porque no tiene mucho sentido teniendo en cuenta que no tengo ningún ejemplar a mano. Tendrá que bastar con este somero análisis, al menos hasta el improbable momento en que le pueda echar el guante a algún número real. Buceando por Internet he encontrado a varios fans acérrimos del juego que han intentado contactar con Hentges para acceder a estos materiales, sin suerte. Hablamos realmente de un incunable, sí…

Hubo otra publicación que sacó contenidos de Ars Magica aun antes que Redcap. Para ello hay que remontarse un poquito más, hasta el año 1991, cuando White Wolf se hizo con los derechos de publicación de Ars Magica fusionándose con Lion Rampant. Eso hizo que durante una época Ars Magica también se asomara con bastante frecuencia a las páginas de White Wolf Magazine (que no es un fanzine, lo sé, pero bueno, también cuenta). Allí aparecerían materiales que también serían adaptados más tarde al canon (como elementos de Twelfth Night o del suplemento de Faeries, por ejemplo), pero también se publicaron algunos otros contenidos que hoy son de más difícil acceso y valen bastante la pena: desde algún retoque de reglas de mano de los propios Tweet y Rein·Hagen hasta un especialmente interesante escenario presentado en el número 35 de la revista, con fecha de marzo de 1993. El nombre del escenario era «The Sorcerer’s Tower», y su autor… un tal David Chart, editor de la línea de quinta edición hasta hace bien poquito. Si alguien quiere un hilo del que tirar, aquí hay un listado de todos los contenidos de Ars aparecidos en la revista.

Portada de White Wolf Magazine nº 35

Portada de White Wolf Magazine nº 35

La frecuencia de publicación de material de Ars en White Wolf Magazine fue decayendo a partir de ese número 35, a medida que el Mundo de Tinieblas iba cobrando más preponderancia en la compañía, y consistió básicamente en reseñas de productos de Ars Magica hasta que se habló por última vez del juego en el número 45 (fecha de mayo de 1994), con una reseña de The Wizard’s Grimoire. Más o menos por esa época, Lisa Stevens compraba los derechos de Ars a White Wolf asumiéndolos en lo que por entonces era una pequeña compañía llamada Wizards of the Coast. Lo que ocurrió durante los años posteriores con el juego fue bastante raro (y nos lo cuenta bastante bien Carlos de la Cruz aquí), pero la cuestión es que tendrían que pasar tres años más para que el juego volviera a tener un fanzine más o menos oficial.

El testigo, ya con la cuarta edición del juego en la calle, lo recogería Mythic Perspectives, un fanzine editado por Damelon Kimbrough, quien por cierto acabaría siendo fugazmente director de la línea de Ars. Como Redcap había hecho anteriormente, Mythic Perspectives también fue creciendo a lo largo de sus 11 números, desde unos inicios discretos con números de menos de 40 páginas y portadas del mismo papel y color que el interior hasta unas entregas finales con una portada con papel más rígido y tonos sepia o amarillos, maquetación e ilustraciones más cuidadas y una extensión algo superior. Por entonces un servidor ya había descubierto alguna manera de trascender nuestras fronteras roleras, y no solo conseguí hacerme con todos los números del fanzine sino que incluso tuve la oportunidad de hablar varias veces con Kimbrough por correo electrónico, quien atentamente me hizo llegar algunos números atrasados.

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Portada del último número de Mythic Perspectives, el 11

Mythic Perspectives se publicó entre 1997 y 2001, y contó con una oferta de contenidos de lo más variada: aventuras, artículos de fondo, listados de hechizos, covenants totalmente desarrollados, criaturas y lugares míticos… Hubo un poco de todo, incluso un especial dedicado a relatos de ficción ambientados en la Europa Mítica. Por sus páginas desfilaron algunos nombres que más tarde se convertirían en referencias dentro del juego: Jeff Tidball, David Chart (de nuevo), Mark Shirley, Niall Christie o Timothy Ferguson, sin ir más lejos. También publicó allí Shannon Appelcline, hoy celebrado autor de Designers & Dragons, aunque lo que no todo el mundo recuerda es que también fue coautor de Tribunals of the Order: Rome y participó en The Wizard’s Grimoire (aunque en ambos casos figura simplemente como «Shannon Appel»). Appelcline publicaría un par de artículos relacionados con Roma tanto en las páginas de Redcap como en Mythic Perspectives, siendo este último, curiosamente, una aventura sobre un Templo de Mercurio aparecida en el número 5. Leída hoy día, la aventura no está nada mal, y con un poco de esfuerzo de adaptación podría dar para varias sesiones de lo más interesantes.

Con los nombres mencionados, huelga decir que los artículos del fanzine eran bastante buenos. Aún hoy en día adapto contenidos de algún número a mis partidas, y sin ir más lejos mis jugadores tienen en su covenant varios objetos que nacieron en sus páginas. En resumidas cuentas, un muy buen fanzine, como los que hubo antes y, sobre todo, como los que vendrían después, que elevarían el listón de calidad aún más. Y es que Ars Magica ha tenido mucha suerte en ese sentido, y ha gozado de una comunidad de fans cuya produccción ha sido abundante y de calidad.

Como decía, Mythic Perspectives echaría el cierre en 2001. Para entonces Kimbrough ya alternaba la edición del fanzine con las labores de director de la línea de Ars Magica. Fue un paso efímero pero intenso, no en vano participó en dos suplementos que a mí me parecen de lo mejorcito de esa edición, The Mysteries y Triamore: The Covenant at Lucien’s Folly. Pero justo entonces dejó ambas labores, se mudó a Francia para casarse y desapareció para siempre del mundo del rol… al menos hasta la fecha. El propio Kimbrough reconocía en el editorial del número 11 uno de los principales motivos del cierre del fanzine: la escasa viabilidad económica del proyecto, anclado en un formato de papel dentro de un mercado bastante minoritario (el triste sino de Ars). Por suerte, los «herederos» de Mythic Perspectives tomarían buena nota de este error.

Y por ahora lo dejo aquí. En la próxima entrega hablaremos de fanzines algo más recientes (y algo más accesibles), como Ars Mag y su primo hermano americano, Hermes Portal. Y también, de paso, hablaremos del efímero El legado de Hermes. Próximamente en sus pantallas…

Puedes leer la segunda parte de esta serie aquí y la tercera aquí.

 
4 comentarios

Publicado por en 3 julio, 2015 en Reseñas

 

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4 Respuestas a “Ars Fanzinica: Los fanzines de Ars Magica (I)

  1. Paco Lorenzo

    6 julio, 2015 at 1:30 pm

    Vaya historia interesante.
    Ahora mi hijo quiere dirigir, con 14 añitos, «el jinete de la tormenta». No sé que hacer porque sería su primera experiencia como director de juego y ni él ni yo hemos jugado a Ars Mágica. Estoy por decirle que si pero espero que no se me desanime cuando vea todo el curro que tiene por delante.
    ¿Qué opinas?

     
    • Teotimus

      6 julio, 2015 at 1:56 pm

      Ars Magica como primer juego para arbitrar puede ser un desafío importante, sea cual sea la edad. No lo digo para quitaros las ganas, sino más bien al contrario, para que os arméis de paciencia porque el juego es un aprendizaje constante aun para quienes llevamos un tiempo jugando. Así que hay que partir de la base de que, como en toda primera partida, vais a cometer errores o deslices, lo cual no importa: importa localizarlos e intentar enmendarlos poco a poco. Insisto, la paciencia es vital, y divertirse lo más importante.

      De todas formas antes de responderte a nada más, hay una duda que tengo: ¿cuándo hablas de El Jinete de la Tormenta entiendo que te refieres a la versión para alguna de las ediciones anteriores, no? ¿Puedo preguntar cuál, exactamente? Lo digo porque es probable que requiera alguna adaptación para poder usarlo en quinta edición (porque entiendo que son las reglas que estáis usando).

      Si es el caso, adaptar una partida de segunda (o tercera) a quinta edición y luego arbitrarla como primera experiencia sí que puede ser mucho, mucho curro. A vuestro favor tenéis que es una aventura sencillita, que incluso podríais usar sin adaptar si tenéis claro que es una partida “experimental”, simplemente para captar el tono del juego y poco más. Si ya os va bien, probadlo, y si os gusta luego podríais pasar a crear nuevos personajes y alianza y desarrollar vuestras propias aventuras, o usar alguna de las publicadas, que son algo más complejas, como Calebais.

      Y sí, uno de los principales problemas con Ars es que no tiene una aventura introductoria “oficial” para quinta edición… Hay por ahí alguna cosita hecha por aficionados, en inglés e incluso en español. Si te interesa avisa y cuelgo algunos enlaces.

      No sé si te he ayudado en algo. Si tienes cualquier otra duda, ¡no te cortes!

       

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