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Reseña de La alianza rota de Calebais

20 Jul

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La alianza rota de Calebais es el primer suplemento (si no contamos la pantalla) publicado en España por Holocubierta para Ars Magica Quinta Edición. Un suplemento largamente esperado, y que aunque se ha hecho mucho de rogar, yo creo que compensa, con ciertos matices muy menores, la espera. Y de paso, ¿hay algo mejor que una reseña de Calebais para celebrar la entrada número 100 de un blog dedicado a Ars Magica? No, creo que no. Así que allá vamos.

Físicamente, La alianza rota de Calebais es un manual en formato A4, de 96 páginas de extensión, con encuadernación en rústica y cosido. Tras una primera lectura la encuadernación me ha parecido un poquito endeble, pero es que yo también soy un poco manazas. Además, entiendo que haber puesto cartoné habría encarecido bastante el producto. De todas formas, supongo que Holocubierta usará la tapa dura para futuros manuales de la línea, que tendrán más páginas y sufrirán más con una encuadernación parecida a esta.

El interior es también a color, con un diseño continuista del manual básico. Confieso que yo soy muy fan del (sobrio y aburrido, lo sé) diseño original americano, y que este diseño me parece algo más recargado. Sin embargo, pensaba que ese fondo de pergamino que tienen las páginas me molestaría más al leer, y no ha sido así. Los dibujos, a cargo de Pablo Moreno, David Arenas y Lorenzo Mastroianni, son de un nivel altísimo y lo que es más importante, creo que se acercan más a la Europa Mítica que tenemos muchos en la cabeza, alejándose un poco del tono high fantasy que tenía por ejemplo la pantalla, a favor de algo que parece más adecuado para Ars. Especialmente destacables me han parecido algunas imágenes que recrean Calebais tal y como me la he imaginado siempre, y que resultan tremendamente atmosféricas. También me gusta mucho la portada, con ese espectro que le da la espalda al lector al tiempo que le mira por encima del hombro. Creo que da una sensación de misterio muy interesante. Eso sí, me cuesta mucho leer los titulares de los capítulos principales, que me parecen recargadísimos de efectos.

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La traducción, a cargo de Mario Donaire, es correcta y mantiene el tono original, y no hay apenas faltas de ortografía. En resumidas cuentas, que el trabajo de adaptación de Holocubierta es bastante bueno, por mucho que les haya llevado todo este tiempo preparar el producto. El único pero que les puedo poner, más allá de fruslerías como las comentadas hasta ahora, es la ausencia de un PDF que acompañe al manual físico. Pero como esto es la política habitual de la empresa, tampoco vale la pena insistir mucho. Lo que sí han hecho ha sido poner a disposición de los lectores, en formato descargable, los mapas de la alianza y algún otro material relevante para la aventura, aquí.

Y pasando a la aventura propiamente dicha… Bueno, voy a intentar reseñarla sin soltar muchos spoilers, pero aun así recomendaría que quien quiera jugarla deje de leer aquí. La alianza rota de Calebais es el clásico entre los clásicos de Ars Magica. Escrita por Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen para primera edición en 1988, la aventura salió también para segunda y para quinta edición, esta última adaptada por Erik Dahl en 2004, que es la versión publicada ahora en castellano. El objetivo original de los creadores era demostrar cómo se podría aplicar el concepto de «dungeon crawl”, o mazmorreo, en Ars Magica. Así, los personajes deben buscar la legendaria alianza de Calebais, destruida cincuenta años atrás por motivos que nadie conoce, y determinar no solo qué fue lo que provocó su destrucción, sino también si podría haber algo en su interior que haya afectado a la región de los alrededores ahora, después de todos estos años.

La aventura se divide en tres partes, siguiendo un patrón clásico. En la primera, el planteamiento, los personajes oyen hablar de Calebais a través de una carta que les trae una Boina Roja y emprenden la búsqueda de la alianza. En el transcurso de su viaje deberán lidiar con un pueblo cercano a las ruinas que vive atemorizado por eventos recientes, con algunas criaturas feéricas y, lo más importante, con una formidable protección que evita que cualquier extraño descubra Calebais por azar. Los PJs deberán recurrir a todo tipo de habilidades y recursos para alcanzar la entrada de la alianza, en un tramo de aventura que demuestra los sutiles matices de la Europa Mítica de Ars, y que obligará a los personajes a estrujarse el cerebro para superar con éxito los diferentes obstáculos si quieren llegar a descubrir las ruinas.

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La segunda parte presenta la «mazmorra» propiamente dicha. Calebais es un escenario formidable, vasto y lleno de secretos, peligros y misterios. Examinarlo entero requerirá varias sesiones de juego, pero también permitirá que poco a poco los personajes (y los jugadores) vayan descubriendo qué ocurrió aquí, y por qué. Incluso se encontrarán con los fantasmas torturados de antiguos habitantes de la alianza, con los que podrán entablar conversación y a los que podrán intentar dar descanso eterno… aunque eso no siempre será precisamente fácil.

Y es que en esta segunda parte la dificultad de la aventura aumenta sensiblemente. El grupo deberá estar preparado para sufrir pérdidas que pueden ser importantes si no planean con cuidado sus actos, ya lo avisa el propio texto de la aventura. Sin embargo, como siempre ocurre con Ars, la violencia es solo una de las soluciones, y casi nunca es la mejor. Muchos de los retos que aguardan al grupo de personajes en Calebais, y ese es uno de los puntos más brillantes del módulo, también pueden superarse sin recurrir a las armas, con el uso de la inteligencia, la diplomacia u otras habilidades. Y de hecho, esa es la única forma de avanzar en la exploración y descubrir al mismo tiempo qué fue lo que terminó con Calebais. Al final, si tienen cuidado (y un poco de suerte), los jugadores conseguirán no solo desentrañar el misterio de la alianza rota, sino también acceder a las recompensas que aún se ocultan en sus estancias. Unas recompensas que pueden llegar a ser considerables. De hecho, la mayor recompensa de todas es la propia Calebais: ¿por qué no restaurar sus antaño gloriosas estancias y usarlas como base para una nueva alianza, renacida de las cenizas de la antigua, con los PJs como nuevos habitantes?

La tercera parte del módulo es la que cierra el círculo del argumento, un desenlace que no tiene por qué ser inmediatamente posterior a la visita a Calebais, pero que permite a los personajes atar los cabos que hayan podido quedar sueltos, y también les permite explotar debidamente algunas de las recompensas descubiertas en la exploración de las ruinas. En este epílogo, centrado en un convento cisterciense, de nuevo sale a relucir el rico entorno de la Europa Mítica, lleno de matices que los jugadores deberán saber manejar bien para alcanzar su objetivo. Lo mejor de Calebais es que da pie a jugar muchas aventuras a lo largo de los años basadas en personajes y lugares que aparecen en el suplemento. De hecho, se podría desarrollar toda una saga a su alrededor si realmente los personajes deciden recuperar Calebais como alianza.

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El manual se cierra con un breve apéndice que incluye unas nuevas reglas herméticas para despertar la conciencia de los animales. Un reglamento parecido al que atañe a los familiares, pero que da pie a «crear» otro tipo de criaturas mágicas, con más independencia y que también pueden dar bastante juego. Este es el único elemento que es realmente nuevo en esta versión de Calebais, ya que en las versiones de primera y segunda edición no existía nada parecido, y tiene relación directa con una parte importante de los misterios de Calebais.

Calebais sigue siendo una aventura magnífica, 27 años después de su primera versión. Es cierto que exige al narrador que tenga muy bien preparada la partida, y que los jugadores planeen muy bien sus acciones, pero las ruinas de Calebais pueden ofrecer grandes momentos de juego y lo que es más, los personajes serán testigos en primera persona de los devastadores efectos que pueden tener ciertos «vicios» habituales entre los magos herméticos, como el orgullo o la ambiición. Calebais no es solo la exploración de un dungeon: es una lección de vida para cualquier mago, que saldrá inevitablemente cambiado de las ruinas. El único pero que se le puede poner a la aventura es que en mi opinión hay alguna estadística que no está del todo bien ajustada. El módulo fue adaptado muy al principio de quinta edición, y al igual que algún otro manual (como Guardians of the Forests), se les fue un poco la mano con algunas características, lo que hace que una aventura ya de por sí bastante complicada se convierta en un reto formidable aun para un grupo experimentado. Me cuesta imaginar que un grupo pueda llegar íntegro al final de la expedición, y diría que lo más recomendable sería explorar las ruinas en más de un viaje, para evitar grandes pérdidas. Por otro lado, las recompensas también están a la altura, así que como se suele decir, «a grandes riesgos, pingües beneficios»…

Si el otro día decía que The Stormrider era una buena aventura introductoria para el juego, La alianza rota de Calebais es ya una AVENTURAZA, así, con mayúsculas. De esas que un narrador soltará a su grupo cuando quiera convencerles definitivamente para jugar a Ars Magica. Y no se arrepentirá. Si un grupo no cae rendido ante Ars jugando Calebais, no caerá rendido ante nada.

Yo le doy un…

5stars

 
19 comentarios

Publicado por en 20 julio, 2015 en Reseñas

 

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19 Respuestas a “Reseña de La alianza rota de Calebais

  1. Doji78

    20 julio, 2015 at 9:55 am

    Completamente de acuerdo con el análisis y con la puntuación. Realmente creo que es difícil calibrar la dificultad de la aventura sin jugarla antes, yo la voy a estrenar la semana que viene con un grupo experimentado aunque con personajes relativamente novatos, lo que me da cierto miedo de que no lleguen al final. En cualquier caso va un especialista de Mentem, que es lo que más hace falta en esta aventura, así que ya veremos.

     
    • Teotimus

      20 julio, 2015 at 9:59 am

      Pues ya contarás qué tal va. Yo es ver las puntuaciones de poder de algunos fantasmas y preguntarme cómo se le entra a eso… Ni con conexiones arcanas, oiga. Por eso me gustaría saber de alguna experiencia de juego real.

      Yo arbitré Calebais en segunda edición, y claro, era otra cosa muy diferente. La cosa fue durilla, pero era superable. Con esta me da la sensación de que un paso en falso puede resultar fatal…

       
      • Doji78

        21 julio, 2015 at 10:22 am

        Hombre el tema está en que si te enfrentas a todos los fantasmas acabas pringando, eso está claro. Creo que el espíritu de la aventura obliga a buscar soluciones alternativas al combate con ellos, de hecho creo que es perfectamente posible terminarla sin enfrentarse a ellos directamente. Por otro lado, hay fantasmas y fantasmas: los primeros son más que asequibles, con poder que no llega a 20. Los tochos ya son otra cosa, desde luego, pero estamos hablando de magos poderosos de final de dungeon, por decirlo así.

        Si yo fuese el jugador que se enfrenta a ellos, tengo claro que lo que hay que hacer es aguantar unos cuantos rounds. No olvidemos que pierden puntos de poder, y con ello se hacen más vulnerables.

        Pero bueno ya os contaré.

         
      • Teotimus

        21 julio, 2015 at 12:17 pm

        Claro, claro… Evidentemente la gracia es no tener que enfrentarse con ningún fantasma. Pero eso es bastante complicado, sobre todo en las partes más avanzadas de la aventura, con los más «tochos», y eso es lo que me da miedo…

        Sobre lo de debilitarlos, ojo que una criatura sobrenatural no pierde resistencia mágica al usar sus poderes, no sé si te refieres a eso con tu última frase…

         
      • Doji78

        22 julio, 2015 at 11:40 am

        Pues es verdad que lo estaba viendo yo mal, creía que al gastar puntos de poder el total de poder se reducía. Pero no.

        En cualquier caso sigo pensando lo mismo, veamos como ejemplo a Pitsdim, que tiene poder 38. Imaginemos que usa el hechizo que es una explosión que afecta a todos los personajes, es de nivel 50, o sea magnitud 14 si no me equivoco. Con eso ya habrá gastado 14 puntazos y sólo le quedarán 24, como mucho lo lanza una vez más, y después… después no deja de ser un espíritu inofensivo. Así que aguantándole dos explosiones (que sí, que son la bomba) se acabó el peligro, por decirlo así. Es una simplificación extrema, lo sé, tiene más hechizos y facultades, pero es un poco a lo que me refiero.

         
      • Teotimus

        22 julio, 2015 at 12:03 pm

        Je, je… ¿por qué será que yo también estaba pensando en Pitsdim?

        Sí sí, tienes razón en lo de «agotarles», es una táctica perfectamente viable. Lo complicado es aguantar esos dos pelotazos, claro. 😉

         
      • Doji78

        22 julio, 2015 at 12:20 pm

        Por cierto que esto me lleva a una duda legal. El total de lanzamiento del hechizo en cuestión es 58 (entiendo que + el dado) contra un nivel de 50, así que la penetración sería sería 8 + 1d10 + Penetración, ¿verdad? Sin embargo, siendo una criatura con poder, el total de penetración sería Poder – (puntos gastados x 5) + Penetración, o sea 38 – 70 + Penetración, o sea 0. ¿Cuál de los dos se aplica? Yo entiendo que en el caso de los magos-fantasma de Calebais siempre será el primero, ¿no?

         
      • Teotimus

        22 julio, 2015 at 1:00 pm

        En mi opinión, a efectos de Penetración los fantasmas de Calebais no son diferentes de cualquier otra criatura sobrenatural, de manera que el total de Penetración se calcula como has puesto en la segunda opción, con lo cual lo de lanzar un efecto de magnitud 14 no tiene mucho sentido si se quiere afectar a alguien con resistencia mágica porque efectivamente se tendría Penetración 0. (No se tira dado para activar poderes).

        Sin embargo, con efectos más reducidos la cosa cambia. Una “sencilla” bola de fuego (magnitud 7), capaz de matar a casi cualquier ser humano, tendría Penetración 38 – 35 + 9 = 12 en total. Y es que esté vivo o muerto, la máxima para un mago hermético es siempre la misma: los hechizos de niveles altos, mejor para gente sin resistencia mágica.

        Hablando de lo cual, debo decir que, habiendo sido magos herméticos en vida y estando convencidos de que siguen vivos, si yo manejara a los fantasmas de Calebais y tuviera propósitos hostiles contra los “intrusos”:

        1) Me aseguraría de conseguir alguna conexión arcana contra ellos, por si acaso…

        2) Intentaría usar magia que les afectara indirectamente, para no tener problemas con la penetración.

        La primera propuesta sobre la Penetración no me acaba de convencer. Al principio del módulo se indica que las puntuaciones en Artes que se dan son más bien para simular hechizos espontáneos, no creo que estén incluidas para calcular la Penetración. Aunque podría estar equivocado, naturalmente…

         
      • Doji78

        22 julio, 2015 at 1:14 pm

        Sí, estoy de acuerdo, como fantasma tienen menos poder contra objetivos con resistencia mágica. Y encima no pueden pifiar, si no hay tirada.

        Pero sigue sin cuadrarme. ¿Para qué sirve entonces la posibilidad de generar vis a partir de 1 punto de poder? Esa vis nunca mejorará el total de lanzamiento…

         
      • Teotimus

        22 julio, 2015 at 1:27 pm

        Sí, yo también me he fijado en ese detalle mientras hacía los cálculos. Tal y como yo lo veo, lo único que se me ocurre es que ese vis sea para lanzar (usando su poder) hechizos rituales, cosa que estaría por confirmarse que se pueda hacer. O bien yo estoy completamente equivocado y, como tú sugerías, la Penetración de los fantasmas de Calebais se calcula a partir de sus Artes y sí que hay tirada… Pero sigo sin verlo del todo claro.

        He consultado las erratas oficiales del manual y el foro oficial del juego en inglés, y no he encontrado nada…

         
      • Doji78

        22 julio, 2015 at 1:40 pm

        Voy a trasladar esta duda al foro de Holocubierta, a ver si añaden algo.

         
      • Doji78

        6 agosto, 2015 at 9:33 am

        Bueno pues ya está jugado. Buenas sensaciones en general. No quiero dar detalles para no desvelar ningún spoiler de la aventura, pero diré que no murió ningún PJ (sí varios PNJs) y que, como era de esperar, no llegaron a explorar toda la Alianza, lo que dará pie a futuras incursiones (espero). Se dejaron muchas cosas en el tintero, se llevaron muchos deberes a casa y algún que otro tesoro. En general estoy bastante satisfecho de cómo fueron las cosas.

         
      • Teotimus

        6 agosto, 2015 at 10:43 am

        Me alegro, y me alegra saber también que la mortalidad no ha sido tan elevada como yo me esperaba. ¡Redoble de campanas! 😉

         
  2. Néstor Solano Grima

    20 julio, 2015 at 3:35 pm

    Ostras el Velo no influía también en Mentem? Yo he jugado unas pocas partidas con mis jugadores y están en estado de «muy novatos» todavía pero resulta que en la última aventura justo al volver a su alianza, les puse un Boina Roja en la puerta por lo que me vendría de perlas empalmar con la llegada de Ash con el mensaje sobre Calebais. ¿Me recomendáis que siga adelante con el plan o que espere un poco?

     
    • Teotimus

      20 julio, 2015 at 3:40 pm

      El Velo influye en Mentem, pero solo en hechizos de Intellego. Entiendo que lo del experto de Mentem del comentario anterior no iba precisamente por Intellego… Ejem… Aunque podría equivocarme… 😉

      En cuanto a tu pregunta, en mi opinión depende un poco de varias cosas. Realmente tener a un Redcap en la puerta tampoco es algo tan inusual, así que si tienes miedo de triturar a un grupo novato, tal vez podrías esperar a otra ocasión en que estén más curtidos.

      Por otro lado, si quieres jugarla ya, también puedes «ajustar» un poco algunas estadísticas de Calebais para que siga siendo un reto complicado pero no insuperable. Cambiando un par de cositas y, sobre todo, recordando a los jugadores que en Ars no todo hay que resolverlo a golpe de espada (o de pilum), lo tendrías casi hecho…

       
      • Néstor Solano Grima

        20 julio, 2015 at 3:46 pm

        Guay! Gracias por la respuesta. Estoy ahora mismo leyéndome el capítulo 2 de la misma pero ojeando ya he visto algunos valores de poder infumables xD. Quizás sea buena idea proponerles algún reto parecido a los que se presentan en Calebais antes de que emprendan esta aventura, pero que no les suponga un riesgo tan grande. Lo pensaré.

        De hecho lo del redcap lo puse porque volvían a la alianza con un mago elementalista errante (un sarraceno congelado por los Diedne en plena reconquista hace 200 años ji ji) capturado con algún que otro secreto y así les pongo un poco en apretos para que jueguen un poco con el código de la Orden y demás, así que tengo excusas de sobras para que ese RedCap esté ahí.

        Una vez más gracias, que en éste juego a veces cuesta acometer ciertas decisiones porque se me escapan muchas cosas jajaj, que el trasfondo es mucho más complicado de lo que parece, aunque mola mil.

         
      • Teotimus

        20 julio, 2015 at 3:57 pm

        A mandar. Realmente creo que Calebais es una aventura que puede enganchar a un grupo al juego, ya que ofrece un poco de todas las virtudes que hacen de Ars Magica algo tan atractivo: el mundo de la Europa Mítica, la vida en una alianza y sus pormenores, un poco de magia, un poco de diplomacia, un poco de acción…

        Por eso hay que prepararla bien, y eso incluye preparar también a los jugadores: si ellos son conscientes de que no solo no tienen que pegarse con todo aquello con lo que se crucen sino que incluso podrían convertir algún fantasma en aliado, la cosa puede cambiar mucho.

        Recuerda que también existe la opción de introducir la aventura paulatinamente: presentar la primera parte, que es bastante asequible, y reservar la expedición real a las ruinas para cuando realmente tú consideres que están preparados. Incluso la expedición podría consistir en varios viajes, a medida que vean que la cosa no es para nada fácil. No sé, cada grupo es diferente, y a veces te sorprenden positivamente…

        Sea como sea, más tarde o más temprano, arbítrala. Yo aún guardo un gran recuerdo de cuando lo hice la primera vez, y si mi grupo no se la supiera de memoria, volvería a arbitrarla sin dudarlo…

         
      • Néstor Solano Grima

        20 julio, 2015 at 4:25 pm

        Gracias! Lo tendré en cuenta. Tengo claro que quiero arbitrarla, y también que hay que llevarla bien preparada, la partiré en varias sesiones por supuesto y ya veremos si los jugadores prefieren ir haciendo expediciones etc.

         

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