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Reseña de Traveller

20 Ago

Mi relación con Traveller ha sido bastante curiosa a lo largo de los años. He ido leyendo manuales de las diferentes ediciones del juego durante más de tres décadas, desde que mi hermano trajera a casa por primera vez una serie de fotocopias de ciertos manuales negros de formato pequeño. Desde el momento en que empecé a leerlos, me fascinaron muchos de los subsistemas del juego, desde la creación de personaje hasta el comercio interestelar, pasando por la creación de mundos. Sin embargo, nunca he pasado de jugar más de un par de partidas, y de eso hace ya mucho. Eso no fue óbice para que, en una de mis varias intentonas de publicar algo oficial en el mundo del rol, un grupo de amigos y yo intentáramos probar suerte con Traveller: The New Era hace ya más de veinte años. Una serie de desavenencias finales cuando ya teníamos el contrato de derechos sobre la mesa evitó que el juego viera la luz en castellano. Desde entonces había ido leyendo de forma intermitente cositas del juego (e incluso comentándolas en los tiempos más pretéritos de este blog), pero confieso que me había perdido bastante con las diferentes ediciones y publicaciones que había tenido el juego y no me considero ni mucho menos un experto en el tema.

Hasta que el año pasado empezó a correr el runrún de que alguien iba a volver a publicar Traveller en castellano. Fue entonces cuando volví a zambullirme en el juego, centrándome sobre todo en la segunda edición de Mongoose, que sería la que veríamos aquí. Cuando por fin Sugaar Editorial anunció que traduciría el juego, no dudé en entrar en el mecenazgo, decidido, ahora sí, a darle una oportunidad. Concluido el Verkami, mientras el juego se hacía realidad, empecé a paliar esa sequía de partidas jugando algunas sesiones online a incluso participando en una partida por Comunidad Umbría que aún sigue abierta ahora mismo.

Los mecenas recibimos el PDF final del juego hace ya un tiempo, y la semana pasada, por fin, hemos empezado a recibir el físico, que paso a reseñar. Intentaré no hacer una reseña tan interminable como suelo acostumbrar, consciente de que ya hay otras por ahí hechas por gente mucho más experta que yo. Así que me limitaré a hacer un recorrido rápido (bueno, rápido a mi manera) de los contenidos y a revisar las características de la edición que nos ha traído Sugaar.

Una edición que consta de un manual de 246 páginas con tapa dura y a todo color. Las sensaciones generales son muy buenas: el manual trae encuadernación cosida (lo cual es siempre de agradecer), el papel es satinado y de muy buena calidad, no hay errores de grueso y casi no hay erratas tipográficas, aunque he detectado una tipografía sin tildes en la sección de vehículos, pero vamos, nada serio. Las ilustraciones de apoyo, aunque escasas, son en general de buen calidad aunque hay dos o tres excepciones que duelen a los ojos, pero esto venía del original, claro. Y lo que al manual le falta de ilustraciones de apoyo, le sobra de ilustraciones de equipo, vehículos y naves, porque hay un montón. Sobre la traducción hablaré algo más abajo, cuando ponga las conclusiones más generales, pero más allá de eso, parece un producto bastante cuidado y a la altura de lo que se espera de un clasicazo como Traveller, incluso más: Sugaar ha mejorado un poquito la edición original ajustando cosas como el gráfico de creación de personaje e introduciendo alguna pequeña corrección que no estaba en el inglés. Por lo tanto, creo que en general han hecho un buen trabajo. Aunque no entré en ningún otro libro del mecenazgo, sí que pedí un juego de dados, que me han parecido preciosos: esos diferentes planetas y satélites en cada cara le dan un carácter único. Si queréis ver los dados y el resto de elementos físicos del mecenazgo os recomiendo que le echéis un vistazo a este vídeo del gran Forja Salvaje, donde «destripa» todo el producto.

Pasando a los contenidos, el libro empieza con una presentación general del juego, donde se explica de qué va todo: evidentemente, los personajes serán Viajeros (así, con mayúscula) que recorrerán la galaxia haciendo lo que les venga en gana. Y es que Traveller es probablemente el sandbox galáctico por antonomasia, una ambientación tan grande y tan genérica que te permite jugar al tipo de ciencia ficción te dé la gana. Ni siquiera es necesario que juegues en el Tercer Imperio, la ambientación por defecto del juego: puedes usar el reglamento de Traveller para dar vida a tu propia ambientación.

Todo tipo de mundos aguardan la visita de nuestros Viajeros…

Tras esto se pasa a la creación de personaje, que me parece una de las grandes virtudes del juego. Tras generar las puntuaciones de las seis características básicas mediante sendas tiradas de 2D6, se inicia un fascinante proceso de «elige tu propia aventura» (o más bien, tu propia carrera) en el que seguiremos las peripecias de nuestro personaje a medida que avanza su vida, en periodos de cuatro años, hasta que nosotros (o la vejez) digamos «basta». Cada periodo no solo determinará qué habilidades ganamos, sino que requerirá una serie de tiradas que determinarán si prosperamos en nuestra carrera, si sufrimos algún problema (ya no se puede morir en la creación de personaje, tranquilos) o incluso si acabamos en prisión. Todo puede pasar. Traveller no es un juego para quienes programan su personaje al milímetro: es muy probable que el personaje con el que acabes jugando no se parezca en nada a lo que tenías preconcebido, así que… bueno, mejor no tener nada preconcebido. Bastará con un concepto general y… que decidan los dados. ¿Impredecible? Mucho. ¿Fascinante y divertido? Muchísimo más. Y para evitar que tengas que jugar con un personaje que no te gusta nada, el juego incluye un par de mecanismos de seguridad, como los paquetes de habilidades que recibe un grupo al final de la creación de personaje, que hacen que no haya personajes «inútiles» salvo que las tiradas hayan sido nefastas.

Tras las páginas dedicadas a cada carrera y a los posibles beneficios que se pueden obtener tras licenciarse (puedes acabar con dinerito, participaciones en una nave o equipo de todo tipo), se describen las dos únicas razas alienígenas que incluye el juego de salida, los vargr (unos humanoides de rasgos y físico caninos) y los aslan (una raza expansionista de aspecto leonino), y luego pasamos al sistema de juego. La mecánica básica no podría ser más simple: para realizar cualquier acción se tiran 2D6 y se añaden modificadores por característica y habilidad. El factor de dificultad habitual es 8, aunque puede variar mucho en función de la situación. También puede haber otros modificadores. El número por el que se supera (o se falla) el factor de dificultad es el «efecto», y rige el nivel de éxito o fracaso. A partir de efecto 6, se considera que el éxito o el fracaso es excepcional. También existe el concepto de Ventaja y Desventaja, que harán que tiremos tres dados y descartemos el peor o el mejor, respectivamente, cuando la situación sea especialmente propicia o desesperada. Con estos pequeños ajustes a un sistema que lleva siendo el mismo desde hace cuarenta años, en Mongoose han conseguido dar flexibilidad a una mecánica que se había quedado un poco obsoleta. Acto seguido se describen las abundantes habilidades existentes, y sus no menos abundantes especializaciones. Habida cuenta de la mecánica básica, alguien que tenga una habilidad a 3 o más es un gran especialista en ella, por eso hay tanta habilidad diferente.

Comparativa física entre humanos, aslan y vargr

El siguiente capítulo describe el combate, que también usa la mecánica básica con algunas innovaciones interesantes. Por ejemplo, habilidades como Táctica o Liderazgo pueden utilizarse al principio de los combates para mejorar la Iniciativa u otorgar Ventajas a los contendientes de nuestro bando. Cada combatiente puede realizar una acción mayor (básicamente atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y una acción menor (desenfundar, recargar, apuntar, moverse…) o bien tres acciones menores. La defensa consiste en reacciones gratuitas pero que nos penalizarán en el asalto posterior. En general el combate en Traveller es bastante letal salvo que vayas muy bien protegido o tengas una gran ventaja tecnológica, así que es recomendable meterte en uno solo cuando tienes muy claro que vas a ganar…

El capítulo cuatro se centra en los diferentes encuentros y peligros que podemos tener en nuestros viajes estelares, y cubre desde la radiación a las enfermedades, pasando por todo tipo de encuentros con diversos animales que aparecen descritos. Evidentemente, no todos los encuentros tienen que acabar en violencia, de manera que se incluyen la descripción de los comportamientos de los bichos, así como varias tablas de encuentros para cuando necesitamos improvisar en nuestras partidas.

Piénsatelo dos veces antes de entrar en combate en Traveller

El capítulo cinco describe el equipo disponible, que es mucho y muy variado, y que además se nos presenta de forma muy amena, a modo de catálogo para el Viajero. Los vehículos tienen un capítulo separado, donde se explican sus detalles y características, y a partir de aquí entramos en una serie de capítulos dedicados a los diferentes subsistemas del juego, empezando por las operaciones espaciales. Aquí se explica todo lo que hace falta saber para adquirir y mantener una nave (como si de un piso se tratara, los Viajeros probablemente acabarán hipotecados hasta las cejas durante toda su vida, salvo tremendo golpe de suerte), así como todo el resto de información necesaria para dar vida a la que probablemente será la casa del grupo. El combate espacial tiene un capítulo separado, ya que tiene bastante enjundia. Este es uno de los subsistemas que más me tira para atrás del juego, ya que requiere un montón de cálculos, pero por otro lado me parece interesante porque han conseguido que todos los tripulantes tengan algo que hacer durante una batalla de este tipo, lo que siempre es positivo para el grupo.

Aún sin salir de las naves, nos encontramos con un capítulo entero que contiene un porrón de tipos de naves entre los que elegir, desde cargueros de todos los tamaños hasta naves laboratorio o de safari, aunque en todos los casos hablamos de embarcaciones de tonelaje medio. Para los pesos pesados deberemos esperar a ese Manual naval en el que dicen que ya está trabajando Sugaar. Cada nave está perfectamente descrita a todos los niveles, incluido coste (total y en plazos de hipoteca), características y planos. Estos planos, sin ser una maravilla gráfica, son muy útiles y permiten visualizar muy bien el interior de cada nave.

El capítulo diez se centra en los psiónicos, los poderes mentales que solo unos pocos escogidos tienen en toda la galaxia. Es muy improbable que un Viajero salga con poderes psiónicos de inicio, pero por si fuera así, o por si el árbitro quiere introducirlos en sus partidas, aquí se explica qué tipos de poderes existen. divididos en categorías como Telepatía, Clarividencia o Telekinesis, entre otros. No falta el perfil de carrera «Psiónico» por si tuviéramos un Viajero dotado de estos poderes.

En ocasiones un poder psiónico es mejor que cualquier arma…

El capítulo once está dedicado al comercio, algo que probablemente los Viajeros probarán en algún momento de sus carreras si quieren ir pagando su nave sin jugarse la vida constantemente en misiones peligrosas. Tanto si es transportando mercancías, pasajeros o incluso correo, sin duda todo grupo aprovechará sus viajes entre sistemas para, de paso, llevar algo en la bodega de carga que puedan vender en su punto de destino. Estudiar los planetas que recorrerán buscando el mayor beneficio posible, comprar en el lugar ideal y vender en el momento adecuado es clave es uno de los subsistemas de Traveller que más me han gustado desde siempre. Evidentemente, también se pueden dedicar al comercio ilegal y al contrabando, que da opción a obtener bastantes más beneficios, pero también es bastante arriesgado…

El último de los subsistemas del juego es la creación de mundos, donde se explica cómo crear planetas y cómo descifrar los detalles de un mundo a partir de su perfil, una ristra de números y letras que nos indican desde qué espaciopuerto tiene hasta cuál es su atmósfera o qué especies lo habitan. El árbitro puede generar rápidamente un planeta con las mecánicas incluidas en este capítulo, pero la verdad, teniendo la ENORME ambientación del Tercer Imperio a tu disposición, no veo la necesidad de hacerlo salvo en casos muy específicos. Y cuando digo enorme, no exagero. Y si no mirad el mapa del universo de Traveller, mirad.

El manual se cierra con un corto (para mí, demasiado corto) capítulo de ambientación centrado en el subsector Sindal, un rincón de la galaxia, en el Brazo Troyano, gobernado en tiempos por un poderoso imperio pero que hoy en día es un poco tierra de nadie. Algunos planetas del subsector son también el escenario de varias de las aventuras desbloqueadas en el Verkami y que pronto tendremos también en castellano, así que un grupo de Viajeros primerizo podría usarlo perfectamente como escenario de sus aventuras. Se describen por encima sus planetas, indicando ganchos de aventura en todos los casos, se incluye un mapa del subsector y otro de su situación en la galaxia, y poco más.

El manual se cierra con un completo índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, no conozco tanto el juego como para comparar ediciones, pero creo que esta segunda edición de Mongoose es bastante interesante. Creo que hay un esfuerzo por modernizar el sistema en la medida de lo posible sin renunciar a su espíritu, y aunque sigue teniendo sus crunchitos, es bastante más asequible para el jugador nuevo que otras ediciones. Me parece que el manual contiene todo lo necesario para poder jugar cualquier tipo de partida de ciencia ficción que te interese, y muchos de sus subsistemas son muy entretenidos. Si tengo que ponerle un pero, es que me parece que se ofrece demasiada poca información sobre el trasfondo del Tercer Imperio. Sin duda es algo intencionado para que cada uno use Traveller con su propia galaxia inventada, pero esas pocas páginas arrinconadas al final saben a poco. Tampoco habría ido mal alguna aventura de inicio, pero bueno, este es el pecado de muchos manuales hoy en día.

Sobre la edición de Sugaar, creo que han hecho un muy buen trabajo, como ya he dicho; en muchos casos al nivel del original, si no por encima, con esas pequeñas mejoras que comentaba. Se nota que conocen bien el producto y le han puesto mimo. Además, acaban de anunciar que finalmente sí que habrá wiki oficial del juego en castellano, ¿qué más se les puede pedir? Sin embargo, también voy a ponerles un pero, y en este caso me refiero a la traducción. Soy consciente de que Traveller es un juego complicado de traducir, pero en algunos puntos la traducción peca de una literalidad excesiva que hace que su lectura se haga un poco rara. No me parece muy grave, y es cierto que se reduce a medida que avanza, pero sí es reseñable. Como lo que decía antes sobre las aventuras introductorias, es algo que últimamente he visto en varios manuales traducidos, pero eso es material para otra entrada que publicaré más pronto que tarde…

Y ya paro, que al final me ha quedado una reseña igual de larga que todas, pero es que el juego lo merece. Yo le doy un galáctico…

   

 
8 comentarios

Publicado por en 20 agosto, 2020 en Reseñas

 

Etiquetas:

8 Respuestas a “Reseña de Traveller

  1. AlfonsoG

    20 agosto, 2020 at 8:04 am

    Jo, y a mi que la mecánica de ventaja/desventaja no me gusta nada de nada. Al final está hasta en la sopa (D&D 5, la Llamada y ahora esto).

     
    • Teotimus

      20 agosto, 2020 at 8:09 am

      Yo, sin ser especialmente fan de la mecánica, creo que es una solución aceptable para intentar dar un poco de flexibilidad a la tirada básica, ya que no te vas a salir del 2d6 de toda la vida (que parece que era el objetivo para Mongoose). Si te soy sincero, en las partidas que he jugado hemos usado muy poco ese recurso, y casi todo lo hemos solucionado mejor ajustando el factor de dificultad.
      Pero es cierto que el factor de aleatoriedad con ventaja/desventaja se dispara, sí…

       
  2. Bardo

    20 agosto, 2020 at 9:41 am

    Excelente reseña, habiendo ojeado sólo por encima el manual comparto tus impresiones, y echo en falta enormemente lo mismo que tú. Espero que Sugaar nos saque algún manual de ambientación! También me ha parecido muy justito en materia de ilustraciones. Se echa en falta algo un poco más visual. De cualquier modo parece que responde a lo que se espera de él: el sandbox de viajes galácticos por antonomasia.

     
    • Teotimus

      20 agosto, 2020 at 9:46 am

      Muy de acuerdo. Supongo que Mongoose apostó por meter más presupuesto para ilus «técnicas» y luego no les llegó para las de ambientación, y eso se nota.

      Seguro que Sugaar nos trae cosillas de ambientación, de hecho esas aventuritas cortas ya te describen algunos planetas más del Brazo. Habrá que ir poco a poco, porque el problema es elegir bien el material de la tonelada que hay, pero es cierto que hay que acertar con lo que se saca para ir nutriendo a la afición, que hablamos de un juego que puede tener mucho recorrido…

       
  3. Pepor

    21 agosto, 2020 at 8:38 am

    Yo entré solo en digital, y me ha parecido un buen producto pese a leerlo en diagonal ya que me lo leí de cabo a rabo en inglés.

    Y sin duda alguna como dices, la creación de personaje es genial, de lo mejor que hay en juegos de rol.

    Gran reseña compi.

    Un saludo!

     
    • Teotimus

      21 agosto, 2020 at 8:40 am

      Ya te digo… ese no saber si vas a terminar con un marine o con un abogado que sabe tocar la guitarra da a la vez vértigo y un subidón tremendo…

      ¡Gracias por pasarte por aquí, maestro!

       
  4. Carlos de la Cruz

    23 agosto, 2020 at 10:08 am

    Yo solo he leído por el momento los distintos términos para ver cómo han quedado y estoy satisfecho con las elecciones. La edición, como bien comentas, me parece muy buena. Y me anima a seguir comprando todo lo que vayan sacando.

    De hecho, han dejado caer que puede haber una posible publicación relacionada con la piratería … Ay, como saquen la campaña de los Piratas de Drinax, voy de cabeza xD.

    Creo que el trabajo realizado ha sido muy bueno. Con ganas de que funcione bien la colección 🙂

     
    • Teotimus

      23 agosto, 2020 at 10:27 am

      Mi comentario no iba tanto por los términos de juego, que en general me parecen bastante correctos, como el tono de algunas partes de la traducción, que me parece demasiado literal.

      Más allá de eso, coincido en que es un muy buen trabajo, y espero que la línea vaya creciendo poco a poco. Drinax sería una maravilla, pero un proyecto tan faraónico hay que abordarlo con cuidado. En mi opinión primero habría que ir sacando cositas menos ambiciosas para reforzar la ambientación, y luego ya…. ¡a piratear por Drinax! 😉

       

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