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Reseña de Sub Rosa nº 19

03 Mar

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Casi un año después de que saliera a la venta el nº 18, por fin llega hasta nuestras manos el nuevo número de Sub Rosa, el fanzine «oficial» para Ars Magica. Creo que ha sido con diferencia el mayor tiempo de espera que yo recuerdo entre dos números. Pero bueno, lo que importa es que ya lo tenemos aquí, y con el juego cancelado en Estados Unidos y el «calmado» ritmo de publicación de Holocubierta en España, cualquier material hermético es bueno para llevarnos a la boca.

El nuevo número cuenta con unas más que respetables 84 páginas, con alguna agradable novedad como es una resultona portada a color con una bucólica imagen situada en Aiolia, lugar del que hablaré más abajo. En el interior también se aprecia alguna pequeña innovación, como las pestañas a color laterales que nos indican qué tipo de sección estamos leyendo en cada momento. Sin embargo, en general también me parece que tiene un trabajo de maquetación más pobre que en números anteriores: baile de interlineados y cuerpos, imágenes que parecen estar tiradas en la página sin más, incluso algún texto que se repite en un salto de una página a otra… y lo más grave, una serie de líneas cortadas en uno de los artículos que resulta de lo más frustrante. No conozco los detalles pero la producción de este número tiene pinta de haber sido accidentada.

Pasando a los contenidos, como decía, esas 84 páginas dan para mucho… concretamente para ocho artículos. Pero antes de eso nos encontramos con un par de breves secciones de opinión: en «Under the Rose», los responsables de la publicación repiten su compromiso de seguir publicando Sub Rosa aunque Ars Magica ya no exista, y ponen sus esperanzas en ese Magic Shoe, la versión Gumshoe de Ars, que dicen haber probado en su versión beta. Por su parte, en «Direct from Atlas Games», Jeff Tidball, uno de los principales responsables precisamente del proyecto Magic Shoe, nos pone un poco al día del estado del mismo: la sensación que da es que sigue estando muy verde pero están trabajando en ello. «2017 o 2018» es lo más parecido a una fecha de lanzamiento que se comenta, y al menos sabemos que lo harán a través de un Kickstarter (¡cómo no!).

Tras esto entramos ya en faena con el primer artículo, «Roanoke, Funded». Este número de Sub Rosa aboga por presentar «variaciones» respecto al canon más convencional de Ars Magica. Como veréis son variaciones de todo tipo, desde cronológicas hasta mecánicas, pasando por filosóficas. En el caso de este artículo, Jim Seals recupera la historia de la célebre «colonia perdida» de Roanoke, fundada por el inglés Sir Walter Raleigh con patrocinio real de la reina Isabel a finales del siglo XVI, y que desaparecería como por arte de magia pocos años después de su fundación sin que aún hoy en día se sepa exactamente qué pasó. Los personajes serían protagonistas de una saga ambientada en la colonización de la isla de Roanoke, y la «desaparición» de la colonia habría llevado a sus habitantes en un salto temporal hasta… la Europa Mítica, donde se convertirían en protagonistas de una curiosa ucronía. Si añadimos a la mezcla las relaciones con los pueblos nativos de la isla y la presencia de una monstruosa criatura en la zona cuyo nombre empieza por «Wen» y acaba por «Digo», tenemos una mezcla… bastante extraña, que confieso que no me ha acabado de convencer demasiado, la verdad.

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«Geomantic Storytelling», de Mark Shirley, nos ofrece un curioso experimento de meta-juego e improvisación narrativa, proponiéndonos el uso de la geomancia (una ancestral técnica de adivinación basada en unos palitos con unas marcas) para tomar decisiones sobre la marcha en nuestras partidas. ¿Cuántas veces nos hemos encontrado con unos jugadores que se desviaban de la trama prevista y acababan planteándonos una pregunta para la que no teníamos respuesta preparada? Este artículo aboga por jugar un poco con esa improvisación usando dichos palos. Nos explica cómo crear esos bastoncitos con dados, incluye la descripción de todas las posibles configuraciones (con sus respectivos significados) que podemos obtener al lanzarlos y, lo más importante, nos sugiere cómo interpretar esas configuraciones en diferentes situaciones de partida para poder decir algo más enriquecedor que «Sí, el posadero se llama Juanito». Debo decir que en un principio la cosa me ha parecido de lo más raruna pero al final me ha acabado haciendo gracia…

«The Friends of the Apacei of Vinlandia», de Berengar Drexel, sigue llevándonos por derroteros poco usuales. En este caso se nos presenta un culto mistérico centrado en torno a la figura de Maiusculus, un magus Tytalus que habría realizado un formidable viaje a través del Reino Mágico que le habría llevado hasta tierras ignotas, habitadas por un pueblo conocido como los apacei. Allí, Maiusculus habría ayudado a esos nativos en sus enfrentamientos contra incursores vikingos (ayudados por la Orden de Odín), antes de regresar a la Europa Mítica para explicar su fabulosa historia. Tras el comprensible escepticismo inicial, se desarrolló todo un culto alrededor de la figura de Maiusculus, formado por magi dispuestos a emprender viajes igual de fabulosos para defender a otras culturas igual de indefensas. El hecho de que nadie fuera capaz de acompañar a Maiusculus en sus viajes posteriores para ver a los apacei hace sospechar que siendo un Tytalus, hay algo que huele a gato encerrado en todo esto, pero queda a expensas de cada narrador decidir qué hay de cierto en esta historia…

«Mutatis Mutandis» es una nueva sección de Gerald Wylie que trata de revisar diferentes elementos de Ars Magica y buscar alternativas que podrían hacerlos funcionar un poco mejor. En este caso revisa la mecánica básica del juego y propone alternativas a nuestro querido d10 que permitan optimizar el sistema. Se centra específicamente en el posible uso de 2d6 en lugar de 1d10, cambiando la mecánica de pifias y éxitos espectaculares para que ambos sean algo menos impredecibles. La verdad es que no me disgusta la propuesta, que evita obtener resultados disparatados cuando un jugador empieza a sacar varios unos consecutivos en una situación de estrés. No está mal como alternativa, no señor.

sr19_2«The Cloudlands of Aiolia», de Ben McFarland, es el artículo que ha dado pie la ilustración de portada, y describe un fabuloso reino situado en las nubes por encima de la Europa Mítica, habitado por bandas de gigantes errantes, severas damas en sus castillos y poderosos espíritus del aire y los vientos. Un lugar enormemente evocador y que creo que puede dar mucho juego no solo para una historia puntual protagonizada por magos herméticos, sino incluso como elemento recurrente en una saga. Además se puede situar en cualquier parte de Europa, dado que se puede acceder a la Tierra de las Nubes desde incontables lugares… Casi me han sabido a poco las seis páginas que ocupa, la verdad.

En la nueva entrega de «Set Pieces», Gerald Wylie recupera otro escenario clásico en partidas de temática medieval como es el molino y hace una precisa disección de cómo aprovechar al máximo sus particularidades, tanto como elemento de la sociedad feudal como lugar en el que situar alguna escena de acción. Desde su papel dentro de la pirámide feudal medieval hasta su funcionamiento o sus contenidos más habituales, aquí tenéis todo lo necesario para hacer de una visita a un molino algo mucho más entretenido. Además, se incluyen las características de un molinero con una hija que tiene cierto… don especial y que se puede utilizar para desarrollar una interesante historia.

La siguiente sección me ha parecido la estrella del número. «Hedge Wizards: A Saga of Minor Magics», de Robin Blands, toma esa clásica frase sobre Ars Magica de «Es el juego perfecto para llevar un mago medieval, solo le sobra la Orden de Hermes» y la hace realidad, proponiendo una saga en la que los PJs sean miembros de diferentes tradiciones no herméticas. La propuesta hace que el juego cambie radicalmente a todos los niveles, desde la escala de poder de los personajes hasta su capacidad de interacción (como grupo y con elementos externos), pasando por el tipo de aventuras que protagonizarán o el uso de muchos elementos del juego, que de repente cobran mucho más valor. Cuando no eres un mago tremendamente versátil y solo tienes a tu alcance un tipo de poder específico, tienes que aprender a aprovechar al máximo cualquier recurso que encuentres… Aunque la propuesta tiene algún punto débil (la gestión del Don sin la Parma Magica o la cohesión de un grupo formado por diferentes tradiciones, por ejemplo), me parece una propuesta sumamente interesante que no me importaría probar en futuro (lejano, me temo). El artículo es extensísimo, e incluye en su parte final una recopilación de casi todas las tradiciones herméticas que han aparecido a lo largo de los manuales de quinta edición. Y es precisamente aquí donde está ese grave fallo de maquetación que comentaba al principio, con muchas de las descripciones de las tradiciones cortadas en su última línea, una pequeña faena. Pero eso no quita que el artículo sea sumamente interesante.

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El número se cierra con «Olde-Brittania», donde se describe el pequeño ducado homónimo inventado, situado entre Normandía y la Bretaña céltica. De estructura un tanto deslavazada e inconexa, me ha dado la sensación de estar leyendo algo que había sido extraído de una saga en marcha, con muchas referencias a elementos que no entendía. Eso sí, tiene unas cuantas ideas para historias que se pueden extrapolar al Tribunal de Normandía sin ningún problema.

Y hasta aquí llega el número 19, con un anuncio de que el 20 (esperemos que no se hagan de rogar tanto) tendrá como tema el interesante concepto de «Secretos y mentiras».

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido uno de los números más irregulares de la revista, con un par de artículos francamente interesantes, un par de propuestas alternativas que no están mal y varias secciones que no me han acabado de gustar. A eso hay que añadir el tema de la maquetación, que a mí al menos me ha complicado un poco la lectura. Entiendo que la producción del número ha sido realmente accidentada, pero una última revisión a fondo antes de publicarlo habría permitido pulirlo todo un poco más.

Yo le doy un muy, muy pelado…

3stars

 
4 comentarios

Publicado por en 3 marzo, 2017 en Reseñas

 

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4 Respuestas a “Reseña de Sub Rosa nº 19

  1. Carlos de la Cruz Morales

    3 marzo, 2017 at 3:45 pm

    La idea de la saga con Hedge Magicians me encanta, la verdad. Yo ya había pensado jugar algo similar.

    Y para el problema de qué hacer con el Don y sus desventajas sociales, yo haría una cosa sencilla: ignorarlo. Decir que no existe dicho problema. Porque creo que en realidad es un instrumento artificial para justificar que los poderosos magos de la Orden no hayan conquistado Europa.

    Si de juega con magos menores, que no tienen la capacidad de dominar el mundo con su magia, no veo tan necesario el tema del Don y sus efectos sociales.

     
    • Teotimus

      3 marzo, 2017 at 3:57 pm

      Sí, básicamente es una de las propuestas que sugiere el artículo (disfrazada también como algún tipo de talismán o similar con un efecto de supresión del Don). Si no, me parece imposible que una saga así pudiera funcionar.

      Veo que no soy el único al que le ha puesto los dientes largos… 😉

       
  2. Brottor

    5 marzo, 2017 at 12:23 pm

    Espero que haya muchos más números de Sub Rosa, pero la falta de cuidado en el acabado final que comentas me lleva a pensar que es una iniciativa que se sostiene con pinzas, y con el fin de la publicación oficial, ojalá me equivoque, pero sospecho que irá muriendo poco a poco. Como lo que ocurrió con 7M 1ª ed.: los fans alargaron la vida del juego bastante tiempo, y con mucha calidad, pero llegando al inevitable final años después.

     
    • Teotimus

      5 marzo, 2017 at 8:44 pm

      El reto es importante, sí. Yo creo que una parte del retraso (no sé cuánta) habrá sido para decidir qué hacían, si seguir o no… Pero bueno, mientras haya más números (de Sub Rosa y de Peripheral Code, no lo olvidemos), aunque sean más periódicos… habrá que disfrutarlos.

       

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