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Reseña de Achtung! Cthulhu: Shadows of Atlantis

29 Mar

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Desde su lanzamiento, la línea de Achtung! Cthulhu ha contado con todo tipo de suplementos, desde manuales centrados en los diferentes escenarios bélicos de la II Guerra Mundial hasta pintorescos crossovers con otros juegos como Godlike o Interface Zero 2.0. Sin embargo, si había algo que no abundaba demasiado eran las aventuras. Apenas teníamos la adaptación de un relato corto, The Trellborg Monstrosities (del que hablé aquí), y la trilogía (por ahora inacabada) de Zero Point. Sabían a poco, y creo que había necesidad de algo que fuese utilizable de inmediato.

Shadows of Atlantis viene a llenar ese hueco, ¡y de qué manera! Nos encontramos ante una campaña con mayúsculas, a la altura de las mejores que han caracterizado a La Llamada de Cthulhu por su escala, su complejidad… y su trascendencia. Todo ello incluido en un magnífico tomo de nada menos que 334 páginas a todo color repletas de información, horror primordial y mucha, mucha aventura. El texto es de Lynne Hardy, una de las autoras más prolíficas de la línea, que nos ofrece una de sus mejores contribuciones, y las ilustraciones son, como casi siempre, de Dim Martin, quien vuelve a dejar patente aquello de que “menos es más” con unos dibujos que transmiten de manera magnífica la ambientación con apenas unas figuras esbozadas y un uso enormemente atmosférico del color. El manual, por cierto, incluye estadísticas tanto para La Llamada de Cthulhu como para Savage Worlds.

Decía que Shadows of Atlantis está a la altura de los grandes clásicos de La Llamada, y de hecho tiene un esquema muy similar a estos: el argumento de la campaña llevará a los personajes por medio mundo, como también hacían aquellas, en busca de un artefacto (y no creo que sea soltar un spoiler muy gordo, habida cuenta del título de la campaña) relacionado con el fabuloso continente de Atlantis. El artefacto está separado en varias piezas dispersas a lo largo del globo, y encontrarlas no será nada, pero que nada fácil. Para acabar de complicar las cosas, ellos no son los únicos que las buscan, así que completar la misión va a ser un reto solo a la altura de los mayores héroes… Y hasta aquí puedo leer en cuanto al argumento, para no soltar demasiado spoiler.

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Los viajes llevarán a los personajes de Viena a Roma, de Egipto al Tíbet, de Persia a la India, a Perú y finalmente a Groenlandia y más allá, y aunque el manual prevé que los personajes puedan abordar esos viajes en cualquier orden, el orden en que se presentan los capítulos es probablemente el que seguirán con más lógica. Uno de los grandes problemas que se achacan a las campañas clásicas de La Llamada, el motivo que impulsaba a los investigadores a emprender esos larguísimos (y peligrosísimos) viajes, queda resuelto aquí muy fácilmente por una característica básica de la ambientación de Achtung! Cthulhu: los PJs estarán al servicio de los Aliados, de forma más o menos oficial, y por lo tanto querrán contribuir en todo lo posible a ayudar a ganar la guerra… o a evitar que los nazis consigan un artefacto que les ayudaría a ellos a obtener la victoria definitiva.

Sin embargo, el manual tiene en cuenta que tal vez podría resultar extraño hacer viajar por medio mundo a un mismo grupo de investigadores (o, tal vez, tiene en cuenta la inevitable mortandad que puede conllevar una aventura de este calibre), y por eso incluye en sus últimas páginas sendos grupos de personajes pregenerados para emprender la aventura en cada uno de los tres grandes bloques en que se divide la trama: Europa y norte de África, Oriente Medio y Asia y Sudamérica y el Polo Norte. Cada grupo incluye personajes ideados para afrontar en buenas condiciones cada tramo, lo que facilita la vida al Guardián en muchos sentidos: no solo lo tiene muy fácil para incluir nuevos miembros en el grupo si alguno cae en cumplimiento del deber (o no tiene mucho sentido que viaje a la otra punta del mundo para continuar su misión), sino que si lo considera, también puede realizar algún interesante experimento narrativo: por ejemplo, puede arbitrar los tramos de la campaña de forma correlativa con diferentes grupos de personajes sin que necesariamente se conozcan entre sí (aunque los lleven los mismos jugadores), o incluso arbitrar con varios grupos cuyas aventuras tengan lugar al mismo tiempo. Las particularidades de cada «zona de conflicto» pueden variar enormemente según el momento en el que tenga lugar la aventura dentro del marco de la guerra, así que hay que tomar estas decisiones con cuidado, pero en cualquier caso me parece una alternativa interesante al clásico desarrollo lineal de este tipo de campañas.

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Cada capítulo empieza con un dechado de documentación e información sobre cada región. De hecho, es casi excesivo: se describe la historia de la región desde tiempos antiguos, sus principales etnias y habitantes, sus idiomas, sus medios de transporte, los principales centros de población… en fin, cualquier cosa que pueda necesitar el Guardián, y aún más. Tras esa prolija descripción viene una explicación del papel que cumple la región en la guerra, que también es de lo más exhaustiva y, en este caso, bastante necesaria para afrontar la aventura, al tratarse en muchos casos de zonas y naciones que no tuvieron un peso específico en el conflicto, sobre todo en la segunda mitad de la campaña. Una vez deglutido todo ello, el Guardián está preparado para sumirse en la lectura de la aventura propiamente dicha.

Sin entrar demasiado en spoilers, los pormenores de la campaña se ajustan a la perfección al estilo habitual de Achtung! Cthulhu: mucha aventura, bastante acción (pero no demasiada), una mortalidad relativamente baja y una presencia bastante controlada de las monstruosidades de los Mitos, que solo aparecen en los momentos necesarios para repuntar el auténtico horror que se yergue como trasfondo de la Guerra Secreta. Tal vez el elemento de investigación en este caso sea mayor que en otras aventuras en las que la acción primaba por encima de todo lo demás, y aquí los personajes (y los jugadores) deberán estar muy atentos y apuntarlo todo para poder unir cabos en una trama con muchas ramificaciones. Evidentemente, como decía al principio, no faltan las amenazas nazis, presentes a lo largo de todo el tomo, casi siempre pertenecientes a la temible Nachtwölfe, una de las organizaciones secretas del Führer que aparecen descritas en el manual básico del juego, y que se empeñarán en fastidiarles la vida a los investigadores (¿o más bien habría que decir lo contrario?) en una formidable carrera contra el tiempo que puede llegar a ser muy frenética.

El manual se cierra con unos apéndices en los que, además de los personajes pregenerados comentados anteriormente, se incluyen un puñado de ideas de aventuras adicionales para salpicar a lo largo de la campaña, nuevas reglas, unos cuantos hechizos nuevos (todo, como decía, para Savage Worlds y La Llamada de Cthulhu, 6º Edición) y por último, un listado de referencias con películas, libros y juegos de rol para ambientarse y un índice de contenidos.

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¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. La campaña equilibra muy bien el horror con la aventura y la acción, y la creciente dificultad no se sale nunca de madre, lejos de las aventuras más mortales de La Llamada. Como decía, aquí la dificultad radica más bien en seguir todas las ramificaciones de la trama y en unir cabos sueltos que se encontrarán aquí y allá para llegar al desenlace con opciones de triunfar, algo que por otro lado tampoco será muy difícil (lo de llegar, no lo de triunfar) por cómo está planteada la campaña. Solo le pondría un «pero» muy menor a Shadows of Atlantis: el «exceso» de documentación. Está muy bien que cada capítulo describa en profundidad la zona en la que va a desarrollarse cada parte de la aventura, pero cuando hay más documentación que aventura propiamente dicha, se corre peligro de «desconectar» al lector. El capítulo que mejor ejemplifica esto es el de la India, donde hay nada menos que 27 páginas de documentación, por apenas 20 de aventura. Es cierto que he aprendido un montón de cosas leyendo este libro, pero no todas ellas (ni mucho menos) son necesarias para arbitrarla. Tal vez algunas de esas páginas de documentación se habrían podido dedicar a desarrollar un poco más la aventura, puestos a hilar muy fino.

Aun así, me parece una campaña magnífica y no veo el momento de darle un tiento, muy probablemente con el sistema de Savage Worlds. Mientras llega ese momento, y mientras vamos esperando más noticias sobre la edición en castellano de Achtung, yo le doy un…

4stars

 
2 comentarios

Publicado por en 29 marzo, 2016 en Reseñas

 

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2 Respuestas a “Reseña de Achtung! Cthulhu: Shadows of Atlantis

  1. Cheky Español

    26 junio, 2017 at 7:44 pm

    Muy buena reseña, gracias

     

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