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Reseña de Las Casas de Hermes: Castas

04 Abr

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Si Ars Magica tuviera un “companion”, sin duda sería Castas, el primero de los tres volúmenes que forman la serie Las Casas de Hermes, donde se describen en profundidad las Doce Casas que forman la hermandad de magos más poderosa de la Europa Mítica. En este caso el suplemento se centra en las cuatro Casas cuyos miembros pueden trazar su ascendencia directamente hasta el Fundador de cada una de ellas: Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere. Sin embargo, más allá de eso, y de todo lo que voy a explicar a continuación, Castas es un suplemento imprescindible para conocer mejor la Orden en general, sus usos y costumbres, su estructura y muchos otros detalles que son básicos para entender mejor la hermandad y darle vida en nuestras partidas. Si La alianza rota de Calebais es la aventura de referencia de Ars Magica, Castas es el manual con el que debéis haceros si solo podéis comprar un suplemento de la línea.

El suplemento que nos ha traído Holocubierta es una versión mejorada del original publicado por Atlas Games. 152 páginas a todo color, rústica e ilustraciones nuevas de Lorenzo Mastroianni, Pablo Moreno, David Arenas y Mar Domínguez. El nivel de dibujo en general, como en Calebais y en el manual básico, es soberbio, pero me han gustado en especial las ilustraciones de la sección de los Tremere. Siguen sin gustarme mucho los titulares de capítulo con esos efectos metálicos, pero en fin, esto ya es algo subjetivo. Los textos originales son de Erik Dahl, Timothy Ferguson, Matt Ryan y David Woods. La traducción como casi siempre corre a cargo de Mario Donaire y Roberto Cañadas y es bastante correcta y cuidada, sin apenas erratas. Ciertamente me va a costar decir “Avance” en lugar de “Breakthrough” o “Prestigio” en lugar de “Acclaim”, pero si he logrado decir “alianza” y no “covenant”, todo es posible…

Por ahora solo he podido examinar el PDF de Holocubierta, pero puedo decir que el archivo viene bien etiquetado con unos exhaustivos marcadores, si bien creo que no le vendría mal que se optimizara un poco su tamaño para que pesara menos. Roza los 90 MB y eso en alguna tablet o algún ordenador puede costar moverlo al pasar de página a página. El precio de salida del PDF es de 9,95 €, un poquito caro para mi gusto, pero dentro de lo que es habitual en España para suplementos de esta extensión. Y en este caso, vale hasta el último céntimo, en mi humilde opinión.

Pasando al contenido, cada uno de los capítulos mantiene una misma estructura: una breve introducción con datos generales de la Casa, la historia desde su fundación, su situación en el año de inicio canónico (1220) y las particularidades y filosofía que sigue cada Casa, lo que incluye las virtudes, habilidades y especialidades preferidas de cada una, así como nuevas reglas, nuevas virtudes y defectos, nuevos hechizos… o todo junto. Cada capítulo está además trufado de cuadros al margen con numerosas ideas para historias e información adicional sobre la Casa, que pueden utilizarse de forma casi inmediata en una saga.

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Como no podía ser de otra manera, se empieza con la Casa Bonisagus, cuya historia es también la historia de la Orden. La elaboración de la Teoría Mágica de Bonisagus, el papel de Trianoma (“la decimotercera Fundadora”) como aglutinadora del resto de Fundadores, la reunión en la Selva Negra, los problemas internos provocados por la Fundación… A quienes conozcan las ediciones anteriores del juego esto les sonará bastante, pero para quienes se han estrenado con quinta, esta lectura es obligatoria y muy clarificadora. E incluso los más viejunos deberían leérsela, hay algunos matices que cambian respecto a ediciones anteriores y que marcan diferencias importantes en algunas Casas. Tras ello se detalla la estructura y el funcionamiento de la Casa en la actualidad. Los Bonisagus no son solo el epítome de la “rata de laboratorio”, sino también los responsables de mantener vivo el legado de Bonisagus y de velar por la conservación de la sabiduría acumulada por la Orden. Tienen un sistema de jerarquía interna regulado según los logros herméticos de cada mago, diversas instituciones y grupos cuya prioridad es mantener y diseminar los descubrimientos de sus magos y todo un linaje, el de los Trianomae, que fieles a su “fundadora” viven fuera de su laboratorio y son las figuras diplomáticas por antonomasia de la Orden, que velan por la cohesión y unidad de la hermandad.

El capítulo se cierra presentando un concepto fundamental para el desarrollo de toda la línea del juego: el de la Investigación Original y los Avances. Básicamente, se trata de una mecánica que permite a un jugador cambiar algún aspecto de la teoría de la magia hermética. Es un concepto simple, pero con connotaciones tremendas que permiten cambiar el paradigma de Ars de manera profunda, como no se puede hacer en casi ningún otro juego. Los Avances son proyectos arcanos complejos y de larga duración (de los de toda una vida, vaya) en los cuales un Bonisagus se pasa mucho tiempo investigando, desarrollando y estabilizando hipótesis y efectos mágicos que la Teoría de Bonisagus no incluye. Estos procesos pueden ser de diferentes dificultades, pero funcionan en todos los casos igual: el mago se pasa meses, años en su laboratorio experimentando y estudiando efectos que cimenten su teoría, a lo largo de los cuales va acumulando “Puntos de Avance”. Una vez llega a un determinado número de puntos, se supone que su teoría es una realidad… una realidad que puede ser transmitida al resto de la Orden, granjeándole sin duda un lugar en la historia de la Orden de Hermes. Para que os hagáis una idea, la Parma Magica o el hechizo Aegis de la Alianza son Avances de este tipo, como también lo sería romper cualquiera de los límites menores de la magia (ver manual básico, páginas 129-130). Por si al narrador (o al jugador) le faltan ideas, el manual incluye varios posibles ejemplos de Avances, como las Parmulae (una especie de Parma Magica aplicable a mundanos) o los hechizos alineados con reinos diferentes al mágico. Sin ánimo de exagerar, solo por este concepto ya vale la pena hacerse con el manual.

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Pero aún hay más, mucho más. Si el capítulo de los Bonisagus es de lectura obligada para dar auténtica vida al laboratorio de un mago, el de los Guernicus, los “jueces” de la Orden, lo es para desarrollar el lado legislativo, incluso social de la Orden de Hermes. Tras la introducción y la historia de Guernicus (donde se nos desvela, curiosamente, una afinidad del Fundador con la magia de Terram que muy poca gente conoce), el capítulo desgrana minuciosamente el Código Hermético, explicando qué significa cada cláusula y cómo se puede vulnerar. Procesos legislativos, procesos de investigación, Tribunales, posibles castigos… El repaso es completísimo. Se presentan las posibles opciones que tiene un Guernicus para hacer carrera: no solo puede ser un Quaesitoris, puede ser un investigador, un Hoplita, un abogado… ¡o un Terrae! Tras la presentación de algunos nuevos hechizos y guías, la guinda del pastel de este capítulo son los rituales de Fenicil, el primer Primus de la Casa tras la desaparición de Guernicus. Fenicil tenía la obsesión de recuperar rituales antiguos que la Orden pudiera reutilizar, y rescató del olvido muchos rituales mercurianos o incluso anteriores. Muchos se encuentran todavía en la biblioteca de Magvillus, Domus Magna de la Casa, y uno de ellos resultó fundamental para poner punto y final a la Guerra del Cisma cuando un grupo de Guernicus lanzó la Maldición de Thoth sobre la Casa Diedne. Evidentemente, son encantamientos enormemente poderosos que solo pueden lanzarse en grupo, y que no están al alcance de cualquiera.

El tercer capítulo está dedicado a la Casa Mercere. Una Casa formada por un pequeño grupo de magos con el Don y una gran mayoría de miembros sin el Don que son los Gorras Rojas, los mensajeros de la institución. Tras la consabida (e interesantísima) historia del propio Mercere, quien perdió trágicamente su Don mientras trabajaba en un laboratorio junto a Bonisagus, se pasa a analizar la función de los Gorras Rojas. Paradójicamente, pese a no tener el Don, sin los Gorras Rojas la Orden se desmoronaría en muy poco tiempo. Ellos ejercen todas las funciones que los otros magos no tienen tiempo ni ganas de desempeñar: no solo llevan mensajes de un sitio a otro, sino que también ejercen de cambistas, banqueros, guardianes de tesoros y transmisores de historias. Cada una de esas funciones se ve acompañada de la descripción de un subgrupo que se puede usar de inmediato en una saga para dar vida a la Casa. (Mis favoritos son los Goliardos, sin duda). De hecho, casi se puede decir que los Gorras Rojas tienen demasiado poder en las manos: especulando con la velocidad de entrega de los mensajes, o con las tarifas de cambio del vis, los Gorras Rojas pueden alterar el funcionamiento de la Orden, como hicieron durante la Guerra del Cisma, cuando alteraron el flujo de la información para ayudar a quienes más lo necesitaban, siempre desde su punto de vista, claro. Aunque hoy en día la Casa no tiene el nivel de organización de entonces, nunca se puede subestimar a un Gorra Roja, y menos a un grupo de ellos. Pueden poner suficientes piedras en el camino de un mago (o de una alianza) como para que sea más que rentable invitarle a un buen banquete y colmarle de presentes cada vez que visita una alianza. La perla de este capítulo es la figura del compañero mítico. Presentada como opción para quienes crean que llevar un Gorra Roja en un grupo con otros magos supone un agravio comparativo en cuanto a poder, esta clase de personaje tiene en sus venas sangre de algún héroe mítico del pasado, lo que le da grandes poderes. A efectos de juego, un compañero mítico obtiene dos puntos de Virtudes por cada punto de Defecto que adquiere, y además tiene acceso exclusivo a toda una serie de nuevas Virtudes, presentadas en este capítulo, que le convierten en alguien comparable a un mago en cuanto a poder (o casi). Es una alternativa bastante interesante si un jugador no quiere llevar un mago pero sí un personaje lo bastante poderoso como para realizar gestas heroicas… nunca mejor dicho.

Los Mercere con el Don también reciben sus páginas de atención. Se presentan algunas habilidades propias de estos magos (como la magia Mutantum, que les permite hacer variaciones inusuales de algunos hechizos y acceder a todo un nuevo abanico de opciones de hechizos dominados), y también se explica cómo los Mercere son los únicos conocedores de los secretos para crear uno de los artefactos más poderosos de la Orden: los Portales de Mercere, portentosos objetos encantados que permiten viajar instantáneamente de un lugar a otro de la Europa Mítica. Los Portales son celosamente guardados por los Gorras Rojas, que suelen cobrar por su uso, y están muy contados en toda Europa. De nuevo el espectro del monopolio y la especulación asoma su hocico, sí… y es que después de leer este capítulo nadie volverá a tomarse a broma a los Mercere (si es que lo han hecho alguna vez).

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Hasta ahora hemos visto tres capítulos trufados de innovaciones y nuevas mecánicas que harán las delicias de cualquier aficionado. El último, el dedicado a la Casa Tremere, es una revolución, pero a nivel conceptual. Muchos aficionados que lleven algunos años jugando a rol sabrán que el término “Tremere” (cuya propiedad intelectual, curiosamente, es de White Wolf, y que Atlas debe usar con permiso de aquella) tiene unas connotaciones inequívocas. Creados para la segunda edición de Ars Magica, los Tremere eran una Casa ambiciosa y manipuladora, que luego dieron el salto a Vampiro y a Mundo de Tinieblas para convertirse en algo con connotaciones aún más siniestras y turbias. En mi muy subjetiva opinión, llegó un momento en que se convirtieron en una auténtica caricatura de sí mismos.

Hasta que llegó Timothy Ferguson, quien en Castas decidió dar un vuelco total y absoluto al concepto de la Casa. Para empezar cambió la historia de Tremere (el Fundador más joven y al tiempo el más conflictivo, con permiso de su “hermano” Tytalus) respecto a ediciones anteriores, eliminando cualquier rastro de vampirismo, pero conservando su tremenda ambición por controlar toda la Orden de Hermes, empresa que se vio frustrada en el último momento gracias a un grupo de heroicos magos en el histórico evento conocido como la Ruptura. Ese sería el punto de inflexión a partir del cual Ferguson reinterpretaría la Casa: avergonzados por el incidente, los sucesores de Tremere cambiaron por completo la filosofía de la Casa y se convirtieron en los autoproclamados protectores de la Orden de Hermes. La Casa Tremere es la que está eternamente atenta a cualquier posible desastre, la que está siempre acumulando incontables recursos por si hay imprevistos, la que tiene una unidad especializada (una vexillation, como se presenta aquí) para cualquier propósito imaginable. En cierta medida, a mí siempre me han recordado un poco a los Stark de Juego de Tronos. Saben que en algún momento llegará el invierno, y quieren estar preparados. Aunque nadie se lo haya pedido y ellos se tomen ciertas licencias, que lo hacen.

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La (para mí, magnífica) reinterpretación de la Casa Tremere se completa con tres conceptos básicos: uno de ellos nos es familiar, y es su dominio del Certamen, los duelos mágicos que libran los magi herméticos para dirimir conflictos. El capítulo incluye numerosas escuelas de lucha que permiten dar vida a estos duelos de forma creativa. Los otros dos pilares son sus especializaciones mágicas: los Tremere suelen ser expertos en Mentem y/o en Animal. La primera especialización ha dado lugar a la presencia de formidables nigromantes y maestros de espíritus dentro de la Casa, inspirados sin duda en la tradición necromántica original de Tremere y de su maestra, Guorna la Fétida. La especialización en Animal tiene su origen en el familiar de propio Tremere, un lobo blanco. El lobo es el animal sagrado de los Tremere, y está presente a casi todos los niveles de la Casa, pero sus magos han ampliado esa relevancia a todo el reino animal. El capítulo (y el manual) se cierra con una prolija explicación de las tácticas y estrategias Tremere (inspiradas en muchos casos en la antigua Roma), y con unas cuantas nuevas virtudes, defectos y hechizos.

Supongo que no es necesario que diga que el manual me parece una maravilla. De hecho, creo que uno podría jugar a Ars Magica toda una vida solo con él y el básico en las manos. La profundidad con la que se describe cada Casa, las opciones que se presentan para cada una de ellas, son variadas y atractivas, y la mera lectura del suplemento nos permite al mismo tiempo entender mucho mejor la Orden y mejorar automáticamente casi cualquier saga introduciendo solo unos pocos (no todos, porque sería excesivo) de estos conceptos. La guinda del pastel es la mejora estética de la edición de Holocubierta, lo que lo convierte, para mí, en un manual doblemente imprescindible.

Señores de Holocubierta, más, por favor.

Yo le doy un inapelable…

5stars

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12 comentarios

Publicado por en 4 abril, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas:

12 Respuestas a “Reseña de Las Casas de Hermes: Castas

  1. Ismael Holocubierta

    4 abril, 2016 at 9:14 am

    *Señores de Holocubierta, más, por favor.*

    Pues traigo buenas nuevas. Ya tenemos Alianzas terminado de traducir y recibimos el otro día los archivos de los compañeros de Ludopathes. Así que en breve empezaremos con la corrección y pasaremos a maquetar, con lo que esperamos que esté terminado para otoño como muy tarde.

     
    • Teotimus

      4 abril, 2016 at 9:17 am

      Pues es una gran noticia, por todo lo que conlleva: Alianzas es otro imprescindible, y tener dos suplementos tan buenos en tan poquito tiempo puede ser un gran empujón para el juego…

       
    • EbaN de Pedralbes

      4 abril, 2016 at 12:59 pm

      ¡Esa es una noticia excelente!

       
  2. reiizumi7

    4 abril, 2016 at 10:00 am

    Un buen resumen del libro y ciertamente un imprescindible, para quienes venimos directamente de 5a y nuestra principal fuente de información es el Core, este suplemento te da todo lo que necesitas.
    Después de leerlo aprendes todo lo necesario para llevar y entender las 4 casas, pero no solo eso, entiendes mucho más sobre la organización de la Orden desde sus bases cosa que se agradece. Sin contar las partes de investigación, leyes, comercio y certamen que a duras penas eran conocidas.

    ¡Esperaremos con ansia el siguiente libro!

     
  3. Aaron Cotarelo

    4 abril, 2016 at 8:05 pm

    Yo el viernes ya me pille el PDF y el sabado ire a la tienda a por el fisico! me encanta Ars Magica!

    Queremos mas! queremos mas!(si soy un poco fanboy! jejeje!)

    Esperando ya alianzas!

     
    • Teotimus

      5 abril, 2016 at 12:18 am

      Sí, parece que había ganas de Ars… ¡Que no decaiga!

       
  4. Jordi Morera

    4 abril, 2016 at 11:56 pm

    Gran reseña de un manual que, para mí, es uno de los pilares del trípode sobre el que se levanta la 5ª edición (junto al básico y al Alianzas). Cuando retomé Ars proveniente de la 3ª edición de Kerykion, después de veinte años sin tocarlo, este manual fue toda una revelación. Sencillamente no concebiría jugar o dirigir sin la información que contiene. ¡Me encantan los nuevos Tremere! A los nuevos Flambeau aún me cuesta acostumbrarme, pero eso hoy no toca…

    Y ¿soy sólo yo, o la historia de la fundación de la Orden daría para una película brutal?

     
    • Teotimus

      5 abril, 2016 at 12:17 am

      Pues no había pensado lo de la peli, pero la verdad es que daría mucho juego. Una de las grandes virtudes de Ars es que cada Fundador era radicalmente diferente, y Bonisagus logró unirlos a todos… Pese a que siguieran con sus diferencias.

      Y luego habría que hacer un spin-off que contara la auténtica historia de la Guerra del Cisma, claro… 😉

       
      • Jordi Morera

        7 abril, 2016 at 8:57 am

        Oooh… ¿una trilogía de Ars Magica en el cine? ¡Que hagan un kickstarter si hace falta, que yo me apunto! Bien llevada, podría partir la pana en taquilla. Personajes interesantes, conflicto, trasfondo histórico, y fantasía de la buena… Sólo imaginarme la historia de Bonisagus y Trianoma, Flambeau, Tremere y Tytalus con Guorna la Fétida, los orígenes de Guernicus… ¡Ai omá que rica!

         
      • Teotimus

        7 abril, 2016 at 9:01 am

        Lo del Kickstarter no sería mala idea… Pero si lo del videojuego acabó como acabó, de una película ya ni hablamos…

        ¿Tal vez una serie de animación hecha con buen gusto y estilo…?

         
  5. Brottor

    9 abril, 2016 at 10:32 am

    Algún día tienes que escribir un artículo relativo al tema del videojuego… 😉

     

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