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Los hechizos que todo covenant debería tener (I)

28 Jul

wizard-spells

Recogiendo una idea que se lanzó hace unos meses en el foro oficial de Ars Magica, me ha parecido interesante hablar un poco sobre los hechizos que todo covenant (de primavera, se entiende) debería tener en su biblioteca al principio de una partida. Hablamos de hechizos con una utilidad contrastada, no necesariamente de niveles muy elevados para que los pueda utilizar hasta el último generalista, y que supongan el aprovechamiento de todos los build points que invirtáis en ellos (si usáis esa regla, que no es mi caso).

En todos los casos hablamos de hechizos que aparecen en el manual básico. He decidido dividir la entrada en dos partes para que no sea muy larga: en esta primera pondré 15 hechizos que me parecen imprescindibles en el “día a día” (en la amplia intrerpretación hermética del término) de un covenant de primavera, y en la siguiente pondré 10 hechizos básicos para magos principiantes en situaciones “tácticas” (léase “de combate”). La línea que separa ambas categorías es muy fina, así que hay algunos hechizos que podrían estar en ambos grupos sin ningún problema.

Nótese que en muchos casos hablamos de hechizos de segunda magnitud (o incluso de primera) que un mago principiante podría lanzar de manera espontánea, pero todos sabemos lo valiosa que es la fatiga para un mago, y siempre digo que si lo puedes tener aprendido formulaico, ¿para qué lo vas a lanzar espontáneo?

Por último, pido disculpas por usar la terminología inglesa, pero por ahora no controlo tanto la edición española y a veces me vuelvo loco buscando el nombre en español de un hechizo. Dicho lo cual… allá vamos.

1. Aegis of the Hearth (ReVi Gen). Si un covenant tuviera un solo hechizo, debería ser este. De lo contrario, tiene los días contados. Una protección contra criaturas mágicas, hechizos y demás malas hierbas que quieran entrar en el covenant, cortesía del mismísimo Notatus. El nivel es importante según qué regla se utilice: nivel 25 es un buen nivel si se asume que el Aegis, como todos los demás hechizos, debe penetrar la resistencia de las criaturas a las que afecte. Si se hace la excepción de que no debe penetrar, naturalmente, cuanto más nivel mejor, pero a partir de cierto punto, sin un especialista en Rego Vim será necesario o bien tener el hechizo en una tablilla de lanzamiento o bien lanzarlo con una Wizard’s Communion… Hablando de lo cual:

2. Wizard’s Communion (ReVi Gen). Reconozcámoslo, una de las imágenes más evocadoras de Ars Magica es la de un grupo de magos uniendo sus fuerzas para lanzar un encantamiento que ninguno de ellos podría lanzar por separado. Eso es lo que permite el Wizard’s Communion, ni más, ni menos. Además, habida cuenta de su funcionamiento, ni siquiera es necesario que sea de un nivel elevado salvo que se quieran lanzar hechizos rituales que puedan destruir el mundo. Con nivel 10-15 sería suficiente.

3. Piercing the Magical/Faerie Veil (InVi 20). Ante la frecuencia con la que los magos herméticos se adentran en regios mágicos o feéricos, no está de más tener a mano uno de estos hechizos, que permiten ver las fronteras entre los diferentes niveles de un regio. De esta manera no se tiene que depender siempre del pobre personaje que tiene Second Sight, claro.

4. Wind of Mundane Silence (PeVi Gen). Un efecto que cancela toda magia que se encuentra por delante siempre tiene sus usos. Es cierto que su versión canónica, que afecta a una sala entera, no está todo lo lo optimizada que debería, pero en ocasiones uno se cruza con magia extraña que no quiere analizar, ni manipular, sino simplemente, destruir. Y entonces este hechizo resulta muy útil. Eso sí, ten cuidado de no lanzarlo cuando haya efectos propios que no quieras destruir…

5. Purification of the Festering Wounds (CrCo 20). Salvo en el caso de magos mercurianos o tradiciones menores de la Casa Ex Miscellanea, curar permanentemente mediante magia hermética es extremadamente costoso en vis. Es mucho más rentable usar hechizos como este, que potencian la recuperación de las heridas. Es cierto que los tiempos de convalecencia no se acortarán (lo cual, con según qué herida, puede ser bastante tiempo), pero con este +9 a cualquier tirada de recuperación, casi te aseguras de que probablemente tampoco se alargarán o, mejor aún, que las heridas no empeorarán y probablemente mejorarán.

6. Maintaining the Demanding Spell (ReVi Gen). No nos engañemos, mantener la concentración de un hechizo puede llegar a resultar engorroso, sobre todo si tienes que lanzar magia otra vez. Para eso existe este hechizo, que mantendrá la concentración por ti durante dos preciosos minutos en los que tendrás total libertad para actual. Qué versatilidad ofrecen los hechizos de Rego Vim…

7. Posing the Silent Question (InMe 20). Las limitaciones sociales de los magos herméticos vuelven muy valiosos este tipo de hechizos. Plantear una pregunta directamente a la mente de un objetivo y captar la respuesta real sin que este se entere de nada no tiene precio. Ciertamente tienes que quedarte mirando unos segundos a tu objetivo mientras conjuras, pero es un mal menor… ¿no?

8. Aura of Rightful Authority (ReMe 20). Nunca se tienen suficientes hechizos que intenten paliar los problemas en interacciones sociales que provoca el Don, y con este hechizo, que es lo más parecido a someter a un mundano durante unas horas para que cumpla tu voluntad, eliminarás ese problema de raíz.

9. Aura of Ennobled Presence (MuIm 10). Este hechizo es más sutil y menos arriesgado que el anterior, porque afecta directamente al lanzador, y no a quien interacciona con él. No cancela ese -3 automático por el Don, pero sí mejora sensiblemente las opciones de salir con bien de una interacción social con mundanos alterando la presencia, los gestos y el lenguaje corporal del mago.

10. The Inexorable Search (InCo 20). Localizar a cualquier persona será cosa de niños gracias a este hechizo, siempre que tengas una conexión arcana con ella y un mapa lo bastante grande (cosa que podría no ser tan fácil en la Europa Mítica del siglo XIII). Curiosamente existe un hechizo mucho más asequible en uno de los manuales de la línea, Sense of the Lodestone, un InCo 5 que tiene un efecto muy parecido y no requiere mapa…

11. Disguise of the New Visage (MuCo15). El hechizo ilusorio por excelencia, que te permite transformar a cualquier grog (o a ti mismo) en cualquier otra persona, utilísimo para misiones clandestinas. Por una magnitud más y en otra combinación de Artes también está el todavía mejor Image Phantom (MuIm 20), que ofrece aún más versatilidad, aunque ya no está al alcance de cualquier mago.

12. Frosty Breath of the Spoken Lie (InMe 20). La Europa Mítica está llena de mentirosos. Con este hechizo, que hace exhalar vaho a quien pronuncia una mentira durante su duración, nadie te la colará sin que te enteres…

13. Opening the Intangible Tunnel (ReVi Gen). O cómo acabar con tu archienemigo desde tu casa. Solo te hace falta una conexión arcana para abrir un túnel mágico hacia tu objetivo, y algunos hechizos complementarios de bajo nivel para acabar con él. El hechizo básicamente permite lanzar hechizos de alcance Arc como alcance Toque. Es un efecto tan potente que incluso le dedicaron un capítulo entero en el fantástico suplemento Hermetic Projects.

14. Sense the Nature of Vis (inVi5). Termino la lista con dos hechizos de InVi muy sencillitos. El primero de ellos permite detectar de qué tipo es el vis presente en un objeto. Es un efecto muy menor, de esos que se pueden lanzar espontáneamente, pero con la frecuencia con la que un mago encuentra vis, no cuesta nada tenerlo aprendido formulaico.

15. Scales of the Magical Weight (InVi5). Un poco lo mismo que el anterior, pero para detectar la cantidad de vis presente. Casi cualquier mago podría aprenderse ambos hechizos en una sola temporada, eliminando la engorrosa necesidad de andar jugándosela con espontáneos sin necesidad.

Y hasta aquí la primera parte de la lista. Continuará…

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Publicado por en 28 julio, 2014 en Opinión

 

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