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Reseña de Liminal

25 Mar

Pues nada, que me acabo de merendar Liminal, el último juego creado por Paul Mitchener, prolífico escritor británico responsable, entre otros, de juegos FATE como Age of Arthur o Hunters of Alexandria, así como de diversos manuales para las líneas de Spelljammer o RuneQuest, entre otras. El juego ha sido recientemente publicado después de un exitoso Kickstarter en 2018 que recaudó más de 24.000 libras y que desbloqueó un montón de contenidos nuevos. Pero… ¿de qué va Liminal? Bueno, su título ya nos da alguna pista, pues efectivamente, en él llevaremos a personajes «liminales», que están a caballo entre dos mundos. Uno de ellos es el mundo moderno y actual que todos conocemos, y el otro, el llamado Mundo Oculto, es un mundo que se esconde más allá de la simple vista, y que habitan todo tipo de criaturas sobrenaturales: vampiros, hombres-lobo, hadas, fantasmas y magos se dan la mano en un juego de realismo mágico que puede recordarnos, entre otras cosas, a Dresden Files Sombras urbanas, además de todo el Mundo de Tinieblas, por supuesto. Sin embargo, hay un factor que diferencia Liminal de cualquiera de esos juegos: está principalmente ambientado (al menos en este libro básico) en el Reino Unido e Irlanda, y su mitología y folclore bebe de todas las leyendas y mitos de las islas, antiguos y modernos, con todo lo que ello conlleva. Por lo tanto, las influencias reconocidas de Liminal van desde el Neil Gaiman más primerizo de Sandman o Neverwhere hasta Hellblazer, pasando por cosas a priori tan diferentes como el Mabinogion o Jonathan Strange y el señor Norell. Siendo fan como soy de casi todas esas referencias, es normal que comprara la premisa con los ojos cerrados.

Liminal se presenta en un libro de 286 páginas con portada a interior a todo color. Es sin duda uno de los libros más bonitos que he visto en los últimos años, con unas ilustraciones interiores enormemente evocadoras que refuerzan el tono misterioso y peculiar del juego. Las ilustraciones son obra de Jason Behnke, que alterna fotografías reales retocadas con fabulosas ilustraciones que nos trasladan de inmediato al mundo sobrenatural y misterioso que nos presenta Mitchener en su prosa. Como veis por los ejemplos que acompañan este entrada, el arte es espectacular y único, de ese en el que a uno le apetece recrearse la vista durante un buen rato.

Pasando al contenido, el libro empieza con una breve introducción que nos presenta ese Mundo Oculto mencionado más arriba, en el que la magia existe, como también existen las criaturas sobrenaturales pero, ojo, también los humanos «normales» que han descubierto ese mundo (no siempre tan oculto) y que, por diferentes motivos, se pasan la vida moviéndose por la difusa frontera que separa ambos mundos. Muchos de los PJ estarán dentro de ese grupo. Tras una larga lista de referencias e inspiraciones literarias y audiovisuales pasamos a la creación de personaje, que es bastante sencilla, ya que el juego apuesta claramente por un sistema narrativo. Lo primero que necesitamos es un concepto y una motivación para nuestro personaje. El primero correspondería al tipo de personaje que queremos llevar (más adelante se presentan sugerencias), y el segundo al propósito que le lleva a vivir esa vida entre dos mundos: puede ser tan genérico o tan específico como queramos, desde «acabar con todos los vampiros del mundo» hasta «encontrar a mi padre feérico». En esta fase también tenemos que elegir uno de los tres «enfoques» posibles para nuestro personaje, que determinará ciertos aspectos mecánicos: puede ser decidido (enfocado a la voluntad), mágico (enfocado a la magia) o duro (enfocado al combate).

Una vez tomadas esas decisiones, crear estadísticamente al personaje es muy rápido: primero, tenemos 17 puntos a repartir entre habilidades (con un tope de 4 en cada una de ellas). Con 2 ya se considera a alguien un profesional en esa habilidad, y a partir de 3 puedes especializarte en subcategorías para obtener bonificaciones especiales. En segundo lugar, podemos adquirir Rasgos (Traits), que son ventajas innatas o especiales que tiene el personaje: ser más fuerte o inteligente de lo normal, tener una cara que se olvida rápidamente o ser capaz de usar magia, etc. Cada Rasgo cuesta 1 o 2 puntos, y tenemos 5 para repartir de salida, aunque también podemos adquirir Limitaciones que nos darán más puntos para Rasgos. Aparte de todo esto, hay tres Atributos derivados que son importantes en el juego: Resistencia (el daño físico que resiste nuestro personaje), Daño (el daño que inflige en combate) y Voluntad, que para mí es la características más importante del juego, y de la que hablaré más adelante. El capítulo nos presenta luego una serie de conceptos de personaje, que van desde magos hasta licántropos, pasando por dhampiros o caballeros, por si no tenemos suficientes ideas a la hora de crear a nuestro personaje. Tras ello encontramos una descripción de las habilidades (divididas en tres tipos, físicas, mentales y sociales), y también de las Limitaciones y Rasgos que podemos adquirir, que se dividen entre genéricos y determinados, mágicos o duros (que solo podremos adquirir si nuestro personaje sigue el enfoque correspondiente). La sección de creación de personaje se cierra con unos cuantos personajes de ejemplo que podemos usar como personaje inicial o como inspiración para uno nuevo.

El capítulo 3 se centra en los grupos y las facciones. El concepto de grupo es bastante importante, ya que Liminal asume (un poco al estilo de Ars Magica o Blades in the Dark) que todos los PJ del grupo forman parte de un grupo con un objetivo y unas características comunes. Este capítulo incluye algunas reglas de creación para ese grupo, con las cuales los jugadores deberán decidir en común qué objetivos y motivaciones tiene su grupo, pero también cuáles son sus contactos, enemigos, base de operaciones, equipamiento… en fin, todo lo necesario para dar vida de verdad a ese concepto. También se nos presentan aquí someramente las facciones más importantes del Mundo Oculto. Tenemos de todo: magos académicos, respetables y casi repelentes (el Concilio de Merlín), brujos rebeldes e independientes (el Collegium de Mercurio), hermandades vampíricas (la Fraternidad de la Corona), cortes feéricas (la Corte de la Reina de Hyde Park), órdenes pseudo-eclesiásticas (la Orden de San Beda) o divisiones no reconocidas de la policía británica (la llamada «División P»). Todas ellas son descritas en detalle más adelante.

Antes, en el capítulo 4, veremos cómo funciona el sistema de Liminal. La tirada básica no podría ser más simple: hay que superar un número objetivo (por defecto, 8) con 2d6, más la puntuación de la habilidad correspondiente. Es el DJ el que decide el factor de dificultad en función de la situación, salvo cuando la tirada es enfrentada contra algún enemigo, en cuyo caso el factor pasa a ser 8 + la habilidad correspondiente del enemigo. Existen algunas variantes sobre esa mecánica básica (pifias, éxitos críticos y similares), pero en general es un sistema muy sencillo, como también lo es el combate, donde el daño de casi todas las armas oscila entre 1 y 2d6, que puede aumentar un poco más con un impacto crítico (y teniendo en cuenta que la Resistencia normal gira en torno a 10, eso significa que la mortalidad puede ser elevada). El juego hace especial hincapié en que en el Reino Unido las armas de fuego son muy poco habituales, de manera que su uso en partidas también lo será, con muy pocas excepciones. Es aquí también donde se describe el uso de la Voluntad, que como decía antes es clave en el juego. Por un lado, porque puedes gastar puntos de Voluntad en mejorar tiradas, pero también necesitas Voluntad para activar ciertos Rasgos y para obrar Magia. Es un recurso muy valioso y que hay que administrar con cuidado, sobre todo porque solo puedes recuperar Voluntad una vez por aventura, recurriendo a tu Motivación (luego se recupera sin problema entre aventuras).

El capítulo 5 está dedicado íntegramente a la magia, a su funcionamiento y a las diferentes disciplinas existentes, y las hay para todos los gustos: bendiciones y maldiciones, adivinación, geomancia, polimorfismo, control del clima… Casi todas las escuelas funcionan igual, con uno o más efectos básicos que luego se pueden potenciar con gasto adicional de Voluntad, hasta alcanzar efectos bastante potentes. Aunque aquí no hay bolas de fuego ni nada tan dungeonero, un mago que controle el clima puede convocar un vendaval que afecte a todas las islas invirtiendo suficiente Voluntad (y teniendo en cuenta que se puede acumular mucha, mucha Voluntad si se accede a un nodo mágico de geomancia, esa posibilidad no es del todo remota).

El capítulo 6 describe más en profundidad todas esas facciones principales de las que hablaba más arriba: su historia, motivaciones y objetivos, personalidades más importantes, etc. El capítulo nos ayuda a hacernos una idea bastante aproximada de la situación «política» del Mundo Oculto y su relación con el mundo de los humanos, y es recomendable echarle un vistazo cuando, a la hora de crear nuestro grupo, debemos establecer nuestro tipo de relación con cada una de estas facciones. El capítulo también incluye un buen puñado de facciones menores con las que los personajes podrían interaccionar, muchas de ellas con una historia muy interesante detrás, y que sin duda ofrecerán más libertad de acción al DJ durante una partida.

El capítulo 7 está dedicado íntegramente a un «gazetteer» liminal de Gran Bretaña e Irlanda del Norte y describe cómo se manifiesta el Mundo Oculto en las mayores ciudades de las islas, pero también en poblaciones más pequeñas y en otros lugares de significación mágica importante, como Loch Lomond, la Calzada de los Gigantes o el Muro de Adriano, por mencionar solo tres ejemplos. Tras esto, el capítulo 8 incluye algunos consejos para Directores de Juego que empiezan a usar Liminal, sobre cómo preparar un caso (que es como se llaman las aventuras en el juego), qué estructura es la más recomendable, cómo calcular factores de dificultad de forma adecuada, etc. En este capítulo se hace hincapié también en cómo son algunos lugares «de otro mundo» del Mundo Oculto, como reinos feéricos, parajes fantasmales y demás, y también se describe el lado sobrenatural de otros lugares fuera del Reino Unido. (Probablemente habría tenido más sentido incluir toda esta parte al final del capítulo 7 para tenerlo todo junto, sí).

El capítulo 9 está dedicado a las «muchas caras» del mundo de Liminal, o lo que es lo mismo, a describir con texto y estadísticas a los muchos y muy pintorescos habitantes del Mundo Oculto, y también del convencional, claro. En otras palabras, un «bestiario» de lo más variopinto, con señores feéricos, fantasmas, magos, licántropos o simples mortales con alguna que otra habilidad especial, todos ellos a disposición del DJ para que los use como considere en sus partidas. Aunque ojo, que algunos de ellos son enemigos bastante potentes que se pueden merendar sin problemas a un grupo primerizo de PJs…

El manual se cierra con dos breves casos, o aventuras, para que el grupo se empiece a foguear: en la primera, «Goblin Market», la desaparición de unos músicos ambulantes en York lleva a los personajes a descubrir lo complejos y terribles que pueden llegar a ser los pactos con criaturas feéricas; en el segundo, «The Book of Blood», el robo de un misterioso libro les llevará a hacer frente a una criatura que quiere emplear el texto con nefandos propósitos. En ambos casos se trata más de esquemas de aventuras que de aventuras plenamente desarrolladas, pero sirven para hacerse una idea muy aproximada del tipo de aventuras que se pueden jugar en Liminal.

El libro se cierra con un índice de contenidos y casi veinte páginas de ilustraciones, conceptos y diseños empleados para el juego con los que nos podemos regalar de nuevo la vista un rato, así como un breve epílogo del propio Mitchener. Curiosamente, no he encontrado ninguna hoja de personaje en ningún lugar del manual, no sé si es un descuido o tienen previsto ponerla en descarga gratuita en algún sitio, pero es una omisión notoria…

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado. Como decía más arriba, soy bastante fan de muchas de las influencias que han tenido un peso en la creación de Liminal. Sé que el juego no inventa nada y que algunas de sus consignas llevan muchos años existiendo en el mundo del rol, pero su concepción de la «mitología británica moderna», combinada con los elementos narrativos justos (sin pasarse, que tampoco soy muy fan de FATE), como el concepto del grupo, hacen que me parezca un juego al que no me importaría echar un par de partidas metido en la piel de un trasunto de John Constantine, por ejemplo. El impecable aspecto estético del manual es la guinda de un pastel con sabor muy británico, y no veo el momento de hincarle el diente a los nuevos suplementos desbloqueados en el Kickstarter a medida que vayan saliendo. Mientras tanto, iré buscando una gabardina de color ocre y tiñéndome el pelo de rubio…

Así que yo le doy un oculto…

 
4 comentarios

Publicado por en 25 marzo, 2019 en Reseñas

 

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4 Respuestas a “Reseña de Liminal

  1. Javier Martínez Amorós

    27 marzo, 2019 at 1:53 pm

    Curioso. Aunque así de primeras sigue siendo un tema ya conocido. ¿Que dirías que hace a liminal diferente del mundo de harry dressden o de witchcraft de cj carellas (si lo conoces)? por nombrar algunos mundos de este estilo. ¿Dirías que hay algo que lo hace unico y original, o es mas bien clasico en su ambito?

     
    • Teotimus

      27 marzo, 2019 at 3:20 pm

      Sé que puede parecer reduccionista, pero la diferencia es… el flair británico. Es una simple cuestión de gustos, porque efectivamente el planteamiento genérico existe, por lo menos, desde Vampiro. Diría que Liminal es un poco menos oscuro que WoD, y menos «canalla» que Dresden Files. De Witchcraft no puedo opinar porque apenas lo he hojeado.

      En cualquier caso, como digo son matices totalmente subjetivos. Por eso he puesto lo de las referencias al principio. Si te gusta Gaiman, Hellblazer o cualquier obra de fantasía urbana británica similar, te puede gustar, pero ya hay juegos que también se pueden usar para lo mismo. No reinventa la rueda, vamos.

       

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