RSS

Reseña de Doors to Darkness

11 Mar

Ahora que parece que por fin tenemos la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu a la vuelta de la esquina en nuestro país y que Edge se quiere poner las pilas para mantener un ritmo de publicación similar al que llevará el juego en Francia, parece un buen momento para reseñar Doors to Darkness, uno de los primeros suplementos que salió para esta edición, y al que no le había podido hincar el diente hasta hace muy poco.

Chaosium ha cambiado por completo su política con esta edición de La Llamada. Está claro que su intención no es solo remozar el sistema para ofrecer algo diferente a quienes ya conocen el juego desde hace años, sino que también hay un intento evidente por captar un público nuevo que permita ampliar el mercado. La caja de inicio (que parece que también veremos pronto por aquí, qué alegría) es buena muestra de ello, pero algún tiempo antes de esa caja se publicó este Doors to Darkness, que nacía con la clara vocación de iniciar en el juego a Guardianes y jugadores recién llegados a La Llamada. ¿La forma de hacerlo? Presentando cinco aventuras sencillas, que se pudieran resolver en una sola sesión (o dos a lo sumo, según el caso), con elementos y argumentos relativamente reconocibles, pero que al mismo tiempo ofrecieran algo diferente. De esta forma las aventuras también tenían un doble uso, pudiendo ser aprovechadas también por grupos más veteranos en esas sesiones en las que se nos cae un jugador a última hora en una campaña de larga duración. Y ojo, que sean para novatos no significa que sean aventuras fáciles: de hecho salvo una o dos excepciones, me da la sensación de que muchas de ellas pueden llegar a ser bastante chungas…

El manual, que me he leído en PDF, se presenta en formato letter, como siempre en Chaosium, con una portada bastante potente del que ya es uno de los ilustradores más prolíficos de esta edición, Víctor Manuel Leza Romero, con un hombre serpiente leyendo un tomo arcano. El interior consta de 144 páginas, con la ya clásica maqueta de séptima edición, con fondos ocres, texto a dos columnas y abundantes resaltados e ilustraciones, muchas de ellas a toda página, que ayudan a evocar los diferentes escenarios y al mismo tiempo hacen que la lectura sea muy cómoda.

Pasando al contenido, tras una breve introducción en la que se nos explica precisamente ese propósito “iniciático” de Doors to Darkness que comentaba más arriba, y antes de pasar a las aventuras propiamente dichas, nos encontramos con un interesante ensayo escrito por Kevin Ross, veterano editor y escritor responsable entre otros de Huida de Innsmouth, donde se nos dan algunos consejos y claves para arbitrar una partida de La Llamada de Cthulhu. Un texto bastante interesante, y no solo para Guardianes novatos, debo decir: en él se tratan desde los diferentes estilos de juego hasta cuestiones sobre cómo crear y juntar a tu grupo de investigadores, cómo mantener el ritmo, cómo gestionar los enemigos y, evidentemente, cómo conseguir transmitir esa atmósfera inquietante y terrorífica que toda buena partida de este juego debe tener.  Insisto, muy interesante.

Tras esto pasamos, ahora sí, a las aventuras, cinco en total, que voy a resumir muy someramente para no hacer spoilers (aunque sugiero que si alguien tiene previsto jugarlas, deje de leer aquí, por si las moscas). Todas ellas están ambientadas en esa zona de Nueva Inglaterra conocida como “Lovecraft Country” y en la época de 1920, pero es relativamente sencillo adaptarlas a otras épocas (no tanto a otros escenarios, aunque con un poco de trabajo se debería poder hacer). La primera de las aventuras es “The Darkness Beneath the Hills”, donde un conocido de los investigadores descubre unos extraños túneles bajo su mansión recién heredada, en lo alto de una colina de Providence. Entusiasmado, pide ayuda a los personajes para ayudarle a explorar esos túneles, convencido de que fueron excavados por los traficantes de esclavos que hicieron negocio en la ciudad en el siglo pasado; pero como os podréis imaginar, todo se complica rápidamente y al final se descubre que en dichos túneles se esconden cosas que el hombre no debería conocer… Esta es probablemente la aventura más sencilla de todo el tomo, y la que más se ajusta a la duración de una sola sesión.

La segunda aventura es “Genius Loci” y para mí es probablemente la mejor de todo el libro. Partiendo de una premisa tirando a conocida para cualquier veterano del juego (un conocido ingresado en un psiquiátrico se encuentra en una situación complicada y pide ayuda a los investigadores para que le saquen del trance), nos encontramos con una aventura bastante torturada, dominada por una presencia insidiosa pero al mismo tiempo intangible que puede hacer que los personajes, e incluso los jugadores, acaben bastante tensos en la parte final de la partida. Por si eso fuera poco, la aventura está ambientada en un manicomio real, hoy clausurado, que da bastante yuyu: si alguien ha visto la (terriblemente inquietante) película Session 9, es el mismo en cuyos pasillos se desarrolla buena parte de su argumento. Brrr…

La tercera aventura, “Servants of the Lake”, también tiene su punto inquietante. En este caso los investigadores son contratados por un adinerado magnate cuyo hijo ha desaparecido como por arte de magia. El último lugar en el que fue visto es un decrépito motel situado cerca de un inquietante lago, que los investigadores deberán visitar para localizar al vástago en cuestión. El motel está regentado por dos no menos decrépitos hermanos llegados años atrás de Inglaterra, que podrían ser encantadores ancianitos o bien albergar unos cuantos secretos oscuros que no quieren que salgan a la luz. Pronto se descubre que el cercano lago tiene mucha más historia de lo que parece a simple vista. ¿Podrán los avezados personajes descubrir qué ha sido del joven desaparecido antes de sufrir un terrible destino?

La cuarta aventura es “Ties that Bind”, y aquí ya nos encontramos con un planteamiento que se aleja de los cánones más convencionales. Un misterioso accidente en unas obras de construcción en una mansión de la alta sociedad se ha visto acompañado del descubrimiento de unos misteriosos objetos esféricos que nadie tiene muy claro qué son. En este caso no voy a dar ningún dato más porque realmente la gracia de la aventura es descubrir el origen de esos objetos, que es bastante… heterodoxo, por decirlo así. La aventura pronto se convierte en una carrera contrarreloj por saber más cosas sobre esos objetos antes de que sea demasiado tarde para todos los implicados. Auna sí, la cosa puede terminar sin ningún problema en un baño de sangre.

Por último, el tomo se cierra con “None More Black”, otra aventura bastante perturbadora y que, de nuevo, tiene una premisa de lo más original. Una nueva droga está haciendo estragos en las calles de Arkham, y los personajes podrían involucrarse en este turbio asunto de varias formas, todas ellas relacionadas con la muerte de uno de los estudiantes de la ciudad a causa de la misteriosa droga. Sea cual sea la excusa para involucrar a los PJs, estos pronto descubrirán, cuando empiecen a tirar del hilo, que el origen de la droga no tiene nada de natural, y mucho de peligroso. La cosa se complica hasta límites insospechado, hasta un fin de fiesta truculento y bastante asquerosito, de esos que uno no olvida fácilmente.

El tomo se cierra con una recopilación de los handouts utilizados en todas las aventuras, seguidos de nada menos que 10 personajes pregenerados que los jugadores pueden utilizar para empezar a jugar de inmediato cualquiera de las aventuras. Un índice de contenidos, y ya está.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como toda antología de aventuras es un tanto irregular, aunque salvo la primera, que me parece un poco más tontorrona, las otras cuatro me parecen aventuras interesantes, por mucho que algunas partan de premisas un poco manidas para jugadores veteranos. Tienen una duración bastante manejable y un buen equilibrio entre investigación y “fin de fiesta sangriento”, como toda buena aventura de La Llamada de Cthulhu, así que yo diría que el tomo cumple con solvencia su objetivo, que es el de ofrecer una gama de aventuras cortas y razonablemente variadas para quienes dan sus primeros pasos en el juego.

Y mientras cruzo los dedos para ver si nos traen esto en castellano, yo le doy un…

 
2 comentarios

Publicado por en 11 marzo, 2019 en Reseñas

 

Etiquetas:

2 Respuestas a “Reseña de Doors to Darkness

  1. Carlos de la Cruz

    12 marzo, 2019 at 7:05 pm

    Interesante libro. La verdad, de la Llamada de Cthulhu no tengo más que un par de libros y mis jugadores nunca han mostrado mucho interés por jugar al juego, pero no hay duda de que es un clásico. No creo que me pille la séptima edición, porque tengo la sexta edición en castellano. Pero ojalá salga el libro pronto para los que estáis deseando tenerlo :).

     
    • Teotimus

      12 marzo, 2019 at 8:57 pm

      Para mí es un juego que me lleva acompañando más de 25 años. Lo pillé un poquito antes de que lo sacara Joc, le dimos mucha caña en los noventa y, aunque luego ha ido quedando en segundo plano, de vez en cuando siempre vuelve a asomar aunque sea para una partidita rápida.

      Lo de séptima… bueno, siendo Edge, me lo creeré cuando lo vea… o un poquito después. 😉

       

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

 
A %d blogueros les gusta esto: