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Esto mola más con Savage (V): The Silence of Hollowind

12 Jun

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

The Silence of Hollowind es un proyecto italiano que salió por Kickstarter el año pasado. En Italia andan últimamente bastante activos con proyectos bilingües como este que, con una buena visión de mercado, lanzan al mismo tiempo en italiano y en inglés. Entré en el proyecto atraído por esa versión en inglés y también, por qué no decirlo, por un stretch goal que anunciaba la adaptación del juego a Savage Worlds, así que esta entrada debería llamarse más bien “Esto molará más con Savage”. Sin embargo, esa adaptación a Savage se está haciendo esperar bastante y, como comento más abajo, el hecho de que la misma empresa haya sacado un proyecto paralelo inspirado en el mismo universo cuando aún no han cumplido con lo prometido en el primero me hace tener un poco la mosca tras la oreja, así que mientras llega he decidido hablar un poco del juego en esta sección, centrándome en el libro que contiene toda la información de ambientación, el History Treatise que ya hace unas semanas se puede adquirir también en Drivethru.

Vista de Zapiri, antiguo hogar de los Arcanistas

The Silence of Hollowind (SoH en adelante) presenta una ambientación bastante original y enormemente cuidada, en la que está claro que se lleva trabajando mucho tiempo y no se ha dejado nada al azar. El de SoH es un mundo de fantasía que estuvo gobernado hasta hace no demasiado por los Arcanistas, una élite de magos dotados de enormes poderes que gobernaba (o más bien, sometía) a todos sus súbditos desde lo alto de Zapiri, una escarpada montaña mágica en cuya cumbre se extendía la ciudad de los magos. Allí moraban hechiceros de diferentes Casas (cada una con sus peculiaridades y sus preferencias mágicas, claro) que hacían y deshacían a su antojo, mientras al pie de la montaña, miembros de las diversas razas de la superficie trabajaban y seguían las órdenes de lo que algunos llegaban a considerar dioses, tales eran los poderes de los habitantes de Zapiri. Lo que sería una magogracia en toda regla, vamos.

Todo eso cambió hace 50 años, cuando se combinaron dos factores que cambiarían para siempre Hollowind. Por un lado, los Arcanistas empezaron a sufrir una extraña enfermedad conocida como la Plaga Arcana, que empezó a diezmar sus filas. El mal tenía origen desconocido, pero sin duda el uso desmedido de la magia había tenido algo que ver en su aparición. Al principio los Arcanistas mantuvieron en secreto la enfermedad, pero pronto su existencia llegó al pueblo llano de la peor forma: unas extrañas neblinas empezaron a bajar por las cataratas que caían desde lo alto de Zapiri, neblinas que transmitían la enfermedad allá por donde pasaban. El creciente descontento entre los «súbditos» de Zapiri alcanzó cotas nunca vistas cuando empezaron a sufrir los estragos de la enfermedad, y pronto decidieron que ya habían tenido suficiente y se alzaron en armas contra sus señores. Ni siquiera el llamado Edicto de Merlín, que imponía un uso más controlado de la magia, pudo frenar el estallido de una rebelión que se conocería como la Purga y que se saldaría con una destrucción generalizada y un número de bajas altísimo en ambos bandos. Los Arcanistas, diezmados por la Plaga, lucharon hasta el final, pero ni siquiera un devastador hechizo lanzado en un último momento de desesperación logró salvarlos. El Fuego Polícromo arrasó Zapiri y parte de las tierras de Hollowind, se llevó por delante incontables tropas amigas y enemigas… pero no les salvó de la derrota.

Los orcos son solo una de las muchas razas que habitan Hollowind

Desde entonces han pasado 50 años en los que el mundo ha cambiado radicalmente. Zapiri es hoy una ruina llena de peligros donde nadie se atreve a entrar y las Nieblas Arcanas siguen flotando por toda la superficie de la región de Hollowind, transmitiendo aún la Plaga Arcana a quienes tocan. Pero aunque las brumas ocupan grandes extensiones de la región, existen lugares aislados que están libres de ellas, pequeños refugios donde se han ido levantando asentamientos, las llamadas “islas urbanas”, donde los supervivientes de la Purga han levantado una sociedad ferozmente libre en la que, además, la tecnología ha avanzado de forma fulgurante gracias a dos factores: uno, los gigantes, enormes criaturas que ya fueron un factor determinante durante la Purga y que ayudaron a las razas recién liberadas a construir nuevos y avanzados edificios antes de desaparecer. Por otro lado, la manalita, un formidable mineral de propiedades mágicas que permite impulsar todo tipo de ingenios y artilugios que han hecho de la vida actual algo más cómodo. El resultado de todo este proceso es una sociedad bastante avanzada, un equivalente a los años cuarenta del pasado siglo XX, pero en la que al mismo tiempo los toques de magia y fantasía siguen muy presentes por todas partes, pese a que paradójicamente la magia está prohibida y solo la puede utilizar el gobierno. Para que os hagáis una idea, existen la radio y los trenes, y también los gángsters con trajes a rayas, pero al mismo tiempo hay agentes que pueden hablar con los espíritus de los muertos y tecnología que permite ver lo último que vio la víctima de un crimen. Si a todo eso añadimos que las razas que habitan Hollowind son de tono evidentemente fantástico (tenemos enanos, elfos, gnomos y orcos, así como “quimeras”, híbridos de humano y animal, más alguna cosa algo más extravagante), el resultado final es un mundo enormemente rico y original, una cosa que me recuerda a una especie de Shadowrun noir, para que nos hagamos una idea.

Pero aunque es libre, el mundo de Hollowind no es un mundo amable. Para empezar, por esas nieblas que aún contagian una enfermedad para la que no existe cura. Eso hace que la comunicación entre islas sea complicada, realizada siempre por las zonas más seguras y generalmente con vehículos blindados, en especial trenes. Además, la Purga no acabó con todos los Arcanistas y aún hay magos fugitivos que rondan libres a los que las autoridades actuales les gustaría echar el guante, por si les vuelven a entrar ínfulas megalómanas. Las Nieblas Arcanas también han creado monstruosidades que en ocasiones causan daños terribles en algunas islas. Y como en toda sociedad recién nacida, las ambiciones, deseos y sed de poder de los diferentes bandos tejen una compleja red política llena de traiciones, dobles juegos y siniestras tramas.

Un típico grupo de miembros de la Agencia de la Revelación

Para tratar de lidiar con todas esas amenazas y peligros existen tres agencias gubernamentales, que al mismo tiempo responden a las tres palabras que forman el lema de Hollowind: Ordenar, Revelar y Perseguir. La Agencia del Orden sería el equivalente a la policía convencional, el cuerpo menos especializado y también menos apreciado, pero también el más numeroso, el «pegamento invisible» que mantiene el orden y la paz de manera cotidiana en las diferentes islas. La Agencia de la Revelación está formada por detectives y especialistas (en muchos casos, con poderes mágicos) que se encargan de los casos más delicados y complejos, en ocasiones relacionados con personajes con poderes arcanos, que un agente del Orden normal no puede esperar resolver. Por último, la Agencia de la Persecución es el brazo armado de la ley, formado por expertos soldados acostumbrados a luchar, a menudo enfundados en poderosas armaduras de glifos que potencian sus capacidades hasta convertirles en auténticas máquinas de batalla.

Los personajes jugadores formarán parte de una de estas tres agencias, lo que permitirá enfocar el juego con tres perspectivas diferentes: si queremos investigación sesuda y desentrañar pistas, nuestro grupo pertenecerá a la Agencia de la Revelación. Si queremos acción a raudales, combates y bofetadas, nuestro grupo formará parte de la Agencia de la Persecución. Por último, para partidas de corte policiaco más convencional, tendríamos la Agencia del Orden. Lo único que se recomienda es que todos los personajes formen parte de una misma Agencia, para evitar quebraderos de cabeza al DJ cuando tiene que introducir una aventura.

Eso es, a grandes rasgos, lo que ofrece Silence of Hollowind. Muy a grandes rasgos, de hecho. El manual contienen cantidades ingentes de información de todo tipo: una detallada historia de la región, descripción de las casas de magos que gobernaban Zapiri (que en muchos casos ya han sido destruidas, pero cuyas alargadas sombras aún tienen algún efecto sobre Hollowind), de las diferentes razas existentes, un bestiario y un buen puñado de aventuras e ideas para historias de lo más variadas, que permiten hacerse una muy buena idea de cómo puede ser una partida de este juego.

Toda protección es poca para hacer frente a según qué amenazas

Lo que no tiene es un sistema, claro. Porque como digo, esta es una ambientación neutra y las adaptaciones a diferentes sistemas se iban a publicar por separado. Ahora mismo solo existe una adaptación a D&D, y básicamente es un documento de texto de Google en constante revisión por parte de los autores y con feedback de los fans. De las adaptaciones a Savage Worlds y FATE no se sabe nada. Y como digo, el hecho de que hace nada sacaran un proyecto relacionado con Hollowind (Pin-Up Adventures, un curioso híbrido de calendario y aventuras) sin tener siquiera bosquejadas las otras adaptaciones me hace tener la mosca tras la oreja. La riqueza del mundo de SoH hace que cualquier adaptación requiera bastante trabajo, y no le envidio a nadie la tarea. De hecho, no me extrañaría nada que la cosa se fuera al limbo. Espero equivocarme, porque sería una lástima. Eso sí, cuando lleguen, lo harán de forma gratuita, lo cual siempre es positivo.

Pese a esa pequeña sombra, el manual me ha dejado un gran sabor de boca, me lo he pasado pipa leyéndolo. La ambientación es fantástica, cautivadora, y además las ilustraciones que acompañan al texto son soberbias, transmitiendo perfectamente esa fantasía urbana estilo noir que forma la esencia de The Silence of Hollowind. La mera lectura de sus páginas hace que no dejen de venirte a la cabeza ideas para todo tipo de aventuras en esta ambientación, incluso saliéndose del paradigma de las agencias que se presenta como esquema principal de cualquier campaña.

Así que a ver si sacan de una vez esa conversión salvaje y puedo probarlo en mesa…

 
7 comentarios

Publicado por en 12 junio, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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7 Respuestas a “Esto mola más con Savage (V): The Silence of Hollowind

  1. Javier Martínez Amorós

    16 junio, 2019 at 6:15 pm

    Otra ambientación interesante a ojear

     
    • Teotimus

      16 junio, 2019 at 7:24 pm

      Está muy cuidada en cuanto a trasfondo e información, la verdad. A poco que la adaptación acompañe (a cualquier sistema), habrá que probarla.

       
  2. Frikoscopio

    11 octubre, 2019 at 7:46 pm

    Acabo de entrar en la pagina de Drivethru y ya esta para todos la adaptacion completa a Savage Words Deluxe y a Fate como documento de google
    La de Savage asi mirando por encima la veo normalita, pero tendré que darle una segunda vuelta a ver

     
    • Teotimus

      11 octubre, 2019 at 7:58 pm

      La de Savage me la miré cuando la liberaron para revisión de los mecenas y la primera parte tenía alguna cosita un poco preocupante de adaptación. No me la pude mirar toda por tiempo y no sabía que habían liberado ya el documento, gracias por avisar.

       
  3. Frikoscopio

    11 octubre, 2019 at 8:26 pm

    Me he bajado por… Medios alternativos el pdf del setting porque tiene todas las papeletas para molarme y al final hacerme un Juan Palomo en cuanto a reglas si me gusta (y pasando por caja)

     
    • Teotimus

      11 octubre, 2019 at 8:31 pm

      A mí el setting me moló muchísimo, mezcla muchas cosas pero no desentonan. Creo que puede funcionar no solo con Savage sino también con otros.

       

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