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Reseña de The King is Dead: VARGR

19 May

Vargr_cover

El otro día buceando por Drivethru encontré esta interesante rareza para Savage Worlds. Como estaba en Paga lo Que Quieras, decidí probar y echarle un vistazo, y aquí están mis impresiones, porque me ha parecido que tiene algunos elementos interesantes.

VARGR es una aventura corta situada dentro de la ambientación (no publicada aún) The King is Dead, como decía, para Savage Worlds. Obra de Sean Tait Bircher y Robin English-Bircher, que ya han colaborado en otros settings como Accursed o Steamstates, la ambientación no puede ser más original: situada según palabras textuales de los autores en un “siglo XVIII gótico que nunca existió”, la acción transcurre en un mundo imaginario pero muy, muy parecido a nuestra Tierra, en una época muy, muy parecida a nuestro siglo XVIII antes de la Revolución Francesa, y donde la aristocracia sigue gobernando sobre el pueblo llano. Solo que… bueno, esa aristocracia está formada por vampiros que se alimentan (literalmente) de una población subyugada y temerosa (aunque no faltan los que se ponen del lado de los chupasangres, claro). Los personajes se pondrán en la piel de “rebeldes” que quieren dar un vuelco al statu quo desde el seno de una de las numerosas sociedades secretas de la ambientación y derrocar a esos vampiros (de ahí el ingenioso juego de palabras del nombre The King is Dead). Pero evidentemente, no lo van a tener nada fácil.

En otras palabras, una ambientación digna de cualquier peli de vampiros de la Hammer, con un componente de revolución social, ocultismo y mucha, mucha aventura. ¿Alguien podría resistirse a ello? Si os ha picado tanto la curiosidad como a mí, podéis pasaros por Wine and Savages, el blog de los Bircher, donde llevan desarrollando un largo tiempo la ambientación. Según parece The King is Dead (para el que, por cierto, es recomendable tener el Horror Companion) podría publicarse este próximo mes de julio, pero si no podéis esperar y queréis leer más, siempre podéis pasaros por aquí o aquí.

Pasando a la aventura propiamente dicha, VARGR viene en forma de un PDF de 30 páginas con esa potente y goyesca imagen de Saturno devorando a sus hijos en portada. El interior es también a color, a dos columnas sobre un fondo apergaminado rojizo tal vez un poco demasiado oscuro para una lectura cómoda, pero oiga, estamos en una ambientación tenebrosa, ¿no? Al igual que la portada, todo el interior está ilustrado con imágenes de época (en muchos casos, cuadros) resultonas y que cumplen perfectamente su cometido. El PDF viene sin marcadores, y aunque es cortito, no le habría venido mal tenerlos porque tiene mucha información salpicada aquí y allá.

Pasando a la aventura propiamente dicha, esta solo ocupa las 10 primeras páginas, y sitúa a los personajes en una oscura noche en una baronía donde se han producido una serie de atroces crímenes atribuidos a una bestia salvaje. El conde local (vampiro, claro) decide convocar una cacería para acabar de una vez por todas con esa amenaza, cacería a la cual acuden tanto soldados como campesinos locales, además de unos cuantos mercenarios contratados ex profeso por el noble chupasangres. Y es que la bestia en cuestión no lo es tanto, y sin caer en spoilers, el conde es el principal interesado en que nadie pueda capturarla… viva.

La verdad es que la aventura no es nada del otro mundo (da para una sesión de juego, o un par si se desarrollan algunos de los flecos que quedan colgados), si bien consigue transmitir bastante bien las ominosas sensaciones típicas del (sub)género: bosques oscuros, aullidos lejanos, la nobleza decadente pero llena de estilo, la plebe ignorante pero capaz de lo mejor y de lo peor… Sí, sin duda Terence Fisher y Oliver Reed podrían haber hecho un buen remedo de The Curse of the Werewolf con estos mimbres.

Las otras 20 páginas del PDF están dedicadas, tras las consabidas estadísticas de los PNJs, a desarrollar un poco más la ambientación como aperitivo de lo que llegará, esperemos, en verano. Por un lado se explican las reglas especiales que tendrá la ambientación, donde me ha llamado la atención la importancia de la ventaja Conexiones, que tienen todos los personajes de forma gratuita, y que puede resultar bastante útil en una ambientación con un componente de resistencia clandestina tan evidente. También se describen las sociedades secretas de la ambientación, donde encontramos de todo: desde alquimistas hasta Iluminados (que no Illuminati, recordemos, esto no es la Tierra aunque lo parezca), pasando por un clan de highlanders (o sea, escoceses) o la Bloodstained Blade, una hermandad formada por cazavampiros al más puro estilo Abraham Van Helsing o, volviendo a los símiles hammerianos, el Capitán Kronos.

Tras esto tenemos los seis personajes pregenerados que se incluyen para que lleven los jugadores, y se cierra el suplemento con un breve apéndice donde encontramos otra curiosa perlita en forma de una nueva Desventaja llamada Horrid Secret. Básicamente, al tomar esta Desventaja el jugador llega a un acuerdo (muy acertadamente definido como “fáustico”) con el DJ, por el cual su personaje tiene un horripilante secreto, tan abominable que de ser descubierto, destruiría su lugar en la sociedad y le enfrentaría con sus aliados. El secreto puede ser cualquier cosa lo bastante gorda: que el personaje ha probado sangre de un vampiro, o que es un hombre-lobo, o que es un espía al servicio de la aristocracia no-muerta… A efectos de juego, la consecuencia es siempre la misma: en caso de ser descubierto, el personaje deja de ser un PJ a efectos prácticos, aunque se da la opción de que el DJ permita al jugador manejar a su personaje por última vez en la solución del inevitable conflicto que tendrá con los que hasta ahora eran sus «amigos». La posibilidad de que el secreto salga a la luz aumenta conforme el personaje gana experiencia, y así, al principio de cada sesión se roba una carta que podría descubrirle de forma inesperada. Con tan draconianas condiciones, no es de extrañar que Horrid Secret dé cuatro puntos de ventaja, en lugar de los dos habituales. Los seis personajes pregenerados incluyen también su versión “horrendamente secreta” por si el DJ quiere usar esta opción en su partida, aunque a mí la verdad es que no me ha acabado de convencer demasiado…

En resumidas cuentas, que aunque puede que la aventura sea muy sencillita, la verdad es que la ambientación tiene algunos detalles (el terror gótico, el conflicto frente a la aristocracia «chupasangres», las sociedades secretas…) que llaman lo bastante atención como para seguirle la pista cuando finalmente salga a la venta. Mientras tanto, por ahora tenemos este primer avance para ir abriendo boca, que además es gratis… ¿qué más se puede pedir?

Yo le doy un…

3stars

 
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Publicado por en 19 May, 2016 en Reseñas

 

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